Animierte Informationsgrafiken: Einführung in Maya 3D | Graham Roberts | Skillshare

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Animierte Informationsgrafiken: Einführung in Maya 3D

teacher avatar Graham Roberts, Senior Editor in Graphics at The New York Times

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Einheiten dieses Kurses

9 Einheiten (1 Std. 26 Min.)
    • 1. Inspiration

      2:12
    • 2. Erste Schritte mit Maya

      9:13
    • 3. Ein Überblick über grundlegende Modellierungstechniken und -praktiken

      13:31
    • 4. Modellieren einer Thermoskanne

      11:52
    • 5. Ein Überblick über grundlegende Animationstechniken und -praktiken

      15:11
    • 6. Animieren des Thermosmodells

      7:16
    • 7. Ein Überblick über grundlegende Rendering-Techniken und -Praktiken

      14:33
    • 8. Rendering der Thermoskanne

      7:01
    • 9. Ein Blick auf die Arbeit mit Datensätzen in Maya

      4:46
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
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619

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

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Dieser Kurs gibt einen Einstieg in das Modellieren, Rendern, Animieren und Visualisieren von Daten mithilfe der Leistungsfähigkeit des dreidimensionalen Entwurfs und gibt einen grundlegenden Überblick über das 3D-Softwarepaket Autodesk Maya. Graham hat diese Software verwendet, um eine Vielzahl von Informationsdesign-Projekten bei der New York Times  zu erstellen, und wird diese Fähigkeiten mit Arbeiten im journalistischen Umfeld und darüber hinaus in Verbindung bringen.

Wir empfehlen die Teilnahme an Grahams erstem Skillshare-Kurs, Animierte Informationsgrafiken, um auch die Geschichte zu enthüllen, die einen breiten Ansatz verfolgt und anhand einer Vielzahl von Beispielen lehrt, wie Daten und Bewegung verwendet werden, um überzeugende visuelle Geschichten zu erstellen.

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Graham Roberts

Senior Editor in Graphics at The New York Times

Kursleiter:in

Graham Roberts is a Senior Graphics Editor at The New York Times. He creates work for both print and digital editions, as part of the NYT graphics department.

His work has been recognized by the Emmy's, the Society of News Design, Malofiej, the Online News Association, the Webby's, the Cooper Hewitt National Design Awards, the Peabody Awards, the Scripps Howard Awards and the Pulitzer Awards.

He is a graduate of the Digital Media Design program at the University of Pennsylvania, where he earned a Bachelors Degree in Science and Engineering.

He lives in Brooklyn, NY.

One-on-one consultations available via PopExpert

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Transkripte

1. Inspiration: Hi. Ich bin Graham Roberts. Ich bin ein Grafik-Editor an der New York Times, wo ich mit einem Team von visuellen Journalisten, die ich bin um zu gestalten und Informationen durch Berichterstattung, Schreiben, Entwerfen, Zeichnen und Programmieren von Informationsgrafiken provoziert die gedruckte Zeitung und unsere verschiedenen digitalen Ergänzungen. In meiner anderen Skillshare Klasse verfolgen wir einen breiten Ansatz, um darüber nachzudenken und anzugehen , narrative visuelle Journalismus-Stücke zu erstellen, von der Definition des Fokus bis zur Ausführung eines Storyboards. In dieser Klasse lehre ich Ihnen die Grundlagen für die Verwendung eines der wichtigsten Werkzeuge, die ich zum Erstellen von Informationsgrafiken verwende, Autodesk Maya. Dieses leistungsstarke Werkzeug kann verwendet werden, um wirkungsvolle Bilder für jedes Feld zu schaffen, und ist besonders in der Filmindustrie prominent. Aber dieses Softwarepaket kann auch von Journalisten verwendet werden, um überzeugende, ansprechende visuelle Journalismus-Projekte zu kreieren . Ich stellte die Software vor fast einem Jahrzehnt in der New York Times vor und nutzte sie in dieser Zeit, um eine breite Palette von Projekten in verschiedenen Formen zu erstellen, von ganzseitigen illustrierten Informationsgrafiken für die gedruckte Zeitung, auf Stepper basiertes interaktives Reagieren auf bahnbrechende Nachrichtengeschichten, auf narrativen animierten Informationsgrafiken, auf Datenvisualisierungen. Ich denke, es ist am besten, an Maya und 3D-Design im Allgemeinen zu denken, für diese Angelegenheit, nicht als eine bestimmte Ästhetik an und für sich selbst, sondern als ein flexibles Werkzeug, mit dem Sie alles in einem breiten und vielfältigen Spektrum von visuellen Sprachen erstellen können vom Photorealismus bis zur flachen Vektorkunst. In dieser Klasse werde ich Ihnen die wichtigsten Aspekte des Designs in 3D vorstellen und Sie gerade weit genug entlang bringen, dass Sie sich wohl fühlen weiterhin auf eigene Faust zu lernen und zu erforschen. Autodesk bietet eine 30-Tage-Testversion von Maya-Software, die Sie herunterladen können. Ich empfehle Ihnen, diese Testversion herunterzuladen und zu installieren , bevor Sie mit den nächsten Schritten fortfahren. Sobald du es gestartet hast, schließe dich mir in den folgenden Videos an und wir werden anfangen, Maya zu lernen. 2. Erste Schritte mit Maya: Die Maya-Benutzeroberfläche kann zunächst etwas einschüchternd sein, aber lassen Sie sich nicht davon abhalten. Sobald Sie beginnen, Zeit mit dieser Software zu verbringen, werden Sie beginnen, sich zu erinnern, wo die wichtigen Dinge sind. Mach dir keine Sorgen darüber, dass du Maya sofort kennst. Ich fand, dass es bei dieser Software wirklich darum geht Wissen und Techniken über einen langen Zeitraum zu sammeln. Beginnen wir also mit dem, was wir sehen, wenn die Software zum ersten Mal geöffnet wird. Das größte Panel in der Mitte, in dem wir die dreidimensionale Rasterebene sehen, wird als Ansichtsfenster bezeichnet. Dies ist im Grunde die Leinwand oder Welt, in der Sie alle Modellierung und Manipulation durchführen werden. Beachten Sie, dass das, was Sie in diesem Fenster sehen, immer über eine virtuelle Kamera. Wir werden später zu Kameras kommen, aber es ist wichtig, das jetzt zu verstehen. Standardmäßig erstellt Maya eine Kamera namens Persp für perspektivische und drei orthogonale Kameras in der Szene, die oben und vorne genannt wird. Gehen Sie voran und drücken Sie die Leertaste einmal schnell, während sich Ihre Maus an einer beliebigen Stelle im Ansichtsfenster befindet. Jetzt sehen wir alle vier Standardkameras, drei orthogonale Ansichten und die eine perspektivische Ansicht. Auch hier suchen wir virtuelle Kameras für jede dieser Ansichten, Kameras, die in der Szene manipuliert werden können. Sie nun mit der Maus über eines der Ansichtsfenster, drücken Sie die Leertaste schnell, und versuchen Sie es erneut, ein anderes Ansichtsfenster. Leertaste ist ein nützliches Werkzeug, um schnell zwischen einer Einzelansicht und mehreren Ansichten umzuschalten. Wenn Sie dagegen die Leertaste gedrückt halten, wird ein schwebender Satz von Menüs angezeigt. Das sieht einschüchternd aus, aber mach dir keine Sorgen. All diese Menüs fast alles in Maya, kann anderswo zugegriffen werden. Persönlich benutze ich selten die Leertaste Menüs, aber lassen Sie sich nicht davon abbringen. Das nächste Element der Schnittstelle, auf die ich Ihre Aufmerksamkeit lenken möchte, ist dieses kleine Menü oben links auf der Schnittstelle. Es ist derzeit höchstwahrscheinlich, dass Polygone. Klicken Sie auf dieses Menü, um es zu erweitern, und Sie werden sehen, es gibt Ihnen eine Liste. Animation, Polygone, Oberflächen, Dynamik, Rendering und Dynamik und Anpassen. Dieses Menü ist sehr wichtig, da es den Modus ändert, in dem sich Maya gerade befindet und welche Optionen Ihnen in den Menüs zur Verfügung stehen. Versuchen Sie, verschiedene Elemente aus diesem Menü auszuwählen und Sie werden feststellen, dass sich die eigentlichen Menüleistenoptionen ändern. Wenn Sie also in Polygonen modellieren, die NURBS-Modellierung verwenden, werden wir zu einem späteren Zeitpunkt darauf zugreifen. Stellen Sie sicher, dass Polygon ausgewählt oder Flächen ausgewählt sind. Wenn Sie sich auf das Rendern der Szene konzentrieren, Sie es erraten, stellen Sie sicher, dass Sie hier Rendern ausgewählt haben. Rechts neben diesem Menü befinden sich grundlegende Anwendungsfunktionen wie „Neue Datei“, „Datei öffnen“ und „Datei speichern“. Als nächstes sehen Sie einen kleinen Tab-Umschalter, dieser erweitert mehr Optionen innerhalb des Menüsets. Wir halten diese für jetzt geschlossen, um nicht zu verdrängt zu werden. Weiter rechts sehen wir drei Schaltflächen „Select By“. Diese sind sehr wichtig, insbesondere die Schaltflächen „Nach Komponente auswählen “ und „Nach Objekttyp auswählen“. Dadurch wird Ihre Fähigkeit zum Auswählen ganzer Objekte im Vergleich zur Auswahl der Bausteine innerhalb von Objekten geändert . Wenn Sie beispielsweise mit einem Cube arbeiten und sich im Modus Nach Objekttyp auswählen befinden. Wenn Sie auf den Würfel klicken, wählen Sie einfach den ganzen Würfel aus. Im Modus „Nach Komponente auswählen“ haben Sie die Möglichkeit, eine der einzelnen Flächen oder einen Eckpunkt oder eine Kante auszuwählen . Moment wissen Sie nur, dass das Umschalten zwischen diesen beiden Auswahltypen sehr wichtig in der Modellierung ist und es wird mehr Sinn machen, wenn wir mehr in das kommen. Rechts neben diesen Steuerelementen befinden sich Umschalter für Fangverhalten und Render-Steuerelemente. Diese werden wir später ansprechen. eine Ebene runter gehen, erreichen wir die Regale. Sie sehen eine Reihe von Registerkarten, Allgemein, Kurven, Flächen, Polygone. Grundsätzlich gibt Ihnen jedes Regal schnellen Zugriff auf eine Reihe von häufig verwendeten Befehlen für jedes dieser Elemente der Anwendung. In Polygonen sehen Sie beispielsweise, dass Sie einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder usw. erstellen können . Dieses kleine Pull-Down-Menü auf der linken Seite des Regalregisters ermöglicht es Ihnen, die Regale zu ändern. Beispiel: Laden Sie eine neue. Direkt unter diesem Pull Down befindet sich die alle wichtigen Werkzeuge Palette. Die grundlegenden Werkzeuge sind „Auswählen“, „ Lasso“ und „Farbauswahl“, um Ihnen eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Auswahl in Ihrer Szene zu bieten. An dieser Stelle sollten Sie beginnen, auf die Schnelltasten zu achten. Beim Modellieren klicke ich selten auf diese Werkzeuge, da ich oft und schnell zwischen Werkzeugen umschalte. Sie werden feststellen, indem Sie den Mauszeiger über das Auswahlwerkzeug bewegen, dass dies auch durch Klicken auf Q festgelegt werden kann. Unterhalb der Auswahlwerkzeuge befinden sich die grundlegenden Manipulationswerkzeuge, Verschieben, Drehen und Skalieren. Durch Klicken auf W, E und R auf der Tastatur können Sie schnell zwischen diesen Werkzeugen wechseln. Unter dem Menü „Extras“ finden Sie einige Schnellzugriffs-Panel-Layouts. Auf diese Weise können Sie den Typ und die Anzahl der Bedienfelder im Ansichtsfenster ändern. Das erste ist einfach das eine Ansichtsfenster der perspektivischen Kamera. Darunter befindet sich die Auswahl der vier oberen, vorderen, seitlichen und perspektivischen Ansichtsfenster, die alle einmal angezeigt werden. Darunter befindet sich eine zwei-oben-Auswahl, die ein Panel namens Outliner anzeigt, dem einfach alles in der Szene neben dem perspektivischen Ansichtsfenster aufgelistet wird. Unterhalb unserer Panel-Auswahl, die am besten für Animation und Texturierung und Rendering verwendet werden. Wir werden später auf diese Panels eingehen. Moment wissen Sie nur, dass diese Paneel-Auswahl schnelle und einfache Änderungen an der Ansichtsfenster-Anzeige sind. Lassen Sie uns nun unsere Aufmerksamkeit ganz oben rechts auf der Schnittstelle lenken. Hier sehen Sie vier Schaltflächen, die andere Bedienfelder auf der Benutzeroberfläche öffnen. Die erste ist die Schaltfläche „Modeling Toolkit“, der rechts ein Bedienfeld geöffnet wird, das eine Vielzahl von Modellierungsoptionen enthält. Das war neu ab Maya 2014 und wir werden dies für jetzt verlassen. Rechts davon befindet sich der Attribut-Editor. Dadurch wird ein leeres Bedienfeld geöffnet, aber wenn ein Objekt in Ihrer Szene ausgewählt ist, erhalten Sie in diesem Fenster alle Optionen für das, was Sie mit diesem Objekt tun können. Mit der nächsten Schaltfläche rechts werden alle Optionen für jedes Werkzeug angezeigt und ausgeblendet. Zum Beispiel gibt es für das Verschiebenwerkzeug die Möglichkeit, zwischen Welt- und Objektkoordinaten zu wechseln. Schließlich wird mit der nächsten Schaltfläche der Kanalbox und der Layer-Editor geöffnet. Die Kanalbox bietet Zugriff auf jede Komponente, die Sie ausgewählt haben , und ermöglicht es Ihnen, Änderungen mit Nummern einzugeben. Der Layer-Editor besteht aus drei Registerkarten „ Anzeige“, „Rendern“ und „Animation“. Wir werden jetzt nicht in die Tiefe gehen, wie diese Layer funktionieren, aber im Grunde funktioniert die Anzeige auf die gleiche Weise, wie Sie wahrscheinlich zuvor auf Ebenen gestoßen sind. Wenn Sie einem neuen Layer ein Objekt hinzufügen, können Sie die Sichtbarkeit dieser Objekte aktivieren und deaktivieren. Im Gegensatz zu den zuvor verwendeten Layern die Reihenfolge der Anzeigeebenen keine Rolle. Es diktiert nicht, dass eine Sache auf der anderen ist, da wir es mit 3D-Raum und nicht mit einer flachen Leinwand zu tun haben. Render-Layer ermöglicht es Ihnen, verschiedene Objekte zu verschiedenen Renderbahnen hinzuzufügen. Dies ist nützlich, wenn Sie in verschiedenen Ebenen rendern und diese Ebenen später in einer anderen Anwendung wie Adobe After Effects zusammensetzen möchten. Animationsebenen erhalten Sie weitere Kontrolle über animierte Objekte in Ihrer Szene, indem Sie verschiedene Animationen übereinander schichten können. Lassen Sie uns nun unsere Aufmerksamkeit auf den unteren Rand der Schnittstelle lenken. Hier sehen Sie eine Zeitleiste, in der Regel mit den Nummern 1 bis 24 standardmäßig angezeigt wird. Dies ist die Animations-Timeline. Hier können Sie in der Animation durchblättern und Keyframes für Ihre Animationen erstellen. Das Feld rechts zeigt an, auf welchem Frame Sie sich gerade befinden, und rechts davon befinden sich die grundlegenden Wiedergabesteuerungen , mit denen Sie wahrscheinlich aus anderen Anwendungen vertraut sind. den Schaltflächen mit den roten Linien können Sie von Keyframe zu Keyframe springen. Der Balken unterhalb der Zeitachse zeigt zwei Dinge die gesamte Welt der Animation und die aktuelle Ansicht. Der graue Balken ist die aktuelle Ansicht in Bezug auf die gesamte Animation. Die Zahlen links und rechts werden ebenfalls angezeigt und können diese Bereiche ändern. Unten ist dies die Befehlszeile. Dies wird entweder MEL oder Python sagen, je nachdem, wie Ihre Maya eingerichtet ist. Dies sind die beiden Programmiersprachen, in denen Maya Befehle akzeptieren kann. Wenn Sie mit der Programmierung vertraut sind, wird dies nützlich sein. Rechts davon befindet sich das Antwortfeld des Befehls. Hier gibt Ihnen Maya Feedback darüber, was in der Szene vor sich geht. Wenn Sie beispielsweise Code in der Befehlszeile ausführen, wird das Feedback-Panel sagen, ob Fehler aufgetreten ist, oder es wird Ihnen das Ergebnis des Befehls geben. Rechts davon befindet sich eine kleine Schaltfläche, mit der der Skript-Editor geöffnet wird. Im oberen Bereich des Skripteditors wird alles angezeigt, was Maya in der MEL-Sprache macht. Dies lohnt sich, auf Sie zu achten, denn es kann Ihnen helfen, zu lernen, wie Maya denkt und Ihnen helfen, MEL-Befehle einzugeben. Am unteren Rand des Skript-Editors können Sie Ihren eigenen Code eingeben, um kompliziertere Dinge in Maya zu erledigen. Auch hier können Sie entweder MEL- oder Python Sprachen verwenden. Das schließt also den Überblick über die Maya-Schnittstelle ab. Es gibt viele weitere Panels, über die wir sprechen können, aber ich werde diese berühren, während wir durch die anderen Abschnitte gehen. Nun, da Sie ein grundlegendes Verständnis der Schnittstelle haben, lassen Sie uns im nächsten Video fortfahren und lernen, wie man modelliert. 3. Ein Überblick über grundlegende Modellierungstechniken und -praktiken: Das Erstellen virtueller Räume in 3D-Geometrie gibt uns enorme Kraft, unsere Welt auf eine Art und Weise darzustellen, die wir nie mit der Fotografie tun könnten. Wir können viel Zeit sparen, ein Modell eines Raumes oder eines Objekts einmal in drei Dimensionen zu erstellen und dann dieses Modell verwenden, um etwas aus vielen verschiedenen Blickwinkeln zu erklären, anstatt jedes Mal eine neue Illustration erstellen zu müssen. Ich fand es als besonders mächtiges Werkzeug in meiner Arbeit im erklärenden Journalismus. Ein Modell mit einer gewissen Stilanpassung könnte mich auf eine kurze Nachrichtenfrist durch Print- und Online-Versionen einer Grafik tragen . Sie können sich vorstellen, dass Maya drei Hauptschwerpunkte hat : Modellierung, Animation und Rendern. Wir gehen über die grundlegenden Dinge, die Sie wissen möchten, um mit jeder dieser Hauptkomponenten der 3D-Arbeit zu beginnen . Strukturell gibt es zwei Haupttypen der Modellierung in Maya: polygonale und Oberflächenmodellierung oder NURBS-Modellierung. Wir werden uns hauptsächlich auf polygonale Modellierung konzentrieren, da ich festgestellt habe, dass die meisten für journalistische Anwendungen verwendet werden und es ist auch am besten für den Unterricht Anfänger. Aber zuerst erkläre ich den Unterschied. Die grundlegende strukturelle Komponente des polygonalen Modells ist die Fläche. Hier haben wir eine polygonale Kugel. Wie Sie sehen können, besteht die Kugel aus vielen kleinen Polygonen, die wir Gesichter nennen. Je mehr diese Flächen im Modell sind, desto höher oder schwerer ist das Modell. Häufig sollten Sie beim Modellieren ein Gleichgewicht zwischen der dichtereren polygonalen Modelle und dem, was beim endgültigen Rendern ausreicht. Zum Vergleich, hier ist eine NURBS-Kugel. Wie Sie sehen können, besteht dieses Objekt nicht aus Flächen, sondern aus Kurven, die die Form definieren. diesem Grund werden NURBS oft verwendet, um organischere Formen zu erzeugen. Der Nachteil ist, dass sie in vielerlei Hinsicht schwieriger zu bearbeiten und zu manipulieren sind als polygonale Modelle. Der grundlegende Weg, alles zu modellieren, ist die Verwendung von Primitiven. Primitiven verstehen wir die grundlegendsten 3D-Formen: Ebene, Würfel , Kugel, Zylinder und Kegel sowie Pyramide, Torus und Rohr. Lassen Sie uns versuchen, einige Primitive zu erstellen. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Programmmodusmenü in Polygonen befindet. Wechseln Sie zum Menü Erstellen. den Mauszeiger über Polygon-Grundkörper, und wählen Sie Zylinder. Wenn Sie nur in das Ansichtsfenster klicken, wird ein Standardzylinder angezeigt. Wenn Sie klicken und ziehen, werden Sie sehen, dass Sie zuerst die Größe der Basis bestimmen und dann, wenn Sie erneut klicken und ziehen, wie groß sie ist. Sie werden feststellen, dass Sie den Zylinder im Drahtmodellmodus anzeigen. Es gibt eine Reihe von Pulldown-Menüs und Schaltflächen oben in jedem Ansichtsfensterfenster. Wenn Sie auf den gefüllten blauen Würfel klicken, wechseln Sie in den Schattierungsmodus. Wenn Sie auf den nächsten Würfel über klicken, erhalten Sie Schattierung und Drahtgittermodus. Drücken Sie nun W, um das Verschieben-Werkzeug auszuwählen. Ziehen Sie nun entweder den blauen oder den roten Pfeil , um den Zylinder von der Mitte des Rasters wegzubewegen. Zurück zu unserem Menü „Erstellen“, „Polygon-Grundkörper“, Zylinder. Aber stattdessen werden wir diese kleine Box neben Zylinder auswählen. Viele Optionen in Maya haben diese Box, die die verfügbaren Optionen für diesen Gegenstand vor der Erstellung aufruft. Hier sehen Sie in den Werkzeugoptionen, dass wir neue Optionen für den Zylinder eingeben können. Machen wir also die Achsenabteilungen 120 statt 20, machen Sie die Höhenteilung sechs und machen die Kappenteilung Null. Jetzt sehen wir, dass wir einen Zylinder mit höherer Auflösung mit einer teilungsfreien Kappe gemacht haben, was sich als nützlich erweisen kann, wie wir später sehen werden. Sehen wir uns nun in unserem Darstellungsfenster an. Zuerst verwenden Sie eine Zwei-Tasten- oder Drei-Tasten-Maus? Das erste, was zu tun ist, ist dies in den Einstellungen zu setzen. Maya, Einstellungen, und wählen Sie unter Schnittstelle den Typ der Maus aus. Für diese Klasse gehe ich davon aus, dass Sie eine Drei-Tasten-Maus verwenden, aber alle Bewegungen, die Sie mit der Drei-Tasten-Maus machen , können auch mit der Zwei-Tasten-Maus gemacht werden, nur mit mehr Tastenkombinationen. Um die Szene zu drehen, halten Sie die Option auf der Tastatur gedrückt und verwenden Sie die linke Maustaste. Verwenden Sie zum Zoomen das Scrollrad. Um von Seite zu Seite zu verfolgen, drücken Sie beim Ziehen die mittlere Maustaste nach unten. Durch Drücken von A wird alles in Ihrer Szene im Ansichtsfenster umrahmt. Denk an alle. Drücken Sie nun Q, um das Auswahlwerkzeug zu erhalten und wählen Sie einen Ihrer Zylinder aus. Drücken Sie nun F. Dies wird umrahmt, was in Ihrem Ansichtsfenster ausgewählt ist. Dies ist wichtig, da es auch den Fokus für Ihre Welt legt und sich somit auf die Funktionsweise der Drehung um Ihre Szene auswirkt. Wenn wir uns der Modellierung eines Objekts nähern, denke ich, dass der beste Ansatz darin besteht, an die Primitive zu denken , auf die dieses Objekt reduziert werden kann. Die meisten Gebäude sind Bündel von Würfeln, die zusammen angeordnet sind. Eine Wassergläser ist ein Zylinder. Eine Teetasse ist ein Zylinder mit einem Torus befestigt. Ein flüssiges Gel ist ein Zylinder mit zwei Halbkugeln an jedem Ende. Ein klassischer Bleistift Nummer zwei ist ein niedriger Auflösung Zylinder mit einem hochauflösenden Kegel an einem Ende und einem hochauflösenden Zylinderradierer am anderen Ende. Natürlich erfordert das Modellieren eines Objekts bis zur Fertigstellung normalerweise mehr als das Anordnen von Primitiven im Raum. Aber für mich beginnt so die meisten Modellierungen. Im Objektmodus können wir Objekte auswählen und sie dann verschieben, drehen oder skalieren. Übrigens, drücken Sie einfach die Z-Taste, um jede Operation rückgängig zu machen. Im Komponentenmodus, zu dem wir durch Klicken auf diese Schaltfläche oben gewechselt haben, haben wir Zugriff auf die Bausteine des Modells. Bei der polygonalen Modellierung umfasst dies Flächen, Kanten und Scheitelpunkte. Wechseln Sie zwischen dem Typ der Komponente, die Sie auswählen möchten, mit den Schaltflächen, die rechts neben den Schaltflächen „Select by“ angezeigt werden. Dies ermöglicht es uns, das Modell in so ziemlich jede Konfiguration zu manipulieren, die benötigt wird. Also, was sind einige der Dinge, die wir tun können, wenn wir im Komponenten-Modus sind? Eine Modellierungstechnik, die ich ständig verwende, ist Face Selection in Kombination mit Extrude. Extrudieren finden Sie hier im Menü Netz bearbeiten. Dadurch wird im Wesentlichen eine neue verbundene Fläche aus der vorhandenen Geometrie erstellt. Also, Wenn ich die obere Fläche unseres Zylinders auswählen und Extrudieren wählen, sehen wir, dass ein neuer Manipulator erscheint. Wenn wir es nach oben bewegen, sehen wir, dass nicht nur eine neue Fläche erstellt wurde, sondern auch alle verbundenen Flächen. Wir können dieses Gesicht auch skalieren und drehen. Extrudieren kann verwendet werden, um kompliziertere mannigfaltige Formen zu erzeugen. Wählen wir erneut unsere obere Fläche aus und wählen Sie „Extrudieren“. Jetzt skalieren Sie dieses Gesicht leicht und anstatt es heraus zu bewegen, bewegen wir es in die Form. Wir können dann erneut auf „Extrudieren“ drücken, wieder nach unten skalieren und dann den Raum nach außen verschieben. Sie sehen, wie schnell wir komplizierte Formen mit Extrude erstellen können? Ein weiteres nützliches Werkzeug bei der polygonalen Modellierung sind die booleschen Operationen. Um auf diese zuzugreifen, kehren wir in den Objektmodus zurück und erstellen einen Würfel. Nun überlappen wir den Würfel und den Zylinder. Booleans können Sie diese Überlappungen nutzen, um komplizierte Geometrie schnell zu erstellen. Das erste Objekt, das Sie auswählen, ist das Objekt, das nach der Operation in der Szene verbleibt. Wenn wir also den Würfel auswählen und dann den Zylinder bei gedrückter Umschalttaste auswählen, können wir zum Menü Netz gehen und Differenz wählen. Voila, der Zylinder wird vom Würfel abgezogen. Drücken Sie nun Z, um rückgängig zu machen, bis beide Formen in der Szene wieder vorhanden sind. Wählen Sie nun den Zylinder aus, und wählen Sie dann den Würfel durch Umschalttaste aus. Gehen Sie zu Netz, Booleans, Differenz, und wir sehen, dass jetzt der Zylinder bleibt und der Würfel subtrahiert wurde. Lasst uns wieder rückgängig machen, bis wir unsere beiden Primitive haben. Wählen Sie dieses Mal die beiden in einer beliebigen Reihenfolge aus, denn wenn wir den Booleschen Operationsknotenpunkt auswählen, ergibt sich die Überlappung der beiden Formen als neue Form. Also, Auswahlreihenfolge spielt keine Rolle. Lassen Sie uns wieder rückgängig machen und beide Objekte auswählen. Wahl der Vereinigung wird ein neues Objekt aus den beiden erstellt. Dies bedeutet nicht einfach, die Geometrie zu einem Objekt zu machen. Es verändert die Struktur der beiden Objekte und fügt sie zusammen. Wir können dies am besten im Wireframe-Modus sehen. Beachten Sie, dass der Teil des Würfels, der den Zylinder überlappte, jetzt verschwunden ist und wir eine neue Geometrie haben, die strukturell sinnvoll ist. Als nächstes werfen wir einen Blick auf eine andere Modellierungstechnik, bei der wir buchstäblich die Verformungen malen, die wir auf unserem Modell sehen möchten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie mehr organische Formen erstellen. Lassen Sie uns zuerst eine polygonale Kugel erstellen. Erstellen, Polygon-Grundkörper, Kugel, und wählen Sie das Optionsfeld aus. Dadurch werden die Werkzeugeinstellungen auf der linken Seite geöffnet, wo wir benutzerdefinierte Achsenabteilungen eingeben können. Ändern wir Achsenabteilungen und Höhenunterteilungen auf jeweils 120. Dies wird uns eine schöne Hochhaus-Kugel geben. Klicken und ziehen Sie nun in das Ansichtsfenster, um die Kugel zu erstellen. Wählen Sie nun Ihre Kugel aus, und wählen Sie im Menü Netz die Option Formgeometrie-Werkzeug. Wenn Sie nun den Mauszeiger über die ausgewählte Kugel bewegen, werden Sie ein rotes Pinselwerkzeug bemerken, das auf der Oberfläche der Kugel zu haften scheint. Klicken und ziehen Sie auf die Kugel, und Sie werden sehen, dass ich buchstäblich Verformungen in die Kugel malte. Standardmäßig ist das Werkzeug auf „Push“ eingestellt. Aber in den Werkzeugeinstellungen, die durch Doppelklick auf das Werkzeug im Werkzeugmenü zugegriffen werden kann, kann ich, wenn es nicht bereits geöffnet ist, wenn es nicht bereits geöffnet ist,stattdessen ziehen wählen, was den erwarteten Effekt hat. Wählen Sie glatt, und Sie können den Effekt sehen, den das hat. Sie können auch den Radius des Pinsels ändern, um den gewünschten Effekt zu erzielen, oder die maximale Verschiebung ändern, um zu steuern wie weit Scheitelpunkte gezogen oder gedrückt werden, wenn Sie malen. Lassen Sie uns nun die Kugel löschen und einen Würfel erstellen. Nehmen wir an, wir wollten eine unregelmäßige Form aus der Mitte der Oberseite des Würfels extrudieren . Dazu können wir ein sehr nützliches Modellierungswerkzeug namens Multi-Cut-Werkzeug verwenden, das im Menü Mesh-Werkzeuge zu finden ist. diesem Werkzeug können Sie neue Kanten auf Ihren Objekten erstellen. Also, vielleicht werde ich ein paar neue Kanten zeichnen, um mir die unregelmäßige Form zu geben , nach der ich in der Mitte des Gesichts bin. Wenn Sie EINGABETASTE drücken, werden die neuen Kanten auf das Modell geschrieben. Jetzt zeichne ich noch ein paar Kanten, und dort haben wir ein neues Polygon in der Mitte des Würfels. Ich kann jetzt Dinge tun, wie das Gesicht auswählen und extrudieren, wie wir zuvor gelernt haben. Was ist, wenn wir neue Kanten durch unser gesamtes Modell schneiden wollen? Dazu können wir das Werkzeug Flächen ausschneiden aus demselben Menü verwenden. Dies kann nützlich sein, um schnell Trennungen über komplizierte Geometrie hinweg zu erstellen. dieses Werkzeug ausgewählt ist, klicken Sie und ziehen Sie, und Sie erhalten eine Vorschau des Slice, das Sie gerade schneiden möchten. Sie die Shift gedrückt halten, wird dieser Schnitt auf 45-Grad-Winkel beschränkt. Lassen Sie los, und unser neuer Rand erscheint. Drehen Sie das Modell um, und Sie werden sehen, dass es diese Kanten aus unserer Sicht durch das gesamte Modell schneidet . Wählen Sie nun die Scheitelpunkte um den oberen Rand des Würfels aus und skalieren Sie sie zusammen, und Sie können beginnen, die Stärke dieser zu sehen. Da unsere Szenen komplizierter werden, empfiehlt es sich , Objekte in Layern zu organisieren , auf die Sie später gemeinsam zugreifen möchten. Um eine neue Ebene mit diesem Objekt zu erstellen, wählen wir sie einfach aus. Dann, wenn unsere Kanalbox geöffnet ist, gehen Sie direkt unter die Kanalbox zum Fenster Ebenen und stellen Sie sicher, dass die Registerkarte Anzeige aktiv ist. Klicken Sie dann hier mit dem kleinen Kugelsymbol auf diesen Button. Wenn Sie auf den Layer doppelklicken, können Sie den Namen ändern. Wenn Sie auf das Feld V klicken, wird die Sichtbarkeit des Layers umgeschaltet. Die Box rechts davon ermöglicht es Ihnen, in den T- oder Vorlagenmodus zu wechseln , der nur eine nicht anklickbare Drahtmodellvorlage auf Ihre Szene Ihres Objekts gibt. Beachten Sie, dass das Objekt bei aktivierter Option nicht gerendert wird. Wenn Sie dieses Feld erneut anklicken, wird ein R. In diesem Modus sieht unser Objekt wieder normal aus, aber versuchen Sie es anzuklicken, und Sie werden sehen, dass Sie es nicht können. In diesem Modus wird unser Objekt groß, aber wir werden immer noch rendern. Beide Modi können zeitweise nützlich sein. erneut auf das Kästchen klicken, werden wir in den normalen Modus versetzt. Also, dort haben Sie eine schnelle Einführung in die Modellierung in Maya. Ich habe Ihnen nur einen kleinen Satz von Operationen gezeigt Sie verwenden können, um zu der Geometrie zu gelangen, die Sie benötigen. Aber ich denke, selbst mit diesen wenigen Modellierungstechniken und -operationen, werden Sie feststellen, dass Sie bereits eine große Anzahl von Dingen modellieren können. Genau das machen wir im nächsten Video, wo ich Ihnen zeigen werde, wie man eine Kaffee-Thermoskanne mit dem modelliert, was wir gerade gelernt haben. 4. Modellieren einer Thermoskanne: In dieser Klasse werden wir eine typische Edelstahlkaffee-Thermoskanne modellieren. Warum also diese Form? Erstens saß es auf meinem Schreibtisch, aber noch wichtiger ist es einfach genug, um nicht zu verdrängt zu werden, verwendet viele der Techniken, die wir gerade besprochen haben, hat einige bewegliche Teile und kann auseinander kommen, was großartig sein wird, wenn schauen wir uns die Animation an. Hat auch einige interessante verschiedene Oberflächen, die gut für unsere Rendering-Lektion sein wird. Also, wie soll ich anfangen? Manchmal bringen sie eine Fotoreferenz direkt in die Maya, aber da ich noch keine Kameras durchgegangen bin, die Teil davon ist, wie das geht, werden wir die Dinge einfach und Modell für Auge halten. Das erste, was ich im vorherigen Video erwähnte, ist, das Objekt in deinem Kopf in die einfachsten Formen oder Primitive zu zerlegen , aus denen das Objekt besteht. Nun, ich denke, wir können uns einig sein, dass die prominenteste Form hier ein Zylinder ist. Beginnen wir also mit der Erstellung eines Zylinderprimitivs. Bevor wir es jedoch zu unserer Szene hinzufügen, doppelklicken Sie auf das Werkzeug, um die Optionen zu öffnen, die Auflösung der Zugriffsbereiche auf 120 zu erhöhen und die Cap-Divisionen auf Null zu ändern. Dies ermöglicht es uns, die gesamte Kappe später einfach auszuwählen und sie nicht in 120 Pi Formen unterteilt zu lassen. dem Zeichnen des Zylinders haben wir versucht, etwas mit ähnlichen scheinbaren Abmessungen wie der metallische Teil unserer Thermoskanne zu schaffen , um die Dinge später leichter zu machen. Nun, wenn Sie alles anpassen möchten, greifen Sie das Skalierungswerkzeug, aber achten Sie darauf greifen Sie das Skalierungswerkzeug, , nicht entlang X oder Z einzeln zu skalieren , sonst ist Ihre Thermoskanne nicht mehr perfekt zylindrisch. Denken Sie daran, wenn Sie einen Fehler machen, drücken Sie einfach Z, um zurück zu gehen. Okay, ich denke, das sieht gut aus für das Höhen-Top-Verhältnis unserer Thermoskanne. Beachten Sie, dass sich der Hauptkörper der Thermoskanne tatsächlich nach unten verjüngt. Wechseln wir in den Komponentenmodus, klicken Sie auf „Flächen Werkzeug“ und wählen Sie die obere Kappe unseres Zylinders. Mit dem universellen Griff auf dem Skalierwerkzeug können wir dieses Gesicht ein wenig größer skalieren. Lassen Sie uns dasselbe auf der unteren Kappe machen und es ein wenig kleiner machen. Bevor wir fortfahren, sollten wir speichern, aber bevor wir das tun, lassen Sie mich eine Sache hervorheben, erstellen Sie immer ein Projektverzeichnis Ihrer Szenen. Dies wird dazu beitragen, alle Ihre Texturen, gerenderten Bilder, Szenen und andere Daten organisiert zu halten und es viel einfacher zu teilen sowie von Computer zu Computer zu bewegen , ohne dass Maya über die Dinge verwirrt wird. Wir gehen zu Datei, Projektfenster, drücken Sie den neuen Knopf und wir können diese Thermos MAYA nennen. Wählen Sie, wo das Verzeichnis sein soll, und klicken Sie auf „Akzeptieren“. Wenn Sie das Kontrollkästchen aktivieren, sehen Sie, dass ein Ordnerverzeichnis mit allen aufgelisteten Ordnern erstellt wurde. Wenn Sie jetzt speichern, wird Ihre Szene automatisch im Ordner „Szenen“ in diesem Verzeichnis gespeichert. Ok. Zurück zum Model. Denken Sie daran, wir passen diesen Zylinder gerade nur an den Metallteil der Thermoskanne an. Sobald das richtig aussieht, lassen Sie uns weiter die anderen Teile des Zylinders oben erstellen. unsere obere Fläche ausgewählt ist, wählen wir die Option „Netz bearbeiten, Fläche extrudieren“. Obwohl es nicht so aussieht, als ob etwas geändert wurde, hat dies eine neue verbundene Fläche auf der vorhandenen erstellt, wir können dies leicht nach unten skalieren. Drücken Sie erneut „G“, um erneut zu extrudieren, bewegen Sie diese Fläche nach oben, und drücken Sie dann erneut G, um die Skalierung zu erhöhen. Wir machen diesen Satz von Operationen, um die Details in der Form der Spitze zu erstellen. Denken Sie daran, Sie können auf „F“ drücken, um das zu gestalten, was Sie in der Ansicht tun, oder Z, um zurückzukehren und rückgängig zu machen. Wir möchten die Teile modellieren, die wir sehen können, mit der Spitze entfernt als ein Stück für wenn wir später animieren. Wir können das Innere der Thermoskanne mit der gleichen Extrude-Methode erstellen. Für das Innere der Thermoskanne kann es am einfachsten sein zu sehen, was wir im Drahtbildmodus in der orthogonalen Seitenansicht tun. Ok. Jetzt fängt das an, wie etwas zu sehen. Lassen Sie uns die gleiche Technik der Gesichtsauswahl und Extrusion verwenden , um den Boden der Thermoskanne zu erstellen. Wir wählen die untere Fläche der Thermoskanne aus, skalieren sie nur ein wenig und extrudieren sie dann nach unten. Ich kann sehen, dass ich der Verjüngung des restlichen Zylinders folgen muss, also werde ich zur Seitenansicht wechseln, um dies genauer zu bekommen. Ich sehe auch, dass es ein wenig Divot auf dem Boden. Ich weiß nicht, ob wir das sehen werden oder nicht, aber es ist einfach genug zu erstellen, also lass es uns tun. Wir extrudieren und skalieren, und extrudieren und bewegen, und da haben wir es ziemlich cool, eine Thermoskanne in nicht allzu viel Zeit. Manchmal finde ich, dass es hilft, den Draht-Frame-Schattierungsmodus zu aktivieren, um die Struktur unseres Objekts beim Modellieren besser zu sehen. Nun, das letzte Element, das zu diesem Abschnitt unseres Modells hinzugefügt ist das Gewinde, auf das die obere Schraube aufgeschraubt wird. Wie die meisten Dinge in Maya gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu machen, aber für mich ist das am meisten wie ein Helix-Primitiv. Gehen wir also zu Polygonen, Primitiven, und erstellen Sie eine Spirale. Wir können uns einstellen, bis wir etwas bekommen, das uns näher an den Faden der Thermoskanne bringt. Sobald wir etwas in der Nähe haben, können wir diese Form in Position auf der Thermoskanne Form bewegen und skalieren, um zu passen. Am besten wechseln Sie zuerst die Draufsicht dafür. Sobald das richtig aussieht, dupliziere ich dies, um die Form für die andere Seite zu erstellen und sie so zu drehen, dass sie passt. Da ich möchte, dass es genau um 180 Grad herum ist, gebe ich die Nummer in das Kanalfeld ein, um sicher zu sein. Da ich möchte, dass dies alle Teil derselben Objekte ist, wähle ich jetzt meine Hauptform zusammen mit den beiden Threads aus und wähle Booleans union, um dieses ein einziges Netz zu machen. Jetzt können wir weitermachen, um die Oberseite der Thermoskanne zu schaffen. Lassen Sie uns einen weiteren Zylinderprimitiv mit den gleichen Einstellungen wie unser ursprüngliches erstellen. Dies wird wahrscheinlich standardmäßig passieren, aber stellen Sie sicher, dass es 120 Achsenabteilungen und eine Nullteilungskappe hat . dann in der Draufsicht den Zylinder so skalieren, Lassen Sie unsdann in der Draufsicht den Zylinder so skalieren,dass er die gleiche Größe hat wie die Oberseite unserer Hauptthermosform. Sobald wir diese nah genug haben, können wir sie beide auswählen und wählen Sie Ändern, Objekte ausrichten, Objekte ausrichten. Jetzt können wir das so skalieren, dass es die gleiche Größe wie der untere Grat auf der Kappe hat. Mit der Flächenauswahl und dem Extrudieren können wir nun die Grundform wie zuvor erstellen. Während ich diese Geometrie erstelle, bedenke ich jede Animation, die wir später machen möchten. Dies ist ein guter Weg zu arbeiten und wir werden später Schmerzen retten. Als nächstes müssen wir ein ziemlich kompliziertes gleitendes Mundstück machen. Der komplizierteste Teil des Modells. Wir können sehen, dass wir eine Einrückung für die Folie schneiden müssen, die gerade Kanten hat, aber eine abgerundete Spitze, die dem Kreis der Thermoskanne entspricht. Wir benötigen dann eine ähnliche Form, die als Schieberegler selbst fungiert. Lassen Sie uns unsere gesamte Oberform duplizieren und nach oben bewegen. Dann erstellen wir einen Würfel und dimensionieren ihn so, dass er durch die Oberseite in der Breite geschnitten wird, die wir wollen, dass unser Schieberegler dann den ganzen Weg durch. Als Nächstes wird bei der Auswahl beider Shapes ein boolescher Schnittvorgang für die beiden Shapes durchgeführt. Jetzt sehen wir, dass wir das Zeug des Schiebereglers mit den abgerundeten Kanten haben, aber wir haben immer noch zusätzliche Sachen, die wir nicht brauchen. Sie im Modus „Flächenauswahl“ nur diese obere Fläche aus, wählen Sie dann die Verschiebung über alle Flächen unseres Schnittpunktobjekts aus und drücken Sie „Löschen“. Da gehen wir, die Form, die wir brauchen, aber es ist nur zweidimensional. Wenn diese Fläche ausgewählt ist, können wir „Extrudieren“ wählen und in eine 3D-Form verwandeln. Lassen Sie uns die Form duplizieren und sie nach unten auf unsere obere Form verschieben. Dann skaliere es insgesamt nur einen Schlamm, um sicherzustellen, dass wir unseren Grat nicht stören. Als nächstes wählen wir die Kappe und die Schiebereglerform aus und führen dann eine boolesche Subtraktion durch. Also, jetzt haben wir die Einrückung für unseren Schieberegler. noch einmal auf die Kappe schaue, sehe ich, dass ich diese Vertiefung auch auf der Unterseite sehen sollte. Also lasst uns voran gehen und diese untere Innenseite löschen, die fremd erscheint. Da gehen wir, jetzt sieht es richtig aus. Es sieht so aus, als müssten wir jetzt noch ein paar Löcher durchschneiden. Lassen Sie uns einige polygonale Würfel erstellen und boolesche Subtrahierungsoperationen verwenden , um diese Löcher in unsere Kappe zu schneiden. Ich weiß, dass ich eine ähnliche Form wie die Schlitze später als Teil meines Schiebereglers benötigen werde, also werde ich diese duplizieren und diese nach oben verschieben. Jetzt, um den Schieberegler selbst zu erstellen, skaliere ich ihn auf eine Dicke, die sinnvoll ist, und verschiebe ihn an Ort und Stelle. Da es jetzt genau die Größe des Schnitts und der Kappe ist, skaliere ich es leicht nach unten, so dass es als Objekt im Inneren Sinn macht. Es muss auch das Trinkloch gelöscht werden, das wir eingeschnitten haben, aber wir wollen es nicht insgesamt einen Objektmodus skalieren , da dadurch die Kurve der Kanten verändert wird. Stattdessen wählen wir im Komponenten-Scheitelpunkt-Modus die Scheitelpunkte an der Kurve aus und verschieben diese zurück, bis sie nur die Trinköffnung löschen. Lassen Sie uns nun unsere Schieberegler Backup und fügen Sie hinzu, was wir die Schieberfüße nennen können. Wir können auch einen kleinen Griff auf einige Extrusion hinzufügen. Dann wählen wir unsere Füße und Schieberegler aus und machen eine boolesche Vereinigung, um sie zu einer Form zu machen und sie wieder in Position zu verschieben. Als Nächstes möchten wir, dass sich der Schieberegler überall bewegt, wo sich die Kappe bewegt, aber nicht umgekehrt. Lassen Sie uns den Schieberegler zu einem Kind der Kappe machen. Um dies zu tun, wählen wir den Schieberegler, dann die Kappe und drücken P. Jetzt sehen Sie, dass, wenn wir die Kappe auswählen, alles ausgewählt ist, aber wenn der Schieberegler auswählen, wird nur der Schieberegler ausgewählt. Um dies visuell zu sehen, können wir ein Fenster öffnen, das den Hypergraph genannt wird. Hier sehen wir eine Grafik aller Objekte in unserer Szene. die Kappe ausgewählt ist, können wir F drücken, um das Element und die Ansicht zu rahmen. Sie können jetzt sehen, dass der Schieberegler tatsächlich ein Kind der Kappe ist. Wenn Sie möchten, können Sie diese Notizen sogar umbenennen. Jetzt können wir unsere Kappe auswählen und sie nach unten auf unseren Thermoskörper verschieben, und dort haben wir unsere fertige bereit, Thermoskanne zu animieren. 5. Ein Überblick über grundlegende Animationstechniken und -praktiken: Das Hinzufügen von Animationen zu Ihrem Modell ist eine leistungsfähige Methode, um zu erklären wie etwas funktioniert oder wie etwas konstruiert ist, und kann die Grundlage für kraftvolles Erzählgeschichtenerzählen sein. Um die Animation in Maya zu verstehen, beginnen wir mit dem grundlegendsten Element der Animation, dem Keyframe. Ein Keyframe beschreibt, wo sich ein Objekt im Raum an Punkt A befindet und wo es sich an Punkt B befinden soll. Die Software füllt dann, mit dem sogenannten Tweening, das dazwischen aus. Stellen Sie zunächst den Programmmodus auf Animation ein. Lassen Sie uns einen polygonalen Würfel irgendwo auf unserem Gitter erstellen, vielleicht nicht in der Mitte. Wenn Sie zu unserer Timeline unten gehen und wie erwartet entlang ziehen, passiert in unserer Szene noch nichts. Die Timeline ist derzeit auf einen Bereich von 24 Frames eingestellt, d. h. die Standardanzahl von Bildern pro Sekunde von Spielfilmen. Dreißig Bilder pro Sekunde sind eine häufigere Rate für Online-Videos. Achten Sie also darauf, Ihre endgültige Quelle im Auge zu behalten wenn Sie entscheiden, wie lange jede Aktion in Ihrer Animation dauern soll. Also, wie machen wir diesen Würfel bewegen? Das erste, was wir tun müssen, ist Maya zu sagen, dass die aktuelle Position ist, wo wir wollen, dass der Würfel auf Frame eins ist. Sie also sicher, dass sich Ihre Timeline in Frame 1 befindet , indem Sie entweder den Wiedergabekopf in Frame 1 zurückziehen oder die Nummer eins in das Feld am Ende der Timeline eingeben. Stellen Sie sicher, dass der Würfel ausgewählt ist, und wählen Sie im Animieren-Menü die Option „Schlüssel festlegen“. Sie können auch einfach die Taste S drücken, um Zeit zu sparen. Wenn Sie nun in das Kanalfeld schauen, werden Sie feststellen, dass die Felder für Übersetzung, Rotation , Skalierung und Sichtbarkeit rot dargestellt sind. Auf diese Weise wissen Sie, dass jedes Element eines Objekts Keyframes enthält oder nicht. Sie sollten auch bemerken, dass eine dünne rote Linie in Frame 1 auf Ihrer Timeline erschienen ist. Diese werden nur angezeigt, wenn das Schlüsselobjekt ausgewählt ist. Lassen Sie uns unseren Abspielkopf auf Frame 24 auf der Timeline vorrücken. Nun, mit dem Verschiebenwerkzeug, ziehen wir den Würfel auf die andere Seite des Rasters und, nicht zu verrückt zu werden, aber lassen Sie uns das Drehwerkzeug greifen und drehen Sie den Würfel ein wenig auf der Y-Achse. Drücken Sie nun die Taste S und Sie werden feststellen, dass eine weitere rote Linie in Frame 24 erschienen ist. Wenn du mitgehst, herzlichen Glückwunsch. Du hast gerade deine erste Animation in Maya erstellt. Klicken und ziehen Sie entlang der Timeline von 1-24 und Sie werden sehen, wie sich Ihr Würfel entlang des Rasters bewegt und dreht, oder drücken Sie die Wiedergabe und Sie können in Ehrfurcht beobachten, wie Ihr Würfel diese Bewegung immer und immer wieder animiert. Notieren Sie sich einige der Schaltflächen im Wiedergabe-Bereich. Der erste wird zum Anfang der Zeitachse zurückgespult. Die nächsten Schritte Frame für Frame, und im nächsten Schritt können Sie von Keyframe zu Keyframe springen, und der nächste wird umgekehrt wiedergegeben. Die nächsten vier machen dasselbe in die entgegengesetzte Richtung. Was ist, wenn ich denke, dass sich meine Animation zu schnell bewegt, denke ich, dass der Würfel tatsächlich fünf Sekunden dauern sollte, um sich über das Gitter zu bewegen. Bei 24 Bildern pro Sekunde bedeutet das, dass mein letzter Keyframe nicht bei Frame 24, sondern bei Frame 120 angezeigt wird. Um auf Frame 120 zuzugreifen, muss ich den sichtbaren Teil meiner Timeline erweitern. Ich kann dies tun, indem ich die Zahl 120 in das Endzeitfeld hier drüben eingebe. Um das Schlüsselbild zu verschieben, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Zeitleiste um das Schlüsselbild herum, und ziehen Sie den Bereich. Sie dann mit den Doppelpfeilen das Schlüsselbild, ZiehenSie dann mit den Doppelpfeilen das Schlüsselbild,bis die dünne Linie des Schlüsselbilds etwas über Frame 120 liegt. Nun, spielen Sie die Animation zurück und wir haben einen schönen gemächlich mäandernden Würfel. Vielleicht sollte der Würfel auf seinen Reisen mehr von einem Bogen machen. Setzen wir unseren Spielkopf auf Frame 60 zurück, wählen Sie den Würfel aus und bewegen Sie ihn dann mit dem Verschiebungswerkzeug entlang der Y-Achse nach oben. Klicken Sie dann auf S, um einen Keyframe zu erstellen. Nun, wenn wir mitziehen, können wir sehen, dass unser Würfel einen schönen kleinen Sprung macht. Die Timeline macht es einfach, unsere Keyframes zu erstellen und eine Vorschau unserer Animation anzuzeigen. Aber es ist nicht das Beste, um zu visualisieren, was in der Animation passiert. Dazu können wir ein Panel namens Graph-Editor verwenden. Um dies aufzurufen, verwenden wir unseren Panel-Layout-Selektor und wählen Sie den vierten nach unten mit dem quiggly Graph darauf. Jetzt haben wir unsere perspektivische Kameraansicht oben und unseren Diagramm-Editor hier unten. Die Auswahl unserer Würfel Graphen alle Schlüssel transformiert sich im Laufe der Zeit. die A-Taste mit der Maus über den Diagramm-Editor drücken, werden alle 120 Frames in der Ansicht umrahmt, so wie alle Objekte in die Ansicht eingeblendet werden. In der Box auf der linken Seite mit P cube eins ausgewählt, sehen wir alle Transformationen auf einmal grafisch dargestellt. hier „Y übersetzen“ auswählen, wird nur diese Animation als Bézierkurve angezeigt. In der Y-Übersetzung animierten wir den Würfel, der das Gitter in der Mitte bei Frame 60 verließ, und das können wir hier deutlich sehen. Vielleicht wollen wir nicht, dass unser Würfel so hoch springt. Wählen Sie den Mittelpunkt, unser Keyframe, auf dem Spline aus, und klicken Sie auf F, um die Kurve in der Ansicht zu rahmen. Dies wird nun einfacher zu bearbeiten sein. Stellen Sie sicher, dass nur der Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn sie alle ausgewählt aussehen, zeichnen Sie einfach einen Quader über den Mittelpunkt. Sie werden wissen, dass es ausgewählt ist, wenn die Bezier-Griffe angezeigt werden. Ziehen Sie es nun nach unten auf einen Wert, der kleiner ist. Statistikfeldern können Sie sehen, welcher Wert und bei welchem Keyframe dieser Wert ist. Ziehen Sie nun in der Timeline entlang und Sie können die Animation sehen, die wir in Aktion erstellt haben. Manchmal kann es nützlich sein, den Animationen, die wir bereits erstellt haben, weitere Animationen hinzuzufügen . Hier kommt die Kraft von Animationsebenen ins Spiel. Wir haben bereits Anzeigeebenen verwendet, um Objekte in unserer Szene auszublenden oder anzuzeigen, nun gehen wir zu unserem Anime-Tab und erstellen mit unserem ausgewählten Würfel eine neue Animationsebene. Jetzt haben wir eine Basisanimationsebene, die die Animationen enthält, die wir gerade erstellt haben, aber auch eine neue Ebene namens Anime-Layer 1. Beachten Sie auch, dass unsere Felder in der Kanalbox in Gelb geändert wurden. Dies zeigt an, dass ein Objekt mehrere Animationsebenen enthält. Lassen Sie uns unseren Würfel zusätzlich zu der Animation drehen, die er bereits hat. Lassen Sie uns zum Frame eins zurückspulen und wählen Sie unsere neue Animationsebene aus und drücken Sie S, um unseren Keyframe in dieser neuen Ebene zu erstellen. Dann lassen Sie uns den Rahmen 15 voran und verwenden Sie unser Rotationswerkzeug, um unseren Würfel ein wenig zu drehen. Drücken Sie erneut S, um dort einen Keyframe zu erstellen. entlang der Zeitachse scrubben, können wir sehen, dass diese Rotation zu unserer vorhandenen Animation hinzugefügt wurde. Wir können die Stummschalttaste in unserer Animationsebene drücken, um diese zusätzliche Animation ein- und auszuschalten. unsere Animationsebene wieder aktiviert ist, wählen wir die Ebene erneut aus und gehen Sie in unserem Diagramm-Editor zum Kurvenmenü, wählen Sie Post-Unendlichkeit und Zyklus mit Offset. Dadurch wird unsere Rotation additiv entlang der ursprünglichen Basisanimation fortgesetzt. Jetzt die Animation wiedergeben und wir können sehen, wie sich der Würfel entlang der gleichen Flugbahn dreht. Die wirklich mächtige Sache an den Animationsebenen ist jedoch, dass wir diese zusätzliche Rotation jetzt nach Bedarf ein- und ausschalten können , indem wir die Ebene stummschalten oder die Stummschaltung aufheben. Wir haben gesehen, dass wir unsere Animationen innerhalb von Maya leicht wiedergeben können. Aber manchmal müssen wir unsere Animationen in anderen Anwendungen wie Videobearbeitung oder Postproduktionsumgebungen ausprobieren . Auch der langsamste Computer kann diese Cube-Animation wiedergeben , aber wenn unsere Geometrie sehr kompliziert wird, kann es schwierig sein, Animationen in Echtzeit wiederzugeben. Dafür verwenden wir einen wichtigen Teil der Animation, der den Play-Explosion genannt wird. Wenn Sie jemals einen Screenshot gemacht haben, dann werden Sie verstehen, was das im Grunde ist. Ein Play-Explosion ist die animierte Version eines Screenshots und wird eine schnelle Zeit Ihrer gewählten Frame-Bereich von was auch immer Ihr View-Port aussieht starten . Um eine Wiedergabe zu erzeugen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Timeline und wählen Sie Wiedergabe Explosion. Maya läuft dann durch die Timeline und öffnet dann die Datei in kurzer Zeit. Sie können jetzt in Echtzeit sehen, wie Ihre Animation aussehen wird. Eine große Zeitersparnis in der Regel über Gewichtung für eine Animation zu rendern. Wenn Sie die Animation an anderer Stelle verwenden möchten, sollten Sie sie speichern, da die Datei derzeit nur als temporäre Datei existiert. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Animierens in Maya ist die Takelage. Dies bedeutet, dass einem Modell eine interne Struktur hinzugefügt wird, die es uns ermöglicht, die Geometrie zu verformen. Dies geschieht in der Regel mit Knochen, die wir innerhalb unserer Geometrie zeichnen. Anschließend binden wir die Geometrie an die Bones, so dass beim Verschieben oder Drehen eines Bones die Geometrie mit ihm verschoben wird. Maya kommt mit einem kleinen Beispiel-Gremlin-Modell, das bereits manipuliert ist, aber um Ihnen beizubringen, wie wir Knochen für Takelage verwenden habe ich nur die Geometrie getrennt, die Sie herunterladen können , wenn Sie mitverfolgen möchten. Um das Grundkonzept zu demonstrieren, werden wir nur die wichtigsten Körperelemente und nicht mit jedem Finger zu detailliert. Wählen wir unser Vier-Panel-Layout aus und drücken Sie F, um das Modell in jeder Ansicht zu rahmen. Lassen Sie uns nun „Leertaste“ über die Seitenansicht, um das Vollbild zu bringen. im „Skelett-Menü“ Wählen Sieim „Skelett-Menü“das „Joint Tool“. Klicken Sie dann in die entsprechenden Stellen, um ein Hüftgelenk, ein Beingelenk, ein Knie, einen Knöchel und eine Ferse zu erstellen. Dann verwenden Sie die Pfeiltaste, um zurück zum Knöchel zu treten, ein Fußgelenk und eine Zehe zu erstellen. Es ist wichtig, das Knie leicht vor Hüfte und Knöchel zu schaffen , damit Maya versteht, auf welche Weise sich das Bein beugen sollte. Nun, da wir die Gelenke von der Seite aufgereiht haben, wechseln wir zu einer Vorderansicht, um sie dort auszurichten. Die Bein-Bones befinden sich direkt in der Mitte des Modells, also bewegen wir sie zum linken Bein, so dass sich der Hüftknochen an der richtigen Stelle befindet. Da jedes Gelenk, das wir erstellt haben, ein Kind des vorherigen ist, können wir einen Pfeil nach unten zu jedem Gelenk bewegen, um es an die richtige Stelle zu bewegen. Jetzt können wir sehen, wie die Bones im Modell im Perspektivenfenster sitzen und sie nach Bedarf anpassen. Als nächstes wählen wir das Beingelenk aus und wählen „Skelett“ „Spiegelgelenk“, aber lassen Sie uns das kleine Optionsfeld wählen. Hier müssen wir wählen, um über die YZ-Ebene in unserer Szene zu spiegeln. Wir haben identische Knochen auf der anderen Seite für das rechte Bein. Jetzt gehen wir zu unserer Vorderansicht, rahmen unser Modell ein, wählen Sie das Gelenkwerkzeug erneut und klicken Sie auf das Hüftgelenk, wodurch wir weiterhin Gelenke für den Rest des Körpers schaffen können. Klicken wir, um ein Wirbelsäulengelenk, ein Kragengelenk, ein Nackengelenk, ein Kopfgelenk und eine Oberseite des Kopfgelenks zu erstellen. Dann können wir zurück zu unserer Seitenansicht gehen und sicherstellen , dass diese aussehen an den richtigen Stellen angeordnet, mit der Pfeiltaste nach unten, um weg von der Hüfte zu bewegen. Zurück zur Vorderansicht können wir den linken Arm herausziehen, indem wir unser Kragengelenk auswählen und dann ein Schulter-, Ellenbogen-, Handgelenk-, Hand- und Fingergelenk schaffen . Da die Hand nach unten gerichtet ist, können wir in unsere Draufsicht gehen, um diese Gelenke aus dieser Perspektive in Position einzustellen. zurück zur Schulter gehen, können wir dieses Gelenk korrigieren, dann das Ellenbogengelenk und genau wie wir es im Bein getan haben, lassen Sie den Knochen leicht gebogen, so dass Maya weiß, in welcher Richtung der Arm biegen sollte, dann der Rest. Dann können wir unser Schultergelenk und Spiegelgelenk auswählen, wie wir es mit den Beinen getan haben. Jetzt müssen wir unsere Geometrie an diese Knochen binden. Wir wählen den Gremlin und seine Schuhe und dann „Shift click“ unsere Knochen. Dann können wir im Menü „Haut“ eine glatte Bindung wählen. Sie werden feststellen, dass das Netz nun violett geworden ist. Dies zeigt uns, dass die Geometrie von dem ausgewählten Objekt beeinflusst wird. Wenn wir nun unser linkes Beingelenk auswählen und drehen, können wir sehen, dass sich unsere Beingeometrie so bewegt, wie wir es erwarten könnten, und ähnlich, Knie und Knöchel. Nun, wählen wir unsere Knochen und wählen Haut gehen, um Pose zu binden. Dadurch wird die Geometrie an ihre ursprüngliche Position zurückgesetzt. Da dies nur der Anfang Animationsübersicht ist, werde ich hier aufhören, aber wenn Sie feststellen, dass Sie einen Charakter aufbauen müssen, gibt es viele gute gründliche Rigging-Tutorials, die Sie sehen können. Bisher haben wir einige grundlegende Möglichkeiten gesehen, Objekte in unserer Szene zu animieren. Sei es, sie um die Welt zu bewegen oder sie mit Knochen zu verformen. Aber was, wenn wir unsere Sicht auf die Welt beleben wollen? Wie ich bereits erklärt habe, ist jede Ansicht, die wir durch unsere Objekte in der Szene betrachten, durch eine Kamera. Bisher haben wir durch die persp- oder voreingestellte perspektivische Kamera und Vorderseite oben, die standardmäßigen orthogonalen oder keine perspektivischen Kameras geschaut . Meistens ist es am besten, diese Kameras in Ruhe zu lassen. Für Animationszwecke erstellen wir eine eigene neue Kamera in der Szene, die wir bearbeiten und Keyframes hinzufügen können. Im Menü „Erstellen“ wählen wir „Kameras“ und ich wähle „Kamera und Ziel“. Lassen Sie uns voran und skalieren Sie das ein wenig, da unser Gremlin-Modell ziemlich groß ist. Kamera und Ziel gibt mir dieses Kameraobjekt plus dieses Zielobjekt, das, wenn bewegt, ändert, wo unsere Kamera schaut. Ich werde das bis zum Kopf bewegen und in ähnlicher Weise meine Kamera nach oben bewegen, so dass sie ein wenig nach unten zeigt. Wenn ich jetzt im View-Port Panels, Perspektive, Kamera eins wähle , schaue ich jetzt durch meine neue Kamera auf das Gesicht des Gremlins. Um unsere Ansicht zu animieren, gehen wir zurück zu unserer perspektivischen Ansicht. Wählen Sie unsere neue Kamera aus, bewegen Sie unseren Abspielkopf auf Frame 1 und drücken Sie S, um einen Keyframe zu erstellen. Dann gehen wir zu Frame 30, bewegen Sie unsere Kamera nach unten und drücken Sie erneut S. Auf der Zeitachse können wir sehen, wie sich unsere Kamera nach oben und unten bewegt. Jetzt wechseln wir zurück zur perspektivischen Kamera eins und wir können sehen, dass wir unsere Ansicht des 3D-Raums animiert haben. Versuchen Sie, mit einigen der Kameraeinstellungen auch im Attribut-Editor herumzuspielen. Sie können so viele Kameras erstellen, wie Sie für Ihre Animation benötigen. So haben Sie jetzt einen Überblick über einige der zentralsten Aspekte der Erstellung von Animationen in Maya. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man eine einfache Animation mit unserem Thermosmodell aus dem vorherigen Video macht. 6. Animieren des Thermosmodells: Lassen Sie uns nun etwas von dem, was wir gerade gelernt haben, in die Praxis umsetzen , indem das Thermosmodell animieren, das wir im vorherigen Video erstellt haben. Lassen Sie uns zunächst eine Kamera erstellen, die unsere Renderansicht für unsere Animation sein wird. Wir erstellen eine Kamera mit dem Ziel, uns mehr Kontrolle darüber zu geben , wo die Kamera schaut. Wenn wir zu unserer vier Panel-Ansicht gehen, können wir eine der Ansichten in die Kamera ändern, damit wir sehen können, wie die Dinge in unserer Szene gerahmt werden. Wir können dann unsere Kamera bewegen und gemeinsam zielen, so dass das Ziel auf der Thermoskanne zentriert ist. Wir können die Kamera einstellen und zielen, bis wir unsere Thermoskanne zentriert haben. Moment, wenn wir die Größe des Fensters ändern, können Sie sehen, dass der Rahmen der Thermoskanne etwas willkürlich ist. Um dies zu beheben, können wir das Auflösungstor an der Kamera einschalten. Dies zeigt uns, was immer im Blick sein wird, basierend auf unserer Rahmengröße und einem Bereich außerhalb. Nun, bevor wir weitermachen, lassen Sie uns zwei Dinge festlegen. Zunächst möchten wir sicherstellen, dass wir mit dem Video-Standard von 30 Bildern pro Sekunde arbeiten. Wenn wir also eine Aktion 30 Frames lang machen, werden wir wissen, dass genau eine Sekunde der Animation führt. Um dies zu tun, gehen wir zu Einstellungen, klicken Sie auf Einstellungen, und mit der Zeit stellen wir sicher, dass wir NTSC 30 FPS ausgewählt haben. Als Nächstes möchten wir unsere Auflösung auf ein Verhältnis von 16:9 einstellen, den Standard für HD-Video. Auswahl eines der HD-Voreinstellungen wird dies erreichen, und wir sollten die Auswirkungen auf unsere Auflösung Gate in unserer Kameraansicht sehen. Ich denke, eine gute Animation dafür wäre, dass sich die Thermoskanne oben ausdreht und dann unsere Kameraansicht in eine Draufsicht ändert, wo wir den Schieberegler offen sehen können. Dann aus dieser neuen Ansicht dreht sich die Oberseite und verbindet sich wieder mit der Unterseite. Also, wechseln wir zurück zur perspektivischen Kamera und beginnen. Zuerst können wir unsere Kappe auswählen und S drücken, um die aktuelle Position bei Frame 1 als Startposition zu bestimmen. Ich denke, ich wollte nur eine Sekunde dauern, bis die Spitze hochkommt und runter. Also, lassen Sie uns zu Frame 30 auf unserer Timeline, bewegen Sie die oben genug, und drehen Sie sie entlang der Y-Achse um etwa 60 Grad gegen den Uhrzeigersinn, drücken Sie dann S, um diese neue Position zu aktivieren. ich auf meiner Timeline schrubbe, Wennich auf meiner Timeline schrubbe,fühlt sich der Antrag für mich nicht ganz richtig an. Es fühlt sich an, als würde es von der Thermoskanne abziehen, anstatt abzuschrauben. Ich denke, ich muss eine schnellere Rotation haben, wenn es hebt. also auf die nächste Keyframe-Schaltfläche klicke, damit ich wieder bei Frame 30 bin, werde ich meine Rotation auf 120 erhöhen und dann erneut S drücken, um diese Änderung zu aktivieren. Ich habe immer noch das Gefühl, dass es einen Unterschied in der Geschwindigkeit zwischen dem Abschrauben und Heben gibt. Also, ich werde einen neuen Keyframe an der Stelle erstellen, wo die Oberseite nur die Thermoskanne verlässt. Dann kann ich einen weiteren Keyframe hinzufügen, um auch die Geschwindigkeit des Aufzugs anzupassen. Nun, es sieht ziemlich gut für mich aus. Als nächstes möchten wir, dass sich unser Schieberegler öffnet. Lassen Sie uns dies eine Sekunde später nach diesem Teil der Animation passieren, und nehmen Sie dann eine Sekunde, um die Folie zu verschieben. also zu Frame 60 voran, lassen Sie uns unseren Schieberegler in seiner Startposition halten. Dann, bei Frame 90, können wir es bewegen und die Endposition drücken. nun unsere ganze Animation durchlaufen, können wir sehen, wie sich die Kappe abheben und dann unser Schieberegler bewegt. Als nächstes möchte ich, dass dies rückwärts geschieht und eine Sekunde später wieder rückwärts geht. Um dies zu tun, können wir Keyframes kopieren. Zuerst wissen wir, dass der Schieberegler für weitere 30 Frames dort bleibt, wo er sich befindet. So können wir einfach Frame 120 erweitern, und drücken Sie erneut S, um diese Position zu erweitern. Dann setzen wir unseren Abspielkopf wieder auf Frame 60, wir können mit der rechten Maustaste klicken und wählen Kopieren, und das Frame 150, wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Einfügen. Jetzt können wir sehen, dass sich der Schieberegler öffnet und schließt. Als nächstes wählen wir die Kappe aus und geben die aktuelle Position bei Frame 150 ein. Dann können wir unsere anderen Kappen-Keyframes in der Reihenfolge auswählen und sie einfügen, um die umgekehrte Animation zu erstellen. Endend bei Frame 1AD, macht unsere Animation derzeit sechs Sekunden lang. Als nächstes animieren wir unsere Kameraansicht. Zurück in der Vier-Panel-Ansicht, stellen wir sicher, dass wir sehen können, was unsere Kamera sieht. Ich möchte nicht, dass sich die Kamera bewegt, bis die Kappe ausgeschaltet ist, und ich möchte auch sicherstellen, dass die Thermoskanne für diesen Moment richtig gerahmt ist. Beginnen wir also bei iframe 30, und bewegen Sie unsere Kamera, um einen angenehmen Start Framing zu erstellen. Wir können sowohl die Kamera als auch das Ziel bewegen, das richtig zu machen. Denken Sie daran, sie beide einzeln als auch zu tippen. Als Nächstes möchte ich, dass die Kamera in die Draufsicht wechselt, bevor sich der Schieberegler bewegt. Wenn ich also den Abspielkopf auf Frame 60 verschiebe, kann ich die Kamera nun in ihre nächste Position verschieben. Es kann helfen, zwischen Objekt- und Weltkoordinaten für das Verschiebungswerkzeug zu wechseln , wenn die Kamera bewegt wird, und ich muss möglicherweise auch das Ziel bewegen, um die Framing richtig zu bekommen. Lassen Sie uns diese neuen Positionen sowohl für die Kamera als auch für das Ziel behalten und schrubben, um zu sehen, wie die Kamerabewegung aussieht. Ok. Ich finde, das sieht ziemlich schön aus. Nun, das Einzige ist, wenn die Kappe wieder nach unten geschraubt wird, sieht die Rahmung ein bisschen aus für mich. Also, lassen Sie uns die aktuelle Position behalten, bis dies bei Frame 150 geschieht. Stellen Sie dann bei Frame 180 ein und drücken Sie die Taste. Ich denke, ich muss nur das Ziel für diese Anpassung bewegen. Also, ich werde das einfach behalten. Wenn wir nun unseren Animationsbereich auf Frame 1 bis 180 einstellen Echtzeitwiedergabe wählen und sicherstellen, dass unsere Kameraansicht aktiv ist, können wir auf Play drücken und ein Gefühl für die Animation bekommen, die wir gerade erstellt haben. Aber, wenn wir eine genauere Vorschau unserer Animation wollen, lassen Sie uns eine Play-Blast erstellen. Wenn wir unsere Kameraansicht im Vollbild aufrufen, Sie mit der rechten Maustaste auf die Timeline und wählen Sie Playblast. Dies wird durch unsere Timeline laufen und eine schnelle Vorschau unserer Animation starten. Jetzt, in kurzer Zeit, können wir eine Vorschau der Ergebnisse unserer Arbeit. 7. Ein Überblick über grundlegende Rendering-Techniken und -Praktiken: In dieser nächsten Lektion werden wir lernen, wie wir unsere Kreationen und Maya machen. Rendering ist der Prozess der Berechnung der gesamten Geometrie, Materialien, Beleuchtung und Kameras in unserer Szene und destillieren Bilder oder Bildsequenzen bei Animationen, die dann mit der Welt geteilt werden können. Rendering ist auch die Bühne, in der wir viele der ästhetischen Entscheidungen treffen, die unsere Arbeit aussehen lassen wie Diagramme oder sehr realistisch oder cartoonish oder wie ein Videospiel und potenziell abstrakt oder nicht 3D Blick überhaupt. Diese ästhetischen Entscheidungen sind besonders wichtig für meine Arbeit im Bereich des Journalismus. 3D hat diese Standardneigung, zu viel zu sagen. Verwendung verschiedener Arten von Stilen kann dazu beitragen, dem Betrachter zu vermitteln, wenn etwas im Detail bekannt und verstanden wird oder wenn wir mehr in Allgemeinheiten kommunizieren wollen, etwas, das wir einen eher linearen arbeits- oder diagrammatischen Stil verwenden können, um darzustellen. Maya hat die Macht, so viel darzustellen, und es kann manchmal schwieriger sein in unseren Renderingstilen zurückhaltend gegenüber klarer Kommunikation zu sein als alles andere. Lassen Sie uns also mit einigen Rendering-Grundlagen beginnen. Das erste, was wir verstehen wollen, sind Shader. Shader sind das Element, das der Rendering-Engine mitteilt , wie die von uns erstellte Geometrie gezeichnet wird. Wenn wir im Wireframe-Modus sind, können wir die Nummer fünf drücken, um in den Schattierungsmodus zu wechseln. Vier bringt uns in den Wireframe-Modus zurück. Wie wir in der ganzen Klasse gesehen haben, ist unsere Kugel nur das Standardgrau, aber dieses Grau ist tatsächlich das Ergebnis eines Standard-Shaders, der unserem Objekt zugewiesen ist. Lassen Sie uns das für uns selbst sehen. Gehen wir zu Fenster, Rendering-Editoren, Hypershade. In diesem Bereich können wir auf alle unsere Shader unter der Registerkarte „Materialien“ zugreifen. Beachten Sie, dass hier standardmäßig drei Elemente vorhanden sind. Denn jetzt müssen wir nur auf Lambert eins achten. Lambert one ist der standardmäßige graue Shader, der gesamten Geometrie zugewiesen ist, die wir erstellen. Der einzige Unterschied zwischen diesem Shader und anderen, die wir erstellen , besteht darin, dass er als Standard- oder anfängliche Schattierungsgruppe, wie er auch bekannt ist, nicht gelöscht werden kann. Lambert ist eine der wichtigsten Schattierungsgruppen, die uns zur Verfügung steht. Es zeichnet sich durch seine Einfachheit und schnelle Rendering-Zeit aus. Doppelklick auf den Lambert one Shader öffnet seine Optionen im Attribut-Editor. Bewegen Sie diesen Farbregler und wir können sehen, dass dies tatsächlich unserer Kugel zugewiesen wird , wenn sich die Kugelfarbe ändert. Klicken wir nun auf das kleine Schindelsymbol oben auf unserer Oberfläche. Dies ist die Schaltfläche Aktuelle Frame rendern, und dort haben wir eine standardmäßige graue Kugel mit einer Standardbeleuchtung. Nicht sehr aufregend, sondern auch aufregend, weil du gerade dein erstes Rendering in Maya gemacht hast. Um die Beziehung zwischen Shadern und Rendering zu hämmern, lassen Sie uns ein kleines Experiment machen. Klicken Sie in unserem Hypershade Panel auf die Lambert-Schaltfläche, um einen neuen Lambert zu erstellen. Jetzt haben wir einen Lambert zwei. Um diesen neuen Shader unserer Sphäre zuzuweisen, ziehen wir ihn mit dem Befehl direkt auf die Kugel. Wenn wir nun auf die Kugel klicken, sehen Sie nur, dass im Attribut-Editor tatsächlich ein Lambert zwei Tab geöffnet ist , der zeigt, dass dies der Shader ist, der unserem Objekt zugewiesen ist. Wählen wir in unserem Hypershade Lambert zwei aus und löschen Sie es. Aha! Unsere Sphäre ist grün geworden. Bedeutet das, dass es einen grünen Shader zugewiesen hat? Ganz und gar nicht. Dies ist Mayas Art, uns zu sagen, dass der Sphäre jetzt keinen Shader zugewiesen hat. Also, wird es grün werden? Lassen Sie uns die Renderschindel erneut drücken und sehen Sie sich das Ergebnis an. Interessant. Alles schwarz. Dies liegt daran, dass das Rendern ohne Shader keine Möglichkeit hat zu verstehen , wie unsere Geometrie gezeichnet wird, und daher wird die Geometrie vollständig ignoriert. Zurück in unserem Hypershade ist der nächste gebräuchlichste Shader, den ich bei der Modellierung verwende, der Blend-Shader. Lassen Sie uns eine erstellen, indem Sie auf die Schaltfläche Verschmelzen klicken, dann können wir Befehl Ziehen Sie diese auf unsere Kugel, um es zuzuweisen. Im Schattierungsmodus werden Sie sofort ein anderes Aussehen bemerken. Die Mischung lässt unsere Kugel etwas glänzender aussehen. Mit einem Doppelklick auf das Verschmelzen werden einige Optionen im Attribut-Editor angezeigt. Sie werden feststellen, dass die Verschmelzung dieselben gemeinsamen Attribute hat wie der Lambert. Aber es hat auch Spiegelschattierungsoptionen. Dies ermöglicht es uns, die Exzentrizität des Lichts, das unsere Kugel trifft, anzupassen , was die Schärfe unseres Highlight steuert. Glanzlicht-Roll-off, der die Intensität des Glanzlichters steuert, Glanzfarbe, um die Farbe unseres Glanzlichts zu ändern und die Fähigkeit, auch eine variable Reflexionsstufe hinzuzufügen. Lambert und Blend Shader können Sie einen langen Weg in Anspruch nehmen. Aber es gibt eine Menge anderer Shader-Typen, und ich ermutige Sie, mit diesen herumzuspielen und zu sehen, welche verschiedenen Looks Sie bekommen können. Ich denke, die Leute werden oft zwischen Shadern und Texturen verwirrt, also lassen Sie mich klarstellen. Shader beschreiben beim Rendern, wie Ihr Objekt mit Licht umgehen soll. Texturen fügen Bilder zusätzlich zu diesen Anweisungen hinzu. Sie können das Aussehen von Holz oder ein Bild sein. das Kästchen neben dem Farbfeld in Ihrer Mischung klicken Beispiel aufdas Kästchen neben dem Farbfeld in Ihrer Mischung klicken, wird ein Fenster mit einer Vielzahl von Texturoptionen angezeigt, die Sie Ihrem Shader hinzufügen können. Lässt den Checker auswählen. Aber wir sehen das Schachbrett nicht auf unserer Kugel, weil wir unseren Betrachtungsmodus erhöhen müssen, um Texturen einzubeziehen. Um dies zu tun, drücken Sie die sechs Taste. Die Steine werden im Moment standardmäßig auf die Kugel angewendet , aber wir haben die volle Kontrolle darüber. Da wir an einem polygonalen Modell arbeiten, stellen wir sicher, dass unser Programmmodus auf Polygone eingestellt ist und wenn unsere Kugel ausgewählt ist, können wir UVs erstellen, Sphärische Mapping wählen.“ UVs sind ein separates Koordinatensystem, das von XYZ verwendet wird, um zu beschreiben, wie Texturen auf Ihre Geometrie abgebildet werden. Beachten Sie, dass wir jetzt eine Reihe von Griffen auf der Kugel haben, die wir verwenden können, um zu manipulieren, wie die Textur zugeordnet wird. Wir können auch sehen, wie sich unsere Textur auf unsere Geometrie bezieht, und ein Panel namens UV-Textur-Editor im Menü „UVs bearbeiten“. Hier sehen wir unsere Geometrie ausgepackt und wir sehen, wie das Bild projiziert wird. Wir können hier auch die Geometrie manipulieren, um unser Mapping richtig zu machen. So wie wir die sechs Tasten drücken, um unsere Texturen auf unseren Modellen anzuzeigen, wird unser Ansichtsfenster durch Drücken der siebten Taste aufgefordert, die Beleuchtung in unserer Szene interaktiv anzuzeigen. Sie werden feststellen, dass, wenn wir die siebte Taste drücken, unsere Kugel einfach schwarz wird. Das liegt daran, dass es noch keine Lichter in unserer Szene gibt. Aber warten Sie, wenn wir gerendert haben, sahen wir definitiv Beleuchtung und konnten unser Objekt deutlich sehen. Dies liegt daran, dass Maya, wenn es keine Lichter in der Szene gibt, standardmäßig ein Licht erstellt, das sich mit unserer Kameraansicht bewegt. Schalten wir das aus, damit wir sicher sein können, dass dies geschieht. Klicken wir hier auf diese Schindel, um die Rendereinstellungen aufzurufen. Scrollen Sie ganz nach unten und deaktivieren Sie im Menü Renderoptionen die Option Standardlicht aktivieren. Jetzt, wenn wir rendern, alles schwarz wie erwartet. Aber wenn wir auf die Alpha-Matte-Schaltfläche klicken, können wir sehen, dass die Kugel tatsächlich in der Szene gerendert wird. Um unsere eigenen Lichter die Szene hinzuzufügen, gehen wir zum Menü Erstellen wählen Sie „Lichter“ und hier haben wir eine Reihe von Optionen, Ambient, Directional, Punkt, Spot, Fläche und Volumen. Lassen Sie uns einfach ein einfaches gerichtetes Licht für den Moment erstellen. sieben drücken und unser Licht umdrehen, können wir sehen, wie sich das Licht auf unserem Objekt ändert. Bei gerichteten Lichtern spielt es keine Rolle, wo sich das Licht in der Szene befindet. Nur in welche Richtung es zeigt. Wenn wir jetzt rendern, können wir sehen, dass unsere Sphäre wieder sichtbar ist. Lassen Sie uns nun eine polygonale Ebene erstellen und die Kugel auf der Ebene festlegen und rendern. Kein tolles Ergebnis. Dies liegt daran, dass das Retracing in unseren Render-Einstellungen nicht aktiviert ist. Dadurch können die Lichtstrahlen verfolgt und der Schatten gezeichnet werden. Öffnen von Render-Einstellungen ermöglicht es uns, diese Option zu aktivieren. Jetzt, wenn wir rendern, Schatten. Lassen Sie uns dieses gerichtete Licht löschen und versuchen Sie ein Spotlight. dies so einstellen, dass wir auf unsere Kugel zeigen erhalten wir beim Rendern Beleuchtung auf der Ebene nur in der Region, in der der Spot beleuchtet wird, und wir sehen viele harte Kanten. Lassen Sie uns unser Spotlight auswählen und im Attribut-Editor einige der Schatteneinstellungen geändert. Wir können den Lichtradius in eins und unsere Schattenstrahlen auf drei ändern. Wenn wir jetzt rendern, erhalten wir einen schönen, weichen Schatten mit der Kugel, aber die Kante, die auf der Ebene beleuchtet wird, ist immer noch sehr scharf. Um dies zu ändern, müssen wir einen Penumbra Winkel zu unserer Stelle hinzufügen. Lassen Sie uns einfach ein wenig hoch und jetzt, wenn wir rendern, schöne, weiche Kante. Bisher haben wir mit der Standard-Maya-Rendering-Engine gerendert, die der Software-Renderer ist. Aber es gibt andere Renders zur Verfügung, die es uns ermöglichen, verschiedene Arten von Looks zu bekommen. Bevor wir das durchgehen, stellen wir sicher, dass wir Mental Ray für uns zur Verfügung haben. Dazu müssen wir den Plugins Manager öffnen. Wir gehen zu Fenster, Einstellungen/Einstellungen, Plug-in-Manager. Scrollen Sie nach unten und stellen Sie sicher, dass Sie Maya zu MR Bundle Dadurch wird uns Mental Ray in den Render-Einstellungen zur Verfügung gestellt. Wenn wir nun Mental Ray erneut im Rendern wählen, werden wir sehen, dass sich nicht viel geändert hat. Aber Mental Ray ist eine viel leistungsfähigere Rendering-Engine als die Maya-Software-Engine. Lassen Sie mich Ihnen mit gutem Beispiel zeigen, was wir tun können. Lassen Sie uns ein realistisches Aussehen erzielen, indem wir die Lichtstufen in unserer Szene verwenden, um alle Arbeiten mit Mental Ray zu erledigen, um unsere Objekte zu beschreiben. Lassen Sie uns das Spotlicht löschen und wählen Sie dann unsere perspektivische Kamera aus, indem Sie Ansicht, Kamera auswählen. nun im Attribut-Editor Lassen Sie unsnun im Attribut-Editorunsere Umgebung in Weiß ändern. Wir werden dieses Weiß der Umgebung als unsere Beleuchtung verwenden. nun in den Rendereinstellungen sicher, dass „Mental Ray“ ausgewählt ist, und wechseln Sie zur Registerkarte „Indirekte Beleuchtung“, und aktivieren Sie „Final Gathering“. Final Gathering springt Lichtstrahlen um, speichert die Position und Farbe der Objekte und interpoliert diese Punkte, um beleuchtete Flächen zu erzeugen. Wenn wir jetzt rendern, können wir sehen, dass wir eine sehr realistische Art der Verdunkelung bekommen , wo die Kugel nah an der Ebene ist. Verwendung von Mental Ray mit Final Gathering kann zusammen mit etwas Beleuchtung für ein tolles Aussehen sorgen. Eine weitere Rendering-Option, die wir haben, ist der Vector Dies ermöglicht es uns, Aussichten zu rendern, die mehr Linienarbeit, feld-basiert sind und sogar EPS- oder Illustrator-Dateien auslösen können, indem wir unsere 3D-Szene in 2D-Liniengrafiken konvertieren, die später bearbeitet werden können. Dieses Rendering ist meines Erachtens besonders praktisch bei der Erstellung von diagrammatischen Arbeiten in journalistischen Umgebungen. Wenn wir unsere Szene jetzt rendern, sehen wir keine Kugel, da der Vektorrender so eingerichtet ist, dass nur eine flache Farbe gerendert wird. Lassen Sie uns der Mischung einige Markierungszeichen hinzufügen, indem Sie Kanten einschließen auswählen. Jetzt, wenn wir rendern, ist unsere Kugel schwarz. Wenn wir Umrisse in ein ganzes Netz ändern, erhalten wir Liniengrafiken unserer gesamten Geometrie. Wenn wir tatsächliche Vektorinformationen aus diesem Rendering exportieren möchten, müssen wir auf die Registerkarte Allgemeine Einstellungen gehen, Illustrator für Bildformat wählen, geben Sie unseren Dateinamen, und dann, anstatt zu rendern, wie wir haben, Stellen Sie sicher, dass das Programm im Rendering-Modus ist, gehen Sie zu unserem Rendering-Menü und wählen Sie Batch-Rendern. Nun, wenn wir diese Datei öffnen, sehen wir, dass wir echte Vektorlinien arbeiten aus unserer 3D-Szene. Sie können sich vorstellen, wie mächtig dies als Workflow sein kann. Für diagrammatische Arbeiten öffne ich, kombiniere einen regulären schattierten Render von Maya mit einer Überlagerung von Vektorlinienarbeiten um eine Menge Kontrolle über das endgültige Aussehen zu haben. Sie verwenden auch das Batch-Rendern, wenn Sie Bildsequenzen für Animationen rendern möchten . Nachdem Sie in den Rendereinstellungen den Bildbereich eingegeben haben, über den Sie rendern möchten, die Dateiformate, die Auflösung und die Kamera ausgewählt haben, aus der Sie in den Rendereinstellungen rendern, werden alle Frames angezeigt, die Sie benötigen. Also, wir haben Anzeigeebenen gesehen, wir haben Animationsebenen gesehen, jetzt reden wir über Render-Layer. die Registerkarte Render-Layer öffnen, sehen wir, dass wir standardmäßig eine Master-Ebene haben, die alles in unserer Szene enthält. Die wirkliche Stärke von Render-Layern ist in der Lage, die Objekte zu rendern und werden in verschiedenen Durchgängen gesehen, normalerweise später in einer Compositing-Anwendung wie nach Effekten kombiniert. Das hat nichts mit der Tiefe in unserer Szene zu tun, aber natürlich wird jede Ebene, die wir in Maya eingerichtet haben, vor oder hinter anderen Ebenen erscheinen, basierend auf der Reihenfolge, in der wir sie zusammensetzen. Wenn Sie einem neuen Render-Layer ein Objekt hinzufügen möchten, wählen Sie es aus, und klicken Sie als Anzeige-Layer auf diese Schaltfläche Neue Ebene mit der Kugel darauf. Wir können es dann mit einem Doppelklick benennen. Sie werden jetzt feststellen, dass, wenn dieser Layer ausgewählt ist, nur die Objekte in der Ebene in unserem Ansichtsfenster angezeigt werden, einen Unterschied zu den Anzeigeebenen darstellt. und deaktivieren Sie Render-Layer, indem Sie auf diese erste Schaltfläche im Satz links neben dem Layer-Namen klicken. Ein grünes Häkchen bedeutet, dass es gerendert wird, ein X bedeutet, dass es nicht wird. Sobald wir einen neuen Render-Layer erstellt haben, ist der Master-Layer standardmäßig deaktiviert. Eine Verwendung von Render-Layern, die ich ständig mit Journalistenprojekten verwende , besteht darin, verschiedene Teile meiner Szene hervorzuheben, wie zum Beispiel das Hervorheben und die Aufmerksamkeit auf bestimmte Teile eines Diagramms zu lenken. Nehmen wir an, wir wollten unseren Kugel-Layer als Highlight verwenden. Wir können unserer Kugel in ihrer neuen Ebene einen roten Shader zuweisen. Wir können einen neuen Oberflächen-Shader erstellen, der ein flacher Shader Knoten ist. Wählen Sie Rot für die Farbe und weisen Sie diese unserer Kugel in der Kugel eine Renderebene zu. Beachten Sie, dass, wenn wir zurück auf die Master-Ebene klicken, das Rot verschwunden ist, aber es bleibt erhalten, wenn wir zurück zur Kugelrenderebene wechseln. diesen Ebenen können Sie neue Shader und Beleuchtung denselben Objekten zuweisen , eine leistungsstarke Option. Wenn wir nun den Master-Layer wieder renderbar machen, indem wir auf das X auf ein grünes Häkchen klicken, wenn wir eine Animation dieser Szene rendern würden, hätten wir einen Satz von Bildern der Szene, wie wir sie erstellt haben, und auch dieses rote Kugel-Highlight, das sich mit allem anderen in unserer Szene bewegen würde, sei es die Kugel selbst oder die Kamera. Dann könnten wir diese Ebene nach Effekten ein- und ausblenden wann immer wir diese bestimmte Kugel hervorheben mussten. Nun, da wir einige der Grundlagen des Renderings gelernt haben, lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen und unsere Thermoskanne rendern. 8. Rendering der Thermoskanne: Jetzt lasst uns das alles zusammenfassen und lernen, wie man unsere Thermoskanne rendert. Standardmäßig wird unsere Thermoskanne tatsächlich gerendert , da sie den standardmäßigen Lambert-Shader enthält. Lassen Sie uns einfach auf rendern klicken, um zu sehen, was wir bisher haben. Kein toller Look, nur eine flach aussehende graue Thermoskanne auf Schwarz mit dem Maya-Software-Renderer. Wir werden die überlegene mental ray-Rendering-Engine für diese Lektion verwenden. Also lasst uns dazu wechseln und wieder rendern. Sieht so ziemlich gleich aus, wie wir gelernt haben, sehen wir Licht, obwohl es kein Licht in der Szene gibt, da das Standardlicht eingeschaltet ist. Öffnen wir unsere Rendering-Einstellungen und schalten Sie diese aus. Jetzt, wenn wir wieder rendern, ist alles Schwarz zu erwarten, mit dieser Thermoskanne werden wir Final Gather und Ambient Occlusion Beleuchtung verwenden , um ein realistisches Aussehen zu erhalten. Also lassen Sie uns diese beiden Dinge in unseren mental ray-Rendereinstellungen aktivieren und wieder rendern. Immer noch schwarz. Das liegt daran, dass das Schwarz unserer Welt kein Licht wirft. Lassen Sie uns unsere Kameraumgebung in unseren Kameraeinstellungen im Attribut-Editor in Weiß ändern. Nun, wenn wir wieder rendern, können wir unsere Thermoskanne wieder sehen, obwohl es keine Lichter in der Szene gibt. Der Umgebungslichtwert aus der weißen Umgebung dient dazu, Lichtwert auf unser Objekt zu werfen. Als nächstes müssen wir einige Shader zuweisen, wir können sehen, dass wir im Grunde zwei Materialien auf diesem Objekt haben, einen schwarzen Kunststoff und Edelstahl. Beginnen wir mit der Zuweisung unseres schwarzen Plastik. Lassen Sie uns zuerst einen Blinn-Shader erstellen. Ich wähle Blinn, weil das uns die Kontrolle gibt, die wir brauchen, über die Art, wie Licht diesen Kunststoff trifft. Im Hyperton drücke ich die Blinn-Taste und doppelklicke dann auf das Blinn-Material, um es im Attribut-Editor zu öffnen. Ich benenne diesen Blinn auch in schwarzen Kunststoff um und ändere die Farbe in größtenteils Schwarz. Nun lassen Sie uns diesen Shader den entsprechenden Teilen unseres Modells zuweisen. Wir wissen, dass der gesamte Becher aus schwarzem Kunststoff sein sollte. Also lasst uns das auswählen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf unseren schwarzen Kunststoff-Shader und wählen Sie Material der Auswahl zuweisen. Das Zuweisen der Shader zum Hauptkörper der Thermoskanne wird etwas komplizierter sein , da wir es als ein einzelnes Stück modelliert haben, aber es hat mehrere Materialien, die damit verknüpft werden müssen. So können wir nicht einfach klicken und auswählen und das Material zuweisen. Stattdessen müssen wir den Komponenten-Modus aufrufen und die Flächen anpassen, auf die der schwarze Kunststoff-Shader angewendet werden muss. Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsauswahlmodus befinden und gehen Sie dann in unsere Seitenansicht und wählen Sie diese Flächen aus. Zuerst wollen wir den Boden der Tasse einschließlich der sehr kleinen Lippe. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, mehr auszuwählen und dann die Auswahl zu steuern, was wir nicht wollen. Jetzt im Hyper-Schatten weisen wir den Shader genau wie zuvor zu. Jetzt müssen wir den Rest auswählen, dem wir schwarzen Kunststoff zuweisen möchten. In diesem Fall würde ich diese Flächen hier oben wie folgt auswählen, geben uns den größten Teil des Inneren auch, dann, Shift wählen Sie die untere Innenseite und Steuerung wählen Sie die Außenseite um es aus der Auswahl zu entfernen, und dann weisen wir unseren Shader zu. Okay, ziemlich gut, fängt an, wie etwas auszusehen. Lassen Sie uns nun einen Shader für unseren Edelstahl erstellen. Es kann ziemlich involviert werden, um einen perfekt aussehenden Edelstahl zu machen , und es gibt einige gute Tutorials dafür, aber da dies eine Anfängerklasse ist, werden wir es einfach halten und einen ehrlichen tropischen Shader dafür erstellen Zweck. Dies wird uns die Linie wie Highlight geben, die Edelstahl hat. Lassen Sie uns also klicken, um eine von diesen zu erstellen und nennen Sie es Edelstahl. Wenn Sie die rechten Flächen auswählen möchten, können Sie erneut eine umgekehrte Auswahl verwenden. Zuerst wählen wir die Oberseite der Thermoskanne aus und wählen Sie dann, um die gewünschten Gesichter zu erhalten. Dann können wir den Shader diesen Gesichtern zuweisen, wie wir es zuvor getan haben. Jetzt lassen Sie uns rendern und sehen, wie es aussieht. Immer noch ziemlich flach und keines der Highlights auf dem Stil, den wir wollen. Das Problem ist, dass wir ein paar Lichter in unsere Szene einfügen müssen. Wenn ich meine Thermoskanne ansehe, sieht es so aus, als hätte ich ein paar Highlights drauf. Fügen wir also zwei Punktlichter zu unserer Szene und stellen Sie im Attribut-Editor die Intensität auf 0,5 ein. Jetzt, wenn wir das rendern beginnt, richtig zu aussehen. Aber es muss mehr Licht an der Spitze sein, also werde ich ein gerichtetes Licht erzeugen, um diesem ein Gesamtlicht zu geben. Auch dies kann überall positioniert werden, das Einzige, was zählt, ist die Richtung. Ich werde es so einstellen, dass es in dieser Kameraansicht von etwas hinten kommt, und auch die Intensität auf 0,4 runter. Wir können in unserer Animation mitschrubben, um zu überprüfen , ob unsere Beleuchtung aus verschiedenen Blickwinkeln gut aussieht. Jetzt, da unsere Beleuchtung gut aussieht, sind wir bereit, unsere Animation zu rendern. In den Rendereinstellungen geben wir einen Dateinamen ein, wählen ein Bildformat in der Regel JPEG oder PNG, und dann müssen wir eine nicht-einzelne Frame-Option wählen, damit Maya wissen wird , die Animation und den Bereich der zu rendernden Frames zu rendern. In diesem Fall, 1 bis 180, dann die Kamera, von der wir rendern wollen, und unsere Auflösung. Um das Rendern zu starten, wählen wir Batch-Rendern aus dem Render-Menü, um den Fortschritt zu überwachen, können wir den Skript-Editor überprüfen oder die Anzeige am unteren Rand des Bildschirms beobachten. Maya wird den Satz von Frames herauswerfen, aber sie werden nicht in einen Film kompilieren. Dafür benutze ich normalerweise ein Programm wie After Effects. 9. Ein Blick auf die Arbeit mit Datensätzen in Maya: Mehr von der Macht der Maya kann durch Code entfesselt werden. ob Sie kurze Anweisungen in die Befehlszeile eingeben, Ausdrücke an Objekte im Ausdruckseditor anhängen oder vollständige Programme im Skript-Editor ausführen, Kenntnisse über das Hinzufügen von Objekten zu erhalten, und manipulieren Objekte in Ihrer Szene auf diese Weise können viele Möglichkeiten hinzufügen. Die Skriptkonsole verfügt über zwei Hauptabschnitte. Unten haben wir den Arbeitsbereich, in dem wir Programme und Befehle eingeben können, die wir ausführen möchten. Beachten Sie, dass es sowohl eine MEL als auch eine Python Registerkarte gibt. Dies sind die beiden Programmiersprachen, die Maya versteht. MEL, die für Maya Embedded Language steht, ist wie der Name schon sagt, die native Programmiersprache für Maya. Oben in der Skriptkonsole haben wir den Verlauf. Wahrscheinlich haben Sie bereits den Verlauf angezeigt. Das liegt daran, dass jede Aktion, die in Maya ausgeführt wird in dieser Konsole auch in MEL-Sprache angezeigt wird. Dies kann sehr hilfreich sein, wenn man lernt, wie man MEL benutzt, um Maya zu kontrollieren. Zeichnen wir zum Beispiel eine Kugel in unsere Szene. In der Konsole können wir sehen, dass Maya einen PolySphere-Befehl gedruckt hat. Nun, lassen Sie uns diesen Befehl kopieren und unsere Sphäre löschen. Wenn wir nun diesen Code in die Befehlszeile einfügen und die Eingabetaste drücken, wird dieselbe Kugel erneut erstellt. Genau so haben wir die Schaffung einer Kugel erfolgreich programmiert. Sie können sehen, wie diese Funktionalität Ihnen helfen kann, MEL-Syntax schnell zu lernen. Beachten Sie, dass Maya auch die Syntax zum Auswählen und Löschen der Kugel gedruckt hat . Skripte können besonders nützlich sein, wenn Datensätze in 3D behandelt werden. Ich habe Datensätze verwendet, um eine Vielzahl von Visualisierungen in Maya in meiner Arbeit für die Zeit zu erstellen , einschließlich der Darstellung von Veränderungen in der Demographie entlang der Geographie von New York, zu Tonhöhen von Mariano Rivera geworfen, zu Tonhöhen von Mariano Rivera geworfen, Daten auf Bezirksebene in Ohio. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir die Daten für die Anzeige neuer Wählerregistrierungen in Columbus, Ohio, einbringen . In der Grafik werden die Daten wie folgt angezeigt. Im Wesentlichen werden Würfel in verschiedenen Höhen und Orten kombiniert mit unserer Karte von Ohio, die Bezirksgrenzen zeigt. Unsere Daten enthalten in diesem Fall Geostandorte und eine Reihe von neu registrierten Wählern für jedes Revier. Es wird in einer Tabelle in dieser CSV-Datei gespeichert. Unser Code, um diese Daten einzubringen, ist in einer MEL-Datei geschrieben. Also, in diesem Fall ist unser Code in der native Maya geschrieben, MEL Sprache, aber das gleiche kann mit Python erreicht werden. Um diesen Code in Maya zu laden, können wir ihn einfach in den Arbeitsbereich unseres Skripteditors ziehen. Ich führe Sie durch, wie dieser Code funktioniert. Die erste Zeile erstellt eine String-Typvariable, die Maya mitteilt, wo unsere Daten lokal zu finden sind. Die nächste Zeile hier öffnet die Datei, in der unsere Daten gespeichert werden, und setzt sie so ein, dass sie von Maya gelesen werden kann. In der nächsten Zeile wird eine Variable erstellt, die uns hilft, unsere Daten auf die Szene zu skalieren. Momentan sind die geografischen Positionen Zahlen, die viel zu groß für das Koordinatensystem unserer Szene sind . Als nächstes haben wir eine while-Schleife, die eine Reihe von Dingen erledigt. Erstens besagt es, dass, obwohl es noch eine nächste Zeile von Daten in unserer CSV gibt, zuerst die Leerzeichen entfernen und jede Zeile in eine einzelne Zeichenfolge umwandeln. Rufen Sie dann die durch Komma getrennten Werte ab und speichern Sie sie in unserem Array. Anschließend weist es die Werte der Geo-Positionen unserem X- und Z-Koordinatensystem zu und weist die Anzahl der registrierten Wähler einer Höhenvariablen zu. Als Nächstes wird ein Würfel mit den gleichen X- und Z-Werten erstellt, wobei jedoch die Anzahl der Wähler als Höhe des Würfels zugewiesen ist. Es wird dann an die Position verschoben, die wir den X- und Z-Werten zugewiesen haben. Dem Y-Wert wird in diesem Fall die Höhe geteilt durch zwei zugewiesen da die Würfel basierend auf ihrem Mittelpunkt positioniert werden, aber sie sollen alle an der Basis ausgerichtet werden. Nun, um unser Skript auszuführen und unsere Daten in 3D zu sehen, drücken wir die Anzeige-Taste oben in der Skriptkonsole, und unser Skript wird ausgeführt. Und da haben wir es. Unsere Daten werden als 3D-Visualisierung gerendert. Stellen Sie immer sicher, dass es sinnvoll ist, Ihre Daten in 3D zu visualisieren. Tun Sie es nicht nur für die Wirkung, wenn es leicht in 2D gerendert werden könnte. In diesem Fall haben wir drei Dimensionen von Daten, Position auf der Karte und Anzahl der Wähler, die sich für eine 3D-Visualisierung eignet.