Blender 3D: Deine erste 3D-Animation | SouthernShotty3D | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:44

    • 2.

      Schnitstelle Blender

      13:02

    • 3.

      Animationsschnittstelle

      14:03

    • 4.

      Animationsprozess

      4:24

    • 5.

      Sprungball

      12:28

    • 6.

      Charakter-Rig Übersicht

      4:16

    • 7.

      Charakteranimation Teil 1

      15:04

    • 8.

      Charakteranimation Teil 2

      13:19

    • 9.

      Charakteranimation Teil 3

      15:53

    • 10.

      Rendering

      7:00

    • 11.

      Outro / Abmoderation

      0:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

9.997

Teilnehmer:innen

76

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne, wie du deine 3D-Figuren mit Animationen zum Leben erweckst! In diesem Skillshare-Kurs lernst du die Grundlagen der Animation in Blender 3D und animierst eine Figur! In deinem Projekt erstellst du eine Animation mit der Kursfigur oder einer anderen, die du verwenden möchtest. Wir verwenden Blender 3D, eine kostenlose Open-Source-Software, um unsere Figur in 3D zu erstellen. Du wirst durch die Grundlagen der Schnittstelle und des Animationsprozesses geführt.

In diesem Kurs werden Fähigkeiten vermittelt, die traditionell in den Bereichen Animation, Motion Design und Videospieldesign verwendet

werden, um den Arbeitsablauf zu optimieren. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, aber der Kurs bewegt sich schnell durch die Benutzeroberfläche von Blender. Grundsätzliche Erfahrung mit Blender ist hilfreich. Falls Blender ganz neu für dich ist oder du eine Auffrischung brauchst, wirf einen Blick in die Kursressourcen, bevor du anfängst. Im Kurs werden einige Grundlagen der Animation besprochen, aber dieser Kurs setzt voraus, dass du die Grundlagen der Animation kennst. Ich habe in den Ressourcen einen Kurs zu den Grundlagen der Animation verlinkt, falls du Hilfe brauchst.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I’m a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It’s a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in MoGraph Mentor, Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I’m probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, ich bin Remington von SouthernShotty 3D und heute werden wir lernen, wie Sie Ihren ersten Charakter animieren können. Wenn du wie ich bist, liebst du es, Charaktere zu erschaffen und dir diese in deinen eigenen kleinen Welten vorzustellen. Mit Animation können Sie endlich Ihre Charaktere zum Leben erwecken. 3D ist schwierig. Abgesehen von der Tatsache, dass es eine weitere ganze Dimension gibt, um die man sich Sorgen machen muss, haben wir auch all diese einschüchternden Programme, die wir lernen müssen. In diesem Kurs werden wir die Grundlagen der Benutzeroberfläche von Blender behandeln, und bewegen sich in einem Tempo, das für Anfänger bequem sein sollte. Dieser Kurs bietet Ihnen ein Charakter-Rig, das Sie verwenden und animieren können. Ich werde dich auch durch Orte führen, an denen du andere Charakter-Rigs greifen kannst, wenn du mit einem anderen Charakter folgen willst. Wir werden diese Animation am Ende des Kurses erstellen. 3D hat momentan eine hohe Nachfrage. Da ich es zu meinem Skill hinzugefügt habe, habe ich bessere, höher bezahlte Kunden gefunden. Ich denke, dieser Kurs ist großartig für alle, die 3D, 3D-Künstler, Spieleentwickler oder sogar Animatoren erkunden möchten, die 3D zu ihrem Skill-Set hinzufügen möchten. Ein bisschen über mich. Ich begann als Motion Graphics Artist in kleinen Studios und Agenturen und arbeitete schließlich bis zu größeren Marken und Tech-Unternehmen. Ich arbeite bei einem Social-Media-Riesen hier im Silicon Valley und mache jeden Tag Charakteranimation. Ich liebe meinen Job sehr und ich glaube, dass die Fähigkeiten in diesem Kurs Ihnen helfen könnten, Ihren kreativen Traumjob zu finden. In diesem Kurs werden wir die Takelage nicht behandeln, da Rigging der Prozess des Hinzufügens von Animationssteuerelementen zu Ihren 3D-modellierten Charakteren ist . Es handelt sich um einen hochtechnischen Prozess, der einen ganzen Kurs alleine erfordern würde. Wenn dies etwas ist, das Sie interessiert, verlinken ich auf einige kostenlose und kostenpflichtige Ressourcen im Ressourcenbereich. Ich habe auch eine vollständige Aufzeichnung meines Modellierungs- und Rigging-Prozesses enthalten, wenn Sie daran interessiert sind, das auch zu sehen. Ich freue mich sehr, dieses Projekt mit Ihnen zu teilen und freue mich darauf, welche Animationen Sie aus diesem Kurs erstellen. Lasst uns gemeinsam anfangen. 2. Schnitstelle Blender: Erste Dinge zuerst. Schauen wir uns die Blender Schnittstelle für Menschen an, die das Programm noch nie geöffnet haben. Jetzt ist das Ziel dieses Kurses, dass jeder mitfallen kann, ich plante, langsam zu bewegen und ich werde die Tastenanschläge auf dem Bildschirm aufnehmen. Davon abgesehen, kann es verwirrend sein, in Blender zum ersten Mal mitzuverfolgen. Bevor Sie sich zu verwirrt oder frustriert finden, einfach eine Pause und schauen Sie sich einige der Ressourcen an, die ich in der Beschreibung unten gepostet habe. Dort habe ich einige grundlegende Übersichten von Blender, die für absolute Anfänger ideal sind, wenn Sie mit einer schweren Zeit folgen zusammen geschrieben . Davon abgesehen, lassen Sie uns anfangen und schauen Sie sich Blender zusammen an. Hier sind wir in Blender, und ich werde die Abkürzungen hier unten rechts für Sie zusammen mit folgen. Ich werde Version 2.91 verwenden, da es die neueste dieser Aufnahme ist. Sie sollten jedoch in der Lage sein, mit so ziemlich jeder Version zu folgen , es sei denn, Sie verwenden eine sehr alte Version. Lassen Sie uns zuerst über die Navigation gehen. im 3D-Ansichtsfenster bewegen, wird es natürlich ein großer Teil dessen sein, was wir tun. Schauen wir uns an, wie wir das tun können. Am einfachsten, hier oben haben wir Ansicht, wir können zum Ansichtsfenster gehen, und wir können die verschiedenen Ansichten hier ändern, so dass wir unsere Vorderansicht, rechte oder linke Ansicht einrasten können , so dass wir fortfahren und darauf klicken. Du wirst sehen, dass es da schnappt. Sie werden auch sehen, dass sich daneben die Tastenkombinationen befinden. Wenn Sie ein Numpad haben, können Sie sehen, dass Sie Steuernumpad 7 für unten, numpad 7 für oben haben . Seven bringt Sie nach oben und Strg bringt Sie nach unten. Sie können auch das Ziffernblock verwenden, um zu navigieren. Das ist es, was ich am liebsten benutze. Wenn Sie ein Anfänger sind, die am einfachsten vielleicht hier oben, können Sie dieses Gizmo hier nehmen und Sie können dieses Gizmo ziehen, umIhre Ansicht drehen, Ihre Ansicht drehen, und dann können Sie diese klicken, um in den Ansichten einrasten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, in welcher Ansicht Sie sich befinden, oder wenn Sie sich umdrehen lassen, können Sie hier oben sehen, dass wir die Ansicht haben, in der wir uns befinden. Hier sind wir unten. Wenn ich hier klicke, bringt es uns nach vorne, und wenn ich hier klicke, bringt es uns nach oben. Das könnte also der einfachste Weg sein, zu navigieren. Es wird dringend empfohlen, dass Sie eine Drei-Tasten-Maus haben, um zu navigieren. Wenn Sie die Umschalttaste in der Mitte gedrückt halten, können Sie die Ansicht schwenken. Wenn Sie nur die Mitte halten, drehen Sie sich um die Mitte des angezeigten Objekts. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie die Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch ein Mausrad verwenden, um zu vergrößern und zu verkleinern. Das sind die Grundlagen, um sich im Ansichtsfenster zu bewegen. Jetzt mit unserer Animation werden wir meistens in die Vorderansicht gerückt. Ich würde mir keine Sorgen machen, aber das dauert einige Zeit, sich daran zu gewöhnen. Als nächstes werfen wir einen Blick darauf, wie wir Objekte verschieben können, insbesondere mit unserer Position, Drehung und Skalierung. Der einfachste Weg ist, dass, wenn wir ein Objekt hier auswählen und wir hierher kommen, wir diese Gizmos haben. Oben oben hier mit dem Auswahlfeld und das gibt uns nur einen Auswahlcursor, den wir einen Rahmen ziehen und mehrere Objekte mit auswählen können. Ich gehe einfach voran und klicke auf dieses Objekt, um dieses auszuwählen. Dann haben wir hier den Umzug Gizmo. Was das tut, ist, dass es hier ein kleines Gizmo auftaucht. Sie können sehen, dass wir diese Pfeile, die Quadrate und den Kreis haben , und das ist einheitlich über all diese Gizmos hier. Wenn Sie eine davon greifen, bewegen Sie sich nur auf dieser Achse. Da wir in 3D sind, haben wir drei Achsen: x, y und z, und Sie können sehen, dass sie farblich aufeinander abgestimmt sind. Wenn du dich nicht erinnern kannst, was was ist steht hier oben, x , y und z für unser Rot, Grün und Blau. Wir können sehen, wir können das hier auf der X-Achse bewegen. Wenn wir diese Quadrate packen, wird es beides tun. Wenn wir das Quadrat hier greifen, wird es nur auf die X- und die Y-Achse verschoben. Dann wird dieser weiße Kreis hier, wenn wir ihn packen, er bewegt ihn in jeder Ansicht, die wir suchen. Wenn Sie sich also hierher bewegen, können Sie sehen, dass es sich dort bewegt. Nun, das ist der Umzugs-Gizmo. Wenn wir zum Rotationsgizmo hierher kommen, bekommen wir eine ähnliche Sache. Wenn wir hier auf dem Weiß greifen, können wir es drehen, aus welcher Sicht wir uns befinden. Wenn wir hier auf dem roten greifen, können wir es auf der X-Achse bewegen und so weiter. Dann können Sie natürlich dazwischen greifen und diese auch bewegen. Hier haben wir die Skala, genau wie die Bewegung Gizmo, funktioniert auf die gleiche Weise, wir können auf jeder dieser Achsen skalieren, oder wir können es gleichmäßig skalieren, wenn wir Krabben im Kreis. So kannst du deine Objekte bewegen und anpassen, und so werden wir unsere Knochen benutzen, wenn wir später unseren Charakter kontrollieren. Lassen Sie uns als nächstes über Ansichtsmodi sprechen. Moment sind wir im Solid Modus, und wir hatten diese verschiedenen Ansichten hier oben. Wenn Sie nun hier oben zum Ansichtsfensterschattierungs-Drahtmodell wechseln, sehen Sie, dass wir ein Drahtmodell haben. Wenn wir hier in Solid klicken, werden Sie sehen, dass wir eine solide Ansicht unserer Objekte haben, was wir am meisten animieren werden. Hier haben wir eine Material-Ansicht, wo es die Materialien Vorschau, und dann haben wir hier gerendert Modus, wo es zeigt, wie es aussieht gerendert. Sie erhalten eine Vorschau Ihres Renders, das Laden dauert jedoch länger. Die meiste Zeit werden wir hier in der soliden Ansicht animieren. Eine andere Möglichkeit, diese zu wechseln, ist, wenn Sie auf die Z-Taste tippen, können Sie voran gehen und ein Rad öffnen und Sie können den Mauszeiger über diese bewegen und auswählen. Nun, um Ihnen zu zeigen, wie man dieses Rad und das Tab-Rad, das ich hier habe, schauen wir uns zuerst einige meiner Vorlieben an, die ich habe, sie sind ein wenig anders, als ich fühle machen es ein wenig einfacher, um Blender zu navigieren. Wenn Sie zu den Einstellungen gehen und Sie zur Keymap gehen, habe ich mit der linken Maustaste ausgewählt, meine Leertaste Aktion ist Suche, und dann habe ich alle Umschalter ausgewählt, und dann habe ich auch Tab für Tortenmenü aktiviert. Gehen Sie also voran und imitieren Sie diese Einstellungen, und was diese tun, ist sicherzustellen, dass, wenn Sie mit der linken Schaltfläche klicken , so werden Sie Objekte auswählen. Wenn Sie dann die Leertaste drücken, wird es Ihnen diese Suchleiste geben, die Sie die Suche alles in Blender verwenden können, was ziemlich praktisch sein kann, und wir können das später verwenden. Dann wählen Sie alle, als ob Sie auf die A auf der Tastatur tippen, es werden alle Elemente in der Szene ausgewählt, die wir ziemlich viel verwenden werden. Tab für Tortenmenü bedeutet, dass, wenn Sie die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, diese verschiedenen Dinge werden hier angezeigt, die später verwendet werden, wenn wir den Pose-Modus betreten, aber wir müssen uns jetzt keine Sorgen darüber machen. Wenn Sie Ihre Objekte bearbeiten möchten, könnten Sie hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann können Sie mit der Bearbeitung oder dem Objekt beginnen. werden wir jedoch in diesem Kurs nicht tun, weil wir uns darauf konzentrieren, wie wir unsere Charaktere animieren können. Jetzt gibt es noch einige andere Dinge, die wir hier im Ansichtsfenster tun können, speziell im Bearbeitungsmodus, aber wir konzentrieren uns auf Animation. Sie sind neugierig, über einige dieser anderen Aspekte des Programms zu erfahren. Ich empfehle Ihnen, Ihre erste 3D-Figur zu machen und wo ich eintauche, wie man das Modell und einige der Werkzeuge dazu bearbeitet, und wie man Objekte und andere Dinge wie das hinzufügen und löschen kann. Aber im Moment konzentrieren wir uns nur auf das, was wir für die Animation brauchen. Gehen wir hier hoch und wir haben unsere kleine Sammlung hier oben. Wenn Sie jemals ein Adobe-Programm verwendet haben, ist es wie Ihr Ebenensystem, und Sie können diese deaktivieren und die Sichtbarkeit von Objekten aktivieren und deaktivieren oder sie vollständig deaktivieren, damit sie nicht einmal gerendert werden. Wir werden ein bisschen mehr in das eintauchen, wenn wir das Rendervideo machen. Aber auch Sie müssen wissen, dass Sie hier oben Ihre Sammlungen haben und Sie können Ihre Objekte hier oben auswählen. Wenn ich den Würfel greifen, sehen Sie, dass er den Würfel packt, und wenn ich die Kamera greifen, sehen Sie, dass es die Kamera packt, und Sie müssen über dieses kleine Auge wissen, das die Sichtbarkeit Ihrer Objekte ein- und ausschalten wird werden wir das später verwenden, um einige unserer Hintergrundelemente zu deaktivieren. Dann hier haben wir dieses Häkchen hier, das wir deaktivieren werden, nicht nur sichtbar im Ansichtsfenster, sondern auch, wenn wir auf Rendern klicken, wird es deaktiviert. Wenn das keinen Sinn ergibt, wird es mehr, wenn wir in den Rendering-Abschnitt kommen. Jetzt wirst du bemerken, dass hier viel los ist. Wir haben die Zeitleiste hier unten. Wir werden mehr in die Timeline und den Dope-Sheet-Editor und den Diagramm-Editor eintauchen , wenn wir in die Animationsschnittstelle eintauchen. Wir werden sehen, dass wir alle diese Registerkarten hier oben haben und wir haben alle diese Registerkarten hier drüben. Nun, diese werden für uns nicht notwendig sein, um zu animieren, also werden wir hier nicht viel tun, wir werden einige der Rendereinstellungen eintauchen, die hier drüben sind, aber ich werde Ihnen einen kurzen Überblick über die Benutzeroberfläche geben. Hier oben haben wir unser Layout, das standardmäßig ist, wodurch wir unser eigenes benutzerdefiniertes Layout erstellen können. Aber wenn Sie durch diese klicken, können Sie sehen, dass sie unterschiedliche Voreinstellungen für jeden haben. Hier haben wir ein Modellierungslayout, Sculpting Layout, ein UV-Editing-Layout, Texturmalerei, und wir haben ein Schattierungslayout, das Sie verwenden können, um Materialien zu erstellen, wir haben ein Animationslayout, wir haben ein Render-Layout, wir haben ein Compositing-Layout und ein Skriptlayout. Jetzt werden wir nur hier arbeiten und unser eigenes Layout erstellen, und Sie können jedes Fenster, in dem Sie sich befinden, ändern, indem und Sie können jedes Fenster, in dem Sie sich befinden, ändern hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, und dann können Sie ändern, was Ihr Ansichtsfenster ist. Viele davon ergeben vielleicht keinen Sinn und wir werden nur ein Paar benutzen, also mach dir keine Sorgen, wenn du ein bisschen verloren gehst . Aber was Sie tun können, ist, Sie können hier auf eine beliebige Ecke klicken und Sie können ziehen, um ein neues Fenster zu öffnen. Lass uns hier weiter gehen. Wir klicken, um ein Fenster dorthin zu ziehen, und Sie können sehen, jetzt haben wir zwei Fenster. Wenn wir wollten, könnten wir mit einem in der Draufsicht und einer in der Vorderansicht animieren, oder wir können hier voran gehen und wir können auf „Dope-Sheet-Editor“ klicken, und das wird alle unsere Keyframes öffnen, so dass mehr hier über unseren Charakter animieren. Wir könnten voran gehen und hier in der Vorderansicht und Editor Keyframes dort animieren. nächsten Video tauchen wir ein wenig mehr in den Dope-Sheet-Editor ein. Wenn Sie versehentlich ein Fenster erstellen und es loswerden möchten, können Sie hier runter kommen, Sie können hier auf diese Schaltfläche klicken, und dann können Sie über ziehen, und Sie werden diesen kleinen Pfeil sehen, und Sie können diesen Snap zurück zusammen im Fenster. Jetzt hier drüben haben wir ziemlich viele Möglichkeiten. Hier haben wir die Registerkarte „Rendern“, wo wir unsere Rendereinstellungen einstellen können, wenn wir es in ein Video verwandeln möchten. Hier haben wir unsere Szeneneinstellungen, das wird wie die Auflösung Ihres Videos oder Farbmanagements sein, Dinge wie diese, wohin Ihre Dateien gehen. Hier haben wir Schichten. Dies ist für den Fall, dass Sie komplexes Compositing durchführen. Das ist etwas, das wir in der Serie nicht abdecken werden. Hier haben wir unsere Szeneneinstellungen. Dort kannst du deine Einheiten und deine Schwerkraft, dein Audio und all diese Dinge einstellen , wenn du Simulationen machst. Hier sind die Welt-Eigenschaften, also gibt es viele Einstellungen, die auch mit dem Rendern zu tun haben. Hier sind die Objekteigenschaften. Dies basiert auf allen Objekten, die Sie haben, und es wird Ihnen sagen, was es übergeordnet ist, Instanzen, Bewegungspfade, Sichtbarkeit, ziemlich viele komplexe Dinge dort. Hier haben wir das Modifikatorfeld. Hier können Sie Effekte zu Ihrem Modifikator hinzufügen, wenn Sie mit After Effects vertraut sind, das ähnelt dem. Sie könnten fortfahren und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, und wir werden sehen, dass es unterteilt, aber wir können es löschen. Alles, was wir hier tun, ist nicht dauerhaft, es sei denn, wir wenden es an. Hier ist die Registerkarte „Partikel“, wenn Sie Partikel verwenden möchten, sodass Sie diese für das Hinzufügen von Partikeln zu einem Objekt verwenden können. Hier haben wir Physik, also wenn Sie Dinge wie Kollision oder Stoff tun. Hier haben wir die Objektbeschränkung und das ist komplizierte Rigs und Dinge, die wir in dieser Serie nicht abdecken werden. Wir haben Objektdaten und es gibt einiges hier drin, einschließlich der Scheitelpunktgruppe, geformte Schlüssel, Normalen und viele andere Dinge. Hier haben wir Material Tabs und das ist eher eine einfache , wo wir gehen und unsere Materialien hier hinzufügen können. Wenn wir dann zum Beispiel zur Schattierung gehen, können wir weitermachen, unsere Materialien runter nehmen und wir könnten alle unsere Schattierungen dort unten bearbeiten. Auch wenn das überwältigend ist, mach dir keine Sorgen, wir werden nicht viele davon im Kurs verwenden, es wird ziemlich einfach sein. Hier unten haben wir die Textureigenschaften, wo wir Texturen zu unseren Objekten hinzufügen können. Ich bedecke viel mehr davon in meinem anderen Kurs, wenn du daran interessiert bist, in diese mehr einzutauchen. Aber wie ich schon sagte, in diesem Kurs werden wir mehr in die Animation eintauchen. Im nächsten Video wir einen Blick auf die Animationsoberfläche und was wir vor allem während unseres Kurses verwenden werden. Eine andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, wenn Sie Ihre Werkzeuge hier nicht sehen, oder wenn Sie sehen, dass dies hier erscheint und Sie nicht sehen, dass auf Ihrem Bildschirm angezeigt wird, was Ihnen viele Werkzeuge gibt und die Registerkarten, die wir später verwenden können, ist, dass Sie diese tatsächlich öffnen können, indem Sie N und T drücken. So T wird Ihre Symbolleiste schließen und öffnen und N wird Ihre Eigenschaften hier öffnen und schließen, und das ist etwas, das wir während des Kurses tun können. Eine weitere Möglichkeit, unsere Objekte zu bewegen, was sehr hilfreich sein kann, wenn Sie später mit den Zeichen posieren, ist die Verwendung von Tastenkombinationen. Nun, das mag schwierig sein, wenn es dein erstes Mal ist, aber wenn du dich wohlfühlst, sind sie eigentlich viel einfacher zu bedienen. Wenn Sie R drücken, können Sie drehen. Auch hier wird es aus der Ansicht gedreht, wie Sie möchten. Wenn Sie X drücken, wird es auf der X-Achse tun. Wenn Sie Y drücken, wird es auf der Y-Achse und so weiter tun, und das gleiche gilt für Bewegung und Skalierung, aber Maßstab ist S und G ist für Bewegung, aber Sie können es als G für Grab vorstellen und das wird auch dasselbe tun. Eine tolle Sache daran ist, dass Sie tatsächlich Zahlen eingeben können, und hier wird es für Anfänger kompliziert, aber ich empfehle dringend, darauf hinzuarbeiten. Nehmen wir an, wir wollen diesen Würfel um 45 Grad auf der X-Achse drehen, Sie können das tatsächlich einfach eingeben. Wenn ich R drücke, siehst du, dass es auftaucht und dass wir dort drehen können. Wenn ich 45 tippe, wird es aus welcher Sicht wir haben, tun, aber ich kann dann X drücken, um es auf der X-Achse zu tun, oder y oder z Wenn ich Z tippe, wieder, es loswerden und es wieder in die Orientierung, und Sie können das für alle tun. Sie können sie auf der Y-Achse verschieben, Sie können sie auf der X-Achse skalieren. Ich könnte skalieren, also drücke ich S, wenn ich fünf mache, wird es fünf Mal größer. Sie können auch Mathe dort drinnen machen. Wenn ich S mache und dann ein Sternchen mache, und dann mache ich es um 0,25, können Sie dort sehen, dass es es auf ein Viertel von dem skaliert, was es vorher war. Das ist eine Sache, um zu arbeiten. Wir werden versuchen, das in diesem Kurs nicht zu sehr zu verwenden, weil ich weiß, dass es schwer ist, zusammen zu fallen, aber ich empfehle dringend, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen. 3. Animationsschnittstelle: Blender ist so ein großes Programm, dass jeder Abschnitt sein eigenes Interface-Video haben kann, und wir werden tief in die Animationsoberfläche und einige der Werkzeuge, die wir während dieses Kurses verwenden werden, insbesondere den Dope-Sheet-Editor, , die es uns ermöglicht, die Keyframes unseres Objekts zu verschieben, und den Graph-Editor, der es uns ermöglicht, die Lockerung zwischen diesen Keyframes zu beeinflussen. Wenn ihr nun nicht wisst, was das bedeutet, gibt es einen Abschnitt dieses Kurses, in dem wir lernen, wie man einen Ballsprung animiert , bevor wir in unseren Charakter tauchen, und wir werden einige der Grundlagen dort durchgehen. Hier sind wir in der Chicken Walk Cycle Animation Projektdatei, und wir werden diese für unsere Animation Tief Dive verwenden. Ich habe ein paar Animationen aufgenommen, die ich mit diesem Charakter-Rig gemacht habe. nach dem Abschluss der Chicken Jump Animation fortfahren und sehen möchten, Wenn Sienach dem Abschluss der Chicken Jump Animation fortfahren und sehen möchten,wie ich die anderen Animationen erstellt habe, können Sie diese Projektdateien referenzieren. Hier werden wir sehen, dass es spielt. Wenn Ihre Wiedergabe langsamer ist, können Sie die Animation möglicherweise nicht mit voller Geschwindigkeit ausführen Nur wenn Sie sich auf einem unteren Computer befinden, können Sie hier nachschlagen und sehen, mit welcher Bildrate sie abgespielt wird. Es sollte um 24 sein, weil das ist, was wir animieren werden. Ich werde hier eine Pause machen, und dort kannst du spielen und anhalten. Sie können auch wiedergeben und umkehren, und das kann Ihnen helfen, Animationsprobleme zu identifizieren. Hier ist das auf der Vorder- und Rückseite Ihrer Timeline zugeschnitten. Sie können die Länge dieser Zeitachse hier mit den Eigenschaftenfeldern „Start“ und „Ende“ anpassen . Wenn wir voran gehen und 22 tun, können Sie sehen, dass die Animation jetzt bei Frame 22 anhalten wird. Dies wird auch bestimmen, was gerendert wird, wenn Sie auf „Rendern“ klicken, und wir werden das mehr im Rendervideo behandeln. Hier unten werden Sie sehen, dass ich diese Marker hier habe, und ich benutze sie als Referenzen. Sie können Marker erstellen, indem Sie einfach hier nach unten fahren und „M“ drücken. Diese können hilfreich sein, um in einer Animation zu markieren, wo Sie gerade sind und diese als Referenz verwenden, also ist dies hier unten in der Timeline. Wir haben auch diese Option „Auto Keying“, und wenn wir darauf klicken, was es tun wird, wenn wir in unserer Animation vorwärts gehen, wenn ich dieses Bein greifen und ich dieses Bein hier nach vorne drehe, werden Sie sehen, dass es automatisch ein -Schlüsselbild. So funktioniert Auto Keying. Wenn Sie die automatische Keying nicht aktiviert haben, also wenn ich das ausschalten und es verschiebe und dann vorwärts gehe, werden wir sehen, dass es an jedem Keyframe zurückrastet , auf den es vorher verweist. Wenn ich dies vorwärts bewegen und einen Keyframe einfügen wollte, hätte ich dieses Objekt ausgewählt und werde „I“ drücken, und es würde mich wählen lassen, in was ich einen Keyframe einfügen wollte. In diesem Fall war es Rotation. Ich könnte voran gehen und einen Drehungs-Keyframe einfügen , und Sie werden sehen, dass jetzt das Bein dort bleibt. Ich werde das vorerst rückgängig machen. Wenn ich die automatische Keying wieder aktiviere, wird immer wenn wir uns bewegen, ein Keyframe eingefügt. Lassen Sie mich hier zum Graph-Editor gehen, damit Sie sehen können , wie chaotisch das wirklich schnell wird. Sie können sehen, dass ein Schlüsselbild auf alles, die Position, die Drehung und die Skalierung eingefügt wird. Aber alles, was wir getan haben, ist es zu drehen. Sie können sehen, wie sich dies in nur ein riesiges Spaghettimonster verwandelt und wird wirklich chaotisch. Eine Sache, die Sie tun können, ist, Sie können hier rüber zu diesem Keying Tab kommen. Sie können hier auf „Keying“ klicken und sie haben Keying Sets. Wenn wir auf diese „Set“ klicken, können Sie alle diese verschiedenen Optionen hier haben. Wenn ich Rotation wähle, und ich habe Rotation dort, und dann komme ich hier rüber zum „Auto Keying“, und ich schalte „Nur aktives Keying Set“ und stelle sicher, dass das aktiviert ist. Wenn ich dann eine Animationsänderung durchführe, wird dieser Keyframe nur dem Schlüsselsatz hinzugefügt, in diesem Fall Rotation. Wir könnten umhergehen und animieren und es würde nur Drehungsschlüsselbilder einfügen. Jetzt weiß ich, dass das jetzt verwirrend erscheinen mag, aber ich verspreche, dass, wie wir es später in der Praxis verwenden , es Sinn machen wird, besonders wenn wir in unsere einfache Animation mit dem Ball Bounce bekommen . So funktioniert die Zeitleiste hier unten. Lassen Sie uns hier über das Ansichtsfenster sprechen. Du siehst also, dass ich all diese Knochen packe und meinen Charakter bewege. Wie mache ich das? Sie können hier sehen, dass ich das Objekt nicht auswählen kann, und das ist, weil wir in einem Modus namens Pose-Modus sind. Wenn Sie mit mir früher gefolgt sind, können Sie den Tab halten und zwischen „Objektmodus“ und „Pose-Modus“ wechseln , und ich werde diese Unterschiede in einem Moment erklären. Im Moment sind wir im Pose-Modus. Sie können feststellen, in welchem Modus wir uns befinden in diesem oberen linken Feld hier oben, Sie können es auch hier oben ändern, wenn Sie die Tabulatortaste nicht verwenden möchten. Gehen wir zu „Objekt-Modus“. In Blender, lassen Sie mich hier in die Ansicht drehen. Ein Objekt ist wie jedes Objekt im Ansichtsfenster, also hier diese Wände im Objekt, aber wenn wir auf dieses Huhn klicken, können wir sehen, dass fast das gesamte Huhn innerhalb eines Objekts gelegt wird. Wenn ich Tab im „Bearbeitungsmodus“, können Sie sehen, dass ich mehrere Stücke drin habe. Wenn Sie jemals Adobe Animate oder wirklich Old School Adobe Flash verwendet haben, oder wenn Sie Adobe Illustrator oder After Effects verwendet haben und Objekt ist fast wie eine Komposition oder ein Filmsymbol oder wie eine Gruppe. Du kannst ein paar Dinge hineinlegen. So wählen Sie im „Objektmodus“ verschiedene Objekte aus. Aber Sie werden feststellen, dass, wenn wir das geschnappt haben, was als Anker bezeichnet wird, die die Knochen unseres Charakters sind, was wir verwenden, um unseren Charakter zu animieren, Sie sehen können, dass es ihn als eins packt. Wir können nicht den Arm greifen und nur den Arm animieren. Um alle diese Knochen innerhalb unserer Armatur anzupassen, müssen wir in „Pose-Modus“ tippen, oder Sie können hier nach oben kommen, so dass wir zu „Objekt“ gehen und wählen Sie „Pose-Modus“. Jetzt können wir all diese Knochen packen und unseren Charakter animieren. Jetzt weiß ich, das mag im Moment ein bisschen überwältigend erscheinen, aber wir werden ein Video haben, in dem wir durch dieses gesamte Charakter-Rig gehen und wie man mit allen Knochen spielt. Bleiben Sie einfach bei ihm und wir werden definitiv etwas später eintauchen. Werfen wir einen Blick auf dieses Fenster hier drüben. Als ich es offen hatte, hatte ich es hier mit einem Dope-Sheet geöffnet. Wenn Sie noch nie zuvor von Animationen animiert oder noch nie gehört und wie sie mit Keyframes funktionieren, ist jeder von ihnen ein Keyframe. Ein Keyframe ist ein gespeicherter Datenpunkt entlang der Timeline, wo er dann von diesem Keyframe und den Keyframes als nächstes nehmen wird, und wir werden versuchen, neben dem zu animieren. Gehen wir voran tippen Sie hier in „Pose-Modus“ hier, und lasst uns etwas, das nicht so viele Keyframes hat, also dieser Arm hier. Schauen wir uns diesen Arm an. Wir können hier sehen, dass wir diesen Keyframe hier haben, und wir können die Position des Arms sehen, der dort unten ist. Wenn wir dann den ganzen Weg hierher bis acht gehen, können wir sehen, dass die Position des Arms oben ist. Wir können sehen, dass es von unten nach oben animiert wird, und die Art, wie ich das gemacht habe, besteht darin, einen Keyframe einzufügen. Wenn ich hier gehe und ich diesen Keyframe ändere, so werde ich Auto-Keying aktivieren. Wenn ich diesen Keyframe so ändere, dass er oben ist, werden wir jetzt sehen, dass er die ganze Zeit hochbleibt. Wenn wir voran gehen und wir diesen Keyframe nach unten und vielleicht vorwärts animieren , werden wir sehen, dass er von dieser Position nach oben animiert wird. Sie können hier sehen, dass ich einen Keyframe davor habe, und da dazwischen kein Raum zum Animieren gibt, da es nur eins zwei geht, fängt es einfach von eins zum nächsten ein. Das sind die Grundlagen, wie ein Keyframe funktioniert. Die Geschwindigkeit, wie es von 2-8 geht, hängt von der Grafik ab, und wir werden ein wenig später darauf eintauchen. Das nennt man Lockerung, also bedenke diesen Begriff im Hinterkopf. So können Sie hier sehen, dass wir alle Keyframes hier unten in der Timeline haben, und nur die Keyframes, die angezeigt werden oder der ausgewählten Objekte. Wenn ich hier ein anderes Objekt oder ein anderes Objekt auswähle , werden weitere Keyframes angezeigt. Wenn ich also ein Objekt auswähle, kann ich diese Keyframes hier unten greifen, und Sie können das einfach anklicken und ziehen, um es zu bewegen, oder Sie können die Taste G drücken, um das zu greifen und zu bewegen, genau wie wir es mit der -Objekte im Darstellungsfenster. Sie können sehen, wie wir einen Editor Keyframes dorthin verschieben können. Wir können sie auch hier unten löschen, indem Sie einfach die Entf-Taste drücken und es wird uns diese Option hier geben und wir können auf „Delete Keyframes“ klicken, so dass wir Keyframes dort auch entfernen können. Jedes Mal, wenn wir mit der automatischen Taste bewegen oder drücken Sie I, werden Sie sehen, dass wir einen neuen Keyframe erhalten. Ich gehe einfach voran und mache das rückgängig. Sie fragen sich vielleicht, warum wir dieses Dope-Blatt brauchen , als wir diese Zeitleiste hier unten hatten, dass wir die Schlüssel verschieben können. Die Wahrheit wird mit unserer Animation gesagt und es einfach zu halten, wir werden meistens hier unten arbeiten. Aber hier oben im Dope-Sheet kann man sehen, dass ich alle Keyframes für jedes Objekt in der Szene sehen kann und das ist, wo das wirklich nützlich sein kann. Es gibt auch hier oben die Option „Nur Auswahl anzeigen“. Wenn wir also darauf klicken, wird diese Ansicht bereinigt und nur das ausgewählte Objekt wie hier unten angezeigt. Gehen wir zurück und schalten das aus, damit wir alle Objekte sehen können. Der andere Grund, warum dies nützlich ist, ist, dass wir alle verschiedenen Eigenschaften sehen können. Wenn ich nur ausgewählt einschalte und wir sehen können, dass ich diesen Bone hier ausgewählt habe , der Arm links ist, und ich wirl das nach unten, können wir sehen, dass wir die Position Keyframes, die Drehungs-Keyframes und die Skala sehen können Keyframes. kannst du hier unten sehen. Wenn ich voran gehe und wenn Sie auf diesen Keyframe hier achten , so dass er mit diesem korreliert, wenn ich diesen greifen und ihn bewegen, können Sie sehen, dass er alle bewegt. Hier können Sie sehen, dass ich, wenn ich es möchte, nur die Drehungs-Keyframes verschieben oder diese Rotations-Keyframes sogar versetzen könnte. Das kann wirklich nützlich sein, wenn Sie beginnen, in eine wirklich detaillierte Animation zu bekommen. Jetzt für diesen Kurs wir es einfach halten und wir werden meistens nur das High-Level-Zeug bewegen. Sie können dort auf den oberen Keyframe klicken, also auf den obersten Keyframe über dem Arm L dort. Wenn ich darauf klicke, werden Sie sehen, dass alles in ausgewählt wird, und dann können Sie klicken und ziehen Sie diese, um sie zu verschieben, oder wenn Sie möchten, können Sie Kästchen auswählen. Sie können ein Kästchen auswählen und einen Haufen schnappen, und Sie können diese auch auf diese Weise bewegen. So bewegt sich die Auswahl dort. Wieder weiß ich, dass etwas davon überwältigend erscheinen kann, aber ich verspreche, dass wir es in diesem Kurs einfach halten werden und wir müssen nicht unbedingt all diese kleinen Feinheiten machen. So können wir hier oben mit dem Dope-Blatt arbeiten. Wenn wir zurückgehen, können wir sehen, dass wir alle unsere Keyframes sehen können, so dass wir mehrere Objekte gleichzeitig auswählen könnten, wenn wir wollten. Wenn wir also alles in die Hüfte und den Körper packen und die bewegen wollten , könnten wir das tun. Ebenso früher, wie ich alles im Körper angeklickt habe. Wenn ich dort klicke, werden alle Keyframes darunter ausgewählt, aber ich kann auch auf eine andere Ebene nach oben klicken. Also, wenn ich hier oben klicke, wird es jeden Keyframe von jedem Objekt auf welcher Frame-Nummer wir uns befinden, und ebenso können wir hier oben klicken und es wird alles in der Szene greifen , die einen Keyframe darauf hat. Jetzt wird das sehr kompliziert und wenn du dich überwältigt findest, ist es okay. Ich gehe ein winziges bisschen tiefer als nötig für jene Leute, die nach diesem Kurs tiefere Animationen erforschen wollen . Moment aber werfen wir einen Blick auf den Diagramm-Editor. Wir werden hierher kommen und wir gehen unter die Registerkarte „Animation“ und wir gehen hier zum Diagramm-Editor. Sie sehen, dass nichts erscheint, weil wir nur diese Show ausgewählt haben. Wenn ich also darauf klicke, können Sie die Animationskurven für alles in der Szene sehen, Sie können sehen, dass es sehr schnell ziemlich chaotisch wird. Wir gehen nur ausgewählte anzeigen, um das ein bisschen einfacher zu machen und schauen wir uns diesen Arm an. Wir haben diesen Arm hier und wenn ich A drücke, wähle ich alles aus, oder du kannst klicken und ziehen, um alles auszuwählen, und wenn ich auf meinem Ziffernblock „Periode“ drücke, wird es auf das hineinzoomen, was wir dort haben. Ich gehe weiter und ziehe dieses Fenster ein bisschen über, damit wir es mehr sehen können. Wenn ich das runterwirbel, wissen wir, dass wir nicht unbedingt die Lage oder die Skala der Arme beeinflussen , und Sie können all diese flachen Kurven dort sehen. Das sagt uns im Grunde, dass diese keine Animation haben. Während wir sehen, wie sich all diese Kurven wild bewegen, sind das eigentlich die Rotation. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, welche ausgewählt ist. Was ist, wenn wir diese Dinge verbergen wollen? Dies funktioniert auch auf dem Dope-Blatt. Also, wenn Sie das nach unten drehen, können Sie tatsächlich die Sichtbarkeit umschalten. Wenn wir fortfahren, können wir klicken und ziehen und wir können die Skalierung deaktivieren und wir können die Position ausschalten, und dann werden wir nur mit den Drehungsschlüsselbildern zu sehen bleiben. Sie können hier sehen, dass es die Lockerung zwischen Keyframes ist. Die Lockerung ergibt jetzt keinen Sinn. Wir werden dies mehr im Ball abdecken, aber es steuert im Grunde die Geschwindigkeit von einem Frame zum nächsten zu bewegen. Zum Beispiel, wenn wir uns diesen kleinen Arm hier ansehen, und ich werde hier nur ein kurzes Beispiel machen, wenn wir alle drei davon ergreifen und ich hierher komme und das skaliere, werden Sie sehen, dass es sich erweitert. Was es tun wird, ist wirklich schnell auf diese Zahl zu schnappen und dann langsam nach unten zu gehen, und Sie können sehen, ob ich das hier mache, wie es beginnt, den Arm zu verlangsamen, aber wenn ich es den ganzen Weg hinein skaliere, werden Sie sehen, dass der Arm einfach schnappt. Die Arme sind sehr schnelles Beispiel. ist es schwer zu sehen. Dies wird viel mehr Sinn machen, wenn ich es auf dem Ball Beispiel zeige. So können Sie die Lockerung von Keyframes anpassen und dort können wir wirklich anfangen, unsere Animation zu polieren. Wieder, werde jetzt nicht zu überwältigt, wir machen das nur ein bisschen mit ein oder zwei Knochen und wir werden es ziemlich einfach halten. Nun, was ich hier oben getan habe, ist ein Begrenzungsrahmen und einzelne Zentren. Hier greift der Begrenzungsrahmen den Begrenzungsrahmen um all das, so dass, wenn ich skaliere, alles so skaliert. Einzelne Ursprünge werden nur an jedem Punkt skaliert. Wenn Sie das sehen, werden die Griffe ein- und ausskaliert. Wieder, wir werden das später verwenden, und hoffentlich, wenn es einmal im Kontext verwendet wird, wird es ein bisschen mehr Sinn ergeben. Ich kann weitermachen und das alles wieder einschalten. Ich kann auch die Sichtbarkeit von allem aktivieren, und dann können Sie die Sichtbarkeit jedes Objekts mit diesen Augäpfeln umschalten, wenn Sie es lieber so machen. Ich finde, dass der Graph-Editor zu chaotisch wird, also verwende ich einfach die einzige ausgewählte Option. Damit gibt uns das einen grundlegenden Überblick über die Animationsschnittstelle in Blender. Nun, wenn dies Ihr erstes Mal Blender zu öffnen, Sie fühlen sich wahrscheinlich ziemlich überwältigt oder verwirrt mittlerweile, aber nur geduldig. Als nächstes werden wir den Animationsprozess abdecken, wir werden die Reihenfolge aufschlüsseln, dass wir Dinge in der Animation tun werden. Danach werden wir in die Bouncing-Ball-Animation eintauchen, wo wir eine Menge dieser komplexen Dinge nehmen werden und wir werden sie auf eine sehr einfache Art und Weise verwenden, um Ihnen beizubringen, wie man sie benutzt, bevor wir zu unserem Charakter übergehen . 4. Animationsprozess: Dieses Video ist für Leute gedacht, die noch nie zuvor Animation gemacht haben. Wir werden einige der Grundlagen abdecken. Zum Beispiel, wie wir blockieren, was ein Keyframe ist, was dazwischen Keyframes sind und wie wir das dann polieren können, indem wir die Lockerung zwischen unseren Keyframes anpassen. Wenn nicht, dass macht Sinn für Sie, es wird bis zum Ende dieses Videos. Lassen Sie uns anfangen und schauen Sie sich die Grundlagen an. Es besteht kein Zweifel, dass Animation ein komplizierter Prozess ist. Was ich jetzt tun werde, ist, Sie durch die Grundlagen des Animationsprozesses zu führen, und was wir in welcher Reihenfolge tun werden. Jetzt werde ich zukünftige Teile dieses Kurses über diese Erklärung schneiden , damit es hoffentlich mehr Sinn macht, wenn du dort ankommst . Erstens, wenn wir eine Animation starten, müssen wir zuerst unseren Charakter blockieren. Was das bedeutet ist, dass wir bestimmen , wo der Charakter in der Szene landen wird. Für ein Beispiel für unser Huhn Prellen, müssen wir bestimmen, wie hoch wir wollen, dass er springt und wann er auf den Boden trifft. Wir fangen an, an dem Timing hier zu arbeiten. Was tun wird, ist seinen Kontakt auf dem Boden zu zeigen und wie hoch wir wollen, dass er in die Luft geht. Nachdem wir das getan haben und entschieden haben, wo wir die Blockierung in der Szene freigeschaltet haben, konzentrieren wir uns auf Keyframes. Der Begriff Keyframes stammt aus Schlüsselposen. Das liegt daran, als Disney damals animierte, dass sie zuerst die extremsten Posen ihrer Charaktere zeichnen und wo sie landen werden. Dann kamen andere Künstler rein, die Praktikanten und Dinge, wo sie alle Rahmen zwischen diesen Schlüsselposen zeichnen würden. Das ist, woher dieser Begriff kommt. Was wir tun werden, ist durch unsere Animation zu gehen, wählen Sie die wichtigsten Teile der Animation und die übertriebensten Posen, die wir für unseren Charakter haben werden, und wir werden Keyframes für diese bestimmten Posen einfügen. Zum Beispiel, wenn er in den Boden schlägt, wenn er sich dehnt, wenn er vom Boden hüpft, wenn er auf dem Höhepunkt in der Luft landet, wenn er sich auf dem Weg nach unten erstreckt. Das wären unsere wichtigsten Posen in der Szene. Danach, sobald wir diese haben, können wir das Timing anpassen, sicherstellen, dass wir glücklich sind, dann können wir uns auf unsere zwischenliegenden Keyframes konzentrieren. Der Computer wird automatisch von einem Keyframe zum nächsten animiert. Aber wenn wir eine extreme Rotation in als Bein machen, weiß der Computer vielleicht nicht, wie wir wollen , dass die Rotation dieses Beines auf dem Weg nach oben aussieht. Was wir dann tun werden, ist, dass wir voran gehen und zwischen Keyframe einfügen. Nachdem wir unsere Mainframes haben, gehen wir durch und beginnen Keyframes zwischen diesen Mainframes einfügen , um die Animation so anzupassen, dass sie ein bisschen natürlicher aussieht. Hier fangen wir als Animator wirklich an, unsere Kontrolle und unsere Persönlichkeit in die Animation einzuführen. Nachdem wir das getan haben, sollten wir alle Keyframes haben, die wir für unsere Animation benötigen. Aber du wirst bemerken, dass es ziemlich fade aussieht. Was wir dann tun werden, ist, dass wir mit der Polierphase beginnen. Wenn Sie sich in der Übersicht über die Animationsoberfläche erinnern, habe ich Ihnen gezeigt, wie wir die Lockerung zwischen Keyframes anpassen können. Hier ist, wo wir wirklich anfangen zu lockern. Wir werden mit unserem Diagramm spielen, um eine natürlichere Bewegung zu erhalten. Wenn wir zum Beispiel den Boden treffen, werden wir wollen, dass sie sehr schnell vom Boden abschnappen, aber wenn sie die Spitze des Sprungs erreichen, wollen wir, dass sie verweilen. Ich zeige dir im nächsten Video, wie du das machst. Schließlich werden wir Sekundärantrag machen. Secondary Motion ist genau das, wonach es klingt. Es ist eine sekundäre Emotion zur primären Bewegung. In diesem Beispiel ist die primäre Bewegung des Truthahns der Körper, der nach oben und unten springt, und die Beine sind eine sekundäre Emotion. Wenn der Körper auf den Boden trifft, reagieren die Beine auf den Körper und wirken dann in einer sekundären Bewegung. Sekundärantrag ist wirklich eine ausgefallene Art zu sagen, dass wir einige der anderen Dinge durchlaufen und ausgleichen werden. Zum Beispiel, wenn der Körper auf den Boden trifft, dann würde das Bein vielleicht später Ihren Rahmen bewegen, und dann würde sich der Fuß nicht vielleicht einen Rahmen später bewegen. Sie werden sehen, dass, wenn wir sekundäre Bewegung hinzufügen, es wird eine Menge Charakter und Sympathie zu unserem Objekt hinzufügen. Wenn Sie ein Fan von Animationen da draußen sind und Sie jemals eine Figur sehen, die Sie für wirklich süß halten, achten Sie auf sie. Zum Beispiel, wenn es ein kleiner Charakter des großen Rucksacks ist und bemerken, dass der kleine Charakter läuft, und der Rucksack vielleicht wie verrückt herumprallt und mit unserer Bewegung abprallt, so können wir ein viel Charakter, um unsere Animation. Mit diesem kleinen kurzen Überblick gehen wir nun durch den grundlegenden Animationsprozess und wie man einige dieser Werkzeuge auf eine grundlegende Art und Weise verwendet , während eine sehr einfache Ball springende Animation. Danach werden wir eintauchen, wie man den Charakter selbst animiert und die Dinge werden ein bisschen komplizierter. Lasst uns loslegen. 5. Sprungball: Also haben wir uns die grundlegenden Werkzeuge angesehen und haben uns den grundlegenden Prozess angesehen, und jetzt werden wir diese auf unsere erste Animation anwenden. Wir werden mit dem klassischen Ball Bounce beginnen, was ich weiß, ist sehr langweilig, aber ich verspreche, dass wir später zu den coolen Charakteren kommen. Ich habe ein kleines Gesicht hinzugefügt, um es hoffentlich ein wenig interessanter zu machen, und es ist eine gute Möglichkeit, etwas Einfaches zu lernen , bevor Sie in etwas Komplexeres tauchen. Also lasst uns mit unserer ersten Animation auf Blender beginnen. Hier sind wir in der Kugel bouncing Animation Projektdateien, also wenn Sie entlang folgen, stellen Sie sicher, dass diese Projektdatei zu öffnen. Wir werden beginnen, indem wir die Grundlagen, die wir gelernt haben, auf diesen Ball Bounce anwenden. Also hier haben wir unser Dope-Blatt, hier haben wir unsere Timeline, hier haben wir unsere Kameraansicht, hier haben wir unsere Render-Einstellungen, und dann haben wir hier den Ball. Ich sehe es hier in der Vorderansicht. Also, was wir tun werden, ist, diesen Charakter zu animieren Prellen. Wir werden auch über Squash und Stretch in diesem Video sprechen. So Squash und Stretch ist eines der 12 Prinzipien der Animation. Sie werden von den Disney-Animatoren erfunden, als sie zum ersten Mal mit der Animation beginnen und seit langem studiert wurden. Dieser Kurs wird Squash und Stretch abdecken, und es wird auch sekundäre Emotionen abdecken. Wenn Sie alle 12 Prinzipien der Animation lernen möchten, habe ich einen Link in die Ressourcen aufgenommen. Squash und Stretch besagt im Grunde, dass wir Teile unseres Charakters zerquetschen und strecken werden um die Bewegung zu übertreiben und den Charakter in Bewegung durch unsere Zwischenbilder zu kommunizieren . In diesem Fall machen wir den Ball quetschen, wenn er auf den Boden trifft, und wenn er startet, machen wir ihn dehnen, um mehr Charakter hinzuzufügen. Lassen Sie uns voran und konzentrieren Sie sich zuerst auf das Blockieren unseres Charakters, aber zuerst müssen wir tatsächlich voran gehen und das automatische Keying einschalten und das Schlüsselset einrichten. Lassen Sie uns voran gehen, schalten Sie die automatische Keying ein, lassen Sie uns hier rüber kommen, greifen Sie diese Liste hier und klicken Sie auf „Location & Scale“, weil wir nur planen, Standort und Skalierung zu verwenden. Wir gehen zum Dropdown-Menü. Wir stellen sicher, dass nur der aktive Schlüsselsatz aktiviert ist. Nun, was wir tun müssen, ist ein paar Schlüsselbilder einzufügen. Also wollen wir, dass dies als Animation Schleife. Gehen wir weiter, lassen Sie uns einen Schlüsselrahmen auf Frame 28 einfügen. Also schnappen Sie sich Ihren Ball und drücken Sie „I“, und Sie werden sehen, dass es Schlüsselrahmen dort einfügt. Lassen Sie uns hier bis zu 1 gehen, drücken Sie „I“, und das wird Schlüsselrahmen dort einfügen. Dann können wir hier rüber zu 14 kommen und dort einen Schlüsselrahmen einfügen. Jetzt haben wir drei Schlüsselbilder, mit denen wir arbeiten können. Also lasst uns auf 28 gehen, schnappen wir uns das Move-Werkzeug, dann lasst uns diesen kleinen blauen Pfeil schnappen und wir werden unseren Charakter nach oben bewegen. Lassen Sie uns sie also ziemlich hoch hüpfen. Ich werde sie dorthin bringen. Dann werden wir sehen, wenn wir unsere Animation abspielen, ist, dass sie still bleibt und dann einrastet, und das liegt daran, dass diese beiden Keyframes keine Änderung haben, also wird es sich nicht zwischen ihnen ändern, aber dann haben wir eine Änderung dort, und wir wollen, dass dies eine Schleife. Also eine Sache, die wir tatsächlich tun können, ist hier zu klicken, oben in unserer Zusammenfassung, die alle Schlüsselbilder dort erfasst, und was dann, wenn wir Shift D drücken? Wir können diese Schlüsselbilder duplizieren und sie übernehmen , bis sie diesen ersten Schlüsselrahmen abdecken, und jetzt werden dieselben Daten da sein, und wir werden tatsächlich eine hüpfende Animation haben. Lass uns weitermachen und dort spielen. Das ist also Teil der Blockierungsphase, und was wir tun, ist herauszufinden , wo der Charakter in der Szene sein wird. Wir wissen also, dass unser Charakter so hoch ist, und wir wissen, dass sie auf dieser roten Linie als Grundfläche landen. Das blockiert also die Bewegung unseres Charakters dort. Als nächstes werden wir vorwärts auf einige Keyframe-Posen zu tun. Wir wollen Squash und Stretch einführen. Wenn sie also auf den Boden stoßen, wollen wir, dass sie zerquetschen und wenn sie in die Luft gehen, wollen wir, dass sie sich dehnen. Gehen wir weiter und zuerst fügen wir etwas Kürbis hinzu. Also in Frame 14, werden wir das Skalierungswerkzeug hier greifen, wir werden dieses blaue Symbol hier greifen, und wir werden das zerquetschen. Aber du siehst, dass das nicht realistisch aussieht, weil wir über das Volumen unseres Charakters nachdenken müssen und wir gerade eine Menge von der Lautstärke unseres Charakters losgeworden sind. Was wir also tun können, ist tatsächlich zur Draufsicht zu gehen. Also werde ich hier auf dieses kleine „Z“ klicken, und was wir tun können, ist auf das Y davon zu ziehen, und wir werden auf das X davon ziehen. Dann können wir diesen kleinen grünen Punkt hier anklicken und es bringt uns zurück zu unserer Vorderansicht, und wir können sehen, dass es viel realistischer aussieht. Mal sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, dass es unseren Charakter die ganze Zeit herunterskaliert, was nicht das ist, was wir wollen. Wir werden also zu Frame 8 gehen und „Alt S“ drücken. Was das tun wird, ist jede Skalierung zu entfernen, die wir hier haben. Wenn wir also „Alt S“ drücken, sehen Sie, dass es unseren Charakter wieder in seine normale Skala bringt. Wenn wir hier zu Frame 20 kommen, werden wir wieder „Alt S“ drücken, und wieder, es hat unseren Charakter wieder auf die normale Skala gebracht. Gehen wir weiter und drücken Sie jetzt „Play“. Wir können sehen, dass das besser aussieht, aber dass die Lockerung noch aus ist, aber das Timing ist gut. So können wir die Lockerung in der letzten Phase beheben und das Timing wirklich abpolieren, damit das funktioniert. Also, was wir hier tun werden, kommen wir zu Frame 8 und jetzt werden wir Stretch vorstellen. An diesem Punkt möchten wir, dass sich der Ball dehnt. Wir gehen weiter und schnappen uns diesen Ball, und wir schnappen das kleine Blau dort, und auf Frame 8 werden wir das ansprechen, so dass es aussieht, als würde es sich dehnen, also fast so, als würde es gerade nach oben schmieren. Dann, um uns etwas Zeit zu sparen, können wir diesen Schlüsselrahmen hier greifen, indem wir ihn auswählen, duplizieren und ihn auf 20 bringen, und das wird uns den gleichen Schlüsselrahmen dort geben. So können wir sehen, dass es ein bisschen natürlicher aussieht und wie es etwas Bewegung hat. Das sieht natürlich nicht gut aus, aber wir haben das Timing nach unten und die Blockierung. Jetzt ist es an der Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie wir die Lockerung anpassen können, damit sich dies viel natürlicher anfühlt. Kommen wir hierher und wir gehen zum Graph Editor. Wir können sehen, dass wir hier ein Spaghetti-Nudel-Chaos von Optionen haben. Also, was wir tun werden, ist, das hier unten zu wirbeln und wir sehen, dass wir Ort und Maßstab haben. Zuerst sollten wir zuerst an der Location arbeiten. Ich werde den Augapfel hier nicht benutzen, um die Waage abzuschalten , damit wir uns auf den Ort konzentrieren können. Wir können sehen, dass wir nur diese eine Grafik hier mit der ganzen Bewegung haben. Wenn ich also X packe, sehe ich, dass es keine Bewegung gibt und wenn ich Y schnappe, sehe ich, dass es keine Bewegung gibt, weil wir in diesem Fall auf der Z-Achse nach oben und unten bewegen. Also werde ich tatsächlich Y greifen und „Löschen“ drücken, um das loszuwerden, und dann werde ich X auswählen und dann werde ich das löschen. Das gibt mir eine Sache, auf die ich mich konzentrieren kann. Wenn Sie es nun nicht wirklich in Ihrer Ansicht sehen können und Sie zu weit oder zu nah gezoomt werden, können Sie tatsächlich alles markieren oder „A“ drücken, um alles auszuwählen. Wenn Sie die Periode auf Ihrem NUM-Pad drücken, wird es vergrößert, was es ein bisschen einfacher macht. Beginnen wir damit, dies zu bearbeiten, um ihm einen natürlicheren Fluss zu geben. Moment, wenn wir spielen, ist das Problem, das wir haben, dass es nur mit der gleichen Geschwindigkeit auf und ab springt, so dass es aussieht, als ob es schwebt. Während wir wollen, ist, dass der Ball auf den Boden trifft, zu halten, und dann wieder schnell nach oben, hängen in der Luft, um seinen Schwung zu verlieren, und dann langsam nach unten und vor dem Gewinnen Momentum und zertrümmern wieder in den Boden. Also, was das im Graph-Editor tut, zeigt es uns die Geschwindigkeit von einem Schlüsselbild zum nächsten, und jetzt können wir sehen, dass das ziemlich die gleiche Geschwindigkeit ist, es verlangsamt sich hier ein kleines bisschen und springt gleich wieder nach oben Geschwindigkeit. Was wir also wollen, dass das mehr aussieht, ist eher so, wo es den Boden trifft und hält. Was wir also tun werden, ist hierher zu Bounding Box zu kommen, dies in einzelne Zentren zu ändern, und zuerst, lassen Sie uns beeinflussen, wie es in der Luft hält. Mit einzelnen Zentren wird es jeden unabhängig skalieren. Also, wenn ich diese packe, können Sie sehen, dass es unabhängig davon skaliert. Wenn es auf Begrenzungsrahmen ist und ich skaliere, werden wir sehen, dass es diese einfach auszieht und größer wird, also ist das der Unterschied dort. Schalten Sie die einzelnen Zentren ein, und was wir tun werden, ist, drücken Sie „S“, dann „X“, und dann wird es uns ermöglichen, diese Weise zu skalieren. Wir werden das nur so skalieren, dass die reinkommen. Jetzt drücken wir „Play“, wir werden sehen, dass es viel länger in der Luft hält, vielleicht ein bisschen zu viel. Also werde ich diese Skala freigeben, und Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr natürliche Schwimmer in der Luft hat. Nun, die Skalierung wirft aus unserer Perspektive, macht es schwierig, wirklich zu sehen, wie der Float, aber es wird ein bisschen besser aussehen, wenn wir die Skalierung anpassen. Jetzt müssen wir es so aussehen lassen, als würde es in den Boden fallen. Wir wollen, dass er fast hier auf den Boden trifft. Wenn wir also voran gehen und das packen und wir skalieren, können wir es so schaffen, dass er fast um Frame 10 in den Boden gerissen ist. Jetzt gehen wir weiter, gehen Sie zurück und drücken Sie „Play“. Sie können sehen, dass es viel natürlicher aussieht, aber wir müssen die Skala anpassen, damit sie wirklich passt. Nun, da der Standort natürlich aussieht, konzentrieren wir uns auf die Waage, um den Effekt wirklich zu verkaufen. Was wir also tun können, ist hierher zu kommen, Sichtbarkeit der Z-Position auszuschalten, die Sichtbarkeit der Z-Skala zu aktivieren, und wir können unsere Skalendiagramm hier sehen. Wir können sehen, dass die Skala nicht unbedingt dem Zeitpunkt des Bodens entspricht. Was wir tun wollen, ist, dass wir, wenn es auf den Boden trifft, wollen wir, dass es schnell abbricht. Also wissen wir, dass er um Frame 10-11 auf den Boden trifft, also ist es dazwischen. Lasst uns hier zu Frame 10 kommen, lasst uns das unten packen, diesen Schlüsselrahmen hier, und lasst uns das nach oben skalieren, bis dieser Wert fast dort erreicht. Also, was das tun wird, ist es aussehen zu lassen, dass, sobald er den Boden trifft, es nach unten schnappt, langsam quetscht und dann wieder herausspringt, bevor er ausgeht. Im Moment sieht das immer noch nicht super natürlich aus, weil wir tatsächlich eine unnötige Lockerung hier haben , wo es von einem zum anderen konvertiert wird, und wir werden das loswerden. Also, was Sie tun möchten, ist greifen Sie diesen Griff und drehen Sie ihn, aber Sie können sehen, dass diese beide Seiten anpassen. Was wir also tun werden, werden wir beide packen und wir werden den Grifftyp ändern. Nun, es ist hier oben in den Menüs unter Handle Type vergraben , und Sie können den Defector runtergehen. Sie werden sehen, dass wir jetzt diese Griffe greifen und sie unabhängig voneinander bewegen können. Leider können wir sehen, dass es auch unsere Diagrammform vermasselt ist. Also lasst uns einfach weitermachen und das ein bisschen zurückbringen. Also greifen wir den Griff, und ich werde die G-Taste benutzen, um ihn zu bewegen. Sie können es auch einfach greifen und ziehen. Also bewegen wir das ein bisschen nach oben. Wir gehen hier rüber und wir greifen diesen Griff und bewegen ihn ein wenig nach oben, und das sollte schon mal natürlicher aussehen. Gehen wir wieder zu Frame 10 und stellen Sie sicher , dass es bis dahin nicht wirklich vollständig skaliert ist. Wenn wir es wiedergeben, sehen wir, dass es schon ein bisschen natürlicher aussieht. Nun, ich denke, wir können beide Griffe hier greifen. Wir können diese immer so leicht skalieren, um diese Animation etwas schnapper zu machen. Also, was es tun wird, ist hier oben natürlich zu halten und dann etwas schneller in die Strecke zu schnappen. können wir sogar ein bisschen mehr skalieren. Lassen Sie mich rausklicken, damit Sie hier eine gute Sicht auf meine F-Kurve bekommen können. Also jetzt, wenn wir spielen, können wir sehen, dass es auf den Boden trifft, quetscht, und dann dehnt sich auf seinem Snap up und auf seinem Drag nach unten. Jetzt sehe ich, dass der Kürbis zu früh kommt. Also können wir weitermachen und wir können diesen unteren Rahmen greifen und wir können das einskalieren, um das ein bisschen zu beheben. Lassen Sie uns voran und drücken Sie „Play“, und das fühlt sich viel natürlicher an. Nun, es sieht gut aus in der Vorderansicht, aber wenn wir herauskommen und wir werden sehen, dass, weil wir die anderen Skalen noch nicht angepasst haben, dass diese nicht so natürlich übereinstimmen. Also, was wir tun werden, kommen wir zurück in die Vorderansicht. Wir greifen unseren Ball und dann schalten wir die X- und Y-Skala ein, und wir wollen nur sicherstellen, dass diese ein bisschen besser passen. So können wir beide hier greifen und wir können mehrere Kurven gleichzeitig anpassen. Wir werden „R“ treffen, wir werden das dort drehen, wir können diese greifen und drehen, dass dort. Es ist okay, wenn hier ein bisschen Bewegung ist. In diesem Fall könnte es ein bisschen natürlicher aussehen. Wenn Sie sich nicht erinnern und es Ihnen schwer fällt, mitzuverfolgen, denken Sie daran, dass ich nur alles packe und „S“ zur Skalierung drücke, und so mache ich das. Lasst uns die Kurve gleich dort verlassen und sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich natürlich aus, und damit haben wir unseren ersten Ball Bounce und wir sind bereit, in ein komplizierteres Beispiel mit unserem Charakter einzutauchen . 6. Charakter-Rig Übersicht: In diesem Video werden wir einen grundlegenden Überblick über das Charakter-Rig machen. Nun, das mag seltsam erscheinen, Sie haben das Gefühl, Sie haben die Grundlagen gelernt und bereit zu tauchen, aber Sie würden nicht in ein neues Fahrzeug eintauchen, ohne zuerst lernen, wie man es fährt. Das ist genau das Gleiche, wenn wir mit Charakteren einbeziehen. Jeder hat ein wenig unterschiedliche Bedienelemente. Wir werden nur durch die Steuerung dieses Charakters gehen, so dass wir ein besseres Verständnis davon haben , wie wir sie in zukünftigen Videos animieren können. Hier sind wir in der Projektdatei, die mit dem Kurs enthalten ist. Wir werden die Huhn Rig benutzen. Hier drüben haben wir unser Dope-Laken. Hier unten haben wir unsere Zeitlinie. Hier drüben haben wir unsere Rendereinstellungen, die wir später behandeln werden. Hier haben wir eine Kameraansicht. Mit dieser Kameraansicht können wir sicherstellen, dass wir nicht versehentlich aus der Kameraansicht fallen. Hier oben haben wir unsere Kollektionen. Wir haben unsere Hühnerkollektion hier. Wir haben Steuerelemente, die für Rig-Kontrollen sind, über die Sie sich keine Sorgen machen müssen. Das kann verborgen bleiben. Hier haben wir unsere Kamera, die unsere Kamera und unsere Lichter enthält, die wir im Renderbereich abdecken werden. Konzentrieren wir uns hier auf unser Objekt. Wir können unseren Charakter greifen und wir können unsere Anker im Objektmodus greifen, aber wir wollen unseren Charakter posieren. Lassen Sie uns den Anker greifen und sicherstellen, dass nur der Anker ausgewählt ist. Gehen Sie nach oben zum Objekt und wechseln Sie in den Pose-Modus. Schauen wir uns an, was all diese Kontrollen tun. Wenn Sie hier ein Steuerelement auswählen, wird tatsächlich gesagt, was dieser Bone hier oben ist, und sie sind alle beschriftet, um es einfacher zu machen. Hier haben wir Arm.L, die für Arm links steht und hier können wir sehen, dass wir den Schnabel haben. Jetzt können Sie die Knochen durch die Charaktere sehen, so dass Sie sie auf jeder Seite des Charakters greifen können. Lassen Sie uns durchgehen, was jeder Knochen tut. Hier unten haben wir die Kontrolle über unseren gesamten Charakter. dieser Kontrolle können wir tatsächlich unseren gesamten Charakter bewegen. Dies ist großartig für Dinge wie einen Wanderzyklus. Wenn wir zum Beispiel unsere Beine animieren, die an Ort und Stelle laufen, könnten wir dann den Charakter animieren, der sich mit diesem Steuerelement vorwärts bewegt. Nun werden Sie feststellen, dass nicht alle Farben hier oben mit den globalen Farben übereinstimmen , und das liegt daran, dass es zwei Arten von Orientierung gibt. Es gibt global, was bedeutet, dass alle diese Objekte mit den globalen Koordinaten von X, Y und Z übereinstimmen. Dann gibt es lokal, was bedeutet, dass es lokal zu diesem Objekt und der Ausrichtung dieses Objekts ist. Nun, das ist ein bisschen kompliziert und das könnte in so viel mehr eintauchen. Aber Sie müssen auch wissen, dass Sie oft, wenn Sie Charakter-Bones animieren, werden Sie lokal animieren, denn wie Sie sehen, wie wir im Kurs weitergehen, ist es ein bisschen einfacher. Du brauchst dir keine Sorgen darüber zu machen. Es ist standardmäßig aktiviert und solange du mit mir folgst, musst du dich nicht damit anlegen. Das ist unser Knochen hier unten. Hier haben wir die Füße Knochen, wo wir unsere Füße animieren können. Hier haben wir das Bein, wo wir unsere Beine animieren können. Hier haben wir die Arme, wo es unsere Arme animieren kann. Hier hinten haben wir einen Schwanz, so dass wir unseren Schwanz animieren können, obwohl das außer Sichtweite sein wird. Hier haben wir einen Schnabel, damit wir den Schnabel bewegen können, wenn wir wollen. Dann haben wir hier oben die kleinen Kelche. Lassen Sie uns voran und werfen ein paar von diesen hier ohne Gegensätze. Ich werde mir nur ein paar Dinge schnappen und sie bewegen. Gehen wir weiter und skalieren Sie diesen Schnabel ein wenig nach oben. Wir bewegen das nach oben und dann skalieren wir einen Fuß nach oben und machen den Fuß größer. Das gibt uns nur ein paar Dinge. Nehmen wir an, wir wollen alle unsere Knochen zurücksetzen. Nun, wir können ziehen und wählen Sie alle von ihnen oder Sie können auf A tippen, um alle auszuwählen, wie wir es zuvor getan haben. Dann können wir Alt S drücken, um die Skalierung zurückzusetzen, Alt R, um die Rotation zurückzusetzen, und Alt G, um Bewegung zurückzusetzen. diese Weise können Sie alle Ihre Knochen schnell wieder in Position bringen. Auch hier ist das Alt S für die Skalierung, Alt R für Rotation und Alt G für das Greifen. Wir machen das später, damit du mir folgen kannst. So bewegen Sie alle Knochen. Aber du merkst, dass wir die Augen nicht auswählen können. Ich tippe im Objektmodus wieder aus. Denn mit diesem Rig war es aus technischen Gründen einfacher, die Augen ohne Knochen zu benutzen. Aber auch Sie müssen wissen, ist, dass, um die Augen zu animieren, müssen Sie im Objekt-Modus sein und Sie können diese Augen greifen und sie werden alle über die Augen dort gleiten und auf der Oberfläche des Auges bleiben , so dass Sie die Augen bewegen können -Animation. Damit ist das ein ziemlich einfacher Blick auf unsere Chicken Rig und wir sind bereit, unsere Charakteranimation zu beginnen. Schließlich hat mein YouTube-Kanal tatsächlich mehrere Tutorials, wie man Charaktere von Anfang bis Ende erstellen und diese manipulieren kann. Wenn Sie daran interessiert sind, zu lernen, wie Sie Ihre eigenen Charaktere lesen können, schauen Sie sich einige dieser Charaktere an. 7. Charakteranimation Teil 1: Jetzt, wo wir gelernt haben, Rig zu machen, sind wir bereit, tatsächlich anfangen, unseren Charakter zu animieren. Wir werden zuerst mit Keyframing und Timing beginnen, um sicherzustellen, dass wir unsere richtigen Keyframes haben und dann haben wir gutes Timing, bevor wir an all den Feinheiten der Charakteranimation arbeiten. Lasst uns damit anfangen. Hier sind wir mit der Rig-Datei, die in diesem Kurs enthalten ist. Nur um zusammenzufassen, wir haben unser Dope-Blatt hier drüben, unseren Charakter hier, unsere Timeline hier unten, unsere Kamera hier drüben, und hier drüben haben wir unsere Szenensammlung. Aber zuerst, ich werde voran gehen und diese Animation ein wenig verkürzen. Ich werde es auf die gleiche Länge wie der Ball Bounce machen. Ich werde diese n Nummer nehmen, die 72 sagt. Ich werde das auf 28 bringen und du wirst sehen, dass sich das auch hier verkürzt. Als nächstes werde ich nur ausgewählte anzeigen aktivieren und wenn Sie sich erinnern, bedeutet dies, dass nur die Keyframes für die ausgewählten Objekte angezeigt werden, und das wird nur ein wenig sauberer halten. Darauf müssen wir vielleicht hin und her gehen. Jetzt werde ich hier das automatische Keying einschalten. Hier drüben gehe ich zu den Schlüsselsätzen, gehe zu aktiven Schlüsselsätzen greifen, werde die Standortdrehung aktivieren und für jetzt skalieren. Dann werde ich hierher kommen, ich werde nur aktives Schlüsselset mit diesem Dropdown-Menü aktivieren. Jetzt, genau wie der Ball, werde ich voran gehen und einen Keyframe am Anfang, in der Mitte und am Ende dieser Animation einfügen . Ich werde auch voran gehen und hier etwas hinauszoomen. Zuerst gehen wir weiter und fügen einige Keyframes unsere Augen ein, weil wir wahrscheinlich die Augen animieren, die nach oben und unten springen. Lasst uns beide Schüler hier schnappen und drücken Sie i, und wir werden sehen, dass es uns unsere Keyframes gibt. Wir können hier oben klicken, die alles auswählen, Shift D drücken, duplizieren, und ziehen Sie es nach unten bis zum Ende. Gehen wir zur 14-Marke. Gehen wir weiter und fügen Sie dort auch einen weiteren Keyframe ein. Perfekt. Jetzt gehen wir in den Pose-Modus. alles deaktiviert ist, was ich durch Drücken von A abgewählt habe, oder Sie können einfach auf die Seite klicken, werde ich den Anker greifen und sicherstellen, dass nur der Anker ausgewählt ist. Wenn ich hier in den Objektmodus komme, werde ich dies in den Pose-Modus wechseln. Ich drücke A, um sicherzustellen, dass alle meine Knochen ausgewählt sind. Gehen Sie hier unten klicken, so dass wir am Anfang zum Endpunkt springen können. Dann drücken wir i, um einen Keyframe einzufügen. Wieder werde ich diesen oberen Rahmen hier greifen und ich werde Shift D drücken und dann das bis zum Ende ziehen. Dann gehen wir hier weiter zu Frame 14 und wir werden wieder i drücken und damit sind wir bereit, unseren Charakter zu animieren. Als nächstes klicke ich hier auf die Seite, um alles aufzuheben. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Knochen hier runter schnappen werde, der Hüftkontrolle genannt wird. Wir werden das benutzen, um die vertikale Höhe unseres Hühnchens anzupassen. Ich werde hier rauszoomen und wir werden hier auf Frame 1 gehen. Gehen wir einfach voran und ziehen Sie das mit dem Verschiebungswerkzeug nach oben. Wir greifen den Umzug Gizmo hier, und wir ziehen das nach oben. Ich achte auf meine Kamera hier drüben, weil ich nie will , dass er aus dem Rahmen der Kamera geht. Ich werde sie nach oben ziehen, an den oberen Rand des Rahmens der Kamera. Lass uns weitermachen und das spielen. Wir werden sehen, dass es herunterfällt und natürlich müssen wir diesen Rahmen am Ende duplizieren. Lass uns hier weiter gehen. Lasst uns diesen Rahmen hier greifen, Shift D drücken und das duplizieren, so dass wir anfangen zu bekommen, was wie eine hüpfende Bewegung aussieht. Genau wie der Ball werden wir das in einem Moment verfeinern. Nun, da wir die Höhe und den Landungspunkt für unser Huhn blockiert haben, gehen wir weiter und beginnen, einige Keyframes einzufügen. Wir werden einige Rahmen für alle Körperteile einfügen und wie es am oberen und unteren Rand des Aufpralls aussehen wird. Fangen wir zuerst mit der Spitze an. Ich gehe weiter und ich werde den Knochen dort aufheben. Ich werde hier den Beinknochen greifen und den Rotationsgizmo einschalten. Dann werde ich das Bein greifen und ich werde das hier ein bisschen auf die grüne Achse drehen. Dann werde ich das auf der blauen Achse drehen. Ich mache das gleiche hier drüben ein bisschen auf der grünen Achse und dann ein bisschen auf der blauen Achse. Ich werde das etwas mehr auf diese Weise drehen. Du brauchst nicht genau die gleichen Positionen zu bekommen wie ich. Großartig. Jetzt will ich, dass sich dieser kleine Kelch hier oben etwas bewegt. Ich werde jeden packen und wir werden diese einfach so leicht drehen. Damit können wir sehen, dass sie zufällige Richtungen ausstrahlen, für die ich gehe. Ich werde hier zurück zur Vorderansicht gehen. Ich benutze das Numpad, man kauft nicht auf die Vorderansicht, aber denken Sie daran, dass Sie auf die hier oben im Ansichtsfenster zugreifen können oder Sie können dieses kleine Werkzeug hier oben verwenden. Ich bin wirklich glücklich mit dieser Keyframe-Pose. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich A drücken werde, um alles auszuwählen. Dann werde ich diese obere hier bei der Zusammenfassung greifen, die all diese Keyframes auswählt, gehen Shift D drücken, ich werde es hier bis zum Ende ziehen. Gehen wir jetzt weiter und drücken Sie „Play“, um zu sehen, wie das aussieht. Großartig. Gehen wir weiter und arbeiten an diesem unteren Keyframe hier. Ich denke, das Huhn könnte etwas tiefer sein , damit wir uns die Beine so aussehen lassen, als würden sie rausprallen. Was ich tun werde, ist, diesen Knochen hier zu greifen, um den Umzug Gizmo einzuschalten. Dann ziehe ich das runter, bis der Hintern des Huhns die Grundfläche dort berührt. Ich werde es tatsächlich ein winziges Stück darunter bringen, damit wenn wir es niederquetschen, es aussieht, als würde es in den Boden quetschen. Jetzt will ich, dass diese Beine hochgedreht werden. Ich werde diese Beine packen. Wieder, genau wie der obere Rahmen, werde ich diese Beine nach oben und aus drehen. Diesmal werde ich den Fuß greifen und den Fuß bewegen , so dass der Fuß es nicht so weit durch den Boden klebt. Wir machen das auch mit diesem Bein. Auch hier gibt es keinen richtigen oder falschen Weg, diesen Charakter zu posieren , solange er am Ende natürlich aussieht. Haben Sie nicht das Gefühl, dass Sie genau wie meine posieren müssen, und in der Tat können Sie eine noch bessere Animation finden. Damit bin ich ziemlich zufrieden mit der Landepose. Auch hier möchte ich dem Kelch etwas mehr Aufmerksamkeit schenken. Ich werde voran gehen, ich werde diese immer so leicht drehen und ich werde versuchen, sie in die entgegengesetzte Richtung zu drehen, die ich oben getan habe. Wenn Sie bemerken, wenn es an die Spitze der Animation kommt, ist dieser vordere Kelch auf der linken Seite, und wenn er landet, ist er unten und das ist nur so , dass wir etwas Kontrast und Emotionen bekommen. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“. Im Moment sieht es ziemlich unnatürlich aus, wenn wir es zurückspielen weil die Hühner nicht wirklich ändern Bewegung überhaupt zwischendurch. Wir werden mit diesen Beinen beginnen und einige Keyframes zu diesen Beinen hinzufügen, so sieht es aus, dass ihr Ziehen und fallen wieder nach unten mit dem Vogel, um etwas Bewegung hinzuzufügen. Erstens, was hier zu Frame 10 kommt. Was wir tun werden, ist in diesem Fall, der Vogel fällt. Wir werden es so aussehen lassen, als würden die Beine noch weiter hochgezogen. Lass uns weitermachen. Lasst uns das hier schnappen. Drehen wir das weiter nach oben. Drehen Sie auch den Fuß ein wenig nach unten, und das machen wir auch hier drüben. Wir ziehen das hoch. Dann greifen wir den Fuß und drehen das auch ein winziges Stück. Wir werden hier sehen, dass die Vogelbeine anfangen zu ziehen, wir werden das mit etwas Skala in einem Moment übertreiben. Gehen wir hier weiter, bis Frame 20. Jetzt wollen wir die Beine des Vogels aussehen lassen, als würden sie wieder runter fallen, während sie hochgezogen werden. Gehen wir weiter und greifen das Bein und dieses Bein und beide Füße. Ich halte nur Shift Click gedrückt, um all diejenigen zu sammeln, die Sie hier unten sehen können. Dann werde ich Alt R drücken, und das wird die Position zurücksetzen. Jetzt werde ich hier oben klicken, um in eine Seitenansicht zu gehen. Ich werde diesen Fuß greifen, und ich werde ihn dort auf dem blauen Himmel drehen. Ich werde den anderen Fuß greifen und auch drehen Sie ihn auf dem blauen. Wenn ich nun auf diesen kleinen grünen Punkt klicke, gehe ich zurück zur Vorderansicht. Wir werden sehen, dass es so aussieht, als würden die Beine hochgezogen. Gehen wir voran und drücken Sie dort „Play“. Wir werden das sehen, das fängt an, ein kleines bisschen natürlicher zu wirken. Natürlich braucht es noch viel Arbeit, aber wir blockieren gerade die Keyframes. Lasst uns weitermachen und das anhalten. Schauen wir uns unseren oberen Rahmen hier an. Unsere Topframe-Pose könnte ein wenig Verbesserung verbrauchen. Gehen wir weiter, schnappen wir uns diese kleinen Arme hier. Lasst uns das Blau schnappen, und wir werden die einfach nach oben bringen. Lasst uns diesen Arm hier packen, und lasst uns das auch nach oben bewegen. So sieht es so aus, als würdest du „Wee in der Luft“ sagen. Da gehen wir. Wir werden sehen, dass es hier wieder runter fällt und landet. Dann, hier um 20, bringen wir die Arme runter. Wir greifen den Arm, ziehen runter und Arm und ziehen ihn runter. Sieht so aus, als würde er wirklich starten. Gehen wir voran und drücken Sie dort „Play“. Wir können das sehen, das sieht besser aus. Sie werden feststellen, dass die Arme fangen, wenn sie bis zum Ende der Animation kommen, und das liegt daran, dass wir das erste Bild nicht dupliziert haben. Gehen wir weiter und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Schnappen Sie sich diesen Zusammenfassungsrahmen hier oben, drücken Sie die Umschalttaste und duplizieren Sie das bis zum Ende. Jetzt gehen wir weiter und drücken „Play“. Wir werden sehen, dass die Arme dort etwas besser aussehen. Jetzt schauen wir uns den Gobble als Nächstes an. Wenn der Gobble hier gegen 10 trifft, möchte ich die Position auf dem Gobble zurücksetzen, damit sie auch gerade nach oben zeigen. Gehen wir weiter und wir können einfach diese drei Gobbles hier auswählen, und dann können wir Alt R drücken, und das wird die wieder geradeaus machen. Was wir dann tun können, ist, dass wir diesen Keyframe hier nehmen können. Wir können das Feld so auswählen, dass nur der Keyframe ausgewählt, und dann können wir Shift D drücken, und wir können das hier unten tatsächlich duplizieren, so dass in Frame 20, beginnen sie gerade und zurück nach oben, bevor sie oben wieder aufteilen. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“. Jetzt sehen die Dinge immer noch ziemlich steif aus, aber sie beginnen endlich zusammen zu kommen. Jetzt denke ich, dass das Timing hier ein bisschen bei Frame 20 ist. Was ich tun werde, ist A drücken, um alles auszuwählen. Ich werde den zusammenfassenden Keyframe von 20 greifen, und ich werde das auf ungefähr 18 zurückbringen. Ich denke, das wird uns einen etwas natürlicheren Antrag geben. Gehen wir weiter und sehen, wie das aussieht. Das fängt an, uns ein bisschen mehr natürliche Bewegung zu geben. Es gibt noch eine Menge Arbeit hier zu erledigen, aber die Dinge beginnen sich zusammenzufinden. Wir können sehen, dass, wenn wir unsere Keyframes zusammenbringen, die Dinge in ihren Landeposen gut aussehen. Ich denke jedoch, dass das noch übertrieben sein könnte. Wir werden uns darauf konzentrieren, unsere Keyframes noch weiter zu skalieren. Gehen wir weiter, kommen wir nach oben, und ich denke, wir lassen das so, wie es ist. Kommen wir hier runter zu zehn. Lass es uns so aussehen, als ob sich diese Beine tatsächlich dehnen, während sie heruntergezogen werden. Gehen wir weiter, schnappen wir uns dieses Bein hier. Wir klicken hier oben auf das Skala Gizmo und wir greifen das grüne und wir können das etwas ausstrecken. Wir können das packen und das können wir auch ein bisschen ausstrecken. Jetzt, weil wir das Bein ausgestreckt haben, haben wir hier mehr Platz. Was wir tatsächlich tun können, ist, die zu schnappen, klicken Sie auf das Blau und wir können das sogar ein bisschen mehr drehen. Schnappen Sie sich diesen und drehen Sie das ein bisschen mehr nach oben. Das wird das nur ein bisschen extremer machen. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und wir können sehen, dass es aussieht, als würde es ein bisschen mehr fallen. Natürlich müssen wir unsere Lockerung anpassen, was wir später am Ende tun werden. Jetzt kommen wir runter, um Frame 14 zu sehen. Hier wollen wir auch, dass die Dinge extremer mit unseren Beinen sind. Wenn wir abbrechen, wollen wir, dass unsere Beine rausdrücken. Gehen wir zurück zum Skala Gizmo hier. Wir greifen das Bein hier auf der rechten Seite und wir greifen das Grün und ziehen dorthin und strecken das ein bisschen aus. Wir machen das auch auf dieser Seite und strecken das aus. Wir können dort sehen, dass es uns ein verschmiertes Aussehen mit unseren Beinen gibt. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, wie das schon mehr von einer knackigen Emotion erzeugt , wenn es hochzieht und an die Beine. Gehen wir zu Frame 18 und übertreiben das noch mehr. Auch hier arbeiten wir immer noch an unseren Keyframes. Wir haben unser Timing und unseren Abstand blockiert, und jetzt arbeiten wir nur an den Keyframes. Danach beginnen wir zu polieren und fügen dann sekundäre Bewegung hinzu. Ich möchte, dass sich diese Beine so anfühlen, als würden sie heruntergezogen, wenn der Vogel hochspringt. Lasst uns das linke Bein hier schnappen. der Skalierungs-Gizmo noch aktiviert ist, werden wir den Bildschirm greifen. Wir werden das hier ein bisschen runterziehen, und wir gehen hier rüber, und wir ziehen das auch nach unten. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und sehen, wie das aussieht. Ich werde hier rauszoomen. Das sieht viel besser aus. Jetzt wird es viel polierter aussehen, wenn wir unsere Lockerung ändern. Als nächstes konzentrieren wir uns auf den Körper. Lass uns voran gehen und die Skala des Körpers ändern. Ich werde hierher kommen und wir werden diesen unteren Knochen hier für die Hüfte benutzen , um die Skalierung anzupassen. Lassen Sie uns zuerst hier gehen und hier einen Keyframe in Frame 10 einfügen. Drücken wir I mit dem Knochen ausgewählt, und dann kommen wir hier auf 18 und drücken Sie I mit dem Knochen wieder ausgewählt. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir in Frame 14 die extremste Pose zeigen, die wir haben, dass dieser Vogel gestürzt wird. Wir gehen weiter und schnappen uns hier das Grün, und wir werden das runterziehen. Dann, wenn Sie sich erinnern, wollen wir sicherstellen, dass wir etwas Volumen mit unserem Körper halten. Jetzt haben wir uns nicht darum mit den Beinen Sorgen gemacht, und das ist nur, weil sie sekundär sind und es nicht ganz so wichtig ist. Aber lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das auf unserem Körper tun, weil es viel deutlicher sein wird. Klicken wir hier auf das Z, um zur Draufsicht zu gehen, und wir greifen hier das Blau, und wir werden das ein bisschen in diese Richtung ziehen. Wir ziehen das X hier, das ist das rote, und wir ziehen das auch ein bisschen in diese Richtung heraus. Wenn wir nun auf den grünen Punkt klicken, kommen wir zurück zu unserer Vorderansicht und sehen, dass wir realistischere Quetschungen bekommen. Jetzt kommen wir rauf zu 18. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass sich unser Vogel dehnt, wenn er wieder aufschnappt. Wir schnappen uns hier das Grün und dehnen das ein bisschen nach oben. Kommen wir hierher zu den 10, während sie fallen, wir wollen, dass sie sich nach unten strecken. Wir gehen weiter, schnappen uns das Grün und dehnen uns dort aus. Jetzt gehen wir weiter und drücken „Play“. Wir sollten eine viel natürlichere Bewegung bekommen. Sie können sehen, dass die Dinge viel besser aussehen. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir das Timing des Körpers mit dieser Kontrolle hier anpassen werden. Wir werden das Timing anpassen, wenn es landet, dann gehen wir durch und wir passen die Lockerung der Skala hier an, bis wir eine realistischere Bewegung bekommen. Jetzt weiß ich, dass das etwas aus der Ordnung kommt, was wir vorher besprochen haben , indem wir Blockieren, Keyframes, Zwischenbildern usw. machen , aber ich fühle mich, dass es an diesem Punkt ein bisschen schwierig wird, wirklich zu sagen, was die endgültige Animation könnte wie aussehen. Was ich gerne mache, ist manchmal voran zu gehen und die primäre Bewegung des Körpers nach unten zu holen , dann werde ich durchgehen und ich werde alle Bänder polieren. Die Beine, die Füße und die Arme und der Gobble oben. 8. Charakteranimation Teil 2: Gehen wir weiter und verfeinern Sie diesen Körper zuerst, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen , wie die Dinge aussehen und wie wir wollen, dass die anderen Bänder reagieren. Also gehen wir in den Diagramm-Editor. Wir fangen zuerst mit diesem Knopf an, hier unten, der Hüftkontrolle. Wir werden genau dasselbe tun, was wir getan haben wie der Ball Bounce. Jetzt wissen wir, dass wir nicht alle diese Keyframes benötigen. Lasst uns das runterwirbeln. Wenn Sie sich vorher erinnern, war es der blaue Ort, der Z-Standort, der sich geändert hat. Das hat mit den globalen und lokalen Koordinaten zu tun, die ich bereits erwähnt habe. Du brauchst dir nicht zu viel Sorgen zu machen, aber lokal dehnen wir das Y aus. Das heißt, es ist das Grün, das du hier sehen kannst. Wir können tatsächlich voran gehen und löschen Sie die Z-Position und die X-Position, und dann können wir Box Select hier oben, und wir können alle diese Keyframes als auch löschen. Gehen wir weiter, und wenn Sie die Maus hier über und löschen, wird es diese Ebenen loswerden. Jetzt haben wir nur die Grafik. Wir sind herzlich eingeladen, diese Grafik anzupassen , um eine ähnliche Grafik zu erhalten, wie wir zuvor hatten. Gehen wir weiter und greifen diese Punkte und nehmen einige Anpassungen vor. Wir schnappen uns die hier. Wir wissen, dass es in der Luft ist, also kommen wir hierher und ändern das in individuelle Ursprünge. Mit diesen beiden ausgewählt und wieder, Sie können einfach Box Select, um diese auszuwählen, wir werden drücken „S“, um zu skalieren. Wir werden das so skalieren, dass sie mehr in der Luft schweben. Aber wir wissen, dass sie um 10 landen, genau wie beim letzten Mal. Wir gehen weiter, schnappen uns das hier und skalieren das so, dass sie um 10 herum ein bisschen schneller in den Boden schnappen. Jetzt stimmt unsere Waage nicht überein. Dies wird ein bisschen abzusehen, aber schauen wir uns an und sehen, ob der Ball Bounce in Ordnung ist. Der Ball Bounce sieht anständig aus, aber ich denke, es klebt ein wenig zu viel. Wir gehen weiter und skalieren das ein kleines Stück nach unten und skalieren diese ein kleines bisschen, um uns ein bisschen mehr natürliche Bewegung zu geben. Toll, also sieht die Bewegung ziemlich großartig aus, aber wir müssen voran gehen und die Skalierung verbessern, damit sie übereinstimmt. Danach sollten wir eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, wie der Bounce aussieht. Gehen wir weiter und wir greifen diesen Hüftknochen hier, was wir für die Skalierung verwenden. Wieder animieren wir nicht all diese Rotation oder all diese Hüften. Wir werden voran gehen und diese Grafik aufräumen. In diesem Fall animieren wir keine dieser Orte. Ich werde alle drei davon greifen, indem Sie „Shift“ klicken und „Delete“ klicken. Ich gehe weiter und hole die Rotation und lösche diese auch. Jetzt werde ich alles auswählen, und ich werde „Periode“ drücken, um zu vergrößern. Wenn das für Sie nicht funktioniert, können Sie auch einfach mit dem Mausrad vergrößern. Ich werde „Periode“ drücken, und das wird heranzoomen. Sie können die Ansicht auch mit den Optionen „Frame All“ hier oben oder „Frames Selected“ vergrößern. Jetzt könnten wir uns einen Blick auf unsere Grafik ansehen. Die blauen und roten hier sind diejenigen, die wir animiert haben, um ihnen mehr Volumen zu geben. Diese grüne hier ist diejenige, die wir animieren, um sie nach oben und unten zu strecken. Wir werden uns zuerst auf diese konzentrieren. Gehen wir weiter und schalten Sie das Rot und das Blau aus, das ist das X und das Z. Wir werden uns hier auf diese grüne Skala konzentrieren. Sie werden hier sehen, dass wir hier eine Diskrepanz im Wert haben. Wir können tatsächlich für Einheitlichkeit, gehen Sie voran und greifen dies, indem Sie „G“ drücken oder einfach nur klicken und ziehen. Wir können das nach oben bewegen, so dass diese ungefähr den gleichen Wert haben. Nun, das wird uns nur ein bisschen mehr Uniform geben, wenn wir animieren. Gehen wir voran und klicken Sie darauf, um einen Blick zu werfen. Großartig. Jetzt gehen wir voran und imitieren die Bewegung, die wir vom Ort haben. Wir wissen, dass sie dort zwei Orte schnappen. Wir wollen eigentlich, dass sie diesen Punkt auch dort erreichen. Wir gehen weiter, greifen diesen Keyframe, drücken „S“, um zu skalieren. Wir werden das ausskalieren, bis sie anfangen, da unten zu zerquetschen. Wir werden beide packen, gehen zu Key, dann gehen wir zu Handle Type, und dann gehen wir zu Vector. Sie sehen, dass das uns scharfe Winkel gibt, damit wir dort schnappen können. Leider haben wir zu extrem eine Pause. Wenn ich hier verkleinere, können Sie sehen, dass die Griffe da unten rasten und unsere Kurve ruinieren. Ich gehe weiter, schnappe das und ziehe das einfach nach oben. Dann werde ich das Gleiche dafür tun. Ich greife diesen Keyframe und greife diesen Griff und ziehe ihn nach oben. Nun gehen wir weiter und zoomen Sie hier, so dass wir wissen, um 10, wir wollen, dass dies beginnt zu skalieren, wie es in den Boden stürzt. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen natürlicher aus, aber es sieht ein bisschen knackig aus. Werfen wir einen Blick darauf, was hier passiert. Wir können dort sehen, dass es bei Frame 10 gut aussieht. Dann schnappt es an der Stelle dort, bevor es tatsächlich trifft. Gehen wir weiter, schnappen wir uns das hier und ziehen es so leicht nach rechts und sehen, wie das aussieht. Wenn wir uns nach unten bewegen, sehen Sie, dass es auf den Boden trifft, und dann schnappt. Es schnappt nicht, bevor es auf den Boden trifft. Es hält für eine Sekunde und dann erscheint es wieder. Aber es taucht ein wenig zu schnell wieder auf. Gehen wir weiter, schnappen wir uns das und greifen diesen Griff hier. Bewegen Sie das immer so leicht nach links. Schauen wir uns Frame 17 an, um zu sehen, wie das aussieht. Das sieht auch etwas natürlicher aus. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen mehr rein. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, dass wir eine viel natürlichere Skala bekommen. Aber es fühlt sich immer noch ein bisschen zuckig an, und ich denke, das liegt daran, dass wir hier unten vielleicht zu extrem Lockerung haben. Gehen wir weiter, schnappen wir uns diesen Keyframe. Lassen Sie uns „S“ drücken, um zu skalieren, und wir skalieren das immer so leicht, um das zu mildern. Lassen Sie uns nun „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Wenn wir uns das abspielen sehen, sieht es immer noch ein bisschen Mohn aus. Es sieht so aus, als ob es auf den Boden trifft und nur ein wenig zu hart knallt. Wir gehen tatsächlich voran und verschieben diese Maßstabs-Keyframes, um sie anzupassen. Lasst uns diesen Rahmen hier auf T 10 packen, und wir gehen zurück auf acht. Lasst uns das rüber ziehen und das gibt uns ein bisschen mehr Platz zum Arbeiten. Lasst uns das hier auf 18 schnappen und das auf 20 bringen. Wir gehen weiter, bringen das über die 20. Dann gehen wir weiter und greifen diesen Griff hier und ziehen ihn nach oben. Wir gehen weiter und greifen diesen Griff hier und ziehen ihn nach oben. Sie können jetzt sehen, dass wir einen viel normaleren Bogen bekommen. Wir wollen mehr kreisförmige Bögen. Wir gehen weiter, schnappen uns das ein bisschen, und lassen Sie uns „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, dass das viel natürlicher aussieht, wenn es herunterquetscht. Wenn ich dies jedoch hier ändere und ich nach oben und unten ziehe, können Sie sehen, dass sich der Wert ändert. Lassen Sie uns voran und ziehen Sie das tatsächlich ein kleines bisschen mehr nach unten. Hier habe ich meinen auf 0,4 gesetzt, und ich werde das durch Drücken von „S“ skalieren und das nur leicht bewegen. Lassen Sie uns „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Ich sehe, dass das viel natürlicher aussieht. Werfen wir einen Blick darauf, wie es aussieht, wenn es verschmiert wird. Wir können hier sehen, dass es schmiert, wenn es nach unten geht und dann schnell schnappt, wenn es landet, und dann wieder auftaucht. Das fängt an, sich viel natürlicher zu fühlen, aber ich gehe tatsächlich zurück zum Ort und passe das auch ein bisschen an. Aber zuerst, lassen Sie uns die Skala anpassen. Nehmen wir diese Z- und X-Skala hier. Wir werden diese Keyframes hier packen, und wir werden sie zu Frame 8 verschieben. Ebenso werden wir diese tun und sie in den Rahmen bringen. Das ist nur so, dass sie der Skala ein bisschen mehr entsprechen. Ich werde die hier oben greifen und dann werde ich „S“ drücken und die ausskalieren, um die ein bisschen mehr zu machen. Gehen wir weiter und sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, dass wir ein viel natürlicheres Quetschen bekommen, aber das Timing ist immer noch aus. Sie können hier sehen, dass, wenn wir landen, beginnt es vollständig zu zerquetschen, bevor der Vogel landet. Gehen wir weiter, klicken Sie hier auf diesen Bone , der uns zu unserem Standort umstellt. Gehen wir weiter, drücken Sie „A“, um alles auszuwählen und gehen Sie zu Ansicht, und dann gehen Sie Frame Selected oder Numpad 1. Hier sind wir am Standort. Damit das ein bisschen natürlicher aussieht, müssen Sie sicherstellen, dass er tatsächlich mit 10 in den Boden knallt. Was wir tun können, ist tatsächlich diese Y-Position zu greifen, drücken Sie „Shift“, „D“, und dann können wir das ziehen und es hierher zu Frame 10 bringen. Das wird unserer Skala entsprechen. Dies ist nur die Polierphase. Sie können dort sehen, dass das natürlich aussieht. Aber hier, wie es geht, bleibt er zu lange gequetscht, wenn er anfangen sollte zu schmieren, gerade so, wenn er aufschnappt. Gehen wir weiter, schnappen wir uns das. Lassen Sie uns das noch einmal duplizieren und ziehen Sie es auf 17. Dann werden wir uns diesen Keyframe hier schnappen. Wir gehen zu Key, Handle Type, und dann gehen wir zu Vector, wir machen das schnappen schneller. Gehen wir weiter und greifen diesen Griff hier runter, mit dem Schlüssel ausgewählt. Wir sollten uns so etwas einfallen lassen. Lass uns voran gehen und „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, dass das viel natürlicher aussieht. Was wir hier haben, ist, dass wir, wenn wir fallen, auf den Boden treffen, plötzlich schnappen, was hält. Dann, wenn es beginnt, sich bereit zu machen, wieder zu fangen, dann ändert es sich plötzlich wieder in die skalierte Version hier. Aber wir können hier sehen, dass es tatsächlich sogar in mehr schnappen könnte. Vielleicht könnte er hier verlängert werden. Lassen Sie uns wieder auf unseren Hüftknochen klicken, gehen Sie zurück zu unserer Skala. Wir könnten das tatsächlich in ein oder zwei Rahmen früh bringen. Gehen wir weiter, schnappen wir uns diesen Rahmen hier, und ziehen Sie ihn dann rein, nur ein oder zwei eingerahmt früh und sehen, wie das aussieht. Das sollte sich ein bisschen natürlicher anfühlen. Ich werde das greifen und die Kurve dort anpassen , so dass ich ein bisschen mehr von einer abgerundeten Kurve habe. Also werde ich das hier packen, das ein kleines bisschen nach unten skalieren und mir mehr eine abgerundete Kurve geben. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“ und sehen, wie das aussieht. Das fängt an, sich viel natürlicher zu fühlen. Ich habe das Gefühl, sie könnten etwas länger in der Luft hängen. Jetzt, da ich hier so einen extremen Smash habe, möchte ich, dass er auch ein bisschen länger schwebt. Wir können diesen Ort hier schnappen. Wir können hier nach unten kommen, wir können die beiden Keyframes am Ende packen, und wir können „S“ drücken, dann können wir skalieren, was wir das ein wenig extremer machen. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“. Ich bin ziemlich glücklich damit, wie die Bounce jetzt aussieht. Es bleibt ein bisschen lang auf dem Boden, so dass wir das mildern könnten, wenn wir möchten, aber ich denke, das ist gut genug, um voranzukommen. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir zwischen der Skala und der Positionierung hin und her gingen und die Lockerung hin und her anpassen, bis wir etwas haben, das uns gefallen hat. Das ist ein ganz normaler Teil des Polierens. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass Sie einen Bone oder einen Aspekt wie Rotation, Skalierung oder Position abpolieren und dann nur mit diesem Bone fertig werden. Sie werden höchstwahrscheinlich 3-5 mal auf jedem Knochen hin und her gehen müssen. Das ist ein ganz normaler Teil des Prozesses. Jetzt, da wir den Körper an einer anständigen Stelle haben, gehen wir weiter und beginnen mit der Arbeit am nächstgrößten Körperteil. Wir werden uns auf die Beine konzentrieren. Lasst uns weitermachen und unser Video hier pausieren. Wir gehen in die Draufsicht, und wir sind mit den Beinpositionen hier zufrieden. Lassen Sie uns vorwärts scrollen und sehen, was mit ihnen nicht stimmt. Wir sehen hier, dass sie anfangen, sich nach unten zu strecken, aber sie könnten wahrscheinlich ein wenig schneller in diese Strecke einschnappen. Hier treffen sie auf den Boden und sie verzögern, bevor sie niederschlagen. Dann fliegen sie direkt durch den Boden, was wir reparieren müssen, und dann starten sie dort. Ich fühle mich, als würden sie auch nicht in der Luft hängen, solange sie konnten. Wir werden das auch ein bisschen schnapper machen. Gehen wir rüber zum Dope-Blatt. Beginnen wir mit dem Anpassen dieser Keyframes. Wir werden alles abwählen, indem wir hier klicken. Dann sammeln wir beide Beine hier und beide Füße. Ich klicke nur „Shift“ auf diese, und du wirst sehen, dass sie hier drüben erscheinen. Ich sehe, dass es hier beginnt, sich wieder in normale Beine zu verwandeln. Ich will, dass sie ein bisschen länger gestreckt bleiben. all diese ausgewählt sind, werde ich diesen zusammenfassenden Keyframe hier dieses Frames genau hier greifen, der sich auf Frame 18 befindet. Ich werde ihnen zwei Frames mehr Zeit geben. Ich werde klicken und ziehen Sie diese auf 20. Jetzt, wenn es schnappt, werden wir sehen, dass sie ein bisschen länger hängen, bevor sie auftauchen, vielleicht sogar ein bisschen mehr. Gehen wir weiter und ziehen sie den ganzen Weg auf 22. Wir werden hier sehen, dass sie abschnappen, bevor sie dorthin kommen. Das fühlt sich für mich viel natürlicher an. Lass uns weitermachen und das spielen. Jetzt fühlen sich die Beine an, als würden sie ein bisschen mehr hochziehen. Mal sehen, ob das ihr Problem gelöst hat, dass sie zu Boden gingen. Noch nicht ganz, aber wir können das beheben, wenn wir die Lockerung anpassen. Gehen wir hier weiter und schauen wir uns an, wann die Dinge landen. Wir werden hier sehen, dass sich die Beine erst um Frame 10 herum sehr hoch drehen. Ich will, dass das viel früher passiert. Gehen wir eigentlich weiter, kommen Sie hierher zu Frame 8, wir greifen hier den zusammenfassenden Keyframe. Stellen Sie erneut sicher, dass beide Beine und beide Füße verbunden sind. Wir gehen weiter, klicken Sie hier auf den Keyframe „Zusammenfassung“, und verschieben Sie diesen weiter. Mal sehen, wie das aussieht. Wir sehen, dass sie dort in eine extreme Pause gehen, auf den Boden treffen und dann abbrechen. Das ist ein bisschen besser, aber ich möchte, dass diese Beine hier bei Frame 5 wirklich anfangen. Ich gehe weiter und schnappe mich das hier. Wir werden sehen, dass es uns ein bisschen mehr Kraft gibt, wenn die Beine nach unten gezogen werden. Dann schlagen sie den Boden und gehen runter. Das ist ein bisschen eine sanfte Landung. Wir gehen weiter und passen das in der nächsten Lockerung an, aber lass uns „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Das sieht besser aus, aber wir können noch ein bisschen mehr machen. 9. Charakteranimation Teil 3: Jetzt wechseln wir zum Diagramm-Editor, und ich werde Ihnen eine kleine Abkürzung zeigen. Halten Sie „Control Tab“ gedrückt, und das bringt Sie tatsächlich zum Diagramm-Editor. Wir können hier sehen, dass wir viel zu sehen haben. Gehen wir weiter und wirbeln all diese runter und räumen das auf. Wir wissen, dass wir Maßstab verwenden, und wir wissen, dass wir die Rotation verwenden, aber wir verwenden keine Positionsschlüsselbilder für diese. Lassen Sie uns voran gehen, markieren Sie diese und löschen, und wir gehen weiter und tun das auf allen von ihnen, weil wir den Standort nicht verwenden. Das ergibt etwas weniger Keyframes zum Betrachten. Gehen wir voran und spielen von dort. Großartig. Unsere Keyframes haben nichts vermasselt. Wir stellen nur sicher, dass wir dort keine Standort-Keyframes hatten. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir die ganze Skala verstecken. Klicken Sie einfach auf diese kleinen Augen, und ziehen Sie nach unten, und Sie können die Skala ausblenden. Wir werden uns zuerst auf die Rotation der Beine konzentrieren. Nun, was wir tun können, ist drücken Sie „A“, um alles zu deaktivieren, dann drücken Sie „A“, um alles auszuwählen, dann können Sie zu Ansicht gehen, dann können wir Frame Selected tun. Das gibt uns einen besseren Überblick über unsere Animation. Sie können hier sehen, dass wir um fünf getroffen haben, und dann geht es runter und wieder hoch. Wir wollen nur, dass das etwas schnapper wird. Wenn Sie mitverfolgt haben, sollte es sein, aber stellen Sie sicher, dass Sie auf einzelne Zentren hier eingestellt sind, weil wir das hier verwenden werden. Gehen wir hier zu Frame 5, und wir sehen, dass das, was es tut, ist, dass es langsam in diese Bewegung hier unten wird. Wir wollen, dass das ein bisschen mehr schnappt. Sie können hier sehen, wie es sich langsam bewegt. Um das zu beheben, was wir tun werden, ist Kästchen wählen Sie hier, wählen Sie alle unsere Keyframes auf fünf, dann werden wir auf „S“ drücken. Wir werden ein bisschen skalieren, und das wird den Abbruch ein bisschen schneller machen. Wir werden auch 14 hier packen und wir werden das auch nach oben skalieren, was auch helfen sollte. Nun, lasst uns „Play“ drücken. Wir können sehen, dass es ein bisschen natürlicher in den Boden einrastet. Gehen wir weiter und schauen uns das hier an, und wenn wir das Gleiche hier machen können. Ich habe das Gefühl, das sieht ziemlich natürlich aus, und wir können sehen, dass wir es zum größten Teil eliminiert haben. Wir lassen das, aber wir kommen hierher und schnappen uns alle diese Rahmen hier am Ende. Was wir tun werden, ist, dass wir das hochskalieren. Was das tun wird, ist, einen Übergang von hier nach hier ein bisschen weicher zu machen. Gehen wir weiter und drücken Sie „Play“. Großartig. Jetzt können Sie sehen, dass die Beine dort sanft landen. Als nächstes müssen wir die Waage machen. Lass uns weitermachen. Wir werden einfach auf alle diese Augen klicken und nach unten ziehen und alles ausschalten. Dann gehen wir wieder nach oben und schalten die Waage ein. Wir können hier sehen, dass wir nicht viel sehen können, also was wir tun werden, ist drücken Sie „A“, um alles zu deaktivieren, wenn Sie etwas ausgewählt haben, und drücken Sie „A“, um erneut auszuwählen. Dann gehen wir zu Ansicht, Frame Selected, und wir können sehen, dass fast alles hier auf unserem Y ist. Lassen Sie uns dieses Diagramm weiter aufräumen. Lassen Sie uns alles außer der Y-Skala löschen. Ich werde das alles durchgehen und das alles löschen. Nun, wenn Sie weitermachen und X- und Y-Bewegung hinzufügen wollen, können Sie, aber ich habe das Gefühl, dass das die Dinge etwas komplizierter macht , als wir sie brauchen. Lass uns weitermachen. Wir greifen diese Rahmen hier, und wir skalieren das ein bisschen. Wir können die Waage auf den Fußabdrücken löschen , weil wir nicht die Fußbindungen verwenden, also konzentrieren wir uns einfach auf die Beinskala. Gehen wir weiter und greifen diese hier unten, und drücken Sie dann „X“, um zu skalieren, und ziehen Sie das auch ein wenig nach oben. Lassen Sie uns nun „Play“ drücken und sehen, wie das aussieht. Großartig. Unsere Beine sehen viel natürlicher aus. Jetzt gehen wir weiter und konzentrieren uns auf den Kelch und die Arme. Gehen wir weiter und schnappen uns diese Arme. Lasst uns das runterwirbeln. Wir werden alles löschen, außer der Rotation. Wir sollten nur die Z-Rotation brauchen, weil wir nur auf dem z nach oben und unten drehen. Wir können alle diese anderen Keyframes löschen und es viel einfacher betrachten. Lassen Sie uns fortfahren, löschen Sie alle diese Ebenen. Wieder, du verlässt nur die Z-Rotation. Nun, was wir tun werden, ist hier zu klicken und sicherzustellen, dass alles deaktiviert ist. Wir drücken „A“, und Sie werden sehen, dass die Dinge ausgewählt werden. Dann gehen wir zu Ansicht und Rahmen ausgewählt zu gehen. Wenn Sie Probleme haben, können Sie Frame All ausführen, und das sollte in diesem Szenario das gleiche Ergebnis haben. Lassen Sie uns voran und werfen einen Blick auf unsere Arme. Sie können hier sehen, dass sie oben sind und dort aufhängen, wie wir möchten sie dann in den Boden zerschlagen, fangen sie an, sich zurückzusetzen und zu gehen. Zuerst gehen wir weiter und passen unsere Keyframes an. Wir möchten, dass unsere Arme an diesem Frame vollständig oben sind. Wenn beide ausgewählt sind, drücken wir „I“, um einen Keyframe einzufügen, aber wir möchten keine Reihe von Keyframes einfügen. Wieder, wenn ich jetzt „I“ drücke, werden Sie sehen, dass es all diese Kanäle erstellen wird. Ich werde „Control Z“ treffen. Ich komme hier runter zum Schlüsselset klicke auf „Aktives Schlüsselset“. Ich werde dies in Verfügbar ändern. Das bedeutet, dass ich nur einen Keyframe auf Dinge einfügen werde, auf denen wir bereits ein Keyframe haben. Lassen Sie uns auf „Verfügbar“ klicken. Lasst uns dort „I“ drücken. Werfen wir einen Blick hier rauf. Bei etwa Frame 20 ist dort ein Kinderspiel. Gehen wir weiter und drücken Sie „I“, weil wir wollen, dass sie so abbrechen. Dann lass uns ein bisschen vorwärts gehen. Wir können sehen, dass sie da runtergezogen werden, bevor sie wieder hochgehen. Was ich eigentlich tun werde, mit diesen beiden auf dem letzten Frame ausgewählt, werde ich „Alt R“ drücken und ihre Position zurücksetzen. Ich gehe zum ersten Frame und drücke „Alt R“ und setze ihre Position zurück. Mal sehen, was wir hier bekommen. Wenn wir nach unten ziehen, ziehen sie vollständig nach oben, bevor sie herunterrasten, vollständig zerrissen und zum Zurücksetzen zurückkehren. Ich denke, das sieht ein bisschen natürlicher aus, aber ich werde eigentlich voran gehen, alles hier packen und sicherstellen, dass Sie immer noch einzelne Zentren eingeschaltet haben. Ich werde auf „S“ drücken. Wir werden ein wenig skalieren und einfach die Kurven drehen, so dass sie ein wenig hängen. Großartig. Das sieht viel besser aus. Aber ich habe das Gefühl, dass die Arme schneller abbrechen könnten, so dass die Arme so aussehen, als würden sie hochgezogen. Ich werde diese beiden Keyframes hier packen, und dann werde ich diese rüber ziehen, damit das früher passiert. Sehen Sie, dass der Arm früher schnappen, landen, ihre Position zurücksetzen und dann auf dem Weg nach oben gezogen werden. Lassen Sie uns „Play“ drücken und sehen, wie das funktioniert. Großartig. Die Arme sehen viel natürlicher aus. Als nächstes konzentrieren wir uns auf die Kelche hier oben. Wir gehen weiter und greifen all diese, und Sie müssen sicherstellen, dass Sie Ihren Körper nicht auswählen. Gehen Sie voran, klicken Sie hier auf das x, und es ist sehr einfach, den Körper auszuwählen. Wenn Sie versehentlich einen Bone auswählen nicht klicken und zurücksetzen möchten, können Sie bei gedrückter Umschalttaste zweimal auf einen Bone klicken, um ihn loszuwerden. Ich gehe einfach weiter, ziehe über diese drei, so dass ich den Kelch dort packte, und dann klicke ich hier auf das Grün und gehe nach vorne. Dann schauen wir uns die Grafik an. Noch einmal, lassen Sie uns etwas aufräumen. Dafür brauchen wir nur die Z-Rotation, also werden wir alle diese anderen Keyframes löschen. Nun, das ist die Polierphase, die aufgrund solcher Momente definitiv die mühsamste sein kann. Aber hier beginnt auch ein Charakter wirklich lebendig zu werden, und die Animation wird professionell aussehen. Großartig. Jetzt haben wir nur noch die Dreh-Keyframes, um die wir uns Sorgen machen müssen. Ich werde alles auf meinem Bildschirm auswählen, und dann gehe ich zu Ansicht, Frame ausgewählt. Großartig. Jetzt können wir das sehen. Werfen wir einen Blick auf unseren Kelch hier oben und wie das funktioniert. Was ich tun wollte, also wollte ich mich ausbreiten, wenn es in der Luft ist und wenn es auf den Boden trifft, möchte ich, dass es knallt und öffnet und sich dann sanft verteilt, wenn es wieder da kommt. So können wir sehen, dass unser Timing ein bisschen aus ist. Ich will eigentlich, dass es gerade da herum wird, da dies die Hauptkräfte sind, die es nach unten zieht, fast lässt es so aussehen, als würden sie alle herunterreißen, während der Wind sie zusammenzieht. Also gehen wir weiter, stellen Sie sicher, dass Sie alle vier ausgewählt haben, wir werden den Keyframe hier nach unten greifen, ziehen Sie ihn einfach auf Frame fünf. Wir sehen, dass diese dort schnell zusammenbrechen. Sie trafen den Boden und splay. Wir wollen, dass sie direkt hier sind, also funktioniert das ziemlich gut. Aber ich möchte nicht, dass sie sich bis hier teilen, also könnte ich einen anderen Keyframe einfügen, oder es kann hier mit der Skalierung spielen. Wenn ich also diese Keyframes hier schnappe und skaliere, kann man sehen, dass die Dinge ein bisschen wackelig werden, und das liegt daran, dass dort viele Keyframes stattfinden. Ich denke, in diesem Fall könnte es einfacher sein, den Keyframe tatsächlich zu duplizieren. Also, wenn alle vier von diesen ausgewählt und dieser Frame hier unten ausgewählt sind, werden wir diesen Keyframe duplizieren, indem wir Shift D drücken das bis Frame 24 verfolgen. Was das tun wird, ist, es direkt dort zu halten ohne Veränderung, bis es hier rastet und beginnt sich zu öffnen. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Mal sehen, wie es auf dem Weg nach unten aussieht. Schnappt gerade dort, aber es beginnt sich zu spalten, bevor es auf den Boden trifft. Ich will nicht wirklich, dass diese Teilung bis hier beginnt, also stellen Sie sicher, dass Sie immer noch alle vier Knochen ausgewählt haben, und dann werden wir hier unten in Frame fünf greifen, wir werden Shift D drücken und es auf Frame 10 verschieben. Sie müssen nicht immer Lust machen, um Dinge zum Laufen zu bringen, manchmal können Sie einfach einen Frame duplizieren und einen Halt bekommen. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir alles auf Frame eins packen, alles auf dem letzten Frame, und ich halte nur Shift und ziehen klicken, ich werde Shift ziehen klicken Sie hier, dann werde ich drücken S, und dann werde ich nur ein bisschen skalieren, um diesem ein winziges bisschen Lockerung zu geben. Beginnen wir am Anfang und spielen und sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen besser aus, aber es scheint, als würde es immer noch ein bisschen zu schnell schnappen. Es sieht ein wenig zu unrealistisch aus. Was ich eigentlich tun werde, ist, die Zeit dazwischen hier zu verkürzen. Ich werde das hier packen, und dann werde ich das ein bisschen hinziehen, ich werde das hier ein bisschen hierher ziehen. Das Schöne daran ist, dass, da wir alle diese ausgewählt haben, wir alle Keyframes gleichzeitig auswählen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, es hier zu platzieren, können Sie tatsächlich X drücken, und das wird es in das X des Diagramms sperren. Lass uns voran gehen und spielen. Da gehen wir. Das sieht viel besser aus. Jetzt haben wir unsere Beine gemacht, und wir haben unseren Körper getan, und wir haben unsere Bewegung gemacht, also gehen wir weiter und schauen uns die Augen an. Jetzt gibt es noch andere Teile auf diesem Körper. Zum Beispiel könnten wir den Schnabel und den Kelch animieren oder den Schwanz animieren, aber um der Zeit willen werden wir uns nur darauf konzentrieren, die Augen zu machen und dann konzentrieren wir uns auf die sekundäre Bewegung. Ich ermutige Sie, diese anderen Körperteile zu überprüfen , wenn Sie noch mehr in Bewegung hinzufügen möchten. Um die Augen zu animieren, müssen wir zum Objekt eins gehen. Wir kommen hier auf Pose-Modus, gehen in den Objekt-Modus, damit wir ihre Augen greifen können. Wenn Sie sich erinnern, haben wir Keyframes auf diese vor langer Zeit eingefügt. Lass uns das runterdrehen und sehen, was wir haben. Schnapp dir das und wirbel das auch runter. Ich werde klicken, um beide Augen auszuwählen. Jetzt brauchen wir nur die Position für diese, also gehen wir voran, ziehen und wählen und löschen Sie die Skala und die Drehung dieser. Jetzt gehen wir voran und spielen. Wir haben momentan keine Animation in den Augen, aber wir können etwas Einfaches machen. Lassen Sie uns es einfach so machen, dass, wenn wir den Boden treffen, die Position des Auges etwas anders. Lasst uns dieses Auge hier auf der linken Seite packen, und wir können weitermachen und das mit dem Gizmo bewegen, aber ich werde voran gehen und einfach G drücken. Ich werde G drücken, das Auge greifen und das hier oben bewegen, also ist es fast sieht aus, als ob die Augen hochgestoßen werden. Ich werde weiter gehen und dieses Auge greifen, bewegen, so dass es auch aussieht, als ob das Auge nach oben geschoben wird. Lass uns voran gehen und spielen und sehen, wie das aussieht. Nur das kleine bisschen Bewegung hilft ziemlich viel. Damit denke ich, dass wir bereit sind, sekundäre Emotion hinzuzufügen. Sekundäre Emotion werden wir Keyframes setzen , um die Bewegung unseres Charakters auszugleichen und ihm ein natürlicheres Aussehen zu geben. Zum Beispiel wird der Körper treffen, dann werden die Beine folgen, dann werden die Füße folgen. Gehen wir weiter und schauen uns an, wie das aussieht. Wir gehen hier zum Rahmen und wir werden das Dope-Blatt benutzen, also kommen wir hierher und wechseln zum Dope-Sheet. Nun, was wir tun werden, ist, diese Schaltfläche zu entfernen, so dass wir alle unsere Keyframes sehen können. Ich fühle mich, das ist ein bisschen einfacher von einer Ansicht. Lass uns voran gehen und spielen und sehen, was wir hier haben. Lasst uns zuerst die Beine versetzen. Was wir tun werden, ist die Beine hier auf der Liste zu finden. Wenn es Ihnen schwer fällt, sie zu finden, wechseln wir in den Pause-Modus, damit Sie sie leichter sehen können. Gehen Sie zum Pause-Modus, greifen Sie die Beine, und Sie werden sehen, dass sie hier hervorgehoben werden. Ich werde die Beine dort packen und sehen, dass sie beide hier hervorgehoben sind. Ich werde quer über diese hervorgehobene Linie auswählen, und Shift Click-Box wählen Sie über diese Linie dort. Ich werde die über einen Rahmen bewegen. Dann sehen wir, dass die Füße direkt unter den Beinen sind. Ich werde die Auswahl dieser Keyframes aufheben. Ich werde die Füße da greifen, und ich werde die Füße da greifen, und dann werde ich die beiden Rahmen bewegen. Das wird diese alle um zwei Frames ausgleichen. Was ich jetzt tun werde, ist, den Kelch und die Augen zu machen. Lasst uns zuerst den Kelch machen, da wir uns im Pausenmodus befinden. Lassen Sie uns voran Box wählen Sie hier und greifen Sie alle Kelche, Shift wählen, um diesen Körper loszuwerden. Wir können sehen, dass die Gobbles hier unten sind. Wir werden die alle um eins kompensieren. Gehen wir voran, greifen die, bewegen Sie die nach einem, dann wählen wir nur die unteren drei und verschieben sie um eins. Wählen Sie diese aus, und verschieben Sie sie um eins. Wählen Sie hier ein Kästchen aus und verschieben Sie das um eins. Bevor wir die Augen machen, gehen wir voran und passen die Arme an. Wir werden die Arme auch um eins versetzen, vielleicht zwei. Gehen wir weiter, wir sehen, dass wir Waffen hier haben, also lassen Sie uns voran und wählen beide Arme aus und bewegen sie um zwei. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir spielen, Sie werden sehen, dass die Dinge sehen viel natürlicher, Wenn Sie möchten, können Sie diesen Offset extremer machen. Lassen Sie uns schließlich die Augen versetzen. Ich werde am Anfang wieder hier anfangen. Dann werde ich hierher kommen, um den Pose-Modus zu positionieren, und ich werde dies in den Objektmodus wechseln, damit wir unsere Augen greifen können. Wir können sehen, dass unsere beiden Augen hier unten sind. Ich habe ihm wackelige Augen gegeben, also werde ich die Augen voneinander ausgleichen. Gehen wir weiter und wirbeln Sie diese nach oben, so dass wir nur diese Keyframes oben auswählen, um alle darunter liegenden Keyframes zusammenzufassen. Wir gehen weiter, ziehen beide nach dem anderen rüber, und wir greifen nur das untere Auge, wir ziehen das um eins herum, und das wird ihm ein bisschen mehr einen verrückten Blick geben. Lass uns voran gehen und spielen. Damit denke ich, dass wir wirklich bereit sind, unseren Charakter zu machen. Wenn Sie möchten, können Sie voran gehen und animieren Sie den Schnabel und sein Kinn und den Schwanz für ein wenig zusätzlichen Charakter, oder Sie können sogar einen Zug hinzufügen, vielleicht machen ihn drehen in der Mitte der Luft. Aber jetzt wollen wir vorwärts gehen und lernen, wie man das in ein Video rendert , damit wir es mit Skillshare teilen können. 10. Rendering: Herzlichen Glückwunsch, Sie sollten Ihre erste Charakteranimation haben und ich freue mich, zu sehen, was Sie erstellt haben. Aber bevor du das auf Skillshare hochladen kannst, um es mit der Klasse zu teilen, muss ich dir beibringen, wie du deine Animation in ein Video rendern kannst. Jetzt kann das Rendern ein komplizierter Prozess sein, aber um diesen Prozess zu vereinfachen, habe ich ein Beleuchtungs- und Kamera-Setup in die Projektdateien aufgenommen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Projektdateien heruntergeladen haben, damit Sie fortfahren und mit diesem Video folgen können. Lasst uns loslegen. Werfen wir einen Blick auf die Rendereinstellungen, die wir brauchen, um eine Videoausgabe zu erstellen , unserer Animation. Hier sind wir in Blender und wenn Sie zusammen mit der Projektdatei verfolgt haben , die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, die meisten Rendereinstellungen bereits abgeschlossen. Wenn Sie sich entschieden haben, Ihr eigenes Projekt zu starten, empfehle ich Ihnen, die meisten Einstellungen auf der Registerkarte Rendern zu kopieren. Lassen Sie uns jetzt auf die Registerkarte Rendern gehen, es ist genau hier haben wir die Render-Eigenschaften. Hier oben sehen wir, dass wir die Render-Engine haben. Blender kommt mit zwei Render-Engines. Wir werden den Eevee benutzen. Eevee ist eine Echtzeit-Render-Engine, die Videospiele verwenden und es wird fast sofort gerendert , da das Ziel ist, in Echtzeit zu rendern. Es hat auch Zyklen, die viel realistischere Ergebnisse liefern, und wenn Sie möchten, können Sie einen Blick in meine Animationsprojektbeispiele werfen, um die Einstellungen zu sehen, die ich dort habe. Es ist jedoch viel komplizierter und erfordert eine High-End-Maschine. Deswegen werden wir Eevee benutzen. Also werden wir Eevee dort ausgesucht. Jetzt hier unten werden Sie sehen, dass wir verschiedene Einstellungen haben , die ich überprüft und die Einstellungen für optimiert habe. Das kann ziemlich kompliziert werden. Deswegen habe ich schon viel für dich getan. Jetzt müssen Sie nur auf die Stichprobengröße achten. Lassen Sie uns zunächst unser Beleuchtungs-Setup einschalten. Wenn wir jetzt zur Renderansicht wechseln, werden wir sehen, dass es nicht viel gibt, um den Charakter zu beleuchten. Aber ich habe bereits eine Beleuchtungseinrichtung und eine Kamera eingebaut. Wir hatten die ganze Zeit die Kameraansicht hier unten, aber bis jetzt haben wir die Kamera nicht in der Ansicht gesehen. Wenn wir diese kleine Cam-Option aktivieren, werden Sie sehen, dass unsere Szene mit allen Lichtern, einem Hintergrund und einer Kamera gefüllt ist. Wenn Sie die Kamera sehen möchten, können Sie „Null“ auf Ihrem Numpad drücken oder Sie können hier zu Ansicht kommen, gehen Sie zu Kameras und tun Active Camera. Jetzt schauen wir durch unser Kamera-Ansichtsfenster und in unsere Szene, und wir erhalten eine Vorschau der Beleuchtung in unserem Ansichtsfenster. Schauen wir uns an, was Proben tun. Je niedriger die Sample-Nummer ist, desto schneller wird es gerendert. Wenn Ihr Computer also zu lange dauert, um zu rendern, können Sie diese Zahl senken. Lassen Sie uns voran gehen und schauen, wie es bei 1 aussieht. Wenn wir das auf eins setzen und ich einen Frame rendere, können wir sehen, dass wir hier eine Menge Lärm auf unseren Charakter bekommen. Je mehr Proben wir einführen, desto mehr wird der Lärm verschwinden. Je höher das Sample, desto höhere Qualität erhalten Sie ein Bild. Also lass mich weitermachen und das auf so etwas wie 64. Jetzt, wenn ich rendere und zoomen, können wir sehen, dass unsere Schatten und alles viel glatter sind. Aber das Rendern dauert ein wenig länger, besonders wenn Sie sich auf einem unteren Rechner befinden. Das ist also eine Zahl, die Sie dort optimieren können. Wenn Sie eine Verzögerung im Ansichtsfenster haben, können Sie auch das Rendern des Ansichtsfensters so einstellen, dass es niedriger ist. Sie können dies auf eins ausschalten und es wird in der Ansichtsfenstervorschau schlechter aussehen , aber es wird viel schneller gerendert. Ich werde meine auf 32 drehen, um uns eine gute Vorstellung davon zu geben, wie es aussehen wird. Als nächstes möchten wir die Ausgabeauflösung wählen. Also werden wir hier zu den Ausgabe-Eigenschaften kommen. Hier können wir die Entschließung sehen. Ich habe meinen auf 1080-1080 eingestellt, weil das auf den meisten Social-Media-Plattformen gut aussieht. Sie können diese Zahlen höher machen oder Sie können diese Zahlen niedriger machen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, zu rendern und es sich langsam bewegt, empfehle ich, sie niedriger zu machen. Wenn Sie ein Bild mit höherer Qualität wünschen, empfehle ich, sie höher zu machen. Als nächstes schauen wir uns die Registerkarte Ausgabe an. Hier in der Registerkarte Ausgabe können wir wählen, wo wir unsere Datei speichern möchten. Wenn Sie hier klicken, können Sie einen Dateipfad auswählen und ihn benennen. Lass uns weitermachen und diesen Hühnersprung nennen. Dann werde ich einen Bindestrich hinter diesem Namen setzen. Lassen Sie uns „Akzeptieren“ und jetzt haben wir Huhn springen dort als Namen und es wird in diesem temporären Ordner gespeichert. Sie können diese auf Ihrer Festplatte speichern, wo immer Sie möchten. Hier unten haben wir Dateiformat. Dies wird bestimmen, welche Art von Datei wir ausgeben werden. Standardmäßig heißt es PNG, also werden wir auf PNG klicken und wir werden zu FFmpeg-Video kommen. Dann stellen wir sicher, dass RGB überprüft wird, damit wir Farbe erhalten. Wir werden die Codierung runterdrehen und dann für den Container werden wir darauf klicken. Dann werden wir auf MPEG-4 klicken. Dann kommen wir auf Video, und wir können wählen, welche Videoqualität wir wollen, nur basierend auf der Voreinstellung. Es gibt verschiedene Optionen, aber Sie können sich hier auf diese drei konzentrieren: hohe Qualität, mittlere Qualität und niedrige Qualität, sehr niedrige Qualität und niedrigste Qualität. Natürlich wird die Qualität des Videos sinken, wenn Sie nach unten gehen, aber die Dateigröße wird kleiner und in einigen Fällen ist es tatsächlich schneller zu rendern oder wiederzugeben, wenn Sie dort Probleme haben. Damit hast du alles, was du brauchst, um dein Video zu rendern. Danach können Sie Ihre Animation rendern. Sobald er weiß, wohin er gehen soll, welche Art von Datei zu erstellen ist, und hat Ihre Einstellungen und Ihre Auflösung eingerichtet, ist es bereit, ein Video zu erstellen. Was wir tun können, ist hier auf „Rendern“ klicken, und dann können wir auf „Rendern Animation“ klicken, und dann sollten Sie ein weiteres Fenster Pop-up sehen und was es tun wird, ist langsam durch alle Frames zu bewegen. Sie sehen den Ladebalken hier unten, wenn er jeden Frame rendert. Sobald es das Ende Ihres Frame-Bereichs erreicht hat, hier die Nummer ist, wird das Rendern beendet. So sehen Sie den Abspielkopf stoppen und Sie werden sehen, dass dieser Balkenstopp. Dann wissen Sie, dass Ihre Videodatei fertig ist und Sie können sie ins Internet hochladen. Es gibt einen letzten Render-Tipp. Schauen wir uns an, wie Sie die Beleuchtungseinrichtung importieren, die ich in Ihre eigene Szene bereitgestellt habe , wenn Sie sich dazu entschlossen haben, mit Ihrem eigenen Charakter oder einem anderen Charakter zu folgen . Wenn Sie hier zu Datei, Anhängen gehen, wird dies eine Browsernavigation öffnen, wo Sie zu den Projektdateien navigieren können, die für den Kurs heruntergeladen wurden, wo Sie die Chicken Rig-Datei auswählen können, und dann, wenn Sie verdoppelt- klicken, werden Sie in alle Objekte, die sich innerhalb des Projekts befinden, aufgenommen. Wir können hier zu Sammlung gehen, und wenn wir Cam importieren, das steht für Kamera, und es enthält auch die Lichter, also gehen wir voran und tun Datei, Anhängen und das bringt alles in die Szene. Wenn Sie nun sehen möchten, wie die Kamera steht, gehen Sie zu Ansicht, Kamera, Aktive Kamera, und das bringt uns in die Kameraansicht. Dann können wir die Kamera so anpassen, dass sie besser zu unserem Charakter passt. Gehen wir weiter und nehmen Sie diese Charaktere hier und ich werde sie skalieren, um zu simulieren, dass dein Charakter für die Kamera zu groß sein kann und du sie hineinpassen willst. Wir können die Kamera greifen und mit dem Verschieben-Gizmo und dem Drehen-Gizmo können wir die Kameraansicht wie alles andere anpassen. So können wir anpassen, um die Größe der Zeichen zu berücksichtigen. Wenn Sie nun mit ausgewählter Kamera hierher kommen, sehen Sie hier Kamera-Tabs. Wir können hier auch die orthogonale Skala anpassen, die mit der Kamera hinein und heraus zoomen wird, und dort können wir sehen, dass der Boden enthüllt wird. Also ziehen wir weiter und ziehen das ein bisschen nach oben. Wenn ich nun in die Renderansicht umschalte, sehe ich, dass meine Lichter in dieser Szene funktionieren, und sie ist bereit, mit dem von Ihnen gewählten Charakter zu rendern. 11. Outro / Abmoderation: Du hast es bis zum Ende geschafft, und ich hoffe, du hattest genauso viel Spaß an diesem Kurs, wie ich den Kurs gemacht habe. Nun, da gesagt, ich weiß, dass 3D schwierig sein kann. Wenn Sie irgendwelche Fragen auf dem Weg haben, stellen Sie bitte sicher, in den Kommentaren unten zu posten, damit ich versuchen kann, zu helfen. Ich bin wirklich aufgeregt zu sehen, welche Animationen du gemacht hast. Stellen Sie sicher, dass Sie sie teilen, und laden Sie sie auf die Skillshare hoch, damit jeder in der Klasse sehen kann. Nochmals vielen Dank fürs Anschauen