Animierte Grafiken mit Kurzgesagt – Teil 1 | Kurzgesagt - In a Nutshell | Skillshare
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Animierte Grafiken mit Kurzgesagt – Teil 1

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Promo

      0:33

    • 2.

      Einführung und Übersicht

      0:47

    • 3.

      Einrichtung deines Projekts

      5:36

    • 4.

      Loop Expression und Keyframe-Geschwindigkeit

      4:51

    • 5.

      Time Keyframes

      1:59

    • 6.

      Deckkraft und Time

      4:22

    • 7.

      Rotation

      0:58

    • 8.

      Track Matte

      1:18

    • 9.

      Inverted

      1:01

    • 10.

      Region mit Interesse und Ebenen ersetzen

      4:43

    • 11.

      Position

      0:47

    • 12.

      Formen von Vector und Trim Paths erstellen

      1:47

    • 13.

      Path und Null Objekte

      6:26

    • 14.

      Fertigstellung

      1:44

    • 15.

      Rendereinstellungen

      5:19

    • 16.

      Outro / Abmoderation

      0:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

32.038

Teilnehmer:innen

48

Projekte

Über diesen Kurs

In dem ersten Kurs behandeln alle Grundlagen

Zusätzliche Ressourcen:

Wie Codecs funktionieren – Tutorial

von David Kong

https://vimeo.com/104554788

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Teacher Profile Image

Kurzgesagt - In a Nutshell

Motion Graphics Videos

Kursleiter:in

Kurzgesagt (German for ,,in a nutshell") is a Munich based youtube channel and design studio with a distinctive perspective on design, color and story telling.

 

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Promo: Hi, mein Name ist Sonya. Ich bin Senior Motion Graphics Designer bei Kurzgesagt In Kürze. Wir sind ein Wissenschaftskanal auf YouTube und erstellen 2D-Vektoranimationen für den Kanal und verschiedene Kunden. Für unseren Skillshare Kurs werde ich euch zeigen, wie man typische Szenen aus einem Kurzgesagt Video animiert. Wir werden die Animation eines Multi-State-Bildschirms, einen Split-Screen mit einfachen Charakteren und auch eine komplexere Charakteranimation abdecken einen Split-Screen mit einfachen Charakteren . Am Ende dieses Kurses haben Sie mehrere vollanimierte Szenen im charakteristischen Kurzgesagt Stil. 2. Einführung und Übersicht: In dieser Klasse werden wir uns auf die Animation innerhalb von After Effects in 60 Frames pro Sekunde konzentrieren . Laden Sie die Illustrator-Assets für Ihre Animation von Skillshare herunter. In dieser Klasse lernen wir, wie man Pfadanimation macht, Schleifen mit Ausdrücken erstellt und lernen, wie man Zeit-Neuzuordnung verwendet. Wir werden auch einen typischen Kurzgesagt Vogel animieren. Diese Klasse ist perfekt für Animatoren, die bereits mit Illustrator und After Effects vertraut sind . Um am meisten von dieser Klasse profitieren zu können, sollten Sie wissen, wie Sie eine Illustrator-Datei für die Animation einrichten, Schlüsselbilder festlegen und im Allgemeinen über ein grundlegendes Verständnis von After Effects verfügen. Dieses Tutorial ist speziell für Animateure gedacht, die den Kurzgesagt Stil der Animation lernen möchten. Lasst uns loslegen. 3. Einrichtung deines Projekts: In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf die Animation mit einem After Effects. Laden Sie die Assets von Skillshare herunter, einschließlich der Illustrator-Datei, die wir für die Animation verwenden. Ich zeige Ihnen schnell das Setup in Illustrator, bevor wir zu After Effects springen. Etwas, das in der Animation wirklich wichtig ist, besonders wenn Sie viele Layer haben und viele Assets benennen. Ich benutze ein übergeordnetes Wort, um eine ganze Reihe von Ebenen zu beschreiben, die zusammengehören. Wie hier, Hintergrund, habe ich mehrere Ebenen, die zum Hintergrund gehören, wie Hintergrundmaterial usw. Ich benutze ein übergeordnetes Wort, BG-Unterstrich, und beschreibe dann das Asset, das Teil dieser Reihe von Ebenen ist. Lassen Sie uns zu After Effects gehen und unsere Szene einrichten. Das ist es, was wir heute animieren werden. Sie können die fertige AAfter Effects Datei auch von Skillshare herunterladen. Lassen Sie uns unsere Vermögenswerte importieren. Wir werden sie in diesen Asset-Ordner importieren. Etwas, das hier wirklich wichtig ist, ist, dass Sie Ihre Illustrator-Datei als kompositionierte Ebenengrößen importieren . Selbst wenn Sie ein kleines Projekt durchführen, ist es sehr wichtig, eine saubere Ordnerstruktur beizubehalten. Wir werden diese Assets in Vektor verschieben. Ich erstelle ein Duplikat der Comp, die ich importiert habe. Ich animiere nie innerhalb des ursprünglichen Comp, den ich importiert habe. Falls ich versehentlich die Ebene gelöscht habe, und ich brauche die ursprüngliche Positionierung zurück, kann ich sie aus dem ursprünglichen comp nehmen, so dass ich immer das als Backup habe. Ich erstelle ein Duplikat und verschiebe es hier in Pre-Comps. Sobald ich das getan habe, werde ich meine Komp farblich kodieren. Lassen Sie uns Cyan verwenden, und ich ziehe diesen Comp über auf das Symbol „Neue Komposition erstellen“. Ich mag es nicht, viele Schichten übereinander gestapelt zu haben. Ich bevorzuge separate Comps für jedes Thema und lasse sie dann in einem Hauptkomp organisiert werden. Wir benennen diesen comp nun in main um und verschieben ihn aus dem pre-comps-Ordner in comps. Sobald wir eine Reihe von Pre-Comps haben, können wir diesen Ordner öffnen und schließen und es wird schön und sauber sein. Wir überprüfen nun die Kompositionseinstellungen. Wir werden mit 60 Bildern pro Sekunde animieren, und im Allgemeinen wollen wir unsere Animation bei Null starten, was normalerweise am Anfang einer Komp steht. Dies stellt eine Schwierigkeit dar, wenn wir später entscheiden, dass wir einige zusätzliche Animationen hinzufügen wollen oder gegen den Anfang unserer Comp. In diesem Fall müssten wir alle unsere Keyframes und Ebenen nehmen und sie vorwärts verschieben. Dies kann ein wenig ärgerlich sein, weshalb ich meinen Startzeitcode auf 59 Minuten und die Dauer meiner Komp auf 11 Minuten setze. Das heißt, ich habe eine Minute Spielraum, bevor ich eine Stunde in der Zeitleiste ankomme, die als theoretische Punkte Null erscheint und ich habe 10 Minuten für die Animation. Wir fügen eine Startmarke am Anfang unserer Szene hinzu und beschneiden den Wortbereich, indem Sie „B“ drücken. Wir machen das Gleiche mit unserem Komp, wir schneiden ihn ab und fügen einen Marker hinzu. Der Grund, warum wir hier einen Marker hinzufügen, ist, dass wir eine visuelle Hilfe für den Fall haben , dass wir versehentlich unsere Komp an irgendeinem Punkt verschieben. Wenn wir diesen Marker hier nicht hätten, würden wir wahrscheinlich nicht sehen, dass wir diese Komp versehentlich verschoben haben. Wir können nun den Comp zurückziehen, wenn wir bereits eine Reihe anderer Schritte gemacht hatten und wir können nicht mehr „Befehl“ oder „Control Z“ drücken. Wir können diesen Marker einfach wieder in seine ursprüngliche Positionierung verschieben. Wir machen das Gleiche im Inneren der Komp. Wir markieren alle unsere Layer, trimmen sie, fügen eine Startmarkierung hinzu und schneiden den Arbeitsbereich bis zum Anfang unserer Szene zu. Wir möchten nun alle Ebenen, die wir hier haben, farblich codieren entsprechend den Gruppenkategorien, die wir in Illustrator festgelegt haben. Ich mag meine Hintergrundebenen braun, und ich wähle einfach zufällige Farben für den Rest der Ebenen aus. Ich werde das für dich beschleunigen, damit du nicht zusehen musst, wie ich das in Zeitlupe mache. Der Grund, warum ich hier eine Referenzebene habe, liegt daran, dass ich diese laufenden Balken nur für eine Zeile eingerichtet habe und wir diese dann duplizieren und nach oben verschieben können. Dies ist nur so, dass wir wissen, wohin diese Balken gehen müssen, aber wir können das wirklich ignorieren und so nicht versehentlich rendern. Wir setzen es auf eine Führungsschicht, und dann setzen wir die Farbe auf keine, so dass sie in den Hintergrund passen, und wir können sie grundsätzlich ignorieren, sobald wir diese laufenden Balken animiert haben. Sobald wir alle unsere Ebenen eingefärbt haben, legen wir die Länge unserer Animation fest. Wir setzen das auf 10 Sekunden und wir fügen hier einen Endmarker hinzu. Wir sind jetzt bereit, unsere Szene zu animieren. 4. Loop Expression und Keyframe-Geschwindigkeit: Das erste, was wir animieren werden, ist dieser Vogel hier drüben. Um einen besseren Überblick zu haben, werden alle anderen Ebenen ausgeblendet und wir werden uns auf diejenigen konzentrieren, die mit animiert wurden. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, diesen schüchternen Kerl hier drüben zu benutzen. Ich habe die schüchterne Schaltfläche bereits auf alle anderen Ebenen angewendet, die wir nicht verwenden. Alles, was ich jetzt tun muss, ist auf diesen schüchternen Schalter hier drüben zu klicken und sie verschwinden. Das heißt nicht, dass sie weg sind. Wir können sie im Moment einfach nicht sehen. Jetzt können wir mit allen Vogel-Layern arbeiten und sie animieren. Das erste, was wir tun werden, werden wir die Flügel und den Schnabel dem Körper überziehen und die Ankerpunkte des Schnabels und der Flügel anpassen. Wir wollen, dass sich die Ankerpunkte in einer Position befinden, von der sich die Flügel drehen, also bewegen wir das dort drüben und dasselbe mit dem Schnabel. Wir fügen nun dem Schnabel und den Flügeln etwas Rotation hinzu. Im Allgemeinen verwende ich 50 Frames für die meisten meiner Animation. Wenn ich mit regelmäßiger Geschwindigkeit gehen wollte, nicht zu schnell, nicht zu langsam, und wenn ich ein wenig schnapper sein wollte, bin ich auf 30, 20 oder 10 Frames hinuntergegangen . Zehn oder fünf Frames werden normalerweise für ein Pop-up verwendet, wie das Auftauchen eines Zeichens oder einer Sprechblase. Wir drehen das minus 15 Grad. Wir fügen einige einfache Leichtigkeit hinzu und drehen diese 15 Grad und fügen einige einfache Leichtigkeit hinzu. Sie können einfache Leichtigkeit hinzufügen, indem Sie F 9 drücken und eine Schleife hinzufügen. Alt Klicken Sie auf die Stoppuhr, dann gehen Sie zur Property Loop out und ändern Sie dies in Ping-Pong. Eine Ping-Pong-Schleife bedeutet, dass die Animation zwischen zwei Schlüsselbildern hin und her gespielt wird . Dies unterscheidet sich von einem Zyklusschleifenausdruck bei dem die Animation zum ersten Frame zurückspringt, sobald sie den letzten Frame erreicht hat und ihn von dort aus schleifen lässt. Für eine saubere Zyklusschleife benötigen Sie mindestens drei Schlüsselbilder. Für eine Tischtennis-Schleife brauchst du nur zwei. Klicken Sie mit der rechten Maustaste nur Ausdruck kopieren und fügen Sie diesen dem Flügel hinzu. Normalerweise verwende ich einfache Leichtigkeit für geloopte Animationen wie diese. Für andere Animationstypen verwende ich die Geschwindigkeit des Schlüsselbilds von 75 Prozent. Sie können die Geschwindigkeit des Schlüsselrahmens überprüfen, indem rechten Maustaste klicken und die Geschwindigkeit des Schlüsselrahmens tragen. Dies ist der Einfluss, den eine einfache Leichtigkeit hat, und so sieht es im Diagramm-Editor aus. Es ist ziemlich regelmässig. Wenn wir dies auf 75 Prozent ändern, können Sie sehen, wie sich die Kurve verändert hat. Es verlangsamt sich nur über einen längeren Zeitraum als beschleunigt und verlangsamt sich dann wieder. Geschwindigkeit des Schlüsselbilds bestimmt, wie schnell sich das Objekt bewegt oder verlangsamt. Eine 100-prozentige Geschwindigkeit ist die langsamste Aufnahme der Geschwindigkeit. Es wird eine sehr steile Kurve haben und leichte Leichtigkeit liegt bei 33,3 Prozent. Wenn Sie einen Ausdruck aus der Rotation kopieren und diesen Ausdruck demselben Attribut einer anderen Ebene hinzufügen möchten, müssen Sie nur die Ebene markieren und auf Befehl oder Steuerelement V klicken, um sie einzufügen. Wenn Sie den Ausdruck auf ein anderes Attribut einfügen möchten, müssen wir das spezifische Attribut hervorheben, möchten es einfügen. Wenn der Ausdruck beispielsweise aus der Drehung kopiert wurde, wird er standardmäßig in die Drehung auf einer anderen Ebene eingefügt, es sei denn, Sie markieren in diesem Fall die Position. Lassen Sie uns dem Körper des Vogels einige Animationen hinzufügen. Wir wollen den Ankerpunkt anpassen und wir wollen einen Positions-Schlüsselrahmen hinzufügen. Wir bewegen 50 Frames vorwärts und bewegen den Vogel ein wenig nach unten. Fügen Sie einfache Leichtigkeit hinzu. Wir können diesen Ausdruck auf die Position kopieren. Wird auch eine gewisse Rotation auf den Vogel hinzufügen. Dieses Mal werden wir vorwärts gehen 100 Frames. Ich füge eine Rotation von fünf Grad hinzu. Wir fügen einfache Leichtigkeit hinzu und kopieren den Ausdruck. Wir wollen auch die Flügel ein wenig zurückschieben, um eine dynamische Bewegung hinzuzufügen. Wir verschieben diese 20 Frames zurück, indem wir Alt Shift und Bild-Up gedrückt halten. Außerdem fügen wir dem Schnabel etwas Rotation hinzu. Jetzt haben wir einen hüpfenden, flatternden Vogel. 5. Time Keyframes: Als Nächstes animieren wir diese Schieberegler-Layer. Ich habe bereits alle anderen Ebenen schüchtern gemacht, damit wir uns auf diese Schieberegler konzentrieren können. Wir werden einige Positions-Keyframes hinzufügen und wir animieren diese auf der rechten Seite hier drüben, wir bewegen 50 Frames vorwärts und wir werden sie nach oben und unten verschieben. Wir fügen etwas Easy Leichtigkeit hinzu und wir fügen eine Pingpong-Schleife hinzu. Wir kopieren den Ausdruck und fügen ihn zu den restlichen Layern hinzu. Nun lassen Sie uns einige dieser Schlüsselbilder umkehren, damit sie sich nicht alle gleichzeitig in die gleiche Richtung bewegen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf die „Key-Frames“, gehen Sie zum Keyframe-Assistenten und Time Reverse-Key-Frames. Im Moment bewegen sie sich alle genau zur gleichen Zeit, also verschieben wir diese Ebenen ein wenig zurück, um etwas Dynamik hinzuzufügen. Ich werde diese 10 Frames zurückschieben. Ich werde dasselbe für die anderen Schieberegler tun, also werde ich diesen Teil einfach beschleunigen, und jetzt haben wir einige Schieberegler. 6. Deckkraft und Time: Wir haben hier drüben ein paar Lichter, die jetzt animieren werden. Das erste, was wir tun werden, ist, diese Blinker vorzukompilieren. Ich habe den V-Effekt-Industriestandard für die Nummerierung von Szenen verwendet. Das bedeutet, dass Sie die Nummerierung mit 01 beginnen, damit 99 Dateien in Ihrer Dateistruktur gut angeordnet sind. Dies geschieht automatisch, wenn Sie Ihre Dateien nach Namen anordnen und sie werden nur von 1-99 bestellen. Zusätzlich gibt es eine Null am Ende von 01 als Fail-safe. Sie enden mit einer dreifachen Zahl als 010. Dies ist für den Fall, dass ich eine Szene zwischen meiner vorhandenen Dateistruktur hinzufügen möchte, habe ich dann zum Beispiel eine Sequenz von 010, 011, 020. Die zusätzliche Szene wird sich schön in der richtigen Reihenfolge arrangieren. Wenn ich einen Pre-Comp innerhalb einer Szene erstelle, füge ich gerne einen Buchstaben nach meinen Ziffern hinzu. Das bedeutet, dass ich eine Hauptszene namens 010 habe und Pre-Comps darin sein wird 010a,010b usw. Auf diese Weise ist es viel einfacher zu unterscheiden, welche Pre-Comps zu welcher Szene und in welcher Reihenfolge gehören. Wie Sie sehen können, ist hier unser Pre-Comp. Wie am Anfang erwähnt, wird immer einen Marker am Anfang unserer Pre-comp hinzufügen und trimmen Sie es. Jetzt wird drinnen springen. Wir haben zwei Sätze von Blinkern mit jeweils drei Stufen. Dies ist die Stufe 1, 2, 3. Wir wollen sie jetzt ein- und ausblenden. Wir beginnen mit diesem und fügen einen Deckkraft Keyframe hinzu. Dieses Mal gehen wir vorwärts 60 Frames und wird dies verblassen. Wir wollen, dass dieser bei Null ist, und wir werden diesen Schlüsselrahmen kopieren, und wir werden einige einfache E hinzufügen. Das wird das Ende unserer Szene sein, also verschieben wir diesen Endmarker hierher. Wir machen das Gegenteil für die nächste Stufe. Es wird von 100-0 ausgeblendet und dann wieder eingeblendet. Wir werden leichte Leichtigkeit hinzufügen. Für die nächste Stufe werden wir die erste Stufe kopieren, aber wir verschieben sie 30 Frames zurück, und dann fügen wir einen weiteren Schlüsselrahmen hinzu. Wir machen das Gleiche mit dem zweiten Satz von Blinkern. Ich werde diesen Teil beschleunigen. Dieses Mal werden wir die Schleife nicht auf jeder Ebene hinzufügen , weil wir viele Ebenen haben und wir die Komp vorkompilieren, wir verwenden eine andere Technik, um diese Reihe von Schlüsselbildern zu schleifen. Wir gehen zu unserer Endmarkierung, gehen zurück zu unserer Szene, und wir fügen hier einen Marker hinzu. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Zeit-Neuzuordnung aktivieren. Wir fügen nun am Ende unserer Animation und am Anfang einen Keyframe und entfernen dann den Schlüsselbild ganz am Ende und den Startschlüsselbild. Zeit-Neuzuordnung hat eine Vielzahl von Benutzern. Die häufigste ist, das Timing der Animation innerhalb einer Pre-Comp zu dehnen oder zu kürzen , ohne die Keyframes innerhalb dieser Pre-Comp zu ändern. Wenn Sie möchten, dass eine Animation schneller oder langsamer wiedergegeben wird, als Sie sie ursprünglich animiert hatten, können Sie dies anpassen, indem Sie die Zeit-Neuzuschreibungsschlüsselbilder auf der Pre-Comp verschieben. Die Zeit wird vom ersten Keyframe am Anfang der Timeline, die wir gerade entfernt haben , und vom letzten Keyframe, der ebenfalls entfernt wird, gezählt . Wir fügen unsere eigenen Keyframes hinzu und entfernen die ersten und letzten, weil wir unsere Animation vom Startpunkt bis zum Endpunkt manipulieren wollen. Da wir eine Animation erstellt haben, die innerhalb unserer Start- und Endpunkte schleifen lässt, können wir unseren Keyframes nun einen einfachen Zyklusschleifenausdruck hinzufügen, der die Animation innerhalb des Pre-Comp durchläuft, ohne jedem -Layer innerhalb der Pre-Comp. Verwendung von weniger Ausdrücken erleichtert nachfolgende Bearbeitungen , da Sie nicht jeden einzelnen Layer ändern müssen In vielen Fällen wird auch die Vorschau- und Renderzeit reduziert. 7. Rotation: Wir haben hier drüben ein paar Zifferblätter, die wir drehen wollen. Wir fügen einen Drehungs-Keyframe hinzu, bewegen sich 50 Frames vorwärts und drehen diese um 90 Grad. Wir fügen eine Schleife heraus Ping-Pong wird dies auf die anderen Ebenen kopieren. Wir werden einige einfache Leichtigkeit hinzufügen. Verschiebt diese 10 Frames zurück. Wir werden dies kopieren, einschließlich Keyframes. Wir fügen diese Keyframes zu diesen Ebenen hier drüben hinzu, verschieben einen von ihnen zurück und wir werden einige Bräunungsziffern haben. 8. Track Matte: Jetzt animieren wir diese Bänder hier drüben. Das erste, was wir tun wollen, ist diese Maske anzuwenden. Wir duplizieren die Maske, positionieren sie über allen Bändern, und dann wenden wir eine Alpha Mattes an. Wir machen diese Masken auch braun. Ich bevorzuge Braun als Ebenenfarbe für Masken, sie verblassen ein wenig wie die Hintergrundebenen in den Hintergrund. Jetzt fügen wir im Wesentlichen eine Drehung von 100 Frames von 365 Grad hinzu. Wir fügen einfach eine zum Anfang hinzu, und wir fügen einen Zyklus mit dieser Zeit hinzu, nicht eine Tischtennisplatte. Kopieren Sie den Ausdruck und wenden Sie ihn auf die anderen Bänder an. Ich kann sehen, dass dieses Band etwas herumwackelt, lasst uns das aufräumen. Das war's. Das war ziemlich schnell. 9. Inverted: Hier haben wir einige Hebel, die wir bewegen wollen. Das erste, was tun wird, werden wir die Farbe der Schicht zu braun ändern. Du musst das nicht tun, aber ich ziehe es vor, das zu tun. Anschließend wenden wir eine Alpha erfundene Matte an. Das löscht alles, was innerhalb der Matte ist, und lässt alles sichtbar, was außerhalb der Matte ist. Jetzt positionieren wir unsere Ankerpunkte neu, und wir fügen eine gewisse Rotation hinzu. Wir bewegen uns 50 Frames vorwärts, und wir fügen diesem ein minus 90 Grad und 90 Grad zu diesem hinzu. Wir fügen eine Easy Ease und die Ping-Pong-Schleife hinzu. Wir werden das hier 10 Frames zurückschieben und das war's. Wir haben ein paar verschiebbare Hebel. 10. Region mit Interesse und Ebenen ersetzen: Wir haben hier drüben ein paar Bars, und das erste, was wir tun wollen, ist, die Pre-comp, indem Sie Command oder Control Shift c drücken. Der Grund, warum ich dieses b benenne, ist, weil es der zweite Pre-Comp in unserer Szene ist, und a ist, weil wir dies später wieder vorkomp werden und es wird in einem anderen comp sitzen, wir fügen sofort einen Startmarker hinzu, trimmen die comp, und wie Sie können Sehen Sie, diese Komp ist ziemlich groß für das, was wir hier drin haben, wir werden die Region von Interesse beschneiden. Das bedeutet, dass wir den Komp etwas kleiner machen und das machen wir einfach visuell, indem wir buchstäblich das beschneiden, was wir hier sehen können. Wir gehen jetzt zur Komposition und Ernte zu Region von Interesse. Das bedeutet, dass sich diese Ebene innerhalb unserer Szene nun verschoben hat. Wir werden das einfach neu positionieren. Wir werden es duplizieren und nach oben verschieben, und wir werden die Deckkraft auf 10 Prozent reduzieren. Wir können jetzt unsere Referenzbalken ausschalten, und diese statischen Balken werden dann als Hintergrundbalken fungieren. Wir duplizieren nun diesen Comp und benennen ihn als laufende Balken um und ändern die a in b. Wir duplizieren diese Ebene, indem wir sowohl die Ebene als auch die Komp ausgewählt haben, wir drücken Alt und ziehen die Ebene hierher. Das bedeutet, dass wir jetzt die Ebene durch die Komp in unserem Projektfenster ersetzt haben, ohne sie hineinziehen und dann neu positionieren zu müssen. Das bedeutet auch, dass wir das auf 100 zurückbringen müssen, und wir werden diese Balken jetzt animieren. Jetzt möchte ich diese Stäbe von 0-100 einbauen. Wir werden einen Deckkraftschlüsselrahmen erstellen, diesen auf Null setzen, und wir werden diesmal sechs verschiedene vorwärts bewegen, diesen wieder auf 100 verschieben. Wir setzen dies auf Null zurück, und wir werden diesen Schlüsselbildern eine einfache Leichtigkeit hinzufügen. Wir werden die Ebenen schneiden, indem Sie Alt und Klammerleiste drücken, wir werden jetzt diese Ebenen vier Frames nach vorne verschieben, es gibt Plugins und Skripte, die Sie verwenden können, aber wir werden dies nur manuell für jetzt tun. Wir verschieben nun die Endmarkierung an das Ende unserer ersten Ebene Außerdem fügen wir eine zusätzliche Markierung am Ende der letzten Ebene hinzu. Wir ziehen jetzt wieder in die Szene. Wir fügen den gleichen Marker hinzu, den wir hinzugefügt haben, wir überprüfen, wo sich unsere Endmarkierung befindet und fügen diesen hinzu. Wir werden diese ändern, um zu beginnen, und wir schneiden Ebene am Ende Marker aus. Wir duplizieren das jetzt und drehen es horizontal um, bewegen es hierher. Das bedeutet, dass unsere Balken jetzt von links nach rechts und zurück von rechts nach links animiert werden. Wir duplizieren diese Balken und schieben sie hierher. Wir werden die Farbe dieser ändern, so dass wir oben und unten unterscheiden können. Lasst uns sie zum Beispiel blau machen, und jetzt werden wir alle diese Balken wieder vorkomppen. Wir werden diese 010b Laufbalken nennen. Wir fügen eine Markierung hinzu, wir verschieben die Endmarkierung an die Stelle, an der unsere Animation endet. Wir können die Region von Interesse hier beschneiden, wir müssen nicht sehen, da wir das nicht mehr bewegen, wir könnten es genauso gut. Wir fügen eine Endmarkierung hinzu. Da wir beschnitten haben, müssen wir sie wieder in Position bringen. Wir fügen eine Zeitremap hinzu, wir fügen Schlüsselbilder hinzu, wo unsere Marker gesetzt sind, entfernen das Ende und die Start-Keyframes und wir fügen eine Zyklusschleife hinzu. Unsere Balken laufen beide gleichzeitig von links nach rechts, wir werden das ändern, um es ein wenig interessanter zu machen, also tauschen wir einfach die Position beider herum. Jetzt rennen sie gegeneinander. 11. Position: Jetzt wollen wir diese Keys hier drüben animieren. Das erste, was wir tun möchten, ist ein Positions-Schlüssel-Frame hinzuzufügen und nach 20 Frames, verschieben Sie diese leicht nach unten. Wir werden eine Tippbewegung erstellen wollen. Wir werden einige einfache Leichtigkeit und eine Tischtennis-Schleife hinzufügen. Wir werden diese nach dem Zufallsprinzip verschieben. Jetzt haben wir einige Tippschlüssel. 12. Formen von Vector und Trim Paths erstellen: Hier haben wir zwei Wellen. Lassen Sie uns zuerst die Masken anwenden, die wir hier eingerichtet haben, indem wir eine Alpha-Matte verwenden. Ich werde die Masken in braun umstellen. Wir werden zuerst diese große Welle animieren, wir werden das tun, indem wir einen Positions-Keyframe hinzufügen, 50 Schriftarten vorwärts bewegen und dies allein verschieben. wir beschneiden unseren Arbeitsbereich auf diese beiden Schlüsselbilder. Jetzt können wir zwischen dem Anfang und dem Ende unseres Arbeitsbereichs springen , indem wir Shift und die Home- und End-Taste gedrückt halten. Wir können überprüfen, ob diese Rahmen der gleichen, sie sind nicht ganz die gleichen. Wir passen die Positionierung ein wenig an. Wir werden eine Zyklusschleife hinzufügen, um dies. Wir werden die kleine Welle hier drüben mit einer Pfadanimation animieren. Dafür müssen wir zuerst Formen aus Vektorebene erstellen. Wir haben jetzt die gleiche Ebene nur, dass wir jetzt den Pfad der Ebene bearbeiten können, wir werden die Illustrator-Layer löschen und wir werden erneut anwenden, die Matte wird nun eine Trimmpfade hinzufügen. Wir werden die Bestände von 100-0 animieren. Das Ende an diesem Punkt von 100-0. Wir müssen Hold-Frames für den Anfang und das Ende hinzufügen. Sonst werden sie nicht zusammen schauen und sie werden irgendwann aus Sake herauskommen. Wir werden eine Zyklusschleife dazu hinzufügen und kopieren, die auf den Anfang einfügen. Jetzt haben wir auch einige bewegliche Wellen. 13. Path und Null Objekte: Wir werden jetzt den Computerbildschirm animieren. Wir haben zwei Stufen dieses Computerbildschirms. Wir haben den erzeugenden Bewusstseinsimpuls, und wir haben das Gesicht, das offenbart wird, sobald das Bewußtsein erzeugt wurde. Wir wollen, dass dies mitten in unserer Szene geschieht. Fünf Sekunden drinnen lassen wir das Gesicht erscheinen. Wir schneiden diese Schichten hier drüben ab. Wir brauchen sie nicht vor der Hand, also schneiden wir sie einfach ab, wenn sie reinkommen werden. Der Grund, warum wir hier die Gesichtsebenen geschnitten haben, ist dies reduziert die Vorschau- und Renderzeit und es ist viel klarer zu verstehen , welche Ebenen sich derzeit auf dem Bildschirm befinden und welche wir ignorieren können. Die Gesichtsebenen können wir bis zu diesem Punkt ignorieren. Konzentrieren wir uns nun auf den generierenden Balken. Wir werden dies animieren wollen, indem wir auffüllen. Wir werden Formen aus dieser Vektorebene erstellen, wir entfernen die Vektorebene. Beim Erstellen von Shapes kann manchmal passieren, dass Sie eine Gruppe innerhalb einer Gruppe und einen zusätzlichen Übereinstimmungspfad erhalten . Wir werden diese einfach entfernen, und dann werden wir diese Pfade markieren und einen Keyframe hinzufügen. Da alle Pfade markiert sind, müssen wir nur einmal auf die Stoppuhr klicken und es wird ein Keyframe zu allen anderen Pfaden hinzugefügt. Wir verschieben dies an den Anfang unserer Szene, und wir animieren nun die Pfade, die gefüllt werden sollen. Wir fügen hier eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzu. Dies bedeutet, dass es schnell mit der Animation beginnt und dann zu einem sehr reibungslosen Stopp verlangsamt wird. Wir setzen hier einen Marker, also wissen wir, dass dies die Mitte unserer Szene ist, und das ist, wenn das Gesicht hereinkommt. Wir wollen diese Länder ausbauen. Wir fügen hier einen Deckkraft-Keyframe hinzu, und 50 Frames später wird er bei Null liegen. Wir fügen eine einfache ist, dass.. Wir wollen das Gleiche für den Gesichtsbildschirm. Wir können diese Keyframes einfach kopieren und auf den Bildschirm einfügen. Jetzt, wenn der erzeugende Bewusstseinstyp verblasst, passt das Gesicht hinein. Was wir jetzt tun wollen, ist, dieses Gesicht ein wenig zu animieren und ihm ein wenig Charakter zu geben, also werden wir diese Iris animieren. Aber da wir sie gemeinsam animieren, werden sie sich nie getrennt bewegen. Wir können sie einfach einem Null-Objekt überlagern. Wir erstellen ein Null-Objekt, indem Sie „Befehl oder Steuerung, Shift Alt breit“ drücken, verschieben Sie es über unsere Iris, trimmen Sie es und benennen Sie es sofort, so dass ich es Control Gesicht Iris immer nennen Sie Ihre Ebenen. Andernfalls verlieren Sie möglicherweise den Überblick, welche Nullobjektformebene des Volumenkörpers was tut. Daher ist es sehr wichtig, Ihre Benennung sauber zu halten. Positionieren Sie ihn in einen ungefähren Mittelpunkt zwischen den beiden Objekten, und überlagern Sie sie mit der Spitzenbreite. Jetzt können wir unsere Keyframes dem Controller hinzufügen, anstatt zu zwei separaten Ebenen. Wir fügen hier einen Positions-Keyframe hinzu, 50 Frames später. Wir werden es irgendwo hier runterschieben, wir haben einen ganzen Rahmen von 50 Frames, 50 Frames später haben wir es vielleicht auf den Vogel hier drüben schauen. Wir fügen einen Rahmen erneut hinzu, und gegen Ende wird er wieder in seine ursprüngliche Position zurückkehren. Wir werden dazu eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzufügen. Jetzt skalieren wir den Mund nach oben und unten. Wir werden mit 150 Frames später beginnen, es wird auf 90 Prozent skaliert, wird eine einfache Leichtigkeit und eine Tischtennis-Schleife hinzufügen. Wir verschieben den Mund um 20 Frames zurück, so dass er etwas dynamischer ist und nicht alles gleichzeitig animiert. Wir machen dasselbe mit den Augenbrauen, die wir zuvor gemacht haben, wir erstellen ein Null-Objekt und wir animieren die Augenbrauen, die nach oben und unten gehen, während das Gesicht sich umsieht. Im gesamten Rahmen wird es einfach wieder nach unten verschoben, so dass wir beide kopieren, einfügen und das gleiche hier tun können . Wir fügen erneut eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzu, und wir verschieben diese Keyframes zurück an den Anfang unserer Ebenen und kopieren einen weiteren Keyframe. Nun wollen wir, dass unsere gesamte Szene eine Schleife ist, also wollen wir, dass der letzte Frame mit dem ersten Frame übereinstimmt. Dies ist unser erster Rahmen, damit wir sehen können, dass hier Bewusstsein erzeugt wird. Bei unserem letzten Bild können wir das Gesicht sehen. Wir wollen, dass der sich erzeugende Bewußtseinsbogen wieder verblasst. Wir kopieren diese Frames und Time-Reverse-Keyframes, verschieben sie wieder in die Position und machen dasselbe mit den anderen Fades. Jetzt, wie wir sehen können, befindet sich dieser erzeugende Bewusstseinsbalken hier in einer anderen Position. Was wir tun möchten, werden wir die ersten Keyframes kopieren, sie hier einfügen, beide markieren und halten Frame umschalten. Das bedeutet, dass unsere Bar immer noch animiert wird, aber sobald wir sie nicht mehr sehen, springt sie zurück zu unseren ersten Keyframes, also wenn wir sie wieder sehen, ist es unsere erste Position. Jetzt lasst uns die Folie hier drüben verblassen. Wir fügen einen Deckkraftschlüsselbild hinzu und blenden ihn ab 0-100 über 20 Frames, 10 Frames später, wir werden ein bisschen wie ein Bounce erstellen. Wir prallen das Licht auf 80 Frames und 20 Frames später auf 100 zurück. Wir werden nun auf diese Keyframes klicken, mit Befehl oder Steuerung gehalten und erleichtern diesen. Wir werden die Folie wieder über 20 Frames ausblenden. Lassen Sie uns den Anfang und das Ende unserer Szene überprüfen. Wir haben hier einen kleinen Fehler, wie Sie sehen können, der Mund einspringt, kurz bevor der Bildschirm ausgeblendet wird, also wollen wir das schneiden, damit es das nicht tut. Jetzt wird ein gewisses Bewußtsein erzeugt und unser Bildschirm taucht ein. 14. Fertigstellung: Das Letzte, was wir tun wollen, ist, diese Messgeräte hier drüben zu animieren. Wir möchten die Ankerpunkte neu positionieren und einen Drehschlüssel-Frame hinzufügen. Fünfzig Frames später. Wir drehen diesen um 90 Grad und diesen um 90 Grad. Wir werden sie [unhörbar] und einen Tischtennis-Look hinzufügen. Jetzt schauen wir uns unsere Animation an. So sieht es am Anfang unserer Szene aus, und so sieht es am Ende unserer Szene aus. Jetzt merkt ihr, dass unser Boss hier drüben nicht mit unserer Animation übereinstimmt. Aber zum Glück, wenn wir es als Zeit-Remap einrichten, können wir jetzt diesen Schlüssel-Frame nehmen und ihn in die Mitte unserer Animation verschieben. Dies bedeutet jetzt, dass die Animation hier beendet wird und ab diesem Punkt abgeschrägt wird. Jetzt der Anfang unserer Szene und das Ende unseres Szenenspiels. Das bedeutet, dass es nun endlos läuft. Wie ich bereits erklärt habe, funktioniert die Zeit-Neuzuordnung so, dass durch Ziehen der Schlüssel-Frames, wo Sie die Zeit-Neuzuordnung hinzugefügt haben, das Timing der Animation innerhalb der Komp dehnt und zerquetscht. Es ändert nicht die Komp im Inneren. Es ändert nicht die Schlüssel-Frames im Inneren. Es beschleunigt nur die Animation von außen. Also, das haben wir hier gemacht. Jetzt haben wir eine voll aussehende Szene. Im nächsten Teil werde ich mit Ihnen darüber sprechen, wie Sie Ihre Szene rendern und ein wenig über Codecs und Container erklären. 15. Rendereinstellungen: Das Letzte, was wir tun wollen, ist, unsere Animation als Video zu rendern. Sie möchten überprüfen, ob Ihr Arbeitsbereich auf den Anfang und das Ende Ihrer Animation zugeschnitten ist , da wir die Markierungen hier gesetzt und der Adobe Media Encoder Brenda Q hinzugefügt haben, indem Sie „Befehl“ oder „Control Alt N“ drücken. Laut Adobe wird die Renderwarteschlange innerhalb von After Effects zunehmend veraltet. Adobe konzentriert sich darauf, dass der Medien-Encoder der Hauptreenderer ist. Ich rendere immer nur aus dem Medien-Encoder es sei denn, ich möchte ein Video mit einem Alpha-Kanal rendern, was immer noch nur direkt aus After-Effekten möglich ist. Darüber hinaus können Sie mit dieser Art des Renderings mit einem Aftereffekt weiter arbeiten , während Sie im Hintergrund über den Medienencoder rendern. Sie haben eine Reihe von Voreinstellungen auf der linken Seite hier drüben, dieses Fenster ist möglicherweise an einem anderen Ort für Sie, abhängig von Ihrer Workspace-Einrichtung, aber wenn Sie sich entscheiden, ein YouTube-Video zu rendern, haben Sie hier eine Reihe von Einstellungen, oder Vimeo, haben Sie hier drüben eine Reihe von Presets und so weiter. Ihre Renderspezifikationen hängen vollständig davon ab, wofür Sie Ihr Video verwenden möchten. Wenn Sie es online hochladen möchten, ein Geschenk erstellen, es per Handy senden, auf eine Wand projiziert usw., unterschiedliche Spezifikationen Auswirkungen auf die Qualität und Größe der Datei. Sie können auch Ihre eigenen Voreinstellungen erstellen, wie ich hier drüben habe. Wir können diese Voreinstellung dann anwenden, indem Sie sie auf unsere Datei ziehen, oder wir können die Datei hervorheben lassen und doppelklicken Sie auf die „Preset“. Wir haben eine ganze Reihe von Optionen in den Exporteinstellungen hier drüben, von Formaten bis zu Codecs und so weiter. Was als Format im Medienencoder bezeichnet wird, kann auch als Container bezeichnet werden. Das ist der Name, den Sie nach dem vollständigen Stopp sehen, like.mp4 in diesem Fall or.MOV. Ich bleibe im Allgemeinen an Quick-Time, die is.MOV oder H264, das Punkt mp4 als Format ist. Der zweite, der H264 MP4, ist ein Internet-Video-Standard. Sobald Sie Ihren Container ausgewählt haben, können Sie Ihren Codec auswählen. Wie Sie sehen können, hat Quick-Time eine ganze Reihe von Codecs. H264 ist einer von ihnen. H264 ist der gebräuchlichste Codec mit einer hohen Komprimierungsrate. Dies bedeutet, dass Sie eine kleine Dateigröße erhalten, aber möglicherweise Kompromisse bei der Bildqualität eingehen müssen. Es ist auch der Standard für Online-Video. Die gleiche Einstellung mit einem quick-time.MOV Container und einem H264-Codec, wird eine etwas höhere Auflösung, aber auch eine größere Datei im Vergleich zu einem H264 MP4. Einige Websites haben möglicherweise auch Schwierigkeiten, diese Kombination hochzuladen oder länger zu konvertieren. Wie ich bereits erwähnt habe, ist H264 MP4 der Internet-Standard. Sie können dann auch mit den Bitrateneinstellungen spielen. Eine höhere Bitrate bedeutet eine höhere Auflösung, aber auch eine größere Dateigröße. Mehr dazu erfahren Sie im Video, wie Codecs von David Kong funktionieren. Ich werde in der Beschreibung darauf verlinken. Diese Häkchen hier bedeuten, dass Sie übernehmen, was nach dem Effekt an den Medien-Encoder gesendet wird. Ändern der Breite oder Höhe Ihres Videos. Sie ändern nicht die Bildrate, Sie verlassen alle Einstellungen, die Sie nach Effekten festgelegt haben, und rendern sie mit diesen Einstellungen. Sie können diese Einstellungen jedoch ändern. Sie können das Häkchen einfach deaktivieren und die Videos kleiner machen, es in einer anderen Bildrate rendern und so weiter. An dieser Stelle möchten wir unseren Renderordner auswählen. Normalerweise habe ich eines auf der obersten Ebene meiner Projekte, bei dem ich alle meine Videos rendere. Wir wollen dieses Video benennen. Versioniere deine Videos immer. Diese Version wäre die Version 01. Wenn ich Änderungen vornehmen möchte, wenn etwas schief gelaufen ist, wäre die nächste Version VO2, Version 02. Wir können das Video rendern, indem Sie auf „Start q“ klicken. Sie können auch Ihre eigenen Voreinstellungen speichern. Nehmen wir an, wir wollen dies als ein mauve anstelle eines mp4 rendern. Wir können das tun, indem wir das Format auf schnelle Zeit ändern, werden wir den Codec auf H264 ändern. Wir nehmen nur diese Häkchen, weil wir die Bildrate oder andere Optionen hier nicht ändern wollen. Vielleicht möchten Sie die Bitrate erhöhen, oder Sie können dies einfach ablassen und es wird eine hohe Bitrate wählen , da wir die Qualität auf 100 eingestellt haben. Um die Voreinstellung zu speichern, gehen Sie Speichern Voreinstellungen, Sie geben ihm einen Namen. Ich nehme in der Regel beide und drücke „Okay“ und Sie können dies in einem schnellen Zeitpunkt-MOV rendern. Das war's, danke fürs Zuschauen, hoffe, Sie beim nächsten Mal zu sehen. 16. Outro / Abmoderation: Das schließt unsere Klasse. Heute haben wir gelernt, wie man einen Multi-Stat-Bildschirm mit Loops und Zeit-Neuzuordnung animiert. Ich hoffe, das war nützlich für Sie und Sie hatten auch etwas Spaß. Wenn Sie Fragen oder Feedback haben, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar, wir freuen uns sehr über Ihren Beitrag. Vielen Dank für die Teilnahme an dieser Klasse und wir sehen uns bald in Teil zwei.