Transkripte
1. Einführung: Hallo an alle und willkommen in der weichen Körperphysik Simulation Guide in Blender t 0.9. In diesem Kurs erfahren Sie alles über die Simulation von Weichkörpern und wie sie funktioniert. In den ersten drei Abschnitten werden die verschiedenen Einstellungen und Werte besprochen und wie sie sich auf die Simulation auswirken. Wir werden auch über Kollisionsobjekte, Feldgewichte, Kraftfelder, Interaktion mit weichen Körpern zusammen und vieles mehr lernen. Danach erstellen wir drei verschiedene komplette Szenen mit Hilfe der Soft-Körper-Simulation. Der erste ist eine Sodadose und wird zerkleinert. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie die Dose modellieren, sie
strukturieren und simulieren, dass sie mit einem Würfel zerquetscht wird. Im zweiten Tutorial wird beschrieben, wie Sie
diese Tetris-Animation mithilfe der Softbody Simulation erstellen . Wir werden lernen, wie man die Stücke
modelliert, simuliert sie miteinander interagieren und eine wirklich befriedigende Animation erstellen. Schließlich ist das letzte Tutorial ein Hindernisparcours für den weichen Körper, um durch ihn zu gehen. In diesem Abschnitt werden wir den gesamten Kurs modellieren,
lernen, wie man Materialien animiert, dynamische Haarsimulationen
hinzufügen und vieles mehr. Simulationen können sehr schwer zu verstehen sein. Und deshalb habe ich diesen Kurs für alle Niveaus erstellt, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen. Wenn Sie mehr über die Soft-Body-Simulation erfahren möchten, oder einfach nur möchten, dass Sie Ihre Fähigkeiten und Fehler verbessern. Dieser Kurs ist für Sie. Drücken Sie also auf den Anmelde-Button und lassen Sie uns loslegen.
2. Die Grundlagen von Mixer Grundlagen Übersicht: Hallo an alle. In diesem Video werden wir über die Grundlagen von Blender gehen. Und wenn Sie völlig neu sind, ist
dies das Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchlaufen, die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, richtig? Wenn Sie Blender öffnen, ist dies die Standardszene. Sie haben eine Kamera, Sie haben einen Würfel in der Mitte, und dann haben Sie eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf den Knopf stecken bleiben, den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie
einfach in der unteren rechten Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Zum Beispiel, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie hier sehen, dass es die linke Maus sagt und es wird auch die Maustaste auf diesem Zeichen hier markieren. Dasselbe für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Also, wenn Sie jemals stecken bleiben, schauen Sie
einfach unten rechts. Lassen Sie uns zuerst über die Render-Engines sprechen, die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Paneele. Und wenn wir dieses hier auswählen, wird
das Szenenfeld genannt. Wir werden sehen, dass unsere Render-Engine derzeit auf EV ist. Es gibt drei verschiedene Render-Engines, die wir in Blender,
EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Render-Engine, Sie tatsächlich eine Szene in Echtzeit anzeigen können. Es wird die Beleuchtung fast sofort berechnen. Zeigen Sie es für Sie in der gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen ist im Grunde nur zum Modellieren und Modellieren Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern , da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Cycles. Cycles ist Mixer, eine physikalisch basierte Rendering-Engine. Und das wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung alles so ziemlich
genau berechnen , bevor wir in etwas anderes in Blender bekommen. Und lassen Sie uns zu unseren Benutzereinstellungen gehen und dort ein paar Einstellungen ändern. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen. Unten unten können wir in unsere Präferenzen gehen. Unter der Tastaturkarte Reiter rechts hier. Hier sind ein paar Dinge, die wir überprüfen wollen. Zuerst haben wir die selektive Maustaste hier. Sie können entweder mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste auswählen. In Blender Version 2.79 und niedriger wurde
die Standardeinstellung auf Rechtsklick eingestellt. Jetzt mit 2.8 und höher ist
es auf Linksklick als Standard eingestellt. Ich empfehle, mit der linken Maustaste zu bleiben, da das
Ihnen mit vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender helfen wird . der Leertaste unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun soll. Derzeit ist es im Spiel und das ist, was ich werde es auf lassen. Was passiert, ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird
es die Timeline unten abspielen. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich nur bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern wollen, ist zusätzliche Schattierung Kiefer viele Elemente, stellen Sie sicher, dass aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster verlasse und Z drücke, können
wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der Elemente, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Schattierungsmenüelemente auswählen. Dadurch können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in nur ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Auswahl von Objekten. Um ein Objekt auszuwählen, das Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie
können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist
es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, es hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und sie auswählen. Sie werden feststellen, dass
die anderen Auswahlen einmal einen orangefarbenen und nicht einen gelben Umriss haben. Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Und wenn Sie die Auswahl aller Elemente aufheben möchten, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann a drücken, um die Auswahl aufzuheben. Sie können auch alles wieder auswählen, indem ein und doppeltes Tippen auf ein wird genau das gleiche tun. Also a, um Alt zu wählen, a, um die Auswahl aufzuheben, oder Sie können ein drücken und dann doppeltippen a2, de-Selektion. Lassen Sie uns nun lernen, wie Sie sich in der 3D-Ansicht bewegen. Wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Maus klicke, kann
ich mich bewegen und die Ansicht um das ausgewählte Objekt drehen. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unser Blick um diesen Würfel. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte meinen Blick auf die Kamera ausrichten. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird das Objekt vergrößern, das wir ausgewählt haben. Und jetzt drehen wir unsere Sicht um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meiner Zahlenschwenk, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht zurück zum Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern und verkleinern Sie mit dem Scrollrad. Sie können auch wie ein Schwenken oder Zoomen tun. Wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten, um den Stift rückwärts zu
halten, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können,schwenken Sie die Ansicht bei gedrückter Umschalttaste und mittlerer Maustaste zur Seite. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie
zu den Präferenzen gehen und sie emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie die Maus mit drei Tasten emulieren aktivieren. Damit können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht klicken. Sie können hier sehen, dass es zeigt, dass ich meine mittlere Maus benutze, aber ich bin es nicht. Ich verwende die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Nur für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie diese aktivieren. Da ich aber eine habe, werde
ich das auslassen, weil ich finde, es ist viel einfacher mit der mittleren Maustaste. Lassen Sie uns nun über das Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können
Sie die ESC-Taste auf der Tastatur drücken, um es nach oben zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen wollen, wie viel Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links hier oben oben oben links, sehen
Sie, dass ich es fünfmal vergrößert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n setzen also sagen wir, ich wollte den Würfel dreimal nach oben skalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird es um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus
bewege, weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist auf diese Skala gesperrt. Ich kann die Rücktaste zweimal drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, können
Sie die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird es drehen, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen, abhängig von der Ansicht, die Sie es betrachten. Nehmen wir an, ich bewege meine Ansicht in diesen Winkel und ich drücke R, um zu drehen. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf meinem Nummernblock drücken, wird
es uns in diese Ansicht bringen. Und jetzt, wenn wir uns drehen, wird
es es entlang dieser Ansicht drehen. Also, wenn wir es so drehen, kann
ich auf die Seite schauen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es drücke G, können Sie Ihr Objekt
bewegen und Sie können es überall platzieren, wo Sie wollen. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Sagen wir mal, ich trage G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon
bewegen, wenn ich es entlang der x,
die rote Linie ist, nach oben und unten bewegen wollte . Ich kann das nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch rückgängig machen und dann die X-Taste drücken und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des x anstatt des y bewegt . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung absage. Wenn ich also R drücke, um zu drehen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen, und sie wird wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S drücke, um zu skalieren, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene betrachten möchten. Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg verschieben,
anzeigen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an seine ursprüngliche Position einrasten. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten, die wir bereits
besprochen Frontansicht lernen , indem Sie eine auf dem Nummernblock drücken, wird
es uns in die Vorderansicht bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das ist diese Seite hier drüben, kann
ich eine Drei auf meinem Nummernblock drücken. Es wird mich in die Seitenansicht bringen. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Nehmen wir an, ich wollte auf die Draufsicht schauen. Ich kann sieben auf meinem Nummernblock drücken und es wird von oben sehen. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung 1 auf dem Nummernblock bringt uns zur Rückansicht. Jetzt schauen wir nach hinten. Steuerung drei wird auf der linken Seite aussehen. So können Sie hier sehen, das ist die rechte Seite. Jetzt ist das die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie keinen Nummernblock haben, können
Sie auch emulieren, indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen wechseln. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie das emulieren eines Numpad aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Reihe von Zahlen auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Nehmen wir an, ich drücke 1 oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Dasselbe für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch einen Nummernblock
habe, werde ich dies einfach so deaktivieren und dann beenden, um es zu speichern. Lassen Sie uns nun über den Bearbeitungsmodus sprechen. Bearbeitungsmodus ist der Modus, den Sie verwenden werden, um alles in Fehler zu modellieren. So greifen Sie auf den Bearbeitungsmodus zu. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können zu diesem Menü kommen und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies tun, können Sie sehen, unser Objekt hat sich in eine orange Farbe verwandelt, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe, wird als Scheitelpunkt bezeichnet. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können, haben
wir mit unserem Würfel acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann auswählen, wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass das Innere der hat sich in eine orange Farbe verwandelt. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht haben, wählen Sie es aus. Lassen Sie uns über die verschiedenen Auswahltypen sprechen. Oben in der oberen linken Ecke können Sie sehen, dass wir im Scheitelpunkt-Auswahlmodus sind, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann
ich anstelle der Scheitelpunkte die Kanten auswählen. Und schließlich ermöglicht Ihnen der Gesichtsauswahlmodus, eine ganze Phase auszuwählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche wähle und zum Extrudieren drücke, kann
ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten unten sehen Sie alle Details Ihrer Szene. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szene aktivieren, die Statistiken direkt dort. Wir können hier sehen, wir haben vier Scheitelpunkte von 12 ausgewählt. Und dann, wenn ich ein drücken, um alles auszuwählen, können
wir hier sehen wir hatten 12 von 12 ausgewählt. Sie können auch die Kanten,
die Flächen und die Objekte in der Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie
überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie auf Ihrem Sitz haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, drücken
Sie die Tastenkombination Umschalttaste
und a, und Sie können ein Netz hinzufügen, und Sie können alle Standardnetze direkt hier sehen. Oder Sie können zum Menü Bearbeiten kommen, dann auf Netz klicken und dann hier hinzufügen und vernetzen. Nehmen wir an, ich drücke Shift a und ich füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es auf die linke Seite bewegen, indem ich G und X drücke und es über ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann
ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie können die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur drücken oder gehen Sie zum Objekt und dann unten, um direkt hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und das Objekt zurückbringen möchte, kann
ich Steuerelement Z drücken, um es zurückzubringen. Und das wird die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann
ich die Strg-Taste drücken und z und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig oder Wiederholen auswählen. Also wieder es, um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie drücken Umschalttaste a und um ein Objekt zu löschen, stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, die X-Taste oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten, Objekte zu löschen. Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten sprechen. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden
Sie sehen, es gibt vier verschiedene Ansichten, Volumenansicht, und das ist die, die wir Drahtmodell ausgewählt haben. Und dies ermöglicht es Ihnen, innerhalb Ihres Netzes zu sehen, wie Sie hier sehen können, es ist ein jetzt ein Drahtmodell. Daneben haben wir in der Material-Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt, es wird genau anzeigen, wie es aussieht. Und dann haben wir auch eine gerenderte Ansicht. So sieht es im endgültigen Rendering aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet
es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie Sie sehen können. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Meistens benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken, in Draht-Frame gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die Material-Ansicht so. Es gibt auch Toggle Overlays und Toggle X-ray. Toggle Overlays zwei, entfernen Sie das Raster und den Umriss um das Objekt herum. Wenn ich also Overlays umschalten wähle, wird nur angezeigt, wie das Modell aussieht, ohne dass zusätzliche Details. Wenn wir wieder in die solide Ansicht gehen, können
wir Z drücken und dann X-ray umschalten. Und das wird uns erlauben, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, indem Sie diese Ansicht betrachten, können
wir das Ohr direkt dort sehen. Und dann auf der anderen Seite können wir die Augen sehen. Sie können auch die Scheitelpunkte auf der gegenüberliegenden Seite auswählen. Wenn Toggle oder Relais ausgeschaltet ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren Flächen auswählen. Schließlich drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier können wir ein paar weitere Details sehen, die Lage unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern, und Sie verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Skalierungswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier eingeben. Wir können eine völlig flache machen, ein wenig
ausstrecken, und Sie können all das tun. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, die Timeline. Hier unten haben wir eine Timeline und das ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir unsere Animation abspielen, wird
es alle Sekunden 24 Frames reisen. Unten rechts hier haben wir einen Skip, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um sie abzuspielen, können
Sie sehen, dass sich unsere Timeline jetzt bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würde
es abgespielt, sobald wir die Timeline abspielen. Sie können auch die Leertaste drücken, um es automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder den Pfeil nach
rechts drücken, um zum Ende oder zum Anfang der Zeitachse zu springen, wie Sie unten sehen können. Und dann die Leertaste, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt, indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur drückte. Und wir können in einem Keyframe zu jeder dieser verschiedenen Eigenschaften hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist ziehen Sie dies nach oben und dann zu einem anderen Teil der Animation zu
überspringen und die Warteschlange zu verschieben. Wenn ich zu Frame 80 übergehe, und dann kann ich G drücken und dann x2 es entlang bewegen. Ich kann es an diesen Ort verlegen. Dann kann ich noch einmal die I-Taste drücken und einen anderen Standort-Keyframe hinzufügen. Über 80 Frames wird
es von dieser Position zu dieser Position reisen, die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist Shift Links-Taste gedrückt, um zum Anfang zu springen. Sie können auch auf die Rücktaste klicken. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es über 80 Frames zu diesem Ort bewegt. Das ist im Grunde, wie Animation funktioniert. Sie können auch Keyframes hinzufügen, fast alles in Blender
tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und den icky hatten, wird dieser Wert in einem Keyframe hinzugefügt. Also, da gehst du hin. Das ist eine vollständige grundlegende Übersicht über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Mixer funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs springen.
3. Was ist die Soft Simulation: Hallo an alle. Und in diesem Video wollte ich beschreiben, was die Soft-Body-Simulation ist und einige der Dinge, die Sie damit machen können. Die Simulation des weichen Körpers befindet sich im Physik-Panel. Alles, was Sie tun müssen, ist auf weichen Körper zu klicken und jetzt hat Ihr Objekt Physik. Was sind einige der Dinge, die Sie tun können? Während Soft-Körper-Simulation meist für weiche, verformbare Objekte verwendet wird. Der Hauptzweck besteht darin, Ihrer Animation eine sekundäre Bewegung hinzuzufügen. Elastische Objekte wie Gummi oder Gelatine, Flaggen Stoff reagieren die Kräfte. Animationen von schwingenden Seilen sind Bäume und dergleichen. Bestimmte Modellierungsaufgabe wie ein Kissen oder eine Tischdecke. Die Soft-Körper-Simulation macht es sehr einfach zu tun. Wenn man eine Tischdecke ganz von alleine modellieren müsste, würde
es sehr lange dauern und es würde nicht wirklich richtig aussehen. So ist die Soft-Body-Simulation perfekt für dieses Szenario. Blender hat ein anderes Simulationssystem für Kleidung, und ich habe tatsächlich bereits erstellt natürlich auf, dass. Wenn Sie das überprüfen möchten, viele Dinge, die Sie mit Wolken tun können, können
Sie auch eine Soft-Körper-Simulation. Weiche Körper funktionieren ein wenig besser für größere und dickere Objekte. Aber du kannst immer noch Dinge wie Flaggen machen. Diese Simulation funktioniert für alle Objekte, die Kontrollpunkte oder Scheitelpunkte, eine Mashkurve oder ein Gitter haben. All diese funktionieren perfekt. Weiche Körper funktionieren sehr gut, wenn Sie sogar eine Scheitelpunktverteilung haben. Wenn Ihr Netz beispielsweise so aussieht, wird
es nicht zu gut funktionieren. Wenn das Netz verformt wird, sieht es sehr aus und es wird nicht aussehen Ereignis. Sie müssen auch genügend Scheitelpunkte in Ihrem Chaos für eine gute Kollision haben. Wenn Sie nicht genügend Scheitelpunkte in Ihrem Netz haben, wird
Ihr Objekt irgendwie vermasseln und sieht überhaupt nicht gut aus. Wenn Sie jedoch zu viele Scheitelpunkte haben, wird
es die Simulation wirklich verlangsamen und eine lange Zeit dauern, um zu berechnen. Sie können auch die Steifigkeit
eines bestimmten Teils des Netzes ändern , indem Sie ihm mehr Geometrie hinzufügen. Diese Simulation ist super cool und ermöglicht es Ihnen, einige wirklich tolle Szenen zu erstellen. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die Simulation ist zeitaufwändig. Füge es nicht zu allem hinzu. Tun Sie es nur dort, wo es Sinn macht. Wenn Sie dadurch Zeit für die Modellierung sparen, gehen Sie voran und tun Sie es.
4. Wie der weiche Körper funktioniert: Hallo an alle. In diesem Video wollte
ich einen kurzen Überblick über die Simulation
des weichen Körpers geben und wo sie sich befindet und wie sie funktioniert. Die Simulation des weichen Körpers befindet sich auf der Registerkarte Physik. Die Physik hat, ist das hier. Es sieht aus wie ein Kreis mit einem Punkt in der Mitte. Wenn wir es auswählen, können
wir weichen Körper aktivieren, indem wir in der oberen rechten Ecke klicken. Wenn wir einen weichen Körper auswählen und auf die Timeline kommen und die Wiedergabe-Taste drücken. Jetzt können wir unseren weichen Körper sehen. Jetzt schwebt es gerade im 3D-Raum. Der Grund dafür liegt darin, dass ein Ziel eingeschaltet ist. In einem späteren Video werden wir durchgehen, was Ziel ist. Aber wenn wir das ausschalten und dann die Simulation neu starten und die Leertaste drücken, um zu spielen. Jetzt wird unser Objekt direkt nach unten fallen. Lasst uns weitermachen und das neu starten. Was, wenn wir wollten, dass unser Objekt tatsächlich den Boden trifft, um das zu tun, müssen
wir den Boden hinzufügen. Ich drücke Shift a, eine Anzeige in einem Flugzeug. Wird dieses Flugzeug nach oben skalieren, so dass es ein bisschen größer ist als der Würfel. Und dann wählen Sie alle den Würfel aus, drücken Sie G, N, Z und bringen Sie ihn ein wenig hoch, damit unser Objekt tatsächlich mit der Ebene interagieren kann. Und wir müssen eine Kollision des Modifikators zur Ebene hinzufügen. Also, wenn wir es auswählen und klicken Sie auf Kollision, jetzt wird dieser Würfel tatsächlich mit der Ebene interagieren. Wenn ich jetzt auf die Leertaste klicke, sehen
Sie unsere Würfel Bounces genau so. Ziemlich cool. Lassen Sie uns nun über Geometrie in der Simulation des weichen Körpers sprechen. Wir haben derzeit acht Scheitelpunkte auf r Würfel. Dies bedeutet, dass es nicht so viele Scheitelpunkte damit die Simulation des weichen Körpers ordnungsgemäß funktioniert. Wenn ich das spiele, werden Sie sehen, dass es sich nicht wirklich verformt, es bewegt sich nur dort, wo die Scheitelpunkte sind, um es tatsächlich viel mehr zu verformen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können
wir ein drücken, um alles auszuwählen. rechten Maustaste und klicken Sie auf eine Unterteilung Oben unten links. Wenn wir dieses Panel öffnen, können
wir die Anzahl der Schnitte hier ändern. Wenn wir zum Beispiel bis zu fünf gehen, haben wir
jetzt viel mehr Geometrie und jetzt wird
der weiche Körper tatsächlich das Netz viel besser verformen. Wir gehen dann in den Objektmodus, indem Sie Tab drücken. Stellen Sie sicher, dass wir die Zeitachse neu starten und die Leertaste drücken. Jetzt können Sie sehen,
dass es das Netz genau so verformt , weil wir viel mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Eine Sache zu beachten,
ist, wenn wir dies noch einmal spielen, werden
Sie sehen, dass es nur zerbröckelt auf sich selbst und einfach zusammenbricht. Wenn wir das Kantenfenster öffnen, ändern
alle diese Werte, wie der weiche Körper interagiert. Die, die wir meistens verwenden werden, ist die Biegeoption. Wenn wir dies auf einen Wert von eins bringen und die Leertaste treffen, können
Sie sehen, dass es
dem weichen Körper tatsächlich ermöglicht , seine Struktur zu behalten, ohne auf sich selbst einzubrechen. Wird durch alle diese Einstellungen in späteren Videos gehen. Ich wollte nur einen kurzen Überblick darüber geben, wie es funktioniert. Auch hier funktioniert die Simulation des weichen Körpers mit der Geometrie, die Sie auf Ihrem Netz haben. Eine Sache zu beachten ist, wenn wir zur Modifikator-Registerkarte gehen, auf Modifikator hinzufügen klicken und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen wird, um mehr Geometrie zu Ihrem Netz hinzuzufügen, aber es wird nicht wirklich, um die Simulation zu ändern. Sie könnten denken, den weichen Körper unter
die Unterteilungen zu bringen , so dass er tatsächlich berücksichtigt, aber Sie können sehen, dass wir unten einen Fehlercode erhalten. Der weiche Körper kann nicht wirklich darunter gehen, da es sich um einen verformten Modifikator handelt. Obwohl wir r cubed mehr Geometrie hinzugefügt haben, es die Simulation nicht wirklich ändern. Es wird nur ändern, wie die Geometrie aussieht. Sie können sehen, dass es viel glatter aussieht, aber es ändert nicht wirklich die Funktionsweise der Simulation. Wenn wir ändern wollten, müssten
wir den Unterteilungsflächenmodifikator anwenden. Wenn wir das jetzt etwa auf halbem Weg durch diese Simulation machen, werden
Sie etwas etwas seltsames bemerken. Die Simulation bricht fast, weil ein Knoten oder eine Geometrie
für die Simulation zu berechnen war , und es bricht so. Um das zu beheben, müssen wir nur die Simulation neu starten und die Leertaste erneut drücken. Da wir jedoch mehr Geometrie hinzugefügt haben, ist
es tatsächlich viel mehr, so dass es auf sich selbst zusammenbricht. Dann müssten wir zur Simulation
des weichen Körpers zurückkehren und die Biegung noch mehr aufdrehen. Wenn wir bis zu zehn gehen, dann Neustart endet spielen dies noch einmal. Jetzt können Sie sehen, dass es seine Struktur einfach so behält. Also wieder, weicher Körper befasst sich mit Geometrie. Wenn Sie viel davon haben, verlangsamt sich
Ihre Simulation und dauert viel länger, um n zu berechnen, Ihr Objekt wiegt viel mehr. Also, da gehst du. Das ist eine grundlegende Einführung in die Simulation von Weichkörpern. Und im nächsten Abschnitt werden wir in
all diese Einstellungen springen und genau lernen, was sie tun.
5. Object: Hallo an alle, willkommen in einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt werden wir alles in
der Soft-Body-Simulationseinstellung in durchlaufen und Sie werden herausfinden, was sie tun ,
das Ziel, die Kanten, all diese werden wir in den nächsten paar Videos durchlaufen. In diesem ersten Video dreht sich alles um das Objekt. Und bei dieser Simulation gibt es fünf verschiedene Dinge, die wir uns
ansehen werden und ich werde jedes einzeln beschreiben. Fangen wir mit dem ersten an. Kollisionskollektionen. Auf diese Weise können Sie die Anzahl der Kollisionen in der Simulation des weichen Körpers begrenzen. Um dies zu testen, müssen wir tatsächlich ein Kollisionsobjekt hinzufügen. Ich drücke Umschalttaste a und füge ein Flugzeug hinzu. Ich wähle den Würfel aus, ziehe ihn ein wenig nach oben und skaliere dann diese Ebene nach oben. Und dann, wenn Sie das vorherige Video gesehen
haben, müssen wir natürlich einen Kollisionsmodifikator hinzufügen, damit dies tatsächlich richtig funktioniert. Wenn wir auf Kollision klicken, haben wir
jetzt ein Kollisionsobjekt. Ich ziehe das ein wenig tiefer und drücke dann Shift D und ziehe ein neues nach oben. Jetzt haben wir also zwei verschiedene Kollisionsobjekte. Diese hier, ich werde die M-Taste drücken und sie in eine neue Sammlung verschieben. Wenn wir auf Neu klicken, lassen Sie es bei Sammlung zu und klicken Sie dann auf OK. Also jetzt, wenn wir oben rechts schauen, haben
wir diese erste Kollektion und dann haben wir eine zweite Sammlung. Beide haben ein Kollisionsobjekt darin. Wenn wir dann r Würfel wählen und ich werde auch einen weichen Körper Ziele ausschalten. Es wird tatsächlich kollidieren. Wenn ich das ausschalten und dann die Leertaste drücken, können
wir sehen, dass es mit diesem Objekt kollidiert. Wenn wir neu starten, dann rechts in der Kollisionssammlung kann
ich auswählen, in welcher Sammlung die Kollisionen tatsächlich enthalten sein sollen. Wenn ich darauf klicke und ich mache die erste, die diese untere Ebene darin hat. Sie können sehen, dass diese Ebene in der zweiten Sammlung ist. Wenn wir dann neu starten und spielen, wird
es tatsächlich durch dieses Objekt passieren, aber mit dem darunter liegenden kollidieren. Das liegt daran, dass wir die Menge der Kollision mit dieser Sammlung begrenzt haben. Dies ermöglicht es Ihnen, einige interessante Dinge mit
verschiedenen Sammlungen und Kollisionen zu tun , wenn Sie viele Objekte in Ihrer Szene haben. Als Nächstes reden wir über die Reibung. Das ist sehr leicht zu verstehen. Und wenn Sie sich die Animation auf dem Bildschirm ansehen, werden
Sie feststellen, dass je höher die Reibung, desto klebriger wird es zwei eine Kollision sein. Sie können sehen, dass das Objekt 0 war,
viel schneller gleitet als das Objekt mit dem Wert 50. Jetzt reden wir über die Masse. Dies ist das Gewicht Ihres Objekts. Lassen Sie uns erste Spieler-Simulationen. Wir können eine Grundlinie davon bekommen, wie es aussieht. Wenn ich auf die Leertaste klicke, können
wir sehen, dass es nur mit dem Objekt kollidiert und dann einfach dort schwebt. Wenn ich die Masse nach oben bringen würde, und das ist das Gewicht des Gesamtobjekts. Ich bringe das auf, sagen wir mal zehn. Es wiegt also das Zehnfache, was es derzeit ist. Wenn wir dann neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass es nur in sich selbst zusammenbricht, weil es so viel wiegt. Um diesem entgegenzuwirken, müssten wir die Kanten öffnen und die Biegemenge erhöhen. Ich werde Mitarbeiter neu starten, dass ein weiteres Mal, damit Sie es sehen können. Also im Grunde ist die Masse nur das Gewicht des Objekts. Und je mehr Wege, desto mehr wird es an einem bestimmten Punkt in sich selbst zerquetschen, ich werde die Masse wieder auf eins bringen. Und dann können Sie für den Passpunkt eine Scheitelpunktgruppe für die Masse hinzufügen. So können Sie verschiedene Teile Ihres Netzes verschiedene Werte haben. Und der Maximalwert wird genau hier festgelegt. Mit einer Scheitelpunktgruppe. Was wir tun müssen, um dies tatsächlich zu aktivieren, ist zum Objektdaten-Panel zu
gehen und dann eine neue Vertex-Gruppe direkt hier zu erstellen. Sie können dies benennen, indem Sie darauf doppelklicken. Und mit einer Scheitelpunktgruppe, wie das funktioniert, müssen wir oben links in den Gewichtsmodus übergehen. Wenn wir dies auf Gewichtsfarben
umstellen, können wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Werkzeuge und
Werte haben , die wir mit einem Gewicht von eins ändern können, es wird es rot malen und das bedeutet, dass es eine Masse von eins sein wird. also F drücke, kann ich mit meinem Pinselwerkzeug Wenn ichalso F drücke, kann ich mit meinem Pinselwerkzeugdie Größe ändern. Ich kann hier klicken und ziehen. Und jetzt wird dieser Teil des Netzes eins wiegen, und dann wird dieser Teil hier drüben
, der 0 Gewicht hat, 0 wiegen. Lassen Sie uns also entlang dieser Kante malen und sehen, wie die Simulation mit der Hälfte davon in einem aussieht. Also werde ich auf dieser Seite rüber gehen, ich werde das alles malen. Ich gehe in den Drahtkörper und drücke Z und dann dort unten malen. Wenn du versehentlich hier auf der rechten Seite gemalt hast und das nicht tun wolltest und du Z nicht wirklich kontrollieren kannst, kannst du das Gewicht auf 0 reduzieren. Also ist es eigentlich Malerei und Blau jetzt. Und dann kann ich klicken und ziehen und darüber malen, einfach so. Mit einem Gewicht von 0 wird
es blau malen, und dann wird
es mit einem Gewicht von eins rot malen und alles dazwischen, sagen
wir etwa halb durch, es wird wie eine grüne Farbe malen. das erledigt ist, gehen wir zurück in den Objektmodus und testen Sie die Wartezeit, Wenndas erledigt ist, gehen wir zurück in den Objektmodus und testen Sie die Wartezeit,
ich drücke Z und gehe zurück in die solide Ansicht, dann springen Sie zum Physik-Panel, dem Kontrollpunkt, wir werden die Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben. Wenn ich nun auf die Leertaste klicke, wirst
du bemerken, dass das seitlich viel mehr ist, also ist es tatsächlich nach rechts kippt. Ich spiele das noch einmal und du siehst, was passiert. Genau so. Und dann fällt es einfach um , weil diese Seite viel mehr wiegt als diese Seite hier oben. Du kannst das noch besser sehen, wenn ich das Chaos aufbringe. Lass uns bis zu drei gehen. Wenn wir das jetzt spielen, werden
Sie sehen, dass es nur auf dieser Seite zerquetscht und dann umkippt. Schließlich ist die Geschwindigkeit der Simulation sehr leicht zu verstehen. Es ist nur die Gesamtgeschwindigkeit. Je höher Sie das aufdrehen, desto schneller läuft die Simulation. Es ist auf eins eingestellt. Es wird nur so aussehen. Und Sie können sehen, dass es den weichen Körper zerquetscht. Wenn wir die Geschwindigkeit erhöhen, sagen wir drei. So ist es dreimal so schnell oder neu starten und spielen Sie dies. Und Sie werden feststellen, dass sich die Simulation viel, viel schneller bewegt. Sie können auch tiefer gehen. Wenn Sie also die Simulation langsamer machen
möchten, können Sie mit einem Dezimalwert gehen. Versuchen wir es 0,5. Also geht es um 50% langsamer, wird das jetzt spielen. Und Sie können sehen, dass es viel langsamer fällt, und dann stürzt es in das Flugzeug unten. Also, da gehst du hin. Das ist ein grundlegender Überblick über das Objekt und die Simulation. Im nächsten Video werfen wir einen Blick auf die Cache-Einstellungen.
6. Backen von Cache: Hallo an alle. In diesem Video werden wir uns die Cash-Panel in der Soft-Body-Simulation ansehen. Und ich werde jede dieser Einstellungen beschreiben und wie sie die Simulation ändern. Der Cache ist der Ort, an dem Sie in der Simulation backen, damit Sie ihn in Ihrer Verschmelzungsdatei speichern können. Sie können hier in der unteren linken Ecke sehen, ich habe meine Simulation ein wenig gespielt und es hat diesen orangefarbenen Umriss erstellt. Das ist ein Cache. Das bedeutet, es ist nur ein vorübergehendes Bargeld. Wenn wir irgendwelche Änderungen vornehmen, wird es verschwinden. Zum Beispiel, wenn ich das Objekt öffne und
die Reibung auf 0,6 ändere , und dann starten wir neu. Sie werden bemerken, dass Bargeld jetzt weg ist, weil das nur vorübergehend ist, bis wir es tatsächlich backen. In der Besetzung Einstellung haben
wir die Möglichkeit, unsere Besetzung zu benennen. Sie können darauf doppelklicken und Sie können es nennen, was Sie wollen. Sie können auch mehrere Caches haben, indem Sie das
Pluszeichen direkt dort drücken oder sie löschen, indem Sie diese Schaltfläche drücken. Wenn wir in einem neuen Cache hinzufügen, können
wir diesen einen anderen Namen nennen. Lasst uns mit Test zwei gehen. Und wir können einige der Einstellungen hier ändern. Zum Beispiel, wenn ich will, dass es mehr wiegt, kann
ich bis zu zwei gehen. Und dann kann ich die Reibung auf 0,4 senken. Und dann kann ich das einbacken, indem ich auf den Button hier klicke. Wenn wir darauf klicken, werden Sie sehen, dass es zu einem roten Umriss wird. Das bedeutet, dass das Bargeld jetzt gebacken wird und alle Einstellungen jetzt ausgegraut sind. Diese Einstellungen sind gesperrt und um sie zu ändern, müssten
wir das Backen löschen. Bevor wir dies tun, können
wir dies spielen und sehen genau, wie es aussieht. Und das ist mit einer Masse von zwei, und wir können das sehen. Also jetzt, wenn wir zum ersten Test zurückkehren wollten, können
wir es die Masse auf einen bringen, und klicken Sie dann auf backen, und wir können eine gebackene sehen. Jetzt haben wir zwei verschiedene Caches, zwischen denen wir gehen und die Unterschiede sehen können. Dieser ist auf eins gesetzt und wir können es spielen. Und wir können sehen, dass es so aussieht. Und dann können wir neu starten und wählen das andere Geld gespielt dieses. Und wir können hier sehen, dass es mehr wiegt. Dies ist also eine sehr einfache Möglichkeit, die Unterschiede in den verschiedenen Einstellungen herauszufinden. Und Sie können dies sehr schnell tun, indem Sie einfach zwischen den beiden wechseln. Oben auf den Buttons hier unten haben wir alle Backen in löschen. Dadurch werden alle Backen in Ihrer Szene gelöscht. Wenn wir jedoch auch einen Test auswählen, werden
Sie feststellen, dass er dieses Bake immer noch nicht gelöscht und das liegt daran, dass es sich um einen anderen Cache handelt. Es werden alle anderen Backen in der Szene mit Ausnahme der Duplikate gelöscht. Also, um dieses zu löschen, müssten
wir backen gehen. Und dann kann ich es loswerden, indem ich
das minus 6y über n des Simulationsbeginns und -endes treffe, wir haben die Frame-Nummer. Also, wenn Sie wollten, dass es bei
einer anderen Zahl beginnt oder Sie wollten, dass es an einem bestimmten Punkt endet, können
Sie das hier tun. Nehmen wir an, ich wollte, dass die Simulation 100 Frames und nicht 250 dauert. Ich kann das auf 100 umstellen. Der Cache-Schritt hier ist die Anzahl der Frames pro Cache-Schritt. Das bedeutet, wenn ich dies auf fünf setze, wird
es am Anfang sein und dann werden fünf Frames übersprungen, diesen Frame
berechnen, weitere fünf überspringen, diesen Frame
berechnen und dann so weiter. Und Sie wollen vorsichtig mit diesem Wert sein, denn wenn Sie zu hoch in meinem Blick ein wenig seltsam gehen. Wenn wir zur Sammlung springen, habe
ich eine einfache Simulation erstellt und wir werden diese andere Sammlung verstecken. Dieser auf der rechten Seite hat einen Cache-Schritt von einem, der der Normale ist und er wird in jedem einzelnen Frame zwischengespeichert. Dieser auf der linken Seite hat einen Cache von zehn. Also überspringen Sie mich bei zehn Frames. Mal sehen, was passiert, wenn wir das spielen. Sie werden den auf der linken Seite bemerken. Es sieht sehr seltsam aus. Es interagiert nicht wirklich so, wie es sein soll. Und das liegt daran, dass es Frames überspringt. Es ist nicht sehr genau, weil es bestimmte Frame-Nummern überspringen muss. Deshalb sieht es sehr seltsam aus. Manchmal ist dies eine gute Option, um Speicher und Backzeit zu sparen. Also würde ich wahrscheinlich nur auf einen Wert von zwei gehen. Wenn wir dies auf zwei umschalten, wird neu starten und spielen. Es sieht ziemlich ähnlich aus. Es gibt einen leichten Unterschied, aber es sieht viel besser aus. Unter dem Cache-Schritt haben
wir drei Optionen, die derzeit ausgegraut sind. Der Grund, warum sie ausgegraut sind, ist, dass wir unsere Datei noch nicht gespeichert haben. Wenn wir also Control S drücken, um unsere Blend Datei zu speichern, sobald Sie den Ordner gefunden haben, können Sie klicken als, speichern unter, und es wird diese Blender Datei speichern. Jetzt können Sie sehen, dass diese Optionen aktiviert sind. Die besprechen, was dies tun wird, ist, dass es tatsächlich
einen Ordner des Cache an der Stelle speichert , an der Sie Ihre Verschmelzungsdatei gespeichert haben. Also, wenn ich das einschalten und dann klicken wir auf Backen, können
wir hier sehen, dass es ausgebrannt ist. Wenn wir diesen Ordner öffnen, werden
Sie feststellen, dass hier ein Ordner für
das Backen von Bargeld vorhanden ist und alle diese Daten in gespeichert sind. Wenn dies ausgeschaltet ist, wird
es normalerweise nur in der Mixer-Datei gespeichert. Aber wenn dies eingeschaltet ist, wird
es tatsächlich ein externes Bargeld sein. Manchmal ist dies gut, wenn Sie es
an eine Renderfarm senden möchten und diese Daten benötigen. Du kannst das einschalten. Die Option „US Library of Path“ ermöglicht es Ihnen, dieses Objekt mit
anderen Szenen zu verknüpfen , und es behält seine Soft-Körper-Simulationsdaten in gespeichert. Um dies zu testen, müssen
wir eine neue Mixer-Datei erstellen. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie Ihr Objekt benennen, das Sie in eine andere Szene importieren möchten. In diesem Fall habe ich meinen Cube-Test für dieses Beispiel aufgerufen. Sobald wir in unserer Simulation gebacken haben, Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt noch einmal speichern
und dann Control N drücken . Ich klicke auf sie allgemein. Ich werde x drücken, um den Standard-Würfel zu löschen. Und bevor wir hinzugefügt haben, müssen
wir tatsächlich unsere Mixer-Datei in
dem gleichen Ordner speichern , in dem sich die andere Blender-Datei befindet. Also werde ich Control S drücken, um es zu speichern. Und wir können hier sehen, das ist die Szene, in der wir gerade waren, und das sind die zwischengespeicherten Daten. Ich werde diesen Test aufrufen und dann eingeben, um die Mixer-Datei zu speichern. Von dort aus können wir zu Datei nach unten gehen, um zu verknüpfen, wenn wir dies auswählen. Sobald wir dies tun, navigieren Sie zu dem Ort, wo sich die Blenderdatei befindet. Meiner ist hier und es ist diese Mixer-Akte. Ich wähle es dann o aus, gehe
dann zum Objektordner und wähle dann das gewünschte Objekt aus. In diesem Fall ist R Cubed, den wir Test genannt haben, derjenige, den wir wollen. Also werde ich diesen auswählen und dann auf einen Link klicken. Jetzt haben wir dieses Objekt in unserer Szene. Wenn wir die Zeitachse neu starten und die Leertaste drücken, werden
Sie feststellen, dass sie jetzt bei
der Simulation abgespielt wird und alle Daten in gespeichert werden. Wir können hier sehen, alle diese Einstellungen sind ausgegraut und hält alle weichen Körper Simulationsdaten, die wir in der anderen Blender Datei erstellt. In diesem neuen. Da gehen wir. Das ist also, was die US-Pfadbibliothek tut. Es ermöglicht Ihnen, die Objekte aus Ihrem anderen Blended Vol in ein neues zu importieren. Und es hält alle Simulationsdaten in gespeichert. Der Komprimierungswert ermöglicht es Ihnen, alle Simulationsdaten zu komprimieren , um sie für Ihren Speicher viel kleiner zu machen Wir haben hier drei verschiedene Optionen, keine, leicht und schwer und es ist im Grunde genau so, wie es klingt. Non wir klopfen die Simulation überhaupt zu komprimieren. Licht es wird es ein wenig tun und dann schwer es. Wir werden es viel tun. Die schwere Option wird jedoch eine lange Zeit dauern, berechnen. Vor allem, wenn Ihre Szene ziemlich groß ist, kann
dies viel länger dauern, um zu backen. Ich hatte Simulationen, wo sie bis zu fast drei Gigabyte sind. Manchmal ist die Kompression also eine gute Idee. Lassen Sie uns jetzt über diese sechs Tasten hier unten sprechen, bevor wir dieses Video beenden, backen, Natürlich werden wir in der Simulation backen, berechnen zu Rahmen. Was dies tun wird, ist, dass es den Frame berechnet, auf dem Sie sich befinden. Ich werde die temporäre Besetzung löschen, indem ich auf eine andere Einstellung umschalte. Und dann werde ich zu springen, sagen wir Frame 84, und dann klicke ich auf Berechnen, um zu Rahmen. Was das tun wird, ist, dass es den ganzen Weg bis zu dem Rahmen berechnet wird, den ich aktuelle Bargeld zum Backen
ausgewählt habe . Dies wird Ihr aktuelles temporäres Bargeld nehmen und das in einen Backen verwandeln. Sie können sehen, unsere orangefarbene Linie ist hier. Ich klicke auf aktuelle Bargeld zu backen. Jetzt ist das eingebacken. Ich werde diese Bageldynamik löschen. Wenn Sie mehrere Simulationen, mehrere Partikelsysteme, Dinge wie diese haben, wird dies alles auf einmal machen. Löschen Sie alle Banken natürlich werden alle Bakes löschen, die Aktualisierung, ändern, neu gestalten. Dadurch werden alle Simulationen in Ihrer Szene berechnet und gleichzeitig aktualisiert. Berechnen Sie den Rahmen wird nur mit dem Objekt befassen, das Sie ausgewählt haben, aber aktualisieren Sie alle do Frame wird mit allem umgehen. So kann ich zu Frame 95 überspringen, alle auf Frame
aktualisieren, und wir können sehen, dass beide Objekte jetzt aktualisiert werden. Also, da gehst du hin. Das ist das Kassenfeld in der Simulation des weichen Körpers.
7. Weiche Body: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf diese weichen Körper Ziel in den Simulationseinstellungen werfen. diesem Off-Buddy-Ziel können Sie an
Scheitelpunkten fixieren , damit sie sich in Ihrer Simulation nicht bewegen. Sie können dies mit einer Scheitelpunktgruppe tun. Wenn wir diese beiden Panels öffnen, gibt
es uns ein paar weitere Optionen, um die Einstellungen zu optimieren, die wir wollen. Steifigkeit, Dämpfung und all diese Werte werden in nur einer Sekunde durchlaufen. Wir müssen zuerst eine Scheitelpunktgruppe anwenden. Was ist eine Scheitelpunktgruppe? Nun, es beschäftigt sich mit Gewichtsfarbe. Um ein n hinzuzufügen, können
wir zum Objektdaten-Panel gehen und hier eine neue Vertex-Gruppe hinzufügen. Wenn wir auf dieses Pluszeichen klicken, können
Sie die Gruppe benennen, indem Sie darauf doppelklicken. Und wie das funktioniert, ist es mit weißer Farbe umzugehen. Wenn wir hinübergehen, um den Gewichtsmodus zu widersprechen, können
wir dann anfangen, in unserem Flugzeug zu malen , wo wir wollen, wo das Bild sein soll. Oben links haben wir ein Gewicht von eins. Dies bedeutet, dass es 100% Gewicht sein wird. Und dann mit einem Gewicht von 0 wird 0 sein, was diese blaue Farbe hier ist. Wir haben auch einen Radius und das ist die Größe Ihres Pinsels. Wenn Sie die Taste f drücken, können
Sie auch die Größe ändern. Wenn Sie ein Grafiktablett haben, können
Sie diese Stifttaste hier aktivieren, sodass Sie
Ihr Grafiktablett tatsächlich als Gemälde auf Ihrem Netz verwenden können. Dasselbe mit der Stärke auch. Also, wenn ich zum Beispiel einfach anfangen, das so zu malen, können
wir einfach wie eine seltsame Form kreieren. Was dies tun wird, ist, dass es diese Scheitelpunkte einheften wird, sobald wir das zuweisen. Der Gewichtsschmerz befasst sich auch mit Scheitelpunkten. Wenn ich mit meinem Flugzeug in den Bearbeitungsmodus gehe, werden
Sie feststellen, dass wir viele Scheitelpunkte auf unserer Ebene haben. Wenn es nur vier Scheitelpunkte an jeder Ecke gäbe, würde dies nicht funktionieren. Sie benötigen Geometrie, um in der Wartezeit malen zu können. Gehen wir zurück in den Objektmodus und weisen diese Scheitelpunktgruppe zu, die wir gerade erstellt haben. also auf der Registerkarte Physik Wenn wiralso auf der Registerkarte Physikauf eine Vertex-Gruppe klicken und die Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben,
dann, wenn wir neu starten und dann spielen, können
wir sehen, dass wir diese Art von Effekt bekommen. Ich werde das neu starten und das noch einmal spielen, damit du es sehen kannst. So waren diese Scheitelpunkte sind, wo wir gemalt oder tatsächlich fast angeheftet. Die Stärke davon ist jedoch nicht zu hoch. Sie können sehen, dass der Standardwert 0,7 ist. Das bedeutet also, dass es nur 70% -Pinning macht. Wenn wir das bis zu 100% ziehen, bleiben
diese Scheitelpunkte genau an der gleichen Position. Jetzt, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, es sieht so aus. Der Steifigkeitswert hier steuert die Höhe der Steifigkeit und Federkraft, die die Scheitelpunkte haben. Wenn dies bis zu 0,999 ist, die Scheitelpunkte sehr steif, wie Sie hier sehen können, dehnen sie sich nicht wirklich so sehr aus. Aber wenn die Steifigkeit sehr niedrig ist, versuchen
wir einen Wert von 0,2. Wird das jetzt spielen. Und Sie können sehen, dass es viel mehr nur sehr
locker gibt und sie sind nicht so steif, wie Sie dort sehen können. Die Dämpfung steuert die Gesamtgeschwindigkeit der Simulation. Also, wenn wir neu starten, werde
ich die Steifigkeit Backup 2.5. bringen die Dämpfung ziemlich hoch bringen. Gehen wir mit einem Wert von fünf. Und Sie können hier sehen, dass es die Simulation verlangsamt. Sie werden sofort bemerken, dass diese Teile des Flugzeugs nicht gerne den ganzen Weg hierher und zurück gehen. Sie hören irgendwie auf, sobald sie diesen Punkt erreicht haben. Und je höher Sie dies einstellen, desto langsamer wird es sein. Wie Sie dort sehen können. Es dämpft nur den Effekt der Bewegung. Jetzt kommen wir zu den Stärke-Werten. Und natürlich, wenn dies den ganzen Weg bis zu einem an den Scheitelpunkten wird an Ort und Stelle stecken bleiben. Ich bringe die Dämpfung wieder auf 0. Damit wir das sehen können. Wenn wir den Standard wirklich niedrig bringen, wie ein Punkt auf die Scheitelpunktgruppe kaum einen Effekt haben wird. Sie werden feststellen, dass sie einfach alle herunterfallen. Sie können sehen, dass es einen kleinen Effekt hat genau hier. Aber da die Stärke so belastet ist, fällt
die ganze Sache einfach herunter. Die Minimal- und Maximalwerte, mit denen Sie den Bereich ein wenig besser steuern können. Wenn Sie einen Blick auf den Bildschirm werfen und dies ist das Aussehen der Gewichtsfarbe, 0 ist die blaue Farbe und Rot ist eins. So können Sie sich die Minimal- und Maximalwerte als die,
als die blaue und die rote Farbe vorstellen . Wenn wir das Minimum bis zu einem Wert von 0,4 bringen, wo immer es blau auf Ihren Gewichten ist, wird
das eine Stärke von 0,4 haben, wo immer es rot auf unserer Ebene ist, das wird eine Stärke von eins haben. Nun, wenn wir neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den es tut. Auch wenn wir in Gewicht Paint-Modus gehen, können
Sie sehen, all dies ist blau. Dies hat eine Stärke von 0,4 anstatt 0,2, da das Minimum auf 0,4 festgelegt ist. So funktionieren im Grunde die Minimal- und Maximalwerte. Das Minimum ist die blaue Farbe, die Rückseite von ihnen ist die rote Farbe, und Sie können die Stärke, die jeder von ihnen hat, fein abstimmen. Und dann an der Standardeinstellung ist natürlich nur die Gesamtstärke. Also, da gehst du hin. Das ist ein grundlegender Überblick über das Ziel. Und im nächsten Video werden wir einen Blick auf die Ränder werfen.
8. Weiche Body: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Kanten in der Süd-Körpersimulation werfen. Hier kommen wir in die lustigen Sachen und wo wir wirklich anpassen können, wie unser weicher Körper aussieht und wie er auf Physik und andere Kollisionen reagiert. Das erste, was wir hier haben, ist eine Federvertex-Gruppe. Bevor wir darüber reden, gehen wir über den Pol und die Push-Werte. Der Polwert ist im Grunde die Menge an Kraft, die benötigt wird, um das Objekt zu dehnen. Man kann es sich als ein Gummiband vorstellen. Je höher Sie dies einstellen, desto stärker wird das Gummiband sein. Und je niedriger Sie dies einstellen, desto mehr wird es sehr leicht herauskommen. In dieser Demonstration habe ich zwei verschiedene Würfel
mit einer Pin-Gruppe oben hier eingerichtet , damit sie sich nicht bewegen. Beide haben eine Masse von zwei. Dieser auf der linken Seite hat einen Pol von 0,1. Dieser rechts hat einen Pol von 0,8. Sehen wir uns diese Simulation an, um zu sehen, wie sie aussieht. Wie Sie hier sehen können, dehnt sich dieser viel mehr weil der Pull auf einen niedrigeren Wert gesetzt ist, 0,1. Und dieser dehnt sich nicht so sehr aus, weil er auf 0,8 eingestellt ist. Auch hier steuert der Polwert die Stärke der Streifenbildung. Je höher Sie dies auf einstellen, desto mehr behält es seine Struktur. Der Push-Wert ist im Grunde das Gegenteil. Anstatt zu versuchen, sich nicht zu dehnen, wird
es tatsächlich versuchen, nicht in sich selbst zusammenzubrechen. Hier haben wir zwei verschiedene Würfel. Dieser auf der linken Seite hat einen Push von 0,2. Dieser rechts hat einen Push von 0,9. Wenn wir unsere Simulation spielen, werden
Sie feststellen, dass die auf der rechten Seite nicht wirklich in sich selbst
zusammenbricht, weil der Push auf 0,9 gesetzt ist. Das links kollabiert in sich selbst, weil es auf einen niedrigeren Wert gesetzt ist, es hat nicht genug Kraft, um seine Struktur zu behalten, wird es noch einmal spielen. Und Sie können den Effekt sehen, den der Push hat. Nun, bevor wir weitermachen, lassen Sie uns über diese Quellen Wert sprechen. Wenn wir zu Sammlung drei gehen, habe
ich eine weitere Simulation eingerichtet, die wir sehen können. Beide Objekte haben eine Scheitelpunktnatur. Wenn wir in Gewicht Paint-Modus gehen, werden
Sie feststellen, dass dieser vollständig gelesen wird, also bedeutet das, es ist 100%. Die rechts ist komplett blau. Sie können sehen, es hat 0%. Und wie das funktioniert, ist, dass es die Scheitelpunktgruppe nimmt und die Push- und Pull-Werte anwendet. also auf 0 gesetzt ist, wird
der Push and Pull keine Wirkung haben. Die auf der linken Seite wird einen Effekt haben, weil sie auf eingestellt ist, weil sie auf 100 gesetzt ist. Also wird es 0.7.7 während des gesamten Spiels haben. Und so können Sie verschiedene Teile
Ihres Netzes so anpassen, dass Sie unterschiedliche Push- und Pull-Werte haben. Gehen wir weiter und sehen uns das an. Wenn ich also meine Simulation spiele, werden
Sie feststellen, dass die auf der linken Seite, die aufgrund des Push-and-Pull nicht zusammenbricht, auf 0,7 eingestellt ist. Die auf der rechten Seite bricht jedoch zusammen, weil die Scheitelpunktgruppe auf 01 mehr Zeit gesetzt ist.
Wir werden das tun und wir können genau sehen, wie es aussieht. Der Dämpfungswert steuert die Bewegung der Simulation. Mit ihm auf 0 gesetzt. Ich werde auf diese Ökosphäre hineinzoomen und das spielen. Sie können sehen, dass es in der gesamten ICA-Sphäre viel Bewegung gibt. Wenn wir die Dämpfung den ganzen Weg bis zu einem Wert von 50 drehen, ist
das die höchste, die Sie gehen können. Und wir spielen das. Sie werden feststellen, dass es kaum eine Bewegung in der Ökosphäre gibt. Es springt einfach ab und kommt dann zu einem kompletten Stopp. So dämpft der Dämpfungswert die Wirkung der gesamten Hüpfigkeit. Der Plastikwert ist auch ziemlich cool. Auf diese Weise können Sie das Netz dauerhaft verformen. Sie können mit den Animationen auf dem Bildschirm mit seiner Einstellung auf 0 sehen, es wird nur die Kollision treffen und dann
seine ursprüngliche Form fortsetzen , wenn es auf 100 gesetzt ist, obwohl es
dauerhaft diese Form hat, weil es es es mit einem Wert von etwa 50 verformt oder 25, wird
es langsam seine Form im Laufe der Zeit wiedererlangen. Die Biegeoption steuert, wie viel Biegung in der Simulation vorhanden ist. Sie werden feststellen, dass die Animation auf dem Bildschirm auf 0 gesetzt ist. Es wird einfach auf sich selbst zusammenbrechen. es auf zehn gesetzt ist, wird
es versuchen, seine Form während der ganzen Hüpfigkeit zu behalten. Die Länge ist das nächste, worüber wir sprechen werden. Dies ist ziemlich cool und dies wird im Grunde
das Netz nach außen erweitert und es befasst sich mit einem Prozentwert. Gerade jetzt haben wir zu Touristen ist in unserer Szene und die auf der linken Seite hat eine Länge von 70. Dies bedeutet, dass es tatsächlich auf 70% schrumpfen wird. Es hat Originalgröße. Die rechts hat einen Wert von 130. Das bedeutet also, dass es 100% plus weitere 30% darüber liegen wird. So wird es tatsächlich nach außen ausdehnen. Dieser wird 30% schrumpfen und dieser wird 30% ausdehnen. Wenn wir die Simulation neu starten und dann spielen, werden
Sie feststellen, dass es für eine Sekunde ausflippt. Und Sie können sehen, dass dieses auf der rechten Seite viel
größer geworden ist und das links hat es geschrumpft. Das ist im Grunde, was die Länge tut, ist, dass es nur
Ihr Netz entsprechend dem Prozentsatz verkleinert , den Sie hier festgelegt haben. Schließlich ist das letzte, worüber wir sprechen werden, die Kollisionskante und die Gesichter. Die Kollision Agile ermöglicht es Ihnen, tatsächlich kollidieren die Kanten Ihres Netzes. Da im Moment nur beide deaktiviert sind, werden nur die Scheitelpunkte verwendet, um tatsächlich mit einem Netz zu kollidieren. Für dieses Beispiel haben
wir nur vier Scheitelpunkte auf unserer Ebene. Wenn wir das spielen, wird
es durch dieses Kollisionsobjekt gehen. Wenn wir bei Kollision entlang der Ränder einschalten würden. Jetzt wird es tatsächlich kollidieren, weil die Kanten das Kollisionsobjekt berühren. Der Flächenwert tut genau das Gleiche, außer für die Flächen. Wenn ich das einschalten und die Kanten ausschalten, sehen
wir den Effekt, der es tut, mit der Fläche des Flugzeugs kollidiert. Der Basiswert ist jedoch viel langsamer zu berechnen. Wenn Sie also eine sehr große Simulation mit viel Geometrie haben, würde
ich es vermeiden, dies einzuschalten, da Ihre Simulation viel länger dauern wird. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf Aerodynamik und Steifigkeit werfen.
9. Aerodynamik und Steifheit: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf Aerodynamik und Steifigkeit in der Simulation des weichen Körpers werfen. Die Aerodynamik ermöglicht es Ihnen, in etwas Luftwiderstand zu Ihren Objekten hinzuzufügen. Dies wird es so machen, dass es langsamer durch
die Luft fällt und die Luft verzerren kann, wie es aussieht. Im Moment ist es derzeit auf den Faktor 0 gesetzt. Der Faktorwert ist die Stärke der Luft. Je höher Sie diese Einstellung einstellen, desto dichter wird die Luft und desto langsamer fällt das Objekt durch. Um dies zu testen, müssen
wir den Faktorbetrag festlegen. Lass uns zu etwas Verrücktem wie zweitausend gehen. Dieses Objekt auf der rechten Seite hat einen Faktor von 2 Tausend. Und dieses Objekt auf der linken Seite, wir setzen das auf 200, also ist es zehnmal weniger Luftwiderstand. Wenn wir nun die Simulation neu starten und die Leertaste drücken, werden
Sie feststellen, dass es so aussieht. Um eine Baseline zu erhalten, die tatsächlich den Faktor dieser beiden auf 0 gesetzt ist. Also dieser wird 0 haben und dieser wird zweitausend haben. Wenn wir das spielen, werden Sie feststellen, dass dieser überhaupt nicht
verzerrt wird und er fällt direkt nach unten. Diese auf der anderen Seite, fällt viel langsamer und es fängt an, in sich selbst wegen der Luft um sie herum zusammenzubrechen. Also wieder, die Aerodynamik ermöglicht es Ihnen, in etwas Luftwiderstand zu Ihrer Simulation hinzuzufügen. Und es gibt auch zwei verschiedene Arten, einfache und Hubkraft. Die Unterschiede zwischen seiner einfachen und Hubkraft. Einfach ist ein wenig Meister, die Sie berechnen, aber weniger genau. Und eine Aufzugskraft dauert etwas länger, aber sie ist genauer für die reale Welt. Und natürlich wieder steuert
der Vektorwert die Stärke des Luftwiderstands um das Objekt herum. Ich spiele das noch ein Mal, damit du es sehen kannst. Also ist dieser auf 2 Tausend gesetzt und dieser ist auf 0 gesetzt. Und wir können hier sehen, dass dieser nicht betroffen wird. Das tut es, und es bricht zusammen, wenn es herunterfällt. Um die Steifigkeit zu aktivieren, müssen Sie an der Steifigkeit ein Kontrollkästchen in den weichen Körperkanten aktivieren. Sobald wir dies tun, und dies wird in etwas Steifheit zu den Quads eines Objekts hinzufügen. Was ist ein Quad? Nun, was ein Quad ist, ist es mit vier Scheitelpunkten für eine Fläche, ich werde beide dieser Objekte auswählen und in den Bearbeitungsmodus gehen. Dieser auf der linken Seite hat Quad-Flächen. Das bedeutet, dass es auf jeder Seite einen Scheitelpunkt gibt. So sind vier Scheitelpunkte und Gesamt gleich einer Fläche. Sie können das hier sehen, 1234. Das ist also ein Quad. Der Würfel auf der rechten Seite, auf der anderen Seite hat Dreiecksflächen, 1233 Scheitelpunkte für eine einzelne Fläche. Wenn wir also eine Steifigkeit für diesen Würfel aktivieren, wird
es keinen Effekt haben, weil der Steifigkeitswert nur mit Quad-Flächen behandelt. Ich werde diesen Würfel auswählen und ihn ausschalten, nur damit wir sehen können, wie das ohne die Steifigkeit aussieht. Und ich werde es spielen. Und Sie können sehen, wie es aussieht. Jetzt, wenn wir neu starten und dies einschalten und für beide. Und dann spielen wir das wieder. Sie werden feststellen, dass dieser hier viel steifer ist, aber dieser hat keinen Effekt, weil er Dreiecksflächen und keine Quad-Flächen hat. Wenn Sie also Dreiecksflächen haben, wird
der Steifigkeitswert für Ihre Simulation nichts tun. Sie müssen Quad-Gesichter haben. Die schiere Menge steuert die Stärke. Also, wenn ich dies auf, sagen wir 0,1, wird
es sehr wenig Wirkung haben, wie Sie hier sehen können. Wenn ich es den ganzen Weg bis zu eins bringe und Sie nicht an
einer vorbei gehen können , selbst wenn Sie eine Nummer manuell eingeben, wird
es einfach zu einer zurückrasten. Jetzt können wir das spielen und das ist der Effekt. Also, da gehst du hin. Das ist die Steifigkeit und Aerodynamik. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf Selbstkollisionen werfen.
10. Selbstkollision: Hallo an alle. In diesem Video werden wir uns eine Selbstkollision in der Soft-Körper-Simulation ansehen. Wie Sie die Selbstkollision aktivieren, ist, dass Sie
zum Physik-Panel und zur Soft-Körper-Simulation kommen , und es gibt ein Kontrollkästchen neben der Selbstkollision. Bevor wir das einschalten, lassen Sie uns
diese Simulation spielen , die ich hier erstellt habe. Wir haben einen Zylinder mit einem Flugzeug oben. Und wenn eine Selbstkollision ausgeschaltet ist, ist
hier was passiert. Ich werde die Leertaste auf meiner Tastatur drücken und Sie werden feststellen, dass das Flugzeug durch sich selbst geht, und dann kollabiert es und geht durch. Es kollidiert also nicht mit sich selbst. Wenn wir die gleiche Beziehung neu starten und Selbstkollision einschalten. Nun, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich mit sich selbst kollidiert und abprallt. Lassen Sie uns dieses Panel öffnen und Sie können ein paar verschiedene Einstellungen sehen, diesen Berechnungstyp, und es gibt drei verschiedene Werte hier unten. Bevor wir in die verschiedenen Berechnungstypen einsteigen, lassen Sie uns lernen, wie die Selbstkollision tatsächlich funktioniert. Hier haben wir ein Flugzeug mit einem Haufen verschiedener Ico-Kugeln. So wie die Selbstkollision funktioniert, ist es wird
jeden einzelnen Scheitelpunkt auf Ihrem Netz nehmen und einen virtuellen Ball um ihn herum hinzufügen. Und das wird die Kollision sein. Also hier, wenn ich meine Ebene auswähle und in den Bearbeitungsmodus gehe, hat
jeder einzelne Scheitelpunkt hier einen virtuellen Ball um ihn herum. Und Sie können die Größe des Balls steuern, indem Sie diesen Wert ändern. Also im Grunde, was passieren wird, wenn wir die Ballgröße aufdrehen, wird
die Größe der Atmosphären so skalieren. Nun, da wir wissen, wie Selbstkollision funktioniert, werfen
wir einen Blick auf diese verschiedenen Berechnungstypen. Der durchschnittliche ist normalerweise derjenige, den Sie in
Mittelwerten die Zeichen des Balls für jede Kollision auf dem Scheitelpunkt verwenden möchten, und er berechnet ihn genau. Das Handbuch ermöglicht es Ihnen, die Größe manuell zu ändern, aber es ist ein wenig komplizierter. Und dann spielen wir das, Sie werden feststellen, dass der Plan wirklich weit nach außen expandiert. Und der Grund dafür ist, dass die Schilder hier so groß sind. Also, was wir tun müssen, ist, die Größe zu senken. Lassen Sie uns mit einem Wert von 0,05 gehen. Und dann können wir das neu starten und spielen. Und jetzt können Sie sehen, dass es richtig funktioniert. Also mit dem manuellen wird
es tatsächlich die Nummer anzeigen, die wir hier eingestellt haben. Also, bevor es 0,49 war, das ist ein halber Meter. Das wird also eine sehr große Kollisionsoberfläche sein. So würde es niedriger auf einen Wert von etwa 0,05 setzen, etwa fünf Zentimeter betragen. Wir haben auch die min und max. Und was dies tun wird, ist, dass es die Länge
Ihrer Kante benötigt , und wenn sie auf das Minimum gesetzt wird, wird die Größe der Kollision als kleinste Kante angezeigt. Wenn ich also auf diesem, der auf minimal eingestellt ist, in den Bearbeitungsmodus gehen
sollte, wird es die Länge dieser Kante genau hier nehmen. Und das wird die Größe der sein, und das wird die Größe der Kollision sein. Auf der anderen Seite, wenn es über zwei gesetzt ist, wird Max
die längste Kante nehmen wahrscheinlich um diese hier sein. Und das wird die Größe sein. Lassen Sie uns also einen Blick auf die maximale echte Schnell werfen, da die Größe so groß ist und diese sehr nah beieinander liegen, wird sich
dieser Teil des Netzes tatsächlich selbst ausdehnen. Wenn ich das spiele, siehst du, dass das passiert. Es dehnt sich aus, weil die Kollision größer ist als die tatsächliche Kante, und dann kollabiert sie so. Gehen wir voran und spielen beide zur gleichen Zeit. Und dann halten wir gleich dort eine Pause und dann gehe ich in die Vorderansicht. Sie können hier sehen, dass dies viel
näher beieinander ist und es tatsächlich durch sich selbst schneidet. Und dann auf der anderen Seite ist
dieser hier weiter auseinander, weil die Kollision größer ist, weil sie auf Maxima gesetzt ist. Der letzte Kollisionstyp ist durchschnittlich min und max. Und was dies tun wird, ist es die längste Länge und die kleinste Länge, fügen Sie sie zusammen und teilen Sie sie durch zwei, und das wird die Größe der Kollision sein. Nun, da wir über die verschiedenen Berechnungstypen wissen, lassen Sie uns über Steifigkeit und eine Dämpfung lernen. Der Steifigkeitswert steuert, wie elastisch die Kollision schlagen wird. Wenn dies also auf eine sehr niedrige Zahl eingestellt ist, wird
es sehr elastisch sein und es könnte tatsächlich durch sich selbst klicken. Ich werde das auf 0 setzen und dann spiele ich das. Und Sie werden feststellen, dass das Flugzeug tatsächlich durch sich selbst geht und es fast aneinander klebt, während es zurückgeht. Das ganze Spiel noch ein Mal. Und dann mit einer sehr hohen Steifigkeit können
Sie bis zu einem Wert von 100 gehen. Was das tun wird, ist, dass es sich einfach so abprallen wird. Und die Kollision ist sehr, sehr steif. So klickt es nicht durch, es trifft und springt direkt ab. Ich werde das auf einen zurücksetzen. Der Dämpfungseffekt verlangsamt die Kollision, wenn sie kollidiert. Wenn dies also auf eine sehr hohe Zahl eingestellt ist, ist
eins die höchste, die Sie gehen können. Es wird mit sich selbst kollidieren und fast sofort aufhören. Ich spiele das und du kannst sehen, dass es kollidiert und dann einfach so aufhört. Auf der anderen Seite, wenn Dämpfung auf eine sehr niedrige Zahl wie 0 eingestellt ist, werde
ich dies spielen und Sie werden feststellen, dass es trifft und abspringt, so dass es keine
Dämpfung gibt und es wird nur so kollidieren und abprallen. Also, wenn Sie wollen, dass die Kollision verlangsamt, sobald sie tatsächlich mit sich selbst kollidiert, sagte die Dämpfung in ein wenig von einem höheren Wert. Aber da gehst du. Das ist die Selbstkollision in der Simulation des weichen Körpers. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf diesen Solver werfen.
11. Weiche Body: Als Nächstes auf unserer Liste steht der Solver in der Simulation des weichen Körpers. Auf diese Weise können Sie alle Fehler oder Kollisionen beheben, die Sie in der Simulation haben. Und in den ersten beiden Werten, die wir hören, sind die Schrittgröße, Minimal- und Maximalwerte. Dies ist, wie oft es jeden einzelnen Frame berechnen wird, besonders für sehr schnell bewegliche Objekte. In dieser Simulation habe ich eine grundlegende Animation erstellt, in der diese Ebene aufschießt und die vSphere trifft. Lass uns weitermachen und spielen, und du kannst sehen, wie es springt. Dies ist ein sehr schnell bewegendes Objekt. Wenn also die Schrittgröße auf eine sehr niedrige Zahl wie
eins für beide eingestellt ist , wird dies neu gestartet und abgespielt. Und Sie können sehen, dass es direkt durch sie geht und tatsächlich fast die UV-Kugel explodiert. Also spiele ich das noch einmal und du siehst, dass es weg ist. Um dieses Problem zu lösen, müssten
wir die Schrittgrößensicherung umschalten. So funktioniert normalerweise ein Wert von zehn und dann ein Maximum von 300 ziemlich gut. Die minimalen Zeiten werden also
jeden einzelnen Frame zehn berechnen und die maximale Anzahl der Male beträgt 300. Automatischer Schritt wird automatisch in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit jedes Objekts berechnet. Zum Beispiel, wenn dieses Flugzeug genau hier sollte
anfangen, langsam nach oben zu bewegen und dann in der Mitte zu beschleunigen. Es würde nur viele Frames berechnen, wenn es beschleunigt wird. Es muss nicht wirklich berechnet werden, wann es
langsamer wird, weil es viel einfacher ist, nur zu sehen, was los ist. Die Luft. Lemon ist ähnlich wie die Schrittgröße und dies befasst sich mit der Anzahl der Fehler in Ihrer Kollision. Also, wenn Sie viele Fehler haben, können
wir dies spielen und Sie können sehen, dass das funktioniert gut. Aber wenn zum Beispiel Ihr Objekt explodiert oder etwas, müssten
Sie es die Fehlergrenze auf einen niedrigeren Wert reduzieren, und hoffentlich würde das Ihr Problem beheben. Wenn Sie also viele Fehler haben oder Ihr Objekt irgendwie herausfliegt oder ausnutzt, ist
das Fehlerlimit das, was Sie ändern möchten. Vielleicht würden Sie dies niedriger auf einen Wert von 0,005 oder so etwas setzen. Und das würde helfen. Als nächstes haben wir die Druckleistung auf der Konsole. Um die Konsole zu finden, müssen Sie zum Fensterfenster wechseln
und dann die Systemkonsole einschalten. Sobald wir dies tun, und dann, wenn wir es gedruckte Leistung auf Konsole aktivieren, werden
wir neu starten und spielen dies. Wir pausieren es gleich dort und öffnen dann die Konsole. Sie können sehen, dass es zehn Frame-Schritte pro Frame benötigt, genau so. Stellen Sie nun sicher, dass Sie nicht aus dieser Konsole beenden da es auch das Mixer-Programm schließt. Wo Sie tun müssen, ist zum Fenster gehen und dann die Systemkonsole umschalten, und das wird es loswerden. Und dann endlich die beiden Werte hier unten, ersticken und unscharf, was diese tun, der Toke-Wert verlangsamt die Simulation, sobald ein Objekt eine Kollision durchdringt. Wenn dies also auf einen Wert von drei eingestellt ist oder neu gestartet und wiedergegeben wird, können
Sie sehen, dass es am Objekt verlangsamt wird. Anstatt das nach oben fliegen zu lassen. Wir werden das noch einmal überprüfen. Aber wenn der Witz auf 0 gesetzt ist und er trifft, fliegt
er einfach geradeaus nach oben, ohne sich zu verlangsamen. Der Fuzzy-Wert befasst sich auch mit Kollisionen, und dies wird dazu beitragen, die Simulation zu beschleunigen, wenn sich die Simulation sehr langsam bewegt. Wenn ich das auf einen Wert von drei antreiben sollte, können wir es spielen. Wir sehen keinen allzu großen Unterschied, weil diese Szene ziemlich einfach ist. Es ist nicht so kompliziert. Wenn sich Ihre Bildrate jedoch stark verlangsamt, möchten
Sie vielleicht den Fuzzy aufdrehen, aber der negative Nebeneffekt davon ist, dass die Kollisionen weniger genau sind. Wenn Sie also genauere Kollisionen wünschen, lassen Sie es auf 0. Wenn Sie schnellere Kollisionen wollen, lassen Sie es ein wenig hoch. Und da gehst du hin. Das ist der Gleichungslöser in der Simulation des weichen Körpers.
12. Kollisionsobjekte: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt geht es um Kollisionen, Kraftfelder
und all die interessanten Dinge, die Sie mit der Simulation des weichen Körpers tun können. In diesem Video werden wir Kollisionsobjekte abdecken. Sie Ihren Objekten einen Kollisionsmodifikator hinzufügen
möchten, wissen Sie wahrscheinlich bereits genau, was zu tun ist. Wechseln Sie zur Registerkarte Physik, und wählen Sie Kollision aus. Hier gibt es ein paar verschiedene Werte, die Sie
ändern können , damit die gesamte Körpersimulation anders wirkt. Wird über Dämpfung sprechen. Und nur eine Sekunde möchte ich zuerst über die Dicke innen und außen sprechen. Beide Werte steuern, wo sich der Begrenzungsrahmen Ihrer Kollision auf Ihrem Objekt befindet. Die äußere Dicke, wenn dies ein sehr, sehr hoch war, was passieren wird, ist, dass diese UV-Kugel
sie wahrscheinlich hier oder so lösen wird, bevor sie mit dem Netz kollidiert. Bevor wir das jedoch tun, gehe ich zu Control Z , und wir werden das einfach in Echtzeit sehen. Ich werde die Leertaste drücken, um meine Simulation zu spielen. Und so sieht es aus. Nun, wenn wir diesen Neustart pausieren und ich werde in die Vorderansicht gehen, indem ich eins auf meinem nie Pad drücke. Und ich drehe die äußere Dicke den ganzen Weg bis zu eins. Wenn ich jetzt meine Simulation spiele, werden
Sie feststellen, dass es hier oben aufhört. Das ist also der Effekt der äußeren Dicke, der den Begrenzungsrahmen Ihrer Kollision
erweitert. Und Sie können auch feststellen, dass es die Simulation verlangsamt. Ich werde das auf 0,02 zurücksetzen. Wie die Kollision funktioniert, ist es mit Normalen
umzugehen , um zu sehen, wo sich die Richtung der Normalen befindet. Sie können mit den ausgewählten Objekten in den Bearbeitungsmodus wechseln, zu diesem Menü
gelangen, bei Normalen
aktivieren und dann die Größe ein wenig aufheben. Ich drücke Z und gehe in Wireframes, damit du sehen kannst, wo es ist. Und Sie können sehen, dass diese Linie hier, das ist die Richtung der Normalen. Wenn wir das umkehren würden. Also, wenn wir das den ganzen Weg umdrehen würden, dann ist es auf den Kopf. Jetzt zeigt die Normale in diese Richtung. Wir werden neu starten und dann spielen. Und Sie können sehen, dass es direkt durch unsere Objekte verläuft, weil die Normalen invertiert sind. Stellen Sie also sicher, dass die Normalen in die richtige Richtung zeigen, wenn
Ihr Objekt es durch Ihre Kollision führt. Der innere Wert hat auch einen interessanten Effekt, aber das wird tun, ist, wenn du weicher Körper dem Bereich nahe kommt, den er hier eingestellt ist, es wird tatsächlich das Objekt durchdrücken und dann auf einer Kollision landen, um zu sehen, was ich meine, Ich werde neu ausgewählt diese untere Ebene direkt hier und drücken Sie die Leertaste, um zu spielen. Ich drücke G und ziehe das nach oben, bis es auf das Objekt trifft. Und Sie können sehen,
dass es direkt durch sie in diese innere Zone gelangt und dann durch das Objekt hinaufgeht. Wenn wir nun dieses Objekt auswählen und das Innere bis zu eins bringen, die Zone, in der es angesaugt wird, viel größer. Nun, wenn wir forschen und dann werde ich die Leertaste drücken
und g drücken, um sich zu bewegen, und ich ziehe das nur leicht nach oben. Sie können sehen, sobald es diese Zone betreten hat, wird es direkt durch das Kollisionsobjekt geschossen und an der Spitze gelandet. Das ist also, was der innere Wert bewirkt. Es wird erweitert, wo das Objekt durch
den Reibungswert und den einseitigen geschoben wird , und überschreibt es Normalen, die nicht mit der Simulation des weichen Körpers funktionieren. Diese Werte, die sich mit der Stoffsimulation beschäftigen. Und wenn wir mehr über die Cluster-Simulation erfahren wollen, habe ich einen Kurs dazu. Sie können auschecken. Lassen Sie uns nun über den Dämpfungswert sprechen. Hier auf der linken Seite habe ich eine Dämpfung und auf 0 gesetzt, und diese auf der rechten Seite hat eine Dämpfung von eins. Durch die Dämpfung wird die Simulation verlangsamt. Wenn ich das jetzt spiele, können
Sie sehen, dass die auf der rechten Seite verlangsamt sich viel schneller als die auf der linken Seite, weil es auf eine höhere Zahl eingestellt ist, wird neu starten und spielen, dass ein weiteres Mal. Und Sie können den Effekt sehen, den es tut. Dieser hält lange an, bevor dieser hier ist. Das ist der Effekt der Dämpfung. Es verlangsamt nur die Hüpfigkeit der Soft-Körper-Simulation. Schließlich war das letzte, worüber ich in diesem Video sprechen wollte, wie man einen weichen Körper in ein Objekt oder ein Kollisionsobjekt bekommt. Moment können wir sehen, dass ich in einer UV-Kugel hinzugefügt habe und dann habe ich einen Würfel um ihn herum hinzugefügt. Wenn wir ein Kollisionsobjekt hinzufügen und dann die Leertaste drücken, werden
Sie feststellen, dass es gerade durch geht. Der Grund dafür ist, dass die Normalen wieder vermasselt sind. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können
wir sehen, dass die Normalen in diese Richtung zeigen. Wir wollen, dass sie umgedreht werden, damit sie tatsächlich innen sind. Um dies zu tun, können wir Shift N drücken. Und dann in diesem Panel hier, wenn wir das öffnen und es nach innen drehen, sind die Normalen
jetzt nach innen und nach außen gerichtet. Jetzt sollte das richtig funktionieren. Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen, neu starten und dann die Leertaste drücken, um zu spielen, werden
Sie feststellen, dass unser Objekt auf der Innenseite unserer Warteschlange kollidiert. Genau so. Und dann können wir ganz gut herumhüpfen, genau so. So fügen Sie ein Objekt auf der Innenseite einer Kollision hinzu, stellen Sie sicher, dass die Normalen auf der Innenseite festgelegt sind und es ordnungsgemäß funktioniert.
13. Field: In diesem Video werden wir uns die Feldgewichte in der Soft-Body-Simulation ansehen. Das Feld wartet ermöglicht es Ihnen, zu steuern, welche Kraftfelder in Ihrem Szeneneffekt, welcher weiche Körper? Zum Beispiel haben wir hier zwei weiche Körper und sie sind genau gleich, wenn alle Einstellungen hier unten auf eins gesetzt sind. Wenn wir unsere Simulation spielen, können
Sie sehen, dass beide nach rechts fliegen, weil es ein Windkraftfeld mit dieser Stärke von fünf gibt. Wenn ich eines der Kraftfelder auswähle und dann kann ich mich mit den Einstellungen hier durcheinander setzen. Und das erste, das wir haben, ist eine Schwerkraft. Wenn ich also nicht will, dass das Objekt herunterfällt, kann
ich eine Schwerkraft den ganzen Weg abdrehen und dann wird es einfach nach rechts schweben, genau so, es gibt keine Schwerkraft und das C jetzt, also fällt es nicht herunter, Es bewegt sich nur nach rechts wegen des Windkraftfeldes unter der Schwerkraft, wir haben hier die Option Alle. Und wenn ich das ganz nach unten drehe, wenn es Kraftfelder dieser Art in der Szene gibt, wird
es keine Auswirkungen auf die Simulation haben. Also, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass dieser immer noch nach rechts fliegt, aber dieser hier fällt gerade runter, weil ich mich an alle gewandt habe, den ganzen Weg weg. Sie können auch bestimmte Force-Felder ausführen, um zu beenden. Da es sich um einen Wind aus Kraftfeld handelt, kann
ich die Windoption ausschalten. Wenn ich das ganz nach unten drehe, wird
es genau das Gleiche tun. Es wird einfach geradeaus fallen, ohne vom Wind betroffen zu sein, wie Sie hier sehen können. Sie können auch mit Prozentsätzen gehen. Wenn ich also wollte, dass der Wind 50% Stärke hat, könnte
ich das 2,5 drehen und dann würde er langsam in diese Richtung fliegen. Oben oben hier haben wir eine Effektor-Sammlung und dies wird
die Anzahl der Effektoren begrenzen , die mit diesem weichen Körper interagieren. Zum Beispiel, wenn ich diesen Effektor auswähle und dann drücke ich die Taste und verschiebe ihn in eine neue Sammlung. Ich gehe um zwei Uhr abholen, genau so und drücke OK. Wir können hier sehen, dass es in dieser Sammlung ist. Also, wenn ich dieses auswähle und dann wähle ich die Effektorsammlung zur ersten Sammlung aus, die keine Kraftfelder hat. Nun wird dieser hier auf der rechten Seite nicht beeinflussen, weil er sich in einer anderen Sammlung befindet als die, die wir hier angegeben haben. Wenn ich dieses auswähle und es auf Sammlung zwei umschalte, wird
dieser jetzt einen Effekt vom Wind haben, aber dieser wird es nicht. Wenn wir nun unsere Simulation neu starten und die Leertaste drücken, um sie zu spielen, können
wir sehen, wie sie genau so interagiert, aber diese hier bewegt sich überhaupt nicht. Um tatsächlich in ein Kraftfeld hinzuzufügen. Sie können die Umschalttaste a drücken und dann unter das
Kraftfeld gehen und dann das gewünschte hinzufügen. Es gibt eine Reihe von verschiedenen, die nicht hier sind, mit denen Sie rumspielen können. Zum Beispiel wird diese hier eine Kraft genannt. Und das wird nur eine Kraft in alle Richtungen geben. Also, wenn ich das jetzt hier drüben lege und ich die Stärke auf vier setze, da es in Sammlung eins ist. Und wir haben angegeben, dass dieser eine Sammlung 1 beeinflussen wird. Ich spiele das jetzt und Sie können sehen,
dass es in diese Richtung fliegt , weil dieses Kraftfeld in Sammlung eins ist. Also, da gehst du hin. So funktionieren Feldgewichte in der Simulation von Weichkörpern.
14. Cloth + Soft: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie interagieren können, eine Klauenstimulation und die Sulfid-Assimilation zusammen. Um dies zu tun, werden wir fortfahren und den Standard-Würfel löschen. Und wenn Sie mitverfolgen wollen, werde
ich Schritt für Schritt gehen, wie dies zu tun ist damit Sie Ihre eigene Animation in dem Prozess erstellen können, ich werde Shift a drücken und unter Netz gehen und in einer Ebene hinzufügen. Das wird unsere Claude-Simulation sein. Ich werde es ein wenig skalieren, genau etwa. Es gibt wohl gut. Und genau wie die Simulation von Weichkörpern erfordert die
Stoffsimulation auch Geometrie, um richtig zu funktionieren. Also hast du es wahrscheinlich erraten. Wir müssen diese Ebene unterteilen. Ich werde in den Bearbeitungsmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wenn wir diese untere Platte öffnen, können
wir die Anzahl der Schnitte einstellen, die wir wollen. Versuchen wir es mit einem Wert von 25. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich will noch ein bisschen mehr gehen. Versuchen wir es und 35. Und ich denke, ich bin glücklich damit, wie das aussieht. 35 Schnitte wären also ziemlich gut. Nun, was wir tun werden, ist in der Stoffsimulation hinzuzufügen. Also drüben in der Physik-Tab, werde
ich auf Stoff klicken. Und das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Wenn ich das gespielt habe, werden Sie feststellen, dass das Tuch direkt nach unten
fällt und das ist nicht das, was wir wollen. Also werden wir uns an den Rändern anheften, damit sie dort bleiben, wo sie sind. Um dies zu tun, ist es dem weichen Körper sehr ähnlich. Wir müssen eine Scheitelpunktgruppe erstellen. Also über in das Objektdatenfenster, werden
wir eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen,
indem Sie auf das Pluszeichen klicken und dann in den Bearbeitungsmodus gehen. Wenn Sie die ALT-Taste gedrückt halten und diesen Ring direkt dort auswählen, wird diese Kante ausgewählt. Halten Sie dann Alt bei Shift gedrückt, ich wähle
diese Kante, diese Kante und dann schließlich die andere Kante in der Rückseite aus. Dann können wir diese Scheitelpunktgruppe zuweisen, stellen Sie sicher, dass die Gewichtung auf eins gesetzt ist. Also jetzt, wenn wir in Gewicht Paint-Modus gehen, können
Sie sehen, dass die Kanten haben jetzt diesen roten Umriss und die Innenseite ist blau, und das ist, was wir wollen. Wir können jetzt auf die Registerkarte Physik gehen und dann scrollen Sie nach unten zu den Kollisionen sind tatsächlich die Form. Und dann wählen Sie die Pin-Gruppe direkt hier aus. Wenn wir die Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben, spielen wir jetzt diese. Sie werden feststellen, dass das Tuch jetzt genau dort bleibt, wo es ist, aber die Mitte geht immer noch nach unten. Um das ein wenig dramatischer zu machen, werde
ich bis zur Masse hier scrollen. Und ich werde das auf 0,8 einstellen. Nun, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es nur ein bisschen mehr wiegt. Und das wird uns etwas mehr Hüpfigkeit mit sanfter Körperstimulation geben, ich könnte tatsächlich den ganzen Weg bis zu einem gehen, wird neu starten, implizieren, dass. Und das sieht ziemlich gut aus. Nun, für den weichen Körper, werden
wir einen Würfel für diese Demonstration verwenden. Ich drücke Umschalttaste a und füge ein Acht Q hinzu, ziehe es ein wenig nach oben, und dann müssen wir es natürlich unterteilen. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wir tun dies erneut, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Und ich denke, das ist genau dort gut. Also nur zwei Schnitte sind vollkommen in Ordnung. Dann klicken wir auf weichen Körper. Ich werde ein Ziel ausschalten, also fällt es tatsächlich direkt nach unten. Und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, können
Sie sehen, dass sie nicht interagieren. Was wir also tun müssen, ist tatsächlich einen Kollisionsmodifikator zu beiden Objekten hinzuzufügen. Ich wähle zuerst die Ebene aus und klicke auf Kollision. Dann wähle ich den Würfel aus und gehe Kollision. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist in diesem Würfel weichen Körper Einstellungen, Ich werde die Biegemenge auf drei setzen. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Nun, wenn wir neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass das Objekt tatsächlich mit dem Tuch interagiert. Das sieht ziemlich gut aus und Sie können ihm auch eine zufällige Rotation geben. Also, wenn ich wollte, kann ich doppeltippen, erhalten eine zufällige Rotation wie diese. Und dann können wir das spielen und es sieht so aus und das sieht ziemlich cool aus. Eine Sache, die bei dieser Simulation zu beachten ist, ist, dass der Modifikatorstapel sehr wichtig ist. Wenn ich zum Beispiel mein Tuch auswähle und zur Registerkarte Modifikator gehe, können
wir sehen, dass die Kollision unter dem Stoff liegt. Und das ist sehr wichtig. Wenn die Kollision über der Stoffsimulation liegt, wird
sie nicht die Deformationen bei
der Kostimulation berücksichtigen und es wird sich wie eine normale Ebene verhalten. Also, wenn ich das neu starte und ich spiele, können
Sie sehen, dass es direkt an der Oberfläche hält, wo das ursprüngliche Flugzeug sein würde. Stellen Sie also sicher, dass die Kollision unterhalb
der Stoffsimulation liegt und dann richtig funktionieren sollte. Dasselbe gilt auch für den weichen Körper. Stellt sicher, dass die Kollision unter dem weichen Körper liegt und Sie sind gut zu gehen. Sie können auch mehrere Würfel mit derselben Simulation interagieren. Also, wenn ich Shift D auf diesem Würfel drücke, werde
ich es direkt über ihre Fähigkeiten es nach unten legen, doppeltippen Sie auf R2, drehen Sie es. Ich werde es noch einmal tun. Skalieren Sie es nach unten, Doppeltippen sind so etwas. Wenn ihnen allen der Kollisionsmodifikator zugeordnet
ist, sollte er ordnungsgemäß funktionieren. Wenn einer von ihnen die Kollision nicht hat, wird
es einfach passieren. Wenn wir also jetzt die Leertaste drücken, um zu spielen, können
Sie sehen, dass unsere Simulation ziemlich verlangsamt wird, aber sie interagieren miteinander und lassen sie sich biegen, wie Sie dort sehen können. Also, da gehst du hin. So interagierst du. Eine Stoffsimulation und die Soft-Körper-Simulation.
15. 2 weiche Körper interagieren: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie gemeinsam mit Soft-Körper-Simulationen
interagieren können . Um dies zu tun, lösche ich den Standard-Würfel und füge eine Ebene zur Demonstration hinzu. Ich werde dieses Flugzeug nach oben skalieren und dann drücke ich Shift a und füge eine Ökosphäre hinzu. Ich ziehe das auch nach oben. Und dann werde ich diese Ico-Kugel duplizieren, indem ich Shift d z drückt, um sich in die Z-Achse zu sperren und sie leicht nach oben zu ziehen. Also, was wir jetzt tun werden, ist die Kollision auf
diese Ebene anzuwenden , damit die weichen Körper tatsächlich damit interagieren. Also über N Die Registerkarte Physik, Ich werde Kollision auswählen. Ich wähle hier unsere Ökosphäre aus. Klicken Sie auf den weichen Körper und schalten Sie dann das Ziel des weichen Körpers aus, öffnen Sie die Kanten und legen Sie den Biegebetrag auf eins fest. Also, wenn ich meine Simulation spiele, können
Sie sehen, dass es mit dem Flugzeug genau so interagiert. Gehen wir weiter und tun das Gleiche für die Top-Ökosphäre. Klicken Sie auf den weichen Körper, schalten Sie das Ziel des weichen Körpers aus und legen Sie den Biegebetrag auf eins fest. Wenn wir beide spielen, können
Sie sehen, dass sie das Flugzeug genau so treffen, aber sie interagieren nicht miteinander. Damit sie miteinander interagieren, müssen
wir beide eine Kollision hinzufügen. Ich werde zuerst diese untere auswählen und eine, eine Kollision hinzufügen. Tun Sie einfach diese Ökosphäre, damit Sie sehen können, was passiert. Jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen. Sie können sehen, dass es mit ihm interagiert, aber dieses Objekt wirkt sich überhaupt nicht auf die untere Ico-Kugel aus. Es verhält sich, als wäre es eine Million Pfund und bewegt sich nicht, wird neu starten und spielen, dass ein weiteres Mal. Damit beide miteinander interagieren, müssen
wir den oberen auswählen und auch einen Kollisionsmodifikator hinzufügen. Wenn wir also neu starten, die Leertaste
drücken, um zu spielen oder zu simulieren, können
Sie sehen, dass sie miteinander interagieren, genau so und sie bewegen sich
tatsächlich die Ökosphäre herum. Ziemlich cool. Denken Sie nun daran, dass der Modifikatorstapel wichtig ist, wie wir im letzten Video gesprochen haben. Stellen Sie sicher, dass die Kollision unterhalb des weichen Körpers liegt oder es nicht richtig funktioniert. Dies ist über dem weichen Körper wird neu starten und spielen Sie dies. Sie können sehen, dass es überhaupt nicht mit ihm interagiert. Stellen Sie also sicher, dass die Kollision unterhalb des weichen Körpers liegt. Also dann wird dieses Objekt tatsächlich als Kollision für diese untere Ökosphäre fungieren. Und wie Sie dort sehen können, sieht
das viel besser aus. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Objekte nicht so interagieren, wie Sie möchten. Überprüfen Sie den Modifikatorstapel, und überprüfen Sie, ob
auf jedes Objekt ein Kollisionsmodifikator angewendet wurde. Also interagieren sie tatsächlich mit der Simulation. Aber da gehst du. So interagierst du gemeinsam mit weichen Körpern.
16. Weiche Körper folge einer Kurve: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie
eine Soft-Körper-Simulation einer Kurve folgen lassen können . Um dies zu tun, müssen wir zuerst die Kurve zu unserer Szene hinzufügen. Also werde ich die Standardwerte Würfel löschen, drücken Sie Umschalttaste a und fügen Sie ein Netz und eine Kurve hinzu. Wir gehen vorerst mit einer b's hier Kurve. Ich skaliere es ein wenig und dann können wir das so positionieren, wie wir es wollen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das um 90 Grad drehen werde. Geben Sie also RX ein und 90 wird in die Vorderansicht gehen, indem Sie eins drücken und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn wir einen der Griffe auswählen, können
wir die Kurve bewegen. Wir können es auch skalieren, fügen Sie mehrere Griffe dazwischen, indem Sie beide auswählen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann unterteilt und das wird ein,
ein Handle in der Mitte hinzufügen . Also, was Sie tun können, ist einfach mit diesem zu spielen, bis Sie die gewünschte Kurve erhalten, die Sie wollen. Ich werde wahrscheinlich mit so etwas gehen, das ich denke, würde ziemlich gut aussehen. Und jetzt, da wir unsere Kurve und Arsinus haben, müssen
wir ein Objekt hinzufügen, um dieser Kurve zu folgen. Ich werde eine UV-Kugel für diese Demonstration verwenden. Drücken Sie also Shift a an einer a1 UV-Kugel. Und eine andere Sache zu beachten ist, dass der Ursprungspunkt sehr wichtig ist. Sie möchten sicherstellen, dass sich beide Objekte am selben Ursprungspunkt befinden. So können Sie sehen, dass die UV-Kugel genau in der Mitte ist und auch die Kurve. Und das ist es, was wir wollen. Auf der Registerkarte Modifikator mit ausgewählter UV-Kugel klicke
ich auf Modifikator hinzufügen, und Sie sehen eine Option für einen Kurvenmodifikator. Wenn wir dies auswählen, wird
das Kurvenobjekt natürlich der Wesir aufgetreten sein. Nun, was wir tun können, ist, wenn wir die UV-Kugel entlang der x-Richtung bewegen, wird
sie tatsächlich der Kurve folgen, wie Sie sehen können. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun die Simulation des weichen Körpers bei dieser UV-Kugel hinzufügen. Wenn wir auf die Registerkarte Physik gehen, können
wir weich am Körper auswählen. Und jetzt lassen Sie uns das spielen und Sie können sehen, dass es nur an genau dieser Stelle schwebt. Also, was wir jetzt tun müssen, ist tatsächlich diese UV-Kugel zu animieren. Also in Frame eins werde
ich den icky treffen und auf Position klicken, zu Frame 100 springen, dann G und X drücken und dann entlang
der x-Richtung bewegen , bis es am Ende der Kurve ist, dann I und gehen Sie Standort. Wenn wir das neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass es der Kurve folgt und es ist auch interagiert, wie der weiche Körper würde über in den weichen Körpereinstellungen unter einem Ziel wird diese Einstellungsoption öffnen. Und auch die Stärke. Wir können sehen, dass die Standardstärke auf 0,7 gesetzt ist. Dies ist die Stärke, wie viel es an dieser Kurve haften wird. Also, wenn dies ein wirklich niedriger war, wie sagen wir 0.1 oder starten Sie und spielen Sie dies. Sie können sehen, es ist nicht einmal berühren die Kurve ist nur herunterfallen. Wir werden das neu starten. Also lasst uns etwa auf halbem Weg versuchen. Gehen wir mit etwa 0,6. Und jetzt, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es ein bisschen locker ist. Es folgt nicht genau der Kurve. Und es interagiert auch so wie ein weicher Körper würde. Wenn Sie dies bis zu einem setzen, wird
der weiche Körper keine Wirkung haben. Und Sie können sehen, dass es der Kurve von sehr, sehr stark folgt. Also, diese Einstellung genau hier bestimmt
diese Standardeinstellung, wie stark sie der Kurve folgen wird. Wenn wir die Kanten öffnen, können
wir auch einige Biegungen zu dieser UV-Kugel hinzufügen. Versuchen wir also einen Wert von drei oder starten Sie neu und stellen Sie die Stärke der Kurve ein. Lass uns nochmal mit 0,6 gehen. Eigentlich versuchen wir es 0,5. Ich spiele das und du siehst, wie es aussieht. Also, da gehst du hin. So interagieren Sie einen weichen Körper mit einer Kurve.
17. Kann die Animation der Animation P1 modellieren: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt geht es um die Modellierung. Dies kann direkt hier bei in einer Textur und simulieren es immer zerkleinert mit der weichen Körperstimulation. Um mit dem Abschnitt zu beginnen, werden
wir zuerst die Dose modellieren und dann eine Textur darauf anwenden. Das wird sehr einfach sein. Alles, was wir tun müssen, ist zuerst die Würfel zu löschen, da wir sie nicht brauchen werden. Und jetzt fügen wir ein Hintergrundbild hinzu. Das Bild, das wir verwenden werden, befindet sich in den Ressourcen. Stellen Sie also sicher, dass Sie gehen laden Sie sie und dann, um es hinzuzufügen, können Sie drücken Umschalttaste a, gehen Sie über Bild, Referenzbild, und navigieren Sie dann zu dem Ordner. Sobald Sie es gefunden haben, können Sie dieses auf der rechten Seite auswählen. Es ist die rote Dose, und klicken Sie dann auf laden Sie ein Referenzbild. Sie werden jedoch feststellen, dass die Ausrichtung dieses Referenzbildes in einem seltsamen Winkel liegt. Es ist in dem Winkel, den wir uns angesehen haben, als wir es hinzugefügt haben. Um zu beheben, dass wir drücken können die ALT sind auf Ihrer Tastatur oder Option sind, wenn Sie auf einem Mac sind und es wird es so drehen. Ich werde R drücken, dann x 90 und dann geben Sie dort ein. Wir können sehen, dass es jetzt in der Vorderansicht ist. Der nächste Schritt besteht darin, dies zu modellieren. Ich drücke Shift a und füge hier einen Zylinder hinzu. Wann immer Sie anfangen, etwas zu modellieren, Sie, sobald Sie es hinzufügen, das permanente Objekt, das am besten darstellt, was Sie zu modellieren versuchen. In diesem Fall ist es eine sehr zylindrische Objekte. So wie Zylinder wird perfekt funktionieren. Ich gehe in die Vorderansicht und skaliere dies dann leicht nach oben, um dem Referenzbild zu entsprechen. Der nächste Schritt besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu gehen und mit dem
Extrudieren und Skalieren zu beginnen , bis wir den Punkt hier oben erstellen. Also werde ich vergrößern und halten Sie dann die ALT-Taste gedrückt und wählen Sie die obere Schleife genau dort aus, dann g und Z0 und ziehen Sie sie nach oben. Ich werde E drücken, um es zu extrudieren und ein wenig hochzuziehen und es leicht zu skalieren. Ich werde dies ein paar Mal tun, bis es dem Referenzbild genau so entspricht,
e, um Fähigkeiten nach innen zu extrudieren. E, Extrudieren. Ich zoomen ein wenig, damit du es sehen kannst. E Pfanne irgendwo hier drin. Und dann in diesem Teil werde ich E. drücken. Ich höre gleich dort auf,
e noch einmal und skaliere es nach außen. Für diese kleine Lippe werde ich E drücken, um mit der rechten Maustaste zu extrudieren. Es fängt also die Scheitelpunkte an derselben Stelle ein. Und dann skaliere ich es nach außen. Ich drücke E, um es zu extrudieren, und ziehe es gerade nach oben. Dann oben rechts hier, mache
ich es noch einmal. T0, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und skalieren Sie dann nach innen. Und jetzt werden wir nach unten extrudieren. Also drücke ich noch einmal E und ziehe
es leicht runter , damit wir die kleine Lippe da haben. Und da gehen wir. Wir haben jetzt diese Seite erschaffen. Also jetzt lasst uns an der Unterseite arbeiten. Ich gehe zurück in die Vorderansicht, indem ich eins drücke und dann hierher komme. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, halte
dann die ALT-Taste gedrückt, wähle diese Schleife aus und ziehe sie entlang der z-Achse nach unten. Dieser Teil ist auch ziemlich einfach. Wir werden nur einen treffen, um Skelett-Wächter zu extrudieren und das nur ein paar Mal zu tun. Eine Skala. Eine Skala wie diese kann ein bisschen zu viel sein. Ii Scott rein und tun Sie das einfach, bis es die ganze Sache passt, genau wie die letzte Zeitskala, den ganzen Weg hinein. Und da gehen wir. Wir haben jetzt die Cahn erschaffen. Ich werde auch ein paar Schleifen hier hinzufügen, weil mit dem weichen Körper das nicht genug Geometrie ist. Ich drücke die Steuerung sind, und dann werde ich das Scrollrad verwenden, bis ich den entsprechenden Betrag bekomme. Wahrscheinlich um und es gibt so Linksklick und dann mit der rechten Maustaste, und da gehen wir. Jetzt haben wir noch viel mehr Geometrie zu arbeiten. Ich werde auch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Auf der Registerkarte Modifikator klicke
ich auf „Modifikator-Unterteilungsfläche hinzufügen“. Ich setze sowohl die Ansicht als auch den Rendervorgang auf eins ein, und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und schattieren glatt. Da gehen wir. Ich bin glücklich damit, wie das aussieht. Und jetzt wenden wir die Textur an.
18. Kann Animation P2 hinzu Texturen hinzufügen: Ich werde
das Referenzbild auswählen und es löschen, da wir es nicht mehr brauchen werden. So können Sie die X-Taste drücken und mit diesem Zylinder auf Löschen klicken. Wir werden diese Ansicht aufteilen, damit wir sehen können, wie unsere UV-Karte aussieht. Also werde ich das V teilen, indem ich die obere linke Ecke und Drachen nach außen packte. Ich wähle dieses Menü aus und schalte es in den UV-Bild-Editor um. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können
wir sehen, dass dies unsere aktuelle UV-Karte ist und das wird nicht wirklich richtig funktionieren. Es wird nicht so gut aussehen, seit wir eine Menge Geometrie hinzugefügt haben. Also, um das zu beheben, werde ich es drücken Sie und klicken Sie auf Zylinderprojektion. Sobald wir dies getan haben, werden Sie sehen, dass unsere UV-Karte schrecklich aussieht. Um das zu beheben, können wir dieses Menü auswählen. Sie dann unter der Richtung WählenSie dann unter der Richtungeine Linie an zwei Objekten aus. Sobald wir das gemacht haben, sieht unsere UV-Karte jetzt viel besser aus. Wenn wir auf die Registerkarte Material gehen, können
wir ein neues Material erstellen und ich werde diese Textur nennen. Und dann erstellen wir ein neues Material, aber drücken Sie das Pluszeichen, klicken Sie auf Neu. Und das wird das Silber sein, wo es oben und unten ist. Wir nennen das „glänzend“. Dieses Material wird sehr einfach sein, wir werden dies nur auf
den Hochglanz-Shader umschalten und dann die Rauheit auf 0,2 setzen. Wenn wir öffnen die Vorschau-Option hier ist, wie es
aussieht oben in unseren Sodadosen genau hier. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle die Teile aus, die ich diesem glänzenden Material zuweisen möchte. Was ich will, ist für die oben rechts hier, also werde ich Alt a drücken, um alles zu deaktivieren. Sei für Box aloft. Und ich werde hier oben einen Kasten zeichnen,
genau dort, wo der Flip ist. Dann unten unten, werde
ich alle auswählen, Lasst uns mit all dem hier gehen, all diese. Und dann werde ich mit diesem glänzenden Material zuweisen klicken. Für die Textur wählen wir das Material und schalten es in den Shader-Editor um. Ich drücke Shift a und wir werden eine Textur, Bildtextur hinzufügen. Das werden wir hier platzieren. Nehmen Sie dann die Farbausgabe und stecken Sie sie in die Grundfarbe des Haupt-Shaders. Wählen Sie Öffnen aus, und navigieren Sie dann zu dem Speicherort, an dem sich der Ordner mit allen Texturen befindet. Und die, die wir benutzen werden, ist diese. So wählen Sie es öffnen Bild. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, sollten
wir in der Lage sein, die Textur zu sehen, die auf unser Objekt angewendet wird, aber derzeit ist es nicht an der richtigen Stelle und der Winkel und die UV-Map sieht nicht richtig aus. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Aber zuerst. Ich werde das Metallic ein wenig aufstellen, damit es ein glänzendes Aussehen hat. Die Rauheit, die ich nach unten ziehen werde. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Also auf der Telekommunikation 0,8 und einer Rauheit von 0,2. Ich werde das wieder in den UV-Editor umschalten und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich möchte nur die Teile auswählen, die dieses Texturmaterial haben. zu tun, kann ich Alt a2 drücken, de-Selektion. Dann wird mit dieser Textur Material ausgewählt, ich klicke auf Auswählen. Und da gehen wir hin. Wir können es in unserer UV Karte sehen. Also ist es momentan viel zu groß dafür. Also werden wir alles auswählen, indem wir ein, dann S, y und skalieren Sie es nach unten, bis die entsprechende Größe, genau dort. Dann können Sie zoomen und platzieren Sie es wie Sie wollen. Ich ziehe es ein wenig nach oben und lege es dort hin. So jetzt können Sie sehen, dass unsere Textur an
der richtigen Stelle ist und jetzt können wir die Simulation erstellen.
19. Kann Animation P3 Simulieren: Jetzt, da wir alle unsere Objekte erstellt haben, werde
ich dieses Fenster schließen. Wir werden es nicht mehr brauchen. Klicken Sie also und ziehen Sie es in der oberen rechten Ecke, um das Fenster zu schließen. Ich werde Shift A drücken und ein Flugzeug hinzufügen, und das wird unsere Kollision sein. Ich werde es ziemlich groß skalieren. Und das wird unsere Can packen und sie entlang der z-Achse nach oben ziehen so dass sie etwas größer ist und ich könnte es auch leicht nach unten schaffen. Platzieren wir es direkt oben auf dieses Flugzeug. Also gehe ich in die Vorderansicht, indem ich eins drücke und dann ziehe es, bis es direkt mit der Rasterfläche übereinstimmt. Genau da drüben. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt ist das andere Objekt, das wir brauchen, ein echter Brecher. Also in diesem Fall wollte ich eine Warteschlange verwenden. Sie können einen Zylinder oder ein beliebiges Objekt verwenden. Ich bleibe bei einem Würfel. Ich ziehe es entlang der Z-Achse nach oben und mache es etwas größer, indem ich S, Z und herausziehe. Und ich werde es gleich dort platzieren. Das sieht ziemlich gut aus. Wir müssen dieses Objekt auch animieren. Also auf Frame eins werde
ich die I-Taste auf meiner Tastatur drücken und auf Position klicken. Alle sprangen zu Frame 50. So hat es 50 Frames, um nach unten zu gehen. Und ich ziehe das runter, bis es ungefähr halb in der Dose ist. Schreiben Sie über ihre sieht gut aus. Dann werde ich also wieder Position treffen, zehn Frames später, werde ich es nach oben bewegen. Also auf diesem Rahmen werde ich Augenposition treffen. Und dann werden wir 50 Frames Transite rechtzeitig haben. So wären 50 Frames bei einer 110. Also werde ich zu einem 110 wechseln und es wieder an seine ursprüngliche Position ziehen, direkt um dort zu
positionieren. Dann werde ich die Augenposition treffen. Gehen wir weiter und spielen das, um zu sehen, wie es aussieht. Also drücke ich „Play“. Und Sie können sehen, wie es zerbricht und dann geht es wieder hoch. Perfekt, das ist alles, was wir wirklich brauchen. Wir müssen auch eine Kollisionen Sie beide dieser Objekte anwenden, der Würfel direkt hier und das Flugzeug. Also gehen wir zum Physik-Tab und klicken auf Kollision. Die Dämpfungsmenge steuert die Dämpfung der Weichkörpersimulation. Und ich will, dass das aufgeht. Also werde ich dies auf einen Wert von etwa 0,8 bringen. Ich werde dasselbe für das Flugzeug tun. So wählen Sie es Kollision und stellen Sie die Dämpfung 2.8. Nun, für den weichen Körper, werde
ich meine Kamera genau hier auswählen. Klicken Sie auf den weichen Körper. Und dann unter der Kantenlasche öffnen wir das. Ich werde auch ein weiches Körperziel ausschalten. Jetzt sind hier einige der Werte, die wir ändern wollen. Erstens, in der Objektregisterkarte können
wir sehen, dass die Masse ein Kilogramm beträgt. Jetzt normalerweise kann eine leere Soda etwa 15 Gramm wiegen, und das ist derzeit viel mehr als das. Also werden wir das auf 0,1 senken. Ich habe bemerkt, wenn Sie etwas niedriger als das gehen, manchmal bricht diese Simulation. Deshalb werden wir bei 0.1 bleiben. Oben in der Registerkarte Kanten hier ist ein paar Einstellungen, die wir ändern möchten. Die Pfosten und die Push-Optionen sind die Menge, die es widersteht, zerquetscht zu werden. Für die Umfrage setzen
wir das auf 0,95. Und dann für den Push-Wert, werden
wir es auf 0,9 bringen. So sehr hoch in diesen Werten. Die Dämpfung werde ich auf einen Wert von 50 bringen. Es verlangsamt also die Simulation und bringt sie dazu, sich nicht sehr zu bewegen. Und dann natürlich, der plastische Wert, wird
dies verformen und halten die Verformung nach der Simulation durchgeführt. Ich will, dass das bis zu 100 ist. Die Biegung. Ich werde das auf zehn setzen. Und ich denke, das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Für die Selbstkollision. Ich werde dieses Kästchen ankreuzen, und ich werde es nur bei den Standardeinstellungen belassen. Wir müssen nichts davon ändern. Für den Gleichungslöser. Ich werde das öffnen und die Schrittgröße und Minimum festlegen, 250. Dies wird nur helfen, die Simulation ein wenig besser zu arbeiten. Also bewerten fünfziger Jahre sollte ziemlich gut funktionieren. Schließlich sind wir bereit, dies zu backen. Also werde ich die Besetzung öffnen und ich werde den Endrehmen hier einstellen. Es gibt zwei verschiedene Dinge, die wir tun können. Sie können entweder die Simulation durchführen,
simulieren, nachdem der Absturz passiert ist, oder Sie können ihn stoppen lassen. Sie können in den Animationen auf dem Bildschirm sehen, die auf der linken Seite bewegt sich ein wenig nach oben bewegt. Und Sie können sehen, dass die auf der rechten Seite überhaupt nicht bewegt, wenn der Würfel nach oben bewegt ist. Das liegt daran, dass wir die Simulation beendet haben, nachdem das passiert ist. Das werden wir hier drüben tun. Wir müssen überprüfen, wann dieser Würfel tatsächlich wieder nach oben bewegt. Wenn wir also unsere Simulation spielen, können
wir sehen, dass sie bei Frame 60 endet und sich dann genau hier oben bewegt. Also iframe 60, ich möchte, dass der weiche Körper aufhört zu simulieren. Also für den Endrahmen werde ich 60 auswählen. Jetzt, da wir das getan haben, sind wir bereit zu backen. Also werde ich Control S drücken, um unser Projekt zu retten und ich werde es Crushed Can Tutorial nennen. Dann werde ich backen auswählen. Wenn Ihre Simulation sieht es ungefähr so aus. Und eine einfache Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin,
den Backen zu löschen und einige der Einstellungen in den Rändern zu ändern. Zuerst werde ich die Dämpfung auf 20. Und dann für die Biegung werde
ich das auf acht bringen. Dies sollte jetzt bei der Kollision helfen und das sollte viel besser aussehen. Sobald Sie diese Einstellungen vorgenommen haben, werde ich mein Projekt noch
einmal speichern und dann auf Backen klicken.
20. Kann die Animation von P4 rendering: Die Simulation hat das Backen beendet, und hier ist das Ergebnis. Wenn ich die Leertaste auf meiner Tastatur drücken, können
wir die Animation abspielen sehen. Die Dose wird zerquetscht und dann bleibt sie genau dort. Und ich denke, es sieht ziemlich gut aus, das in eine Animation zu rendern. Ich werde zuerst den Endrahmen hier unten auf 150 setzen. Ich werde auch zu den AV-Einstellungen springen und schalten Sie einen Bildschirm ist Raum Reflexionen, Umgebungseinbeziehung. Und dann auch unter dem Farbmanagement, werde
ich den Look auf hohen Kontrast setzen. Oben in der Welt. Ich werde die Farbe der Welt irgendwo hier heraufbringen, eine hellgraue Farbe. Und dann für die Beleuchtung wähle
ich die Lampe aus. Ich drücke Z und gehe in die gerenderte Ansicht, damit wir genau sehen können, wie das aussieht. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde die Kamera genau hier positionieren, also bekommen wir das Logo vorne und alle Zutaten auf der Seite. Dann werde ich Control Alt 0 drücken, um die Kamera zu platzieren, wählen Sie sie aus und ziehen Sie sie nach hinten. Irgendwas hier wird ziemlich gut aussehen. Und dann für das Material, für den Würfel hier, gehe
ich durch die Material-Registerkarte und klicke auf neu. Sie können diesem beliebigen Code geben, den Sie wollen. Ich glaube, ich werde hier irgendwo mit einer orangefarbenen Farbe gehen. Und dann für den Plan werde ich es neu auswählen. Und alles, was ich wirklich tun werde, ist, die Rauheit auf 0,1 zu reduzieren. So bekommen wir eine schöne Reflexion im Boden. Von dort sind wir bereit zu rendern. Ich gehe zum Ausgabe-Abschnitt und stelle eine Ausgabe davon ein, wohin oder wohin meine Filmdatei gehen soll. Ich werde einfach den Ordner hier auswählen, und ich werde es ein zerdrückendes Tutorial nennen. Für das Dateiformat können Sie auswählen, welches Sie möchten. Ich werde mit einem Mpeg gehen. Ich wähle mpeg unter der Codierung aus. Ich werde den Container auf mp4 setzen. Dann die Ausgabequalität werde ich mit hoch gehen. Normalerweise, wenn Sie eine Animation rendern, möchten
Sie sie als Bildsequenz und später im Videoeditor sequenzieren. Aber da wir Av verwenden werden und das ziemlich schnell gehen sollte, sehe
ich nicht die Notwendigkeit, es als PNG zu rendern, also werde ich einfach mit einem MP4 gehen. Jetzt, da ich das getan habe, werde ich mein Projekt noch einmal speichern und dann zum Rendern und dann Rendern von Animation gehen. Dies wird ein neues Fenster öffnen und es wird anfangen zu rendern. Der Rendervorgang ist beendet. Das dauerte nur etwa eine Minute oder so. Ich gehe voran und verlasse dieses Fenster, gehe oder rendere und zeige dann die Animation an. Sobald wir dies tun, erscheint ein neues Fenster und Sie können Ihre Animation in Echtzeit sehen. Die Animationen befinden sich auch in dem Ordner, den Sie im Ausgabeabschnitt angegeben haben. Also, wenn ich diesen Ordner öffne, können
wir ihn hier sehen. Also, da gehst du hin. So erstellen Sie eine Animation von Verwandten, die in Blender
zerquetscht werden , indem Sie die Simulation des weichen Körpers verwenden. Vielen Dank, dass Sie sich dieses Tutorial angesehen haben. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie
diese Tetris-Animation erstellen und gehen Sie weiter und sehen Sie den nächsten Abschnitt.
21. Tetris Animation P1 Modellierung: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt geht es darum, diese Tetris-Animation zu erstellen, die Sie auf dem Bildschirm sehen. In diesem ersten Video werden wir mit
der Modellierung der verschiedenen Stücke beginnen und dann beginnen wir, es zu simulieren. Alle Tetris-Stücke sind sehr einfach. Sie sind nur ein Haufen Würfel extrudiert. Das sollte also ziemlich einfach sein. Umkehren gehen, um diesen Standard-Würfel auszuwählen und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wechseln dann in den Gesichtsauswahlmodus. Das erste Stück, das wir erstellen werden, ist das mit den beiden Seiten und dann eins in der Mitte. Also werde ich dieses Gesicht hier auswählen, e
drücken, und wenn du die Kontrolle hältst, wird
es es an diesem Ort schnappen, zu Rastereinheiten
gehen, dasselbe auf der anderen Seite
tun. Wählen Sie die Fläche e aus, um die Haltesteuerung zu extrudieren. Ich werde es an diesem Ort schnappen. Und dann schließlich werden wir diese obere Fläche hier auswählen, e halten Kontrolle direkt dort zu extrudieren. Das ist unser erstes Tetrisstück. Als Nächstes gehe ich in die Vorderansicht, damit wir das
etwas schneller machen können und ich werde es nach links bewegen. Ich drücke Umschalttaste a an einem anderen Würfel und gehe in den Bearbeitungsmodus. Dieser wird der sehr große sein. Also werde ich bei z drücken und in Wireframe gehen und diese obere Fläche hier auswählen. Ich werde also treffen, um die Kontrolle zu extrudieren. Ich bringe es an zwei Rastereinheiten. Und eine einfache Möglichkeit, den Vorgang zu wiederholen, den Sie gerade getan haben, ist, wenn Sie Shift R drücken, Wenn Sie dies zweimal tun, können
Sie diese Form direkt hier automatisch erstellen. Dann gehen wir, ich werde das zur Seite bewegen und
dann die Umschalttaste drücken, um einen weiteren Würfel hinzuzufügen. Dieser wird die L-Formen sein. Ich werde, Ich werde in den Bearbeitungsmodus gehen, wählen Sie diese Fläche e zu extrudieren und halten Sie die Kontrolle. Tun Sie dies ein paar Mal oben hier e, um es zu extrudieren und dort zu platzieren. Wir müssen noch zwei Stücke machen. Ich drücke Shift a bei einem a, einem anderen Würfel. Dieser wird der große Platz sein. Ich wähle diese Fläche e aus, die extrudiert werden soll. Und dann werde ich diese beiden Top-Phasen auswählen, dh wieder extrudieren, genau so. Also haben wir in diesem Würfel, ich schiebe das nach rechts. Und dann wird das letzte Stück derjenige sein, wo es bis zur Anmeldung ein wenig
geht. Das hier ist einfach. Ich werde dieses Gesicht hier greifen, e zu extrudieren, wählen Sie diese Fläche, E2 extrudiert nach außen. Dann wählen Sie dieses Gesicht entweder wahr ein weiteres Mal, und da gehen wir. Ich werde auch ein paar davon duplizieren und sie dann umdrehen. Also, was ich will, ist, dass diese beiden dupliziert werden. Also werde ich beide auswählen. Verschieben Sie D, und verschieben Sie es dann nach oben. Dann drücke ich Control M und spiegele es dann entlang der x-Achse. So dass sie einfach umkippt. Und da gehen wir. Jetzt, da wir alle Teile haben, können wir entscheiden, wo wir sie in der Simulation platzieren wollen. Ich werde bei z drücken und zurück in die solide Ansicht gehen. Und bevor wir anfangen, das zu tun , müssen
wir ein paar verschiedene Dinge hinzufügen. Zuerst werde ich jedes einzelne Stück mit Shift auswählen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich hatte Probleme, bei denen die Teile einfach ineinander wechseln und
in der Simulation völlig kaputt sind . Was wir also tun müssen, ist die Normalen zu beheben und sicherzustellen, dass die Skala korrekt ist. Ich werde ein drücken, um alles auszuwählen und Shift
N zu drücken . Dies wird die Normalen neu berechnen, falls sie durcheinander sind. Als nächstes werde ich Control a,
einen Objektmodus drücken und auf eine Skala klicken. Also jetzt ist alles die richtige Skala und es sollte richtig funktionieren. Ich gehe auch noch ein Mal in den Bearbeitungsmodus. N unterteilen dies, da derzeit nicht viel Geometrie zum Arbeiten vorhanden ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wir machen dies noch einmal, klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen. Und jetzt haben alle viele Scheitelpunkte und das sollte ziemlich gut aussehen. Als nächstes werde ich Control one drücken und dies wird in einem Unterteilungsflächenmodifikator hinzugefügt. Und ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt gehen. Wenn wir auf die Registerkarte Modifikator gehen, können
wir sehen, dass die Ebene des Ansichtsfensters auf eins und der Renderer auf zwei festgelegt ist. Und das ist vollkommen in Ordnung. Jetzt können wir die Stücke an der Stelle platzieren, die wir wollen. Also was ich für diese Animation will ist, dass ich will, dass diese hier auf der linken Seite ist. Also werde ich es direkt an diesen Ort bringen. Ich wähle dieses L aus, schiebe es daneben. Und dann will ich, dass dieser Würfel hier neben dem L ist. So groß will ich das Tetris 2B. Also wollte ich drei Stücke lang. Und dann wähle ich dieses aus und ich möchte, dass es hier neben dieses Stück
fällt. Also werde ich es vorerst hier platzieren. Und dann dieses Stück, ich will, dass es hierher fällt. Dieses Stück hier drüben, ich will, dass es so fällt. Und dann will ich, dass es gedreht wird. Also werde ich es auswählen, drücken Sie R und halten Sie dann die Kontrolle, ich werde es um 90 Grad drehen und dann platzieren Sie es direkt hier. So wird unsere Animation aussehen. Jetzt werde ich im Hintergrund hinzufügen, so dass die Stücke nicht über eine Druckverschiebung fallen ein und fügen Sie
eine acht weitere Würfel hinzu und gehen Sie dann in die Draufsicht, indem Sie sieben drücken. Ich lege das hinter die Tetris-Stücke. Also genau hier, dann drücken Sie S und Y, lernen Sie es auf diesem Weg, dann S und X und skalieren Sie es entlang dieser Richtung, genau hier oder so. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen beide Flächen an jedem Ende aus. Ich drücke Z und gehe in den Drahtkörper. Wählen Sie diese Fläche aus, wählen Sie diese Fläche, E, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und skalieren Sie sie dann entlang der x-Achse nach außen Drücken Sie S und dann x und skalieren Sie sie nach außen. Dann wählen wir beide Räume direkt hier aus, e zu extrudieren und ziehen Sie es auf diese Weise. Jetzt haben wir diesen Begrenzungsrahmen erstellt, damit die Tetris-Stücke nicht umfallen. Aber es sieht so aus, als wären wir wirklich nah an diesem Rand. Also, was ich tun werde, ist, dass ich in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus gehe, indem ich eins trage, alt a 2D select, b für Box auswählen. Und ich ziehe diese einfach ein wenig nach außen entlang der x-Richtung. Das Gleiche auf dieser Seite, alt a, um B für Buck Select zu deaktivieren und auch
diese Kante zu mögen und es nach links zu bewegen, so dass es ein wenig weiter entfernt ist. Und dann werde ich das auch ein bisschen näher bringen. Da gehen wir. Und jetzt gehen wir in die Vorderansicht und stellen sicher, dass es die richtige Höhe hat. So wird es in den Bearbeitungsmodus gehen, alt a, um die Auswahl zu deaktivieren. Und dann wähle ich die obere Fläche genau dort aus und schiebe sie entlang der Z-Richtung nach oben. Es ist also wirklich groß. Und dann brauchen wir natürlich eine Front. Also werde ich Shift a drücken und eine andere Warteschlange hinzufügen. Ich gehe noch einmal in die Draufsicht, S y und mache es etwas dünner und lege es dann rechts hier vorne. Ich werde die Fähigkeit S und X entlang der x-Richtung drücken, also ist es länger. Und dabei spielt es keine Rolle, wo es ist, weil dieses Objekt in einem getroffen wird, als wir das endgültige Rendern machen. All dies ist, nur um sicherzustellen, dass die Teile nicht herausfallen. Ich gehe in die Vorderansicht und drücke dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Wählen Sie diese obere Fläche hier aus. Ich werde einfach so ausgewählt. Und dann ziehe ich es nach oben, so dass es die gleiche Höhe über n hat, den Umriss. Ich klicke auf dieses Menü und öffne das Kamerasymbol und stelle dann sicher, dass dies im Rendering deaktiviert ist. Ich möchte nicht, dass dieser Würfel im Rendering angezeigt wird. Dies gilt nur für den Begrenzungsrahmen. Ich gehe auch zu diesem Panel direkt hier, dem Objektfeld, öffne die Ansichtsfensteranzeige und stelle die Anzeige als strukturiert über zwei Draht. Also, wenn wir jetzt Z drücken und in eine solide Ansicht gehen, sollten
wir in der Lage sein, durch unser Objekt zu sehen, aber wir können es immer noch auswählen. Also, da gehst du hin. Ein letztes Stück, das wir hinzufügen werden, ist die Ebene für den Boden ist, dass ich
Shift-Tag drücken und in eine Ebene hinzufügen und dann skalieren Sie es ziemlich groß. Ich gehe zurück in die Vorderansicht und stelle sicher, dass es unter allen Teilen ist, also genau dort. Und jetzt, da wir alle unsere Objekte eingerichtet haben, sind
wir bereit, mit der Simulation zu beginnen.
22. Tetris Animation P2 Simulieren: Der nächste Schritt bei der Erstellung unserer Animation besteht darin, Physik auf alle diese Objekte anzuwenden. Ich werde zuerst diesen Würfel
hier in der Rückseite auswählen und auf die Registerkarte Physik gehen, ich werde Kollision aktivieren. Dasselbe für dieses Objekt in der vorderen ausgewählten Kollision. Und dann die Bodenkollision. Ich werde auch die Dämpfung auf dem Boden aufdrehen Suez verlangsamt die Simulation. Ich werde bis zu 0,5 gehen. Nun können wir eines der Stücke auswählen und beginnen, in der Softbody Simulation hinzuzufügen. Ich werde auch in die Vorderansicht gehen, indem ich eins drücke. Und dann wähle ich alle Objekte aus, indem du die Umschalttaste gedrückt hältst, verschiebe sie dann nach oben und platziere sie dann wie gewünscht. Also will ich, dass er hier richtig ist, wenn sie anfangen zu fallen. Ich ziehe es noch ein bisschen nach oben. Also wird dieses Stück zuerst fallen. Ich werde es direkt dort platzieren. Dieses Stück wird an zweiter Stelle fallen. Und dann ist dieses Stück dritter. Ich werde es direkt dort platzieren. Und dann hier drüben, wird
dieses Stück das vierte Stück sein, das herunterfällt. Also werde ich dafür sorgen, dass es hier richtig ist. Und Sie wollen nicht, dass sich diese Objekte berühren. Sie möchten sicherstellen, dass zwischen ihnen eine Lücke besteht. Objekte hier, ich könnte es auf diese Weise bewegen und dann leicht
gedreht, weil ich möchte, dass es hier fällt. Also werde ich es genau dort platzieren, denke
ich, wird ziemlich gut sein. Dieses Stück könnte ich auf diese Weise drehen. Und so prallt es von diesem ab und fällt dann an Ort und Stelle. Also genau da ist wahrscheinlich gut. Und dann, dieses Stück, ziehe ich mich nach oben. Also landet es genau dazwischen hier und dann oben auf diesem L. Also, genau über, es gibt wahrscheinlich gut. Und sobald wir anfangen zu simulieren und Sie können sehen, wie es aussieht und dann können Sie die Objekte drehen, je nachdem, wie sie fallen. Also, jetzt, da wir alle unsere Stücke in der richtigen Position aufgestellt haben, können
wir anfangen zu simulieren. Ich werde zuerst dieses Stück auf der Unterseite auswählen und dann
auf einen weichen Körper unter dem Objekt klicken . Wir werden das Gewicht auf ein bisschen niedriger einstellen. Lass uns mit 0,5 Kilogramm gehen. Da gehen wir. Und dann werde ich ein weiches Körperziel ausschalten und dann das Kantenfeld hier öffnen. Die Push- und die Pull-Optionen. Ich werde beide auf 0,8 einstellen, genau so. Der Dämpfungswert, werde ich 24 einrichten, so dass es sicherstellt, dass es die Simulation verlangsamt. Und dann die Biegemenge werde ich bis zu 8,5 bringen. Ich denke, das wird ziemlich gut. Unter dem Gleichungslöser. Ich möchte sicherstellen, dass das korrekt funktioniert. Also werde ich die Schrittgröße auf 50 einstellen. Und dann die Fehlerbegrenzung. Ich werde das runterbringen, damit es etwas genauer ist. Ich werde 0.05 gehen. Schließlich möchte
ich, dass sie unter den Feldgewichten etwas langsamer fallen nur um sicherzustellen, dass es keine Probleme mit der Kollision gibt. Also werde ich das auf 0,8 runterbringen. Nachdem wir nun alle unsere Einstellungen für den weichen Körper eingerichtet haben, können
wir die Cache-Einstellung öffnen und den End-Frame auf 500 setzen. Was ich für diese Simulation will, ist, dass jedes dieser Stücke alle 50 Frames fallen. Das hier wird also am Anfang sein. Das hier wird bei 50 Frames sein. Dieser wird nicht bei 100 sein, und dann so weiter. Was wir als nächstes tun werden, ist, alle diese Objekte auszuwählen, die Verschiebung so halten. Dann werden wir diese letzte auswählen und Control L drücken und die Modifikatoren anwenden. Jetzt hat jedes einzelne dieser Objekte genau
die gleichen Einstellungen für unseren weichen Körper, wie Sie hier sehen können. Und alles, was wir tun müssen, ist die Simulation StartTime zu ändern und das sollte richtig funktionieren. Ich werde auch sicherstellen, dass sich die Unterteilungsfläche auf
der Registerkarte Modifikator unter dem weichen Körper befindet. Als nächstes müssen wir die Kollision anwenden. Jetzt leider können Sie das Control L mit
dem Kollisionsmodifikator aus irgendeinem Grund, den ich habe, nicht tun Das könnte jetzt ein Fehler sein, aber was wir tun müssen, ist nur manuell jedes bei einer Kollision auszuwählen. Kollision, und wählen Sie jede dieser Elemente aus. Und das sollte richtig funktionieren. Jetzt. Schließlich, die letzte oben, werde ich in einer Kollision hinzufügen. Und dann unter der Kollision sorgt es dafür, dass die Dämpfung etwas höher ist. Lassen Sie uns mit 0,5 für all diese gehen. Nun, eine schnelle Möglichkeit, diese Zahl tatsächlich jedem von ihnen hinzuzufügen ist, wenn ich C auf
diesen Wert
kontrolliere, kann ich ein anderes Stück auswählen, Steuerelement V, und das wird den Wert direkt dort einfügen,
so dass wir nicht darauf klicken müssen. Control V, genau wie diese Kontrolle V. Und das spart Ihnen etwas Zeit mit anderen Dingen in Blender. Und da gehen wir. Jetzt sind wir bereit, mit der Simulation zu beginnen. Ich werde dieses zweite Stück hier auswählen und dann die Cache-Einstellung
öffnen und sagte dies bei 250. Dann wähle ich dieses Objekt hier aus, setze den Cache-Typ auf 100. Das hier links, ich werde auf 150 setzen. Und dann bekommst du die Idee. Dieser hier wird 200 sein. Eigentlich machen wir das hier. Das hier wird 200 sein. Und dann wird dieser 250 sein. Und dann endlich wird dieser oben 300 sein. Jetzt, da wir das getan haben, speichern wir unser Projekt, nur für den Fall, dass dies abstürzt. Also werde ich Control S drücken und dann meine Mixer-Datei speichern. Nachdem Sie Ihre Mixer-Datei gespeichert haben, können
Sie den End-Frame in der Timeline auf 500 setzen, um mit dem Bargeld übereinzustimmen. Und dann können wir darauf klicken. Backen Sie alle Dynamik. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Taschen alle Dynamics klicken und nicht backen, weil diese jedes Objekt tun wird.
23. Tetris Animation P3 Materialien und Rendering: In Ordnung, also nach ein bisschen mit der Simulation herumspielen, habe
ich diese, um richtig zu arbeiten, wo die Stücke nicht nach oben schweben. Und was ich getan habe, ist, dass ich die ganze Sache vergrößert habe. Ich habe die Drehung auf jedes dieser Objekte angewendet und dann nur sicherstellen, dass die Normalen korrekt funktionieren. Sobald Sie das getan haben, wie sollte so aussehen. Und wir können Spieler Emulation genau sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, wie alle Teile herunterfallen. Sie schlagen und hüpfen dann ein bisschen herum. Und ich werde einfach hier durchspringen, weil es etwas langsam geht. Und dann stürzen sie so ab. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Also, was wir jetzt tun werden, ist einfach eine grundlegende Szene um all diese Stücke zu erstellen, einige Materialien
hinzuzufügen und dann mit einer Animation zu rendern. Um loszulegen, werde ich die Kamera direkt hier positionieren. Und ich werde Kontrolle Alt 0 auf dem Nummernblock drücken, um es zu sehen. Ich wähle es G, mittlere Maustaste, und dies wird es rückwärts ziehen. Ich werde es gleich hier platzieren. Als nächstes werde ich neu starten und sicherstellen, dass Teile
über der Kamera sind , bevor sie sie betreten und welche sie sind. Das sieht also gut aus. Und jetzt für die Beleuchtung, werde
ich das einfach ein bisschen spielen. Ich wähle die Standardlampe aus, die in unserer Szene ist, und gehe zu den Lampeneinstellungen hier drüben und schalte sie auf eine Sonnenlampe um. Ich werde die Stärke darauf einstellen, gehen wir mit vier. Und dann, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, sollten
wir in der Lage sein zu sehen, wie das aussieht. Ich werde das auch entlang der z-Achse drehen. Also schlagen Sie unsere z und dann können Sie es drehen, so dass es tatsächlich mit Blick auf die Stücke wie diese. Und wir haben einen schönen Schatten an der Seite. Wenn wir den Schatten öffnen, schalte
ich Kontakt bei Schatten ein und setze den Winkel ein wenig höher, damit wir weichere Schatten haben. Als nächstes werde ich einige Materialien hinzufügen. Also wählen wir dieses Stück auf der linken Seite aus, gehen Sie auf die Registerkarte Material und erstellen Sie ein neues. Sie können in beliebigen Farben hinzufügen, die Sie möchten. Ich werde nur mit den grundlegenden Tetris-Farben gehen, was ein schönes Rot ist. Ich wähle hier ein anderes Stück aus. Und mit diesem hier setze ich einfach die Grundfarbe auf ein schönes Blau. Es gibt eine auf der rechten Seite wird eine grüne Farbe haben. Klicken Sie also auf Neu, wechseln Sie zu einem schönen Grün, so etwas. Dieser hier kann das gleiche Rot benutzen. Also klicke ich auf das Dropdown-Menü und wähle das rote Material aus. Dieser hier wird ein gelbes Material haben, also klicke ich unter der Oberfläche auf Neu. Ich werde die Grundfarbe irgendwo hier auf ein schönes Gelb setzen. Und dann, dieses hier, werde ich ihm das gleiche blaue Material geben. In Ordnung, also gehen wir auf den Boden. Wählen Sie das Flugzeug aus, klicken Sie auf Neu. Und alles, was ich wirklich tun werde, ist, die Rauheit auf 0,1 zu senken. Also bekommen wir eine schöne Reflexion. Jetzt können wir im Moment unsere Reflexion nicht sehen. Und das liegt daran, dass wir zu
den EV-Einstellungen gehen und auf Bildschirmflächen Reflexionen einschalten müssen. Ich werde auch die Umgebungsokklusion einschalten und den Look im Farbmanagement auf hohen Kontrast setzen. Jetzt bekommen wir viel mehr Kontrast und das sieht viel besser aus. Die Welt Einstellungen, Ich werde nur ein wenig nach oben ziehen, so etwas. Und jetzt denke ich, dass wir bereit sind zu machen. Es sieht so aus, als hätten wir noch ein Stück erscheinen, also werde ich es auswählen. Und für diesen hier denke ich, ich werde mit der grünen Farbe gehen. Also werde ich das grüne Material auswählen. Und jetzt, da wir das getan haben, sind
wir bereit, unsere Rendereinstellungen einzurichten. Im Ausgabe-Abschnitt werde
ich eine Ausgabe festlegen, wohin meine Datei gehen soll. Ich klicke hier und navigiere dann zu einem Ordner. Ich nenne es Tetris tutorial final, und klicken Sie dann auf Akzeptieren. Und für das Dateiformat, da wir das in EV rendern werden, wird
es ziemlich schnell gehen. Also werde ich dies auf ein MPEG unter der Codierung umschalten. Ich werde den Container auf mp4 setzen. Die Ausgabequalität werde ich mit hi gehen. Und ich denke, das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Die Bildrate. Ich werde auch bis zu 30 FPS bringen, weil ich denke, dass diese Animation nur ein bisschen langsam läuft. Das sollte also bei der Geschwindigkeit helfen. Jetzt, da wir alles eingerichtet haben, werde
ich unser Projekt wieder speichern und dann gehen Sie über zu rendern und klicken Sie dann auf Rendern Animation. wird ein neues Fenster angezeigt, und Sie können sehen, wie Ihre Animation gerendert wird. Und das sollte nicht zu lange dauern, weil wir mit EV rendern. Und Sie können sehen, dass es weniger als eine halbe Sekunde pro Bild ist. Der Rendervorgang ist beendet. Wenn Sie nun Ihre Ergebnisse anzeigen möchten, können
Sie diesen Ordner öffnen, in dem Sie
im Ausgabe-Abschnitt angegeben haben , und er wird dort sein. Oder Sie können zum Rendern gehen und dann auf Ansichtsanimation klicken. Die Abkürzung ist Control F 11. Wenn wir diese Option auswählen, wird ein neues Fenster angezeigt und Sie können Ihre Animation in Echtzeit sehen. Also, da gehst du. diese Weise erstellen Sie eine Tetris-Animation mithilfe der Weichkörper-Simulation. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Abschnitt angesehen haben. Wenn Sie unsere eigene Animation genossen haben, würde ich es gerne sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie es in der Aufgabe oder in der Q und a posten , das wird es für diesen Abschnitt tun. Nochmals vielen Dank für das Zuschauen, und ich werde Sie im nächsten sehen.
24. Hindernislauf-P1 Modellierung: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt geht es darum einen Hinderniskurs für eine Simulation des weichen Körpers zu erstellen. Wir werden eine Vielzahl von Themen behandeln, wie Kollisionen,
Animationen, Partikelhaar-Simulationen und Animationen für Materialien. Zunächst werden wir damit beginnen, den gesamten Kurs zu modellieren, einige Objekte
hinzuzufügen und sie zu drehen und sie so zu platzieren, wie wir es wollen. Ich werde
die Standard-Würfel löschen , da wir sie in unserer Szene nicht brauchen werden. Und dann drücke ich Shift acht und jetzt fügen wir eine Ökosphäre hinzu. Dies wird unsere Sphäre sein, die durch den Hinderniskurs geht. Bevor Sie etwas anderes tun, stellen Sie sicher, dass Sie nach links unten kommen, dieses Panel
öffnen und die Unterteilungen auf drei setzen. Ich will drei Schichten der Unterteilung für den weichen Körper. Und so setzen Sie das auf drei und Sie sollten gut sein. Wenn Sie aus irgendeinem Grund weggeklickt haben und das Menü jetzt verschwunden ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, einfach eine neue Ökosphäre hinzuzufügen, genau so, und dann wird es wieder auftauchen. Als Nächstes ziehen wir das entlang der Z-Achse nach oben, also ist es ziemlich groß, irgendwo hier. Und dann gehen wir in die Vorderansicht, indem wir eins auf dem Nummernblock drücken. Ich werde Shift a drücken und einen Würfel hinzufügen. Und das wird eine Plattform sein, auf die diese Sphäre fällt. Ziehen Sie sie nach oben, und skalieren Sie sie dann entlang der z-Achse. Aber drücken Sie S, Z und skalieren Sie es nach unten. Du willst damit nicht zu klein gehen, denn manchmal
wird der weiche Körper tatsächlich auf der anderen Seite des Würfels durchklicken und stecken bleiben. Stellen Sie also sicher, dass es ein wenig Dicke hat. Und dann drücken Sie S und dann x und Geschick überhaupt auf diese Weise. Also ist es ein bisschen länger, drehen Sie es und platzieren Sie es dann, wie Sie wollen. Ich glaube, ich gehe
hier irgendwo hin und sie fahren die Ökosphäre nach links. Genau so. Ich werde diesen Würfel auswählen, D
verschieben und ihn hierher bewegen und ihn auf diese Weise drehen. Ich werde es um diesen Winkel herum platzieren, damit die Ökosphäre herunterfällt, rüber
rollen, hier treffen, auf diese Seite
treffen und dann auf diese Weise fallen wird. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Und dann hier drüben, werde ich einen Zylinder hinzufügen, und hier wird die Ökosphäre durchgehen und die Farben ändern. Ich werde das genau hier platzieren. Im Moment weiß ich nicht genau, wo ich den Zylinder platzieren soll. Wir müssen unsere Animation abspielen, um das herauszufinden. Aber für jetzt werde ich es einfach leicht skalieren, platzieren Sie es irgendwo hier herum und schätzen. Und dann, um tatsächlich ein Loch in diesem zu erstellen, müssen
wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich werde drei auf meiner Tastatur drücken, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Ich wähle dieses obere Gesicht aus. Dann auch wie die untere Phase, indem Sie Shift gedrückt halten und dann an ihnen endet, indem Sie I treffen. Und wenn Sie es irgendwo hier setzen,
um diese beiden tatsächlich zu verbinden, können
wir Control E drücken und dann, wenn wir Brückenkantenschleifen genau hier auswählen, es wird ein Loch direkt in der Mitte erzeugen. Nun, um die Größe davon zu korrigieren, werde
ich in den Objektmodus gehen, dann in die Draufsicht durch Drücken von sieben und dann Z und in Drahtmodell gehen. Ich werde das direkt neben die Atmosphäre platzieren und es so skalieren, wie ich es brauche. Also irgendwo hier oder so. Und ich will nicht, dass es zu dick ist, also gehe ich jetzt in den Bearbeitungsmodus. Dann, wenn diese innere Schleife ausgewählt ist, drücke ich S, Shift Z, und dies wird es entlang der x- und der y-Richtung skalieren. Und dann ziehe ich es einfach nach oben, bis es genau da passt. Und ich denke, das wird ziemlich gut auf die Ökosphäre aussehen, wird das treffen. Und dann geradeaus fallen. Dann legen wir es wieder in die Stelle und schreiben über ihre nächsten oben. Es wird ein paar Zylinder geben, die
die Atmosphäre fallen und dann über die Oberseite rollen wird. Um dies zu tun, werde ich Shift a drücken und einen Zylinder hinzufügen. Und dann ziehe ich diesen Zylinder nach oben und drehe ihn dann entlang der x-Richtung. Also drücken Sie unsere X 90 und geben Sie dann Skelett, bis es die Größe ist, die Sie wollen. Und dann, um an der Wand zu arbeiten, müssen
Sie S y drücken und auf diese Weise skalieren. Anstatt dies ein paar Mal zu duplizieren, werden
wir tatsächlich einen Array-Modifikator hinzufügen. Also über n, die Registerkarte Modifier, Ich werde auf Hinzufügen Modifikator klicken und Array auswählen. Bringen Sie die Zählung an irgendwohin hier. Also vielleicht acht. Und ich könnte ihn ein wenig klären und ihn dann direkt unter diesen Zylinder legen,
gedreht, damit die Ökosphäre unseren Sturz entlang der Zylinder runterdreht. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Für das nächste Hindernis wird
die Ökosphäre auf diese Weise herunterrollen, in einen Würfel
fallen, und dann wird sich dieser Würfel drehen die Ökosphäre in diese Richtung
schieben. Also werde ich Shift a drücken und einen anderen Würfel hinzufügen und ihn hier drüben platzieren. Um dies zu tun, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle das obere Gesicht,
G, z und ziehe es nach unten. Und dann werde ich das auch einbauen. Also werde ich nach oben schauen, genau so. Hit I, um einzusetzen, ziehen Sie es in, und dann Preis dh zu extrudieren und ziehen Sie es nach unten. Also haben wir ein Loch wie dieses. Jetzt ist das derzeit viel zu klein, also werde ich S drücken, um zu skalieren und es irgendwo hier nach oben zu ziehen, ist wahrscheinlich gut. Nachdem sich dieser Würfel dreht, landet er auf einem Flugzeug. Also werden wir hinzufügen, dass in, drücken Sie Shift eine Anzeige in einem Flugzeug. Ich gehe noch einmal in die Vorderansicht und stelle das hier oder so eine Pfanne leicht hoch. Was also passieren wird, ist, dass sich das
drehen wird und der Ursprungspunkt an der falschen Stelle ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste setzen Ursprung und dann Ursprung zur Geometrie. Und das wird den orangefarbenen Punkt in die Mitte legen. Und jetzt wird es sich so drehen. Also, wenn Sie sich vorstellen können, es dreht sich so und dieses Flugzeug hier wird
es fangen. Also werden wir es hier platzieren, so etwas wie das. Und dann werde ich es auf diese Weise herunterfallen lassen. Also S x, x und das wird es entlang der x-Richtung skalieren. Irgendwo hier oder so ist gut. Und dieses Flugzeug hier wird eine Menge
Haarpartikel haben und es wird ziemlich gut aussehen, wenn die UV-Kugel durch sie geht. Ich werde r Würfel direkt hier auswählen und hatte Alt R2 die Rotation wieder an seinen ursprünglichen Punkt schnappen. Und ich könnte das alles auf dem y nur leicht skalieren. Schließlich ist das letzte, was wir hinzufügen werden,
ein weiterer Zylinder für die Ökosphäre, um in einen Preis zu fallen, ein verschieben und einen Zylinder hinzuzufügen, ihn hier rüber zu
ziehen, S zu
drücken und dann Z zu verschieben und es auf diesem Weg zu lernen. Es ist also wirklich dick. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie dieses obere Flächenauge aus, und erstellen Sie dann einfach eine Bohrung, indem Sie es nach unten extrudieren. Also gehen wir hin. Wir haben alle Hindernisse für unsere Symbole hinzugefügt, damit Sie durchgehen können. Bevor ihr euch das nächste Video anseht, möchte
ich, dass ihr zwei weitere Hindernisse eurer Wahl hinzufügt. Sie können Treppen sein, sie können sein, was Sie wollen. Ein Tunnel für die, ich schätze, wir sollten genau das in mehr von Ihren eigenen Entwürfen durchgehen.
25. Hindernislauf-P2 Simulieren: Nachdem wir nun alle unsere Objekte fertig und modelliert haben, gehen
wir weiter und arbeiten an der Simulation. Ich werde auch ein Flugzeug hinzufügen, um der Boden zu sein. Also werde ich das Flugzeug genau dort platzieren, eine Pfanne ziemlich groß und dafür sorgen, dass es unter dem Zylinder genau da ist, Pfanne ziemlich groß hoch ist. Und jetzt für den weichen Körper, werde
ich unsere ICU-Kugel hier oben auswählen und zum Physik-Tab gehen. Klicken Sie auf einen weichen Körper. Und dann unter dem Objekt, werden
wir das Gewicht dieser 23 einstellen. Im Moment, wenn es auf eins gesetzt ist, könnte
es in diesem Zylinder stecken bleiben. Ich möchte sicherstellen, dass es hier geht und dann durchfällt. Also setzen Sie das auf drei und wir müssen vielleicht mit der Reibung herumspielen, aber für jetzt werden wir es bei 0,5 belassen. Unter dem Bargeld. Ich werde den Endrehmen auf 600 einstellen. Wir werden wir brauchen, um mit dieser Zahl als auch zu spielen abhängig davon, wie schnell unser weicher Körper geht durch diese Zahl. Für jetzt werden wir es auf 600 setzen. Ich werde ein Soft-Body Ziel ausschalten und dann öffnen Sie die Kanten Panel für den Push and Pull. Wir werden die bei 0,5 belassen. Die Dämpfung, ich werde das auf fünf setzen. Die Biegung, ich werde auch zwei aufstellen. Gehen wir mit drei vorerst. Eigentlich, gehen wir mit zwei. Wir werden sehen, wie das unter einem Solver aussieht. Ich werde die minimale Schrittgröße auf 30 setzen, nur so berechnet es ein paar weitere Schritte jeden einzelnen Frame. Und jetzt für die Kollision werde
ich r Würfel auswählen und Kollision auswählen. Die Dämpfung, werde ich bis zu 0,3 ziehen. Und das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Dieser hier drüben. Ich werde es auch tun. So wie Kollision und die Dämpfung von 2,3. Leider können wir das Steuerelement l nicht tun, wo wir alle Objekte Control L auswählen und bei Modifikatoren auswählen. Und es kopiert jede einzelne. Und es kopiert die Modifikatoren aus Ihrem aktiven Objekt. Aus irgendeinem Grund funktioniert dies nicht mit dem Kollisionsmodifikator, also müssen wir es nur manuell tun. Dieser werde ich Kollision auswählen und die Dämpfung auf 0,2 einstellen. Dieser hier, Kollision und wir werden nur
die Standardeinstellungen hier belassen , Kollision. Und dann endlich die Kollision hier unten, und dann tatsächlich diese hier Kollision. Nun, da wir alle Kollisionen zu jedem Objekt hinzugefügt haben, lassen Sie uns spielen oder simulieren, um genau zu sehen, wie es aussieht. Ich werde die Leertaste auf meiner Tastatur drücken. Und wir können sehen, dass es trifft, rollt ein wenig über. Es ist, dass die Seite herumrollt und mal sehen, ob sie stecken bleibt. Okay, es trifft diese Seite und dann fällt es durch. Perfekt. Und es sieht so aus, als müssten wir den Endrahmen etwas länger einstellen. In der Zeitleiste werde ich das auf 600 einstellen. Lassen Sie uns unsere Simulation noch einmal spielen, um genau zu sehen, wie es aussieht. Und wenn dieses Objekt aus irgendeinem Grund nicht funktioniert,
stellen Sie sicher, dass sich die Kollision unterhalb des Array-Modifikators befindet. Wenn es oben ist, wird es diese zusätzlichen Zylinder nicht berücksichtigen. Stellen Sie also sicher, dass die Kollision unterhalb des Array-Modifikators liegt. Lass uns weitermachen und das noch einmal spielen. Und wir können sehen, dass es immer noch untergeht. Und dann landet er in diesem kleinen Würfel genau hier bei 400. Nehmen wir an, bei 450 wird sich
dieser Würfel drehen. Richten Sie nun die Rotation ein. Ich werde zu Frame 450 überspringen und r Würfel auswählen. Ich werde in die Vorderansicht gehen, damit wir das ein wenig besser als Z sehen können und in Wireframe auf Frame von 450 gehen, ich werde den icky treffen, um einen Ort und Rotationsschlüsselrahmen hinzuzufügen. Und wir können hier sehen, dass es einen kleinen gelben Punkt hinzugefügt hat. Und dann über 25 Frames, werde
ich zu Frame 475 überspringen. Ich werde es so drehen. Dann drücken Sie I und gehen Position Rotation. Ich werde das auch ein wenig
mehr nach unten ziehen , damit es ein wenig mehr Platz zum Fallen hat. Und dann werde ich das hier ziehen. Und dann der Plan, ich werde auch ein bisschen tiefer ziehen. Das sollte ziemlich gut sein. Also, jetzt ist es Neustart und sieh dir das an. Also werde ich die Leertaste drücken, um es zu spielen. Und wir können sehen, dass alles einwandfrei funktioniert. Und dann landet er am Ende im Zylinder. Also gehen wir hin. Wir haben den Hindernisparcours geschaffen und es sieht wirklich gut aus. Ich denke, der Endrahmen ist etwas zu kurz, also werde ich dies stattdessen auf 650 setzen. Und dann für den weichen Körper gehe
ich zum Physik-Tab unter Bargeld. Ich werde auch diesen Endrehmen auf 650 setzen. Also, da gehst du hin. Wir haben in der Simulation hinzugefügt und es sieht ziemlich gut aus für den letzten Schritt in diesem Video, Ich werde nur eine Unterteilungsfläche zu dieser Ökosphäre hinzufügen. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und schattieren glatt. Auf der Registerkarte Modifikator klicke ich auf „Modifikator-Unterteilungsfläche hinzufügen“. Und ich werde nur die Ebene des Ansichtsfensters eins überlassen und das Rendern auf, um sicherzustellen, dass dies unter dem weichen Körper liegt. Wir wollen nicht, dass das aus dem Körper mit der Unterteilungsoberfläche wirkt. Stellen Sie also sicher, dass es unten ist.
26. Hindernislauf-P3 dynamisches Haar: In diesem Video werden wir das Haarpartikelsystem einrichten uns das Flugzeug am unteren Rand des Hindernisparcours leisten. Also, was wir dafür tun werden, ist, dass wir spielen oder simulieren und herausfinden, wann in dieser Ökosphäre dieses Flugzeug tatsächlich berührt. Also werde ich die Leertaste drücken, um es zu spielen. Und dann werde ich es nur beobachten, bis es das Flugzeug hier unten erreicht. So können wir bei Rahmen von 450 eine Drehung sehen und dann trifft es rechts um 480. Also, was wir tun werden, ist, diese Zahl im
Hinterkopf zu behalten , wenn wir anfangen, in Partikelsystem zu backen. Auf der Registerkarte „Partikelsystem“ sieht
es wie dieses kleine Symbol hier mit ein paar Punkten aus. Ich werde das Pluszeichen mit ausgewähltem Flugzeug treffen und es auf die Haare umschalten. Im Moment können wir sehen, dass die Haare viel zu lang sind. Also für die Haarlänge werde
ich das nach unten ziehen, um zu legen. Ich bin mit der Länge zufrieden. Wahrscheinlich irgendwo dort ist gut. Vielleicht etwas kürzer, genau so. Und jetzt, um dieses Haar tatsächlich zu animieren, müssen
wir die Haardynamik aktivieren. Wenn wir diese auswählen und dann neu starten und dann die Leertaste drücken, und Sie können sehen, es ist animiert. Jetzt sind die Haare gerade umfallen. Also müssen wir dem eine gewisse Struktur geben. In den hämodynamischen Einstellungen. Ich werde die Kollisionen und die Struktur, die Qualität
der Simulation öffnen . Ich werde bis zu sieben aufstellen. Und dann die Qualität der Kollisionen, werde
ich 23 einrichten. Unter der Struktur hier ist, wo wir die Steifigkeit ändern wollen. Moment ist es bei 0,5 und wir werden das den ganzen Weg bis zu eins ziehen, die Dämpfung, ich werde auch bis zu vier ziehen. Dies wird dem Haar eine zufällige Steifheit geben. Ich werde das auf 0,1 einstellen. So werden einige der Haare umfallen. Nun, ein Teil davon bleibt oben. Wenn wir neu starten und spielen dies jetzt, können
wir sehen, dass das Haar viel mehr Struktur hat. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, was wir tun wollen, ist die Cache-Einstellung zu öffnen und den Start und das End-Frame zu setzen. Wir brauchen nicht in einem 650 Rahmen für
das Haar zu backen , weil die Ökosphäre nicht einmal bis Frame 450 erreicht. Wir werden also den Rahmen auf 650 und den Startrahmen auf 450 einstellen. Es wird also nicht anfangen, bis 450 zu simulieren wenn die Ökosphäre in diesem kleinen Würfel hier landet. Bevor wir das einbacken, müssen
wir sicherstellen, dass die Anzahl der Haare korrekt ist. Jetzt ist es bei 100000. In meiner abschließenden Animation habe ich dies auf, Ich habe dies auf 25 Tausend eingestellt. Nun, das sind viele Partikel und es dauert sehr lange, um zu simulieren. So können Sie wahrscheinlich mit rund 10 Tausend davonkommen, wenn Sie einen langsameren Computer haben, so
etwas sollte perfekt funktionieren. Für dieses Tutorial, obwohl ich werde mit
25 Tausend gehen , weil ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Und jetzt, da wir das Partikelsystem eingerichtet haben, müssen
wir auch unsere Ökosphäre hier oben auswählen und sicherstellen, dass sie einen Kollisionsmodifikator hat. Wählen Sie es also auf der Registerkarte Physik aus und stellen Sie sicher, dass die Kollision aktiviert ist. Es wird also tatsächlich mit den Partikeln hier unten interagieren. Und jetzt, da wir das eingerichtet haben, denke ich, dass wir bereit sind, das zu backen. Also werde ich wählen, dass mein Partikelsystem noch einmal, scrollen Sie nach unten auf die Besetzung Einstellung und ich werde es auswählen, backen alle Dynamik. Dies wird auch den weichen Körper für uns beginnen. Also müssen wir nur einen Backen machen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern, nur für den Fall, dass dies abstürzt. Ich werde es Hindernis-Kurs Tutorial und gespeicherte Blender Datei nennen. Jetzt, da wir es gespeichert haben, können wir wählen, dass backen alle Dynamik. Die Simulation hat ein Backen beendet. Also nav, wir spielen das, wir können genau sehen, wie es aussieht. Ein stürzt ab und geht durch den Zylinder, animiert nach unten. Und dann können wir hier sehen, dass es
mit all den Haaren interagiert und es sieht ziemlich cool aus. Also gehen wir hin. Wir haben die Simulation erstellt und nun arbeiten wir daran. Die Materialien. Das erste Material, das wir schaffen werden, ist das für die Ökosphäre. Ich werde es auswählen lassen, gehe zur Materialregisterkarte und erstelle eine neue. Was wir tun werden, ist das Metallic auf
0,5 zu bringen und die Rauheit den ganzen Weg auf 0 runter zu bringen. Dies wird ein wirklich glänzend aussehendes Material schaffen und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Von dort. Ich werde das nur ein wenig fahren, also ist es ein bisschen mehr von einer grauen Farbe. Und jetzt lassen Sie uns das animieren. Also, was ich will, ist, dass es eine graue Farbe ist, bis es den Zylinder
erreicht und dann wird es in eine blaue Farbe. Ich werde die Zeitachse positionieren, bis sie genau in der Mitte ist, also genau hier. Es ist also mitten im Zylinder. Und dann werden wir die Grundfarbe animieren. Um es zu animieren, können Sie den Mauszeiger über die Farbe bewegen und dann die I-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Wechseln Sie zum nächsten
Frame, Frame zu 137, und ändern Sie ihn dann in eine blaue Farbe. Ich werde es auf irgendwo hier umstellen und dann noch ein Mal treffen, während ich über das Material schwebe. Als nächstes machen wir das Material für den Zylinder. Ich werde dieses Material kopieren, indem ich auf den Hex-Code gehe, darauf klicke und auf Kontrolle C klicke, um zu kopieren. Dann wählen wir den Zylinder Nu aus. Wir machen das Gleiche. So bringen Sie das Metallic auf 0,5 und die Rauheit bis auf 0. Und dann die Grundfarbe, ich gehe zu Control V, richtig, in diesem Hex, und es wird genau die Farbe kopieren. Als nächstes werden wir die Würfel auswählen, klicken Sie auf neu. Und für diesen hier werden wir nur die Rauheit auf 0,1 senken. Dasselbe für diesen hier. Wir werden es auswählen und tatsächlich nennen wir dieses Material. Wir werden es weiß glänzend nennen. Ich werde diesen Würfel hier auswählen, ihn auf den weißen Glanz zu
wechseln. Wählen Sie die Anordnung der Zylinder aus. Weiß glänzend. Das hier, wir gehen mit dem Wind glänzend als auch gehen. Für den Hasen möchte ich ein bisschen eine andere Farbe machen. Ich werde neu auswählen und es auf eine schönere grüne Farbe umschalten, so etwas. Und dann bei der Rauheit werde
ich auch nach unten auf 0,1 ziehen. Schließlich, der letzte hier unten, werde
ich ein neues Material erstellen, und dieses wird nur ein dunkleres Grau sein. Ziehen Sie also die Farbe nach unten und stellen Sie die Rauheit auf 0,1 und das Metallic, das ich bis zu 0,5 ziehen werde. Also, da gehst du. Wir haben alle Materialien erstellt. Und jetzt für die Beleuchtung werde
ich die Lampe auswählen, die in unserer Szene ist, und sie loswerden. Wir werden es nicht brauchen. Für den Hintergrund. Ich werde einen HDR benutzen. Um dies zu tun, wählen Sie die gelbe Taste auf der Seite und klicken Sie auf die Umgebungstextur. Dann wählen Sie öffnen HDR, die wir in diesem Tutorial verwenden werden, ist diese hier genau hier. Jetzt können Sie diese HDR bekommen. Der Link befindet sich im Artikel in diesem Abschnitt oder in den Ressourcen. Also stellen Sie sicher, dass Sie diese aus und laden Sie es herunter. Sobald Sie es heruntergeladen haben, wählen Sie das EPA Park Center für k und klicken Sie auf Bild öffnen. Wenn wir Z drücken und jetzt in die gerenderte Ansicht gehen, sollten
Sie in der Lage sein, die HDR zu sehen und alles sieht ziemlich gut aus. Die Stärke der HDR, ich werde bis zu drei bringen. Es ist also alles. Also ist alles ein bisschen heller. Und jetzt, da wir das getan haben, sind
wir fast bereit, zu rendern. Im nächsten Video werden wir die endgültigen Details für
unsere Objekte und die EB-Einstellungen aufstellen und diese rendern.
27. Hindernislauf-P4-Kameraanimation: In diesem Video werden wir
das Hinzufügen der kleinen Details zum Rest unserer Szene beenden . Also zum Beispiel, was wir hier tun werden, ist, dass ich dieses Objekt hier
auswählen und ein bisschen Bevel hinzufügen werde. Auf der Registerkarte Modifikator klicke
ich auf „Modifikator hinzufügen“ und „Satellit, die abschrägen“. Im Moment funktioniert die Abschrägung nicht richtig und das liegt daran, dass das Objekt auf seltsame Weise skaliert wird. Also müssen wir die Skala anwenden, um sie zum Laufen zu bringen. Um dies zu tun, können Sie die Strg-Taste oder den Befehl a drücken und einen Maßstab auswählen. Für die Höhe der Skalierung werde ich Shift halten und dann meine Maus darüber ziehen. Und ich werde es irgendwo hier aufstellen oder so. Sobald Sie mit diesem Betrag zufrieden sind, werde
ich C kontrollieren, um diesen Wert zu kopieren. Und ich werde auch die Segmente auf drei bringen. Ich werde das Gleiche für alle Objekte tun. Wählen Sie also dieses Objekt hier, fügen Sie Modifikator Abschrägung hinzu, und dann müssen wir natürlich den Maßstab anwenden. Also drücken Sie die Kontrolle ein. und tatsächlich, lassen Sie uns die Skala für alles anwenden. Ich halte Shift gedrückt, wähle dieses Objekt hier aus. Diese Objekte steuern alle diese Objekte ein und wenden den Maßstab an. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, werde
ich V in diesem Betrag kontrollieren. Es tut also genau den gleichen Betrag wie dieser Würfel und bringt die Segmente auf drei, wird dieses auswählen, einen Modifikator Teufel
hinzufügen, V
steuern und dann die Segmente nach oben bringen. Wenn Sie eine Abschrägung auf ein abgerundetes Objekt anwenden, erhalten
Sie diese seltsamen Ausrichtungen in der Mitte. Um das zu beheben, müssen wir die Limitmethode auf Winkel setzen damit es keine Abschrägung auf einen Winkel von weniger als 30 Grad anwendet. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und bei Smith schattieren. Sobald wir das tun, verschwinden diese Zeilen und es sieht wirklich gut aus. Wir werden das Gleiche für diesen Zylinder hier tun. So ausgewählt hinzufügen Modifikator, Teufel, Steuerelement V in und die Menge und bringen die Segmente bis zu drei. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Schatten Jetzt bekommen wir natürlich wieder diese Zeilen. Unter der Limit-Methode werden
wir es auf Winkel umschalten, und diese Linien verschwinden zu mehr Objekten, die wir tun müssen. Diese hier und Modifier Abschrägung, Kontrolle V in und die Menge und bringen die Segmente bis zu drei. Schließlich, die letzte hier unten, wählen Sie diese. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, glätten, Modifikator hinzufügen ,
Ebene, Kontrolle V, und bringen Sie die Segmente bis zu drei, um diese Linien loszuwerden. Das Letzte, was wir tun werden, ist, es auf Winkel zu setzen. Also gehen wir hin. Wir haben alle Details zu unseren Objekten hinzugefügt. Jetzt müssen wir die Kamera animieren. Ich werde auf diese Schaltfläche „Überspringen“ klicken, um zum ersten Frame zu gelangen. Und dann werde ich die Kamera genau hier positionieren,
Kontrolle Alt 0, um an Ort und Stelle einrasten. Ausgewählte Doppeltippen sind und ich werde es nur drehen. Und dann können Sie auch G mittlere Maustaste drücken, um eine rückwärts zu ziehen. Ich werde es nur ein wenig zurückziehen. So etwas sieht ziemlich gut aus. Nun, was wir tun werden, ist nur einige Keyframes entlang der gesamten Timeline hinzuzufügen. Ich werde i drücken und in einem Ort Drehungs-Schlüsselbild hinzufügen, wobei die Kamera ausgewählt ist. Dann springe ich zu Frame 100 und ziehe es ein wenig nach unten. Ich Standortdrehung springt auf Frame 200, ziehe es noch weiter nach unten. Genau da drüben. Wahrscheinlich i Lage Rotation 300, ziehen Sie es noch mehr nach unten. So etwas wie das. Ich Lage und Rotation. Und du verstehst die Idee. Frame 400, ziehen Sie es hier rüber. Ich Standortdrehung wird über
500 dr so tiefer gehen und wir können sehen, es beginnt wirklich zu verlangsamen. Ich werde die Kamera direkt hier platzieren. Ich Standortdrehung. Und dann werde ich endlich zum letzten Widder überspringen, das noch tiefer
fahren. Ich könnte das auch drehen und es hier drüben platzieren, damit wir einen Winkel von
all der beweglichen Haaraugen-Position Rotation erhalten . Um dies in Echtzeit zu sehen, werde
ich die Timeline neu starten und die Leertaste drücken, um sie zu spielen. Und Sie wollen sicherstellen, dass sich die Kamera nicht aus dem
Rahmen der Ökosphäre bewegt , oder sie wird etwas seltsam aussehen. Ich werde voran gehen, weil das ein bisschen langsam geht. Es ändert sich die Farbe genau dort. Wir können genau hier sehen, dass es nur ein wenig außerhalb der Kamera geht. Also, was ich tun werde, ist, das ein bisschen nach oben zu bringen. Ich werde zu Frame 500 direkt hier überspringen und das hier
irgendwo nach oben ziehen , ist wahrscheinlich eine gute Augenstandort-Rotation. Und das sollte das Problem beheben, dass es fast außerhalb der Kamera geht. Und dann, wenn wir den ganzen Weg bis zum Ende gehen, können
wir sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Aus irgendeinem Grund. Wenn ich gehe über das Haarpartikelsystem, dass dies nicht richtig
backen und Sie können sehen, alle Einstellungen sind noch verfügbar zu bearbeiten. Also, was wir tun werden, ist unser Projekt zu speichern und es einfach backen, aus irgendeinem Grund hat es nicht am Anfang gebacken. Also werde ich noch einmal auf Backen klicken und hoffentlich wird das es beheben.
28. Hindernislauf-P5: Wir sind fast bereit, Arsinus zu rendern, aber es gibt ein paar Dinge, die wir beheben müssen. Zunächst möchte ich den Hintergrund nicht sehen können. Also drüben in den AV-Einstellungen unter dem Film, müssen
wir bei Transparenz einschalten. Sobald wir dies tun, wird der Hintergrund transparent sein und jetzt können wir in jedem Hintergrund hinzufügen, den wir wollen. Eine andere Sache, die wir tun werden, ist die Umgebungseinbeziehung, Bildschirmraum-Reflexionen einzuschalten. Und dann unter dem Farbmanagement werde
ich den Look auf einen mittleren Kontrast setzen. Sobald wir das tun, werde ich F2 drücken, um ein Bild zu rendern. Und dann springen wir zum Compositor und fügen einen Hintergrund hinzu. Mit diesem Bild werden wir
dieses Fenster verlassen und zur Registerkarte Compositing springen. Wenn ich die US-Knoten auswähle, drücke
ich N, um das Panel zu schließen. Was wir jetzt tun können, ist in jedem Hintergrund hinzuzufügen, den wir wollen. Ich werde Shift a drücken und dann unter Farbe werden wir in einem Alpha über
Knoten hinzufügen , wenn wir dies direkt hier platzieren und dann die Verschiebung mit der linken Maustaste auf diesen Knoten steuern, dies wird einen Viewer-Knoten bringen, damit wir sehen können, was wir tun. Ich werde ein paar Mal V drücken, wenn wir das wechseln müssen. Also wird das Bild in den unteren Eingang gehen. Und jetzt ist der Hintergrund, was wir hier wollen. Also könnte ich das etwas tiefer versuchen, also ist es eher eine gräuliche Farbe, so etwas. Das sieht ein bisschen komisch aus. Also vielleicht ein bisschen oben, so
etwas wird ziemlich gut aussehen. Ich werde auch eine kleine Vignette erstellen, so dass die Kanten ein wenig dunkler sind, so dass der Fokus in der Mitte liegt. Um dies wirklich einfach zu tun, können
wir einen Filter und dann einen Unschärfeknoten hinzufügen und dann Shift a bei einer acht verzerrten Linsenverzerrung drücken. Nehmen Sie das Bild und stecken Sie es in das Bild und stellen
Sie dann die Verzerrung der Londoner Verzerrung auf eins ein. Und auch in der Unschärfe, stellen Sie dies auf schnelle relative. Und dann unter dem x werde
ich sowohl die x- als auch y-Prozentsätze auf 20 setzen. Um dies mit unserem Originalbild zu kombinieren, können
wir drücken Umschalttaste a und dann unter Farbe an einem Mix RGB platziert, dass hier, nehmen Sie das Bild, stecken Sie das in das Composite, und dann das Bild in das untere Bild rechts hier, Wir können sehen, dass die Kanten dunkel sind. Jetzt, um die weißen Werte loszuwerden, müssen
wir das so einstellen, dass es multipliziert wird. Der Faktorwert steuert jetzt, wie dunkel die Kanten sind. Also, wenn Sie nichts wollen, ziehen Sie das den ganzen Weg auf 0. Wenn Sie ein wenig wollen, vielleicht bis zu einem Wert von etwa 0,4, werden wir ziemlich gut aussehen. Lass uns etwas höher gehen. Versuchen wir es 0,5. Und ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Ein weiteres Material, das ich vergessen habe, ist der Boden. Also, was wir tun werden, ist auf den Material-Tab zu gehen, wählen Sie den Boden aus. Unterhalb der Registerkarte „Material“. Ich werde auf Neu klicken und einfach die Rauheit hier auf 0,1 senken. Das ist alles, was wir wirklich brauchen. Und das ist es im Grunde. Und jetzt, da wir das alles eingerichtet haben, denke
ich, wir sind bereit zu rendern. Also über im Ausgabe-Abschnitt, lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen, wo wir wollen, dass dies gehen. Ich klicke hier auf das Pluszeichen und navigiere dann zu einem Ordner. Sobald Sie den Ordner gefunden haben, klicke
ich auf Akzeptieren. Und jetzt können wir das als PNG-Sequenz rendern. Beim Rendern einer Animation empfiehlt
es sich, sie als PNG zu rendern, damit Sie sie später sequenzieren können. Auf diese Weise können Sie das Rendern jederzeit anhalten und fortsetzen. Und an diesem Punkt, wenn Überschreiben deaktiviert
ist, wird dies bei Frame 1 beginnen,
und sagen wir, Sie erhalten 300 Frames hinein. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, beginnt
es bei Frame 301 und geht dann weiter. Wenn das Überschreiben aktiviert ist, wird
es neu gestartet und bei einem neu gestartet. Stellen Sie also sicher, dass das Überschreiben deaktiviert ist, wenn Sie das Rendern halbwegs stoppen. Ich werde es vorerst nicht angekreuzt lassen. Und nur für den Fall, dass ich das Rendern stoppen möchte, werde
ich auch mein Projekt speichern. Und ich denke, wir sind bereit zu machen. Also speichern Sie es noch einmal. Gehen Sie dann zum Rendern und dann Rendern von Animation. Dies wird ein neues Fenster öffnen und wir können sehen, dass das Composite funktioniert. Und das geht ziemlich gut. Und jetzt werde ich das einfach rauslassen und wir werden sehen, wie es danach aussieht. Die Simulation hat kein Rendering abgeschlossen. Nun, wenn Sie diesen Ordner öffnen, sollten
Sie alle Bilder direkt dort sehen. Und jetzt werden wir lernen, wie man sie in eine Filmdatei einordnet. Um dies zu tun, ist es sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist aus diesem Fenster zu verlassen und dann gehen Sie zu diesem Pluszeichen Videobearbeitung und dann Videobearbeitung direkt hier. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf Frame eins befinden, indem Sie auf die Schaltfläche „Überspringen“ klicken. Und dann gehe ich rüber, um die
Bildsequenz anzuzeigen und dann zu navigieren, wo sich die Bilder befinden. Meine sind genau hier. Dann drücke ich a2, wähle alles aus und überprüfe das und Frame 0-0. 0-1 ist am Anfang und die obere linke Ecke, wenn es etwas anderes als das ist, wird
Ihre Zeit für die Animation ein wenig seltsam aussehen. Wenn dies zum Beispiel auf das Änderungsdatum gesetzt ist und 650 der Anfang ist, wird
es rückwärts wiedergegeben. Stellen Sie also sicher, dass es so eingestellt ist, dass es nach Namen sortiert wird. Dann können Sie ein Bild hinzufügen Streifen drücken. Von hier aus. Alles, was wir tun müssen, ist noch einmal
zum Ausgabe-Abschnitt zu gehen und ihn in eine Filmdatei umzuschalten. Ich werde mit Mpeg gehen. Und dann unter der Codierung werde
ich den Container auf mp4 setzen und dann die Video-Codecs,
H.264, die Ausgabequalität. Ich werde mit Hi gehen. Und das ist es im Grunde. Nun, da es zu tun ist, greifen Sie alle diese Bilder und erstellen Sie eine Filmdatei mit ihnen. Ich werde mein Projekt noch einmal speichern. Und dann werde ich rüber gehen, um zu rendern, Animation zu rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, sehen
Sie die Filmdatei im selben Ordner wie alle anderen Bilder. Also, da gehst du. So erstellen Sie einen Hinderniskurs mit dieser weichen Körpersimulation, Partikelsystem, Animation von Materialien und all dem. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Abschnitt angesehen haben und es bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Wenn du dein eigenes erschaffen würdest, würde ich es gerne sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie mir einen Link schicken oder ihn in den Auftrag oder Fragen posten. Das wird es aber tun. Nochmals vielen Dank für die Anmeldung in dieser Klasse und ich werde Sie in der nächsten sehen.