Transkripte
1. Einführung: In diesem Kurs werden
wir lernen, wie man einen 3D-Schuh modelliert. Also werden wir diese Referenzbilder verwenden, um den Umriss zu verfolgen und ein 3D-Modell zu erstellen. Wir lernen also, wie wir
unsere Referenzbilder einrichten, um sie für den besten Workflow richtig einzurichten. Wenn Sie also zur rechten oder linken Ansicht gegangen sind, können
wir sehen, dass es Referenzbilder gibt, aber verschwinden, wenn wir uns im Ansichtsfenster bewegen. Als nächstes beginnen wir mit der Modellierung der 3D-Teile der Sohle des Schuhs. Als nächstes werden wir lernen, wie man ein 3D-Modell herstellt, das wie eine Socke aussieht. Und dann werden wir lernen, wie man diese Faser umfaßt, dass sie wie der Schuh aussieht, den wir herstellen wollen. Wir werden dann die Socke und die Seele kombinieren. Das ist also ganz einfach Schuh zu machen. Es ist also ein großartiges Projekt, um die Grundlagen des Mixers zu lernen, da wir
nur den Sockenbereich und den Bodenbereich herstellen und
sie dann kombinieren und Materialien auftragen, um das finalisierte Verwirren zu machen. Hallo, Jungs. Dieser Kurs ist für Leute, die
3D-Modellierungssoftware wie Blender mit einem lustigen Fashion Twist lernen möchten . Es gibt also viele, viele, viele Mischungen von Videos da draußen, aber dieser Kurs wird hoffentlich anregender für diejenigen unter Ihnen sein, die daran interessiert 3D-Kleidung oder mode-orientiertes Material
herzustellen. Also bin ich Dozent am London College of Fashion und Studenten interessieren sich immer mehr für digitale Mode. Also teile ich diese Kurse, um anderen zu helfen, die
auch daran interessiert sind , 3D-Modellierung für Mode zu lernen.
2. Referenzbilder einfügen: Erstens, gehen Sie online, um nach und laden Sie einige Referenzbilder dieses Speed Shoe versucht, Bilder von oben und unten,
links und rechts, und die Vorder- und Rückseite herunterzuladen . So werden diese Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln es uns leichter machen, wenn wir mit der Modellierung beginnen. Schritt eins besteht darin, den Standard-Cube zu löschen, da wir ihn nicht benötigen. Klicken Sie also auf den Würfel und drücken Sie auf die Tastatur, und klicken Sie dann auf Löschen. Eine Computermaus wird für die 3D-Modellierung viel mehr als ein Laptop-Trackpad empfohlen, da wir häufig das Scrollrad und die Maustasten verwenden möchten. Also schnappen Sie sich einen, wenn Sie können und haben mehr Patienten mit einem Laptop. Wenn dies nicht der Fall ist, drehen Sie das Ansichtsfenster, wenn
Sie die mittlere Maustaste nach unten drücken und den Cursor bewegen . Diese X-, Y-, Z- oder rote, grüne und blaue Achse oben rechts wird entsprechend gedreht. Sie können auch auf diese Achse klicken und sie ziehen, um das Ansichtsfenster zu drehen. Wenn wir unser Referenzbild hinzufügen, wird
es uns immer gegenüberstehen. Also, wenn ich eine Referenzbilder hinzufügen, die mein Ansichtsfenster von hier aus betrachtete, wird
es in einem Winkel sein. Und wenn ich hier mein Referenzbild hinzufüge, wird
es ein anderer Winkel sein. Aber wir möchten, dass unsere Referenzbilder flach auf der X-,
Y- oder Z-Achse importiert werden. Anstatt also zu versuchen, unsere Maus zu verwenden, um Tupel
zu navigieren , um direkt von oben wie eine Vogelperspektive zu suchen, können
wir schnell an die Spitze einer grafischen Ansicht springen indem Sie auf den Zed auf dieser Achse oben rechts klicken. Oder wir halten die Tilde-Taste gedrückt. Also der Til, der Schlüssel sieht aus wie eine Welle. So öffnen Sie einige Optionen, um zu mehreren orthogonalen Ansichten zu springen. Also, das ist gut, um eine obere orthogonale Ansicht, die im Grunde Betten Blicksicht ist. Und dann drücken Sie Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen, gehen Sie zum Bild und klicken Sie auf Referenz. Dies sollte ein Fenster öffnen, in dem Sie die Dateien auf Ihrem Computer durchsuchen können. Suchen Sie also das obere Referenzbild, und klicken Sie auf Referenzbild laden. Das ist also, was wir wollen. Wir wollen unser Referenzbild flach wie folgt. Beschriften Sie Ihr Referenzbild in der Szenensammlung oben rechts auf dem Bildschirm, indem Sie darauf doppelklicken und oben eingeben, müssen
wir diese Schritte für eine Referenzbilder wiederholen. Gehen Sie also zur unteren orthogonalen Ansicht und importieren Sie das untere Referenzbild. Denken Sie daran, es umzubenennen. Beachten Sie, dass sich diese Bilder übereinander befinden. Verwenden Sie also dieselbe Sammlung, um das obere Bild auszuwählen. Gehen Sie dann nach oben, indem Sie zu diesem dritten Symbol auf der linken Seite gehen, das uns erlaubt, ein Objekt zu verschieben, indem Sie auf den roten,
grünen oder blauen Pfeil klicken und ziehen . Wir müssen diese Schritte für alle Referenzbilder wiederholen. So landen Sie mit so etwas.
3. Referenzbilder: Sobald alle Ihre Referenzbilder in sind, werden
wir wahrscheinlich einige von ihnen neu positionieren müssen, damit sie ausgerichtet sind. Zum Beispiel muss ich die Seitenansicht zusammen mit dem Vorder- und dem hinteren Bild nach oben bringen. So richtet sich die Unterseite des Schuhs nach oben. Um nun organisiert zu bleiben, gehen Sie zu, die Szenensammlung oben rechts auf dem Bildschirm, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Neu, um eine Sammlung zu erstellen, die im Grunde ein Ordner ist, nennen Sie es Referenzbilder und alle Bilder darin. Dann können wir die Sichtbarkeit dieser Bilder separat umschalten, indem Sie auf dieses kleine Symbol klicken. Oder wir können alle Referenzbilder ausblenden, indem wir die gesamte Sammlung ausblenden. Dies kann später nützlich werden. Nun, das sind die oberen Referenzbilder, so dass sie leichter zu umgehen sind. Klicken Sie auf ein beliebiges Referenzbild und gehen Sie zu Objektdateneigenschaften rechts unten. Hier können wir die Deckkraft anpassen, wenn wir überprüfen Verwendung Alpha, dann passt die Transparenz unten. Aber sie haben sich von CTUs entschieden, ist dieses Display nur der Zugriff ausgerichtet? Dadurch wird das Referenzbild unsichtbar, wenn wir um das Ansichtsfenster drehen. Aber a erscheint, wenn wir die orthogonale Ansicht einrasten. Wenden Sie dies auf alle Referenzbilder an. Das Bild wird also nur dann angezeigt, wenn wir sie brauchen.
4. Edit/Object: Sobald Sie alle Referenzbilder haben, die Sie
bis zum Zerfall gedrückt halten können , um zu jeder orthogonalen Ansicht zu springen. So die rechte Seite, zum Beispiel, oder die Unterseite des Schuhs. Und wir halten die mittlere Maustaste gedrückt und bewegen den Cursor herum, die Referenzbilder sollten verschwinden, damit Sie sich auf das Modell konzentrieren können, das Sie erstellen. Für Demonstrationszwecke. Ich habe gerade einen Würfel in diese Szene eingefügt. Wir sind derzeit im Objektmodus, aber wenn ich auf einen Würfel klicke und ich Tab auf der Tastatur drücke, gehe
ich in den Bearbeitungsmodus. So springt das Drücken der Registerkarte auf der Tastatur nur zwischen Bearbeitungsmodus und Objektmodus. Sie können dies auch tun, indem Sie auf das Dropdown-Menü oben links klicken, aber das ist viel langsamer. Im Bearbeitungsmodus gibt es drei verschiedene Auswahlmodi. So fehlte Scheitelpunkt, Kantenauswahl und Fläche. Wir stehen zur Auswahl. Wir können jede Fläche eines Objekts auswählen. Mit Kantenauswahl können wir eine beliebige Kante eines Objekts und einen Scheitelpunkt auswählen, können
wir einen beliebigen Scheitelpunkt auswählen, so dass jede Ecke eines Objekts. Der Buchstabe g auf einer Tastatur ist die Abkürzung für Bewegung. Wenn ich also auf der Tastatur G tippe, kann
ich diesen ausgewählten Scheitelpunkt verschieben und mich in jede beliebige Richtung bewegen. Aber oft wollen wir mehr Kontrolle über diese Bewegung. Also, indem ich entweder x,
y oder z auf der Tastatur trage , kann
ich diese Bewegungen schnappen, so dass sie auf
der x-Achse, der y-Achse oder der zed-Achse zurückgehalten werden. Implantate, dass x-Achse die rote Linie ist, die y-Achse die grüne Linie und die zed-Achse die blaue Linie ist. Wir können das gleiche mit Kantenauswahl tun. Ich kann eine Kante auswählen, und ich kann g drücken, um sie in jede Richtung zu bewegen. Aber wenn ich diese Kante nur nach oben und unten bewegen wollte, kann
ich auf die Tastatur drücken, um diese Bewegung zu schnappen. Und wieder können Sie das gleiche tun und Gesicht wählen Ich komprimiere g, um ein Gesicht zu bewegen und X, Y oder Z, um die Bewegung in eine gewünschte Richtung zu fangen.
5. Erstelle die Sohle – 2D-Vertex Manipulation: Unser erster Schritt ist die Tilda k. so die Taste, die ein Symbol hat, das wie eine Welle aussieht, dann springen Sie an den unteren Rand der grafischen Ansicht. Also werde ich Shift a drücken, die das Menü Hinzufügen öffnet. Ich werde zum Maischen gehen,
was die beste Option ist, und ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Jetzt Ebene wird nur ein flaches 2D-Quadrat sein. Und ich werde S drücken, um das zu verkleinern. Nur so ist es ungefähr die gleiche Höhe wie dieser mittlere schwarze Abschnitt der Seele. Ich werde ein wenig Urba heranzoomen. Ich werde G drücken, um vielleicht etwas nach oben zu kommen. Und ich möchte hier die Breite dieses Flugzeugs vergrößern. Also muss ich nur S drücken, um es zu skalieren. Sie ein Objekt skalieren, wird es automatisch proportional skaliert. Wir müssen also entweder die X-, Y-
oder Z-Achse drücken, um sie nur in eine Richtung zu skalieren. Durch Drücken auf der Tastatur kann
ich diese Ebene nur über die X-Achse skalieren. Also vergrössere ich hier im Grunde die Breite dieses Flugzeugs. Und in dem Moment, in dem wir uns keine Sorgen machen müssen, wollten
wir nur die allgemeine Vorstellung von der Form bekommen. Auf der oberen rechten Seite des Bildschirms
gibt es eine Option, um den Röntgenmodus umzuschalten. Durch die Aktivierung des Röntgenmodus können
wir Fruchtobjekte sehen, die wir gemacht haben, was uns erlaubt, das Referenzbild zu sehen und als Leitfaden für unsere Modellierung zu verwenden. Durch Klicken auf dieses Drop-Down-Menü oben rechts. Wir können die Deckkraft des Objekts im Röntgenmodus einstellen. Nun, wenn wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, wollen
wir eine Scheitelpunktauswahl wählen. Im Bearbeitungsmodus gibt es drei verschiedene Auswahlmodi. Wir möchten auch einige Schleifenschnitte zu unserem Flugzeug hinzufügen. Also, wenn wir die Leertaste gedrückt halten, Es gibt viele verschiedene Optionen, die angezeigt werden. Also, wenn Sie vergessen, Ihre Tastenkombinationen ist eine wirklich hilfreiche Erinnerung. So können wir entweder Schleife schneiden hier oder die kurze Tasse wählen, die Befehl R ist. Und indem Sie den Cursor bewegen, können
wir wählen, wo wir eine Schleife schneiden wollen so dass wir es sogar horizontal oder vertikal machen können. Es kann eine Weile dauern, bis Sie die Option für den horizontalen Schnitt finden. Und wir wollen klicken, um zu bestätigen, dass wir unsere Schleife horizontal schneiden wollen. Wenn Sie einmal geklickt haben, um unsere Schleife zu bestätigen, könnten wir dieses kleine Menü unten links bekommen? Hier können wir die Anzahl der Schnitte ändern, die gemacht werden. Diese Schnitte teilen einfach unser Objekt auf. Je mehr Schnitte wir machen, wir effektiv Informationen hinzu und wir machen unser Modell komplexer und erhöhen die Rendering-Zeit. Wir wollen also genug Schnitte, um eine genaue Form zu schaffen. Aber nicht zu viele Kürzungen unserer Rendering-Zeit werden stark erhöht. Zu diesem Zweck werde ich nur fünf Schleifenmäntel wählen. Ich gehe zurück zu meinem Auswahlfeld, wobei dieser Textmodus ausgewählt ist. So kann ich meinen schnellen Scheitelpunkt auswählen und ihn entsprechend verschieben, um die Form zu verfolgen. Klicken Sie also auf einen Scheitelpunkt und drücken Sie, um ihn zu verschieben. Wiederholen Sie diesen Vorgang. So verfolgen wir die Form, die durch das Referenzbild umrissen wird. Aber seien Sie nicht zu genau. Wir wollen in diesem Stadium alles einfach halten. Mit diesem sehr einfachen Umriss erstellt. Wenn wir Tab drücken, um in den Objektmodus zu gehen, können
wir den sehr einfachen Umriss unseres Objekts überprüfen. Und wir wollen gehen, um unsere Eigenschaften Registerkarte zu ändern, die wie ein kleiner Schraubenschlüssel aussieht. Und wir wollten diesem Objekt einen Modifikator hinzufügen. Wenn Sie also auf diese Dropdown-Liste klicken, gibt es viele verschiedene Modifikatoren und Mixer. Aber für jetzt, wenn wir uns nur auf den Unterteilungsflächenmodifikator konzentrieren, können
Sie sehen, dass dies Objekt geglättet hat. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren, werde
ich den Röntgenmodus ausschalten. Nur um dir zu zeigen, was hier passiert ist. Der Unterteilungsmodifikator hat
unser Objekt grundsätzlich geglättet , indem er seine Größe innerhalb der von uns umrissenen Scheitelpunkte verringert. Sobald wir diesen Modifikator hinzugefügt haben, müssen
wir zurückgehen und diese Form entsprechend neu bearbeiten. Aber bevor wir das tun, wollen wir diese Ansichtsfenster-Unterteilungen von 23 erhöhen. Das würde nur die Glätte des Objekts erhöhen, das wir sehen können. Und wir wollen, dass die Renderunterteilungen dem entsprechen. Wechseln Sie also beide zu drei. Durch Drücken des kleinen Symbols hier, das wie ein Computermonitor aussieht, können
wir die Sichtbarkeit des Modifikators umschalten. Wenn Sie also keine Ahnung haben, was ein Modifikator mit Ihrem Objekt macht, können Sie versuchen und untersuchen, indem Sie die Sichtbarkeit ein- und ausschalten. Durch das Schalten der x Fernbedienung wieder ein. Durch Drücken der Registerkarte, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, muss
ich diese Scheitelpunkte nacheinander verschieben. Um zu versuchen, den Umriss des Referenzbildes dahinter zu verfolgen. Drücken Sie die Tabulatortaste, schalten Sie den Aufnahmeknoten ein und aus und aus dem
Bearbeitungsmodus , um den Umfang des Objekts klar zu überprüfen. Sie können mehrere dieser Krankheit einmal verschieben, indem Sie Shift drücken, um mehr als eine auszuwählen. Denken Sie daran, dass es nicht perfekt sein muss, weil nicht alle Fotografien, alle perfekt orthographisch. Ich werde dieses Flugzeug nennen, das ich erschaffen habe. Also habe ich diesen schnellen Mittelteil der Seele erschaffen.
6. Vervollständige die Sohle – 2D-Vertex Manipulation: Also habe ich diesen schnellen Mittelteil der Seele erschaffen. Jetzt werde ich diesen zweiten Abschnitt erstellen. Also zwischen der Mitte und der Zehe. Also werde ich Shift a drücken und eine andere Ebene hinzufügen. Ich werde es zum hochskalierten Flugzeug nach unten gehen. Drücken Sie eine Taste auf der Tastatur, um diese Ebene zu verschieben. Jetzt möchte ich es nochmals skalieren, aber nur auf der x-Achse. Durch Drücken von X auf der Tastatur kann
ich nun die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt wollen wir unsere Schleifenschnitte machen, damit wir mehr Scheitelpunkte auf der HGL haben. Drücken Sie also die Befehlstaste und bewegen Sie die Maus, bis der Schleifenschnitt horizontal erscheint. Und wir wollen nur klicken, um das zu bestätigen. Und legen Sie einfach den Lippenschnitt um die Mitte des Rechtecks, das Sie gemacht haben. Und ich werde meine Anzahl an Kürzungen auf vielleicht fünf erhöhen. Ich gehe zurück zum Auswahlfeld oben links auf dem Bildschirm. Ich werde zur Kante springen, die Verknüpfungen für den Scheitelpunkt
auswählen, auswählen, Kante, auswählen und Fläche auswählen. Ich werde nur 123 auf der Tastatur. Beachten Sie also, wenn ich eins auf der Tastatur drücke, ist
es für die
Scheitelpunktauswahl, t2 ist für Kantenauswahl und drei für die Flächenauswahl. Also werde ich es an übergeben und zur Kante auswählen gehen. Ich werde diese untere Kante hier auswählen. Und ich werde die Kante hier unten skalieren. Ich kann diesen Rand bewegen. Und ich werde es nur an den Anfang dieser Extrusion hier verschieben. Und ich werde E auf der Tastatur drücken. E ist die Abkürzung für Extrudieren. Indem ich diese Kante
extrudiere, erhalte ich eine weitere Kante, die sich von der ursprünglichen Kante erstreckt, die ich ausgewählt hatte. Also werde ich das an das Ende dieses Stückes der Seele ziehen. Und ich werde erneut S auf der Tastatur drücken, um das grob nach unten zu skalieren. Also wieder, wir modellieren den Abschnitt ziemlich empathisch, wie wir gehen, um die wieder später anpassen werden. So können Sie entweder die Form des zu erstellenden Objekts anpassen, indem Sie
die einzelnen Scheitelpunkte oder die Kanten oder Flächen auswählen. Im Moment ist die Verwendung der Kanten sehr nützlich, da wir drehen und skalieren können. Drehen und skalieren. Sobald wir den ungefähren Umriss der Form haben, müssen
wir Unterteilung, Modifikator, Unterteilung hinzufügen. Und wir können den Röntgenmodus ein- und ausschalten. Und wir müssen die Form anpassen. Denken Sie daran, die Anzahl der
Unterteilungen in der Renderoption und im Ansichtsfenster zu ändern . Also ändern Sie sie beide in drei für einen viel glatteren Umriss. Für mich wird diese Form vorerst ausreichen. Und ich werde zur rechten oberen Seite gehen und diese mittlere Front umbenennen , da dies die Mitte ist. Das ist die mittlere Front. Und dieser Abschnitt hier wird der vordere Abschnitt sein. Also müssen wir fortfahren und diesen Prozess für
verschiedene Abschnitte und diese beiden Abschnitte wiederholen . Dieser Vorgang wird also einige Zeit in Anspruch nehmen, da Sie Scheitelpunkte und Kanten einzeln verschieben. Aber Sie werden feststellen, dass der vordere Teil und der mittlere Freundesbereich dem hinteren und dem mittleren Rückenteil ähnlich sind. So können wir sie duplizieren und einfach bearbeiten sie FERPA, was als Startzeit sparen wird. In diesem Abschnitt werde ich ein paar Schnitte machen, ich werde sie vertikal machen. Gehen Sie zu halten Shift und ziehen Sie alle diese Kanten und ich werde OK drücken, um eine Drehung zu machen. Beachten Sie also, wie ich mit dem Modellieren beginne, wobei alles sehr grundlegende Blöcke ist. Drücken Sie also R, um drehen a zu
drehen, um
alle diese Punkte auszuwählen . Und ich werde es einfach übergeben, um es etwas größer zu skalieren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie alle diese Kanten aus. Jetzt werde ich meine Unterteilung hinzufügen. Denken Sie daran, die Anzahl der Unterteilungen
zu ändern , die ein- und ausgeschaltet werden sollen, und passen Sie die Form an. Codierung Lee. Passiv möchte ich mehr darauf achten, wie viel diese Frontpartie in diesen Mittelteil passt. Also möchte ich mehr darauf achten, wie diese zusammenpassen, dann das Referenzbild, das dahinter steckt, perfekt nachzeichnen. Manchmal können Sie Objekte auswählen, die Sie erstellt haben, und Sie können sie duplizieren, indem Shift D
drücken und ich werde den Abschnitt drehen. Und da der vordere Abschnitt diesem Abschnitt sehr ähnlich aussieht, werde
ich nur diese Form verwenden. Und so werde ich hier rüber gehen und das nach hinten umbenennen. Und drücken Sie die TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und natürlich passen Sie die Form entsprechend an. Also schalten Sie den Röntgenmodus auf die Form, die ich gemacht habe passt mir jetzt, ich kann immer zurück und bearbeiten. Ich werde den mittleren Abschnitt nehmen, und ich
werde Shift D drücken, um diesen Abschnitt zu duplizieren. Das erste, was ich tun werde, ist, es umzubenennen, bevor ich verwirrt werde. So zurück in der Mitte. Und ich werde das um 180 Grad drehen. Skalieren Sie das nach unten. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und die Form anzupassen. Wenn Sie mehr davon sehen, dann fühlen Sie sich wie Sie brauchen. Sie können diese Betsy auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und die Scheitelpunkte auflösen. Und ziemlich glücklich mit dieser Form. Also verkleinern wir, gehen in den Objektmodus. Und wenn wir die Szene drehen, aber wir sollten haben, ist Welche Art von sieht aus wie die Unterseite des Schuhs.
7. Make 3D: Formen extrudieren: Beim Erstellen von 3D-Objekten aus Referenzbildern beginnen
wir oft mit 2D-Objekten
und machen sie zu 3D-Formen, die den Richtlinien aller unserer Referenzbilder folgen. Wenn wir diese fünf Abschnitte hier auswählen und Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, können
wir ein drücken, um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Und um diese 2D-Ebenen 3D zu machen, müssen
wir sie nur extrudieren. Also drücken wir E auf der Tastatur für Extrude und heben unsere Maus hoch. Und wir können diese Umfrage,
diese Objekte in ein 3D-Objekt ziehen . Wenn wir Tab drücken und zurück in den Objektmodus gehen, können
Sie sehen, dass wir sie in 3D-Objekte gemacht haben, aber sie sehen ziemlich Ballon wie. Also müssen wir Schleifenschnitte hinzufügen, um mehr Kontrolle über die Form zu haben. Wenn wir also zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und den Befehl R drücken, wollen
wir eine horizontale Schleife schneiden. Und wenn wir unser Mausrad scrollen, bevor wir klicken, können
wir die Menge der Schleifenschnitte wählen, die wir machen können. Möchten Sie drei Schleifenschnitte pro Abschnitt machen. Und wenn Sie darauf klicken, kann ich jetzt meine Maus nach oben und
unten bewegen und wählen, wo ich den Schleifenschnitt platzieren möchte. Und ich mache es nur auf und ab, damit du sehen kannst, welche Wirkung das hat. So ermöglicht es uns, eine größere Kontrolle über die Form des Objekts zu haben. Also werde ich diese tiefen Schnitte einfach in die Mitte des Objekts legen. Und ich werde diesen Vorgang für diese anderen Seelenabschnitte wiederholen. Also befehlen Sie unsere scrollen Sie Ihr Mausrad, um es drei Schleifenschnitte zu machen. Und legte sie in die Mitte. Wieder Befehl R drei die Schnitte und legen Sie sie in der Mitte. Also Befehle sind drei, Schleifenschnitte und beeindrucken zweimal. Und Befehl R, drei Schleifenschnitte. Und wenn wir zweimal so drücken, wenn Sie keine Maus haben, können
Sie die Anzahl der Schleifenschnitte hier in diesem Menü ändern. Jetzt drücken wir Tab. Sie können sehen, dass es viel weniger Ballon wie zuvor. Und es sieht ein wenig mehr so aus, wie der Schuh aussehen sollte. In der Endphase. Wir können hier die quadratischen Flächen sehen. Sobald wir alle Abschnitte der Seele ausgewählt haben, können
wir mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt. Wir nummerieren die Abschnitte 12345 und nummerieren sie hier oben. So ist man die Front, in Richtung der Mitte vorne. Drei ist die Mitte. Vier ist der mittlere Bach, und fünf ist der Rücken. Dies macht es nur klarer in der Liste. Meinen Objekten im Darstellungsfenster sind Zufallscodes zugewiesen. Dies macht es wirklich einfach, zwischen den verschiedenen Objekten im Modell zu unterscheiden. Sie können dies tun, indem Sie nach rechts oben gehen und auf das Dropdown-Menü neben dem Schattierungsfeld
klicken. Und die Farbe, es gibt eine Option für zufällige. Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien und Farben auf Ihr Modell angewendet haben, können
Sie dies auf Material festlegen. Aber wenn du am Anfang
deines Modells warst und nur versucht hast, die Formen richtig zu machen. Ich schlaffe oft zufällig, was spannender ist, als auf viele graue Objekte zu schauen.
8. Kurve der Sohle – Bezier Kurven: Lassen Sie uns zur linken oder rechten Seitenansicht gehen. Ich werde meine Seelenobjekte drehen. Und ich möchte darauf hinweisen, dass die meisten Schuhe nicht flach auf dem Boden sind. Sie kalben hier oben und auch hinten, manchmal so. Also müssen wir diese Objekte kalben, um sie realistischer zu Referenzbild zu machen. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können jeden Abschnitt dieser Seele und gedrehte Position manuell abrufen und dann anpassen. Oder wir können die Seele verschließen, indem wir ein BCA CAB hinzufügen. Also, wenn wir Shift a und wir gehen zu KeV und dann drücken desi a cav. Möglicherweise können Sie hier nichts sehen, da die Fahrerkabine standardmäßig flach landet. Also müssen wir das Taxi hier drehen. Der einfachste Weg besteht darin, auf die Registerkarte Objekteigenschaften zu gehen und die Drehung zu ändern. Drehen Sie also auf der x-Achse um 90 Grad und die zed-Achse um 90 Grad. Jetzt lassen Sie mich zurück zu unserer Seitenansicht. Wir sollten in der Lage sein, die CAB zu sehen, aber das Referenzbild ist davor. Also müssen wir nur unsere Kurve entlang auf dieser x-Achse bewegen. Also jetzt können wir diesen Tab hier sehen. Und wir haben das Taxi ausgewählt und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir können mehr Details darüber sehen, was tatsächlich vor sich geht. Und diese Kappe hat zwei Punkte, das ist dieser Punkt hier, diese rote Linie hat, die wir nach unten skalieren und drehen können. Und wir haben auch diesen Punkt hier oben, den wir nach unten skalieren und drehen können. Also möchte ich diese Kurve formen, also folgt sie dem Fahrerhaus des Schuhs hier. Also will ich diesen Punkt bekommen, und ich werde g drücken und ich werde anfangen, fab verblüfft dann den Schuh. Und ich werde die Kurve an dieser Faser fortsetzen. Wenn es dann aufhört, werde
ich diese Kurve in der Mitte des Schuhs positionieren. Und an diesem Punkt werde ich schlagen und extrudieren diese Kabine sogar Faser und drehen Sie diesen Punkt. Wenn Sie dies noch nicht verwendet haben, kann
es eine Weile dauern, bis die Positionierung richtig ist, so dass es dem Umriss des Schuhs folgt. Sie können den Punkt der Kälber skalieren. Okay, also glaube ich, ich habe hier ziemlich gute Arbeit geleistet. Es muss nicht perfekt sein. Ich fügte diesen Punkt in der Mitte hinzu, denn wenn Sie wirklich genau darauf achten, ändert sich
die Seele hier tatsächlich ein bisschen. Lassen Sie mich Tab drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren. Das ist die Kurve, die ich gemacht habe. Wenn wir nun die Seelenobjekte wieder einschalten, also wenn wir sie wieder sichtbar machen, müssen
wir diese einzigen Objekte dieser Kurve folgen lassen. Also lassen Sie uns das mit tun, wir wählen das einzige Objekt und wir fügen einen Modifikator hinzu. Also gehen wir zu diesem Schraubenschlüssel-Symbol und wir fügen einen Modifikator hinzu. Und wir möchten den Fahrerkabe-Modifikator hinzufügen. Und nicht viel sollte sich ändern, wenn Sie darauf klicken, da wir kein Objekt ausgewählt haben, damit dies der Kabine von folgen soll. Wenn wir also auf dieses kleine Pipettenwerkzeug auf das Objekt klicken, könnten
wir versuchen, die Wade im Ansichtsfenster zu finden. Aber wenn im Ansichtsfenster viel los ist, ist
es oft einfacher, es einfach in der Liste der Elemente oben rechts zu finden. Und wenn wir darauf klicken, was oft passiert ist, wird dieser Abschnitt nach links oder rechts verschoben haben,
wahrscheinlich mehr als die menschliche Dimension. Was in Ordnung ist, weil wir es jetzt einfach entlang des Fahrerhauses schieben können. Also, wenn ich die Seelenobjekte nicht sichtbar mache, damit wir sehen können, was hier passiert. Wenn ich also g drücke, um die Seele entlang der Y-Achse zu bewegen, kannst
du jetzt sehen, dass ich dieses Stück der Seele entlang dieser Kurve bewegen kann. Sie können sich also vorstellen, dass dies ziemlich interessante Animationen machen würde, aber wir werden jetzt nicht darauf eingehen. Aber ich werde diesen Abschnitt der Sohle bis zum Ende der Zehe drücken
, die Sie sehen, wenn wir die Abschnitte biegen, müssen
wir die Form weiter anpassen. Aber ich werde es vorerst dort lassen. Und dann stellen wir den mittleren vorderen Abschnitt vor und wiederholen das im Grunde. So fügen wir einen Modifikator Omega zwei keV, und wählen Sie die Pipette Werkzeug auf dem Objekt und wählen Sie die Kurve erneut. Und wir wollen drücken, um dies zu bewegen, aber wir wollen es nur entlang der y-Achse bewegen. Und wir wollen die Faser mitbringen. Sie können sehen, wie gut sie zusammenpassen, wenn sie dem gleichen Taxi folgen. Und wiederholen Sie den gleichen Vorgang. Also musste ich es ändern, zu
gehen und es ist wie die BCA CAB und dann entlang der y-Achse bewegen. Diese Objekte werden möglicherweise kollidieren, wenn wir sie entlang der Kurve bewegen. Aber mach dir keine Sorgen, denn wir haben die Form noch nicht verändert. Und wiederholen Thai Krebs über, über Mixer wir wählen. Und der letzte Abschnitt, wenn AdMob über entlang. Also, wenn wir jetzt einen Blick werfen, was hätte passieren sollen, ist es sieht viel mehr Schuh so aus. Bitmen haben hier oben gequetscht. Aber sobald der Schuh, die weiche Kraft des, sie war oben drauf, wir werden es nicht sehen. Und wir können nun die Formen dieser verschiedenen Teile der Seele bearbeiten. Aber wenn wir es auswählen und Tab drücken, werden
Sie feststellen, dass dies zurück zu seiner ursprünglichen Position geht, was es schwierig macht, zu bearbeiten, wie es
aussehen wird , wenn es sich an der Position auf dieser Kurve befindet. Und das gleiche wird für jede Komponente passieren. Was wir also tun müssen, ist, dass wir den Modifikator dauerhaft anwenden müssen. Und wir tun das einfach durch Drücken der Anwenden-Schaltfläche und lassen Sie mich auf Anwenden auf den Modifikator klicken. Dadurch wird der Modifikator aus diesem Stapel oder einer Liste von Modifikatoren entfernt. Also müssen wir das für jeden Abschnitt wiederholen. Nun, wenn wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, wird
es in dieser Position bleiben. Und wir können das Taxi jetzt verstecken, oder wir können
es löschen , nachdem wir es einblenden, nur für den Fall, dass ich darauf zurückverweisen muss. Vielleicht brauche ich es für den Sockenabschnitt des Schuhs. Meinen Objekten im Darstellungsfenster sind Zufallscodes zugewiesen. Dies macht es wirklich einfach, zwischen den verschiedenen Objekten im Modell zu unterscheiden. Sie können dies tun, indem Sie nach rechts oben gehen und auf das Dropdown-Menü neben dem Schattierungsfeld
klicken. Unter Farbe gibt es eine Option für zufällige. Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien und Farben auf Ihr Modell angewendet haben, können
Sie dies auf Material festlegen. Aber wenn du am Anfang
deines Modells warst und nur versucht hast, die Formen richtig zu machen. Ich wähle oft zufällig, was ein bisschen spannender ist und viele graue Objekte anschaut.
9. Formen der Sohle – 3D-Vereitel-Manipulation: Wenn wir die Tilde-Taste drücken und zur REI oder Linksansicht gehen. Wir werden erkennen, dass wir die Formen anpassen müssen, Inbrunst, um die Form nach unseren Referenzbildern zu folgen. Und ich werde damit beginnen, die Form des vorderen Seelenabschnitts anzupassen. Deshalb werde ich die anderen Abschnitte der Seele verstecken. Ich würde diesen Röntgenmodus empfehlen, wenn Sie die 3D-Form anpassen. Aber Sie fragen sich vielleicht, warum. Röntgenmodus ermöglicht es uns, alle Flächen an der Vorderseite des Objekts und der Rückseite des Objekts auszuwählen DerRöntgenmodus ermöglicht es uns, alle Flächen an der Vorderseite des Objekts und der Rückseite des Objekts auszuwählen. Wenn wir den Röntgenmodus ausschalten, indem wir die Option Zed drücken. Wenn ich nun All this object wähle, haben
wir nur die Gesichter ausgewählt, die wir sehen konnten. Röntgenmodus ist daher sehr nützlich, um Kanten,
Scheitelpunkte und Flächen auszuwählen , die sich auf der Rückseite des Objekts befinden können. Mit dem Röntgenmodus oben werde
ich beginnen, indem ich alle Scheitelpunkte auswähle, und ich werde sie alle auf der zed-Achse nach unten skalieren. Ich werde g drücken, um diesen Bereich zu bewegen. Ich werde die ausgewählte Ubuntu verwenden, um den vorderen Bereich auszuwählen. Und dann gehen, um den vorderen Bereich nach unten zu skalieren, wo er an der Zehe schmaler wird. Wenn wir uns die untere Ansicht ansehen, merke
ich, dass ich sie nur auf der zed-Achse skalieren möchte. Ich möchte dann mehr Scheitelpunkte auswählen, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und dann g drücken, um diese ganz zu verschieben. Ich schaue immer auf die Draufsicht und die Bombenansicht, um zu bestätigen, welche Form ich mache. Also drücke ich g, um sich zu bewegen und R zu drehen. Sobald ich beginne, die Form dieses Objekts zu ändern, wird
das Drahtnetz ziemlich schwierig zu bearbeiten da sich alle Scheitelpunkte auf eine ziemlich komplizierte Weise überlappen. Wenn wir zu unserer Unterteilung Modifikator gehen, die innerhalb der Modifikatoreigenschaften ist, und wir gehen zu diesem kleinen Symbol, das ein umgekehrtes Dreieck ist. Dies macht es viel klarer zu verstehen, welchen Scheitelpunkt wir auswählen müssen, um die Form des Objekts zu ändern. Ich kann jetzt weitere Anpassungen vornehmen. Mit eingeschaltetem Röntgenmodus. Ich werde alle diese Scheitelpunkte auswählen. Ich werde G drücken, um sie nach oben zu schieben und sie zu skalieren. Aber nur auf der zed-Achse a, um alle von ihnen auszuwählen. Und ich werde sie alle auf der Zed-Achse skalieren. Dann geh in Presse g. Und ich werde sie alle auf der Zed-Achse nach unten bewegen. Betrachten Sie das Referenzbild hinter dem Modell. Und jetzt wollen versuchen, die Betsy folgen diesem Bereich der Seele. Also werde ich alle diese Scheitelpunkte auswählen. Und ich werde R drücken, um sie zu drehen. Ich werde nicht g drücken, um sie MRT orthographische Ansicht zu bewegen. Und ich werde sie auf der Zed-Achse skalieren. Ich werde diese Betsy's erneut auswählen, was ich in der Ansicht unten die richtigen Betsy's bestätigen kann. Ich werde sie ein bisschen größer auf der Z-Achse erschrecken. Und ich werde alle verbleibenden Scheitelpunkte auswählen und ihre Position anpassen. Wieder um sie auf der Y-Achse nach unten zu skalieren. Wir können weitere Anpassungen an dieser Form vornehmen. Später werde ich zum nächsten Teil der Seele übergehen, der die mittlere Front ist. Im Objekt verheiratet. Ich wähle das Gebiet aus. Und ich werde in den Röntgenmodus gehen. So kann ich diese Form des Referenzbildes sehen. Diese Extrusion hier im mittleren Teil der Seele, und auch im mittleren Teil der Seele, kann ablenkend werden, wenn wir versuchen, die Form dieses Bereichs der Seele zu bearbeiten. So können wir in den Bearbeitungsmodus springen. Und im Röntgenmodus können
wir den gesamten Bereich der Extrusion auswählen und H drücken, um ihn zu verstecken. Dies gibt uns mehr Klarheit, mit der Form zu arbeiten. Wenn wir also a drücken, um alle auszuwählen, können
wir diese Form nun drehen und sie so ändern, dass sie dem Referenzbild dahinter entspricht. Sobald Sie zufrieden mit der Form Beacon Drücken Sie Option, um die verborgene Geometrie anzuzeigen. Diese Schritte müssen für jeden Abschnitt der Seele wiederholt werden. Und ich bin sicher, du willst nicht zusehen, wie ich Hunderte
von getrennten Kanten, Gesichtern und Scheitelpunkten verschiebe . Also haben Sie einen Sprung, um Objekte von der linken
und der rechten orthogonalen Ansichten zu formen und kommen Sie zurück hierher. Denken Sie daran, dass es nützlich ist, die Ansicht horizontal oder vertikal zu teilen und den Röntgenmodus ein- und auszuschalten. Vergessen Sie auch nicht, die umgedrehte Dreiecksschaltfläche
im Unterteilungsmodifikator zu verwenden , um das Arbeiten mit dem Drahtnetz zu erleichtern.
10. So erstellst – 3D-SubOberflächenmodifikation,: Der erste Schritt ist oben rechts auf dem Bildschirm. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine neue Sammlung Doppelklicken Sie auf diese Sammlung, und benennen Sie sie in etwas wie Salk um, ähnlich wie die Seelenobjekte. Wir werden einfach beginnen und dann weitere Details hinzufügen. Also werden wir drücken Shift a go to mah und fügen Sie dann einen Würfel. Wenn wir nun sogar zur rechten oder linken orthogonalen Ansicht navigieren, ging
ich auf S drücken, um diesen Würfel nach unten zu skalieren. Also wollte ich ungefähr die gleiche Breite wie
die SOL haben und ging dann g drücken, um den Würfel zu bewegen. Und ich will es nur um diesen Knöchelbereich legen. Ich werde jetzt die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich werde die Nummer drei auf der Tastatur drücken, um zur Gesichtsauswahl zu gehen. Wenn ich nun auf den Raum klicke, der dem Zehenbereich am nächsten ist, kann
ich E drücken, um diesen Bereich zu extrudieren. Ich möchte das hier durchziehen, wo ich davon ausgehen kann, dass der Anfang der Zehen ist. Und dann einmal drücken Sie E erneut, ich mache eine weitere Extrusion bis zum Ende des Schuhs hier. Und ich werde dieses Gesicht auswählen. Dies wird also der Knöchelbereich im Fußbereich und im Zehenbereich sehr ungefähr sein. Und ich möchte E drücken, um dieses Gesicht zu extrudieren. So haben wir einen sehr einfachen Umriss der Form eines Schuhs oder eines Brutes. Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke, um in den Objektmodus zurückzukehren, und ich gehe zur Registerkarte Modifikatoreigenschaften. Ich möchte einen Modifikator hinzufügen und Unterteilungsfläche auswählen. Ändern Sie die Anzahl der Unterteilungen in drei. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Form, und klicken Sie auf Dies sollte uns eine Form geben, die wie eine Ballonsäge aussieht. Ok. Also werde ich die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Und ich werde dieses obere Gesicht hier auswählen und auf die Tastatur drücken, um das Schicksal zu löschen, was uns ein offenes Ende geben sollte, das eher wie ein Schuh oder eine Socke ist. Jetzt wurde mir klar, dass die Socke nicht ganz das Ende des Soul Bereichs trifft. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke auf diese beiden hinteren Flächen und drücke g, um sie zu verschieben, aber nur auf der y-Achse. Jetzt ist es wirklich wichtig zu beachten, dass Ihr Modell anders aussehen könnte als mein. Möglicherweise haben Sie diese Bereiche Farber extrudiert. Deine Seele ist vielleicht etwas breiter. Also nehmen Sie bitte nur das, was ich tue, als Anleitung und versuchte,
Ihr eigenes Modell zu inspizieren und die Änderungen dort vorzunehmen, wo Sie für notwendig halten. Also sieht dieser Abschnitt jetzt ein wenig zu breit für mich aus. Also werde ich diesen Abschnitt zurückschieben. Die meisten werden diese Stirnfläche hier wählen, wo der Pterosaurier und Skalierung, die nur auf der zed-Achse für jetzt nach unten. Und wir können zur rechten oder linken
orthogonalen Ansicht springen und den Röntgenmodus aktivieren um die Anpassungen zu betrachten, die wir vornehmen sollten. So können Sie sehen, dass unser Modell völlig ungenau auf das Referenzbild dahinter ist. Aber das ist okay, weil wir das anpassen können, indem wir die
Umschalttaste gedrückt halten und das Auswahlfeld über diese oberen Flächen ziehen. Ich komprimiere g und passe den Standort an. Und ich werde das Gebiet nach unten skalieren. Ich werde diese Gesichter nicht auswählen und g drücken, um sie zu bewegen. Nuggets mögen diese Region und skalieren sie auf der zed-Achse nach unten. Drücken Sie R, um eine Drehung zu machen, und verschieben Sie sie dann erneut nach unten. So viele kleine, kleine Anpassungen. Mit dieser unteren Bildschirmhälfte kann
ich dieses Gesicht hier auswählen. Und ich werde dieses Gesicht an der Ferse
des Schuhs auswählen und R drücken, um es zu drehen. So kann ich etwas mehr Tiefe in den Hügel bekommen. Und ich werde auch in die skalierte Phase auf der Zed-Achse. So bewegen Sie sich ständig, ändern und drehen Sie verschiedene Bereiche dieser Sockenform, genau wie wir es mit den Sohlenabschnitten des Schuhs getan haben. So sieht diese Form aus der Seitenansicht gut aus, aber von vorne oder oben ist sehr quadratisch. Also lasst uns versuchen, das zu ändern. Also möchte ich das Gesicht ganz am Ende des Schuhs auswählen. Und wir werden das auf der x-Achse nach unten skalieren und auf der x-Achse bewegen. Ich werde jetzt einen auf der Tastatur drücken, um Tech Select ins Bett zu gehen. Und ich werde diese Scheitelpunkte hier auswählen. Und ich werde diesen Scheitelpunkt
mehr nach innen bewegen , um die Basis des Fundaments enger zu machen, aber die Ferse des Fußes wird wieder breit. Also werde ich diesen Scheitelpunkt auswählen und diesen auf der x-Achse verschieben. Aber jetzt überlappt diese Region leicht die Sohle des Schuhs. Also werde ich das einfach wieder bewegen, aber auf der Y-Achse. Denken Sie also daran, dass der Schuh im Knöchelbereich schmaler und unterdrückte Registerkarte wird , um wieder in den Objektmodus zu gelangen, können
wir überprüfen, was los ist. Sobald Sie eine Weile modelliert haben, werden
Sie lernen und verstehen, wo Sie diese Anpassungen vornehmen müssen. Wenn Sie also zum ersten Mal etwas modelliert haben, wird
es Zeit brauchen, um es richtig zu machen. Zum Beispiel erkannte ich, dass ich einen Schleifenschnitt machen muss. Wenn ich Command are drücke, möchte
ich einen horizontalen Schleifencode erstellen. Und das erlaubt uns nur, einen Großteil des Materials nach unten an
die Basis des Schuhs zu bringen und diesen Schlaufenschnitt zu skalieren. Und jetzt wieder mehr Anpassungen vornehmen. Also zum Beispiel, diese beiden, die hier sehen, werde
ich sie wieder auf die Y-Achse bringen. Während diese beiden Scheitelpunkte hier, werde
ich sie auf der Y-Achse und ein wenig höher bringen. Du siehst also, was ich hier versuche. Also wollte ich nur den Zehenbereich machen, zu dem die Sohle des Schuhs hier. Also, wenn ich t2 drücke, um zur Kante zu gehen, wählen Sie. Und wenn wir hier zurück zur Seitenansicht gehen, für den Röntgenmodus nochmals überprüfen, können
wir
für den Röntgenmodus nochmals überprüfen,was hier vor sich geht. Normalerweise müssen Sie immer mehr Anpassungen vornehmen. Und denken Sie daran, wenn dieses Netz es für Sie zu vergleichen ist, können
Sie einfach auf dieses umgedrehte Dreieckssymbol klicken, das die Übereinstimmung oben auf dem Sockenbereich platziert. An dieser Stelle habe ich immer noch eine Referenzbilder verwenden, aber ich bevorzuge es, meinen gesunden Menschenverstand auf, was sie aussehen sollte.
11. Fertigstellung der Socke – sock: Indem Sie diese Betsy separat bewegen, werden
Sie jemals zu einer Form erhalten, mit
der Sie zufrieden sind oder das Netz fühlt sich zu schwer zu arbeiten, und Sie werden Gefühl, Sie wollen mehr Kontrolle ist hier, dass wir über die Bildhauerei Registerkarte springen. Jetzt scheinen einige Leute in der Lage zu sein, im Bereichsmodus viel einfacher zu arbeiten als andere Leute. Sei also nicht entmutigt, wenn du nicht so arbeiten kannst. Erstens, wenn wir auf die Registerkarte Formenbau am oberen Rand des Bildschirms klicken. In diesem Tutorial werde ich nicht ausführlich den Bildhauerarbeitsbereich
von D1 abgedeckt, um Ihnen die elastische Verformung als erstaunlich zu zeigen,zu
entgehen von D1 abgedeckt, um Ihnen die elastische Verformung als erstaunlich zu zeigen, , um eine gute Form zu Ihrem Modell zu erreichen. Das elastische Verformungswerkzeug ist das dritte gelbe Symbol auf der linken Seite. Der andere Kreis, der Ihrer Kasa folgt, ist eine wirklich intuitive Funktion, da er flach auf
der Oberfläche Ihres Modells liegt , um auf
die Richtung hinweisen zu können, in die Sie drücken oder ziehen. Dies ist sehr nützlich in komplexeren Modellen. Sie können die Größe dieses gelben Kreises und die Größe des zu
formenden Bereichs ändern, indem Sie die Option „Radius“ am oberen Rand des Ansichtsfensters anpassen. Rechts davon können Sie auch die Stärke des Werkzeugs ändern. Persönlich fand ich, dass das elastische Verformungswerkzeug für den Zehenbereich,
den Knöchelbereich, die Ferse
und den inneren Fußgewölbe nützlich war den Knöchelbereich, die Ferse . Wenn Sie die Seelenobjekte ausblenden, versuchen Sie das elastische Verformungswerkzeug in Ihrem Modell, und sehen Sie, wie Sie den Bildhauerarbeitsbereich finden. Ich werde neue Bildhauervideos veröffentlichen, also halten Sie Ausschau darauf,
aber versuchen Sie, die genaueste Form zu erhalten, die Sie können. Als nächstes werden wir der weichen Kraft des Schuhs eine einfache Farbe hinzufügen, die unser Modell fertigstellt.
12. Fertigstellung des Schuhs – Dicke und einfache Farbe: Endlich, wenn Sie mit all der Formgebung und Scoping zufrieden sind, die übrigens, werden Sie in der Lage sein, schneller mit der Praxis zu tun. Keine Sorge, wir können jetzt etwas Dicke zu dieser so genannten Schuhfläche als y hinzufügen. Jetzt ist es unglaublich fin, was nicht sehr realistisch ist. Also, wenn wir auf das Modifikator-Eigenschaften-Symbol auf der unteren rechten Seite gehen, wie wir einen Modifikator hinzufügen möchten, der die Dickenkraft erhöht. Wenn wir also auf Hinzufügen eines Modifikators klicken und den Modifikator namens solidify finden, sollte
das bereits einen Unterschied zu Ihrem Modell im Ansichtsfenster machen. Wenn wir auf Ansicht Post Schattierung klicken, indem Sie auf die dritte Kugel oben rechts klicken. Dadurch werden meine zufälligen Spulen entfernt. Denken Sie also daran, dass dieser Modifikator-Eigenschaftenbereich
den Unterteilungsmodifikator oben im Stapel aufgeführt hat . Und unsere verfestigten Modifikatoren darunter können
Sie die Modifikatoren minimieren, damit Sie sie
deutlicher anzeigen können, indem Sie auf den kleinen Pfeil klicken, um sie zu verdichten. Mit unserem Modifikator „Verfestigen können
wir die Dicke ändern. Abhängig von der Skala, in der Sie modelliert
haben, müssen Sie die Dicke möglicherweise in etwas ändern, das für Sie gut aussieht. Also, das ist offensichtlich ein bisschen extra hier. Es ist wirklich dick, aber wenn ich das abnehme, bis ich damit zufrieden bin. Also etwa 0.05 oder 0.07 funktioniert hier für mich. Um die geteilte Ansicht zu schließen, müssen Sie den Mauszeiger über diese horizontale Linie bewegen, mit der rechten Maustaste klicken und dann den Bereich auswählen, den wir schließen möchten. Nun, die letzte Sache, die wir so mit fast da machen wollen, wollen
wir eine Farbe in den Sockenbereich hinzufügen, damit wir es schwarz machen wollen. Und um dies zu tun, müssen wir im Objektmodus sein, den Sockenbereich
auswählen und in Materialeigenschaften gehen. Also dieses Symbol hier unten rechts. Wenn wir dann auf „Neues Material hinzufügen“ klicken, werden
wir dies auf die einfachste Art und Weise
hier tun, indem wir die Grundfarbe in Schwarz ändern. Oder Sie können es in jede Farbe ändern, die Sie wünschen. Wenn wir uns die fortgeschritteneren Optionen unten ansehen und die Rauheit anpassen, erkennen
Sie, dass dies effektiv den Glanz oder Glanz des Objekts bedeutet. Wenn ich das hier runterschiebe, wird sie wirklich reflektierend und wir können hier die Standard-Mixer sehen. Also wollen wir nicht, da der Schuh wütend ist, also erhöhen Sie das wieder. Und dann, Jungs, wir sollten im Grunde fertig sein. Sie können dieses Bild rendern, indem Sie das Bild rendern und rendern. Aber schauen Sie sich meine anderen Videos über Tipps zum Rendern von qualitativ hochwertigen Bildern und Animationen an. Halten Sie die Überprüfung zurück für mehr Inhalte, wie ich werde veröffentlichen mehr coole Projekte in der Hoffnung, Sie Jungs buchen große Portfolios helfen.