Blender Beginner 01: Lerne die Grundlagen, indem du eine stylische 3D-Illustration machst | Matt Lloyd | Skillshare
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Blender Beginner 01: Lerne die Grundlagen, indem du eine stylische 3D-Illustration machst

teacher avatar Matt Lloyd

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender Intro 01 Kurs-Trailer

      1:05

    • 2.

      Blender Intro 02 Navigation

      4:38

    • 3.

      Blender Intro 03 Layout- und Kuchenmenüs

      2:36

    • 4.

      Blender Intro 04 Objekte transformieren

      6:22

    • 5.

      Blender Intro 05 Objekt vs. Bearbeitungsmodus

      2:46

    • 6.

      Blender Intro 06 Extrude und Inset

      3:09

    • 7.

      Blender Intro 07 Textobjekt

      2:46

    • 8.

      Blender Intro 08 Kamera-Setup

      5:14

    • 9.

      Blender Intro 09 Sammlungen Die Szene organisieren

      4:18

    • 10.

      Blender Intro 10 Den Pool schaffen Teil 1

      4:01

    • 11.

      Blender Intro 11 Den Pool erstellen Teil 2 Geo-Bereinigung

      3:55

    • 12.

      Blender Intro 12 Tauchplattformen Teil 1

      4:41

    • 13.

      Blender Intro 13 Tauchplattformen Teil 2

      1:27

    • 14.

      Blender Intro 14 Booleane, die ein Loch im Boden schneiden

      3:46

    • 15.

      Blender Intro 15 Einen Sonnenschirm modellieren Teil 1

      3:19

    • 16.

      Blender Intro 16 Eine Leiter modellieren

      5:10

    • 17.

      Blender Intro 17 Einen Sonnenschirm modellieren Teil 2

      5:38

    • 18.

      Blender Intro 18 Kurven Modellieren von Handläufen

      5:24

    • 19.

      Blender Intro 19 Pool und Spielzeug

      3:28

    • 20.

      Blender Intro 20 Materialien und Beleuchtung Teil 1

      4:07

    • 21.

      Blender Intro 21 Materialien und Beleuchtung Teil 2

      4:08

    • 22.

      Blender Intro 22 Materialien und Beleuchtung Teil 3

      2:47

    • 23.

      Blender Intro 23 Letzte Details und Rendering

      6:02

    • 24.

      Blender Intro 24 Fazit

      1:34

    • 25.

      BONUS - Script-Schrift Boolean

      12:02

    • 26.

      Blender Intro Teil 2 01 Einführung

      1:11

    • 27.

      Blender Intro Teil 2 02 Filmmaterial importieren

      3:09

    • 28.

      Blender Intro Teil 2 03 Den Gummiring animieren, Teil 1

      2:35

    • 29.

      Blender Intro Teil 2 04 Den Gummiring animieren, Teil 2

      4:08

    • 30.

      Blender Intro Teil 2 05 Den Gummiring animieren, Teil 3

      2:00

    • 31.

      Blender Intro Teil 2 06 Den Gummiring animieren, Teil 4

      2:24

    • 32.

      Blender Intro Teil 2 07 Den Ball animieren, Teil 1

      2:21

    • 33.

      Blender Intro Teil 2 08 Den Ball animieren, Teil 2

      2:06

    • 34.

      Blender Intro Teil 2 09 Den Ball animieren, Teil 3

      2:29

    • 35.

      Blender Intro Teil 2 10 Den Sonnenschirm manipulieren Teil 1

      3:05

    • 36.

      Blender Intro Teil 2 11 Den Sonnenschirm manipulieren Teil 2

      3:45

    • 37.

      Blender Intro Teil 2 12 Den Sonnenschirm animieren

      1:37

    • 38.

      Blender Intro Teil 2 13 Das Wasser animieren, Teil 1

      2:32

    • 39.

      Blender Intro Teil 2 14 Das Wasser animieren, Teil 2

      2:40

    • 40.

      Blender Intro Teil 2 15 Die Animation rendern Teil 1

      4:42

    • 41.

      Blender Intro Teil 2 16 Die Animation rendern Teil 2

      1:35

    • 42.

      Blender Intro Teil 2 17 Die Animation rendern Teil 3

      2:58

    • 43.

      Blender Intro Teil 2 18 Die Animation rendern Teil 4

      2:02

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  • Anfänger-Niveau
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

730

Teilnehmer:innen

10

Projekte

Über diesen Kurs

Zukunftssicher sein: Lerne 3D in Blender noch heute!

Die 3D-App mit einem einmaligen Rand wird schnell zur heißesten Unterkunft in der Welt der Film- und Spieleentwicklung und hat vor kurzem von großen Akteuren wie Epic Games und Amazon enorme finanzielle und entwicklungsbezogene Unterstützung erhalten. Keine andere 3D-Suite auf dem Planeten entwickelt sich so schnell, mit vier großen Versionen allein im Jahr 2020.

Besuche Matt in diesem Kurs das Grundwissen und die großartigen Workflow-Tipps, die er in seinen Jahren als professioneller 3D-Künstler aufgeschnappt hat.

In diesem Anfängerkurs verwendest du Blender, um eine Illustration von angesehenen Designprofis Núria Madrid und Cristian Malagón Garcia nachzubauen. Beobachte die enge Zusammenarbeit der Profis, um deine eigenen Beobachtungsfähigkeiten zu verbessern, und sei auch gezwungen, sich mit dem Wie und Warum der wesentlichen Tools in Blenders beeindruckendem Arsenal zu beschäftigen.

Was du lernen wirst:

Polygonale Modellierung: So übernimmst du die Kontrolle über die Geometrie und verbiegst sie nach deinem Willen

Prozedurale Techniken: Tauche deinen Zahn in Blenders leistungsstarkes Modifikator-Toolset ein

Grundmaterialien erstellen, die du auf dein Modell anwenden kannst

Beleuchtung: Nutze die versteckten Einstellungen, um das Licht und die Schatten in deinem Bild wirklich zu steuern

Rendering: Der letzte Prozess zur Erstellung des tatsächlichen 2D-Bildes aus der 3D-Szene, die du erstellt hast.

Springe an Bord und entdecke, wie schnell und einfach du deine Fähigkeiten mit 3D erweitern kannst, indem du das, was sicherlich als 3D-App des kommenden Jahrzehnts bestimmt ist, Blender!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Matt Lloyd

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Blender Intro 01 Kurstrailer: Blender ist heißes Zeug. Lange, eine leistungsstarke, wenn skurrile Suite von 3D-Werkzeugen. Jüngste Kurzfilme haben der 3D-Welt bewiesen, dass es ein ernsthaft schwerer Hitter ist. In den letzten Jahren war das Entwicklungstempo astronomisch und scheint sich nur zu beschleunigen. Was auch immer du interessiert bist. 3D-Mixer ermöglicht es Ihnen, es zu bekämpfen. Aber all diese Macht kommt mit Tiefe und Komplexität. Mit Mixer, um ein scharfes, relativ einfaches Bild wie diese fantastische von neuen Real Madrid und Christentum Polygon Garcia entworfen, die Sie mit dem soliden Toolkit ausgestattet und Sie müssen, um beginnen, als 3D-Künstler zu arbeiten. 2. Blender Intro 02: Dies ist der Bildschirm, mit dem Sie begrüßt werden, wenn Sie Blender starten. Sie haben die mindestens drei Zutaten hier im 3D-Ansichtsport, um ein Rendern zu erstellen, das in Wirklichkeit ein fertiges 2D-Foto ist oder was auch immer wir in 3D bauen. Diese drei Elemente sind eine Geometrie. Dieser Würfel hier, ein Licht, ohne das nichts in einem Rendern sichtbar wäre. Und schließlich eine Kamera, die unter anderem das Seitenverhältnis und die Brennweite des Renders steuern muss . Sie können schnell durch die Kamera schauen, indem Sie die Taste 0 auf Ihrem Nummernblock unterdrücken. Apropos Springen zu verschiedenen Gesichtspunkten, lasst uns herausfinden, wie man in unserer Szene im Mixer navigiert. Die mittlere Maustaste ist Ihr Freund hier. Mittlere Maus ziehen, um umkreisen. Shift, mittlere Maus ziehen, um Gibb nach oben und unten, oder LKW nach links und rechts. Kontrollieren Sie die mittlere Maus ziehen, um Dolly in und aus. Sie können auch einfach Ihr Scrollrad dafür verwenden. Ich werde die Funktionsweise der Umlaufbahnen und des Zooms anpassen indem ich im Menü „Bearbeiten“ in „Einstellungen“ springe. Ich werde hier eine Verknüpfung zuweisen, indem Sie über Einstellungen pausieren, mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, Verknüpfungen und Kraft der Gewohnheit zuweisen. Ich werde die alten Mixer Einstellungen verwenden, Shortcut Control, Alt Sie. Jetzt unter Navigation, werde ich Umlaufbahn und Auswahl überprüfen. Und weiter unten, zoomen Sie auf die Mausposition. Dies führt zu einer intuitiven Art und Weise, diese Szene zu navigieren da wir zu oder um das, was für uns am relevantesten ist, bewegen. Drücken Sie a, um alle auszuwählen, und löschen Sie dann alles. Öffnen Sie nun das Menü Hinzufügen, drücken Sie Umschalttaste a, gehen Sie in das Netzmenü und scrollen Sie nach unten zu Affen. Ich verwende nur diese Voreinstellung, damit wir in der Lage sind, die verschiedenen Blickwinkel zu unterscheiden, während wir durch sie fahren. Durch Drücken des Ziffernblocks fünf können Sie schnell zwischen gewöhnlicher Perspektive wechseln, die bis zu einem gewissen Grad nachahmt, wie wir die Welt sehen. Und orthographisch, wie technische Zeichnungen präsentiert werden, ohne jeglichen Sinn für Tiefe, sehr nützlich während des Modellierungsprozesses. In ähnlicher Weise können wir NumPy verwenden hatte 74 Draufsicht, Kontrolle sieben für unten. Und wieder einmal kann ich in jeder dieser Ansichten mit der fünf Taste auf dem NOPAT orthografisch ein- und ausschalten . Num Pad eins für vorne und Steuerung, eins für hinten, NUM Pad 34, rechts, und Steuerung drei für links. Im Gegensatz zu einigen anderen 3D-Paketen sind die orthogonalen Ansichten nicht gesperrt. So können Sie einfach wieder in Ihrer Szene navigieren, indem Sie die mittlere Maus verwenden. Sie werden feststellen, dass, wenn Sie sich in orthogonalen Modi befanden, standardmäßig der Mixer automatisch in den natürlicheren Perspektivmodus zurückwechselt. Sobald Sie mit der mittleren Maus ziehen Sie in den Orbit. Ich ziehe es vor, dieses Verhalten nicht zu haben, da es ein wenig verwirrend sein kann. Kontrollieren Sie erneut Alt Sie, um Einstellungen zu öffnen. unter Navigation die Option „Automatische Perspektive“. Nun, wenn ich sagen, oben orthographische Ansicht, so NUM Pad 75 orthographisch umschalten. Dann navigieren Sie weg. Ich bleibe im orthogonalen Modus mit ausgewähltem Objekt. Wenn Sie feststellen, dass Sie zu weit in oder vielleicht zu weit von diesem Objekt gezoomt werden. Tippen Sie auf NUM Pad Punkt, um es zu Hause zu öffnen. Wenn Sie in Ihrer Szene wirklich verloren gehen, können Sie immer dieses Navigationsgizmo oben rechts verwenden, um sich neu auszurichten, sowie auf einen dieser kleinen Achsennamen klicken, um eine orthogonale Ansicht auszuwählen. Wenn Sie alle drei Standardwerte anzeigen müssen, verwenden orthogonale Ansichten gleichzeitig die Tastenkombination Steuerung Alt Q zum Umschalten. 3. Blender Intro 03 Layout und Pie: Ein weiteres praktisches Feature sind Mixer, umfangreiche Auswahl an Heads-up-Displays oder Tortenmenüs, die Zugriff auf Haufen von Werkzeugen wirklich einfach geben. einmal, steuern Sie alt Sie, um Einstellungen zu öffnen und Add-Ons zu finden. Suchen Sie nach pi, und markieren Sie dann, um die Kreismenüs im 3D-Ansichtsfenster zu aktivieren. Wie Sie sehen können, gibt es hier eine ganze Liste und eine ganze Reihe von Verknüpfungen zum Auswendiglernen. Ich habe einen Screenshot davon als Werbe-Memoir aufgenommen. Lassen Sie uns unser Layout so ändern, dass wir es auf dem Bildschirm haben können, während wir arbeiten. Wenn ich den Mauszeiger über die rechte obere Ecke dieses Fensters führe, wird mein Cursor quer. Dies deutet darauf hin, dass ich dieses Fenster jetzt teilen kann. Wenn ich nun nach links ziehe, können Sie sehen, dass ein anderes Fenster gebildet wird. Wenn es um Layout geht, Mixer ist sehr flexibel, aber es dauert einige gewöhnungsbedürftig. Wenn ich diesen neuen Schmerz beim Start auf die gleiche Weise in der Ecke mit dem Fadenkreuz loswerden wollte. Aber jetzt, anstatt nach links zu ziehen, wie ich es vorher getan habe, ziehe ich in den Schmerz, den ich loswerden will. Es wird dunkel und ein Pfeil erscheint, der anzeigt, welches Fenster gerade verschwindet. Aber dieser Punkt, indem Sie die Maus ziehen, können Sie wählen, welcher der beiden Bereiche gehen soll. Ich kann jetzt einfach diese Editor-Typ-Dropdown-Liste öffnen und Bild-Editor auswählen. Klicken Sie auf dieses Dateisymbol und navigieren Sie zum Bild. Blender Tortenmenü Tastenkombinationen, Punkt PNG. Wir brauchen nicht unbedingt alle diese Tortenkürzel. Ich werde dies deaktivieren, wählen Sie eine für einen Start, da ich gerne alle Karte zu einem auswählen, Das ist die Standardverknüpfung. Speichern Sie diese Einstellungen und schließen Sie sie. Jetzt kann ich alle Arten von Tools aufrufen ohne mit Menüs herumspielen zu müssen und so weiter. Sie werden bald sehen, wie nützlich dies ist, wenn wir den Kurs durchlaufen. Um ein Tortenmenü abzubrechen, tippen Sie einfach auf Escape. Nun, erinnere mich an die eine Verknüpfung, die ich deaktiviert habe, weil ich den Standard eine Auswahl aller Verknüpfung finde , ist schneller für mich. Wenn ich in einem 3D-Ansichtsfenster auf ein tippe, wählt alle, doppeltippen Sie auf a, um alle Alt zu deaktivieren, und deaktivieren Sie auch die Auswahl. 4. Blender Intro 04 Objekte: Wenn ich ein Objekt verschieben möchte, klicke ich, um es auszuwählen, und tippe auf G, um es zu greifen. Blender arbeitet modal, was bedeutet, dass, sobald ein Operator wie Grab aufgerufen wurde, Mixer in den Greif-Modus wechselt. Sie benötigen Ihre Maustasten vorübergehend nicht. Und stattdessen müssen Sie nur die Maus bewegen, klicken Sie dann, um zu bestätigen, wenn Sie bereit sind. Standardmäßig verwendet der Mixer meinen aktuellen Ansichtspunkt und beschränkt die Bewegung auf eine Ebene, die senkrecht dazu liegt. Wenn ich mit Control Alt Q auf Quad-Ansicht umschalten, dann verwenden Sie diese Draufsicht erscheint auf der linken Seite und drücken g, um den Affen zu greifen. In den beiden unteren Ansichtsfenstern sehen Sie, dass der Affe auf die X- und Y-Achse beschränkt ist, die senkrecht zur Draufsicht liegen. Dies ist übrigens eine der Eigenheiten des Mixers. Die zed-Achse ist die Aufwärtsachse im Gegensatz zu dem Warum, was es in den meisten anderen 3D-Paketen ist. Sie können die Bewegung auf eine Reihe von Achsen leicht einschränken, indem Sie ein Werkzeug aufrufen. Also g für greifen, dann drücken Sie den Achsennamen, sagen x Das Objekt rastet zurück an der Achse, die leuchtet. Versuchen wir es mit y und Zed. Halten Sie die Steuerungstaste gedrückt, um sich in Fangschritten zu bewegen. Drücken Sie Escape, um abzubrechen. Sie können die Bewegung auch auf eine Ebene beschränken, die durch zwei Achsen definiert ist. Indem Sie die Achse fixieren, möchten Sie sich nicht hineinbewegen. Ich werde G Verschiebungen Zed drücken, zum Beispiel, um die Zed-Achse zu sperren, die X- und Y-Achse leuchten auf. Jetzt kann ich mich nur über die Grundebene bewegen. Natürlich gilt das Gleiche für jedes andere Flugzeug. Um ein Objekt zu drehen, wird unsere Drehung auf Ihren Blickpunkt beschränkt sein. Wenn Sie frei drehen möchten. Doppeltippen sind. Wenn Sie die Bewegung auf einen Zugriff beschränken müssen, tippen Sie erneut auf den Achsennamen, nachdem Sie das Werkzeug aufgerufen haben, um tippen s zu skalieren . Und die gleichen Abhängigkeitsoptionen können auch hier verwendet werden. Beachten Sie, dass sich der Cursor beim Starten des Transformationswerkzeugs befindet, je weiter vom ausgewählten Objekt entfernt . Die feinkörnigere Kontrolle, die Sie haben werden. Das Gegenteil gilt, je näher Sie sich einem Objekt nähern, wenn Sie ein Werkzeug starten. Sie können auch während einer Transformation mehr Präzision erzielen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und für die totale Genauigkeit können Sie einfach einen numerischen Wert auf dem Nummernblock tippen. Zum Beispiel g x für x-Achse 0.35. Wenn ich das Eigenschaftenfenster öffne, indem ich ntippe, kann ich überprüfen , ob dieses Objekt tatsächlich nicht 0,35 Einheiten auf der x-Achse verschoben hat. Nun, wenn ich dieses Objekt auf alle Arten transformiere und dann entscheide, dass es schief gelaufen ist. Und ich will wieder anfangen. Alt G wird alle meine Standortoperationen löschen. Olds sind, werden alle Rotationen gelöscht, und alte S löscht jede Skalierung. Sie können auch löschen alle Transformationen in einem Treffer über die Steuerung ein anwenden transformiert pi, löschen Transformationsmenü. Löschen Sie, oder ich lösche das Affe Ende, verwenden Sie Shift a, um einen Würfel erneut hinzuzufügen. Ich komme auch hierher zum Gizmo-Menü und schalte sie ein. Verschieben, Drehen, Skalieren Was ist, wenn ich diesen Würfel drehen möchte, sagen wir auf der Y-Achse? Nun, ich könnte die Verknüpfung verwenden, tippen Sie dann auf y oder verwenden Sie das Gizmo hier. Wenn ich loslasse, werden Sie feststellen, dass die Verschiebe- und Skalierungsachse immer noch die Welt- oder globalen Achsen widerspiegeln. Aber was ist, wenn ich den Würfel jetzt entlang einer seiner eigenen oder lokalen Achsen skalieren möchte. Im Moment werde ich das nicht mehr tun können. Sie können diese Achsen anzeigen, wenn Sie möchten. Ich muss die Transformationsausrichtung ändern, die oben angezeigt wird. Beobachten Sie, wie sich das Objekt-Gizmo wie ich es tue. Jetzt kann ich dieses gedrehte Objekt entlang seiner eigenen zed-Achse skalieren. Zum Beispiel. Persönlich finde ich es einfacher, Verknüpfungen zu verwenden. Also generell habe ich die Gizmos ausgeschaltet. Ich werde die Transformationen noch einmal löschen, eine klare Transformationen steuern, alles löschen. Wechseln Sie zur Transformation der Orientierung zurück zu Global. Sie können auch über das Komma Tortenmenü darauf zugreifen. Wenn ich noch einmal drehen den Würfel auf der Y-Achse sind y, und sagen wir 30. Und ich möchte noch einmal entlang der lokalen Z-Achse dieses Objekts skalieren. Dann kann ich einfach auf die Skalierung tippen und dann auf zed doppeltippen, um auf die Objekte einzuschränken, die Einheimischen beim Zugriff sind. Natürlich funktioniert es genauso mit den anderen Werkzeugen. Drehen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt während Sie den Achsennamen doppeltippen, sperrt die lokale Achse 5. Blender Intro 05 Object vs. Bearbeitungsmodus: Im letzten Video haben wir ein Objekt als Ganzes transformiert. Aber was wäre, wenn wir etwas mehr Details hinzufügen wollten? Dazu müssen wir die Modi von der Arbeit an, auf dem Objekt als Ganzes zur Bearbeitung der inneren Struktur dieses Objekts wechseln . Nun, wenn isoliert, Natürlich wähle ich die ganze Warteschlange. Sehen Sie nun diesen Modus Dropdown oben links ändern, wie ich die Tab-Taste gedrückt. Wir haben im 3D-Ansichtsport in den Bearbeitungsmodus gewechselt, auch die Anzeige ändert sich. Ich kann jetzt Kanten und Scheitelpunkte an den Ecken sehen. Sie können wieder in den Objektmodus wechseln, indem Sie erneut auf die Registerkarte tippen. Ich tippe zurück in den Bearbeitungsmodus und tippe auf AA, um die Auswahl aller zu deaktivieren. Standardmäßig befinden Sie sich im Scheitelpunktauswahlmodus. wird durch dieses Scheitelpunktsymbol hier neben der Dropdown-Liste Modus angezeigt. Ich kann jetzt Scheitelpunkte auswählen und transformieren. Wenn ich Kanten auswählen möchte, klicke ich auf dieses Kantensymbol. Oder Gesichter. Mit den 123 Tasten über der Tastatur kann ich zwischen den Auswahlmodi wechseln. Einer für Scheitelpunkt, zwei für Kanten, drei für Flächen. Was ist, wenn ich mehr Details in diesem Modell benötige? Ein wirklich praktisches Werkzeug hier ist die Loop-Cut and Slide Shortcut Control R. Ich bewege einfach den Mauszeiger über mein Modell, drücke Control R, und eine gelbe Schleife erscheint um das Modell. Klicken Sie einmal, um in den Folienmodus zu wechseln, und klicken Sie erneut, um den Schnitt zu bestätigen. Wenn Sie den Schnitt nicht verschieben möchten, tippen Sie einfach zweimal auf die Eingabetaste. Einmal zum Dia-Modus und will die Position zu bestätigen. Ich werde das rückgängig machen. Sie können im ersten Schritt auch interaktiv weitere Schnitte hinzufügen, indem Sie Scrollen oder Mausrad ausführen. So steuern Sie unsere Scroll-Maus. Sie können die Anzahl der Schnitte auch mit den NUM-Pads plus und Minus-Tasten erhöhen oder verringern . Oder indem Sie einen Wert auf dem NUM-Pad eingeben. Lassen Sie uns üben, dies zu verwenden, indem wir alle XYZ unterteilen, sagen wir durch zehn. Im Moment kann ich wirklich anfangen, diesen Standard-Würfel anzupassen. 6. Blender Intro 06 Extrude und Inset: Nehmen wir an, ich wollte hier einen erhöhten Abschnitt oben. Tippen Sie auf NumPy fügt sieben für Draufsicht, drei für die Flächenauswahl hinzu. Wenn ich diese einfach packe, mache ich eine Art konische Form und mache das. Was ich will, ist hier eine Schulter und eine Plattform, die aufgerichtet ist. Dafür. Ich verwende die Extrusionswerkzeug-Verknüpfung e. Standardmäßig wird sie senkrecht zu den ausgewählten Flächen extrudiert. Wenn ich einige Polygone in einer anderen Ebene auswähle, wird sie entlang der Senkrechten zu dieser Achse extrudiert. Auch hier können Sie, wie bei vielen Operationen in Blender, im Extrude-Modus, einen präzisen Wert tippen, wenn Sie benötigen. Noch nützlicher. auf die Funktionstaste F9 tippen, werden die Parameter für den aktuellen Vorgang geöffnet, sodass Sie noch mehr Optionen erhalten. Wenn wir nun einen Ring dieser Flächen nach außen extrudieren wollen, um eine Schleife auszuwählen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, während Sie auf eine Fläche klicken. Wenn ich nun versuche, mit der Standard-E-Extrude-Verknüpfung zu extrudieren, lässt es mich nicht tun, was ich will. Wenn Sie stattdessen ALT E tippen, erhalten Sie ein paar weitere Optionen. Was ich will, ist das Extrudieren von Flächen entlang Normalen oder Senkrechten. Wenn ich den Mauszeiger zeige, wird die QuickInfo den Bereich entlang lokaler Normalen extrudiert. Wenn ich diese Option wähle und die Maus bewege, gibt es mir fast das, was ich will. Eine leichte Anpassung ist erforderlich, da wie Sie sehen können, die Eckflächen begonnen haben, geneigt zu werden. Verwenden Sie F9, um die Parameter des letzten Vorgangs zu öffnen. Versatz prüfen. Sogar. Als nächstes möchte ich Ihnen einen nahen Verwandten von Extrudieren des Einschubwerkzeugs zeigen. Ich beginne mit einer neuen Cube-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Deaktivieren Sie die Auswahl aller mit AAA, und wählen Sie diese obere Fläche aus. Versuchen Sie, sich ein wenig von Ihrem Modell zu entfernen , bevor Sie ein Werkzeug aufrufen, um Ihnen mehr Kontrolle zu geben. Tippen Sie nun auf „I“ für den Einsatz. Wir bekommen diese parallele Innenkante. Wenn wir wollten, könnten wir dies jetzt wie zuvor extrudieren. Wiederholen Sie dann den Vorgang. Eine praktische Option mit dem Einschubwerkzeug ist, wenn Sie sich im Einfügemodus befinden, halten Sie die Steuerungstaste gedrückt. Auf diese Weise können Sie den Einschub im laufenden Betrieb entlang der normalen bewegen, indem Sie die Maus bewegen. Wenn Sie mit der Position zufrieden sind, lassen Sie die Kontrolle los. Und wenn Sie möchten, setzen Sie die Skalierung des Einsatzes durch Bewegen der Maus fort. Mit einer Kombination aus Einschub und Extrusion können Sie sich schnell vom Standardwürfel entfernen. 7. Blender Intro 07 Textobjekt: Es ist an der Zeit, mit diesem Projekt zu beginnen. Lassen Sie uns also unser Referenzbild über in das Bild-Editor-Fenster bringen. Klicken Sie erneut einfach auf das Dateisymbol und navigieren Sie zum Referenzbild, auf das Sie verweisen möchten. Oben im 3D-Ansichtsfenster. Lassen Sie uns alles löschen und öffnen Sie das Menü Hinzufügen mit Chef de select Text. Um Änderungen an diesem Objekt vornehmen zu können, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus springen, drücken Sie die Tabulatortaste, um dies zu tun. Steuern Sie ein, um alle auszuwählen, und geben Sie zwei Tab ein, um in den Objektmodus zurückzukehren. Ich weiß nicht genau, welche Schriftart die Künstler verwenden, um dieses Bild zu erstellen. Und im Hinblick auf die Zugänglichkeit fand ich, dass eine faire Annäherung unser Schlüssel VO schwarz ist , der eine offene Schriftlizenz hat und hier verfügbar ist. Holen Sie sich die Schriftart auf Ihrem System installiert. Sie dann im Eigenschaftenfenster unter der Registerkarte Textdateneigenschaften SuchenSie dann im Eigenschaftenfenster unter der Registerkarte Textdateneigenschaftendie Registerkarte Schriftart und Toilette geöffnet. Wo immer Sie diese Art von Menü und Blender Control klicken sollten alle anderen 12 Downs schließen und sich auf die, die Sie geklickt haben, konzentrieren. Ich habe hier vorhin einen Fehler bemerkt und das tat es nicht. Aber wie auch immer, das ist das beabsichtigte Verhalten. Klicken Sie auf das Ordnersymbol und navigieren Sie zu Ihrem Systemschriftordner , der unter Windows C ist, Schrägstrich Windows, Schrägstrich Schrägstrich Schriftarten. Sobald Sie es installiert haben, sollten Sie in der Lage sein, nach unserem Kiva black zu suchen. Oder Sie können die Miniaturansicht hier verwenden und auswählen, welchen Spaß Sie bevorzugen. Lasst uns das zwei skalieren, sagen wir fünf Mal. Also S fünf. Schauen wir uns in der Registerkarte „Element transformieren“ an. Die Skalierung beträgt fünf auf allen Achsen. Um unbeabsichtigte Konsequenzen zu vermeiden, wende ich diese Skala an. Beobachten Sie diese Skalierungswerte, wie ich tippe eine Auswahl anwenden Skalierung. Jetzt alle nachfolgenden Operationen, die wir auf dem durchführen, um einen schönen sauberen Startpunkt mit einer Skala von eins entlang aller Achsen zu erhalten. Jetzt unter der Registerkarte Textgeometrie, Lassen Sie uns eine gewisse Dicke zu diesen beiden hinzufügen, indem Sie den Extrusionswert erhöhen. Wieder, wenn Sie Shift halten, wird Ihnen hier ein bisschen mehr Kontrolle geben. Ich denke, ich werde hier nur einen Wert von 9,4 eingeben. 8. Blender Intro 08 Setup: Lassen Sie uns versuchen, die Kamera-Setup der Referenz zu imitieren. Versuchen Sie einfach grob und passen Sie es an. Verschieben Sie ein für das Menü Hinzufügen wählen Sie Kamera. Jetzt können wir sagen, dass die Kamera zu unserem aktuellen Standpunkt verwirrt indem wir die Tastenkombination Control Alt, NUM Pad 0 verwenden. Schalten Sie die Kameraansicht mit NumPy HasZero ein und aus der Kameraansicht heraus. Wenn Sie die Kamera durchschauen und mit der mittleren Maus gezogen haben, um die Szene zu umkreisen, werden Sie automatisch aus der Kameraansicht angezeigt. Um dies zu verhindern und verschieben Sie die Kamera, während Sie durch sie schauen. Rufen Sie die Eigenschaften oder n Bedienfeld im 3D-Ansichtsfenster auf. Aktivieren Sie unter Ansicht die Ansichtssperre, die anzuzeigende Kamera. Wenn wir nun die mittlere Maus verwenden, um im Ansichtsfenster zu navigieren, verschieben wir die Kamera. Vergessen Sie nicht, diese Option zu deaktivieren, wenn Sie die Kameras so eingerichtet haben, wie Sie möchten. Vergleich mit der Referenz haben unsere beiden scheinbar viel mehr einen Fluchtpunkt dazu. Die Referenz ist fast eine isometrische Ansicht. Wenn ich die Taste T für das Referenzbildfenster drücke und zum Werkzeug „Beschriften“ gehe. Du wirst sehen, was ich meine. Diese Form ist fast ein Parallelogramm. Es ist fast so, als gäbe es keinen Fluchtpunkt. Wir können unsere Kamera dazu bringen, das nachzuahmen. Klicken Sie auf die Registerkarte Kameraeigenschaften und wählen Sie unter Objektiv orthografisch als Typ aus. Jetzt liest unsere Kamera nicht mehr die Tiefe. Wenn Sie also feststellen, dass Sie nicht genug oder zu viel vergrößert sind, verwenden Sie diesen orthogonalen Maßstab zum Vergrößern und Verkleinern. Ok, das ist eher ähnlich wie die Referenz, die offensichtlich quadratisch ist. Und wir können sicherstellen, dass unser Rendering kommt quadratisch auf die dritte Registerkarte nach unten im Eigenschaften-Editor Ausgabeeigenschaften ist. Unter den Abmessungen haben wir das Standard-HD 1920 von 1080 oder 16 mal neun Verhältnis. Lassen Sie uns die X-Auflösung mit dem Y übereinstimmen, also 1080 von 1080. Jetzt kann ich einen Trick verwenden, um die Ausrichtung dieser Kamera an die Referenz anzupassen , indem ich eine Kopie der Referenz direkt in den 3D-Ansichtsport bringe. Verschieben Sie eine Bildreferenz, stellen Sie sicher, dass ausgerichtet an Ansicht aktiviert ist. Wählen Sie erneut das Referenzbild aus. Jetzt unter den Objektdateneigenschaften für das Bild, dieses kleine rote Bildsymbol hier, wählen Sie Transparenz und drehen die Deckkraft, so dass Sie sowohl das 3D-Modell als auch das Bild ausmachen können. Lassen Sie uns es umbenennen href Bild 3D. Skalieren Sie nun eine Referenz so, dass sie den Grenzen der Kameraansicht entspricht. Als nächstes wird die Kamera zu den übergeordneten Objekten der Bildebene gemacht, indem Sie das Referenzbild 3D in den Umriss ziehen, Umschalttaste gedrückt halten und auf die Kamera legen. Jetzt ist es, als ob die Kamera ein Container ist, der dieses Bild enthält. Unabhängig davon, wie wir es verschieben, das href-Bild bewegt sich damit und bleibt damit konfrontiert. Ich gebe mir ein bisschen mehr Raum, um hier zu arbeiten, indem ich den Mauszeiger über das 3D-Ansichtsfenster und Steuerungsfläche drücke, um Vollbild und Bedienfeld, viel Kamera zu sehen und umkreisen , um den Winkel so gut wie möglich anzupassen. Wir können auch die Referenz skalieren und uns darauf konzentrieren, die beiden in die richtige Position zu bringen. Nun, um eine zusätzliche Kontrolle über die Kamerabewegung in ähnlicher Weise zu erhalten, als wir die Referenz zur Kamera überzogen haben. Wir können einen Schritt weiter gehen und ein Null- oder leeres Objekt als Container für die Kamera einbringen , das wir als eine Art Bildschirm-Kamerasteuerung verwenden können. Verschieben Sie eine leere Kugel. Lassen Sie es uns umbenennen. Kamerasteuerung. Reduzieren Sie seine Größe. Zwei Naught 0,5. Jetzt mache ich den gleichen Trick wie mit dem Ref-Bild, aber diesmal mit der Kamera im Outliner. Ziehen Sie die Kamera mit gedrückter Umschalttaste auf das Kamerasteuerungsobjekt. Wählen Sie die Kamerasteuerung aus und drehen Sie sie nach Bedarf mit R und dann der Achse. Denken Sie daran, die Verschiebung für Feinkontrolle zu halten. Jetzt drehe ich die Deckkraft von 3D-Rohbildern und schalte im Umriss die Sichtbarkeit um, um zu überprüfen. Sobald der Winkel nach Ihren Wünschen ausgerichtet ist. Schalten Sie raffinate 3D aus und gehen Sie zurück zum Augäpfeln der Position gegen die Referenz im 2D-Editor. 9. Blender Intro 09 Collections Organisieren der Szene: Bisher waren wir in dem Prozess, der als Blockieren bekannt ist. Wir positionieren Geometrieblöcke und die Kamera darüber, wo sie sich in der Szene befinden sollen. Bald werden wir etwas tiefer in den Bauprozess einsteigen und diese beiden zu einem Pool machen. Aber zuerst geben wir uns eine Verstärkung. Blender hat ein Gruppierungssystem namens Sammlungen, die helfen können, Racine organisiert zu halten. Oben im Umriss sehen Sie, dass es bereits eine Sammlung gibt. In der Startup-Szene ist eine drin. Standardmäßig. Ich werde diese beiden kopieren und sie in eine neue Sammlung für die Verwahrung legen. Lassen Sie uns diese beiden duplizieren, indem Sie sie auswählen und die Tastenverschiebung D verwenden . Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um das Duplikat an genau der gleichen Position wie das Original zu belassen. Erscheinen Sie im Umriss. Sie sehen das Duplikat mit einem Suffix Punkt 001, bei dem es im Ansichtsfenster ausgewählt ist. Lassen Sie uns es in eine neue Sammlung einfügen, indem Sie auf m vier tippen, zur Sammlung verschoben und Neue Sammlung auswählen. Ich nenne es Build, weil ich dort die ursprünglichen Objekte aufbewahre, von denen ich die Szene erstelle. Ich kann jetzt die Sammlung und ihren Inhalt ausblenden, indem ich hier auf Es ist augapfel klicke. Haben Sie ein paar Kollektionen, die uns helfen, die Dinge im Auge zu behalten. Ich benenne diese originale 12 Crew um. Diese werden verwendet, um meine Lichter und Kameras n. Ich werde auch die ursprünglichen zwei auswählen und es in eine neue Kollektion einfügen. Diese wird für die Geometrie verwendet, die in unserem Rendering angezeigt wird. Ich nenne es kurz GEO. In der oberen rechten Ecke des Umrisses und es gibt diesen Trichter oder Filter Dropdown-Liste. Meine Präferenz ist, das Häkchen zu deaktivieren, alphabetisch zu sortieren. Auf diese Weise kann ich Elemente im Outliner herumziehen und sie auf eine Weise organisieren, die zu mir passt. Ich bevorzuge es, die Build- und Crew-Sammlungen am Ende dieser Liste zu haben. Wenn ich mich auf eine bestimmte Sammlung konzentrieren möchte, kann ich einfach darauf klicken und alles andere ausblenden. Ich kann auch erzwingen, dass alle Elemente in einer Sammlung sichtbar sind oder nicht, indem Sie die Umschalttaste auf Es ist Augapfel klicken. Möglicherweise möchten Sie in eine Sammlung eingraben, und Sie können eine Hierarchie schrittweise öffnen oder reduzieren, indem Sie die NUM-Pads plus und Minus-Tasten verwenden. Während wir im Outliner hören, Werfen Sie einen Blick auf die Einschränkung schaltet wieder unter diesem Filter Drop-down-Menü. Sie wissen von dem Haydn Ansichtsfenster eins. Lassen Sie uns ein paar mehr überprüfen, die sich als nützlich erweisen werden, wenn wir Fortschritte machen. Auswählbar, nützlich, wenn wir verhindern wollten, dass ein Objekt versehentlich geschoben wird, zum Beispiel wäre die Kamerasteuerung ein Kandidat dafür. Ich werde in diesem Feld nach Namen suchen. Wählen Sie es aus, und klicken Sie auf das Cursorsymbol, um es im Ansichtsfenster zu sperren. Nun, ich werde meinen Kamerawinkel nicht vermasseln. Ich könnte verschieben, ein paar Mal darauf klicken, um das auf die Hierarchie anzuwenden und die Kamera selbst zu schützen. Eine weitere Option, die wir brauchen, ist diese Deaktivierung von Rendern. So wie die Dinge stehen, ist diese Build-Sammlung im Ansichtsfenster unsichtbar. Wenn ich diese Sammlung ausgewählt habe und im Ansichtsfenster, fügen Sie sagen, eine Kugel, wir werden sie nicht sehen. Aber da ist eine Sphäre. Wie wir in der Hierarchie sehen können. Ich werde testen, wie diese Szene gerendert wird. Ich brauche etwas Licht. Also verschieben Sie ein, sagen Sie ein Sonnenlicht. Geben wir ihm ein bisschen mehr Kraft. Und bewegen und drehen Sie es, so dass etwas gerendert wird. Sie dann unter Rendern die Option Bild rendern aus. Und da ist die Sphäre. Die Build-Sammlung ist nur für das Funktionieren von Arsinus, nicht für das endgültige Rendering. Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste auf das Kamera-Symbol, um zu verhindern, dass eine der 10. Blender Intro 10 Gestalte den Pool: Jetzt fangen wir an, in die Geometrie dieser beiden zu graben. In der Referenz ist die Poolkante bündig mit einer Grundebene. Also lassen Sie uns in unserer eigenen Ebene nach oben verstreut hinzufügen, so dass die Kameraansicht gefüllt ist. Wieder einmal empfiehlt es sich, die Skala anzuwenden auf eine zurückzusetzen. Jetzt möchte ich versuchen, die obere Oberfläche des GO TO an das Flugzeug zu schnappen, das wir gerade eingebracht haben. Am oberen Rand des Ansichtsfensters befindet sich dieser kleine Magnet oder ein Fangsymbol. Schalten Sie es ein. Sie dann in der Dropdown-Liste daneben die Fläche aus, wählen Sie die beiden aus, und tippen Sie auf G, um sie zu greifen. Dann zed, und es sollte auf das Flugzeug schnappen. Überprüfen Sie das in der orthogonalen Ansicht. Nun können Sie aus der Schraffur sehen, dass sich die Geometrie der beiden mit der Ebene schneidet und das nicht gut gerendert wird. Also geben wir ihm einen winzigen Schub in der Z-Achse. Wählen Sie die beiden, Hit G, traurig 0.001, nur um es eine winzige Menge zu erhöhen. Wenn Sie feststellen, dass Sie diesen Wert ändern möchten, während Sie sich im und gepackten Modus befinden, können Sie einfach die Rücktaste drücken. Und in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters können Sie sehen, wie sich der Wert ändert. Nun ist dieser Schraffureffekt verschwunden, während die obere Fläche des zu überschneidet sich nicht mehr mit der Ebene. Lassen Sie uns dieses 2x in Polygongeometrie verwandeln, damit wir mehr damit verwirren können. Wählen wir zuerst die Ebene aus und blenden Sie sie aus. Sie können dafür die Tastenkombination H verwenden. Bisher wurden die Flächen der beiden aus wenigen mathematischen Kurven erzeugt. Mit anderen Worten, wir konnten es nicht wirklich so sehr anpassen. Indem wir es in polygonale Geometrie verwandeln, würden wir die Textfunktionalität verlieren, z. B. in der Lage sein, das zu ändern, was es sagt. Zusammen mit der Extrusionstiefe und anderen Geometrieoptionen. Aber was wir gewinnen, ist die Fähigkeit zu schieben und ziehen die resultierende Geometrie Wie auch immer, wir mögen, so wie die beiden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie In Netz konvertieren. Hier in den Eigenschaften wurde das Textsymbol jetzt durch eine Geometrie einer Registerkarte ersetzt, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, tippen Sie auf Nummer drei, um in den Flächenauswahlmodus zu wechseln, und wählen Sie einen dieser Schritte aus. Sie dann im Menü Auswählen einen Bildlauf zu Ähnlichem durch. Und wählen Sie koplanar aus. Blender wählt nun alle diese oberen Flächen aus, da sie sich alle in derselben Ebene befinden. Drücken Sie Löschen und wählen Sie Gesichter. den Edge-Modus umgeschaltet. Verwenden Sie erneut die Kantenschleifenauswahl, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, und klicken Sie auf eine dieser oberen Kanten. Nun füllen wir diese Kantenschleife mit einem einzelnen Polygon oder n weg. Durch die Verwendung der Verknüpfung f. Von hier, schneidet eine Einschubkante mit der Verknüpfung dh, Ziehen nach innen. Was wir hier tun möchten, ist mit den Breiten der weißen Poolkante in der Referenz abgestimmt . Wenn Sie denken, es geht um Rechtsklick, um zu bestätigen. Sie werden eine böse aussehende Schattierung gesehen haben, ist, dass wir diesen Einsatz gemacht haben. Lassen Sie uns diese Ecke vergrößern und sehen, warum. Im Bearbeitungsmodus können Sie sehen, ist aufgrund all dieser überlappenden Geometrie. Das ist das Ergebnis all dieser dicht gepackten Kanten, alle direkt neben dieser senkrechten Kante nach innen extrudiert werden. Wir müssen hier etwas mehr Platz schaffen, bevor wir diesen Einsatz machen. Und das machen wir im nächsten Video. 11. Blender Intro 11 So machst du die Bereinigung des Pool 2: Lasst uns diese überlappende Geometrie angehen und ein paar Schritte machen und zurück zu vorher gehen, wenn wir die Kantenschleife spüren. Wählen Sie diese Unterseiten aus, tippen Sie auf, löschen Sie und wählen Sie Flächen aus. Wählen Sie diese parallelen Kanten aus, und tippen Sie auf F, um mit einem einzelnen Polygon zu füllen. Es ist eine ähnliche Operation auf diesen vertikalen Flächen. Wählen Sie Löschen aus, aber dieses Mal wählen Sie alle drei verbleibenden Kanten aus, und tippen Sie auf F, um sie zu füllen. Nun, nur um sicherzustellen, dass diese Geometrie alle miteinander verbunden ist und keine überlappenden Scheitelpunkte vorhanden sind. Mit anderen Worten, um sicherzustellen, dass die neuen Kanten, die wir erstellt haben , tatsächlich mit der vorhandenen Geometrie verbunden sind. Ziehen Sie einen Rahmen, um den Punkt oder die Punkte oben auszuwählen, an dem die neue Geometrie die alte verbindet, und tippen Sie auf em für die Zusammenführung und wählen Sie in der Mitte. Ich mache das Gleiche unten. Wählen Sie nun wieder die obere Kantenschleife wie zuvor aus und füllen Sie sie aus. Ich für den Einsatz, ziehen. Und schauen Sie, es scheint, dass das überlappende Problem behoben wurde. Mal sehen, wie das gerendert wird, denn dort werden Fehler in unserer Geometrie wirklich auftauchen. Oben rechts im Ansichtsfenster oder in den Ansichtsfenster-Schattierungsoptionen. Standardmäßig befinden Sie sich in diesem Volumenkörpermodus. Wechseln Sie zu gerendert. Lassen Sie uns dann überprüfen, welche Render-Engine verwendet wird. zweite Registerkarte nach unten und der Eigenschaften-Manager ist für Rendereinstellungen. Wählen Sie Zyklen, AAA, um alle auszuwählen, um diese Hervorhebung loszuwerden. Nun, das ist okay, ish. Aber die Schattierung der Kanten sieht etwas verdächtig. Um dies zu beheben, wird Bender sagen, nicht zu versuchen, die Schattierung zwischen bestimmten Oberflächen zu vermischen. Wir wollen schöne klare Abgrenzung von horizontalen und vertikalen Flächen, aber glatte Schattierung von gekrümmten Flächen, wie an den Seiten dieser Plattform. Die Einstellung, die wir dafür benötigen, befindet sich unter der Registerkarte Objektdateneigenschaften. Unter Normalen. Die Normale ist die senkrechte zu einer bestimmten Oberfläche. 3D-Programme verwenden sie unter anderem. Berechnen Sie also, wie Sie Licht von einem Objekt abprallen. Im Bearbeitungsmodus. Sie haben die Möglichkeit, Normalen unter dieser Registerkarte „Überlagerungen“ oben rechts anzuzeigen, hier unten unten. Unter Objektdateneigenschaften werden Normalen Automatische Glättung aktivieren. Nun werden Kanten geglättet, bei denen ein Winkel zwischen den Normalen kleiner ist als der hier angegebene Winkelwert. Andernfalls wird es einfach rendern, dass das Gesicht flach ist. Die Normale an dieser Oberkante ist natürlich bei 90 Grad zur senkrechten Seite weit mehr als die 30 Grad Schwelle. Automatische Glättung der Einstellungen. Mixer wird also nicht versuchen, die Schattierung zwischen den beiden zu mischen. Dies ist eine gute Möglichkeit, glatte und scharfe Kanten zu kombinieren, da wir hier sehen können, dass die obere Oberfläche flach gerendert wird. Während diese Kurve auf der Rückseite der beiden hat diese schöne abgestufte Schattierung. Jetzt können wir die Einschubfläche löschen, um einen leeren Pool zu bilden. 12. Blender Intro 12 Diving Teil Teil: Wir haben jetzt den leeren Pool. Betrachtet man die Referenz, können wir sehen, dass die Unterseite dieser gekrümmten Kante auf der rechten Seite dieser orangefarbenen Plattform ungefähr gleich mit der abgeflachten auf der linken Seite ist. Ich werde diesen 3D-Ansichtsport schnell mit Steuerraum maximieren. Wählen Sie den Pool aus, der bearbeitet werden soll. Wählen Sie dann im Kantenauswahlmodus erneut die obere Kantenschleife aus. Jetzt müssen wir aus dieser Kantenschleife ein neues Objekt erstellen. Also zuerst, verschieben Sie D, um es zu duplizieren. mit der rechten Maustaste, um zu bestätigen, dass es noch ausgewählt Tippen Sie auf P, um das separate Menü aufzurufen. Wählen Sie nach Auswahl. Und Sie werden hier im Umriss sehen, dann Sie Objekt, die in orange Plattform umbenannt wird. Tippen Sie auf Schrägstrich, um in die lokale Ansicht zu gelangen, so dass wir uns auf das ausgewählte Objekt konzentrieren können. Numpy fügt sieben hinzu, um in die Draufsicht zu gehen. Tab zum Bearbeitungsmodus. Wählen Sie bei aktiviertem Auswahlwerkzeug den oberen Abschnitt dieser Kantenschleife aus. Steuerelement i, um die Auswahl zu invertieren. Tippen Sie auf X, um Pi-Scheitelpunkte zu löschen. Sie zurück in den Objektmodus, und führen Sie unter dem Objektmenü einen Bildlauf zu, konvertieren und wählen Sie die Kurve aus Netz oder Text aus. Wir haben diese polygonale Kantenschleife in eine andere Art von Geometrie umgewandelt, die jetzt aus mathematischen Kurven anstelle von Polygonen besteht, ähnlich wie unser ursprüngliches zwei Textobjekt. Werfen Sie nun einen Blick auf die Referenz. Die Kurve der Innenkante dieser rechten Seite der Plattform beginnt irgendwo hier oben, bevor die Kurve in den ursprünglichen beiden beginnt, sich nach unten und nach links zu drehen. Etwas ungefähr so. Lassen Sie uns in diesem Sinne einige dieser unteren Punkte löschen. Jetzt werde ich diesen inneren Punkt auswählen, dh drücken, um einen neuen Punkt zu extrudieren. Und da ich hier immer noch in der oberen orthogonalen Ansicht bin, kann ich sicher sein, dass ich mich nur in der XY-Ebene bewege. Platzieren Sie es irgendwo in der Mitte der beiden Endpunkte. Sie dann unter aktivem Spline WählenSie dann unter aktivem Splinezyklisches U aus, was eine ausgefallene Möglichkeit ist, die Kurve zu schließen. Sie sehen eine schwarze Linie, die den neu extrudierten Punkt mit dem offenen Endpunkt verbindet. Wir können diese drei Punkte auswählen, indem Sie diesen auf der linken Seite als die Kontrolle halten und auf den einen auf der rechten Seite klicken. Und Mixer sollte den kürzesten Pfad verwenden, um alle Punkte dazwischen auszuwählen. Nun, offensichtlich, wollen wir hier eine schöne abgerundete Kurve statt diesen scharfen Punkt. Die letzte Einstellung, die wir ändern müssen, befindet sich im Kurvenmenü über dem Ansichtsfenster-Spline-Typ Beziers. Dies konvertiert die Kurve aus einer Reihe von Punkten, die durch gerade Linien verbunden sind , zu Punkten, die durch eine sogenannte Beziers-Kurve verbunden sind, die über Griffe verfügen, um die Form der Kurve zu steuern. Wählen Sie nun diesen neuen Mittelpunkt aus und ändern Sie seinen Typ mit der V-Verknüpfung, setzen Sie ihn auf Automatisch. Klicken Sie abschließend nacheinander auf jeden der früheren Endpunkte und klicken Sie dann auf den Griff, der von ihm herausprojiziert G, um die Kurve nach Ihren Wünschen zu greifen und anzupassen. nun unter der Registerkarte Geometrie bei einer bestimmten Dicke die Einstellung für die Extrusion wieder unter Form an, Geben Sienun unter der Registerkarte Geometrie bei einer bestimmten Dicke die Einstellung für die Extrusionwieder unter Form an,wie die Kurve gefüllt werden soll, um eine Volumenkörperform zu erhalten. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten. Ich wähle beides aus. Zoomte so herein. Wir können sehen, dass die Segmente der Kurve der sichtbaren. Also denke ich, ich werde die Auflösung der Kurve hier erhöhen. schließlich im Objektmodus Wechseln Sieschließlich im Objektmodusin die orthogonale Ansicht zur Seite und verschieben Sie sie auf die Grundebene. Wenn Sie die Form dieser Kurve hier ändern möchten, tippen Sie in den Bearbeitungsmodus und verschieben, drehen und skalieren Sie die Ernennungen nach Bedarf. 13. Blender Intro 13 Diving Teil Teil: Nun, das ist die knifflige Plattform aus dem Weg. Jetzt machen wir diesen Keil an einem Würfel und benennen ihn Keil um. Position in der Draufsicht, die obere rechte Ecke Ebene mit der Ecke der Horizontalen. Wenn die beiden Registerkarten in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie diese nächste Phase aus. Dann wieder in der Draufsicht und Augapfel es Ebene mit dem unteren Teil der , um die Referenz zu überprüfen. Es sieht so aus, als ob dieser Punkt des Keils ein wenig weiter in den Pool ragt , als die innere Ecke dieser beiden würde dieses linke Polygon greifen und es zu einem Punkt links von dem in einer Ecke bewegen. nun im Kantenmodus Wählen Sienun im Kantenmodusdie untere linke Kante, Top X zum Löschen aus, heben Sie die Auswahl auf, lösen Sie die Kanten auf. Ich denke, die Spitzen dieser beiden Plattformen sind über das Niveau. Also gehe ich in die rechte Ansicht und skaliere sie auf der Z-Achse. Bewegen Sie es und erhalten Sie die Spitzen von ihnen über Ebene. 14. Blender Intro 14 Booleschen Schneiden eines Löcher in der Erde: Die Dinge nehmen Gestalt an, aber wir haben derzeit die Grundfläche, die unseren Pool bedeckt. Wir brauchen eine Möglichkeit, die beiden Formen daraus zu schneiden. Vor dem obwohl, ein bisschen Hauswirtschaft umbenennen Ebene zu Boden Unterstriche Ebene. Und die zu, zu, Pool zu unterstreichen. Wenn Sie ein Sonnenlicht aus einer früheren Lektion haben wie ich, dann ziehen Sie das in die Besatzungssammlung. Um diesen Poolausschnitt zu machen, beginnen wir mit einer schnellen und schmutzigen Methode, die als boolesche Operation bekannt ist. Kurz gesagt, Booleans verwenden ein Stück Geometrie, um einem anderen hinzuzufügen oder von ihm zu subtrahieren. Ich werde schnell in einer neuen Szene demonstrieren. Klicken Sie auf das Dokument-Symbol oben im Menü mit höchster Rate gesehen. Wählen Sie das neue ADA Q aus. Duplizieren Sie es, und bewegen Sie die Maus, um es so zu versetzen. Vergrößern Sie ein wenig. Öffnen Sie Einstellungen, Add-Ons, suchen Sie nach bool, aktivieren Sie bool Tool. Unter Verknüpfungen können wir eine Liste von Dingen sehen. Dieses Tool kann es tun. Diese Tastenkombination Control Shift B gibt uns ein Ansichtsfenster-Menü. wir also daran, dass eine Kontrollschicht B. Was uns im Moment interessiert sind, sind diese Pinsel-Operatoren. Jetzt im Mixer, Das zuletzt ausgewählte Ding wird als aktives Objekt bekannt. Also, hier in dieser Szene, wenn ich zuerst diesen unteren Würfel wähle, dann verschiebt wählen Sie den oberen. Sie werden feststellen, dass die zuletzt ausgewählte Markierung blasser hervorgehoben ist als die erste. Dies ist das aktive Objekt. Bool-Werkzeug ändert nun diesen aktiven oberen Würfel indem es die andere ausgewählte Geometrie verwendet, die sich mit ihm schneidet. Steuerschalt B für das Menü. Scrollen Sie nach unten, um Booleans zu bürsten und wählen Sie Der untere Würfel wurde als Cutter oder in bool2int sprechen verwendet, eine Bürste, die vom oberen subtrahiert wird. Wie Sie sehen können, bleibt der Pinsel im Drahtmodellmodus sichtbar, sodass Sie ihn ganz einfach bearbeiten können. Machen wir die Auswahlreihenfolge rückgängig und rückgängig. Wählen Sie zuerst den Fräser oder Pinsel aus, und wählen Sie dann aus, was Sie erhalten möchten. Dieses Mal verwenden wir die Tastenkombination Control NUM Pad minus. Schließlich erledigen die automatischen Booleschen die gleiche Arbeit, wenden den Pinsel jedoch dauerhaft an, damit er nicht mehr bearbeitet werden kann. Wir können diese Szene jetzt löschen und wieder in unsere Haupt-Szene springen. Mit diesem Wissen machen wir einen Cutter oder Pinsel aus einem Duplikat, um zu bündeln und aus der Grundebene zu schießen. Wählen Sie t2-bool-Duplikate aus. Klicken Sie zum Bestätigen mit der rechten Maustaste, und benennen Sie ihn in Unterstrich um Daran erinnern, dass wir zuerst die Kata wählen, dann die aktive Geometrie. So jetzt verschieben Sie wählen Grundebene, führen Sie eine Differenz Boolean. Pop. Wir können jetzt durch die Grundfläche in den Pool sehen. Ich werde mich nur vor Cutter verstecken. Jetzt sind Booleaner berüchtigt für die Erstellung unordentlicher Geometrie. Also lasst uns einfach unser Rendering überprüfen. Zed für das Ansichtsfenster-Schattierungsmenü. Gerenderte auswählen, Überlagerungen ausschalten. Richtig? Weil die Grundebene so ein einfaches Stück Geometrie ist. Wir sind damit durchgekommen. - Großartig. 15. Blender Intro 15 Modellierung eines Parasol 1: Lassen Sie uns diese Szene ein wenig leichter zu sehen machen. Sie in der Dropdown-Liste Schattierung des Ansichtsfensters unter Farbe die Option Zufällig Lassen Sie uns auch Schatten und Hohlraum aktivieren. Lasst uns jetzt diesen Sonnenschirm anpacken. Ich möchte einen Zylinder hinzufügen, um diesen Pol zu machen, aber ich möchte versuchen, ihn ungefähr an der richtigen Stelle auf dieser Plattform hinzuzufügen. Wenn Sie das Menü Hinzufügen verschieben, wird ein Zylinder einfach in die Mitte unserer Szene gestürzt. Das liegt an dieser Fadenkreuz Sache, die als 3D-Cursor bekannt ist. Das Zentrum dieses Zylinders, sein Ursprung, dargestellt durch diesen gelben Punkt, ist Knall in der Mitte eines Cursors. Bisher haben wir es dort gelassen, wo es ist, aber durch Umschalttaste mit der rechten Maustaste kann ich es neu positionieren. Ich will es hier haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn wir umkreisen, werden wir sehen, dass es jetzt auf einer Plattform sitzt. Nun könnten wir diesem Zylinder sagen, dass er mit dem Fangmenü Shift S zum 3D-Cursor springen soll und die Auswahl auf Cursor auswählt. Allerdings müssen wir in der Lage sein, diesen Zylinder zuerst ein wenig zu bearbeiten. Also löschen wir diesen und bringen einen neuen ein. F9, um die Parameter für dieses neue Objekt zu öffnen. 16 Scheitelpunkte sind wahrscheinlich reichlich. Reduzieren wir den Radius nach unten. Ungefähr nichts Punkt zwei. Lassen Sie uns die Tiefe auf etwa 0,8 nehmen, wird uns genug geben, um mit zu spielen. Jetzt in der Referenz stößt die Umfrage einen guten Weg über die hintere Kante der Plattform. Wenn ich dieses untere Timeline-Fenstersteuerelement Alt S in ein 3D-Ansichtsfenster transformiere, mach es etwas größer. Nach oben in die rechte orthogonale Ansicht. Sie können sehen, dass dieser Pole-Ursprung, der sich in seiner Mitte befindet, direkt auf der Oberfläche der Plattform, wo sich der 3D-Cursor befand. Heben Sie es hoch und behalten Sie es im ursprünglichen 3D-Ansichtsfenster im Auge. Nun, es sieht immer noch ein bisschen fett aus, also skaliere ich es in der XY-Ebene. Lokale Ansicht umgeschaltet. Wieder einmal werde ich das Skalen-Steuerelement a im Referenzbild anwenden, die Spitze der Umfrage Bücher immer so leicht abgefackelt. Also lasst uns das modellieren. Und es Modus. Kontrollieren Sie unseren für Loop-Schnitt. Schieben Sie nach oben, klicken Sie zum Bestätigen. Nun wiederholen wir das in diesem oberen Bereich, aber dieses Mal machen sagen drei Schleifenschnitte, indem Sie Ihr Mausrad scrollen. Lassen Sie diese obere Schleife von Paulis verwüstet im Gesichtsauswahlmodus, wählen Sie eine Schleife, dann die darunter, und skalieren Sie sie in x, y. Wählen Sie im Kantenmodus die obere Kantenschleife und skalieren Sie sie etwas nach unten. Schalten Sie den lokalen Modus aus und überprüfen Sie ihn mit der Referenz. 16. Blender Intro 16 Modellierung einer Leiter: Dieser Schirmstock sieht diesen letzteren Pfosten sehr ähnlich aus, also werde ich ihn duplizieren. Rechtsklicken, um die lokale Ansicht zu bestätigen. Jetzt möchte ich ändern, wie es positioniert wird, indem die Position seines Ursprungs ist kleiner gelber Punkt. Es gibt eine Ursprungs Tortenmenü-Steuerung alt X. Und eine der Optionen ist dieser praktische Ursprung nach unten. Bewegen Sie den 3D-Cursor mit Shift nach rechts vor diese niedrige Wand hier. Verschieben Sie S oder die Fang-Pi-Auswahl auf den Cursor. Jetzt müssen wir die Oberseite aufräumen. Lösen Sie in der rechten Ansicht ein paar dieser Kanten auf. Skalieren Sie diesen oberen Rand Ring. Wenn es etwas kurz oder groß aussieht, können Sie das Geo im Bearbeitungsmodus anpassen. Neben den Ansichtsfensteroptionen gibt es diesen Röntgenmodus, dem Sie Geometrie auf der anderen Seite eines Modells auswählen können. Lassen Sie uns ein verknüpftes Duplikat dieses Leiterpols mit der Tastenkombination Alt D erstellen. Wenn Sie jetzt auf einen Achsennamen tippen, können Sie direkt in eine beschränkte Verschiebung des Duplikats gehen. Jetzt sind verknüpfte Duplikate, diese Pole werden gleichzeitig aktualisiert, wenn ich es hinzufüge, entweder einer von ihnen. Als nächstes denke ich, ich werde eine normale Duplikatverschiebung D machen und dies als Grundlage für die Sprossen verwenden. Lassen Sie uns diese neuen Objekte umbenennen. Jetzt in lokaler Ansicht, entfernen Sie einige dieser unnötigen Details auf der Sprosse. Entfernen Sie diese oberen Kantenschleifen, drehen Sie sie um 90 Grad in der Vorderansicht, verschieben Sie sie im Zed nach oben. Offensichtlich muss es in der x-Achse und ein wenig in der Art und Weise, wie diese Ebene skaliert werden. Es ist nützlich, den Ursprung an einem Ende der Sprosse zu haben da es einfacher macht, die Länge bei Bedarf zu ändern. Wenn ich seine Länge ändere, muss ich nur die Position eines der Pole anpassen, diese Skala anwenden. Nun gruppieren wir diese letztgenannten Teile in einer Sammlung, wählen sie aus und drücken sie im Ansichtsfenster. Ziehen wir die Leitersammlung in die Geo-Sammlung. Jetzt sind Sammlungen ein organisatorisches Werkzeug. Das sind keine physischen Dinge, die wir in den Ansichtsfenstern greifen können. Um eine Sammlung von Objekten als Gruppe zu transformieren, müssen Sie in den Umriss gehen, mit der rechten Maustaste auf die Sammlung klicken und auswählen, Objekte auswählen und nur eine Berührung verschieben möchten. Wir brauchen natürlich noch mehr Sprossen. Und Mixer hat ein riesiges Werkzeugset für diese Art von Operation. Wählen Sie das Ausführen aus und klicken Sie auf das Schraubenschlüssel-Symbol, die Registerkarte Modifikatoren. Aus der Dropdown-Liste unter Generieren Array auswählen. Dies wird Klone der Sprosse machen. Standardmäßig haben wir die Anzahl von zwei. In der Referenz. Sie können sehen, dass es vier gibt. Unter relativem Versatz ist der Standardwert eins in der x-Achse. Sie können feststellen, dass sich Ihr Array ein wenig seltsam verhält. In Blender würden wir erwarten, dass die zed-Achse nach oben ist. Wenn Sie schräg sind, weil die Objekt-Transformationen nicht angewendet wurden, das Endfeld geöffnet und unter Element überprüfen Sie die Transformationen. Wenn sie sich überall befinden, steuern Sie a, um den Anwenden Transformationskreis zu öffnen, und wählen Sie Rotationsmaßstab anwenden aus. Jetzt sollte sich der Array-Modifikator vorhersehbarer verhalten. Schließlich, in der Referenz aus dem Schatten der Leiter, scheint es, dass es sich gegen die Plattform lehnt, was Sinn macht. Lassen Sie uns es so machen, dass unsere Leiter von unten schwenkt. Wir werden letzteres ein bisschen leichter zu manipulieren finden wenn wir es weiter unter einem null oder leer gruppieren, wie wir es mit der Kamera früher getan haben. Wählen Sie die Pole aus. Sie werden sich erinnern, dass wir den Ursprung direkt unten platzieren. S-S-Cursor ausgewählt. Jetzt bei einer leeren, wieder, eine Kugel wird tun. Lassen Sie uns seine Größe unter diesem leeren Symbol reduzieren. nun im Umriss die Wählen Sienun im Umriss dieletzteren Komponenten aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, ziehen Sie sie auf das EMT, um sie zu übergeordneten Komponenten zu diesem Element zu ziehen. Benennen Sie es um und t Unterstrich Leiter. Jetzt können wir die ganze Leiter leicht kontrollieren. 17. Blender Intro 17 Modellierung eines Parasol 2: Lass uns wieder diesen Sonnenschirm machen. Wählen Sie die Registerkarte „Umfrage“, die bearbeitet werden soll Wählen Sie eine Kantenschleife nahe der Oberseite aus. Verschieben Sie S. Cursor auf ausgewählt, benennen Sie ihn in Sonnenschirm um, Poll. Tabulator-zu-Objektmodus an einem Zylinder. Sehen Sie sich die Referenz genau an. Gemessen an den sechs Büchern, die ich auf dieser Seite zählen kann, werde ich vermuten, dass es Sonnenschirm insgesamt 12 Speichen hat. Ich werde 12 Scheitelpunkte in die Zylinderparameter einfügen. Offensichtlich ist es im Moment massiv. Also lasst uns hier einige Werte optimieren. Holen Sie es ungefähr die richtige Größe aussehen. Ich werde diesen oberen Radius auf den 3D-Cursor skalieren und vorübergehend ausblenden. Unter den Überlagerungseinstellungen. Im wirklichen Leben würde sich der Sonnenschirm nicht mit der Umfrage selbst schneiden. Lassen Sie uns also die Oberseite des Zylinders etwas größer machen als sie. Wird nur diesen Zylinder als Führung verwenden. Denn im nächsten Kurs werden wir diese Szene animieren. Also bauen wir das so auf, dass wir ein Steuersystem oder Reg dafür einrichten und den Sonnenschirm öffnen und schließen können. Das heißt, lassen Sie uns umbenennen Sonnenschirm Unterstrich Führung und setzen Sie es als Draht angezeigt. Wählen Sie als Nächstes eine dieser radialen Kanten, die an Ort und Stelle dupliziert werden. P, um durch Auswahl zu trennen, die Hilfslinie auszublenden und diese einzelne Kante in Sonnenschirmtuch umzubenennen. Auch hier können wir einen Modifikator verwenden, um eine Geometrie zu erzeugen. Stellen Sie die Anzeige auf Volumenkörper. Unter Modifikatoren. Erzeugen Sie Schraube. Standardmäßig wird die übergeordnete Geometrie um 360 Grad gedreht. Wenn wir die Schrauben- und Iterationswerte erhöhen, beginnt es wie eine Schraube nach oben zu drehen. Der Schrittwert steuert die Auflösung. Das ist wieder einmal, setzen Sie dies auf 12, um die Anzahl der Speichen zu entsprechen. Wir wollen, dass es mit 12 zu den nächsten Komponenten rendert, die wir andere Speichen selbst brauchen. Wir können Sonnenschirmtuch duplizieren, aber verschiedene Modifikatoren verwenden, um sie zu machen. Benennen Sie die Duplikate in Sonnenschirmspeichen um. Löschen Sie den Schraubenmodifikator. Fügen Sie stattdessen einen Skin-Modifikator hinzu, um Geometrie zu erstellen. Legen Sie fest, zeigen Sie auf Draht, tippen Sie auf, um zu bearbeiten, a, um alle Punkte auszuwählen. Und während Sie sich im Skin-Modus befinden, ist Control a die Abkürzung zum Skalieren von Punkten. Skalieren Sie sie nach unten und reduzieren Sie den Durchmesser des Hautmodifikators. Wir müssen die Speichen nur ein wenig über den Rand des Schattens hinausragen. Lasst uns diese Kante so leicht skalieren. Blenden Sie den Skin-Modifikator im Bearbeitungsmodus aus, indem Sie auf dieses Bearbeitungssymbol klicken. Wählen Sie den obersten Punkt aus, und fangen Sie den 3D-Cursor an. Jetzt wird Blender bekommen, um dies als Drehpunkt zu verwenden, um von Vollstopp oder Perioden zu skalieren. Um das Drehzahlmenü zu öffnen, wählen Sie 3D-Cursor, zeigen den Hautmodifikator erneut an und skalieren Sie ein wenig nach oben. Das ist eine Speiche. Machen wir noch eine 11. Dafür brauchen wir ein weiteres leeres Objekt. Verwendet die Positions- und Rotationsdaten daraus, um einen Array-Modifikator zu steuern. Sie sicher, dass es genau an der gleichen Position beginnt , wie die übergeordnete Geometrie Ursprung ist. einmal, bewegen Sie S Cursor, um es in einem leeren auszuwählen, benennen Sie es leere Speichen, Array. Und ein Array zu Sonnenschirmspeichen. Überprüfen Sie dieses Mal anstelle des relativen Offsets den Objekt-Offset. Klicken Sie auf die Pipette und gehen Sie zum Umriss, um ein neues leeres Speichen-Array-Objekt auszuwählen. Nun, wir wollen, dass dies ein radiales Array von 12 Speichen ist. Setzen Sie also 12 in die Array-Anzahl. Und nichts. Das liegt daran, dass diese Leere genau an der gleichen Stelle wie die Speichenherkunft ist. Es gibt keinen Offset. Dieser Objekt-Offset gibt also einen Wert von 0 zurück. Wenn ich das Leere bewege, wird es offensichtlich. Natürlich brauchen wir Rotation um den Sonnenschirm. Jede Kopie der Speiche muss einen bestimmten Winkel von ihrem Nachbarn entfernt sein. Dieser Winkel wäre 360 Grad geteilt durch die Anzahl der Speichen, 12, also 30 Grad um die vertikale oder z-Achse. Schließlich werde ich verschieben, ziehen Sie die EMT über die Speichen, um sie zu gruppieren und sie auf eine Berührung nach unten zu schieben. 18. Blender Intro 18 Kurven Modellierung: Wir haben sowohl polygonale als auch kurvenbasierte Geometrie verwendet, um unsere Szene zu erstellen. Text selbst ist kurvenbasiert. Wir haben diese Plattform aus Kurven gestaltet. Diese Handläufe oder ein anderer perfekter Ort für Kurven- oder Spline-Modellierung. Ich werde schnell mehr Grundlagen in einer neuen Szene demonstrieren , um zu zeigen, wie dies für die Herstellung solcher Röhren nützlich sein kann. Und eine Glockenkurve. Unter den Eigenschaften des Kurvenobjekts Geometrie. Abschrägung, erhöhen Sie die Tiefe. Sofort erzeugt die Kurve eine Haltung. Vergrößern. Sie sehen eine Facettierung entlang der Länge der Kurve. Klicken Sie unter Objekteigenschaften. Ansichtsfenster, Anzeige, Häkchen, Drahtmodell, um die Geometrie anzuzeigen, die generiert wird. Zurück unter der Kurven-Registerkartenform. Erhöhen Sie die Auflösung. Vorschau Sie zu sagen 32. Zu bearbeitende Registerkarte. Nun, ich weiß zufällig, dass dieser Kontrollpunkt standardmäßig gedreht ist fünfundvierzig Grad sind nur gerade, dass aus. Wie ich bereits mit der orangefarbenen Plattform erwähnt habe, können wir auch jede Verformung dieser Kurve auf eine einzelne Ebene beschränken. Im Moment ist es möglich, diese Kurve in allen drei Dimensionen zu verformen. Unsere Handläufe hingegen kurven sich nur in einer Ebene. Das ist, wo es 2D-versus 3D-Einstellung ist nützlich. Wenn Sie 2D überprüfen, wird es an einer einzelnen Ebene gefangen, in diesem Fall die XY. Zurück im Objektmodus, wenn ich Doppeltippleiste, kann ich es natürlich in drei Dimensionen drehen. Aber zurück im Bearbeitungsmodus. Unabhängig davon, wie die Kurve im 3D-Raum ausgerichtet ist, bleiben meine Punkte auf ihre lokale x-y-Ebene beschränkt. Tabulatortaste zurück zum Objektmodus. Ich lösche alle Transformationen und schalte den Röntgenmodus um. So können Sie die Kurve hier im Inneren sehen. Zum Bearbeiten angetippt. Eine schnelle Möglichkeit, jede Drehung eines Kontrollpunkts zu löschen , besteht darin, den Punkttyp mit dem Menü V zu ändern. Wenn ich zwei Vektor tausche, rastet der Punkt in der Ausrichtung mit dem anderen ein. Und wenn ich wieder auf Automatik tausche, bleibt es ausgerichtet. Aber ich bin wieder dabei, vertraute BCA-Kontrollen zu haben. Um mehr Kontrollpunkte einzubringen. Ich kann mit der rechten Maustaste unterteilen. Offensichtlich kann ich bei Bedarf nur einen bestimmten Abschnitt unterteilen. Steuerung 34 Ansicht nach links. Nun, hier ist unsere Keilplattform. In der Referenz können wir sehen, dass die Handläufe nicht so groß sind wie diese. Und natürlich gehen sie direkt neben der Poolwand ins Wasser. Ich bringe es in den Ballpark. Positionieren Sie den Cursor darüber, wo ich die Schiene ADA BCA Kurve wollen. Natürlich kommt es auf der xy-Ebene, also drehe ich es unter Ansichtsfenster Anzeige, schaue vorne an, damit wir es leicht sehen können. Umkleidet eine 2D-Kurve. Erhöhen Sie die Auflösung, ein wenig. Bearbeiten, Unterteilen. Stellen Sie nun sicher, dass Sie mit dem Full Stop Menü Ihren Drehpunkt auf Mittelpunkt und nicht auf 3D-Cursor eingestellt haben , wie es war, als wir die Sonnenschirmspeichen modellierten. Und schieben diese Punkte um, so dass entlang der Linien der Referenz. Wenn Sie feststellen, dass Sie einen Kontrollpunkt entlang seiner eigenen Länge verschieben müssen, öffnen Sie die Orientierung pi mit dem Komma. Wählen Sie Normal, um auf die lokalen Koordinaten des Punktes zuzugreifen. Und dann können Sie es entlang seiner eigenen zed-Achse bewegen. Steigen Sie nach Bedarf in den Pivot-Modi ein und aus. Möglicherweise müssen Sie erneut unterteilen. Vielleicht sollte dieser Punkt auf dem Boden ein Vektorpunkt sein , so dass er direkt in der Linie mit dem nächsten Punkt entlang ausgerichtet ist. Jetzt machen wir es in eine Röhre. Eine ganze Verschiebung, wenn ich diesen Wert wähle. Um mir viel Kontrolle zu geben. Ich kann jetzt das Display vorne ausschalten und jetzt nur Augapfel in Position. Wenn Sie feststellen, dass Sie Ihre Schiene skalieren müssen, ist es wahrscheinlich am besten, in den Bearbeitungsmodus zu springen und auf diese Weise auszuwählen. Die generierte Geometrie wird nicht verschraubt. Wenn du glücklich bist, werde ich D, um ein verknüpftes Duplikat zu erstellen und es entlang zu bewegen. 19. Blender Intro 19 Pool und Spielzeug: Das letzte ist, dass wir modellieren müssen, sind die Pool-Oberfläche und die Spielzeuge. Angesichts der stilisierten Natur dieses Bildes haben wir viel Spielraum mit dem Wasser und können es aus der einfachsten Geometrie machen. Bewegen Sie den Cursor an eine Stelle in der Nähe der Mitte der Szene, bringen Sie einen Ebenenmaßstab ein und verschieben Sie ihn so, dass er den Ort einschließt, an dem sich das Wasser befindet. Wenden Sie den Maßstab an. Nun, es ist notwendigerweise niedriger als der Poolrand, also bewegen Sie es eine Berührung nach unten. Ich merke auf der Referenz, dass es eine leichte Dicke an der Lippe des Pools. Also blende ich die Ebene aus, wähle sie aus, um zu pool und füge einen Verfestigungsmodifikator hinzu, um ein wenig Dicke zu erhalten. Ich habe das Flugzeug wieder eingeschaltet. Und lassen Sie uns ein wenig Hauswirtschaft machen. Benennen Sie dies in Wasseroberfläche um. Und diese Bessie Kurven können wir umbenennen, um oben im Menü Bearbeiten, wählen Sie Batch umbenennen. In der Dropdown-Liste 2s setzen Sie den Namen, Methode neu. Und im Namensfeld geben Sie Handlauf ein. Wir können diesen Leitfaden auch in die Build-Sammlung verschieben. Jetzt lassen Sie uns die Wasseroberfläche unterteilen. Zu bearbeitende Registerkarte klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilung Öffnet die Parameter mit F9 und kurbeln Sie diese auf etwa 30. Auf diese Weise, wenn wir kommen, um die Oberfläche mit Wellen zu verformen, Blender hat viel Geometrie zu spielen. Ich sehe Sie in der Referenz, dass die orangefarbene Plattform immer so leicht in den Pool projiziert , ist am deutlichsten in dieser inneren Ecke hier. Was ich tun werde, ist, den 3D-Cursor als Marker für die Höhe der Plattform zu platzieren, wie sie ist. Dann unter Kurvengeometrie, geben Sie ihm einen Hauch mehr Dicke. in der rechten Ansicht wieder nach unten, Verschieben Sie siein der rechten Ansicht wieder nach unten,wo sie sich gegen den 3D-Cursor befand. Als Nächstes diesen Gummiring hier. Platzieren Sie den Cursor und fügen Sie einfach einen Torus hinzu. Es kommt in etwa die richtigen Proportionen obwohl ich denke, ich werde die Röhre selbst einen Hauch dicker machen. F9 kleiner Radius, mit der rechten Maustaste schattieren glatt. Und schließlich der Ball. Paradoxerweise füge ich hier einen Würfel hinzu. Fügen Sie dann einen Unterteilungsmodifikator hinzu. Drehen Sie diese auf, um vier zu sagen, und noch einmal, Schatten glatt. Auf diese Weise ist der Ball so ziemlich garantiert, dass er schön nach unten skaliert wird. Sagen Sie Nr. 1. 20. Blender Intro 20 Materialien und Beleuchtung Teil 1: Das bringt uns zum Ende der Modellierungsphase. Es ist also an der Zeit, mit der Beleuchtung und den Materialien weiterzumachen. Die meisten Objekte in der Referenz haben eine sehr flache, einfache, diffuse Stützenmaterialien Applied. Während es ziemlich schnell ist, diese immer das Zusammenspiel von Materialien und Licht genau richtig zu machen , ist eine Kunst an sich und kann wirklich zeitaufwendig sein. Fangen wir mit einer Grundebene an. Wechseln Sie zur Registerkarte „Material“ und drücken Sie „Neu“. Wir nennen es „Boden“ schlicht gelb. Wenn ich diese Grundfarbe anklicke, erhalten wir Zugang zu einem Farbrad und einem Tropfer. Wählen Sie aus der Referenz aus. Wir werden dieses Rendering in Zyklen abschließen. also unter Rendereigenschaften Engine-Prüfzyklen. Wenn Sie eine anständige Grafikkarte haben, überprüfen Sie GPU und wählen Sie gerendert für die Ansichtsfensterschattierung aus. Und das bringt die gegenseitige Abhängigkeit von Materialien und Beleuchtung nach Hause. Es ist offensichtlich, dass wir hier mehr Licht brauchen. Also lasst uns unseren Sohn finden. Erhöhen Sie unter der Lichtlasche die Stärke. Fünf sucht nach, richtig? Aber diese Schatten sind aus. Also lasst uns die Sonne drehen. Es kann tatsächlich am einfachsten sein, dies mit seinen Transformationen unter dem Endepanel zu tun. Ich versuche nur, die Schatten auf den richtigen Weg fallen zu lassen. Und wir können das sehen, weil die Sonne von so ziemlich direkt über den Kopf schlägt diese kurzen Schatten wirft. Eine Einstellung von fünf ist jetzt viel zu mächtig und die Farbe wird ausgebleicht. Also passe ich diese Stärke an. Jetzt zurück zum Material der Grundebene. Derzeit reflektiert es viel weniger Sonnenlicht und sieht ausgebleicht aus. Und das wird teilweise durch diese Glanzeinstellung gesteuert. Also lasst uns das entfernen. Sie können auch den Farbton und die Sättigung der Grundfarbe ausgleichen, um sie mehr in die Linie zu bringen. Ich sehe auch einen Hauch von Gelb im Weiß auf dieser Plattform, so dass wir das Sonnenlicht eine Berührung zelt. Geben Sie ihm mehr Kraft. Sag vier. Zurück zur Grundebene. Lasst uns diese Sättigung nochmals aufbringen. Okay, insgesamt ist dieses Bild etwas dunkel. Es gibt eine Umgebungs- oder Weltlicht-Einstellung, die wir verwenden können, um dabei zu helfen. Klicken Sie auf die Registerkarte Welt. Farbe der Oberfläche. Für den Moment, setzen Sie dies auf weiß. Stärke zu eins. Das verhält sich rundum wie ein perfekt weißer Himmel. So wird die Szene global heller, einschließlich unserer Schatten. Zurück in unserem Material, wieder, ausgewogen den Farbton und Sättigung der Grundfarbe. Wie gesagt, es ist ein Balanceakt zwischen den beiden Lichtquellen und den Materialien. Vielleicht auch ein Hauch von Gelb im Umgebungslicht. 21. Blender Intro 21 Materialien und Beleuchtung Teil 2: Das ist der schwierigste Teil, den wir getan haben. Ich denke, wir haben eine Art Grundlinie für die Beleuchtung der Szene festgelegt. Wir können jetzt Duplikate dieses Grundflächenmaterials erstellen und sie an die anderen Objekte twittern. Im Mixer ist das Materialsystem ziemlich umständlich, also tragen Sie mit mir. Fangen wir mit dieser Plattform an. Machen Sie einen neuen Materialschlitz, dann ein neues Material, nennen wir es orange Plattform. Lassen Sie uns nun einen zweiten Materialschlitz machen. Dieses Mal wählen wir jedoch unser altes gelbes Material aus diesem Dropdown-Menü nach rechts im Dropdown-Menü unter dem kleinen Pfeil aus, wählen Kopiermaterial aus, wählen dann das neue orangefarbene Plattformmaterial aus und wählen Material einfügen aus. Jetzt können wir den Boden schlichten gelben Schlitz löschen. Ich weiß, dass es Bonkers ist. Jetzt, einfach an der Grundfarbe. Wir können diesen Vorgang für die anderen Objekte wiederholen. Während dieser Zeit Labors, Ich erstelle und verwende Materialien namens Sonnenschirmtuch, Keil, Gummiring, Schüssel und Holzstange. Wenn alle Teile der Leiter isolieren, kann ich das Holzstangenmaterial anwenden, das ich auf eine Komponente gemacht habe. Dann verwenden Sie die kleine Dropdown-Liste auf der rechten Seite und kopieren Sie das Material zu ausgewählten. Der Pool ist ein Schritt komplizierter, da er das Gewicht der Kante und das blaue Innere die Wasseroberfläche für jetzt Materialien verbergen muss . Wechseln Sie vorerst zur Materialvorschattierung, und wechseln Sie zur Registerkarte „Lokale Ansicht“, um sie zu bearbeiten. Lassen Sie uns den erstarrten Modifikator ausblenden. Im Gesichtsmodus. Wählen Sie ein Polygon von der Poolkante aus, und wechseln Sie dann zu Ähnliches koplanar auswählen, um die gesamte Kante auszuwählen. Speichern wir diese Auswahl jetzt. Klicken Sie auf die Registerkarte Geometrie und unter Scheitelpunktgruppen, erstellen Sie eine neue, und benennen Sie sie in Poolkante um. Klicken Sie auf, weisen Sie zum Test zu. Wenn das funktioniert hat, wählen Sie es aus und heben Sie die Auswahl auf. nun im Ansichtsfenster das umgekehrte Steuerelement aus, Wählen Sienun im Ansichtsfenster das umgekehrte Steuerelement aus,dh. Wiederholen Sie den Prozess der Scheitelpunktgruppen dieses Mal, indem Sie ihn Pool interior nennen. Weisen Sie dieser Gruppe die neue Auswahl zu. der Registerkarte „Materialien“ Erstellen Sie aufder Registerkarte „Materialien“drei neue Steckplätze. Und in einem von ihnen verwendet, sagen wir, das Keilmaterial als Ausgangspunkt. Kopieren Sie das in die neuen Materialien benennen Sie sie Kante und Interieur. Jetzt machen Sie die Kante zu einem reinen Weiß. Und wählen Sie so etwas wie ein Türkis für den Innenraum. Ich werde eine tun, um die Auswahl aller im Ansichtsfenster aufzuheben. Suchen Sie nun die ausgewählte Scheitelpunktgruppe für Poolkanten. Wählen Sie nun das Kantenmaterial aus und klicken Sie auf Zuweisen. Wiederholen Sie dies mit der inneren Scheitelpunktgruppe im Pool. Deaktivieren Sie erneut die Auswahl aller Elemente, die auf der sicheren Seite stehen sollen. Wählen Sie die innere Scheitelpunktgruppe des Pools Suchen Sie das Innenmaterial und drücken Sie zuweisen. Mal sehen, wie das in der gerenderten Ansicht aussieht. 22. Blender Intro 22 Materialien und Beleuchtung Teil 3: Das letzte Stück des Puzzles ist dann die Pool-Oberfläche für diesen Job wird unser Layout ein wenig ändern, weil wir einen Shader-Editor öffnen müssen, ziehen Sie dieses untere Fenster nach oben und wechseln Sie es entsprechend. Wasseroberfläche einblenden. Dies wird eine völlig andere Art von Material darauf haben. Also unten in der Material-Registerkarte, klicken Sie einfach neu und benennen Sie es Wasseroberfläche. Sie werden sehen, dass es im Shader-Editor angezeigt wird. Wir können dieses Prinzip Shader löschen. Lassen Sie uns nun ein weiteres Add-on aktivieren, um uns dabei zu helfen, hier in den Einstellungen zu arbeiten. Suchen Sie nach Knoten, schalten Sie Knoten wrangler. Jetzt sind wir auf der Suche nach einer transparenten Basis für unser Wasser. Also zurück im Shader-Editor, verschieben Sie ein und suchen Sie nach Glas. Es kann fummelig sein, diese kleinen Punkte zu greifen und sie miteinander zu verbinden. Aber Knoten oder Winkel macht es einfach. Sie einfach mit der Maus in die Nähe des Knotens, den Sie verbinden möchten. Halten Sie Alt gedrückt und ziehen Sie die rechte Maustaste. Einfach loslassen. Wenn Sie den Knoten sehen, mit dem Sie eine Verbindung herstellen möchten, markiert, um eine Verbindung zu schneiden, halten Sie die Steuerung gedrückt und ziehen Sie die rechte Maustaste über die Nudel. Das gibt uns eine glänzende transparente Oberfläche. Jetzt wollen wir diese Wellen bekommen. Dies wird als Verschiebung bezeichnet. Hier in der Materialausgabe haben wir dafür einen Schlitz. Wir können Graustufenwerte verwenden, schwarz, weiß und alles dazwischen, um zu steuern, wie hoch an einem bestimmten Punkt verschoben wird. Eine nützliche Textur hier, um das chaotische Muster dieser Wellen zu emulieren , ist die Rauschtextur. Node Wrangler lässt uns Texturen schnell Vorschau. bei gedrückter Umschalttaste auf den Noise-Knoten. Wrangler wird einen Viewer-Knoten erstellen. So können Sie die Textur im Ansichtsfenster sehen. Rauschen wird als trübes Muster angezeigt, das als Verschiebungstextur verwendet wird. Die helleren Teile würden mehr angehoben werden als die dunkleren. Control shift, klicken Sie auf den Glas-Shader. Fügen Sie nun einen Vektorverschiebungs-Knoten hinzu. Verbinden Sie die Farbausgabe des Rauschens mit der Vektoreingabe für den Verschiebungsknoten. Ich schrumpfe das Shader-Fenster jetzt wieder nach unten. Und wie Sie sehen können, sind wir jetzt ziemlich nah an der Fertigstellung. 23. Blender Intro 23 endgültige Feinheiten und Rendering: Fast da. Es ist nur der letzte Schliff jetzt, Adam Material zu den Handläufen zwicken einige Geometrie hier drin sowie die Kameras und Beleuchtung. Und dann sind wir bereit, unser Bild zu rendern. Zuerst habe ich versucht, den 3D-Ansichtsport ungefähr die gleiche Größe wie die Referenz zu erhalten. Wir können sehen, dass unsere beiden höher im Rahmen sitzen, wenn wir sie so vergleichen. Das ist also Heilmittel, das die Auswahl der Kamera ermöglicht. Lassen Sie uns dieses leere auf dem Sonnenschirm verstecken und vielleicht sogar seine Displaygröße reduzieren. Wählen Sie nun die Kamera, überprüfen, Sperren, Kamera zu sehen, g zu bewegen. Halten Sie Shift für eine bessere Kontrolle, und Augapfel es, um die Referenz besser entsprechen. Ich fühle auch, dass wir in der Referenz ein wenig mehr über die Spitze der Szene schauen. So werde ich die Auswahl der Kamerasteuerung EMT aktivieren, und nur die Rotation ein Haar optimieren. Denken Sie daran, das Häkchen zu deaktivieren, die Kamera zu sperren. Jetzt werde ich die Handläufe anpacken, Overlays verstecken, damit ich sehen kann, was ich besser mache. Unter der Registerkarte Kurve werde ich diese Schrägtiefe nur um eine winzige Menge reduzieren. Sie scheinen mir auch gerundet zu werden. Linke Ansicht. Num Pad Dezimalpunkt, in dem das Objekt zu Hause ist. Bearbeiten-Modus. Und das ist nur den oberen Radius nach oben ziehen und die Abwärtsneigung ein wenig begradigt. Aber du brauchst auch ein Material. Diese Schienen benötigen wahrscheinlich einige glänzende, glänzende Glanzlichter auf ihnen und nicht viel Rauheit. Als nächstes denke ich, die Schüssel könnte kleiner sein. Der Gummiring nach rechts, das nenne ich vorerst erledigt. Lassen Sie uns nun unsere Render-Einstellungen überprüfen, in denen Zyklen GPU berechnen. Jetzt, da wir wahrscheinlich ein paar Tests ausführen müssen, damit alles direkt unter Ausgabedimensionen funktioniert. Sparen wir uns etwas Zeit und machen diese halbe Entschlossenheit vorerst. bis zur Ausgabe scrollen, brauchen wir keinen Alpha-Kanal, also wird RGB uns tun, richtig. Lassen Sie uns das Rendern des Ansichtsfensters anhalten. Gehen Sie zum Rendern, rendern Sie das Bild oder drücken Sie 12. Richtig? Das Wasser ist wirklich laut. Mal sehen, ob wir das verbessern können. Aber sobald wir dieses Renderfenster geöffnet haben, wählen wir einen neuen Slot, einen Ort, an dem das nächste Bild gerendert wird. Nun, für dieses laute Wasser, finden Sie unter Rendereinstellungen wieder, Sampling, De-Noising und versuchen Sie, Bild-De-Noise zu öffnen. F 12 zu rendern und vergleichen Slot eins mit Slot zu viel besser. Das letzte große Problem, das ich mit unserem Bild habe, ist die Leichtigkeit der Schatten an den Seiten der Plattformen. Wir könnten dies ein wenig verbessern, indem wir die Umgebungsbeleuchtung eine Berührung zurückschlagen. Sag nichts, 0,3. Interessant ist jedoch, dass der Schatten in der Referenz, der Schatten vom Sonnenschirm, zum Beispiel viel heller ist als der auf der Seite der Plattform direkt darunter. Ich werde diese künstlerische Lizenz f 11 nennen, um ein Renderfenster zu öffnen, einen anderen Render-Slot zu öffnen und F 12 zu tippen. Hier ist, wo wir verglichen wurden. Jetzt. Ich glaube, ich werde die Kraft dieser Sonne nur um eine Berührung erhöhen. Versuchen wir es mit 7,5. Ok. Halten Sie das Ansichtsfenster erneut an. F 11, neuer Render-Slot. Und rendern. Vergleichen Sie das mit drei. Dann zwei. Ja, Sie sehen in Schlitz, um die Schatten sind zwei ausgewaschen. Wir haben jetzt viel mehr Kontrast. Ich bin damit zufrieden. Aber lassen Sie uns einfach diesen Ball und Gummiring aus den Schatten bewegen. Lassen Sie uns dies nun so einstellen, dass bei voller Auflösung ein 100% gerendert wird und F 12 erreicht wird. Wenn Sie mit diesem Rendering zufrieden sind und es behalten möchten, gehen Sie zu Bild, Speichern unter, und wählen Sie einen Speicherort aus. 24. Blender Intro 24 Schlussbemerkung: Das über wickeln Sie die Dinge für diese Einführung in Blender. Wir haben in der letzten Stunde ziemlich viel Boden und Gesetz abgedeckt. Nur um schnell zu überprüfen, was Sie gelernt haben, Ansichtsfenster-Navigation, Mischer-Schnittstelle, und wie Sie es anpassen. Objekt-Manipulation, lokale und globale Koordinaten. Grundlegende Poly-Modellierungstechniken wie Loop-Cut und Slide, Extrude, Inset. Wie man Geometrie bereinigt, indem sich überlappende Flächen aufgelöst und wie die resultierende Lücke gefüllt wird. Kurvenmodellierungstechniken, was Normalen sind und wie Blender sie verwendet, um zu berechnen, wie Licht von Objekten abprallen. Prozedurale Modellierungstechniken mit ein paar Mischern, große Auswahl an Modifikatorwerkzeugen einschließlich Boolean, Schraube, Haut, Array, Unterteilungsoberfläche, und verfestigen, wie einige grundlegende Materialien zu erstellen und mehrere Materialien auf eine ein einzelnes Objekt mit Scheitelpunktgruppen, eine einfache Beleuchtungseinrichtung und wie man Lichter ausbalanciert, um satte Farben und Kontrast zu geben. Und schließlich, der Renderprozess und wie Sie diese letzte Phase eines 3D-Projekts verwenden , um das beste Bild zu erhalten, das Sie können. Mit all dem guten Zeug auf dem Gürtel. Sie sind bereit für die nächste Phase-Animation. Ich freue mich darauf, Sie bald in diesem Kurs zu sehen. 25. BONUS – Script Font Boolean: Diese Lektion wurde von einer Schülerin von mir, Julie, veranlasst, die fragte, wie sie mit einer Skriptschrift komplexer aussehenden Swimmingpool werden können. Lasst uns das jetzt angehen. Ich löse diese Szene einfach aus. Danke übrigens, Julie, für die Frage. Und fügen wir ein Textobjekt hinzu. Verschieben Sie einen Text. Lassen Sie es uns dreimal skalieren uns dreimal und sehen es uns von oben an. In Ordnung, jetzt unter der Registerkarte Objekteigenschaften ist dieser kleine grüne hier. Wir können die Schriftart ändern. Die Registerkarte „Schrift“. Ich klicke einfach auf dieses erste Etl-Dateisymbol unter der regulären Registerkarte. Dies ist mein Systemschriftverzeichnis auf Windows C, Windows-Schriftarten. Ich suche nach einer Schrift vom Skripttyp. Und ich mag das Aussehen von diesem, Buchara, tut mir leid. Das wähle ich aus. Tab, um zu ändern, was ich sagen soll. Steuern Sie eine, sobald Sie sich im Textbearbeitungsmodus befinden, ungewöhnlich für Blender. Und ich tippe curly cURL. Warum? Raus da raus. Und wieder, drüben in den Dateneigenschaften des Textobjekts, haben wir hier eine Reihe von Optionen, die für uns nützlich sein werden. Von oben beginnend ist diese Entschließung wichtig. Wenn ich anfange, das abzulehnen, kannst du sehen, wie Jagger den Text macht. Ich denke, wir werden gut beraten sein, es auf 32 zu bringen, nur um sicher zu sein, dass wir eine schöne glatte Geometrie haben, wäre 64 eigentlich besser. Das ist also das für die Form. Als Nächstes haben wir unsere Geometrieoptionen. Lassen Sie uns das etwas Dicke geben. Sagen Sie keinen Punkt 1, 0, machen Sie hier eine Schuljungen-Ära, lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass ich die Skalierungssteuerung angewendet habe, eine anwendbare Skala. Im Moment sollte dies vorhersehbarer funktionieren als eher so. Also geben wir ihm eine Dicke von sagen wir, null, vielleicht 0,5.25. Und natürlich haben wir im Moment nur diese vollkommen scharfe Kante. Es gibt keine Abschrägung, aber wir haben hier unten eine Option. Auch hier entspricht die Auflösung auf dieser Registerkarte Objektdateneigenschaften der Anzahl der Segmente der Kurve. Im Moment ist die Tiefe auf 0 eingestellt. Versuchen wir nought 0.1 und sehen, wie das aussieht. Viel zu groß. Teilen wir das also durch sagen wir fünf auf. Okay, näher dran. Vielleicht noch eine Berührung zu groß. Teilen wir das also durch zwei. Okay, damit bin ich glücklicher. Ich drehe das vielleicht ein wenig ab, ein bisschen mehr. Ich sehe hier oben ein kleines Problem. Nun, wir haben etwas überschneidende Geometrie. Wegen dem, was wir im nächsten Schritt machen werden. Das sollte nicht allzu viel wichtig sein, aber ich werde das einfach hier abwenden. Sagen wir also nichts, nichts, nichts 75. Okay, wir haben immer noch ein bisschen, aber das ist eine Verbesserung. Drehen wir nun die Auflösung dieser Abschrägung nach unten. Machen wir es zu einer scharfen flachen Abschrägung. Jetzt hat es wirklich nur eine Facette. Tatsächlich erzähle ich eine Lüge, das stimmt überhaupt nicht. Gehen wir auf Profile ein. Wir haben hier Voreinstellungen, gerade Linie. Jetzt haben wir nur eine gerade Abschrägung, wie Sie aus diesem Blickwinkel hier sehen können. Jetzt haben wir dieses schöne, erfreuliche Stück dicke Geometrie. Aber wenn wir damit einen booleschen Wert machen wollen, müssen wir ihn in polygonale Geometrie umwandeln. Und Mixer macht uns das relativ einfach. Mit der F3-Suchtaste kann ich einfach Convert eingeben und ich habe dort eine Option, Mesh in Mesh konvertieren. Sie können sehen, dass die Registerkarte Objektdaten die Form geändert hat. Es ist nicht mehr. Ein Textobjekt. Wir haben jetzt dieses Polygon, das die Tatsache widerspiegelt, dass es sich jetzt um polygonale Geometrie handelt. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir dort eine ziemlich haarige Geometrie sehen, aber keine Sorge, wir werden das in einem Moment beheben. Wir haben diese einzelnen Punkte, die wir jetzt bewegen können, wenn wir wollen. Aber wir werden es nicht tun, wir werden ein anderes Werkzeug verwenden, um dies in eine vernünftigere, nützlichere Geometrie für uns umzuwandeln . Wechseln Sie aus dem Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus. Und auf der Registerkarte „Modifikatoren“ wähle ich Ramesh aus. natürlich zunächst Das sieht natürlich zunächst ziemlich beängstigend aus. Was der 3D-Netzmodifikator hinter den Kulissen macht, ist eine Annäherung an die Geometrie aus kleinen unsichtbaren Würfeln, die Voxel genannt werden, aufzubauen . Es wickelt dann eine Haut um die Außenseite der Voxel, um eine Oberfläche zu bilden. Der Vorteil davon ist, dass die resultierende Oberfläche aus sauberen Reihen und Säulen von Quads ohne überlappende Oberflächen oder Punkte besteht. Offensichtlich ist die Ansicht der Voxel, desto rauer, die Annäherung des Modells und je gröber es aussieht. Nach und nach. Die Reduzierung der Größe der Voxel ermöglicht ein höheres und höheres Voxel-Modell. Das einzige Problem dabei ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie die Größe jedes Voxels reduzieren, die Berechnungen erhöhen, die Blender auf kubische Weise durchführen muss. Wenn ich dies also um die Hälfte reduziere, wird die Größe jedes Voxels um die Hälfte reduziert, nun, ich verdopple die Anzahl der Voxel in jeder Dimension, x, y und zed. Also bekomme ich das Achtfache der Datenmenge. Es ist also sehr einfach, diesen Absturz zu machen. Also gehe ich in Babyschritte reduziere es jedes Mal um die Hälfte. Du kannst immer noch sehen, dass ich hier ein paar Artefakte an diesen Abschrägen habe. Ich weiß nicht, ob ich es wage, um zwei zu sinken. Schon wieder. Eine Sache, die ich tun kann, um mir selbst zu helfen , werde ich zuerst Wireframe einschalten. Und Sie können jetzt die Größe der Polygone sehen, mit denen wir es zu tun haben. Absolut winzig. Diese Anpassungseinstellung gibt hier eine kleine Hand. Es sagt, wenn Sie große flache Bereiche wie die Oberseiten der Buchstaben haben, brauchen Sie nicht all diese Quadrate, um einen so einfachen flachen Bereich zu beschreiben. Verwenden Sie Adaptivität, um diese Anzahl, diese Anzahl von Quadraten, zu reduzieren und dabei Details zu behalten, wo wir sie brauchen. Also lasst uns das versuchen. Fangen wir hoch oder 0,1 an. Und sofort sieht man, dass wir hier viel weniger Quadrate und fast die gleiche Nummer am Rande haben. Jetzt denke ich, dass ich das ganz sicher durch zwei teilen kann. Schon wieder. Er sagt, ich werde diese Schattierung auch glätten. Schadet niemals. Jetzt schalte ich den Drahtgitter aus und schaue, wo wir sind. Vielleicht schalte ich das aus. In der Tat. Ja, ich bin dort nicht so scharf auf diesen Effekt, also nehme ich mein Leben selbst in die Hand und schalte den Adaptivitätsabbau um. Und zum Glück lebt der Computer, um einen weiteren Moment zu sehen, der funktioniert hat. Okay, jetzt haben wir ein Stück polygonale Geometrie, dem ich einen booleschen Wert erstellen kann. Ich denke jedoch zuerst, ich das anwenden werde. Bevor ich es tue, mache ich mir eine kleine Sammlung, wähle aus, was wir haben, Umschalt D zum Duplizieren. Dann wird ihnen das nicht gefallen, weil es eine enorme Menge an Informationen ist. Und das werde ich in eine neue Kollektion umstellen. Ich nenne das Build. Das ist etwas, was ich manchmal mache. Es ist wie eine Sammlung, auf die ich zurückkommen kann, wenn ich einen Fehler mache oder etwas ruiniere und ich habe immer noch einen vernünftigen Ausgangspunkt. Also lege ich es da rein, aber dann schalte ich das aus. Jetzt werde ich das anwenden. Und es wird für einen Moment tuckern. Und da sind wir Jetzt haben wir nur ein Stück polygonale Geometrie. Ich verschiebe es ein wenig zurück in die Mitte der Szene und füge einen Würfel hinzu, der die Grundlage dafür bildet, wie der Pool es in X und in Y ein wenig skaliert. Und sieh, wo wir sind. Wechseln Sie in den Wireframe-Modus. Okay, jetzt benutze ich einfach das Bowl Tool, das wir in diesem Kurs schon einmal gesehen haben. Wir werden dich nur daran erinnern, ob es so ist. Für diejenigen unter euch, die es nicht gesehen haben. Ich gehe auf meine Präferenzen ein. Add-Ons. Ich suche nach Bool. Dies ist einer der standardmäßigen Add-Ons Mixer, mit dem geliefert wird, oder Sie müssen es hier aktivieren. Und du wirst dich erinnern, dass ich zuerst den Cutoff auswähle. Dann isoliere die Objekte, aus denen ich einen Schnitt machen möchte. Nimm ein Stück raus. Und dann benutze ich das Bowl Tool, Shortcut Control, Numpad minus. Dann wird es gut darüber nachdenken. In meinem Fall dauerte das etwa 30 Sekunden. Da bist du ja. Da ist dein Boot Out Swimmingpool oder was auch immer es sein mag. Sie können, wenn Sie möchten, diesen Bool anwenden und dann reingehen und diese Textur einfärben. So wie du es willst. 26. Blender Intro Teil 2 01 Einführung: Jetzt haben wir etwas über Drei-D-Modellierung gelernt. Es ist Zeit, Dinge zum Leben zu erwecken. Für den Rest dieses Kurses werden wir uns mit den Grundlagen der Animationswerkzeuge von Blender auseinandersetzen den Grundlagen der Animationswerkzeuge von Blender auseinandersetzen Wir werden genau dort weitermachen, wo wir in der vorherigen Lektion aufgehört Jetzt werden wir uns damit befassen, wie man so ziemlich jeden Wert in Blender animiert Wie Sie Ihre Timeline so sauber wie möglich halten , damit Sie ganz einfach verschiedene Interpolationstypen verwenden können , um das Timing und das Gefühl einer Animation zu ändern So lassen Sie Ihre Animationen in einer Endlosschleife laufen. Wir werden auch ein bisschen mechanisches Rigging durchführen, um ein Steuerungssystem zu erstellen , das es einfach mehrere Komponenten gleichzeitig zu animieren Beim Rendern kommen wir zu den Render-Einstellungen, was ein bisschen verwirrend sein kann Wir werden herausfinden, wie wir den saubersten Film ausgeben können, ohne dass es zu lange dauert Abschließend stelle ich dir einen tollen Open-Source-Geschenkkonverter du ganz einfach anfangen kannst, deine eigenen Loops zu teilen 27. Blender Intro Teil 2 02 Filmmaterial importieren: Dieser kurze Kurs basiert auf der Szene, die in der vorherigen 13d-Abbildung in Blender erstellt in der vorherigen 13d-Abbildung in Blender Dieser Kurs konzentrierte sich sowohl auf Modeln als auch auf Beleuchtung und Texturierung und war für absolute Blender-Neulinge gedacht Wenn Sie mit der Benutzeroberfläche und dem grundlegenden Arbeitsablauf von Blender nicht vertraut sind, schlage ich vor, dass Sie diesen Kurs zuerst abschließen Dann sollten Sie in der Lage sein, diesem Kurs ganz einfach zu folgen . In diesem Kurs haben wir versucht, dieses Stück von Noria Madrid und Christian Malagon Garcia aus ihrer Numbers-Serie zu replizieren Noria Madrid und Christian Malagon Garcia , das Sie Wie Sie sehen können, gibt es animierte Versionen dieser Grafiken und wir werden die Bewegung in den beiden Spielen noch einmal emulieren , um uns mit einem der vielen Tools von Blender , der Animation, vertraut zu machen mit einem der vielen Tools von Blender , der Lassen Sie uns dieses Bildeditorfenster auf einen Videosequenzer umstellen auf einen Videosequenzer Jetzt können wir stattdessen ein bewegtes Bild importieren. Dennoch gibt es Untergruppen bestimmter Editortypen. Wenn wir Sequencer Stroke Preview wählen, erhalten wir ein Menü mit Tools, die wir zum Erstellen einer Videosequenz benötigen Ich werde diesen Vorschaubereich einfach vergrößern. Wir wollen einen Videoclip einfügen, um sicherzustellen, dass ich hier im Sequenzer auf Bild eins bin. Das wird nicht funktionieren. Wenn Sie sich über dem Vorschaubereich befinden, kann ich die übliche Tastenkombination zum Hinzufügen oder Verschieben verwenden und Film auswählen. Navigiere zum Madrid Garcia MP Four und überprüfe die Optionen hier auf der rechten Seite Kreditgeber. Beginnt mit Bild eins Stellen Sie sicher, dass dieses Start-Frame-Feld übereinstimmt. Wir brauchen Sound Uncheck das nicht. Lassen Sie das Feld Bildrate für Filme verwenden jedoch aktiviert. Klicken Sie auf Filmstreifen hinzufügen. Als Nächstes stellen wir sicher, dass unsere Zeitleiste der Länge des Clips entspricht. Gehen Sie jetzt nach oben zur Ansicht „ Bildbereich auf Streifen setzen“, genauso wie Sie im Drei-D-Viewport auf die Home-Taste tippen können , um die gesamte Szene einzurahmen. Sie können auch auf Home tippen, während Sie den Mauszeiger über eine Timeline oder einen Sequenzer bewegen, um die gesamte Länge der Sequenz einzurahmen die gesamte Länge der Sie können diesen blauen Streifen sehen, der darauf hinweist, dass wir ein Video mit der Leertaste zum Abspielen geladen haben Video mit der Leertaste zum Abspielen Standardmäßig sollte es in einer Schleife laufen. Sie werden feststellen, dass der Clip am Ende 111 hat. Obwohl ich weiß, dass dieser Clip 110 Frames lang ist, scheint das ein Bug in Blender zu sein. Es wurde hier ein Frame hinzugefügt. Gehen Sie zum Eigenschafteneditor und überprüfen Sie unter Ausgabeeigenschaften, ob der Endwert des Frames auf 110 gesetzt ist. 28. Blender Intro Teil 2 03 Den Gummiring animieren, Teil 1: Da wir animieren werden, müssen wir dieses untere Bedienfeld in einen der Animationseditortypen ändern einen der Animationseditortypen Im Moment wähle ich einfach Timeline aus. In der Kopfzeile befinden sich eine Reihe nützlicher kleiner Tools, darunter dieses kleine Navigationssatz. In der Mitte können Sie die Abkürzungen sehen. Wenn ich den Mauszeiger hierüber bewege, Pfeiltaste nach links und rechts , um zum Anfang und Ende des Bereichs zu springen Auf der rechten Seite befindet sich das Frame-Feld, in das Sie den Vorschaubereich eingeben können kann kürzer als die Länge der Szene sein, sodass Sie sich bei Bedarf auf kurze Animationsabschnitte konzentrieren können Bedarf auf kurze Animationsabschnitte Sie werden feststellen, dass, wenn ich den Abspielkopf hier nach unten bewege, er mit dem hier oben im Sequenzer synchron Wir brauchen wirklich nur einen Abspielkopf. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Sequenzer-Fenster nur auf eine Vorschau umstellen dieses Sequenzer-Fenster nur auf eine Ich lasse meins vorerst so, wie es war, und kontrolliere den Speicherplatz, um den Sequenzer zu maximieren So können wir diese Animation leicht studieren. Wir können sehen, dass es hier vier animierte Elemente gibt. Der Gummiring, der Ball, der Sonnenschirm und das Wasser Fangen wir mit dem Ding an, das sich bewegt, dem Gummiring Das hat ein paar Aspekte. Die Auf- und Abbewegung auf der Z-Achse und die Drehung, die etwas komplexer ist. Lassen Sie uns das Schritt für Schritt aufschlüsseln Leertaste für Pause, Linkspfeil über dem Sequenzer, um zum Anfang zu springen Hier auf Bild eins sehen wir, dass der Gummiring flach auf dem Wasser liegt Wir können unseren Gummiring auswählen und die Taste drücken, um die Position des Elements im Eigenschaftenfenster zu öffnen Position des Elements im Eigenschaftenfenster und einen Wert zu einem bestimmten Zeitpunkt oder Schlüsselbild aufzuzeichnen. den Mauszeiger einfach darüber und tippen Sie darauf, um Keyframes für alle Achsen zu erstellen Sie werden sehen, dass alle Standortfelder gelb werden. Hier unten in der Timeline werden Sie sehen, dass ein kleiner gelber Schlüsselrahmen erschienen ist. Wenn Sie keine Zusammenfassung des betreffenden Objekts sehen, klicken oder ziehen Sie einfach diesen kleinen Pfeil hierher oben links in der Timeline. Drehen Sie die Zusammenfassung, öffnen Sie ein paar Ebenen und Sie werden sehen, dass die X-, Y - und Z-Kanäle alle mit Keyframes versehen sind Wir brauchen wirklich nur die Position, Keyframes auf der In der nächsten Lektion werden wir den Prozess durchgehen, wie wir das von Anfang an erreichen 29. Blender Intro Teil 2 04 Den Gummiring animieren, Teil 2: Es ist eine gute Idee, Ihre Zeitlinien so sauber wie möglich zu halten Ihre Zeitlinien so sauber wie möglich In der letzten Lektion haben wir mehr Keyframes erstellt, als wir brauchten Wählen Sie all diese Schlüssel aus und löschen Sie sie. Gehen Sie zu Bild eins, diesmal in der Transformation oder im Bedienfeld. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Z-Position und wählen Sie Einzelnes Schlüsselbild einfügen. Jetzt haben wir unter der Zusammenfassung und der Timeline nur noch ein Schlüsselbild im Z-Kanal. Jetzt wissen wir, dass der Ring per Definition später in der Schleife wieder an dieselbe Position zurückkehrt. Lassen Sie uns bis zu diesem Punkt vorwärts schrubben. Übrigens, wenn Ihr Sequenzer-Display Sekunden und Frames wie meins anzeigt, dann gehen Sie wieder in die Ansicht und deaktivieren Sie Sekunden anzeigen oder verwenden Sie die Tastenkombination. In diesem Fall ist es das letzte Bild 110 mit dem Abspielkopf oder dem Zeitcursor. Wählen Sie bei Frame 110 das vorhandene Keyframe aus und kopieren Sie es einfach und fügen Sie es für die ausgewählten fügen der Timeline wird angezeigt , dass sich zwischen diesen beiden Keyframes nichts verändert hat. Dieser orangefarbene, gelbe Balken im Transformationsfenster zeigt an, gelbe Balken im Ein Mangel an Veränderung zwischen den Tasten wird durch diese grüne Farbe angezeigt Wir haben jetzt den Anfang und Ende der Z-Motion-Animation. Lassen Sie uns das mittlere Gestrüpp in unserem Referenzclip zu dem Zeitpunkt suchen, an dem der Ring am höchsten ist Gehen Sie mit den Pfeiltasten nach rechts und links durch die Keyframes . Es gibt ein paar Wenn der Ring nicht auf dem Bildschirm ist, mache ich ihn zu 54 bis 5096 Frames Alles in allem bedeutet das, dass sich der Ring drei Frames lang weiter nach oben bewegen muss Sobald er den Bildschirm verlassen hat, erreicht er seinen höchsten Punkt bei Bild 56 bis Bild 56 in der Timeline. Schnappen Sie sich den Ring und bewegen Sie ihn auf der Z-Achse ein wenig über den oberen Rand des Frames hinaus. Diesmal jedoch, anstatt mit der rechten Maustaste auf die Z-Position usw. zu klicken, bewegen Sie den Mauszeiger einfach über den Drei-D-Viewport, um das Menü „ Keyframe einfügen“ zu öffnen und „ Verfügbar“ auszuwählen. Blender erstellt nur neue Keyframes in Kanälen, die bereits Keyframes Kanälen, die bereits Wir können sehen, dass nur der Z-Positionskanal irgendwelche Keyframes enthält. Wenn wir zum Diagrammeditor wechseln, sehen wir eine grafische Darstellung, die als Kurve bezeichnet wird und zeigt, wie sich die Z-Position im Laufe der Zeit verändert Wir können die Interpolation unserer Keyframes untersuchen. Auf diese Weise hat Blender zwischen ihnen gewechselt. Es gibt diese schöne, glatte Kurve als Leichtigkeit bekannt ist und die Blender anwendet Standardmäßig wechseln wir behutsam von einem Zustand oder Wert zum anderen. Derzeit befinden wir uns im Bezier-Interpolationsmodus. Wir haben diese Griffe, die die Kurve an jedem Keyframe definieren In diesem Fall ist diese sanfte Lockerung genau das, wonach wir suchen Aber wir können den Interpolationstyp schnell ändern. Ich tippe auf A, um alle Tasten auszuwählen, tippe dann auf das Interpolationsmenü Linear gibt mir diese gerade Linie zwischen Punkten. Jede Änderung ist eher durch einen harten Winkel als durch eine Kurve gekennzeichnet. Im Viewport können wir sehen, dass der Animation dadurch ein roboterhaftes Aussehen verliehen wird, das wirklich nicht widerspiegelt wie sich die Dinge in der realen Welt bewegen Versuchen wir es jetzt mit Constant. Die Kurve ändert sich erneut und zeigt uns, dass sich nichts ändert, bis der Keyframe erreicht ist. Dann eine sofortige Verschiebung, lassen Sie uns vorerst zurück zu Bezier wechseln 30. Blender Intro Teil 2 05 Den Gummiring animieren, Teil 3: So wie wir im letzten Kurs gelernt haben, wie man Kurvenpunkttypen beim Modellieren ändert , indem wir Keyframes auswählen und auf V tippen, können wir, indem wir Keyframes auswählen und auf V tippen, eine Liste von Keyframe-Grifftypen öffnen und die Interpolation einzelner Keys anstelle der Kurve als Ganzes ändern die Interpolation einzelner Keys anstelle der Kurve als Ganzes Wir haben hier eine ähnliche Liste wie die Optionen für die Kurvenmodellierung , die uns helfen kann, die Animation zu erreichen, nach der wir suchen Mit Free können wir die eingehenden und ausgehenden Geschwindigkeiten der Tasten unabhängig voneinander steuern . Wenn wir diesen linken Griff nach unten neigen, haben wir einen langen, sanften Start oder ein leichteres Einsteigen langen, sanften Start oder ein leichteres und eine abruptere Ankunft am Lassen Sie uns nun alle Tasten auswählen und den Vektortyp ausprobieren. Wir haben immer noch diese Kontrollgriffe, aber anfangs zeigt jeder Griff direkt auf seinen Nachbarn, wodurch eine gerade Linie oder lineare Interpolation Wenn ich jedoch einen Griff bewege, verhält er sich genauso wie der freie Typ Wenn ich nun diese mittlere Taste und dann Automatisch auswähle, beobachte, was mit der Kurve passiert ich den Griff auf dem ersten Keyframe bewege. Die Steigung der eingehenden und ausgehenden Kurve wird automatisch angepasst , um zu versuchen, die Animation zu glätten. Das kann praktisch sein, aber schauen Sie sich an, wie hoch die Kurve vor der mittleren Taste im Darstellungsfenster ist. Der Gummiring reicht weit über den oberen Keyframe-Wert hinaus. Das ist der Nachteil bei automatischen Ziehpunkten. Sie können Animationen glätten, können aber auch leicht zu Überschwingen Sie können Animationen glätten, führen Wenn Sie zur Standardbeschleunigung zurückkehren möchten, wählen Sie alle Tasten aus und wählen Sie „Automatisch geklemmt alle Tasten aus und wählen Sie „Automatisch geklemmt 31. Blender Intro Teil 2 06 Den Gummiring animieren, Teil 4: Das nächste, was kaputt geht, ist die Drehung des Rings. Lassen Sie uns unsere Verschiebungs- und Rotations-Gizmos im Orientierungsmenü einschalten, auf Rotations-Gizmos im Orientierungsmenü einschalten, das Sie auch über das Pi-Menü mit der Kommataste zugreifen können Du solltest den letzten Kurs sehen. Wenn Sie nicht wissen, was das ist, wählen Sie den lokalen Kontrollraum, um den Sequenzer zu maximieren Wenn wir die Timeline bis zum Mittelpunkt schrubben, können wir sehen, dass der Ring eine halbe Drehung hinter sich hat Seine Bewegung scheint entgegen dem Uhrzeigersinn entlang seiner lokalen Y-Achse zu erfolgen Uhrzeigersinn entlang Sie dreht sich eher auf uns zu als von uns weg. Gehen Sie zu Frame 1 und bewegen Sie sich über das Viewport, Keyframes einzufügen, und wählen Sie erneut die Drehung aus Gehen Sie zu Frame 110 und kopieren Sie die Drehtasten. nun an unserem halben Punkt, also Bild 56, das Nehmen Sie nun an unserem halben Punkt, also Bild 56, das lokale Y-Rotationsband des Rings gedrückt, um schrittweise zu rasten, und drehen Sie es im Darstellungsfenster um 180 Grad gegen den Uhrzeigersinn Drücken und wählen Sie das verfügbare Scrubbing vor und zurück. Das ist ein Anfang, aber des F hat noch Es ist schwer, genau zu sagen, was passiert, aber für mich sieht es so aus, als ob es auch eine Bewegung gibt , die den Korken entlang der Za-Achse hochzieht Es sieht so aus, als ob es ungefähr mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Y-Rotation passiert ungefähr mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Y-Rotation Nehmen wir an, dass es auch eine halbe Umdrehung macht. Die Z-Achse springt zum nächsten Schlüsselbild. Drehen Sie das Objekt erneut mit dem Gizmo und der Steuertaste 180 Grad im Uhrzeigersinn um erneut im Viewport auf Verfügbar und wählen Sie es Klicken 32. Blender Intro Teil 2 07 Den Ball animieren, Teil 1: Als nächstes nehmen wir diesen Ball an und schrubben uns bis zu dem Punkt durch, schrubben uns bis zu dem Punkt durch dem der Ball gerade dabei ist, das Wasser zu verlassen Ich mache Bild 61 daraus, wähle den Ball aus und füge ein einzelnes Schlüsselbild in die Z-Position ein. Der Kanal scrubbt vorwärts bis zu dem Punkt, an dem sich der Ball an seinem höchsten Punkt befindet Sieht aus wie ein runder Rahmen 102. Und bewege den Ball nach oben, damit er der Referenz entspricht. Vielleicht möchtest du die Gizmos ausschalten. Jetzt können sie ein bisschen ablenkend sein. Beobachten Sie es und bewegen Sie es auf etwa die richtige Höhe gegen die Keilplattform Bewegen Sie den Mauszeiger über das Darstellungsfenster und tippen Sie auf „Verfügbar“. Wir haben jetzt die Bewegungsgrenzen des Balls ausgearbeitet und kehren zum Anfang der Timeline zurück Beachten Sie in der Referenz, dass der Ball in der Luft beginnt. Ihre Schleife ist versetzt. Im Gegensatz zum Ring , der auf dem Wasser beginnt und endet, gibt es auch dieses lange Intervall dem der Ball bewegungslos ist Der Ball läuft in einer Schleife, aber er ist intermittierend. Sieht aus, als ob es zwischen den Frames 61 und etwa 30 statisch ist. Tippen Sie auf M, um eine Markierung in der Timeline zu platzieren. Unten siehst du eine neue Markierung mit der Bezeichnung 30. Wechseln wir zum Diagrammeditor. Wählen Sie nun Ihre Schlüsselbilder und tippen Sie auf Ziffernblock, Punkt oder Do, um sie zu vergrößern Diese Tasten können eine halbe Schleife bilden. In der nächsten Lektion müssen wir sie spiegelbildlich darstellen , damit der Ball wieder an seinen Ausgangspunkt zurückkehren und den Zyklus abschließen kann . 33. Blender Intro Teil 2 08 Den Ball animieren, Teil 2: Es gibt eine leistungsstarke Funktion im Diagrammeditor, die leicht zu übersehen ist Es ist das Zwei-D-Äquivalent des Drei-D-Cursors, der durch diese senkrechten blauen Linien gebildet wird Er fungiert als benutzerdefinierter Drehpunkt , den Sie beispielsweise zum Platzieren oder Einfügen von Keyframes verwenden können Platzieren oder Einfügen von Keyframes und um den Sie Ihre vorhandenen herum transformieren können Wir möchten einige Keyframes spiegeln. Wir können es auch dafür verwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es präzise zu positionieren. Wählen Sie dieses erste Schlüsselbild aus, öffnen Sie das Bedienfeld und klicken Sie unter Ansicht auf den Cursor, um die Auswahl zu treffen, durch die die beiden Cursor positioniert werden. Dort können wir die Positionsdetails für die beiden Decursor sehen , derzeit 61 in X, das ist Frame 61.0 0.038 in Y, das ist die Z-Position des Wir haben eine Markierung an der Stelle platziert der sich unser Ball wieder bewegen sollte . Gehe zum Marker-Menü. Zur vorherigen Markierung springen. Jetzt sind unsere beiden Ableger genau am richtigen Punkt. Tippen Sie auf A, um alle Keyframes auszuwählen. Drücken Sie C, drücken Sie V, um die beiden Decursor zu kopieren und einzufügen. Zuerst kommt es zu dieser Verdoppelung der Keyframes, wodurch die Kurve flacher Aber hier machen wir das Spiegelbild der Kurve, um den sich nach unten bewegenden Teil des Zyklus zu erzeugen unten bewegenden Teil des Verwenden Sie die Taste M, um das Spiegelmenü zu öffnen. Wir möchten die Keyframes auf der X- oder Zeitachse spiegeln. Wählen Sie die erste Option, nämlich Spiegeln nach dem Zeitwert des aktuellen Frames. Der Ball bewegt sich jetzt auf und ab, aber da die Schleife versetzt ist, springt sie am Anfang ist nächsten Lektion werden wir sicherstellen, dass unser Loop störungsfrei 34. Blender Intro Teil 2 09 Den Ball animieren, Teil 3: Wir haben unsere Grundbewegung für den Ball ausgearbeitet. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob die Animation die richtige Länge hat. Wechseln Sie zur Zeitleistenansicht. Wählen Sie alle Schlüsselbilder aus , um sie zu greifen und zu verschieben, sodass sich der erste Key auf Bild eins befindet. Vergewissern Sie sich nun, dass der letzte Schlüssel auf Bild 110 landet, genau wie der Schlüssel für den Ring. Falls nicht, schnappen Sie sich die letzten beiden Keyframes, die Aufwärtsbewegung des Balls, und verschieben Sie sie so , dass sich der letzte Keyframe auf dem letzten Frame, 110, befindet Sobald die Animation die richtige Länge hat, denken Sie daran, die Keyframes so zu verschieben, dass sie mit dem Ball in der Referenz übereinstimmen Der stationäre Teil beginnt etwa bei Frame 30. Im Moment ist die Bewegung erneut verschoben, wie in der Referenz. Aber wie wir schon früher gesehen haben, jetzt, wo wir sie ausgeglichen haben, springt sie jetzt, wo wir sie ausgeglichen haben, am Anfang Blender macht es super einfach, das zu beheben. Wenn wir zum Graph Editor wechseln, klicken Sie auf ein Schlüsselbild oder den Kanalnamen. Dann im Bereich „Änderungen“ auf der Registerkarte „Modifikatorzyklen hinzufügen“. Da ist unsere Schleife, die Standardwerte unter den Überschriften „Wiederholen“, „ und „ Nachher Wir machen es einfach für immer in einer Endlosschleife. Was wir sehen können. Wenn wir rauszoomen, haben wir eine so kurze Zeitlinie, das ist irrelevant. Aber vielleicht haben Sie eine Situation, in der Sie möchten, dass etwas ein paar Mal wiederholt wird und dann stoppt. Haben Sie zum Beispiel diese Dropdowns abgedeckt? Ich muss diese Zeitleiste auf sagen wir 250 Frames verlängern sagen wir 250 Frames Jetzt schalte ich das Looping vor den Keyframes aus und lasse es danach, sagen wir, dreimal wiederholen Denken Sie daran, das Looping vorher einzuschalten und Ihre Timeline auf 110 Frames zurückzusetzen 35. Blender Intro Teil 2 10 Den Sonnenschirm manipulieren Teil 1: Ich habe beschlossen, mich von der Referenz hier zu trennen und diesen Sonnenschirm auf naturalistische Weise öffnen und schließen zu lassen, anstatt ihn hier auf mysteriöse Weise in diese Stange hinein- und herausschrumpfen zu lassen hinein- und herausschrumpfen Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Sonnenschirm in der vorherigen Klasse gebaut wurde, wird es relativ einfach sein, ihn in ein Steuerungssystem oder eine Anlage einzubauen , damit wir ihn animieren können Öffnen Sie die Blender-Datei, dann das Riggen, der erste Teil des Sonnenschirms Was wir brauchen, ist ein einfaches Steuerelement, das wir wie einen Griff verwenden können , der die gesamten Schirmspeichen öffnet und schließt und alle das Objekt Sonnenschirmstoff auswählen. Seine Modifikatoren werden sowohl im Bearbeitungs- als auch im Objektmodus ausgeblendet, Seine Modifikatoren werden sowohl im Bearbeitungs- als auch im Objektmodus ausgeblendet indem die blauen Scheitelpunktsymbole und die Monitorsymbole unter der Registerkarte „Modifikatoren“ deaktiviert blauen Scheitelpunktsymbole und die Monitorsymbole unter der werden. Machen Sie dasselbe mit den Speichen für Sonnenschirme. Im letzten Kurs haben wir diesen Sonnenschirm prozedural gebaut, wobei wir hauptsächlich Modifikatoren verwendet Sie sind nur ein paar Kanten, bei denen die Modifikatoren ausgeblendet Wir haben einfachen Zugriff auf ihre innere Geometrie. Number One, um in die orthogonale Vorderansicht zu springen. Jetzt benötigen wir einen zentralen Drehpunkt für das Öffnen und Schließen der Sonnenschirme Wählen Sie das Steuerfeld für die Sonnenschirmstange aus , um eine etwas bessere Registerkarte zur Bearbeitung der Modussteuerung R zu sehen zur Bearbeitung der Modussteuerung R zu . Klicken Sie dann, um eine neue Kantenschleife einzufügen und diese zu verschieben Es ist ungefähr auf Höhe der Oberseite des Sonnenschirms, vielleicht ein bisschen höher Verschieben Sie den S-Cursor zur ausgewählten Registerkarte und wechseln Sie in den Objektmodus. Fügen Sie ein leeres Steuerelement hinzu, benennen Sie das leere Steuerelement in den Unterstrich Parasol um, ich ändere die Größe so, dass es nicht 0,1 Meter beträgt Damit steuern wir die äußeren Scheitelpunkte der beiden Kanten, die die Grundlage für die Speichen und den Schirm des Sonnenschirms bilden Grundlage für die Speichen und den Schirm des Sonnenschirms Wenn ich sie einfach als Ganzes dem leeren Steuerelement überordnen würde , während alle Modifikatoren ausgeschaltet sind, scheint es das zu tun, wonach Ich wähle zuerst die Kanten aus, dann die leeren Kanten und tippe auf die Steuerung , um sie der leeren Kante zu Wenn ich nun die leeren Teile drehe, scheinen sie genau das zu tun, was wir brauchen. Wenn ich die Modifikatoren wieder einschalte. man jedoch den leeren, dreht sich Dreht man jedoch den leeren, dreht sich der gesamte Schatten Was wir brauchen, ist ein leeres Objekt, das sich nur an einen Scheitelpunkt und nicht an ein Objekt als Ganzes binden kann nur an einen Scheitelpunkt und nicht an ein Objekt als Ganzes In Blender werden diese Hooks genannt und wir werden sie uns in der nächsten Lektion genauer 36. Blender Intro Teil 2 11 Den Sonnenschirm manipulieren Teil 2: Wir brauchen ein System, das die innere Geometrie des Tuches und der Speichen kontrollieren kann und nicht die Objekte als Ganzes In der letzten Lektion haben wir sie dem oben leeren Steuerelement Das ist nicht das, was wir wollen, wir müssen das mit der Erziehung klären Wählen Sie nun das Tuch die Speichen aus und verwenden Sie die Abkürzung Lt und wählen Sie Clear Parent Jetzt ist der Kontrollschirm leer Steuerung im Mixer ist nicht mehr möglich. Haken sind Leerkörper, die an Scheitelpunkten und nicht an Objekten als Ganzes befestigt an Scheitelpunkten und nicht an Objekten als Ganzes Schauen wir uns den Arbeitsablauf an. Wählen Sie ein Sonnenschirmtuch aus. Auch hier können Sie die zugehörigen Modifikatoren im Bearbeitungsmodus ausblenden. Tabulatortaste zum Bearbeiten Wählen Sie den unteren Scheitelpunkt aus und S-Cursor zur ausgewählten Registerkarte, um in den Objektmodus zu wechseln Füge einen leeren Pfeil hinzu, ich wähle einen einzelnen Pfeil. Benennen Sie es in Hook Underscore Cloth um und verkleinern Sie es erneut, solange es ausgewählt ist Wählen Sie das Objekt Sonnenschirmtuch erneut mit der Umschalttaste aus und bearbeiten Sie es mit der Tabulatortaste. Blender wird sich an die Scheitelpunktauswahl erinnern wir das letzte Mal im Bearbeitungsmodus hatten Verwenden Sie die Tastenkombination H und wählen Sie Registerkarte „An ausgewähltes Objekt anhängen“, um wieder in den Objektmodus zu Wählen Sie das leere Hakentuch aus und bewegen Sie es, um es zu testen. Wir haben jetzt einen Controller für den unteren Scheitelpunkt im Objekt Sonnenschirmtuch. Gehen Sie bei den Speichen genauso vor. Wählen Sie die Option „Die Modifikatoren im Bearbeitungsmodus ausblenden“. Dieses Mal verwenden wir einen Schrägstrich mit der Zifferntaste, um es im Viewport-Tab Wählen Sie erneut den unteren Scheitelpunkt aus, S-Cursor auf „Ausgewählt“ und kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück Drücken Sie nun den Schrägstrich mit dem Ziffernblock, um das Solo zu beenden. Füge erneut ein leeres Feld hinzu, ich wähle Kreis. Dieses Mal benenne ich es wieder in Hook Underscore Spokes um, ich werde es um etwa 0,5 Meter verkleinern Lassen Sie uns es erneut als Haken am Scheitelpunkt der Sonnenschirm-Speichen anbringen der Sonnenschirm-Speichen Wenn die Hakenspeichen leer sind, aber immer noch ausgewählt sind. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die Sonnenschirm-Speichen und anschließend die Tabulatortaste Verwenden Sie auch hier die Tastenkombination H und wählen Sie „An ausgewähltes Objekt anhängen“ und „Zurück zum Objektmodus “ mit der Tabulatortaste Wählen Sie beide leeren Objekte aus und bewegen Sie sie zum Testen hin und her. Zuvor hatten wir diesen Kontrollschirm leer hinzugefügt und werden ihn nun verwenden , um die Haken zu kontrollieren Wählen Sie die beiden Haken aus und wählen Sie dann Sonnenschirm steuern aus Verwenden Sie die Abkürzung. Das Steuerelement ist dem Objekt übergeordnet. Egal, wo sich der Kontroll-Sonnenschirm bewegt oder dreht, die Haken werden mitgenommen. 37. Blender Intro Teil 2 12 Den Sonnenschirm animieren: Der leere Kontrollschirm ist alles, was wir jetzt brauchen, um den gesamten Sonnenschirm zu animieren die Referenz herunterspielen, können wir sehen, dass der Schatten zu Beginn und am Ende der Animation maximal geöffnet ist Beginn und am Ende der Animation maximal Keine Versetzung der Schleife. Diesmal verschieben Sie die Pfeiltaste nach links, um zum ersten Bild zu gelangen. Als wir das Bohrgerät aufstellten, befanden wir uns in einer orthogonalen Vorderansicht Wenn Sie sich das Gizmo oben rechts ansehen, können Sie sehen, dass wir entlang der Y-Achse schauen Das ist die Rotationsachse. Wir müssen das Numpad Null animieren um zurück in die Kameraansicht zu springen Wählen Sie im Drei-D-Viewport die Option Sonnenschirm steuern. Öffnen Sie das Fenster und fügen Sie ein einzelnes Schlüsselbild in die Y-Rotation Wechseln Sie zu Frame 110, da keine Änderung vorgenommen wurde. Fügen Sie erneut ein einzelnes Schlüsselbild in die Y-Rotation ein. Jetzt, etwa in der Mitte der Timeline, um die Frames 55, 56 herum, sehen wir, dass der Schatten in der Referenz in den drei Bereichen D, Viewport, R und Y am stärksten zurückgezogen ist . Drehen Sie den Steuerschirm in eine geschlossene Position. Tippen Sie , um ein Schlüsselbild einzufügen, und wählen Sie ein Schlüsselbild einzufügen Schauen wir uns an, wie das aussieht. 38. Blender Intro Teil 2 13 Das Wasser animieren, Teil 1: Jetzt müssen wir nur noch den Wasserkontrollbereich animieren , um uns auf das Referenzvideo zu konzentrieren Stellen Sie sicher, dass es sich um ein Sequenzer-Vorschaufenster handelt, falls dies noch nicht Wir können wieder einmal sehen, dass es sich um eine einfache Hin- und Herbewegung Es bewegt sich zunächst von links nach rechts, kehrt dann einfach seine Richtung um und kehrt dorthin zurück, wo es angefangen hat Es wird eine einzelne Schleife erstellt, die dieselbe Länge wie die gesamte Animation Lassen Sie uns den Raum ausschalten und Auswahl der Wasseroberfläche in der Hierarchie aktivieren. Wählen Sie es aus, schalten Sie die Überlagerungen vorerst und schalten Sie unseren Viewport in den Materialvorschaumodus Im vorherigen Kurs haben wir diesen Wellen-Shader mit Wasser mithilfe einer Noise-Textur eingerichtet diesen Wellen-Shader mit Wasser mithilfe Lassen Sie uns diese Timeline auf einen Shader-Editor umstellen. Wie Sie an dieser Geräuschtextur sehen können, können wir nun unter anderem den Maßstab und die Details ändern unter anderem den Maßstab und die Details Aber wir können weder seine Position noch seine Drehung ändern, was wir tun müssen, damit er sich bewegt. Dafür benötigen wir noch ein paar Tools. Ein Texturkoordinatenknoten , der herausfindet, wie man eine Zwei-D-Textur auf ein Drei-D-Objekt abbildet. Drücken Sie die Taste A, um das Anzeigenmenü aufzurufen, klicken Sie auf Suchen und geben Sie Textur ein. Dann benötigen wir einen Mapping-Node, es dir ermöglicht, diese Texturkoordinate zu nehmen, zuzuordnen und zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. Shift a search for Mapping — dieser Kurs ist nicht wirklich der richtige Ort, um in die Geheimnisse von Texturkoordinatensystemen einzutauchen die Geheimnisse von Texturkoordinatensystemen Für unsere heutigen Zwecke genügt es zu wissen, dass Blender automatisch eine Map generieren kann , die zeigt, wie man eine Zwei-D-Textur auf ein Drei-D-Objekt anwendet . Diese automatische Funktion wird hier von diesem generierten Port ausgegeben. Stecken wir das in den oberen Teil des Mapping-Knotens. Stecken Sie dann den Ausgang des Mapping-Nodes in den passenden Eingang der Noise-Textur. In der nächsten Lektion sind wir bereit, mit der Animation zu beginnen. 39. Blender Intro Teil 2 14 Das Wasser animieren, Teil 2: Wir haben jetzt alles, was wir brauchen um diesen Wasser-Shader zu animieren Lassen Sie uns hier über dem Shader-Fenster eine Zeitleiste öffnen, damit wir einfach in der Zeit hin- und herspringen können Wenn wir jetzt im Viewport in den Materialvorschaumodus wechseln , können wir sehen, wie sich der Shader ändert Während wir mit diesen Mapping-Einstellungen herumspielen, ist es bekanntermaßen schwierig, sich zunächst mit UVs oder Textkoordinaten vertraut zu machen. Es lohnt sich, einfach mit diesen Einstellungen zu experimentieren , um der Referenz so nahe wie möglich In der Referenz gibt es diese Links-Rechts-Bewegung, die Sie vielleicht für eine einfache Änderung der X-Position im Mapping-Knoten Das sieht allerdings zu statisch aus, als ob die Wellen eingefroren wären und einfach nach links und rechts gezogen würden Wasser bewegt sich natürlich nicht auf diese Weise. Wellen plätschern durch das Wasser. Wenn wir uns die Referenz genauer ansehen, können wir sehen, dass die Künstler versucht haben, dies zu erreichen Mal sehen, was Rotation bewirkt. Keine Drehung um das X führt uns in die falsche Richtung. Y-Rotation scheint das zu sein, wonach wir suchen. In der Referenz direkt links von der Spitze des Keils werde ich versuchen , einen kleinen dunklen Fleck im Auge zu behalten , um mir eine ungefähre Vorstellung davon zu geben , um wie viel wir unsere Textur bewegen müssen Wenn wir bis zur Mitte schrubben, scheint dieser Fleck einfach im Keil verschwunden zu sein einfach im Keil verschwunden zu Dann kehrt es die Richtung um, es gibt wirklich nicht viel Bewegung . Ich zoome mal die Veränderung unserer Wassertextur heran. Linkspfeil im Sequenzer , um zu Bild eins zu springen. jetzt im Mapping mit Y-Rotation rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe Drücken Sie die rechte Maustaste, um zum Ende zu springen. Fügen Sie ein weiteres einzelnes Schlüsselbild zurück zur Mitte um Frame 56 Passen Sie die Y-Drehung so an, dass die Wellen ein wenig nach rechts zu rollen scheinen Fügen Sie erneut ein einzelnes Schlüsselbild in den Mapping-Knoten ein. Lassen Sie uns das herunterspielen. 40. Blender Intro Teil 2 15 Die Animation rendern Teil 1: Die ganze harte Arbeit ist erledigt. Jetzt liegt es am Computer, eine Sequenz für uns zu rendern. Rendereigenschaften befinden sich der zweiten Registerkarte unten im Eigenschaftenfenster. Wir bleiben bei Zyklen als GPU-Berechnung unserer Render-Engine, wenn Sie eine ordentliche Grafikkarte in Ihrem Computer haben, um Sampling zu beschleunigen. Wir belassen das vorerst bei diesen Einstellungen. Möglicherweise müssen wir diese Werte erhöhen, wenn wir kein sauberes Rendergeräusch erhalten . Wir bleiben bei den Einstellungen, die wir im letzten Kurs verwendet haben Entrauschen hilft natürlich dabei, besonders unscharfe Bereiche des Renderings zu bereinigen besonders unscharfe Bereiche des Renderings zu Wenn ich hier im Drei-D-Viewport zur Render-Ansicht wechsle, werden Sie feststellen, dass das Wasser sehr laut gerendert wird. In diesem Bereich muss viel Arbeit geleistet Transparenz, Reflexion, Beugung usw. berechnet Hier werden Transparenz, Reflexion, Beugung usw. berechnet. in unseren Render-Einstellungen Da wir in unseren Render-Einstellungen nur 32 Samples für das Viewport haben, bleibt uns dieses verschwommene Wasser übrig Aber durch Entrauschen wird das sehr schnell behoben. Im letzten Kurs haben wir Open Image Noise ID verwendet. Versuchen wir das noch einmal und sehen wir auf der Registerkarte Ausgabeeigenschaften, wie gut es diesmal für Animationen funktioniert . Lassen Sie uns zunächst etwas Zeit vor dem endgültigen Rendern sparen , wie wir es beim letzten Mal getan haben, indem wir mit einer Qualität von 50% gerendert haben. Überprüfen Sie, ob der Frame-Anfang bei eins und das Ende auf 110 gesetzt ist, was der Länge der Sequenz entspricht. Wir haben an einer Bildrate von 25 Bildern pro Sekunde gearbeitet. Ausgabe. Klicken Sie auf das Ordnersymbol und navigieren Sie zu der Stelle, an die die Sequenz gerendert werden soll. Als Nächstes erstelle ich einen neuen Ordner „ In Bearbeitung“ oder „Whip“. Das ist meine Art, meine Test-Renderings zu organisieren. Ich gebe Backslash ein, was bedeutet, dass ich trotzdem einen neuen Ordner unter Windows erstelle Ich nenne es Whip und setze einen Backslash dahinter . Wenn ich jetzt einen einzelnen Testframe rendere, indem ich hier den Endrahmen ändere, dann klicke ich auf die dann klicke ich auf die Sie werden sehen, dass es jetzt ein Rendering in einem Ordner namens Whip gibt. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme hat Blender keine automatische Möglichkeit, hat Blender keine automatische Möglichkeit Renderings zu benennen, wie dies bei anderen drei D-Paketen Es liegt an Ihnen, Ihren Renderings nützliche Namen zu geben. Ich nenne diesen 128 Unterstrich , um mich an die Anzahl der Samples zu erinnern Nächstes Dateiformat. Das wohl allgemein nützlichste Format diesem Menü ist FFmpeg Video für den Container Wählen Sie Mpeg 4 unter Videocodec Jetzt kann sich so ziemlich jeder dieses Rendering ansehen, auch mit einem Webbrowser unter Ausgabe Wählen wir Lossless. Wir brauchen kein Audio. Zu guter Letzt noch ein sehr wichtiges Setting. Deaktivieren Sie in diesem Fall unter Nachbearbeitung die Option Sequencer. Wenn Sie es aktiviert lassen, ignoriert Blender unsere Drei-D-Szene und rendert einfach das, was wir im Sequenzer hatten, was in unserem Fall das Referenzvideo ist Okay, alles bereit. Wählen Sie nun im Render-Menü die Option Animation rendern oder verwenden Sie die Tastenkombination 12. Schauen wir uns nun das Renderergebnis im Sequenzer-Fenster Verschieben Sie A, fügen Sie einen Film hinzu, navigieren Sie zu der Datei und stellen Sie sicher, dass sie sich über der Referenzebene befindet, um sie zu erfassen und in der Y-Achse zu verschieben, oben oder unten, falls Sie sie abspielen Stimmt, das funktioniert aber ziemlich gut. Ich kann hier und da ein paar Blitze im Wasser sehen. Auf den ersten Blick sehen sie vielleicht wie helle Reflexionen aus, aber in Wirklichkeit handelt es sich um Renderartefakte oder Fehler In der nächsten Lektion werden wir verschiedene Methoden ausprobieren , um sie zu beseitigen. 41. Blender Intro Teil 2 16 Die Animation rendern Teil 2: Um zu versuchen, diese Renderartefakte oder Glühwürmchen loszuwerden diese Renderartefakte oder Glühwürmchen Lassen Sie uns Blender helfen und ihm mehr Berechnungen zum Spielen geben Gehen wir zurück zum Sampling der Rendereigenschaften und verdoppeln wir die Samples. Wir können das schnell mit zwei multiplizieren. Klicken Sie einfach in das Feld und achten Sie darauf, dass es nicht markiert ist, damit Sie es nicht überschreiben Geben Sie Stern oder Sternchen zwei ein, was bedeutet, mit zwei multiplizieren Lassen Sie uns nun das adaptive Sampling unter dem Twirl Down aktivieren. Lassen Sie uns sagen, dass Zyklen nur ein winziges Rauschen zulassen. Sagen wir, ein Blender von 1% oder 0,1 kann jetzt in den flachen, sauberen Bereichen Entscheidungen treffen. Er kann nur ein paar Berechnungen durchführen, aber in den kniffligsten lautesten Bereichen mit mehr als 1% Rauschen werden die vollen 256 Samples herausgeholt. Sie einen aussagekräftigen neuen Rendernamen ein, der Sie daran erinnert , was Sie versucht Ich rufe meinen 256 für die Samples an. Unterstreichen. Unterstreichen Sie eins Unterstreichen. Schließlich kehre ich zu den Ausgabeeigenschaften zurück und setze meinen Frame-Bereich auf etwa die Hälfte der gesamten Schleife Um uns ein gewisses Zeitrahmenende zu ersparen, sagen wir 60, drücken Sie F 12, um einen weiteren Rendervorgang zu starten. In der nächsten Lektion werden wir sehen, wie das geklappt hat. 42. Blender Intro Teil 2 17 Die Animation rendern Teil 3: Hier ist mein neuestes Renderergebnis und wie Sie sehen können, sind wir immer noch nicht da, aber wir haben noch einige Optionen Wir könnten den Brute-Force-Weg gehen und die Samples noch einmal verdoppeln, aber das verlangsamt unsere Renderzeit und ist keine große Garantie gegen Glühwürmchen Der wohl effektivste Weg, sie zu reduzieren, ist Light Dies ist nicht immer angemessen, da es den Realismus Ihrer Beleuchtung beeinträchtigt Aber ich glaube nicht, dass wir in dieser einfachen grafischen Szene zu viel bemerken werden Sie finden es unter Rendereigenschaften, Einklemmen von Lichtwegen. Ich setze die direkte Lichtbegrenzung auf zehn und belasse die indirekte Spannung auf ihren Standardwert, ebenfalls zehn. die Klemmung wird die Intensität des Lichts begrenzt, das direkt und indirekt von Oberflächen reflektiert wird Superhelle Punkte wie diese Glühwürmchen werden einfach entfernt. Wenn das erledigt ist, kann ich jetzt unseren adaptiven Sampling-Wert erhöhen , um ein etwas rauschigeres Rendern zu ermöglichen, das schneller zu berechnen ist Auf diese Weise können wir sehen, ob uns das Clamping dabei hilft , unter dem adaptiven Geräuschschwellenwert ein schnelles Rendern ohne Feuer zu erzielen unter dem adaptiven Geräuschschwellenwert ein schnelles Rendern ohne Ich nehme 5% Rauschen, 0,5 weniger als Ausgangsleistung. Ich werde dieses Rendering wieder in etwas Nützliches umbenennen. 256 Core Adapt Five, Underscore Clamp Ten, Underscore Control 12, rendern, das ist nicht schlecht, zumindest sind die Glühwürmchen weg und es war Für mich sieht das Wasser bei reflektierenden und lichtbrechenden Materialien wie diesem Wasser allerdings etwas abgehackt und flackernd und flackernd führt kein Weg vorbei. Du brauchst haufenweise Proben Ich glaube, ich verdopple sie zweimal mal vier, was uns auf 1024 bringt Ich scrolle auch runter zur adaptiven Abtastung und verschärfe die Geräuschschwelle Ich lasse ein Rauschen von 3% zu. Wählen Sie erneut einen guten Namen, 1024. Underscore passen Sie drei für die Unterstrichklemme mit 3% Noise an. Zehn, dem Unterstrich die Daumen drücken. Das wird unser letzter Test sein. Rendersteuerung F 12. 43. Blender Intro Teil 2 18 Die Animation rendern Teil 4: Richtig. Damit bin ich zufrieden. Es mag dieser Aufnahme schwer zu erkennen sein, aber das Wasser beim Rendern von 1024 Samples ist definitiv weniger flackernd oder abgehackt als bei 256. Das Rendern hat zwar etwa 50% länger gedauert, aber das ist der Kompromiss Bevor der Noser in Zyklen enthalten war, hätten Sie bei vergleichbarer Qualität mit wesentlich längeren Renderzeiten Jetzt müssen Sie es nur noch auf ein Rendern unter den Ausgabeabmessungen von 100% einstellen und sicherstellen, dass der gesamte Loop gerendert wird Setzen Sie den M-Frame wieder auf 110 Ich ändere mein Ausgabeziel in meinen Versandordner, in den ich die endgültigen Renderings lege Ich benenne es um in Two Underscore-Loop, Underscore 1080 Underscore und starte einen Rendervorgang. Das ist unser P vier mit voller Auflösung. Die natürliche Art, einen Loop zu teilen, ist natürlich ein Geschenk. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, ein Video in ein Geschenk umzuwandeln. Ich habe mich für Thunfisch als Geschenk entschieden. Wirklich einfach zu bedienender Open-Source-Geschenkkonverter. Den können Sie hier herunterladen, sobald Sie ihn heruntergeladen und installiert haben. Führen Sie ihn aus. Und du wirst aufgefordert, FFmpeg zu installieren, ein Prozess, der für dich komplett automatisiert ist Sie klicken dann einfach auf Datei auswählen, fügen Ihren MP Four-Loop hinzu und klicken dann auf Exportieren. So einfach ist das. Ich werde versuchen, das in Firefox zu öffnen, um es zu testen. Großartig, da ist deine erste Looping-Animation, alle in Blender erstellt wurde