Animieren mit Charakter – Sequenzen | Jake Bartlett | Skillshare

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Animieren mit Charakter – Sequenzen

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

11 Einheiten (1 Std. 23 Min.)
    • 1. Trailer

      0:49
    • 2. Einen Zyklus von Hand in eine Endlosschleife bringen

      5:30
    • 3. Einen Lauf anhalten

      6:08
    • 4. Diesen Halt verfeinern

      7:30
    • 5. Der Double Take

      8:32
    • 6. Die Welle

      9:23
    • 7. Das Laufen duplizieren

      13:21
    • 8. Das Laufen langsam angehen lassen

      6:12
    • 9. Überlappung von Übergängen

      8:31
    • 10. Durch das Bild laufen

      15:51
    • 11. Danke!

      1:04
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Über diesen Kurs

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In Teil 3 dieser 3-teiligen Serie zeige ich dir, wie du in After Effects mehrere Aktionen zu einer einzigen Animationssequenz verknüpfen kannst!  Charakteranimation ist komplex, daher werde ich dir meinen gesamten Arbeitsablauf für die Erstellung einer kompletten Charakteranimationssequenz erläutern.

Du solltest dir Teil 2 dieser Serie anschauen, bevor du diesen Kurs machst. Hier findest du ihn.

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Jake Bartlett

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Transkripte

1. Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett und das ist Teil 3 der Animation mit Charakter, wo ich dir meinen Workflow zeige, um mehrere Charakteranimationen in einer Sequenz miteinander zu verknüpfen . Character Animation ist ziemlich komplex und erfordert viele Schlüsselbilder. Wenn Sie von einer Aktion zur nächsten gehen müssen, können die Dinge ein wenig knifflig werden. Sie müssen sich also Ihrer Animation mit einer bestimmten Strategie nähern. Diese Klasse wird sich mit dem Erstellen von Übergängen zwischen diesen mehreren Aktionen beschäftigen. Für das Klassenprojekt können Sie Ihre eigene Charakteranimationssequenz mit Ihrem eigenen Charakterdesign oder einem der drei Charaktere, die ich bereitstellen werde, erstellen. Wenn Sie einen Blick auf meine eigene Projektdatei werfen möchten, werde ich das auch als Download zur Verfügung stellen. Wenn Sie nicht an dieser Serie teilgenommen haben, würde ich definitiv empfehlen, dass Sie gehen, da ich einige sehr grundlegende Workflow-Tipps für Charakteranimation in dieser Klasse behandelt habe , die wir in dieser Klasse verwenden werden. Lasst uns loslegen. Wir sehen uns im Unterricht. 2. Einen Zyklus von Hand in eine Endlosschleife bringen: Hier habe ich Trevor genau die gleiche Art und Weise eingerichtet, wie ich ihn am Ende des zweiten Teils dieser Serie hatte, also, wenn ich RAM Vorschau, Ich habe den Looping Walk-Zyklus. Nun, diese Klasse wird lehren, wie Sequenzen von Animationen zu tun , die eine Sache mit der nächsten verknüpfen. Meine Vision für diese Animationssequenz ist es, Trevor laufen zu lassen, er beginnt aus dem Rahmen, kommt in den Rahmen, stoppt in der Mitte, schaut auf die Kamera, winkt, blickt zurück in die Richtung, die er ursprünglich ging, und dann zu Fuß aus dem Rahmen heraus. Das scheint nicht zu kompliziert für eine Animation zu sein, aber Charakteranimation, Sie sehen all diese Keyframes, es ist viel zu verwalten, und wenn Sie einen Gehzyklus manuell schleifen müssen, kann es ein bisschen schwierig werden, vor allem, vom Gehen zum Anhalten, und dann zur nächsten Bewegung und zur nächsten Bewegung. Genau wie bei der Planung des Walk-Zyklus wir sehr strategisch sein und jeden Teil der Sequenz planen bevor wir sie tatsächlich durchlaufen und animieren, denn wenn wir einfach anfangen und die ganze Sache durchlaufen und versuchen, Keyframe alles, es wird einfach nicht funktionieren. Das erste, was ich tun muss, ist, diesen Zyklus manuell zu schleifen. Ich vermute, dass ich etwa 3-4 volle Zyklen brauchen werde , bevor er die Mitte des Rahmens erreicht. Fangen wir damit an. Ich werde hier auf meine Keyframes zoomen, das ist extrem eng wegen der Auflösung, mit der ich das aufnehme, aber ich denke, ich kann es funktionieren lassen. Alles zwischen diesem Arbeitsbereich ist, wo der Schleifenzyklus ist. Wenn Sie sich erinnern, bevor ich all diese Überlappung gemacht habe, können wir das Muster der Keyframes sehen, die ich brauche, also mal sehen. Auf der rechten Seite ist es dieser Satz von Keyframes hier, die den Zyklus abschließen, und diejenigen auf der Außenseite sind nur für die Überlappung. Dann hier unten auf dem COG, können wir schätzen, dass der gleiche Bereich genau hier der Zyklus ist und dann die Haarrotation ist, was ausgeglichen wird. Fangen wir einfach von unten an und arbeiten uns nach oben. Ich werde die Keyframes des linken Fußes nehmen, weil es keine überlappenden Keyframes für diese Animation gibt, so dass es viel einfacher wird. Ich kopiere diese einfach, gehe zum Ende, wo sich die letzten beiden Keyframes befinden, und wenn du dich daran erinnerst, sind diese beiden Keyframes genau dieselben wie diese beiden, also kann ich einfügen und du siehst, dass sich meine Animation nicht geändert hat, weil diese beiden Keyframes waren identisch. Ich werde meine Overlays wieder einschalten, indem ich Befehlshalt H drücke, damit wir unseren Bewegungspfad sehen können, und wir können sehen, dass dieser Bewegungspfad konsistent ist, also weiß ich, dass nichts durcheinander gebracht hat, wenn ich diese Keyframes kopiert und eingefügt habe. Ich werde das nur dreimal tun, also habe ich vier Zyklen abgeschlossen. Ich gehe wieder zum Ende dieser Keyframes, füge ein weiteres Mal ein, füge ein, und dann werde ich nur eine Vorschau dieser Keyframes im RAM anzeigen und behalte diesen Fuß genau hier im Auge, das ist alles. Ich werde eine Sekunde dauern, um eine Vorschau zu sehen, aber wir können sehen, dass dieser Fuß die gleiche Animation viermal fortsetzt und das ist, was wir wollen. Jetzt werde ich das Gleiche mit diesem Fuß machen. Ich zoome hier hinein, stelle sicher, dass ich aufgereiht bin, wähle alle Keyframes aus, kopiere und füge ein und mache das dann noch ein paar Mal, füge ein und füge ein. Dann gehe ich zum COG und beginne mit nur diesen Keyframes direkt hier für die Position und Rotation, weil diese gut aufgereiht sind, ich kopiere, füge, paste, paste ein. Dann werde ich die Haardrehung verschieben, und hier muss ich vorsichtig sein, weil dieser Keyframe und dieser Keyframe negativ 25 Grad ist, und das sind wegen der Überlappung, die Schlüsselposen für diese Keyframes waren nicht an der gleichen Stelle wie die Position und Drehung des COG. Also muss ich nur vorsichtig sein und sicherstellen, dass ich den richtigen Satz von Keyframes kopiere. Diese gehen von 15 Grad zu negativ 25 und dann zurück zu 15, es endet auf negativen 25, also möchte ich meine Auswahl bei negativen 25 beginnen. Ich lasse diesen ersten Keyframe aus, kopiere, gehe zu dem letzten Keyframe und füge ein, füge ein, und ich werde dies nur tun, bis diese Überlappung über den letzten Keyframe für die Position und Drehung hinausgeht , so dass ist genau das, was ich brauche. Dann werde ich zu den Armen kommen. Ich werde wieder sehr vorsichtig sein, den Wechsel zwischen diesen beiden Keyframes anschaue, wir haben negative 50 und 50, negative 50, 50 und negative 50, also beginnt es bei negativen 50, es endet bei negativen 50. Das bedeutet, dass ich all diese kopieren kann und es nahtlos verlaufen sollte. Also werde ich das kopieren. Dann möchten Sie Ihren Spielkopf auf dem Keyframe aufstellen weitesten hinten liegt, weil das zu dieser Zeit eingefügt wird. In diesem Fall ist der obere FK der am weitesten entfernte Keyframe in der Zeit, also werde ich kopieren, einfügen, und dann muss ich nur noch ein Mal wegen dieser Überlappung einfügen , und in der Tat möchte ich keines der -Keyframes, die über diesen Punkt hinausgehen, es sei denn, sie sind da, um die Überlappung abzuschließen. Für diesen Arm sind diese drei Keyframes die letzten, die ich möchte Danach kann ich alles andere löschen, also mache ich diese Auswahl und drücke Löschen. Dann kopiere ich den anderen Arm, richte diesen Keyframe wieder aus, den am weitesten hinteren Teil der Zeit, kopiere , füge und füge ein, dann lösche ich diese Keyframes, und das sind alle unsere Keyframes. Nun, da dieser Arbeitsbereich immer noch für diese Anzahl von Zyklen eingerichtet ist, sollte ich in der Lage sein, eine Vorschau im RAM zu erstellen und sobald es zum Ende kommt, sollte er nahtlos verlaufen. Perfekt, das ist genau das, was wir brauchten. 3. Einen Lauf anhalten: Der nächste Teil dieser Sequenz ist, dass Trevor zum Stillstand kommt. Um dies zu tun, muss ich alle Überlappungen dieses letzten Satzes von Keyframes entfernen. Das Timing an dieser Stelle ist nicht etwas, worüber ich mir Sorgen mache. Alles, worum ich mich kümmere, ist, diesen Teil der Sequenz zu beenden, bevor ich die nächste Animation in der Sequenz schlüsselbilde. Ich werde all diese Keyframes zurück zum Abspielkopf nehmen, einschließlich der Haare, so dass nach diesem Punkt keine Bewegung mehr gibt. Dann ist das offensichtlich nicht die Pose, in der er sein muss, wenn er in Ruhe ist. Es muss eher eine neutrale Pose sein. Das ist es, was ich als Nächstes einrichten möchte. Ich werde nur 10 Frames vorwärts bewegen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und die Seite nach unten drücke. Dann werde ich ihn in dieser neutraleren Ruhepose stellen. Ich nehme die Rotation des COG ab, wir setzen das wieder auf Null. In der Tat werde ich nur alle diese Eigenschaften null und dann von dieser Nullposition aus arbeiten. Die Augäpfel, ich werde eigentlich gehen, sie sind sowieso eingesperrt, aber ich lasse sie vorerst dort, wo sie sind. Es sieht so aus, als hätte ich diese Unterkunft hier verpasst. Jetzt ist alles auf Null gesetzt. Etwas, das wir in der letzten Klasse nicht behandelt haben, war in der Lage, zwischen IK und FK an irgendwelchen Gliedmaßen zu wechseln. Wenn ich zu meinen Effects Controls komme, die Art und Weise, wie wir die Arme hin und her bewegten, mit dem FK- oder Vorwärtskinematiksystem animierten war die Art und Weise, wie wir die Arme hin und her bewegten, mit dem FK- oder Vorwärtskinematiksystem animierten. Das war viel einfacher, um diese schöne fließende Bewegung auf den Armen zu bekommen. Aber jetzt, wo ich will, dass seine Arme mehr als das für diese Welle tun, werde ich zurück zum IK wechseln wollen, damit ich einfach klicken und diese Controller ziehen kann , um die Arme zu posieren. Ich muss zum ersten Frame zurückkehren, dann öffne ich den FK-Switch und setze einen Keyframe für diese Deaktivierungseigenschaft. Denn für den Gehzyklus möchte ich, dass das deaktiviert wird, damit das FK verwendet wird. Ich werde dasselbe für die rechte Hand tun. Öffnen Sie die FK, Keyframe Deaktivieren, und dann komme ich zurück, wo ich gearbeitet habe. Ich werde Deaktivieren deaktivieren, so dass es für beide Arme zu IK wechselt. Jetzt kann ich das einfach packen und es bewegen. Das wird viel hilfreicher sein, wenn ich die Welle animiere. Jetzt, wo ich meinen neutralen Zustand nicht getroffen habe, werde ich den COG ein bisschen runterlassen. Ich klicke einfach darauf und benutze dann die Tastaturpfeile, um ihn gerade genug runter zu bringen, um ihnen ein wenig Biegung zu geben. Ich will, dass es so aussieht, als würde er ganz aufstehen, aber ich will nicht, dass es super steif aussieht. Nur ein bisschen entspannt. Das ist so ziemlich, wie ich möchte, dass die Ruhepose aussieht. Nun, ein Problem mit dem Umschalten zwischen IK und FK, und ich werde einfach beide Hände auswählen und U drücken um die Keyframes zu öffnen, die wir gerade gesetzt haben, ist, dass, wenn ich einen Frame zurückgehe, Sie sehen, dass der Arm von diesem zeigen hier auf diesen Punkt, und das wird offensichtlich nicht funktionieren. Wir müssen sehr vorsichtig mit dem Zeitpunkt des Schalters sein. Ich werde tatsächlich diese beiden Halteschlüsselbilder auf den letzten Satz von Keyframes des Gehzyklus sichern . Wenn ich sie dorthin bringe, siehst du, dass sie wechseln. Ich verschiebe diese Keyframes nur um einen Frame nach dem anderen. Sie wechseln von hier rauf zu verbogen und hier runter. Das sieht offensichtlich nicht sehr gut aus. Ich möchte, dass dieser Schalter bei diesem Satz von Keyframes geschieht. Aber die andere Sache, die ich passieren muss, ist, dass die FK-Keyframes mit der Position übereinstimmen , wie die IK-Keyframes aussehen werden. Eine einfachere Möglichkeit, das zu sagen, ist, dass ich die FK-Keyframes brauche, um diesem Frame hier zu entsprechen , bis wir zu diesem Punkt der Animation kommen. Ich werde nur diese beiden Keyframes nach vorne verschieben, ein Bild von dieser letzten Pose. Sie können sehen, dass diese Arme jetzt vollkommen gerade sind. Das ist es, was ich will, und das ist es, was sie derzeit sind. Ich muss diese Werte nur ein wenig anpassen, so dass es eine leichte Biegung im Arm gibt und es ziemlich eng mit dieser Pose hier übereinstimmt. Ich werde mit der linken Hand beginnen, und ich werde die Drehung auf der oberen FK nur ein paar Grad erhöhen, und dann die untere FK, werde ich in die entgegengesetzte Richtung bringen. Ich werde diesen Controller als Leitfaden verwenden, weil ich weiß, dass dieser Controller mit dem Handgelenk des Arms ausgerichtet ist. Wenn ich das zurückbringe, sieht es so aus, als müsste ich dem Ellenbogen noch viel mehr beugen. Lasst uns das auf vielleicht acht ändern und dann diesen unteren FK wieder irgendwo dort reinbringen und sehen, wie das aussieht, noch mehr Biegung. Fügen wir hier noch ein paar Grade hinzu und sichern Sie dies, indem Sie sich wieder mit diesem Controller aufstellen. In Ordnung. Das ist viel näher. Fügen Sie hier noch einen Abschluss hinzu. Je näher du bist, desto sicherer wird es sein. Tun Sie einfach Ihr Bestes, um das so genau wie möglich anzupassen. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich dasselbe für den anderen Arm tun. Wieder werden wir für so etwas schießen. In der Tat sollte ich in der Lage sein, diese Keyframe-Werte zu kopieren. Lassen Sie mich das zuerst versuchen, 12 Grad und 24 Grad negativ. Dann schauen wir mal, wie sich das ausrichtet. Das ist ziemlich nah dran. Wenn ich versuchen würde, absolut perfekt zu sein, würde ich das noch etwas anpassen. Aber du wirst diesen Schalter wirklich nicht bemerken. Aber jetzt, wenn ich dies bekräftige, können Sie sehen, dass diese Arme, wenn es in diese Schlüsselposition kommt, nur sehr natürlich in diese Ruheposition kommen. Das funktioniert großartig. Als nächstes werde ich einfach alle diese Keyframes auswählen und sie einfach durch Drücken von F9 auf der Tastatur erleichtern, nur um die Standard-Leichtigkeit in diese Pose zu bekommen. Um zu sehen, womit wir arbeiten, werde ich zum Beginn des letzten Zyklus zurückkehren , [unhörbar] meinen Arbeitsbereich und dann nur eine Vorschau anzeigen. Offensichtlich ist es noch nicht da, wo es sein muss, aber wir sind auf dem Weg, in diesen Posten zu kommen. Das ist es, woran wir jetzt arbeiten müssen, ist der Übergang von hier nach hier. Wir haben die Arme schon erledigt. Das ist großartig und wir haben diese ruhende Pose eingerichtet. Aber jetzt müssen wir dieses Feld viel natürlicher machen. 4. Diesen Halt verfeinern: Konzentrieren wir uns auf das Hinterbein hier, den rechten Fuß. Offensichtlich, wenn diese Ferse an diesem Punkt trifft, sieht es nicht richtig aus, von diesem Keyframe zum letzten Keyframe zu gehen, diese Rotation des Fußes muss immer noch ziemlich direkt nach dem ersten Keyframe flach gehen . Lassen Sie mich nur einen Frame vorwärts gehen und ich werde die Rotation auf Null setzen und sehen, wie das aussieht. Ja, also wollen wir nur, dass der Fuß runterschlägt. Dann ist die nächste wichtige Sache, die mir auffällt, dass sein COG nach unten gehen muss, wenn er den letzten Schritt trifft. Der letzte Positionsschlüsselbild aus dem Gehzyklus befindet sich noch in der Mitte des Schrittes. Ich muss es fallen lassen, nicht ganz so viel wie, als er den vollen Gehzyklus machte, aber er muss immer noch auf den Fuß kommen, bevor er seine Ruhepause erreicht. Ich gehe vorwärts 1, 2, 3 Frames vielleicht, und lasse ihn nur ein wenig runter, und eine Vorschau darauf. Nein, das ist definitiv nicht genug. Lassen Sie mich tatsächlich dorthin zurückkehren, wo das Vorderbein während des Gehzyklus herunterkommt. Lassen Sie mich einen Zyklus zurückkommen und dann gleich hier, die Position des COG, so weit kommt er auf einen normalen Schritt runter. Ich werde eigentlich nur diesen Keyframe kopieren, vorwärts kommen, vielleicht wieder 1, 2, 3 Frames, und dann einfügen. Dann werde ich es ein bisschen sichern. Ich brauche ihn nicht, um so hart auf diesem letzten Schritt zu kommen. Vielleicht nicht ganz so viel, das reicht nicht ganz aus. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Das sieht viel besser aus. Nächster Schritt möchte ich an diesem Fuß arbeiten, also lassen Sie uns einfach eine Vorschau auf das in Echtzeit für eine Sekunde. Offensichtlich genau dort am Ende gleitet es einfach. Wir müssen noch vor dem Ende einen Aufzug rauskriegen. Zwischen diesen beiden Keyframes muss es aufsteigen, nicht ganz so viel wie der volle Schritt. Wir können diesen Bewegungspfad als Wegweiser benutzen, ich werde ihn aufheben. Grundsätzlich möchte ich halb so hoch wie ein ganzer Schritt gehen, denn der Fuß wird nur halb so weit reisen. Wir sehen diesen Bogen hier, ist unsere volle Lift und der Fuß beginnt hier und endet hier, aber jetzt auf diesem letzten Schritt beginnt er hier und endet in der Mitte. Ich werde nur zu diesem Hoch kommen, und dann werde ich einen Drehungs-Keyframe setzen. Wieder, nicht ganz so sehr, wenn ich meine Guides heraufbringe, will ich nicht, dass diese Zehen unter den Boden gehen. Ich werde es gerade genug drehen, um den Boden nicht zu berühren, und dann, wenn es zur Ruhepause kommt, die zurück auf Null sein muss. Dann werde ich diesen Bewegungspfad ändern. Also werde ich hier hineinzoomen, zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, indem ich G auf der Tastatur drücke, und dann einfach auf diesen Keyframe klicken, um einige Griffe hinzuzufügen. Wechseln Sie zurück zu meinem Auswahlwerkzeug, indem Sie V drücken, und ändern Sie diese Kurve dann so, dass sie schön und rund ist. Dann möchte ich dies in ein Auto Bézier-Schlüsselbild konvertieren, indem ich Command oder Control auf einem PC gedrückt halte und auf dieses Keyframe klicke, bis es sich um einen Kreis handelt. Auf diese Weise wird die Geschwindigkeit dieses Schlüsselbilds nur durch fortgesetzt, anstatt zu erleichtern, und es wird es nur ein wenig glätten. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf sehen und schauen Sie sich einfach an, wie sich dieser Fuß bewegt. Das ist ziemlich gut. Ich denke, ich möchte den Fuß ein wenig weiter beugen. Wenn wir uns die letzte Pause ansehen, können wir sehen, dass dieser Kerl tatsächlich ein bisschen abseits ist. Ich habe es mit dem Knöchel aufgereiht, wirklich sollte ich es mit der Basis des Fußes ausrichten. Das werde ich jetzt tun. Auf diese Weise kann ich diesen Fuß ein bisschen mehr nach unten drehen , weil er ein wenig unnatürlich aussieht. Vielleicht gibt mir dies die Möglichkeit, es noch weiter zu biegen, und das wird diesen ganzen Schritt machen, nur um sich viel besser zu fühlen. Der Knöchel knallt zurück. Nun, da gibt es ein Problem. Ich muss sicherstellen, dass dieser Knöchel ziemlich schnell zurückdreht, genau da drüben, und so viel wie möglich vermeiden, dass diese Zehen auf den Boden gehen. Ich werde den Fuß noch ein bisschen mehr hochheben und dann vielleicht ein bisschen ausbiegen, und das sollte ein bisschen besser funktionieren. Ich möchte auch einen Keyframe zwischen diesen beiden hinzufügen weil gerade der Knöchel nur zurückwinkt und dann zu seiner flachen Pause schwingt. Ich will, dass der Zeh leicht nach oben zeigt, kurz bevor er da runter kommt. Ich werde es nur ein kleines bisschen heben, nicht viel, es kann ein bisschen subtil sein, und dann werde ich eine Vorschau darauf. - Ja. Das sieht toll aus. Lassen Sie mich verkleinern, damit wir den ganzen Charakter sehen können. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Jetzt werde ich nur diese Keyframes ein wenig ausräumen, so dass es zu einem allmählicheren Stopp kommt. Ich wähle einfach alle diese letzten Keyframes aus, einschließlich des letzten Zehenschlüsselbildes, den wir gerade festgelegt haben, schiebe ihn dann nach vorne, vielleicht fünf Frames. Ich halte die Option gedrückt und drücke die rechte Pfeiltaste, und dann werde ich eine Vorschau erneut anzeigen. Das funktioniert ziemlich gut, bis auf diesen Fuß hier , der letzte Zehenschlag am Ende funktioniert nicht, also muss ich das ein paar Frames zurückbringen, sehen, wie das aussieht, und es noch mehr sichern. Lassen Sie uns das nochmals vorschauen. Ich glaube, ich habe das alles nur ein bisschen zu viel rausgeholt. Sichern Sie es ein paar Frames, vielleicht nur drei, und sehen Sie dann erneut eine Vorschau. Ich denke, das sieht viel besser aus. Dies ist der Prozess, den Sie nur mit Timing herumspielen , bis es so aussieht, wie Sie es wollen. Es sieht so aus, als würde etwas Seltsames mit den Haaren hier am Ende los, genau da, da. Lasst uns das durchschrubben und sehen, was passiert. Zwischen hier und hier wird dieser Winkel wirklich drastisch zwischen 15 und negativ 25 eingestellt. Ich muss das etwas weiter ausbreiten, damit es mehr Überlappungen gibt. Es muss sich auch nicht so weit zurückbeugen, weil er langsamer wird, er sich ausruht. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Das sieht besser aus. Nun werden wir zu diesem Teil der Animation zurückkommen, um sie zu verfeinern und mit der Überlappung zu arbeiten, aber vorerst möchte ich, dass all diese Animation auf diesem Frame endet. Dann gehe ich noch einen Schritt weiter, wähle alle diese Keyframes aus, halte dann den Optionsbefehl oder Alt-Steuerelement auf einem PC gedrückt und klicke auf, um all diese Keyframes von diesem Punkt an zu konvertieren. Die gesamte Animation wird in diesen Keyframes beibehalten, aber bis zum nächsten Satz von Keyframes ändert sich nichts. Auf diese Weise nehme ich nur visuell zur Kenntnis. Das ist das Ende des ersten Teils der Animation, und der nächste Satz von Keyframes wird nur der nächste Teil der Animation sein. 5. Der Double Take: Der nächste Teil dieser Animation ist Trevor, der auf die Kamera schaut und man könnte denken, dass ich nur die Augen animiere, von wo sie gerade auf die Kamera zeigen, aber das würde eigentlich ziemlich langweilig aussehen. Ich werde es ein wenig übertreiben, und ich werde ihn ein wenig Cartoony machen lassen, fast doppelt. Ich werde 10 Frames vorwärts gehen und ich werde die FK-Steuerelemente für die Händeverstecken die FK-Steuerelemente für die Hände weil ich sie nicht in diesem Teil der Sequenz verwenden werde. Eine wirklich raffinierte Möglichkeit, jede Eigenschaft zu verstecken, besteht darin, Option oder Alt in einer PC Shift zu halten und dann auf diese Eigenschaft zu klicken, und es geht weg. Ich werde das für beide tun und dann werde ich die Position für die rechte und linke Hand ansprechen. Ich wähle beide aus, halte die Umschalttaste gedrückt und drücke P. Da ich diese Controller-Positionswerte zum ersten Mal verwende, muss ich tatsächlich zum ersten Keyframe zurückkehren und Positionsschlüsselbilder für diese festlegen so dass ich diese neutralen Werte in dieser neutralen Pose alle eingerichtet habe und ich sie konvertieren, um Keyframes zu halten , indem ich die Option Befehl oder Alt-Steuerelement auf einem PC gedrückt halte und klicke. Dann komme ich wieder zu dem letzten Satz von Schlüsselbildern füge dort auch Keyframes für die Position beider Hände hinzu. Dann gehe ich 10 Frames und eine Ebene nach dem anderen vorwärts, kopiere und füge diese gesamte Pose ein. Auf diese Weise habe ich eine Pause zwischen Trevor, der zur Ruhe kommt und dann zum nächsten Teil der Animation weitergeht. Dann wähle ich alle diese Keyframes aus und weil sie etwas Lockerung auf ihnen haben, halte ich Befehl oder Steuerung auf einem PC und klicke, klicke noch einmal, um linear zu gehen und halte dann die Option oder Alt gedrückt, und klicke erneut, um zu konvertieren sie alle zu halten. Hier möchte ich, dass die Animation von der Ruheposition zu dieser doppelten Take Animation übergeht , die ich tun werde. Ich setze meinen Arbeitsbereich auf diesen Teil der Animation ein und gehe dann fünf Frames vorwärts, indem ich fünfmal die Seite nach unten drücke. Was ich will, dass Trevor sich nur knapp beugt, dann in die entgegengesetzte Richtung zurückspringt und dann in diese ruhende Pose zurückkehrt und direkt auf die Kamera blickt. Der nächste Satz von Schlüsselrahmen wird Trevor nur leicht nach unten gebogen sein und ein wenig in Richtung Boden schauen. Ich werde das Zahnrad greifen und zu meinem Rotationswerkzeug wechseln, indem ich W drücke und sie dann nur leicht nach vorne drehe, vielleicht 4,5 Grad sieht gut aus. Dann gehe ich zurück zu meinem Auswahlwerkzeug und ziehe ihn ein wenig runter, damit sein Bein nicht perfekt gerade ist. Dann schnappe ich seinen Augen-Controller und stelle sicher, dass ich das entsperre, damit ich es greifen kann und eigentlich das ist etwas, was ich jetzt fangen muss. Ich habe keinen Keyframesatz, außer dem allerersten. Ich muss zu dieser zweiten Ruhepose sichern, dort einen weiteren Positions-Keyframe setzen , so dass er biszu diesem Punkt in der Animationerhalten bleibt zu diesem Punkt in der Animation und dann komme ich zurück und kann es dann nach unten verschieben. Wieder, nur die Augen ein wenig nach unten bewegen. Dann werde ich diese Arme greifen und sie nur leicht hochziehen, nicht zu viel. Dann können sich die Haare nur ein wenig zurückdrehen, da wir nach unten gehen, würde dieses Haar nach oben gehen. Dann lassen Sie uns einfach zwischen diesen beiden Tastenposen mit den Tasten J und K auf der Tastatur springen und Sie können sehen, dass das sehr gering ist, aber das ist in Ordnung. Ich will nicht, dass es extrem nervös ist. Dann gehe ich fünf weitere Frames voran und wir gehen jetzt in die entgegengesetzte Richtung, also springt er wieder auf die Fersen. Wieder werde ich damit beginnen, das Zahnrad zu drehen, so dass er sich jetzt ein wenig zurücklehnt, vielleicht drei Grad und dann das Zahnrad nach hinten und nach oben ziehen kann. Seine Beine können eigentlich ganz gerade gehen, weil ich möchte, dass dies ein wenig gestreckt sein , weil er eine Cartoon-Figur ist und das ist etwas, das Sie basierend auf Ihrem Charakterdesign bestimmen können. Wenn dein Charakter nicht super Cartoony ist, willst du vielleicht diese Bewegungen nicht übertreiben und du willst nicht, dass sich die Gliedmaßen dehnen, aber Trevor ist definitiv eine Zeichentrickfigur und ich möchte, dass es einige übertriebene Bewegung. Ich werde es sogar noch ein bisschen weiter strecken und dann ziehe ich ihm die Arme ein bisschen runter. Jetzt sind alle seine Gliedmaßen gestreckt. Ich möchte auch seine Augen in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Lassen Sie mich sie nur ein bisschen heraufbringen. Auch hier möchte ich es nicht ganz übertreiben, aber nur ein bisschen von der Mitte nach links oben. Dann bringe ich seine Haare runter, seit er jetzt hochzieht. Dann denke ich, ich kann ihn sogar noch ein bisschen weiter zurückdrehen. Dann wieder, ich werde meine J und K Tasten verwenden, um zwischen diesen beiden Posen zu gehen, eigentlich alle drei dieser Posen. Wir können sehen, was los ist. Also runter, runter, runter, rauf, und dann müssen wir wieder fünf Frames vorwärts gehen und zu dieser neutralen Pose zurückkehren. Ich kopiere und füge alle diese Keyframes nur eine Ebene nach dem anderen ein, bis wir wieder in dieser ruhenden Pose sind. Abgesehen von den Augen möchte ich, dass die Augen jetzt direkt auf die Kamera schauen. Ich werde die zentrieren, so dass es aussieht, als ob er uns direkt anschaut und dann werde ich nur eine Vorschau auf diese Widerstände halten. Geben Sie mir am Ende ein wenig mehr Platz , und das gibt mir eine Vorstellung davon, wie dieser Antrag aussehen wird. Ich möchte definitiv, dass etwas schneller passiert. Lassen Sie mich hier hineinzoomen und ich arbeite ein wenig an dem Timing. Also unten, das ist wahrscheinlich zu viel Zeit zwischen der ersten Pose und der zweiten Pose. Ich werde zwei Frames davon abnehmen. Es geht runter und dann wahrscheinlich genauso schnell hoch. Also 1, 2 Frames vorwärts und dann werde ich diese Keyframes sichern. Wenn du 1, 2, 1, 2 hast , dann sind es drei. Ich will drei Frames zwischen jeder dieser Posen. Also 1,2,3 runter, 1,2,3 nach oben, und dann 1,2,3,4 Frames zurück zu seiner ruhenden Pose. Die Füße ändern sich nie, sie bleiben immer auf dem Boden. Also muss ich mir keine Gedanken über die Keyframes zwischen diesen beiden Posen machen. Das gleiche gilt für die Drehung der Hände, ich glaube nicht, dass ich die brauchen werde, um überhaupt zu drehen. werde ich mir keine Sorgen machen. Jetzt kann ich einfach alle Schlüsselbilder in der Mitte auswählen und sie einfach umwandeln, indem Sie F9 auf der Tastatur drücken, dann wähle ich alle diese Keyframes hier aus und einfach durch Halten von Command Shift oder Control Shift auf einem PC plus F9 und dann einfach Leichtigkeit in dieser letzten Tastenpose, indem Sie Shift F9 gedrückt halten und dann werde ich das zurückspielen. Nun, da das tween ist, kann ich definitiv sagen, dass es nicht schnell genug passiert. Ich werde einen Rahmen zwischen diesen beiden Posen herausnehmen, ich möchte, dass das sehr schnell ist. Dann nimm wenigstens einen Frame heraus und ich spiele ihn wieder aus. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Aber was ich nicht mag, ist, dass seine Arme fast bewegungslos sind. Sie bewegen sich im Grunde nicht. Also in dieser Pose hier werde ich seine Arme noch weiter runterziehen, als würde er sie beinahe runterwerfen. Dann werde ich versuchen, den Winkel der Arme an die Beine anzupassen, so dass alles in die gleiche Richtung geht und das könnte viel mehr Bewegung geben. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Das ist ziemlich gut. Ich müsste das vielleicht noch ein Bild ausbreiten, jetzt, da dieser Antrag übertrieben ist. Ich denke, es ist die Distanz zwischen diesen beiden Schlüsselposen, die mich gerade belästigt. Ich werde einen Frame da rausnehmen, also ist dieser Antrag viel schneller. Dann denke ich, die Position des Zahnrades von hier nach hier ist ein wenig weg. Es geht etwas zu weit zurück, es muss mehr nach oben als zurück. Lassen Sie mich das direkt in der Vorschau bewegen. Das funktioniert ziemlich gut. Wieder werde ich darauf zurückkommen, nachdem ich all meine Entschließung eingerichtet habe und alles finesse, aber zum größten Teil funktioniert das so, wie ich es will. Ich kann mit dem nächsten Antrag fortfahren , der Trevor winkt. 6. Die Welle: Auch hier werde ich einen 10-Frame-Puffer zwischen dieser Schlüsselposition und der nächsten Schlüsselposition hinzufügen, und dann einfach alle diese Schlüsselbilder auswählen und einen neuen Schlüsselrahmen festlegen , der automatisch auf Halt gesetzt wird, weil diese so eingestellt wurden, dass sie durchhalten. Dann werde ich vielleicht noch fünf Frames vorwärts gehen, und ich kann anfangen, an dieser winkenden Animation zu arbeiten. Wir haben diese Animation in der ersten Klasse nach dem Takeling-Prozess gemacht, ich habe dir gezeigt, wie man eine Welle macht, also wird es ziemlich einfach sein. Das erste, was ich brauche, ist, dass Trevors Hand auftaucht, damit er da oben winkt. Dann drehe ich ihn ein wenig zurück und lasse ihn runter, und lasse ihn runter, damit seine Knie gebeugt bleiben, also lehnt er sich zurück, als er seine Hand hochhebt. Dann werde ich seine Hand dort positionieren, wo es näher an seinem Kopf ist, drehen Sie die Hand ein wenig zurück, nicht so sehr, dass hinter diesem Horn geht, aber genug, damit Sie sagen können, dass seine Hand tatsächlich bewegt. Dann werde ich fünf weitere Frames vorwärts gehen. Bringen Sie es dahin, wo ich will, dass der verlängerte Teil der Welle sein soll, drehen Sie seine Hand ein wenig heraus und drehen Sie ihn dann auf den Hüften ein wenig in Richtung dieser Welle. Ich werde einfach zwischen diesen beiden Schlüsselposen springen und sehen, wie das aussieht , und das ist ziemlich gut. Sogar dieses kleine bisschen Rotation fügt wirklich etwas Schaukeln zwischen den Knien hinzu, und das ist alles, was ich will. Nur um seine andere Hand ein wenig weniger steif zu machen, werde ich ein wenig Positionsanimation darauf hinzufügen. Also zwischen diesem Rahmen und diesem Rahmen werde ich ihn einfach ein kleines bisschen hochheben, und dann zwischen diesem Rahmen und diesem Rahmen schiebe ich ihn wieder nach unten. Jetzt will ich, dass er winkt, sagen wir, eins, zwei, drei, zurück und dann runter kommt. Es beginnt also an dieser Pose näher an seinem Kopf, und ich möchte, dass er einmal rausgeht, zweimal, dreimal, dann zurück zu seinem Kopf und dann nach unten. Also werde ich diese beiden Keyframes für die rechte Hand kopieren, gehen Sie vorwärts 10 Frames, denn das sind fünf Frames aus der nächsten Pose und fügen Sie ein. Ich mache dasselbe für die Position der linken Hand und für die Rotation des COG. Alles andere wird so ziemlich bleiben, wo es ist. Dann möchte ich das dreimal durchlaufen. Also wähle ich alle diese Schlüsselbilder aus und kopiere, füge sie ein. Also haben wir eins raus, zurück, zwei raus, zurück, Paste, drei raus, zurück, und dann gehen wir runter. Also möchte ich so viele Schlüsselbilder für die Welle, und dann kopiere ich diese drei und füge die gleiche Anzahl von Malen ein, und dasselbe für die Rotation des COG, Kopieren, Einfügen, Einfügen. Also habe ich eins, zwei, drei und dann wieder runter. Also gehe ich fünf weitere Frames voran, eins, zwei, drei, vier, fünf, und kopiere die gleiche Pose. Nur um sicher zu sein, kopiere ich jeden einzelnen Keyframe auf all diese Ebenen, nur damit ich weiß, dass er genau dort endet, wo er begonnen hat. Dann wähle ich alle diese Keyframes hier aus und vereinfachen sie durch Drücken von „F9". Das Gleiche gilt für den COG, sowie für diesen Keyframe der ersten Position. Eigentlich ist das ein Keyframe, den ich verpasst habe, ich muss das in dieser letzten Pose genau hier kopieren und einfügen , damit diese Position dort bleibt, wo sie ist, bis sie bereit ist, wieder zu animieren. Dann wähle ich all diese Keyframes aus und vereinfachen sie einfach. Ich wähle diese erste Pose und einfach zu erleichtern, Befehl Shift F9 oder Steuerung Shift F9 auf einem PC. Ich werde einfach in diesen Keyframes zu erleichtern, Shift F9 und Vorschau. Dort haben wir unsere Grundwelle, und ich muss nur auf dem Bewegungspfad arbeiten. Also fangen wir am Anfang an. Sein Arm ist nur linear von diesem Punkt bis hierher und ich brauche ihn, um sich nach außen zu biegen, so dass es ein bisschen natürlicher ist. Also wähle ich die Position dieses Schlüsselbildes und greife diesen Bewegungspfad-Griff, sowie diesen hier oben, so dass ich diese Bogenbewegung anstelle der geraden Linie habe. Während ich das anpasse, können Sie sehen, dass es die Kurve hier oben beeinflusst, also muss ich zurückkommen und das bearbeiten. Aber zuerst mache ich mir nur Sorgen um die Bewegung zwischen diesen beiden Keyframes, so dass sie sich so wölbt, anstatt in einer geraden Linie zu gehen. Ich könnte die Griffe wahrscheinlich noch weiter rausziehen, weil sein Arm ziemlich gebogen ist. Vielleicht nicht ganz so viel auf diesem oberen Griff. Ja, ich denke, das sieht viel besser aus. Aber dann von diesem Positionsschlüsselbild zum nächsten geht dieser Handle mit der Bewegung durcheinander. Lassen Sie mich hier hineinzoomen, damit wir schön und nah sehen können. Ich möchte diesen Teil des Griffs anpassen, ohne diesen Teil zu beeinflussen. Ich werde zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, indem ich „G“ drücke, und dann, wenn ich den Mauszeiger über diesen Handle führe, sehen Sie, dass es für das Scheitelpunktwerkzeug wechselt. Ich werde darauf klicken, und Sie sehen, während ich tue, dass es die Beziehung zwischen diesem Griff und diesem Griff bricht, was ich brauchte. Jetzt, da es kaputt ist, wenn ich wieder klicke, verbindet es sie wieder zusammen, und das will ich nicht. Also, was ich tun muss, ist, halten Sie „Option“ gedrückt, während Sie klicken, um diese Beziehung zu erhalten. Dann werde ich es so positionieren, dass es mit dem Rest des Bewegungspfades übereinstimmt , der bereits auf den anderen Zyklen vorhanden ist, dieser Bogen hier, und wir werden nur eine Vorschau sehen, wie das aussieht. Eigentlich will ich diesen Bogen nicht, jetzt, wo ich ihn sehe. Ich will nicht, dass sein Arm in diesem Bogen nach oben fährt, ich will nur, dass er so ziemlich in einer geraden Linie zwischen diesen beiden Punkten geht. Also werde ich diesen Griff greifen, wieder, ich halte „Option“ gedrückt, um diese beiden Griffe getrennt zu halten, und ich werde es wieder nach unten bringen, um den Rest der geraden Linie Bewegungspfade zu entsprechen. Nun, wenn ich das durchmache, sieht das ziemlich gut aus. Jetzt muss ich nur zu den letzten beiden Schlüsselbildern kommen, und Sie können sehen, dass jetzt, dass die Hand wegen dieser Bewegungspfad Griffe immer wieder unterwegs ist . Also klicke ich und bringe das wieder nach unten, und dann greife ich diesen anderen Griff für die letzten beiden Keyframes und passe den Bewegungspfad so an, wie er hereinkam, da gehen wir. Jetzt haben wir ziemlich ähnliche Bewegungspfade und ich werde eine Vorschau anzeigen. Ich denke, das funktioniert viel besser. Die Zeit, die es braucht, um von dieser Position bis zu dieser Position zu gehen, und diese Position wieder nach unten geschieht zu schnell. Also werde ich alle diese Keyframes mit Ausnahme der ersten Pose auswählen und sie zwei Frames vorwärts bewegen, so dass es ein wenig länger dauert, um von hier nach hier zu kommen. Dann wähle ich den letzten Satz von Schlüsselbildern aus und verschiebe sie zwei Frames vorwärts, und eine Vorschau darauf. Es ist immer noch ziemlich schnell, aber ich denke, es funktioniert besser. Vielleicht füge ich noch einen Rahmen zwischen diesen Posen hinzu. Ja, das sieht toll aus. Lassen Sie mich verkleinern und die gesamte Bewegung in der Vorschau anzeigen. Also haben wir diese nette kleine Schaukelbewegung zwischen den Hüften, der Arm bewegt sich hoch und winkt sehr schön. Ich denke, dieser Arm bewegt sich etwas zu sehr, er ist irgendwie ablenkend. Also lassen Sie mich zu dem Punkt gehen, wo ich den Arm hochhebe, und ich werde hier wieder hineinzoomen, damit wir schön und nah sehen können. Ich weiß, dass dieser Keyframe der gleiche ist wie jeder andere Keyframe in der Sequenz, also werde ich jedes andere Keyframe auswählen, so dass, wenn ich das verschiebe, alle auf einmal angepasst werden. Dann klicke und ziehe das nur ein wenig nach unten, und sehe, dass jetzt die Bewegung zwischen diesen beiden Punkten drastisch reduziert wird. Weißt du was, ich glaube, ich kann noch ein bisschen weiter gehen. Also werde ich meinen Spielkopf bis zu diesem ersten Keyframe unterstützen. Es gibt etwas, das sehr wichtig zu erkennen ist, ist, dass, wenn Sie mehrere Keyframes anpassen, Ihr Play-Kopf auf mindestens einem von ihnen aufgereiht sein muss. Dann werde ich das nach unten ziehen, um noch näher an den zweiten Satz von Schlüsselbildern zu sein. Das sieht viel besser aus. Ich denke, das wird subtil genug sein, dass es nicht ablenkt, also lasst uns das spielen. Seine Körperbewegung ist so subtil, dass ich mich nicht darum kümmern werde, seine Haare zu diesem Zeitpunkt zu animieren. Ich glaube, es kann still bleiben. Das sieht toll aus. Ich werde einfach alle meine Controller verstecken, damit ich nur Trevor sehen und diese Bewegung in der Vorschau sehen kann. Das funktioniert großartig. Lassen Sie mich diesen Arbeitsbereich sichern und nur eine Vorschau alles, was wir bisher haben. Stellen Sie sicher, dass ich mit dem richtigen Frame beginne und alles wiedergebe. Also haben wir ihn reingelaufen, er hält an, sieht die Kamera an und winkt. Wieder werde ich all das wieder durchgehen und sicherstellen , dass ich daran arbeiten werde, wenn es irgendeine Finessing gibt, die getan werden muss. Aber im Moment beschäftige ich mich nur darum, die einzelnen Animationen in meiner Timeline angelegt zu bekommen . 7. Das Laufen duplizieren: Der nächste Teil dieser Animation ist Trevor, der die Art zurückblickt, wie er ursprünglich war und dann raus geht. Lasst uns 10 Frames vorwärts gehen. Ich werde diese Pose duplizieren, so dass es eine Pause zwischen dieser Pose und der nächsten gibt. Dann möchte ich zurückgehen und seinen Wanderzyklus nochmals duplizieren , damit er auf die gleiche Art und Weise läuft, wie er reingegangen ist. Um die Dinge einfacher zu machen, werde ich tatsächlich nur einen dieser Schleifenzyklen wieder kopieren. Sobald es dann über den Ort kopiert wurde, den ich brauche, werde ich es wieder von Hand schleifen. Beginnen wir mit dem linken Fuß und es sollte alles zwischen diesen Schlüsselposen genau hier und hier sein. Ich werde diese Keyframes auswählen, kopieren, zu dieser Pose gehen und vielleicht 10 Frames vorwärts gehen, und dann einfügen und ich werde den gleichen Prozess für alle diese Ebenen tun. Ich vergrößere die Ansicht, um sicherzustellen, dass ich die richtigen Keyframes kopiere , kopiere und füge sie ein. Dann werde ich die Position und Rotation des COG wieder kopieren , weil es nicht im Einklang mit der Haarrotation ist. Nur um sicher zu sein, ich werde die Positionsrotation kopieren und dann komme ich zurück, um die Haare zu holen. Kopieren und Einfügen. Ich werde wieder die Haare greifen, unter Berücksichtigung, dass dies zwischen 15 und negativen 25. Ich möchte sicherstellen, dass das erste und letzte Schlüsselbild gleich sind. Fünfzehn, ich werde diese kopieren und ich werde auch zur Kenntnis nehmen, dass es ein, zwei, drei Frames zwischen der Haarrotation und der Position gibt. Auf diese Weise kann ich sie dort einfügen, wo sie hingehen müssen. Ich werde zu diesem Positionsschlüsselbild gehen und dann drei Frames sichern und auf die Haardrehung einfügen. Dann gehe ich zum Ende und stelle sicher, dass es noch einmal durchläuft und alles nach dem letzten Keyframe lösche, der über die Schleife hinausgeht. Als Nächstes ist die Hand. Ich muss alle meine Keyframes anzeigen, weil wir wieder zu FK wechseln werden, also wähle ich sowohl die rechte als auch die linke Hand aus, drücke U, um alle Keyframes zu reduzieren, und U noch einmal, um sie alle zu öffnen. Bevor ich sie kopiere und einfüge, werde ich hier zu dieser Posenrate gehen, weil hier er von der Ruheposition zu Beginn seines Spaziergangs übergehen wird, und ich werde mich wieder an die Deaktivierungs-IK für beide dieser Schichten, so dass wir wieder auf das FK-System sind. Sie können sehen, dass, als ich das tat, die Arme nur kaum bewegt, weil wir die FK-Werte so eingerichtet haben , dass sie dieser Ruheposition des IK-Systems entsprechen. Ich werde auch Schlüsselbilder für den oberen und unteren FK für beide festlegen und dann werde ich eins nach dem anderen die Keyframes des oberen und unteren FK kopieren und einfügen. Auch hier möchte ich nur die Schlüsselrahmen auswählen, die zwischen dieser Wander-Zyklusschleife liegen, also kann ich zwischen diesen beiden Posen hier und hier als Leitfaden verwenden. Wegen der Überlappung möchte ich sicherstellen, dass ich die beiden Schlüsselbilder, die an diesem Punkt vorbei gehen, auffange . Dann wähle ich alles davor für diesen Zyklus aus, kopiere. Dann nochmals, zu beachten, dass der zweite Schlüsselrahmen des oberen FK das ist, was an der Vorderseite dieses Zyklus aufgereiht ist. Ich kopiere das und gehe dann dorthin zurück, wo ich diesen Gehzyklus brauche, um wieder zu starten, beginne bei dieser Pose, füge und kehre dann diesen ersten Keyframe bis zu diesem Punkt zurück. Nun, das wird eigentlich nicht funktionieren, weil es in diese Pose läuft, also werde ich rückgängig machen, bevor ich es einfüge und dann all das weitere 10 Frames vorwärts schieben. Dann bewege ich meinen Spielkopf wieder nach vorne zu dieser ersten Key-Pose, wähle diese Ebene aus und füge die Keyframes , so dass dieser erste obere FK-Keyframe mit dem vorderen Ende des Zyklus ausgerichtet ist. Dann gehe ich zurück und wähle dieselben Keyframes für den anderen Arm aus, kopiere, füge sie ein und füge sie zurück. Nun, wenn ich eine Vorschau dieser Schleife lief, sollten wir unseren Looping Walk-Zyklus wieder haben und sicher genug, was wir tun. Genau wie zuvor, jetzt, wo ich diesen ganzen Gehzyklus habe, werde ich ihn drei oder vier Mal manuell schleifen. Da wir jetzt das FK-System anstelle von IK verwenden, werde ich die Position deaktivieren, so dass es einfach nicht im Weg ist, ich halte Option Shift und klicke auf Position. Ich muss die Deaktivierungs-IK nicht sehen, also halte ich die Option Shift gedrückt und klicke auch darauf und mache es für den anderen Arm. Jetzt schaue ich mir nur die Keyframes an, mit denen ich mich beschäftige , und ich werde diese Keyframes manuell durchlaufen. Wir fangen ganz unten an und arbeiten uns nach oben. Also kopieren, einfügen, einfügen, einfügen. Jetzt habe ich vier Instanzen dieses Gehzyklus, mache dasselbe für das andere Bein, eins, zwei, drei. Ich mache die Position oder Rotation des COG, Paste, Paste, Paste. Dann greife ich wieder die Haare und stelle sicher, dass die ersten und letzten Keyframes, die ich ausgewählt habe, identisch sind Einfügen, Einfügen, Einfügen. Ich werde die Hand greifen, kopieren, einfügen, einfügen. Übrigens halte ich die Umschalttaste gedrückt, um Keyframes zu fangen. Es gibt so viele von ihnen, dass es ein wenig schwierig ist , genau das zu schnappen, was ich will, aber es ist immer noch einfacher, als Shift nicht zu halten und zu versuchen, das perfekt auszurichten. Ich kopiere die Keyframes des letzten Arms, füge ein, füge ein. Wenn ich nun meinen Arbeitsbereich in diesen vollen Zyklus und Vorschau setze, sollte ich vier Zyklen dieses Gehens haben, bevor es Schleifen gibt. Jetzt muss ich hier auf diese Pose zurückkommen und an dem Übergang zwischen der Ruheposition und dem Gehen arbeiten . Ich werde auf diesen Teil der Timeline hineinzoomen und alle diese Keyframes konvertieren, um es einfach zu erleichtern, indem Sie Befehlshalt F9 gedrückt halten und jetzt können wir sehen, wie dies in den Gang übergeht. Offensichtlich braucht es etwas Arbeit. Eines der ersten Dinge, die passieren müssen, ist, dass seine Augen wieder nach rechts schauen müssen. Lassen Sie mich einfach darauf zurückgreifen, wo sich dieser ursprüngliche Keyframe befindet und kopieren Sie das. Dann werde ich ein paar Bilder von dieser ersten Pose vorwärts bewegen und einfügen und dann einfach diesen Keyframe erleichtern. Jetzt sehen seine Augen ab, als er anfängt zu laufen. Dann lasst uns an seinen Füßen arbeiten. Ich schalte die Sichtbarkeit meines Controllers wieder ein, wähle zuerst den vorderen Fuß aus, zoomen Sie hinein wähle zuerst den vorderen Fuß aus, zoomen Sie hinein und schauen wir uns an, was zwischen dieser Pose und dem nächsten Satz von Schlüsselbildern passiert . Sein Fuß gleitet nur nach vorne, und offensichtlich ist das nicht, wie Sie beginnen zu gehen. Es ist Fuß muss für einen halben Schritt nach vorne kommen, bevor Sie in den vollen Schlosszyklus gehen. Ich werde ein paar Frames vorwärts gehen, heben Sie den Fuß hoch, schieben Sie ihn ein wenig nach vorne, so dass es auf halbem Weg zwischen diesen beiden Punkten ist und dann zu meinem Stift-Werkzeug wechseln, indem Sie G drücken und auf die Mitte dort klicken, um Griffe hinzuzufügen meinem Bewegungspfad und passen Sie dies ein wenig abgerundeter an. Ich denke, ich werde es noch ein bisschen weiter abholen. Dann will ich, dass sein Fuß an der Ferse zurückgedreht wird. Wieder, ich denke, der Führer für diesen ist auch weg, also werde ich es fallen lassen, damit ich genau weiß, wo dieser Boden ist, also lege ich seine Zehen nicht weiter darunter. Es sieht so aus, als müsste ich seine Ferse noch weiter hochbringen. Genau da sieht gut aus und ich schiebe seinen Fuß noch weiter zurück. Die Zehen gehen definitiv in den Boden dort, aber das Timing ist völlig aus, also werde ich mich nicht darum kümmern, nur noch. Alles, was ich jetzt beschäftige, ist, von dieser ruhenden Pose in diese wandelnde Pose zu kommen , und ich denke, der Antrag funktioniert ziemlich gut. Werfen wir einen Blick auf den anderen Fuß. Dieser soll einfach zurückrutschen, also funktioniert das gut. Wenn Sie sich jedoch die Rotationswerte ansehen, ändert sich dies, obwohl beide Keyframes auf Null gesetzt sind. Der Grund dafür liegt an den Einstellungen für die Keyframe-Interpolation. Was ich tun möchte, ist tatsächlich dieses Schlüsselbild wieder in ein Halteschlüsselbild zu konvertieren, so dass sich dieser Wert nicht ändert, bis er das nächste Schlüsselbild erreicht. Halten Sie einfach Optionsbefehl gedrückt und klicken Sie, um das in ein ganzes Keyframe zu konvertieren, und Sie sehen, dass das jetzt bei Null bleibt bis es das nächste Keyframe erreicht und es mit der Animation fortgesetzt wird. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Sieht gut aus. Nun, offensichtlich geht das zu langsam. Ich werde das Timing nur ein wenig anpassen weil ich definitiv weiß, dass es ihn nicht so lange dauern wird, um wieder in seinen Spaziergang zu kommen. Also wähle ich alles nach der ersten Schlüsselpose aus, außer den Augen und dann werde ich es sichern, sagen fünf Frames. Nun lassen Sie uns eine Vorschau darauf und ich werde verkleinern, damit ich die gesamte Animation sehen kann. Sogar das ist zu langsam. Lassen Sie mich vielleicht noch zwei Frames zurückstellen. es so weit unterstütze, der rechte Fuß jetzt keine Zeit zwischen diesen beiden Schlüsselbildern, also muss ich das natürlich ein wenig nach vorne schieben. Lassen Sie mich zwei Frames sagen und wir werden sehen, wie das aussieht. Selbst das ist ein wenig zu schnell, also werde ich es noch ein paar Frames vorwärts schieben und ich denke, das funktioniert besser. Ich schaue mir diesen Fuß vorne an, während er ihn von diesem Spaziergang abholt. Um es ein wenig klarer zu machen, werde ich meinen Arbeitsbereich ein wenig zurücklegen, damit ich ihn aus seiner Ruheposition in den ersten Halbschritt sehen kann . Ich werde es sogar noch einen Rahmen vorwärts schieben. Ja, ich denke, das funktioniert besser. Jetzt, wo ich seine Füße arbeiten habe, werde ich den COG anpassen und sein Körper sollte nicht herunterfallen, während er den ersten Halbschritt gemacht hat, sollte er sich tatsächlich nach oben bewegen. Also werde ich zu dem gleichen Zeitpunkt gehen, den ich habe, ist Fuß am höchsten Punkt und ich werde die COG greifen und einfach heben Sie es ein winziges bisschen und spielen, dass. Auf diese Weise hebt er sich hoch, bevor er auf den ersten Halbschritt fällt. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Konzentrieren wir uns nun auf die Arme. Offensichtlich ist der erste Keyframe für das obere FK, der zwischen der IK und FK wechseln , wieder nur ein Bild von dieser ersten Tastenposition, so dass das nicht funktionieren wird. Ich kann vielleicht alle diese Keyframes für beide Hände loswerden , so dass sie von der Ruheposition in die erste Armschwinge übergeht. Lassen Sie mich einfach diese sechs Schlüsselbilder auswählen und löschen drücken, und wir werden sehen, was passiert. Ja, ich denke, das ist genau das, was ich brauche. Perfekt. Lassen Sie mich meinen Arbeitsbereich erweitern und wir werden eine Vorschau anzeigen, wie diese ganze Bewegung aussieht. Seine Arme sind völlig durcheinander und das ist ein Ergebnis, dass ich Fehler gemacht habe, als ich meine Keyframes kopiert und eingefügt habe. Also lassen Sie mich die ansehen. Das obere FK für die rechte Hand beginnt bei 50, geht auf negative 50, dann ist es wieder negativ 50, 50, negativ 50, 50. Ich habe diese definitiv falsch kopiert. Ich muss alle diese Keyframes auswählen und sie zurückschieben , so dass es von 50 auf negative 50 geht, zurück zu 50. Ich werde alles nach den ersten drei löschen, weil das meine Schleife ist und ich kopiere und füge, bis ich meine vollständige Schleife wieder habe. Dies ist nur etwas, das während der Charakteranimation passiert. Es gibt viele Schlüsselbilder, eine Menge Dinge, über die Sie nachdenken müssen, und Sie werden Fehler machen. Wichtig ist, dass Sie wissen, wie man diese Fehler fängt und wie man sie korrigiert. Lassen Sie mich dasselbe für die linke Negative 50, 50, 50, 50, negative 50. Also werde ich alle diese Keyframes auswählen und sie zurückziehen, alles nach der Schleife löschen, kopieren, einfügen, einfügen, einfügen, einfügen. Jetzt, wenn ich eine Vorschau, perfekt. Seine Arme schwingen hin und her genau so, wie sie sollten. In Ordnung, nun schauen wir uns den Zeitpunkt des Übergangs zwischen einem Ruhepunkt und dem Wanderzyklus an. Beim ersten Schritt dreht sich sein Haar nach unten und das macht nicht viel Sinn. Aber sein Körper bewegt sich nicht wirklich schnell genug für so viel Bewegung seiner Haare. Lassen Sie mich zu dem ersten Keyframe gehen, ich zoomen hinein und wir schauen uns das hier an. Ich will nicht, dass es so gebeugt ist, also werde ich das auf vielleicht nur fünf Grad zurückbringen. Jetzt gibt es ein bisschen Bewegung, aber nicht zu viel. In Ordnung, schau dir das noch mal an. Das sieht besser aus. 8. Das Laufen langsam angehen lassen: Als nächstes möchte ich die Zeit ausräumen, die es braucht, um von diesem ersten Schritt in den nächsten Schritt zu gelangen. Der Grund dafür ist, dass dieser Wanderzyklus mit konstanter Geschwindigkeit ist und ich möchte, dass er sich ein wenig mehr in diesen Spaziergang einlässt als er bereits ist, und die Lockerung zwischen dieser Ruheposition und dem ersten Schritt reicht mir nicht ganz aus. Also werde ich alle Keyframes für diesen ersten Schritt auswählen, und dann möchte ich die Auswahl des ersten Keyframes der gesamten Schleife aufheben. Also der erste Keyframe für jeden Wert. Dann schiebe ich das Ganze um einen Frame nach vorne , indem ich die Option gedrückt halte und den Pfeil nach rechts drücke. Sogar nur dieser Rahmen wird uns ein bisschen mehr Zeit geben , bevor er in den vollen Zyklus kommt. Dies wird diesen Übergang ein wenig schrittweiser machen. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich den gleichen Prozess machen, um die Übergänge zwischen jedem unserer Bewegungen zu verfeinern . Also werde ich nur rückwärts arbeiten und werde sichern und ich werde Vorschau vom Ende der Welle bis zu diesem Punkt. Ich denke, das Timing könnte ein bisschen schneller zwischen ihm von seiner Ruheposition in den Spaziergang geht. Also diese Lücke hier, wo überhaupt nichts passiert, ich werde nur alle Keyframes bis zu diesem Punkt auswählen und dann sichern, sagen vier oder fünf Frames. Ich werde noch einmal eine Vorschau anzeigen. Ja, ich denke, das Timing ist besser; er beendet seine Welle und geht direkt in seinen Gehzyklus. Dann werde ich einfach zum vorherigen Übergang zurückkehren und wir werden einen Blick auf das Timing dort werfen. Also von seinem doppelten Take in die Welle. Vorschau, dass. Ja, ich glaube, er könnte definitiv schneller in seine Welle kommen. also an dieser Stelle genau hier sicher sein, Ich möchtealso an dieser Stelle genau hier sicher sein,dass ich alle Keyframes für diese Ebenen auswähle. Wählen Sie also beide Hände aus, drücken Sie U, um sie zu reduzieren, und U noch einmal, um sie aufzurufen, weil wir die Positions-Keyframes ausgeblendet hatten. Eigentlich sieht es so aus, als hätte ich ein paar Keyframes verpasst , als wir diesen Teil der Animation gesichert haben. Genau hier haben wir die Disable IK und die Position, die ausgeblendet wurden. Auch hier ist etwas sehr Wichtiges, um den Überblick zu behalten , all Ihre Keyframes, wenn Sie Dinge verschieben. Also werde ich diese bis zu dem Punkt unterstützen, wo sie sein sollten, stellen Sie sicher, dass alles noch gut aussieht und es ist. Dann werde ich alle Keyframes wieder greifen zwischen diesem Punkt genau hier, wo er nichts tut und danach. Also zeichne ich eine Auswahl um all diese Keyframes und unterstütze sie erneut vier oder fünf Frames. Vorschau. Wieder, das Timing ist es nur ein bisschen schneller zwischen dem Doppeltakt und der Welle. Jetzt werde ich auf diesen doppelten Take hineinzoomen und ich denke diese ganze Bewegung kann ein wenig Finessing gebrauchen. Also werde ich eine Vorschau davon sehen, wo er in seiner ruhenden Pose ist, bis kurz bevor er winkt. Zunächst einmal denke ich, dass der Zeitpunkt, in dem er wieder in die gestreckte Position nach oben geht , verschärft werden muss. Also geht er in zwei Frames runter, in drei Frames, und dann zurück in seine ruhende Pose in drei Frames. Ich möchte einen dieser Frames in der Position nach unten und oben loswerden. Also wähle ich alle Keyframes nach diesem Punkt aus und sichere es einen Frame und eine Vorschau erneut. Jetzt ist es nur ein bisschen ruckeliger. Sie können deutlich sehen, dass ein Frame bei dieser Art von Bewegung einen großen Unterschied macht, vor allem bei 24 Bildern pro Sekunde. Manchmal macht ein Rahmen den Unterschied. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sehen wir uns nun das Timing von diesem doppelten Take in die Welle an. Ja, das funktioniert alles immer noch sehr gut, obwohl ich einen Frame zwischen diesen beiden Schlüsselposen hinzugefügt habe. Alles klar, lassen Sie uns sichern und diesen Prozess fortsetzen. Also gehen wir jetzt von der Wanderung in die Ruhepose. Das sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, dass die Verlangsamung etwas abrupt ist. die gleiche Weise, wie ich einen zusätzlichen Frame des Timings hinzugefügt, als er wieder zu laufen begann, werde ich einen Frame extra auf diesem letzten Schritt hinzufügen , bevor er zu dieser ruhenden Pose kommt genau hier. Also möchte ich alles bis zu dieser Pose auswählen und dann einen Frame vorwärts schieben. Option oder Alt auf einem PC und die rechte Pfeiltaste. Jetzt gibt es nur einen zusätzlichen Rahmen zwischen diesem Schritt und dem letzten Halbschritt. Also werden wir das in einer Vorschau sehen. Jetzt ist seine Verlangsamung etwas schrittweiser. Eine letzte Sache, die mir gerade aufgefallen ist, waren seine Haare. Am Ende hier können Sie sehen, dass es einfach ein wenig seltsam schwebt. Also werde ich zur Haarrotation gehen und wir schauen uns mal an. Es geht runter, es kommt sehr langsam hoch. Dass ich eigentlich nicht vorwärts drängen wollte. Also werde ich das zurückbringen, und was passieren muss, ist, dass es etwas weiter runterkommen muss , bevor es zu den Ruhepunkten kommt. Also muss ich das nach unten drehen, wir sagen vielleicht zwei Grad. Dann werde ich es nur ein bisschen vorwärts schieben und nochmals eine Vorschau vorsehen. Okay, ich glaube, das funktioniert. Jetzt können wir tatsächlich einen Blick auf die gesamte Sequenz werfen und sehen, wie sich alles herausstellte. Ich werde nur meinen Arbeitsbereich einstellen und eine Vorschau anzeigen. Bevor ich das mache, schalte ich alle meine Guides aus und mache dies zu einem Vollbild. Also haben wir Trevor laufen, ruht sich genau dort aus, schaut auf die Kamera, windet, blickt zurück, fängt wieder an zu laufen, und der Zyklus geht weiter. 9. Überlappung von Übergängen: Jetzt, da ich das Timing funktioniere, gehe ich zurück und arbeite an der Überlappung zwischen jeder Bewegung. Wenn ich bis zu diesem Punkt zurückkehre, wo Trevor aufhört zu laufen, habe ich alle Überlappungen dieser Schlüsselpose entfernt, und das war nur für die Organisation. Es sieht nicht so toll aus für ihn zu gehen und für jedes animierte Anwesen zur gleichen Zeit zum Stillstand zu kommen. Also möchte ich einige Überlappungen in diesen Keyframes hinzufügen, aber nicht alle. Es ist wichtig, dass die Fuß-Keyframes dort bleiben, wo sie in der Zeit sind, da das Hinzufügen von Überlappungen seinen Füßen das Animieren von ihm zum Stillstand kommt, während er über den Bildschirm läuft, sehr schwierig wird . Aber der COG, seine Arme und seine Haare, all diese Dinge können sich bewegen, nachdem seine Füße gestoppt haben, und es wird keinen Einfluss darauf haben, dass er sich tatsächlich über den Bildschirm bewegt. Fangen wir mit seinen Armen an. Ich werde eigentlich beide Posen auf einmal machen weil Sie sehen können, dass die obere FK, untere FK und Rotation für die Arme an dieser Stelle ebenfalls perfekt aufgereiht sind. Ich muss in 1,2 Frames zwischen jedem dieser Keyframes hinzufügen. Ich werde beide Arme auf einmal in beiden Posen machen. Ich wähle die Keyframes aus, die ich für das untere FK und die Drehung an beiden Armen benötige, schiebe sie zwei Frames nach vorne, indem du die Option oder Alt auf einem PC gedrückt hältst und die rechte Pfeiltaste drücke. Wählen Sie dann die Drehung anpassen und verschieben Sie die zwei Frames vorwärts. Dann sehen wir eine Vorschau. Sieh dir wieder nur seine Arme an. Jetzt können Sie sehen, dass sie sich nicht zur gleichen Zeit erholen. Es gibt einige Überlappungen zwischen dem oberen und unteren Teil des Arms und den Händen. Sie sehen, dass die Hände die letzten Dinge sind, um sanft in die Ruheposition zu erleichtern. Das sieht viel natürlicher aus. Ich möchte auch den deaktivierten IK-Schlüsselbild vorwärts bewegen, um zu wechseln, wenn der untere FK in seine Ruheposition gelangt. Denn sobald das eintritt, diese beiden Eigenschaften keine Rolle mehr. Es wechselt von einem FK zu IK. Also werde ich diese zwei Frames vorwärts verschieben und jetzt richten sie sich mit dem unteren FK, Vorschau noch einmal. Sehr nett. Gehen wir als nächstes zu den Haaren. Ich komme wieder zu dieser Pose und schaue mir die Haarrotation an. Ich werde das nur noch zwei Frames nach vorne schieben und wir werden sehen, was diese Überlappung für uns tut. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt bewegen sich die Haare weiter, auch nachdem der Körper gestoppt wurde. Aber ich möchte auch die Rotation des COG überlappen. Lassen Sie uns auch diesen Schlüsselrahmen greifen, indem Shift gedrückt halten, damit ich das Haar von ihm versetzt halten kann, und versuchen Sie auch zwei Frames nach vorne. Vorschau. Jetzt, da ich das vorwärts gedrückt habe, merke ich, dass ich einen weiteren Keyframe für die Rotation zwischen diesem Punkt und diesem Punkt brauche . Er muss sich vor dem letzten Schritt ein wenig nach vorne lehnen. Also genau hier in der Mitte dieses letzten Halbschritts, werde ich einen weiteren Schlüsselrahmen hinzufügen, der ihn nur leicht nach vorne dreht, vielleicht nur zwei Grad und Vorschau. Viel besser. Jetzt fühlt sich das Anhalten viel natürlicher an. Großartig. Gehen wir zur nächsten Bewegung. Ich werde schön und nah hineinzoomen. Auch hier beginnt alles zu diesem Zeitpunkt und alle dazwischen liegenden Keyframes werden an diesen Tastaturpositions-Timings blockiert. Lassen Sie uns einige Überlappungen zwischen einigen dieser Eigenschaften hinzufügen. Fangen wir mit den Augen an. Ich möchte eigentlich, dass sich diese Animation in der Zeit rückwärts überlappt. Ich möchte, dass die Augen die Bewegung leiten, also wähle ich alle diese Keyframes aus und sichere sie ein Bild. Ich werde nur einen Frame der Überlappung machen, weil diese ganze Bewegung sehr schnell ist. Lassen Sie uns das zurück und sehen Sie einfach eine Vorschau, wie es aussieht. Ich denke, auch nur, dass ein Überlappungsrahmen zu viel ist. Anstatt also alle vier Keyframes zu verschieben, werde ich nur den ersten Keyframe zurückverschieben. Lassen Sie mich alles andere greifen und schieben Sie es zurück und sehen Sie es wieder in der Vorschau. Dann überlappe ich vielleicht den letzten Keyframe nach vorne, also ziehen die Augen nach diesem doppelten Take. Das sieht ein bisschen besser aus. Das Ziel ist es, es nur ein bisschen weniger Roboter zu machen, so dass die Bewegung nur ein wenig kompensiert wird, wird es wirklich helfen, die Bewegung natürlicher zu fühlen. Dann schauen wir uns die Haare an. Dies sollte in der Lage sein, einen Frame nach vorne überlappt zu werden, also lassen Sie uns das versuchen und sehen, wie das aussieht. Es ist sehr subtil, aber es ist eine nette kleine Note. Aber dann, genau wie wir aus diesem Spaziergang gelockert haben, lassen Sie uns auch die Rotation auswählen und verschieben, die einen Rahmen mit den Haaren vorwärts. Da gehen wir. Jetzt bekommen wir eine viel weniger Roboter- und steife Animation aus diesem doppelten Take. Sie können sehen, die Drehung und Position des Körpers ist nicht so aufgereiht, und das hilft wirklich, diese Animation. Lassen Sie uns versuchen, die Position und Rotation der Arme auszugleichen, aber ehrlich gesagt geschieht dies so schnell, dass es nicht funktioniert. Lassen Sie uns einfach versuchen, zu sehen, wie es aussieht. Beginnen wir einfach mit der Ergreifung der Position und Drehung beider Arme und verschieben Sie sie um einen Rahmen nach vorne. Ehrlich gesagt ist es so schnell, dass es fast unbemerkt ist, also lass mich noch einen Frame ausprobieren. Das sieht wirklich schrecklich aus. Also werde ich einfach rückgängig machen, und ich denke, wir können damit davonkommen, diese Arme nicht zu überlappen. Gehen wir zur nächsten Bewegung, die die Welle ist. Es gibt nicht so viel, um mit der Überlappung dieser Animation zu arbeiten. Denn wenn man einen Blick auf die Position und Rotation des COG wirft, bewegt sich sein Körper nicht wirklich zwischen dem Schaukeln der Hüften hier. Sie sehen, dass die Rotation viele Keyframes enthält, aber zwischen diesen beiden Punkten und der Position passiert nichts. Also muss ich dort keine Überlappung einführen, aber ich könnte die Drehung der Hand nehmen, die winkt, und alle diese Keyframes hier auswählen und einen oder vielleicht sogar zwei Keyframes vorwärts schieben. Beginnen wir mit einem und sehen, wie es aussieht. Das ist ein wenig zu subtil, um es zu bemerken, also werde ich es um einen weiteren Frame nach vorne verschieben. Ich kann sehen, dass es passiert, aber die Rotation der Hand ist eigentlich so subtil, ich tatsächlich die Bewegung des Handgelenks ein wenig übertreiben muss , um dies so aussehen zu lassen, wie ich es will. Um das zu tun, werde ich tatsächlich in mein Wertediagramm gehen. Also werde ich hierher kommen und auf den Diagramm-Editor klicken, und ich werde einige der Schalter verstecken, damit ich ein wenig mehr Platz habe, um mir anzusehen. Dann werde ich vom Geschwindigkeitsdiagramm zum Wertediagramm wechseln. Dies sind meine niedrigsten Werte der Welle, und das sind die höchsten Werte. Ich möchte sicherstellen, dass diese transformierte Box sichtbar ist, und dann wähle ich alle diese Schlüsselbilder aus. Ich möchte nur erhöhen, wie viel sich dieses Handgelenk tatsächlich dreht. Also werde ich Command oder Control auf einem PC gedrückt halten , bevor ich auf dieses Quadrat hier klicke und dann nach unten ziehe. Da ich das tue, weil ich Command halte, wird es proportional in jede Richtung skaliert. Behalte hier drüben im Auge auf seine Hand, während ich das tue, und du wirst sehen, wie viel es sich dreht. Halten Sie erneut Befehl oder Control gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie auf dieses Quadrat, um festzulegen, wie viel die Hand dreht, und ich werde es ziemlich viel zurückziehen. Wenn ich jetzt durchschrubbe, kannst du wirklich sehen, dass die Hand flattert, während sein Arm winkt. Sehen Sie sich das an. Das ist viel besser. Ich werde aus dem Diagramm-Editor beenden, meine Schalter sichern und eine Vorschau der gesamten Bewegung anzeigen. Dann möchte ich nur die Position und Drehung des Arms nach vorne verschieben, vielleicht zwei Frames, damit er nicht genau zur gleichen Zeit wie das COG und alles andere zur Ruhe kommt . Die nächste Bewegung ist, in diesen Spaziergang zu kommen. Ich habe bereits die überlappende Animation, die in diesen Spaziergang geht. Aber aus dieser ruhenden Pose kann ich tatsächlich ein wenig Überlappung aufbauen. Also werde ich die unteren FK- und Dreh-Keyframes für diese Key-Pose auf beiden Armen greifen und zwei Frames nach vorne verschieben, dann die Drehung anpassen und zwei Frames nach vorne verschieben. Vorschau. Nun haben die Arme ein wenig Überlappung in diesem Anfang der Animation. Dann greife ich die Drehung des COG und schiebe es zwei Frames nach vorne. Jetzt haben wir alle Überlappungen hinzugefügt. Lassen Sie uns eine Vorschau der gesamten Animation nur noch ein Mal anzeigen, damit wir ein Gefühl für die gesamte Überlappung bekommen können. Wieder werde ich diesen Vollbildmodus machen. Ehrfürchtig. Das sieht toll aus. Jetzt können wir einen Hauptkomp erstellen oder wir können ihn tatsächlich animieren, indem wir über den Bildschirm laufen. 10. Durch das Bild laufen: Nun, ich möchte diese Animation nicht mit meinem Charakteranimationslayout machen, also werde ich tatsächlich meinen Arbeitsbereich zu einem wechseln , den ich bereits vorbereitet habe namens Clean, und das ist eine viel standardmäßigere Möglichkeit nach Effekte und geben mir mehr Raum, um Trevor über den Bildschirm zu animieren. Ich möchte damit beginnen, eine Komposition basierend auf der Sequenzzeichenanimation zu erstellen, also klicke und ziehe diesen Comp nach unten auf den neuen Comp Button, und das wird diesen Comp in einem neuen Comp genau die gleiche Größe und Länge wie das Original . Ich werde diesen Main Comp umbenennen, und dann muss ich die Kompositionsgröße ändern. Ich komme zu Komposition, Kompositionseinstellungen. Siehst du, es sind 4.000 mal 4.000, was die Größe meiner Quelle ist. Ich werde das auf 800 mal 600 ändern. Sie können das anpassen, was Sie wollen, aber ich weiß, dass ich will, dass mein endgültiges Projekt 800 mal 600 sein wird. Ich klicke auf „Okay“ und dann muss ich Trevor nach unten skalieren. Ich bin tatsächlich, werde ihn auf die Breite meiner comp passen, indem Sie Befehl, Option, Shift H drücken, oder Sie können mit der rechten Maustaste gehen Sie zu Transformieren, Fit to Comp Breit. Nun, ich habe Hintergrundkunst, die ich in die Komposition bringen werde, und passen sie auch an die Comp-Breite. Dann werde ich vergrößern und den Hintergrund nach oben verschieben , so dass die Grundebene zu seinen Füßen ein bisschen besser passt, vielleicht heben Sie Trevor ein kleines bisschen hoch, und dann werde ich meinen Fast Draft auf Aus schalten, so dass ich meine endgültige Qualität und er sieht ein wenig besser aus. Nun, wenn Sie auf dieser Trevor-Sequence-Ebene bemerken, habe ich einen Marker, der Start sagt, und wenn ich auf diese Sequenz doppelklicke, sehen Sie, dass es auch in diesem Comp ist. Das habe ich so eingestellt, dass ich genau wusste , wo der Beginn des Wanderzyklus beginnen würde. Sie können dies sehr einfach tun, indem Sie einfach sicherstellen, dass keine Ebene ausgewählt ist, und drücken Sie die Umschalttaste 8, um eine Markierung hinzuzufügen, und dann können Sie darauf doppelklicken und sie benennen, was Sie wollen. Ich weiß, dass diese Ebene dort beginnen soll, also gehe ich zu diesem Punkt, halte die Umschalttaste gedrückt, um diese Markierung zu fangen, und halte dann die Option oder Alt auf dem PC gedrückt und drücke die linke Klammer, um diese Ebene zu trimmen. Ich gehe zurück zur Vorderseite der Sequenz und drücke die linke Klammer, um diese Ebene zurück nach vorne zu springen, und wir können mit der Animation beginnen. Nun könnte ich die Positions-Keyframes direkt auf diese Ebene setzen, aber wenn ich dann einen der Skala oder die Position von Trevor relativ zur Bewegung anpassen muss , wird es viel schwieriger machen. Ich komme tatsächlich zu Layer, New, Null-Objekt, und ich überlege Trevor auf diese Null, also werde ich mit der rechten Maustaste hier klicken, stellen Sie sicher, dass meine Spalten übergeordnetes Element sichtbar haben. Dann werde ich ihn auf diesen NULL überlegen und den NULL umbenennen, Positionssteuerung. Nun, wo immer ich diesen Nullpunkt bewege, wird Trevor damit bewegen. Ich werde beginnen, indem ich hier einen Schlüsselrahmen hinzufüge, weil ich weiß, dass Trevor hier endet, wenn er aufhört zu laufen und auf die Kamera schaut. Dann schiebe ich das ein wenig nach vorne, dann klicke und ziehe dieses Nullpositions-Steuerelement auf die linke Seite des Bildschirms, während die Umschalttaste gedrückt wird, so dass es sich nur horizontal bewegt, bis er vollständig vom Bildschirm entfernt ist. Dann bekommen Sie einfach ein Gefühl für die Geschwindigkeit. Ich werde eine Vorschau zwischen diesen beiden Schlüsselbildern anzeigen. Offensichtlich bewegt sich diese Position null viel zu schnell, daher muss ich den Abstand zwischen diesen beiden Schlüsselbildern vergrößern. Die Positionswerte sind genau dort, wo sie sein müssen, aber das Timing muss angepasst werden. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf und das ist viel näher, aber lassen Sie mich auf seine Füße zoomen und Sie können sehen, dass sie immer noch nach vorne driften. Das bedeutet, dass sich die Position null immer noch ein wenig zu schnell bewegt, also ziehe ich das einfach ein bisschen mehr heraus. Sie treiben in die entgegengesetzte Richtung, also bin ich zu weit gegangen. Jetzt, anstatt zu klicken und zu ziehen, werde ich nur anfangen, einen Frame nach dem anderen zu schieben, also halten Sie die Option gedrückt und drücken Sie den Pfeil nach links ein paar Mal. Immer noch rückwärts driften, ein bisschen mehr zurück. Es sieht so aus, als wäre es fast perfekt. Ich werde es noch einen Rahmen zurückschieben. Es sieht so aus, als wäre es ziemlich verdammt perfekt. Ich werde mit dem gehen, und jetzt, wenn er diese Position erreicht, muss er aufhören zu laufen, also werde ich in diese Trevor-Sequenz gehen und die Schlüsselposition finden, wo alles aufhört. Ich habe einige Überlappungen mit diesen anderen Schlüsselrahmen gebaut so dass es ein wenig schwer zu sagen ist, aber was ich wirklich besorgt bin, sind seine Füße: Wann kommen seine Füße zum Stillstand? Dass wir keine Überlappung hineingesteckt haben, also werde ich einfach zu dieser Schlüsselposition gehen. Dann gehe ich einfach zurück zu meinem Hauptkomp und füge eine weitere Markierung auf dieser Ebene hinzu, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und 8 drücke, wenn diese Ebene ausgewählt ist, und dann doppelklicke ich auf diesen Marker und tippe Stopp ein. Auf diese Weise weiß ich genau, wo die Füße stehen. Dann möchte ich diesen Punkt in der Zeit zurück verschieben, um sich mit diesem Schlüsselbild auszurichten, also werde ich das einfach zurückstellen, bis es perfekt ausgerichtet ist, und ich werde eine Vorschau erneut anzeigen. Offensichtlich, am Ende dort, beginnen seine Füße wieder zu driften, und das liegt daran, dass wir ihn nach und nach auf den letzten paar Schritten verlangsamten. Die Geschwindigkeit funktioniert gut, bis dieser Schritt genau dort, wo dieser vordere Fuß nach unten kommt. Was ich tun möchte, ist, einen Schlüsselrahmen hinzuzufügen, genau dort, wo seine Ferse den Boden trifft. Ich werde überprüfen, ob das der richtige Rahmen ist, indem ich wieder hier reingehe. Sicher genug, der Spielkopf ist direkt über diesen Positions-Schlüsselrahmen. Dann gehe ich zurück zum Hauptkomp. Auf der Positionssteuerung werde ich einen weiteren Schlüsselrahmen direkt dort hinzufügen , damit die Geschwindigkeit zwischen diesen beiden Punkten beibehalten wird. Dann muss ich von hier an einige Anpassungen vornehmen, da Trevor allmählich beendet wird. Zwischen genau hier und da, wo er wieder seine Ferse aufnimmt, brauchen wir eine andere Geschwindigkeit. Wieder werde ich vermuten, dass dies der letzte Rahmen ist, in dem sein Fuß gepflanzt wird, und ich werde in diese Sequenz gehen und überprüfen , dass: „Ja, genau da muss ich sein.“ Dann werde ich einen weiteren Schlüsselrahmen setzen. Jetzt können wir die Position dieses Schlüsselbilds so anpassen, dass die Geschwindigkeit etwas langsamer ist, also muss ich diese Position ein wenig zurücksetzen und dann eine Vorschau anzeigen. Das ist nah, aber nochmal, werfen Sie einen Blick auf diesen Fuß genau hier, er driftet genau den letzten Schritt runter. Ich muss sicherstellen, dass sein Fuß nicht zwischen diesem Schlüsselrahmen und diesem Schlüsselrahmen bewegt. Eigentlich habe ich diese Nullposition zu weit nach hinten verschoben, weil sein Fuß nach hinten rutscht, was bedeutet, dass der Fuß schneller als der Nullpunkt bewegt. Ich werde nur ein wenig zu diesem Positionsregler wechseln. Das ist viel näher. Es ist immer so leicht vorwärts zu bewegen, also werde ich es vielleicht sogar nur ein Pixel sichern und mal sehen, wie das aussieht. Perfekt. Wir haben die Schrittgeschwindigkeit perfekt aufgereiht. Jetzt müssen wir an diesem Fuß arbeiten. Es pflanzt genau hier. Dann müssen wir die Position dieses letzten Schlüsselrahmens anpassen die richtige Geschwindigkeit zu geben, damit dieser Fuß dort gepflanzt wird, wo er war. Ich schieße hier, halte den Fuß genau dort, wo er jetzt ist. Es geht weit vorwärts, also werde ich alles sichern und dann vergleichen. Ich muss noch weiter zurück. Ich werde nur J und K drücken, um dazwischen zu gehen. Sie können sehen, dass sich das auch immer noch vorwärts bewegt, also werde ich es noch mehr unterstützen. Das sieht viel besser aus. Lasst uns da durchschrubben. Wir haben etwas seltsames Driften vor sich. Nun, das liegt daran, dass wir in unserer Animationssequenz leicht in diese letzte Pose gelockert werden können, also muss ich diesem Schlüsselbild eine einfache Leichtigkeit hinzufügen. Fügen Sie das hinzu und sehen Sie dann, wie es aussieht. Das ist ein bisschen besser, aber ich muss an der Geschwindigkeitskurve arbeiten. Lassen Sie mich den Diagramm-Editor öffnen. Gehen Sie zum Geschwindigkeitsdiagramm und wir werden an dieser Kurve arbeiten. Sobald der Fuß gepflanzt ist, wird er zurückgeschoben. Ich muss die Geschwindigkeitskurve anpassen, um weniger Einfluss auf das Frontend zu haben. Ich werde tatsächlich den gesamten Einfluss entfernen und dann werde ich den Einfluss dieses Griffs erhöhen , so dass es in diese endgültige Position ein wenig schneller kommt. Die Position ist viel besser, aber ich denke, es gibt eine gewisse Rotation auf diesem Fuß. Lassen Sie mich zurück in diese Animationskomp springen und werfen Sie einen Blick auf den Rotationswert dieses Winkels hier. Sicher genug, obwohl diese beiden Null sind, verwirrt die Interpolation mit diesen Keyframes, weil die Art und Weise, wie sie erleichtert werden. Ich muss dies in eine Halteoption Befehl oder Alt Control auf einem PC konvertieren und klicken und jetzt, dass Fuß Pflanzen und es dreht sich nicht in der Mitte dieses Schritts. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau anzeigen. Jetzt dreht sich der Fuß nicht. Ich habe immer noch seltsame Driftprobleme und es ist nicht sehr konsequent. Es geht in eine Richtung und kommt dann ein bisschen zurück. Was ich denke, dass ich tun muss, ist in meine Animationssequenz zurückzugehen, einen Blick auf diesen letzten Keyframe zu werfen, in dem der Fuß gepflanzt wird, und in den Geschwindigkeitsdiagramm gehen und ich möchte den gesamten Einfluss von diesem Griff nehmen. Dann werde ich sicherstellen, dass dieser Keyframe hier standardmäßig leicht ist, indem F9 mit seiner gewählten Taste drücke, und es war. Dann komme ich zurück zu meinem Hauptkomp und mache dasselbe. Stellt sicher, dass es keinen Einfluss auf diesen Keyframe und Standard-einfache Leichtigkeit dieses Keyframes direkt hier und arbeiten von diesem Punkt. Jetzt geht die Drift in nur eine Richtung. Was mir das sagt, ist, dass sich mein Null-Steuerelement auf diesem Keyframe wahrscheinlich etwas zu weit nach vorne bewegt. Ich werde es nur ein wenig sichern und das hat sicher geholfen. Lassen Sie mich einfach darauf klicken und tippen Sie auf die linke Pfeiltaste, damit ich winzige Inkremente machen kann, und da gehen wir. Jetzt ist dieser Fuß vollständig gepflanzt und überhaupt nicht driftet. Lassen Sie mich rauszoomen, damit wir die ganze Sache sehen können, und wir werden ihm zusehen, reinkommt und zu diesem allmählichen Halt kommt. Perfekt. Jetzt ist er nicht im rechten Teil des Frames, also lassen Sie mich alle meine Keyframes auswählen und ihn dorthin ziehen , wo er irgendwo in der Mitte sein muss, und dann wieder nach oben. Wir sehen, dass er am Anfang nicht ganz aus dem Rahmen ist. Ich werde die Vorderseite dieser Animation neu ausrichten müssen. Ich werde alle Keyframes auf dieser Positionssteuerung auswählen und sie 10 Frames vorwärts verschieben , indem Sie die Option Shift gedrückt halten und den Pfeil nach rechts drücken. Dann muss ich auch sicherstellen, dass ich die Trevor-Sequence-Ebene 10 Frames vorwärts schiebe. Ich wähle es aus und drücke Wahltaste Umschalttaste Seite nach unten, so dass die Animation jetzt noch ausgerichtet ist. Dann wähle ich die Positionseigenschaft für den Controller aus und gehe in mein Geschwindigkeitsdiagramm. Ich schiebe diesen Controller zurück und ich schaue auf diese Linie genau hier, die die Geschwindigkeit zwischen diesen beiden Keyframes ist und ich möchte sie an die Geschwindigkeit zwischen diesen beiden Keyframes anpassen. Ich werde das nur bestätigen und sagen, dass die beiden Zeilen ziemlich identisch sind. Genau da ist ziemlich nah dran. Dann sollte ich in der Lage sein, diesen Keyframe zu löschen und eine Vorschau der Animation anzuzeigen und diese Geschwindigkeit noch übereinstimmen zu lassen. Sicher genug, seine Füße bleiben auf dem Boden gepflanzt. Er beginnt vollständig vom Bildschirm und landet in der Mitte des Bildschirms. Großartig. Lassen Sie uns rechtzeitig vorwärts gehen und eine Vorschau der gesamten Animation anzeigen, bis er wieder zu Fuß beginnt. Ehrfürchtig. Jetzt lasst uns an der Animation arbeiten, wie er rausläuft. Wieder werde ich einen Blick darauf werfen, wo ich denke, der Beginn dieser Animation ist, genau da, und ich werde überprüfen, ob ich damit anfangen muss. Sicher genug, da beginnen sich die Füße wieder zu bewegen. Es ist der letzte Punkt, an dem sie stationär sind. Ich gehe zu diesem Hauptkomp, füge einen Marker hinzu und nenn ihn Start. Wir setzen einen Keyframe für die Position genau hier und dann muss ich rechtzeitig vorwärts gehen , bis dieser Fuß wieder aufgenommen wird. Es sieht so aus, als wäre dieser Rahmen hier der letzte. Noch einmal, ich werde es überprüfen. Ja, das ist der richtige Rahmen und ich werde das vorwärts anpassen. Wir fügen einen weiteren Keyframe hinzu. Ich werde die Füße vergrößern und dann mit den Tasten J und K zwischen den beiden Keyframes springen. Ich möchte, dass dieser Fuß genau dort bleibt, wo er zwischen beiden Keyframes ist. Ich gehe wieder vorwärts, und ich ziehe das ein bisschen nach vorne und es muss noch ein bisschen weiter vorwärts gehen. Genau dort kann man sehen, dass sich der Fuß überhaupt nicht zwischen diesen Keyframes bewegt , aber wegen der Lockerung, die ich habe, driftet er. Ich muss die Leichtigkeit aus dem zweiten Keyframe nehmen und ich werde die Standard-Leichtigkeit tun , indem ich F9 auf diesem genau dort drücke. Wieder, ich bekomme seltsame Driften zwischen diesen beiden Keyframes, also gehe ich in das Geschwindigkeitsdiagramm. Beginnen Sie mit dem Versuch, den Einfluss des zweiten Keyframes zu entfernen. Das ist besser, aber dann werde ich wieder in die Trevor-Sequence-Animation in den Geschwindigkeitsdiagramm für diese Knöchel-Kontrolle gehen. Ich werde den ganzen Einfluss von diesem zweiten Keyframe-Handle nehmen und da gehen wir. Jetzt bleibt der Fuß perfekt auf dem Boden gepflanzt, bis er aufgenommen wird. Dann muss ich vorwärts gehen, bis dieser Fuß abgeholt wird. Genau da. Überprüfen Sie erneut, ob es sich um den genauen Rahmen handelt. Es ist und ich werde es wieder vorwärts schieben. Springen Sie zwischen diesen beiden Keyframes und eine Leichtigkeit gehen viel weiter nach vorne. Noch mehr. Dieser ist schwieriger auszurichten, da der Fuß nicht vollständig flach ist , sobald die Ferse auf den Boden trifft. Ich werde es nur augapfel und ich denke, es könnte es ein wenig stützen und wir werden sehen, wie das aussieht. Es ist ziemlich nah, aber es sieht so aus, als würde es vorwärts gehen also werde ich es einfach ein paar Pixel sichern. Das ist viel näher, vielleicht noch zwei weitere und das sieht felsenfest aus. Großartig. Wenn Sie sich das Geschwindigkeitsdiagramm ansehen, werden Sie sehen, dass es diesen Bogen in der Geschwindigkeit gibt, wenn Trevor still stehen sollte. Er driftet tatsächlich, obwohl er still steht. Auch dies liegt an der seltsamen Interpolation zwischen erleichterten Keyframes. Ich werde dieses einfach in einen Hold-Optionsbefehl oder Alt-Steuerelement auf einem PC konvertieren und klicken. Wir haben das funktioniert und er geht allmählich in seinen vollen Gehzyklus. Von diesem Punkt an kann er auf dieselbe Geschwindigkeit zurückkehren, die er zwischen diesen beiden Keyframes fuhr. Wieder werde ich wieder zu meinem Geschwindigkeitsdiagramm wechseln. Lassen Sie uns die Anzahl der Frames zählen, die wir zwischen diesen beiden Keyframes haben. Anfangs 40 und ich werde 40 Frames von diesem letzten Keyframe vorwärts gehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die Seite nach unten vier Mal, und dann werde ich ihn wieder genug vom Bildschirm bewegen , um dort, wo diese Geschwindigkeitslinie so weit wie möglich zu diesem passt. Dies geht 241,86 Pixel pro Sekunde. Das ist es, was ich auf vier schießen werde. Also 241,86. Bringen Sie das ein bisschen mehr auf 40. ein paar Klicks. Das ist ziemlich nah dran. Mal sehen, wie das aussieht, wenn er weggeht. Sicher genug, es sieht so aus, als wären seine Füße schön und auf jedem Schritt gepflanzt. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Trevor geht rein, stoppt, verdoppelt, winkt, schaut zurück und geht dann wieder los. Dann schleift es und damit habe ich meine komplette Animationssequenz beendet und es ist bereit, als Loop-GIF exportiert zu werden. Jetzt haben Sie eine Vorstellung davon, was der Workflow zum Verknüpfen mehrerer Aktionen ist. Offensichtlich wird jede Animation eine einzigartige Reihe von Problemen präsentieren und je nachdem, was Ihr Charakter tun soll, könnte dies mehr oder weniger schwierig sein, aber wenn Sie es mit dem strategischen Sinn nähern, eine Aktion zu animieren und dann an den Übergangs-Keyframes zwischen den einzelnen Bewegungen arbeiten, erhalten Sie die Animation, nach der Sie suchen. 11. Danke!: Das war's. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie diese ganze Serie durchlaufen haben, und vielen Dank für das Anschauen. Jetzt sollten Sie in der Lage sein, alles, was Sie gelernt haben, zu nehmen und es auf Ihre eigenen Charakteranimationen anzuwenden. Wenn Sie Fragen oder Probleme auf dem Weg haben, zögern Sie bitte nicht, Fragen auf der Community-Seite zu stellen. Wenn Sie Hilfe beim Exportieren Ihrer Animation benötigen, schauen Sie sich einfach Teil 1 dieser Serie an und scrollen Sie nach unten zu dem Video, wo ich Ihnen zeige, wie Sie es aus After Effects exportieren und ein Looping GIF innerhalb von Photoshop speichern. Wenn Sie mehr über einige Ausnutzungsoptionen erfahren möchten, schauen Sie sich auf jeden Fall meine komprimierenden Videos für die Web-Klasse an und komprimieren GIFs wie eine Boss-Klasse, wo ich mehrere Möglichkeiten zum Exportieren in beiden Formaten lehre. Vergessen Sie nicht, Ihre Post-Animationen zu Ihrem Klassenprojekt, damit ich sie sehen kann. Wenn Sie ein Feedback von mir wünschen, müssen Sie nur fragen. 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