Transkripte
1. WILLKOMMEN: Hallo zusammen, ich hoffe, ihr
habt einen fantastischen Tag. In diesem Kurs lernst
du
die absoluten Grundlagen der
Verwendung von Blender kennen. Nein, nicht dieser Blender,
ich meine Blender, die leistungsstarke
und völlig kostenlose Open-Source-Anwendung für
drei D, egal ob Sie nur
Ihre eigenen
3-D-Modelle erstellen oder
fotorealistische
Architekturvisualisierungen
erstellen, Assets für Videospiele erstellen oder in den Drei-D-Druck einsteigen
oder sogar Filme in voller Spielfilmlänge drehen möchten Ihre eigenen
3-D-Modelle erstellen oder fotorealistische
Architekturvisualisierungen
erstellen, Assets für Videospiele erstellen Drei-D-Druck einsteigen
oder sogar Filme in voller Blender ist ein fantastisches
Programm für all das, es
lohnt sich
also absolut, sich damit zu beschäftigen. Am Ende dieses
Kurses werden Sie mit Blender vertraut
sein. Sie werden wissen, wie Sie
Ihre eigenen Drei-D-Szenen einrichten, Ihre eigenen
Drei-D-Modelle und Animationen
erstellen und wie Sie sie
entweder in Standbilder oder
Animationsfilmdateien rendern , die Sie dann mit
Freunden oder der Familie teilen
können,
oder wie sie von zufälligen
Fremden im Internet beurteilt werden Der Kurs ist in verschiedene Abschnitte unterteilt , von denen jeder einzelne Lektionen im Format
kleiner Byte enthält Zunächst werden wir uns mit den absoluten Grundlagen
befassen, wie man Blender installiert, wie
man ihn einrichtet, wie man
Drei-D-Szenen erstellt, Objekte bewegt , Kameras
einrichtet und wie man daraus
ein einfaches Standbild
rendert. Sobald Sie
mit all dem vertraut sind, werden
wir uns dann mit
dem
Drei-D-Modellierungsteil befassen und darüber sprechen wie Sie Ihre eigenen
benutzerdefinierten
Drei-D-Modelle in Blender erstellen können . Danach werden
wir über Materialien sprechen und
darüber, wie Sie
verschiedenen Teilen Ihres
Modells Materialien zuweisen können, um ihnen etwas Farbe zu verleihen
und sie ein bisschen
interessanter
aussehen zu lassen, damit unsere Modelle etwas weniger nackt wir über Materialien sprechen und
darüber, wie Sie
verschiedenen Teilen Ihres
Modells Materialien zuweisen können, um ihnen etwas Farbe zu verleihen
und sie ein bisschen
interessanter
aussehen zu etwas aussehen. Dann gehen wir noch einen Schritt weiter und sprechen darüber, wie Sie Textur-Maps und
Texturbilder verwenden
können , um sie auf
Ihre drei D-Modelle anzuwenden , damit sie viel realistischer
aussehen. Und dann
werden wir darüber sprechen, wie Sie Animationen zu
R3D-Szenen und Ihren
drei D-Modellen hinzufügen und wie diese
Animationen in
Filmdateien rendern, die Sie dann
herumlaufen oder
ins Internet hochladen können Internet hochladen Nun, während Sie den Kurs
durchgehen, empfehle
ich Ihnen dringend, diese Dinge
nach jedem Abschnitt oder jeder Lektion selbst auszuprobieren, jedem Abschnitt oder jeder Lektion selbst auszuprobieren, indem
Sie
Ihre eigenen kleinen Nebenprojekte verwenden oder herumbasteln Es ist das Experimentieren
, das dieses Wissen in
Ihrem Gehirn irgendwie festigt Ich schaue mir nur den Kurs an,
ohne etwas zu tun. Es ist so, als würde
man zu einer Präsentation gehen, sich
aber keine Notizen machen. Es ist das Üben und Selbermachen, wodurch
all dieses Wissen
erhalten bleibt und Sie sich
mit Blender viel wohler fühlen. Um an diesem Kurs
teilnehmen zu
können, benötigen Sie zum Zeitpunkt der
Aufnahme dieses Videos
Blender Version 2.8 oder höher. Inzwischen sind wir bei Version 3.6 und Sie
sollten kein Problem damit haben, auch den neueren
Versionen zu
folgen . Es ist nur so, dass es von Version
2.79 auf 2.8
eine große Änderung an der Benutzeroberfläche von Blender gab eine große Änderung an der Benutzeroberfläche von Blender , die die Benutzeroberfläche
viel intuitiver gemacht
hat, viel mehr Spaß gemacht
hat und viele coole
Funktionen in
Blender freigeschaltet viele coole
Funktionen in
Blender Also 2.8 oder höher ist das
, was du brauchst. Und Sie werden auch feststellen,
dass
ich in diesem Kurs verschiedene Lektionen
mit unterschiedlichen Versionen aufgenommen habe. Und Sie können immer
in
der unteren rechten
Ecke der Benutzeroberfläche erkennen , welche Version von Blender ich verwende . Aber wie gesagt, Sie
sollten auch bei
neueren Versionen von Blender keine Probleme haben , dem zu
folgen. Wenn Sie jedoch nicht weiterkommen, hinterlassen
Sie mir einen Kommentar, damit ich
einspringen und Ihnen helfen und
Sie entsperren kann . Und ich kann
die Lektion dann auch so aktualisieren, die neue Benutzeroberfläche in
späteren Versionen von Blender aussehen könnte. Nur eine kurze Anmerkung zu
mir, mein Name ist Tobias und ich
lerne und unterrichte seit über einem Jahrzehnt visuelle Effekte
im Bereich
Filmemachen in Re B. Jetzt. Ich betreibe den
YouTube-Kanal von Surfaced Studio, der jetzt unglaublich langsam bis
zu einer halben Million Abonnenten erreicht Ich habe mir anhand
von Online-Ressourcen komplett Autodidakt angeeignet. Ich habe es beim Experimentieren mit
Kurzfilmprojekten und allen möglichen anderen kleinen kreativen
Unternehmungen herausgefunden. Ich habe vor
ungefähr sechs Jahren angefangen, Glenda zu benutzen . Ich habe
das Programm wirklich geliebt Ich finde es fantastisch,
extrem leistungsstark
und macht viel Spaß, es zu benutzen. Und ich freue mich wirklich dich
auf der Reise dabei
zu haben, aber das war wirklich genug. Waffeln. Lasst uns endlich in den Kurs
einsteigen
2. Wie man Blender herunterlädt: Um Blender herunterzuladen, besuchen Sie
einfach die offizielle
Blender-Website unter Blend.org. Klicken Sie dann im oberen
Menü auf Und dann können Sie einfach auf
die große blaue Schaltfläche klicken , um die
neueste Version von Blender für Ihr
Betriebssystem Zeitpunkt der
Aufnahme dieses Videos herunterzuladen. Das ist Version 3.6 0.2 LTS, wobei LTS für
Long Term Support steht Und ich
empfehle dringend eine LTS-Version herunterzuladen, da sie am
stabilsten ist und am Direkt darunter können
Sie
Blender in verschiedenen Varianten herunterladen , z. B. als eigenständige
Zip-Datei, die Sie entpacken können und
nicht installieren müssen. Sie können Versionen für
andere Betriebssysteme erwerben, und Sie können Blender auch auf Steam herunterladen, wenn Sie dies bevorzugen. Wenn du ein bisschen
weiter nach unten scrollst, gibt es eine Option, experimentell zu
gehen und jede noch unveröffentlichte
Version von Blender
herunterzuladen Wenn Sie Zugriff auf
die neuesten Funktionen erhalten möchten , bevor
sie offiziell veröffentlicht werden, sollten Sie sich bewusst sein, dass die
experimentellen Versionen
etwas instabil sein können , da sie noch aktiv in der Entwicklung Wenn Sie aus irgendeinem Grund
lieber eine ältere
Version von Blender verwenden möchten, können
Sie nach oben gehen und auf frühere Versionen klicken. Hier
können Sie
jede Version von Blender herunterladen , die
jemals veröffentlicht wurde, bis hin zur Version 1.0 Aber für diesen Kurs müssen Sie
nur auf
die große blaue Taste klicken, müssen Sie
nur um Blender herunterzuladen, es
dann zu installieren, und schon
können Sie mit dem Kurs
beginnen.
3. DIE GRUNDLAGEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Nun, da wir Blender
installiert und einsatzbereit haben,
wollen wir damit beginnen, ihn
tatsächlich zu benutzen. In diesem Abschnitt werden wir uns mit
den absoluten Grundlagen befassen. Ich werde darüber sprechen, wie Blender
eingerichtet und konfiguriert wird, wie die Benutzeroberfläche funktioniert und wie die verschiedenen Panels funktionieren. Wir werden in unserer Szene etwa
drei D-Objekte erstellen. Erfahren Sie, wie Sie sie bewegen, einige grundlegende Materialien
zuweisen, Lichter und Kameras
einrichten und wie Sie all
das zu einem endgültigen Bild rendern. In all meinen Lektionen findest
du ganz unten alle
Tastenkombinationen und alle
Tastaturtasten, findest
du ganz unten alle
Tastenkombinationen und alle
Tastaturtasten die ich drücke
,
übereinander, sodass du das hoffentlich nett und leicht
nachvollziehen kannst, falls du meinen komischen Akzent nicht
verstehen außerdem sicher, dass Sie
die Kursmaterialien herunterladen , zu
denen ich Ihren Link hinzufügen werde Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie
die Kursmaterialien herunterladen, zu
denen ich Ihren Link hinzufügen werde. Sie finden dort alle Dateien, die Sie für
die gesamte Dauer
dieses Kurses
benötigen die gesamte Dauer
dieses Kurses Stellen Sie also sicher, dass Sie das herunterladen auf Ihrer lokalen Festplatte
speichern damit Sie
alles startklar haben. Und noch einmal, nur zur Erinnerung, wenn du nicht weiterkommst, wenn
du Fragen hast, wenn etwas nicht funktioniert,
nimm Kontakt mit mir auf, hinterlasse mir
einfach einen
Kommentar zu der Lektion
oder melde dich in auf, hinterlasse mir
einfach einen
Kommentar zu der Lektion den sozialen Medien. Ich helfe immer gerne weiter und
möchte wirklich sicherstellen, dass Sie die beste und
unterhaltsamste Lernerfahrung haben . also unbedingt Nutzen Sie das also unbedingt und nehmen Sie
Kontakt mit mir auf. Aber jetzt lass uns die Klappe halten und
endlich in den Blender springen.
4. Blender einrichten: Immer wenn Sie Blender starten, sehen Sie als Erstes den Begrüßungsbildschirm. In der oberen rechten Ecke können
Sie die Version sehen
, die Sie gerade ausführen. Für mich ist es Version 3.1 0.2. Sie können es auch
unten rechts auf
der Benutzeroberfläche dort
unten sehen . Wenn Sie
auf dem Startbildschirm neugierig sind, können
Sie eine neue Datei für
eine allgemeine
Drei-D-Szene erstellen , zwei D-Animationen, Bildhauerei, visuelle
Effekte und Videobearbeitung Und Sie haben
schnellen Zugriff auf all Ihre zuvor geöffneten Dateien Ich werde das alles jedoch
ignorieren. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, schließen Sie
den Begrüßungsbildschirm. Bevor wir uns die Hände schmutzig machen, empfehle
ich Ihnen dringend, zuerst zu
den Einstellungen
zu springen , um sicherzustellen, dass Mixer
in Ihrem Setup so gut wie
möglich für Ihr System eingerichtet ist . Gehen wir also zum
Hauptmenü unter Bearbeiten. Gehen Sie in die Einstellungen, lassen Sie mich das
nur ein bisschen größer machen. auf der linken Seite oben auf
die Registerkarte System Unter Cycles Render Devices haben
Sie eine Reihe
verschiedener Optionen. Dies könnte auf „Nicht“ gesetzt sein, was bedeutet, dass das gesamte
Rendern in Zyklen, und wir sprechen
etwas später von Zyklen, auf Ihrer CPU ausgeführt
wird. Das ist nicht sehr effizient. Das kann ich nicht wirklich empfehlen. Wenn Sie eine
Videografikkarte haben, haben
Sie die
Möglichkeit, das
Schneiden zu aktivieren , was ich sehr empfehlen kann. Dies wird
meine G Four GTX-Karten verwenden. Ich habe im Moment zwei in meinen Systemen , also
werden sie beide angezeigt Und ich möchte meine beiden
GPUs verwenden, um beim Rendern zu helfen. Wenn Sie eine RTX-Karte haben, können
Sie auch die Optik aktivieren, was noch schneller ist Meine
Grafikkarte hat jedoch kein RTX, sodass das nicht unterstützt wird Wenn Sie eine
MD-Karte haben oder Ihr Linux - oder Macos-HIP für Sie
verfügbar ist, empfehle
ich dringend,
je nach Grafikkarte keine Da-Optik oder HIP zu verwenden.
Ich werde sie wieder auf Cuda setzen,
weil das die
optimale Einstellung für
mich je nach Grafikkarte keine Da-Optik oder HIP zu verwenden.
Ich werde sie wieder auf Cuda setzen, zu verwenden.
Ich werde sie wieder auf Cuda setzen ist Die anderen Dinge, die sich von
Ihrer Konfiguration unterscheiden
können, sind, dass Sie möglicherweise eine Maus
haben, die keine mittlere Maustaste Oder Sie verwenden vielleicht ein Trackpad, weil Sie sich auf einem Laptop Gehen Sie dazu in die Eingabekategorie auf
der linken Seite und unter der Maus können Sie
die Option aktivieren ,
eine Maus mit drei Tasten zu emulieren Das bedeutet, dass das Halten der alten Taste oder der
Optionstaste, wenn Sie auf einem Mac arbeiten und mit der linken
Maustaste klicken dasselbe ist wie
das Klicken mit
der mittleren Maustaste Weil Blender die mittlere
Maustaste ziemlich oft benutzt. Dies kann sehr nützlich sein,
wenn Ihre Maus keine mittlere Maustaste hat oder
Sie sich auf einem Trackpad befinden. Ähnliches gilt, wenn Sie einen
Laptop mit einer kleinen Tastatur verwenden oder wenn Sie eine
externe Tastatur haben
, die kein Taubheitsfeld Auch hier gilt: Da der
Ziffernblock unter den
Tastaturoptionen sehr
nützlich ist , haben
Sie die Möglichkeit, den Ziffernblock
zu emulieren Wenn Sie das aktivieren,
verhalten sich die normalen Tasten
Eins-zu-Null verhalten sich die normalen Tasten
Eins-zu-Null genauso wie
die
Eins-zu-Null-Tasten auf dem Ziffernblock Auch hier ist es sehr nützlich, das zu aktivieren, wenn Sie keinen
Ziffernblock haben. Ich habe jedoch einen Ziffernblock, sodass ich diese Option nicht benötige Ich habe auch eine Maus mit drei
Tasten. Ich brauche diese Option
auch nicht. Sehr zu empfehlen. Sie haben zwar einen Computer mit einem Ziffernblock und einer Maus mit
drei Tasten, aber diese Optionen stehen Ihnen dort
zur Verfügung Dann gibt es hier eine Menge
anderer Optionen. Sie können in
die Benutzeroberfläche gehen und die Größe des Farbstils
ändern. Sie können aus
verschiedenen Themen auswählen und sie auf verschiedene
Elemente auf der Benutzeroberfläche
anwenden. Schauen Sie sich das an,
es gibt eine Menge Optionen, ich werde nicht
alle im Detail durchgehen. im System für
Ihre GPU-Beschleunigung sind wirklich die
wichtigsten. Schließen wir nun die
Einstellungen und lassen Sie uns in der nächsten Lektion
über die grundlegende Oberfläche für
Blender sprechen .
5. Die Benutzeroberfläche: Die Blender-Benutzeroberfläche ist in eine Reihe
verschiedener Panels
unterteilt. Oben haben
Sie, wie
in den meisten Programmen, die Hauptmenüleistendatei Hilfe zum Renderfenster
hinzugefügt. Auf der
rechten Seite haben Sie
eine Reihe verschiedener
Tabs, die unterschiedliche Aufgaben in
Blender darstellen und die Sie
anpassen und einrichten können Jetzt bleiben
wir einfach beim Standardlayout genau
hier in der Mitte Ganz offensichtlich haben Sie Ihre
3-D-Ansicht und wir werden gleich
darüber sprechen , wie Sie damit navigieren und arbeiten können. Oben rechts finden
Sie den Outliner
, der im Grunde eine Liste ist, eine Baumansicht aller Objekte und
Elemente in Ihrer Szene Im Moment können Sie erkennen, dass
wir eine Kamera haben, Sie haben einen Würfel und Sie
haben ein Licht in Ihrer Szene Und wenn ich sie durchklicke, kannst
du sehen, wie sie in der Drei-D-Ansicht
ausgewählt sind . Drüben auf der linken Seite. Unten
finden Sie das Eigenschaftenfenster , in dem Sie
alle Einstellungen steuern können , mit
denen Sie Ihre
Objekte,
Ihre Materialien, Ihre Physik,
Ihre Partikel,
Ihre Beleuchtung und
vieles mehr sehen , rendern Physik,
Ihre Partikel,
Ihre . Nochmals, sehr detailliert und darauf
werden wir gleich eingehen. Unter der Drei-D-Ansicht finden
Sie Ihre
Timeline, in der Sie Keyframes abspielen und Ihre Animationen
abspielen können , und darunter finden Sie
nur eine Fußleiste Das ist wirklich sehr nützlich. Wenn Sie hier nachschauen,
gibt es kleine Symbole , die im aktuellen Modus anzeigen, was passieren würde,
wenn ich beim Navigieren
die linke Maustaste , die mittlere Maustaste
oder die rechte Maustaste drücken würde, und
Sie können diese Änderung sehen, hier unten
gibt es ein
Kontextmenü Sehr nützlich, wenn Sie
gerade erst anfangen Halten Sie
einfach hier
unten Ausschau Es ist super nützlich, sehr hilfreich. Gewöhnen Sie sich an die
Tastenkombinationen und daran, was die verschiedenen Steuerelemente
in Blender bewirken. Abgesehen vom Hauptmenü ganz oben und
der
Fußzeile unten
ist jetzt ganz oben und
der
Fußzeile unten jedes einzelne Bedienfeld strukturell identisch, und
zwar in
der oberen linken Ecke jedes Panels in diesem
Eigenschaftenfenster, dem Outliner, der Drei-D-Ansicht und sogar in der Timeline oben links Kehren wir zur
Drei-D-Ansicht zurück. Sie werden dieses
kleine Drop-down-Menü finden. Und wenn Sie es öffnen, können
Sie dieses
spezielle Panel ändern , das derzeit
die Drei-Ansicht ist Wenn Sie es wieder
öffnen, oben links in
Ihren drei Ansichtsfenstern, öffnen
, können Sie
die Ansicht dessen, was Sie in diesem Fenster
sehen, ändern . Nehmen wir zum Beispiel an,
ich möchte dies
auf meinen Videosequenzer ändern auf meinen Videosequenzer Dieses Panel hat sich jetzt
zu meinem Videosequenzer geändert. Gehen wir in
die obere rechte Seite in den Outliner.
Lass uns das öffnen Im Moment ist dies der Outliner, aber wir können dies ändern,
um die drei Ansichten auszuwählen Jetzt befinden sich unsere drei Ansichten
in diesem Panel. Kommen wir wieder zum
Ende, wo wir
unser Eigenschaftenfenster haben .
Lassen Sie uns das öffnen. Lassen Sie uns das in
unseren Bildeditor ändern. Auch hier werde ich nicht alle Panels
durchgehen, sondern wir werden
über alle wichtigen sprechen. Ich möchte Ihnen nur zeigen
, dass Sie das, was sich
in all diesen Panels
befindet, nach Belieben ändern können. Sie können auch auf
diese dicken Balken
zwischen den Bedienfeldern klicken und Ihr Cursor ändert sich zu diesen kleinen seitlichen Fehlern entweder links und rechts
oder oben und unten Und Sie können klicken und nach unten ziehen, oder klicken und nach links ziehen, um Ihre
Oberfläche
neu anzuordnen, falls Sie möchten, dass einige Bedienfelder
größer oder kleiner werden Die andere coole Sache, die Sie tun können, dass
Sie mit der rechten Maustaste auf
eine dieser Linien
zwischen zwei Bedienfeldern klicken können . Klicken wir darauf und Sie
können dann festlegen, ob Sie diesem Bereich eine vertikale oder horizontale
Teilung
hinzufügen möchten. Lassen Sie uns auswählen, ob
eine horizontale Teilung vorgenommen werden soll. Jetzt kann ich
in diesem Bereich auf
der linken Seite eine Teilung platzieren . Klicken wir darauf, um dieses Panel in zwei
Teile zu teilen. Jetzt kann ich einen von ihnen so ändern , dass er etwas
völlig anderes ist. Lassen wir den oberen Teil dem Sequenzer
überlassen, aber öffnen wir das
Drop-down-Menü
oben links in diesem unteren Bereich
, das wir gerade erstellt haben Lassen Sie uns das auf, sagen wir noch einmal,
den Shader-Editor umstellen den Shader-Editor Mach dir keine Gedanken darüber, was
dieses Panel gerade macht. Ich zeige Ihnen nur,
wie Sie im Wesentlichen
mit der Oberfläche umgehen und
mit den verschiedenen Panels arbeiten. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf
diese obere Leiste oben unserem Shader-Editor und wählen
wir eine vertikale Aufteilung Sie können es im oberen
Bereich oder im unteren Bereich platzieren, oder Sie können
nach rechts innen gehen eines dieser
anderen Bereiche in zwei Hälften
teilen Teilen wir unseren
Shader-Editor in eine Hälfte auf. Lassen Sie uns wieder
den richtigen ändern, vielleicht
in den Graph-Editor Und wenn du einmal in der
Klemme steckst und zu
viele Paneele hast und denkst,
oh, ich weiß nicht mehr,
was ich tun soll Das ist
alles wirklich chaotisch geworden. Sie können auch mit der rechten
Maustaste auf eine
dieser Linien klicken und auswählen, ob die Bereiche
miteinander verbunden Und dann bewegt Javier den Mauszeiger über
das Panel auf beiden Seiten der Linie, auf die
Sie geklickt haben, sodass hier
dieser Pfeil angezeigt wird Dadurch wird das Bedienfeld
auf der linken Seite
zusammengeklappt und
das auf
der rechten Seite wird zum
einzigen, das sich
innerhalb des Raums befindet Also lass uns darauf klicken. Das hat unseren Shader-Editor
zusammengebrochen Jetzt
nimmt der Graph-Editor dieses Panel auf. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese
Linie oben und wählen Sie zwei Verbindungsbereiche aus. Übrigens können Sie
auch tauschen, wenn Sie nur
die beiden Panels austauschen möchten. Wählen wir „Epochen verbinden“ aus, ziehen es nach oben, lassen Sie uns das
Ganze nach oben reduzieren. All das wird jetzt vom Diagrammeditor übernommen
. Sobald Sie
alles in der Nähe von
Workspace durcheinander gebracht haben und es auf die Standardwerte
zurücksetzen möchten, können
Sie auf
diesen Tabs hier
die Hauptmenüleiste für all
die verschiedenen Arbeitsbereiche Im Moment sind wir auf
der Layout-Tab, du kannst mit der rechten Maustaste klicken, aber hier gibt es noch keine
Option zum Es wird geprüft, es
wird bald hinzugefügt. Vielleicht wird es in Blend um
2.93 Uhr
verfügbar sein . Im Moment gibt es hier
keine Option Am einfachsten ist es,
auf die rechte Seite
all dieser Tabs
mit den Arbeitsbereichen zu gehen auf die rechte Seite
all dieser Tabs und Allgemein
auszuwählen Lassen Sie uns einfach
einen neuen Arbeitsbereich erstellen, einen neuen Layout-Arbeitsbereich.
Wählen wir das aus. Dadurch wird ein neuer
Tab namens Layout One hinzugefügt. Da wir bereits ein Layout
haben, ist
dies im Wesentlichen der Layout-Arbeitsbereich, mit dem
wir begonnen haben. Wir sind jetzt auf die Standardwerte zurückgesetzt. Wenn es Sie stört, dass Sie
hier
einen Layout-Arbeitsbereich und einen Layout-Arbeitsbereich haben , können
wir mit der rechten Maustaste auf diesen klicken,
um die Reihenfolge nach vorne zu verschieben Dadurch wird das
Arbeitsbereichsfenster auf die linke Seite verschoben Sie können mit der rechten Maustaste auf
das alte Layout klicken. Wenn du da reinklickst, wirst du
sehen, dass wir es vermasselt rechten Maustaste darauf. Lösche das. Und lass uns hier einfach auf
diesen Workspace-Namen doppelklicken . Lassen Sie uns das einfach in Layout umbenennen und wir sind wieder da,
wo wir angefangen haben. Wenn Sie jetzt einfach alles zurücksetzen
möchten, einschließlich aller Arbeiten, die
Sie möglicherweise bereits erledigt haben, können
Sie
Blender einfach beenden und erneut starten. Oder Sie können das
Hauptmenü aufrufen und Datei auswählen. Und unter Datei
finden Sie eine Standardoption und wählen dann aus, ob die Werkseinstellungen
geladen werden sollen. Dadurch wird die
Blender-Oberfläche zurückgesetzt. Außerdem gehen
alle ungespeicherten Änderungen verloren. Es lädt einfach diese
grundlegende Startdatei neu und setzt all Ihre Arbeit ******
und die Benutzeroberfläche auf die Aber jetzt, wo ich
viel zu viel über die
gesamte Oberfläche gesprochen habe , wollen wir in der nächsten Lektion endlich über das
wohl wichtigste
Panel in Blender sprechen , die Drei-D-Ansicht
6. Die 3D-Ansicht: Eines der
nützlichsten Panels,
wenn Sie mit
Blender beginnen, ist wohl wenn Sie mit
Blender beginnen die Drei-D-Ansicht, die Ihnen eine
Drei-D-Ansicht Ihrer Szene zeigt Im Moment haben wir hier einen Würfel. Auf der linken Seite haben
wir übrigens eine Kamera. Klicken Sie mit der
linken Maustaste, um
sie auszuwählen , weil wir
gesagt haben, dass dies die Standardeinstellung ist. Jetzt haben wir die Kamera
ausgewählt, sie ist gelb markiert. Das ist ein Linksklick auf
den Würfel, um ihn auszuwählen. Hier oben, oben
rechts, ist ein Licht. Wenn du mit der linken Maustaste
darauf klickst, um
es auszuwählen , wird es wieder orange. Sie werden es im Outliner oben
rechts auf der Innenseite feststellen oben
rechts auf der Innenseite In unserer
Szenensammlung, einer Sammlung von allem
, was sich in unserer Szene befindet, haben
Sie eine grundlegende Sammlung Es ist nur eine Standardsammlung
und sie enthält eine Kamera, einen Würfel und ein Licht. Wenn Sie diese auswählen, können
Sie sehen, wie sie
in den drei Ansichten hervorgehoben werden. Um nun in Ihrer Drei-Tasten-Ansicht zu rotieren
, halten Sie
einfach die
mittlere Maustaste gedrückt oder klicken Sie mit der linken
Alt-Taste , wenn Sie eine Drei-Tasten-Maus
emulieren Und dann können Sie mit der Maus um Ihre Szene
drehen. Sie können mit dem Mausrad nach oben und
unten scrollen , um die Szene zu vergrößern und zu verkleinern. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten,
dann
die mittlere Maustaste gedrückt halten
und das Fenster nach oben und unten ziehen. Es ist also wirklich nett und einfach , in
der Drei-D-Ansicht zu navigieren wenn Sie keine
Drei-Tasten-Maus haben oder einfach nicht gerne die
mittlere Maustaste
oder die obere rechte Maustaste verwenden . In den dreien findest du
dieses kleine Achsen-Gizmo. Und Sie können auf eines
davon klicken und es irgendwie drehen Es gibt auch ein Plus: Sie
können klicken und gedrückt halten und dann Ihre Maus vorwärts oder
rückwärts
bewegen, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern Es gibt auch wieder ein Handwerkzeug, Klicken und Ziehen in der Szene
schwenken können Aber ich persönlich
bevorzuge es, dafür einfach
die mittlere Maustaste und
das Mausrad zu benutzen . Dies ist im Wesentlichen
die Dreieransicht von allem, was wir gerade in
unserer Szene haben. Das
nächstwichtigste Element in Ihrer Drei-D-Ansicht sind
die Schattierungsmodi Und du findest sie alle in
der oberen rechten Ecke
deiner Drei Taue, diese vier kleinen Kugeln
drüben auf der rechten Seite Ganz links ist die Drahtgitterschattierung.
Wenn Sie darauf klicken, alle Ihre Objekte werden
alle Ihre Objekte in einem Drahtgitter angezeigt Es
zeigt nur den Umriss und die geometrische Struktur
der Objekte ohne die Gesichter
zu zeigen Du kannst es also einfach
durchschauen. der zweiten Option handelt es
sich um eine solide Ansicht, bei der keine Beleuchtung verwendet wird. Sie können
jedoch die tatsächlichen Oberflächen
Ihrer drei Objekte
in der Szene
sehen . Eine auf der rechten Seite
im Inneren befindet sich die Materialvorschau. Auch hier wird keine Beleuchtung
verwendet, sondern es werden Ihnen tatsächlich Materialien
angezeigt , die auf
eines Ihrer Objekte angewendet wurden. Und darauf kommen wir
etwas später
in diesem Tutorial noch einmal zurück. Und die ganz
rechts ist die gerenderte Schattierungsansicht Wenn wir darauf klicken,
erhalten
Sie im Wesentlichen eine gerenderte Vorschau
Ihrer Szene Sie können also sehen, dass dieses Licht jetzt auf diesen Würfel aufgebracht wird. Und wie diese gerenderte
Vorschau aussehen wird hängt ein wenig von der Render-Engine ab, die
Sie ausgewählt haben. Und dazu kommen wir
in einer Sekunde. Kehren wir zur soliden Ansicht zurück. Und übrigens, der
Blender ist voll mit
Abkürzungen für alles. Und ich empfehle dringend, dass Sie anfangen, einige zu verwenden, wo immer
Sie auf sie stoßen. Sie sind sehr nützlich und beschleunigen dann
Ihren Arbeitsablauf erheblich. Sie
können zum Beispiel zwischen
den Schattenmodi wechseln, indem Sie Z drücken während Sie den Mauszeiger über
die drei D-Ansichten bewegen Dadurch wird ein radiales
Menü Anschließend können Sie zwischen
gerendertem Drahtmodell,
Materialvorschau oder Volumenkörperansicht wählen Materialvorschau oder Volumenkörperansicht So können Sie sehr schnell zur gerenderten Ansicht
wechseln. Sie können auch einfach darauf
drücken und dann die angezeigte Zahl
drücken. So
bringen uns zum Beispiel sechs wieder ins
Blickfeld . Es macht das
Leben einfach so viel einfacher. Um nun
Objekte in Ihrer Drei-D-Ansicht auszuwählen, klicken Sie sie
einfach an. Sie können auch klicken und ziehen , um eine
ganze Reihe von ihnen auszuwählen. Wählen wir also sowohl die Kamera
als auch die Würfel aus. Sie können also
mehrere Objekte als ein Objekt auswählen. Sie können auch A drücken, um
alles in Ihrer Szene auszuwählen. Oder A kurz hintereinander
, um alles abzuwählen. Das Letzte, worüber ich sprechen
möchte, ist dieser kleine Kreis hier. Dieser kleine
rot-weiße Kreis. Das ist jetzt der
Drei-D-Cursor in Blender. Und das ist wirklich wichtig , weil dies
im Grunde der Punkt ist ,
an dem alle neuen Objekte, die Sie in Ihrer Szene
erstellen, erstellt
werden. Sie können diesen Cursor
bewegen, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf beliebige Stelle in
Ihrer Drei-D-Ansicht , um die drei
D-Cursor an diese Position zu bewegen. Wenn wir jetzt ein
neues Objekt erstellen würden, würde
es an dieser Position erstellt werden,
an der sich
der Drei-Cursor befindet. Halten Sie erneut die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu navigieren und den Cursor an eine
beliebige Stelle zu bewegen . Du kannst auch Shift
und C drücken, um
die drei Cursor direkt auf
den Ursprung deiner Welt zurückzusetzen . Aber wir werden uns ein
bisschen mehr mit den
drei Mauszeigern befassen , wenn wir anfangen
, einige Objekte zu erstellen. Jetzt haben
Sie auf der linken Seite
in Ihrer Drei-D-Ansicht eine Reihe
verschiedener Steuerelemente. Im Moment befinden wir uns
im Auswahlmodus. Sie können auch
in den Cursormodus wechseln
und dann, wenn
Sie nach links klicken, einfach den Cursor bewegen,
ohne die Umschalttaste gedrückt halten zu müssen. Sie haben auch Optionen zum Verschieben, Drehen und Skalieren Ihrer Objekte. Es gibt auch ein allgemeines
Transformationsobjekt, und darauf kommen wir noch zurück. verschiedene Objekte kommentieren, messen und hinzufügen diesen Steuerelementen können Sie
Ihrer Szene Auf einige
davon kommen wir etwas später zurück. nun den Cursor
über der Drei-Ansicht, drücken
wir die Umschalttaste und
sehen noch einmal, um
die drei Mauszeiger auf
den Ursprung unserer Welt zurückzusetzen . Bevor wir über den Outliner
sprechen, wollen wir kurz
auf Render-Engines und
die verschiedenen Render-Engines eingehen
, die in Blender verfügbar sind Lassen Sie uns das in
der nächsten Lektion tun.
7. Render-Engines: Jetzt bestimmt die Render-Engine in
Blender, wie das endgültige gerenderte Bild oder die
Animation gemischt aussehen wird. Ab Version 2.92 gibt drei interne Render-Engines, zwischen
denen Sie wählen können Dafür finden
Sie auf
der rechten Seite im Eigenschaftenfenster im Eigenschaftenfenster eine Reihe
verschiedener vertikaler Tabs Und hier gibt es eines mit diesem
kleinen Kamerasymbol, das Ihre
Rendereigenschaften für Ihr Projekt darstellt. Lass uns da reinklicken. Auf der rechten
Seite, ganz oben, solltest
du ein Drop-down-Menü
für deine Render-Engine sehen. Im Moment ist dies
auf V eingestellt. V ist Blenders, leistungsstarke
Viewport-Rendering-Engine Und wird hauptsächlich verwendet, um
Blender in der Drei-D-Ansicht zu rendern, aber Sie können es auch
für Ihre endgültigen Renderings verwenden Sie kommen heraus und
sehen wirklich gut aus. Um
den Unterschied zwischen
diesen drei Engines zu verstehen, müssen
wir jedoch den Unterschied zwischen
diesen drei Engines zu verstehen, unseren
Shading-Modus ändern, da unser Shading-Modus
derzeit auf solide eingestellt
ist Weder Wireframe Solid
noch Material Preview verwenden
die eigentliche Render-Engine Die Render-Engine
wird nur für den
Render-Shading-Modus
oder für das Rendern
des eigentlichen Bilds oder der Animation verwendet Render-Shading-Modus
oder für das Rendern des eigentlichen Bilds oder der Animation , die Sie in Blender erstellt haben Klicken wir auf den Modus für
gerenderte Schattierung. Das wird eine Sekunde dauern. Jetzt wird unser Viewport mit V gerendert. Bewegen
Sie sich
einfach, da
V mit Ihrer
Grafikkarte in Echtzeit
in die drei DVs in
Blender rendert in die drei DVs in mit Ihrer
Grafikkarte in Echtzeit
in die drei DVs in
Blender So sieht V nun aus. Kehren wir zum Eigenschaftenfenster zurück, in dieses Drop-down-Menü für die
Render-Engine Lassen Sie uns das auf Zyklen
umstellen. Das ging wirklich schnell, aber Sie haben vielleicht bemerkt
, dass, wenn wir uns bewegen, alles
für einen Moment
etwas blockig aussieht und dann scharf
wird Und das liegt daran, dass die Szene jetzt
mit Zyklen gerendert wird Und der Unterschied
zu Zyklen besteht darin, dass Cycles eine echte
Raytracing-Engine ist Es würde tatsächlich
das Licht simulieren , das in Ihrer Szene
herumprallt Es wird
viel langsamer gerendert als V, besonders wenn Sie eine komplexe Szene
haben Aber das Endergebnis wird viel realistischer
aussehen,
vor allem, weil sie
viel besser mit Reflexionen und
Brechungen umgehen können viel besser mit Reflexionen und , wie es bei
transparenten Materialien
wie Glas und anderen Dingen Nur um dir ein
wirklich realistisches Aussehen zu geben, empfehle
ich, Zyklen zu verwenden, aber es wird ein
bisschen langsamer gerendert als EV Offensichtlich gibt es
jede Menge
verschiedener Einstellungen für
jede einzelne Render-Engine. einige davon werden wir vielleicht
etwas später
in diesem Tutorial eingehen. Lassen Sie uns zunächst von den Zyklen zur dritten
Render-Engine in Blender
wechseln ,
die
als Workbench-Engine bezeichnet wird. Diese Engine ist jetzt
einfacher als V. Sie hat keine etwas
ausgefallenen Funktionen und liefert Ihnen kein
realistisches Ergebnis. wird hauptsächlich zum Modellieren
oder beim
Einrichten Ihrer Szene oder
Animationen verwendet , damit Sie sich einen guten Überblick darüber
verschaffen können, wie die Szene am Ende
aussehen wird. Und dann empfehle ich,
entweder auf V umzuschalten , wenn Sie es
wirklich schön rendern
möchten , und schnelle automatische
Zyklen, wenn Sie am Ende wirklich
diese absolute Präzision und dieses
realistischere Aussehen benötigen diese absolute Präzision und dieses . Wechseln Sie vorerst zurück zu V, weil V nett und schnell ist. Wir können es verwenden, während wir arbeiten und den Rest
des Tutorials durchgehen. Aber jetzt, wo ich dir
genug für die Render-Engines gekauft habe , schauen wir uns in der nächsten Lektion ein weiteres sehr
nützliches Panel und Blender an, den Outliner
8. Der Outliner: Sie finden den
Outliner und den Blender anhand des Fehlers in der oberen
rechten Ecke der Benutzeroberfläche Klicken wir einfach auf diesen kleinen vertikalen Balken auf der linken Seite des Panels,
der nach links zeigt , um ihn ein
bisschen zu vergrößern Und der Outliner
zeigt Ihnen im Wesentlichen alle Objekte,
die Sie
in Ihrer Drei-D-Szene haben Da ist der Blitz,
klicken Sie einfach darauf, um sie hier
auszuwählen Und das wählt sie auch in
der Drei-D-Ansicht aus. Da ist der Würfel und
da ist die Kamera. Übrigens können Sie
auf jedes dieser Objekte
im Outliner doppelklicken auf jedes dieser Objekte
im Outliner Doppelklicken wir
auf dieses Licht und benennen wir es in etwas um
, das für Sie Sinn macht Und das kann sehr nützlich sein,
vor allem, wenn du
eine Unmenge von Würfeln für
verschiedene Wände oder
Elemente eines Gebäudes
oder für Arme und Körperteile
deiner Charaktere erstellst verschiedene Wände oder
Elemente eines Gebäudes oder für Arme und Körperteile
deiner Es ist viel sinnvoller, ihnen nützliche Namen
zu geben. Standardmäßig wird Ed einfach Würfel oder Kugel oder Dreieck
oder Affenkopf
genannt . Es ist sehr nützlich, diese zu benennen. Direkt neben dem Namen wird ein kleines Symbol
angezeigt, das
angibt, um welche Art von
Objekt es sich in Ihrer Szene handelt. Unser helles
Licht ist zum Beispiel ein Lichtobjekt. Kamera ist eine Kamera. Unser Würfel ist ein Netz oder ein
dreidimensionales Objekt, das aus Eckpunkten,
Punkten und Kanten besteht. Dies sind
die Linien, die
diese Punkte und Flächen verbinden und Ihnen
dann das feste äußere
Äußere Ihres Objekts verleihen Aber zurück im Outliner,
das andere, was Blender
jetzt hat, sind Sammlungen Sammlungen sind einfach
Gruppen für Ihre Objekte. In der Standardszene haben
Sie eine Sammlung, die
Ihr helles Licht,
die Kamera und den Würfel enthält . All diese haben
kleine Dreiecke , die Sie
zusammenklappen und erweitern können Und wenn Sie
das helle Licht erweitern, werden
Sie tatsächlich nur das
Lichtobjekt darunter finden Wenn Sie die Kamera erweitern, finden
Sie die
Kamera darunter. Und unter dem Würfel findest du eigentlich nur das
Netz für den Würfel. Und das kannst du
weiter untersuchen. Und du wirst das
Material hier finden. Und wir werden zu den Materialien kommen. Und nur ein
bisschen, lassen Sie uns diese wieder
zusammenklappen, und Sammlungen
können Sie auch umbenennen. Doppelklicken wir also auf
die Namenssammlung. Ich wollte das meine Sachen nennen
. Und Sie werden vielleicht feststellen, dass
diese Sammlung in einer anderen Sammlung namens
Scene Collection enthalten ist. Sie können tatsächlich
alle Objekte
in dieser Hierarchie in dieser
Baumstruktur innerhalb Ihrer Gliederung per Drag-and-Drop verschieben in dieser Hierarchie in dieser
Baumstruktur innerhalb Ihrer Gliederung Ich nehme zum Beispiel
die Kamera, ziehe sie aus der Sammlung „Meine Sachen“ und
lege sie in die
Szenensammlung sie in die
Szenensammlung Und nicht nur ein Teil der
Szenensammlung ist nicht mehr drin. Meine Sachen können
das Gleiche mit dem hellen Licht hier machen
und sie dann zusammenklappen. Jetzt habe ich also die Sammlung
„Meine Sachen , die nur den Würfel, das
helle Licht und die Kamera
draußen in der Szenensammlung enthält helle Licht und die Kamera
draußen . Und ich
kann nur empfehlen, in Blender so
organisiert wie möglich zu bleiben . Es macht dein
Leben jetzt einfach viel einfacher, wenn du zu viele Objekte in deiner
Szene hast und du sie zu keinem
Zeitpunkt sehen willst. Im Outliner auf
der rechten Seite haben
Sie dieses kleine Symbol Klicken Sie auf eines davon, um
die Objekte in
Ihrer Drei-D-Ansicht auszublenden die Objekte in
Ihrer Drei-D-Ansicht Sie können auch auf eines von ihnen klicken und es nach unten ziehen, um alle zu aktivieren oder klicken, um das Häkchen zu entfernen, und dann nach oben
ziehen, um alle zu deaktivieren Lassen Sie uns einfach noch einmal
alle anzeigen. mit dem Mauszeiger über diesen Schalter Wenn Sie mit dem Mauszeiger über diesen Schalter fahren und im Viewport ausblenden
sagen,
hat das eigentlich keinen Einfluss darauf ,
ob dieses Objekt
in das endgültige Bild gerendert
wird in das endgültige Bild gerendert
wird Wenn Sie es rendern, wird es nur vorübergehend im
Viewport ausgeblendet vorübergehend im
Viewport Blender in the
Outline hat jedoch tatsächlich jede Menge zusätzlicher Schalter
und Optionen für alle Objekte und alle
Elemente in Ihrer Szene. Aber standardmäßig sind sie alle versteckt, weil sie in einigen
früheren Versionen von Blender
etwas zu verwirrend
wurden in einigen
früheren Versionen von Blender
etwas zu verwirrend . Um sie wieder hinzuzufügen, kommen Sie
einfach zu
diesem kleinen Filter,
Sie können hören, wie er sich öffnet. Ganz oben hast du tatsächlich eine ganze Reihe von Schaltern Die blauen sind aktiviert, die grauen sind deaktiviert. Sie können also sowohl die Option
„Wählbarkeit“ als auch die Option „In
Viewports deaktiviert“
sowie die Option „Deaktiviert“ beim
Rendern aktivieren In
Viewports deaktiviert“
sowie die Option „Deaktiviert“ beim
Rendern Und es gibt noch ein paar andere. Standardmäßig sollten
Sie so beginnen. Ich würde empfehlen,
die auswählbare Option zu aktivieren ,
da sie wirklich
nützlich ist , ebenso wie
die Flagge „Deaktiviert in Viewports“ und „Deaktiviert
in Renderings Und wenn wir
diesen Filter jetzt wieder reduzieren, können
Sie all
diese neuen Schalter sehen,
Optionen, die für
jedes einzelne Element in Ihrer Szene
im Outliner verfügbar sind Ihrer Szene
im Outliner Wenn ich jetzt
in meiner
Drei-D-Ansicht auf meinen Würfel klicken würde, würde
ich ihn auswählen Klicken wir auf eine andere Stelle, um die
Auswahl im Outliner aufzuheben. Lassen Sie uns diesen
auswählbaren Schalter hier deaktivieren. Wenn Sie darauf klicken,
wird es benotet. Und jetzt kann ich meinen Würfel nicht mehr auswählen.
Und das ist großartig. Wenn Sie mit der Arbeit
an Teilen Ihrer Szene fertig sind, machen Sie sie
einfach alle
unauswählbar Klicken Sie darauf und verringern Sie die metallische Eigenschaft erneut
. Wenn Sie klicken, damit Sie
diese Objekte nicht mehr
versehentlich auswählen können , kann
ich meinen Würfel natürlich immer noch ein- und
ausblenden. Ich kann ihn auch in
allen Ansichtsfenstern ausblenden oder in allen Ansichtsfenstern einblenden Das ist eigentlich
eine globale Option. Es funktioniert für alle Viewports,
weil er
mehrere 3-D-Ansichten haben kann und andere Dinge, das kann auch
sehr nützlich sein Der viel
interessantere ist dieser kleine Schalter zum Deaktivieren und
Rendern hier. Wenn ich das nehme, kannst du sehen, dass der Würfel
in meiner Drei-D-Ansicht immer noch sichtbar ist. Aber wenn ich diese Szene
rendern würde, würde
dieser Würfel in meinen endgültigen Renderings nicht
auftauchen Dies ist sehr nützlich,
wenn Sie
vorübergehend verhindern möchten, dass
einzelne Elemente oder ganze Sammlungen
in das endgültige Bild gerendert werden oder ganze Sammlungen
in das endgültige Bild gerendert werden, das aus Blender
kommt. Aber jetzt lasse ich einfach
alle aktiviert, andere
tolle Dinge. Im Outliner, ganz
oben, haben
Sie eine Suche und
Sie können einfach nach einem beliebigen Objekt anhand des Namens
suchen beliebigen Objekt anhand des Namens
suchen Und der Outliner filtert all diese nach unten, sodass Sie
genau das finden , wonach Sie suchen,
vorausgesetzt, Sie haben sie richtig
benannt Lassen Sie uns die Suche
auf der rechten Seite löschen, Sie werden dieses kleine
Plus finden. Ich kann hören, dass dies dient, Ihrer Szene eine neue Sammlung
hinzuzufügen Im Moment haben wir eine
Szenensammlung, die die Grundlage für alles
in diesem Projekt bildet. Darin haben wir diese Sammlung
„Meine Sachen“, aber nehmen wir an, ich
wollte eine neue hinzufügen. Ich habe neue Sachen oben
rechts in den Outlinern Klicken Sie auf ein kleines Plus, um eine neue Sammlung
hinzuzufügen. Wir haben jetzt eine neue
Kollektion in unserer Szene, White Light, aber nennen wir
diese meine neuen Sachen. Wählen wir das helle
Licht aus, halten Sie gedrückt und drücken Sie die Umschalttaste. Klicken Sie auf die Kamera, wählen Sie diese
beiden Objekte aus und
ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Sammlung
Meine neuen Sachen. Und jetzt haben wir sie
nur ein bisschen besser organisiert . Es gibt eine Menge Dinge, die Sie im Outliner tun
können. Ich habe noch nicht alles angesprochen
, besonders nicht unter dem Filter Hier gibt es viele
verschiedene Optionen. Hier gibt es auch ein Drop-down-Menü, in dem Sie
verschiedene Teile
dieses Blender-Projekts sehen können . Darüber werde ich mir vorerst nicht
allzu viele Gedanken machen. Wenn Sie mit dem
Outliner beginnen, nur die grundlegenden Schalter
und das Benennen und Organisieren Ihrer Daten wahrscheinlich
das Wichtigste, was Sie über den Outliner wissen
müssen Als Nächstes gehen wir zum
Eigenschaftenfenster in Blender über. Und tun Sie das wieder
in der nächsten Lektion.
9. Das Eigenschaften-Panel: Schauen wir uns nun ein anderes
Panel an, mit dem Sie wahrscheinlich viel Zeit
verbringen werden ,
während Sie in Blender arbeiten. Und das ist das
Eigenschaftenfenster, das Sie
anhand des Fehlers in
der unteren rechten
Ecke der Benutzeroberfläche finden . Hier
können Sie alle Einstellungen für Ihre
Szene, Ihre Ausgabe, Ihre Materialien,
Ihre
Objekte, Ihre Physik,
Ihre Beleuchtung, Ihre Texturen
und vieles mehr steuern Einstellungen für Ihre
Szene, Ihre Ausgabe, Ihre Materialien, Ihre
Objekte, Ihre Physik, . Nun haben Sie vielleicht bemerkt,
dass sich dieses Bedienfeld tatsächlich geändert hat, als ich die
verschiedenen Objekte in meiner Szene ausgewählt habe. Klicken wir auf den Würfel, und wir sehen jetzt einige
Scheitelpunktgruppen und Form-Keys und
weitere detailliertere Drei-D-Sachen . Darüber müssen Sie
sich keine Sorgen machen Wenn Sie die 3-D-Ansicht der
Kamera auswählen, werden
Ihnen jetzt
die Kameraeinstellungen angezeigt. Wenn Sie das Licht auswählen, werden Ihnen
jetzt
jedes Mal die Lichteinstellungen angezeigt . Eine andere Registerkarte in diesem Eigenschaftenfenster
wurde hier hervorgehoben. Sie können sich auch
durch diese klicken. Der Unterschied zwischen
den grauen Symbolen oben und den farbigen
Symbolen unten besteht darin, dass die Symbole
unten ändern können je nachdem, welches Objekt Sie in Ihrer Szene ausgewählt
haben. Die kontextspezifischen, die grauen
, sind,
wenn Sie mit der Maus über sie fahren,
die Szeneneigenschaften, die
sich auf
die gesamten drei
D-Gewölbe darüber auswirken die gesamten drei
D-Gewölbe darüber Sie haben Ihre
View-Ebenen und das ist ein bisschen zu technisch
für dieses Tutorial Sie können verschiedene
Renderdurchgänge einrichten und wissen Sie, Rendern verschiedener Farben
oder
verschiedener Objekte in gleichzeitige
Rendern verschiedener Farben
oder
verschiedener Objekte in verschiedene Bilder wird hier ziemlich ausgefallen. Die Dinge, über die Sie wahrscheinlich wissen
möchten, sind die Ausgabeeigenschaften, mit denen
Sie die Auflösung definieren, z. B. die Breite und Höhe
Ihres endgültigen Renderbilds. Das Seitenverhältnis der Frames, wenn Sie Animationen erstellen. Ebenso wie die Ausgabedateien, z. B. ob es sich um eine PNG- oder
eine Filmdatei oder andere Dinge handelt . Direkt darüber, wir waren gerade eine Minute zuvor
hier, befinden sich die
Rendereigenschaften, in denen Sie Ihre Render-Engine
definieren. Und je nachdem, welche
Engine Sie ausgewählt haben, haben
Sie eine Menge
verschiedener Optionen für diese Render-Engines, die
Sie hier steuern können. Auch hier könnten wir in
diesem Tutorial auf einige
davon eingehen , aber machen Sie sich vorerst keine allzu großen Sorgen darüber. Lassen Sie einfach alles
auf Standard. Direkt darüber haben Sie
Ihre aktiven Tool-Einstellungen. Und diese ändern sich, aber nicht je nachdem, welches
Objekt Sie ausgewählt haben, sondern welches Werkzeug Sie während der Arbeit
ausgewählt haben. Darüber müssen wir uns vorerst nicht
allzu viele Gedanken machen. Wählen wir einfach den Würfel aus. Und Sie werden vielleicht feststellen, dass sich einige
dieser Wasserhähne wieder geändert haben, und wir werden gleich darauf
eingehen. Aber lassen wir vorerst das Eigenschaftenfenster hinter Und schauen wir uns in
der nächsten Lektion das Zeitleistenfenster an, dem Sie
Keyframes und
Animationen steuern können in
dem Sie
Keyframes und
Animationen steuern können.
10. Wie man Objekte erstellt: Fangen wir endlich an,
drei D-Objekte in Blender zu erstellen . Im Moment sehen
wir nur einen einfachen Würfel, ein Licht und eine Kamera. Aber lassen Sie uns
hier noch ein
paar Dinge hinzufügen , damit es ein
bisschen interessanter aussieht. Denken Sie daran, dass dieser kleine
weiße rote Kreis hier unsere drei Cursor ist. Und jedes neue Objekt, das
wir erstellen, wird an diesen drei Cursors
erstellt. Wir können diesen Cursor bewegen,
indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Und Sie können
das kleine
Kontextmenü am unteren
Bildschirmrand sehen . Ändern Sie mit der rechten Maustaste. Jetzt bewegen wir den
Drei-D-Cursor. Also lass uns ihn einfach da drüben
zur Seite bewegen. Lass uns gleich hier ein neues
Objekt hinzufügen. Dafür können Sie entweder zum Anfang
der
Drei-D-Ansicht kommen . Hier finden
Sie eine Option zum Hinzufügen. Und wenn Sie das
öffnen, gibt es unzählige verschiedene Optionen, um verschiedene Netze
hinzuzufügen z. B. Drei-D-Objekte,
Kurven, Oberflächen, Metaboten, die wie flüssige
Formen sind, die Text Sie können Volumen hinzufügen, z. B.
für Rauch und Nebel, Fettstift, was
alles für Zwei-D-Animationen ist Amateur für Animationen. Leere Objekte, das sind Helfer,
Bilder, Lichter, Kameras, Lautsprecher für Schallkraftfelder,
wenn man es mit
Partikeln und einer ganzen
Reihe anderer Dinge zu tun hat. Auch hier ist Blender
voller Abkürzungen. Die Tastenkombination für dieses
Menü ist eigentlich Shift, und das wird überall dort angezeigt , wo sich Ihr
Mauszeiger befindet. Lass uns einfach etwas ziemlich
Einfaches hinzufügen . Lass uns zu Mesh kommen. Lassen Sie uns eine UV-Kugel hinzufügen. Dadurch wurde unseren drei D C nun eine
Kugel hinzugefügt, die auch
in der Gliederung auftaucht. Und hier ist unsere neue Sphäre. Und wieder könnten Sie darauf
doppelklicken und es umbenennen oder in
eine andere Sammlung verschieben. Vielleicht gehört das genau zu
meinen Sachen. Wenn er das getan hat, haben Sie
möglicherweise
eine Option verpasst , die Sie
tatsächlich in Blender haben. Lassen Sie uns dieses Objekt
erneut löschen, indem Sie es auswählen, X auf Ihrer Tastatur
drücken und dann mit
Ja, löschen, bitte bestätigen. Drücken wir
erneut Shift und A, um zu Mesh zu gelangen. Lassen Sie uns wieder eine UV-Kugel hinzufügen. Wenn Sie Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen und Blender am unteren Rand
der drei DVs, haben
Sie hier tatsächlich dieses
kleine Popup das Ihnen die
letzte Operation zeigt, Ihnen
aber auch
einige Optionen dafür bietet Lassen Sie uns das hier einblenden. Sie haben jetzt tatsächlich Optionen dafür, wie diese
UV-Kugel aussehen soll. Es gibt Segmente,
um die Hölle zu ändern Sie können entweder die Fehler auf
der linken und rechten Seite verwenden . A. Sehen Sie, dass der Kugel mehr oder weniger Segmente
hinzugefügt werden. Sie können einfach klicken und nach rechts oder links
ziehen, vielleicht. Lass uns nicht zu verrückt werden. Lass uns ein paar hinzufügen, vielleicht 60 oder so. Sie können auch die
Anzahl der Ringe darauf ändern. Sie können den Radius ändern. Sie können das Objekt
direkt hier ändern . Sie können es
verschieben. Ja, wenn du versehentlich irgendwo
anders
klickst oder
Dinge verschiebst, verschwindet
diese Option im Farbton Diese Markierung fängt an,
grün zu werden, weil das
dort
die Grundfarbe unseres Materials ist die Grundfarbe unseres Materials . Wir haben jetzt eine Kugel. Lassen Sie uns die drei
Cursor hier nach unten
zur rechten Seite bewegen und
mit der rechten Maustaste auf einige Punkte am
unteren Rand dieser Leuchte klicken. Ja, vielleicht dieses Mal dort. Kommen wir an die Spitze
der drei Devi unter at, wählen
wir Mesh
und fügen wir unserer Szene vielleicht einen Affenkopf oder
Suzanne-Affenkopf Und wieder ist diese Option
hier
aufgetaucht , weil wir sie bereits erweitert hatten Sie können das reduzieren
oder erneut erweitern. Wir können diesen Kopf
nur ein bisschen größer machen. Vielleicht schiebe ich ihn ein
bisschen zurück , damit er vom Licht
getroffen wird. Und ich werde es auch
ein bisschen nach oben bewegen. Nochmals, richten Sie das so ein, wie Sie möchten. Sie müssen den Anweisungen nicht mehr genau
folgen, sondern Ihnen nur die Grundlagen
zeigen, wie alles zusammenhängt. Jetzt haben wir eine kleine
Szene eingerichtet und unserer Szene eine Kugel im
Affen
hinzugefügt. Nachdem Sie
Ihr Objekt erstellt haben und mit dem
Rest von Blender
arbeiten, diese Popup-Optionen für
die Position des Objekts, Aussehen, die Skalierung verschwinden
diese Popup-Optionen für
die Position des Objekts,
sein Aussehen, die Skalierung und
die Drehung. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie die Position und
Skalierung der Drehung Ihrer Objekte ständig ändern möchten. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie
alle vorhandenen Objekte in
Ihrer Three-D-Szene
ändern alle vorhandenen Objekte in können.
11. Objekte transformieren: Bewegen, skalieren und drehen: Lassen Sie uns darüber sprechen,
wie Sie
bestehende Objekte in
Ihrer Three-D-Szene ändern können . Insbesondere das Ändern
ihrer Position, Skalierung und Drehung, sodass Sie sie an einer
beliebigen Stelle platzieren können. Dafür stehen in Blender tatsächlich eine
ganze Reihe verschiedener
Optionen zur Verfügung. Am offensichtlichsten ist jetzt
die Tuba. Auf der linken Seite Ihrer Drei-D-Ansicht unter dem Auswahlwerkzeug
und dem Cursor-Werkzeug, mit dem Sie, wenn Sie
es auswählen, einfach
klicken können, um Ihren
Drei-D-Cursor zu bewegen Sie finden eine Option
zum Verschieben, Drehen, Skalieren
und Transformieren, wenn der
Affenkopf ausgewählt Übrigens können Sie keine
Objekte auswählen, während Sie sich
auf dem Cursor-Werkzeug befinden. Kehren Sie zum Auswahlwerkzeug zurück. Vergewissern Sie sich, dass der Affe
ausgewählt ist, falls dies nicht bereits geschehen ist. Jetzt mit ausgewähltem
Affenkopf. Gehen wir zur linken Seite
der Drei-D-Ansicht und
wechseln wir zum Verschieben-Tool. Dadurch wird nun ein
Bewegungs-Gizmo auf unserem Affenkopf angezeigt. Und du kannst auf jeden
dieser Fehler klicken
und ihn ziehen , um den Affen nach
oben, links, vorwärts oder rückwärts zu
bewegen oben, links, vorwärts oder rückwärts Lass es uns ein bisschen nach unten verschieben. Wenn Sie
diesen Affenkopf
etwas weiter vergrößern , können
Sie sehen, dass es hier auch diese
kleinen Flugzeuge gibt. Dadurch können Sie sich frei bewegen. Lassen Sie mich das Bild
etwas klarer vergrößern. Clear fügt
im Wesentlichen
ein zusätzliches Element hinzu , wobei der
Affe immer noch ausgewählt ist. Gehen wir zur linken Seite und
wählen
das Drehwerkzeug aus, das das
Dreh-Gizmo anzeigt,
sodass Sie
den Affen jetzt an seiner Position drehen können Gehen wir noch einmal zum
Skalierungswerkzeug über. Einfach klicken und ziehen, um den Affen in eine
beliebige Richtung zu verkleinern. Sie können sie
also wirklich überall verzerren, wo Sie wollen. Lassen Sie uns einfach unseren Befehl steuern
und das
Z, um all das rückgängig zu machen Übrigens, Sie können diesen weißen Ring hier tatsächlich
auswählen. Klicken und ziehen. Wenn Sie die gesamten Affenköpfe
skalieren möchten. Du schwenkst
es nicht, du skalierst es gleichmäßig über
all diese Achsen hinweg Oder wenn Sie
keines dieser
einzelnen Werkzeuge verwenden möchten , können
Sie auf die
linke Seite gehen und einfach das Transformationswerkzeug auswählen , das
all diese Gizmos
gleichzeitig anzeigt all diese Gizmos
gleichzeitig Sie können den Affen jetzt bewegen, drehen und skalieren
, wo immer Sie wollen Lassen Sie uns das alles noch einmal rückgängig machen. Kehren wir zum
Auswahlwerkzeug zurück. Und lassen Sie uns über eine weitere
Möglichkeit sprechen, all
diese Eigenschaften
für Ihre Objekte
im Eigenschaftenfenster zu ändern diese Eigenschaften
für Ihre Objekte , das sich standardmäßig unten rechts auf der Überblendoberfläche befindet. Kommen Sie zu diesem Tab mit diesem Winkel
in Klammern
, der den Objekteigenschaften entspricht Wählen Sie das hier aus.
Unter der Transformation. Übrigens, wenn Sie all diese Elemente innerhalb
des
Transformationsfensters
reduzieren und erweitern , erhalten
Sie eine Position, eine
Drehung und eine Skala. Sie können buchstäblich einfach
in einer beliebigen Anzahl auf diese Typen klicken . 2 Meter, 2 Meter mal 2 Meter. Positionieren wir unseren Affen
in einer Entfernung von 2 2 Metern mal 2 Metern
vom Ausgangspunkt in
Ihrer Drei-D-Welt. Lassen Sie uns
das ein bisschen unterlegen. Vielleicht wähle ich
den Affenkopf. Komm zum Move-Tool.
Lass uns den Affen ein bisschen weiter bewegen, damit wir ihn wieder oder wieder sehen
können. Sie können die Kamera einfach
bewegen, wenn Sie möchten. Übrigens dreht sich die Kamera standardmäßig von
dem Punkt aus, dreht sich die Kamera standardmäßig von
dem Punkt aus an
dem sie sich
in Ihrer Drei-D-Welt befindet. Wenn Sie sich stattdessen um Ihre
aktuell ausgewählten Objekte
drehen
möchten, sagen wir, wir möchten,
dass sich diese Kamera um
den Affenkopf dreht. Sie können den
Affenkopf auswählen und die Löschtaste
auf Ihrem Ziffernblock
drücken Dadurch wird die Kamera auf
den Affen gerichtet. Und wenn ich mich jetzt
in meiner Drei-D-Ansicht drehe, werden
meine Bewegungen um den Affenkopf
herum ablaufen. Das ist sehr nützlich, wenn Sie sich
einfach auf
ein Objekt konzentrieren möchten , egal wo
es sich in Ihrer Drei-D-Szene befindet. Aber wie dem auch sei, zurück
zum Eigenschaftenfenster. In den Objekteigenschaften haben
Sie eine Position, genau wie bei allen
Schiebereglern in Blender Sie können einfach auf diesen Wert
klicken und ihn nach rechts und links ziehen Oder klicken Sie erneut darauf
und geben Sie ihm eine Zahl. Du kannst jetzt deinen
Affenkopf hier drehen, oder du kannst ihn vergrößern. Stellen wir die Skala einfach eins
nach dem anderen ein, um
sicherzustellen, dass unser Affenkopf in keiner Weise verzerrt wird Kommen wir zurück zur
Drei-Ansicht. Scrollen Sie mit der Maus nach unten und ziehen Sie
sie ab, um die Ansicht ein wenig zu verkleinern. Lassen Sie uns über
den einfachsten Weg und
die Art und Weise sprechen , wie ich Ihnen empfehlen würde zu
gewöhnen,
Dinge in Blender zu ändern. Und das ist die Verwendung
Ihrer Tastenkombinationen. Es macht das Leben einfach
so viel einfacher. Sie müssen sich nicht mit
den Tools auf der linken Seite befassen. Sie müssen sich nicht mit
den Objekteigenschaften befassen. Sie können das alles
direkt in Ihrer Drei-D-Ansicht machen. Wählen Sie einfach Ihr Objekt aus. Lassen Sie mich einfach
zum Auswahlwerkzeug zurückkehren. Wählen Sie den Affenkopf aus
und drücken Sie, um ihn zu greifen. Und jetzt können Sie
ihn einfach in Ihrer Drei-D-Ansicht verschieben . Klicken Sie, um es an einer
beliebigen Stelle zu platzieren. Sie können es drehen und sagen, naja das ist nicht die Stelle, an der ich es
haben wollte.
Drücken Sie einfach, nehmen Sie es und
ziehen Sie es an die gewünschte Position. Das Problem ist, dass
diese Bewegung den Affen aus der
Perspektive der Kamera bewegt. Wenn Sie ihn
gezielt in der Xy- oder Z-Achse bewegen möchten,
drücken Sie G, um den Affenkopf zu ergreifen, und drücken Sie dann X, um
die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken Drücken Sie Z für die Z-Achse oder Y für die Y-Achse Wenn Sie nun die Bewegung
dieses Affenkopfes
auf eine Ebene wie beispielsweise die Xy-Ebene
beschränken möchten die Bewegung
dieses Affenkopfes
auf eine Ebene wie beispielsweise die Xy-Ebene
beschränken , können
Sie die Umschalttaste und Z drücken. Das bedeutet,
dass Sie
den Affen in eine beliebige Richtung bewegen müssen, nur können
Sie die Umschalttaste und Z drücken. Das bedeutet,
dass Sie den Affen in eine beliebige Richtung bewegen nicht in Z-Richtung Nicht auf und ab, aber ich kann ihn jetzt innerhalb der Xy-Ebene
bewegen Wenn ich in X verschiebe, kann
ich es in die
Z- und Y-Richtung bewegen, aber ich kann
es nicht auf der X-Achse bewegen. Das gibt Ihnen also eine
wirklich gute Möglichkeit, genau zu kontrollieren, wie und wo Sie Ihre Objekte
platzieren möchten. Ich mache gerne eine
Achse nach der anderen,
also lassen Sie uns den Affen auf der X-Achse ein wenig
nach vorne bringen. Und dann Z, um
die Bewegung auf die Z-Achse
oder die vertikale Achse zu beschränken die Bewegung auf die Z-Achse
oder die vertikale Achse Lassen Sie es uns ein wenig nach oben bringen, drücken Sie und dann Y, um den Affenkopf
ein bisschen dunkel nach vorne zu
bringen, lassen Sie uns vielleicht einfach umdrehen Und wieder X. Bring es ein
bisschen näher an das Licht heran. Vielleicht ist es irgendwo
dort. Während sich die Kamera jetzt um den Punkt dreht an dem sich früher der
Affenkopf befand, der Affe immer noch ausgewählt. Drücken Sie auf dem Ziffernblock die Löschtaste und die Kamera
zoomt wieder hinein Das ist zum Mitnehmen. Das ist super einfach. Wenn der Affe ausgewählt ist,
drücken Sie R, um zu drehen. Jetzt kannst du
den Affen erneut drehen. Du machst das in Bezug
auf die Sicht der Kamera. Wenn Sie sich um den
Affen drehen, drücken Sie erneut R. Jetzt drehst du den
Kopf um eine andere Achse. Und wieder,
ähnlich wie beim Greifen, können Sie jetzt X drücken, um die Drehung
um die X-Achse
zu fixieren ,
unabhängig davon, wo sich Ihre
Kamera befindet. Schauen wir sie also von
vorne an, drücken Sie R X. Wenn Sie sich
nun bewegen, können Sie sie nur um X,
X, Y für Y
drehen ,
X, Z für Z, X. Sie können auch Shift und X
oder Shift und Shift und Y verwenden, um innerhalb einer Ebene zu drehen Aber ich finde
diese weniger nützlich, deshalb
verwende ich sie momentan generell nicht. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wird
immer bestätigt, ob Sie abgebrochen wurden. Klicken Sie
einfach
mit der rechten Maustaste oder drücken Sie Escape auf Ihrer Tastatur und schon ist
alles wieder da, wo es war. Lassen Sie uns abschließend
über Skalierung sprechen. Sie haben
es vielleicht erraten, wenn Sie Ihr Objekt oder Ihre Objekte ausgewählt haben, drücken, um zu
skalieren, und dann
können Sie es einfach
herausziehen oder hineinziehen , um Ihr Objekt zu skalieren Jetzt empfehle ich zu vermeiden, dass sich die Maus direkt in
der Mitte des Objekts Denn wenn man die Taste drückt, ist es
wirklich schwer zu kontrollieren, weil
die Entfernung oder die Multiplikation, die verwendet wird um herauszufinden, wie
weit die Skala verwendet wird , davon abhängt, wie weit meine Maus
von der Mitte des
Objekts entfernt war .
Ich empfehle, die Maus
etwas weiter weg zu halten. Drücken Sie dann S.
Dort
können Sie die Linie sehen, mit der Sie ein- und ausskalieren können. Noch einmal das Gleiche. X für das X, X, Y, Z für das X. Oder verschieben Sie X, Y und Z, um
die Skalierung auf zwei Ebenen zu beschränken, sodass ich meinen Affen zusammendrücken oder ihn nur auf
Teilen der Achse in die
Luft jagen Jetzt wissen wir, wie man Objekte in Blender erstellt und modifiziert Lassen Sie uns übrigens einfach die Kamera und
die drei
Decursor wieder auf den
Mittelpunkt der Welt zurücksetzen , indem wir Shift
und C drücken , um die drei
Decursor zurück zum Ursprung zu bewegen. Die
Kameras fokussieren sich wieder
auf den Ursprung Kameras fokussieren sich wieder
auf den Wir haben also einen Überblick
über unsere gesamte Szene. Lassen Sie uns nun darüber sprechen,
wie Sie
Ihren Objekten Materialien hinzufügen können, um ihnen
tatsächlich
etwas Farbe zu verleihen und
sie anders aussehen zu lassen. Denn im Moment ist alles, was wir in der
Szene haben, wieder dasselbe, langweilig, mattes Grau. Schauen wir uns das
in der nächsten Lektion an.
12. Wie man Materialien zu Objekten hinzufügt: Schauen wir uns an, wie Sie Materialien und
23D-Objekte in Blender
erstellen und zuweisen 23D-Objekte in Blender In Blender können Sie jetzt ganz einfach jede Art von Material
erstellen
, das Sie sich vorstellen können,
von einfachen farbigen Kunststoffobjekten
bis hin zu wirklich komplizierten
Farbtexturen ,
Bump-Mapping, Verzerrung Und dann können Sie auch volumetrische
Materialien für Rauch und Feuer
erstellen Materialien All das ist ziemlich
fortgeschritten und darauf werde
ich später in diesem Kurs Fangen wir einfach mit
etwas ganz Einfachem an. Sagen wir einfach, ich möchte, dass diese drei Objekte unterschiedliche Farben
haben. Wählen wir also den Affen aus. jedoch im Eigenschaftenfenster Lassen Sie uns jedoch im Eigenschaftenfenster bis zu
diesem kleinen Ding, das wie ein Fußball
aussieht, genau hier herunterkommen . Das sind die Materialeigenschaften.
Lass uns darauf klicken. Wir befinden uns jetzt im Bereich
Materialeigenschaften. Es ist
momentan ziemlich leer, weil dem Affen selbst noch
kein Material zugewiesen wurde.
Um
ein neues Material zu erstellen , das wir unserem langweiligen grauen Affen
Depress zuweisen können, wird standardmäßig
ein neues Material namens
Material 001 Übrigens, Sie können einfach darauf
klicken und
ich kann nur empfehlen, Ihren Materialien einen
Namen zu ich kann nur empfehlen, Ihren Materialien einen
Namen Nennen wir das mal Monkey
Underscore Matt für Material. Drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. Machen Sie sich nicht zu
viele Gedanken über die Tatsache , dass es
oben repliziert wurde Einigen Objekten können
mehrere Materialien zugewiesen da Sie
sie
Teilen der Objekte zuweisen
können , z. B. dem S, den Augen und
dem
Rest des Kopfes, die aus unterschiedlichen Materialien
bestehen können Im Moment gibt es nur das eine
Material namens Affenmatte , das auch
hier ausgewählt wurde. Sie sich nicht zu viele Gedanken
über die Verwendungsknoten und all die
anderen ausgefallenen Dinge. Hier gibt es jede Menge
Einstellungen, spiele mit ihnen herum, hab Spaß
und schau einfach, was passiert. Lassen Sie uns vorerst einfach ein bisschen
runterkommen. Du musst deine Maus benutzen, Will. Sie können auch klicken und
die mittlere Maustaste gedrückt halten und die Maus nach unten oder
oben ziehen , um durch
den Inhalt
dieser Bedienfelder zu blättern . Und
das ist super nützlich. Das benutze ich die ganze Zeit. Kommen wir einfach
zur Grundfarbe, klicken Sie darauf, das öffnet eine Farbauswahl. Lassen Sie uns das
vielleicht in eine bläuliche Farbe ändern. Und Sie werden feststellen
, dass der Affe
im Viewport jetzt blau ist Beachten Sie nun, dass dieses Blau, dieses Material
nur angezeigt wird, wenn Sie Modus Materialvorschau
gerendert In beiden wird
das tatsächliche Material angezeigt. Wenn Sie in den Modus Solid
Shading oder Wire Frame wechseln
, wird dort kein Material angezeigt Stellen Sie also sicher, dass Sie sich entweder
in der Materialvorschau oder im Modus für gerenderte Schattierung befinden, da diese
Materialien sonst nicht angezeigt werden Lassen Sie uns die Kugel auswählen, aber achten Sie
darauf, was in
diesem
Bereich mit den Materialeigenschaften genau hier passiert diesem
Bereich mit den Materialeigenschaften genau hier Wenn ich die Kugel auswähle, dann hat
dieses Objekt keine Materialien. Und wieder ist alles leer. Wenn du den Affenkopf erneut auswählst, kannst
du deinen Affen und dein
Affenmaterial wieder hier sehen Affenmaterial wieder hier Wählen wir die Kugel aus. Sie können jetzt entweder auf Sie
klicken, um ein neues Material
für die Kugel zu erstellen, oder Sie haben auf der
linken Seite tatsächlich dieses
Drop-down-Menü hier unten. Wenn du das öffnest, wirst du
sehen, dass es eine Affenmatte gibt, unser Affenmaterial,
das wir erstellt haben. Es gibt auch ein leeres
Material, das
das Standardmaterial ist , das Blender erstellt, indem es dem Würfel zuweist, und das werden Sie
in nur einer Sekunde sehen Hier können Sie nun auswählen, das
Affenmaterial dieser Kugel
zuweisen möchten Beachten Sie nun, dass
dieses Material jetzt der Kugel
und dem Affenkopf
gemeinsam genutzt wird. Und das wird in Blender
mit dieser kleinen Box hier angezeigt besagt, dass es jetzt zwei Objekte gibt, die auf dieses Material
verweisen Das heißt, wenn Sie diese Grundfarbe
oder eine der anderen
Eigenschaften in diesem Material ändern würden , ändern
wir dies auf Grün Sie werden
sowohl die Kugel als auch
den Affenkopf ändern , da
beide dasselbe Material verwenden. Lassen Sie uns das einfach wieder in
eine himmelblaue Kugel ändern und Affen sind jetzt wieder blau,
wenn die Kugel ausgewählt ist. Kommen wir zu den
Materialeigenschaften. Klicken wir auf dieses kleine X, um die Zuordnung des Materials zu unserer Sphäre
aufzuheben Jetzt hat es kein Material mehr,
es ist wieder leer und grau. Klicken wir erneut auf Neu, um
ein neues Material zu erstellen Benennen wir dieses
in Sphere Mat um. Lassen Sie uns die
Grundfarbe dieser beiden ändern. Vielleicht eine Rasse, die mit der ausgewählten
Sphäre gezüchtet wurde. Löschen Sie auf Ihrem Ziffernblock
, um es zu vergrößern. Sie können sehen, wie
dieses Material aussieht. Lass uns einfach runterkommen und ein paar andere Eigenschaften
ändern. Lassen Sie uns zum Beispiel diese metallische
Eigenschaft hier verbessern. Und Sie können sehen
, wie sich das auf
das Aussehen und die Haptik
dieses Materials auswirkt . Es fühlt sich jetzt viel
metallischer an, weil wir den metallischen
Wert dieses Materials
angesprochen haben . Sie können das Spiegelglanzlicht auch erhöhen oder
verringern Und Sie können sehen, dass es genau dort
etwas
heller wird es genau dort
etwas
heller Und Sie können die
Rauheit verringern. Im Moment wird das Licht, das auf
dieses Material trifft , nur ein bisschen
gestreut, wodurch es ein bisschen weich
aussieht Aber Sie können die
Rauheit verringern, um
das Material im Wesentlichen an etwas
wie Glas heranzuführen das Material im Wesentlichen an etwas
wie Glas heranzuführen , das
sehr reflektierend ist Lassen Sie uns die Rauheit verringern, und Sie können sehen, wie
das plötzlich viel, viel
glänzender wird Ich kann auch mit der rechten Maustaste auf
diese Kugel klicken und wählen, ob sie glatt
geformt werden soll Und du kannst dieses wirklich
schöne Highlight dort sehen. Wenn Sie die
Rauheit noch einmal erhöhen, zerstreuen Sie sie und machen
es zu einem viel weicheren Material Auch hier gibt es tonnenweise
Eigenschaften und ich
werde nicht alle durchgehen, sondern einfach ein bisschen herumspielen Es gibt so viele coole
Dinge, die du tun kannst. Jetzt haben wir also ein Kugelmaterial und eines für unseren Affenkopf. Wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke
oder hier nach oben scrolle, ist
das jetzt das
Affenmaterial ausgewählt. Auch hier hat Sphäre das
Kugelmaterial, das rot ist. Wählen wir den Würfel aus. Und dieser hat bereits ein
Materialzeichen namens Material, denn standardmäßig hatten
Sie in der Standardszene, die
Blender für uns erstellt hat, der Standardszene, die
Blender für uns erstellt hat,
diesen Würfel
bereits und Sie hatten bereits ein
Standardmaterial darauf. Jetzt kannst du
das entweder löschen und ein neues erstellen, oder ich
benenne es einfach in Cube Map um. Komm runter, lass uns die Grundfarbe
ändern. Vielleicht mache ich hier nochmal
hellgelb mit dem Würfel,
der auf dem Ziffernblock zum
Löschen ausgewählt ist, um ihn zu vergrößern, damit du sehen
kannst
, wie der aussieht Komm ein
bisschen runter, ich möchte, dass er ein bisschen
spiegelnder ist, ein bisschen weniger rau, damit er nur ein
bisschen glänzender wird Und Sie werden auch die Wirkung all
dieser Änderungen
sehen , wenn wir anfangen, etwas besser
mit Lichtern umzugehen etwas besser
mit Lichtern Jetzt möchte ich eigentlich, dass sich unter
meiner Szene eine Ebene befindet, die diese Objekte
reflektiert. Ein bisschen schöner, nur
um die Szene dafür
ein bisschen
interessanter aussehen zu lassen Das erzeugt,
falls nicht,
weil Sie
es bewegt haben, indem Sie die Shift-Taste
gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken Oder weil Sie mit
dem Cursor-Werkzeug auf die drei Mauszeiger geklickt
haben,
drücken Sie Shift und C, um die drei D-Cursor auf
die Mitte des Ursprungs zurückzusetzen . Drücken wir nun Shift und A ,
um ein Objekt hinzuzufügen. Ich
füge ein Mesh hinzu. Ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Jetzt habe ich ein Flugzeug hinzugefügt, und
du kannst es hier auch nicht
vergrößern, vielleicht machen wir es
12 Meter groß. Stellen wir sicher, dass Sie sich
im Auswahlwerkzeug befinden. Klicken wir auf eine beliebige Stelle, an der das
Popup-Feld verschwinden soll. Wählen wir also das
Flugzeug aus und drücken Sie für die Skalierung. Ziehen
wir das einfach eine Skala heraus, diese Ebene um einiges weiter nach oben. Sie können jetzt diese wirklich
schönen Schatten hier sehen, ebenso wie sie
von diesem Licht geworfen werden. Und in nur einer Sekunde werden wir zu mehr
Lichtern kommen. Lass mich einfach diesen Würfel nehmen und G
drücken, um ihn zu holen. ihn nach oben bewegen, können Sie
sehen, wie sich die Schatten in Echtzeit
aktualisieren.
Das funktioniert. V ist ein fantastisches Tool
, seit es
in Blender 2.8 eingeführt wurde. Es macht so
viel mehr Spaß, mit Blender zu arbeiten , nur
weil Sie all diese Updates
live in Ihrem Viewport
sehen können all diese Updates
live in Ihrem Viewport
sehen Lassen Sie mich den Affen
nehmen, indem Sie ihn drücken, um ihn zu bewegen, und wir werden ihn auf die rechte Seite
dort, die Kugel, Schieb das ein bisschen rüber. Ich möchte es zurückschieben, also drücke ich Y, um das zu sperren,
gehe zum Y über. X,
schlag es ab Und schieb das da drüben hin. Vielleicht bringen Sie
das ein bisschen voran. Also habe ich die drei Objekte genau dort
aufgereiht. Und was ich
auch tun könnte, das Flugzeug auswählen, G und Y
drücken, das Flugzeug vielleicht
einfach zurückschieben. Und nochmal X, mach hier drin einfach,
was du willst. Ich nehme nur
ein sehr einfaches Setup, aber Sie können es natürlich nach
Belieben anpassen Ich könnte
meinen Affen auch drehen, das Z X ist nur
ein bisschen besser zur Kamera
ausgerichtet und dann werde
ich die Kamera hineinbewegen, das ist so,
wo ich sein möchte Schnappen Sie sich das Flugzeug X. Bewegen Sie es auf
die rechte Seite. Nur damit wir hier ein
bisschen netter
eingerichtet sind und
das Flugzeug ausgewählt haben eingerichtet sind und
das Flugzeug ausgewählt Geben wir dieses Material auch auf der Registerkarte Materialeigenschaften an und
klicken Sie auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen Nennen wir diese eine
Ebene Underscore Matt. Lass uns ein bisschen runterkommen. Ich
möchte es wirklich
nicht rauh machen , also möchte
ich, dass es reflektierend ist und das Spiegelbild und
die
metallische Grundfarbe zur Geltung bringt Spiegelbild und
die
metallische Grundfarbe Weiß, vielleicht nicht. Vielleicht
mache ich es etwas dunkler. Es ist fast wie eine schwarze
reflektierende Oberfläche. Vielleicht reicht das nur ein dunkles
Grau. Sieht gut aus, aber es gibt
keine wirklichen Reflexionen und das liegt daran, dass wir gerade V
verwenden. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir Reflexionen
aktivieren
und einige
der anderen Render-Einstellungen und
Blender optimieren können optimieren der anderen Render-Einstellungen und nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir Reflexionen
aktivieren
und einige
der anderen Render-Einstellungen und
Blender
13. Rendering-Einstellungen: Schauen wir uns die Aktivierung von
Reflexionen und Glow in V an. Ich werde hier nicht auf das
Wesentliche
eingehen, aber ich möchte Ihnen einen kurzen Überblick darüber geben,
wie
Sie Ihre
Rendereinstellungen in Blender ganz einfach anpassen können Wenn Sie zu den
Rendereigenschaften zurückkehren und Ihre Render-Engine von V auf Zyklen
umstellen, können
Sie sehen, dass Sie jetzt Reflexionen haben Da es sich bei Cycles um eine
Raytracing-Engine
handelt, kann sie sehr gut mit
Reflexionen und Brechungen umgehen Sie haben ein bisschen Lärm, machen Sie
sich darüber vorerst
keine Sorgen Sie können das einfach durch
Sampling und Entrauschen beheben. jetzt in den
Ando-Einstellungen Zyklen verwenden, Wenn Sie jetzt in den
Ando-Einstellungen Zyklen verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihr Gerät auf
GPU-Computing eingestellt ist Sie verwenden also tatsächlich
Ihre Grafikkarte. Es könnte einen Moment dauern, diese Treiber
umzuschalten , aber dann sollte das Rendern viel schneller
sein. Lassen Sie uns dies jedoch
wieder von Zyklen auf EV umstellen, weil Sie Reflexionen in EV tatsächlich
vortäuschen können,
indem Sie bei
ausgewählter EV-Render-Engine so genannte Bildschirmbereichsreflexionen verwenden. Sie können etwas weiter nach unten gehen. Es gibt tatsächlich eine ganze
Reihe
verschiedener Optionen für Dinge, die standardmäßig
ausgeschaltet sind, aber sie lassen deine Szene viel schöner
aussehen Sie sind nur ein
bisschen langsamer zu berechnen. Es gibt eine Ambit-Okklusion,
die ein
wenig Schatten in die dunklen Ecken
Ihrer drei D-Objekte Es gibt eine Blüte, die
helle Teile Ihres Bildes zum Blühen bringt, wenn Sie es übertreiben Kann ein bisschen billig aussehen, aber wenn du einfach in die Einstellungen gehst und
das ein bisschen optimierst, lass uns das
vielleicht etwas weniger intensiv und
nur ein
bisschen kleiner machen nur ein
bisschen kleiner damit es einfach nicht ganz so
aussieht Knallig, nur ein bisschen subtiler. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Sie können auch Dinge
wie Schärfentiefe, Streuung unter der
Oberfläche und
eine ganze Reihe
anderer Dinge kontrollieren Streuung unter der
Oberfläche , die wiederum Themen für andere Das Einzige, was ich aktivieren
möchte, Bildschirmbereich Lass uns das aufkleben. Sie haben
jetzt Reflexionen in B. Jetzt sind diese gefälscht. Sie sind kein echtes Licht, das in der Szene
herumprallt. Und sie haben einige Einschränkungen, aber sie funktionieren wirklich
gut, wenn es darum geht, viele Szenen in der Vorschau anzuzeigen und zu rendern und sie
einfach schön aussehen Lassen Sie uns vorerst einfach damit weitermachen. Auch weil es das
Rendern im Viewport wirklich
schön und schnell macht im Viewport wirklich
schön und schnell Die einzige wichtige Sache, die es zu beachten gilt , ist, dass V in Bezug darauf, was es rendern
kann und wie
gut es das kann,
etwas eingeschränkter ist
als Zyklen ,
vor allem, wenn es um transparente und
durchscheinende Materialien wie Glas oder Flüssigkeiten mit Wasser Cycles macht einen viel besseren Job. V
unterstützt das noch nicht richtig, aber es könnte in einer
zukünftigen Version von Blender erscheinen. Vielleicht können Sie, wenn
Sie es sich ansehen, genauso gut
V. Aber wenn Sie
ein vollständig realistisches Rendern wollen , sollten
Sie mit Zyklen arbeiten. Sie erhalten einfach ein viel
realistischeres Ergebnis,
vor allem, wenn Sie die Einstellungen für
die Renderqualität erhöhen. Aber auch hier wird
es nur ein bisschen länger dauern. Bleiben wir bei V.
Lassen Sie uns darüber sprechen
, wie Sie Ihrer Szene immer interessantere
Lichter hinzufügen können. Und
das machen wir wie immer in der nächsten Lektion.
14. Arbeiten mit Kameras: In dieser Lektion erfahren
Sie, wie Sie Kameras und Blender
erstellen und modifizieren ,
sodass Sie
festlegen können, aus welchen
Blickwinkeln Ihre endgültigen
Bilder gerendert werden Tun wir also so, als wären wir mit der
Einrichtung unserer Szene
zufrieden und möchten dieses Bild nun
rendern Am natürlichsten wäre es , einfach das Hauptmenü
aufzurufen Hier gibt es einen großen
Render-Tab. Klicken Sie auf Rendern und wählen Sie dann
einfach aus, ob Sie
das Bild rendern möchten, oder drücken Sie einfach F
12. Also lass uns das machen. Nun, das ist
außerhalb des Bildschirms aufgetaucht,
lassen Sie mich das einfach hineinziehen
und, naja, lassen Sie uns herauszoomen, indem wir mit dem
Mausrad nach unten scrollen Nun, es sieht so aus, als wäre
es Teil unserer Szene, aber es ist sicherlich
nicht das, was wir in der Drei-D-Ansicht
sehen Lassen Sie uns dieses
Renderfenster wieder schließen. Und der Grund dafür ist
, dass Blender jedes Mal, wenn Sie eine
Szene in
Blender rendern, die Kamera verwendet
, die in Ihrer Szene eingerichtet ist. Wenn ich mich jetzt umdrehe und ein wenig
herauszoome, befindet sich in
unserer Szene bereits eine Kamera. Und wenn du dir ansiehst,
wohin sie zeigt, zeigt
sie einfach
hier unten auf den Boden. Es
zeigt nicht wirklich auf unsere Objekte. Und Sie können ganz einfach in das Sichtfeld
dieser Kamera
springen , indem Sie auf Ihrem Ziffernblock auf
Null drücken gelangen Sie in Dadurch gelangen Sie in
die Kameraansicht und das ist, was wir
sehen. Und wenn Sie erneut F 12 drücken oder
erneut, kommen Sie zum Rendern des Bildes, aber auch hier bin ich ein
Fan der Abkürzungen F
12, um das zu rendern Auch hier ist es außerhalb des Bildschirms.
Lassen Sie mich dieses Fenster ein wenig verkleinern
und herauszoomen, damit wir das Ganze
sehen können Ja, das ist genau das, was wir in unserer Szene durch die
Kamera
betrachten Um die gewünschte Ansicht
in
der Drei-D-Ansicht zu erhalten , müssen
wir sicherstellen, dass diese
Kameraansicht unseren Vorstellungen entspricht. Lassen Sie uns das schließen. Im Moment sind wir übrigens im Blickfeld der
Kamera. Wenn er wieder Null auf
dem Ziffernblock hätte, springen für jeden,
der sagt
, ich habe
keinen Ziffernblock, sofort wieder aus der Kamera , ich benutze einen Laptop oder eine
andere Tastatur eine Sie können jederzeit die
Einstellungen unter Bearbeiten aufrufen. Gehen Sie erneut zu den Einstellungen, lassen Sie mich das
auf den Bildschirm bringen. Gehen Sie hier oben zur Eingabe. Sie haben die Möglichkeit,
den Ziffernblock zu emulieren. Wenn Sie das aktivieren, Ihre normalen Zifferntasten auf verhalten sich
Ihre normalen Zifferntasten auf
der Tastatur so, als ob sie
der Ziffernblock Null auf
Ihrer Tastatur wären , und springen Sie
dann in die Kameraansicht hinein und wieder
heraus Lassen wir das einfach
für eine Sekunde deaktiviert . Lassen Sie uns das
schließen. Übrigens,
denken Sie daran, dass, wenn Sie ein Objekt
ausgewählt haben und auf dem Ziffernblock die
Löschtaste gedrückt haben, dieses Objekt
eingerahmt wird Auch hier haben Sie keinen Ziffernblock, Sie können das Objekt auswählen, also lassen Sie uns zum
Beispiel die Kamera auswählen, die dann sichtbar wird Und hier drin wird es wieder
super nützlich werden . Nochmals,
super nützlich. Nochmals, super nützlich
für extrem. Sie können auch all diese
Tastenkombinationen deaktivieren , wenn Sie diese auswählen Das ist im Grunde
dasselbe, was Sie umgehen können, wenn
Sie keinen Ziffernblock haben. Drücken wir also erneut Null auf dem Ziffernblock, um die Kameraansicht
wieder aufzurufen um die Kameraansicht
wieder aufzurufen Und nehmen wir an, ich möchte die Position
anpassen, das
Natürlichste wäre, lassen Sie uns einfach umhergehen Ich habe gerade die
Kameraansicht genau dort gelassen. Ich habe die Kamera nicht gewechselt, ich bin aus der Kameraansicht ausgebrochen. Drücken wir wieder auf Null, aber dieses Mal, bevor wir
anfangen, uns zu bewegen, legen
wir
die Kameraposition auf diese Drei-D-Ansicht fest. Und das können Sie
über die Registerkarte „Ansicht“ tun. Jetzt, wo sie auf
der rechten Seite
in der Drei-D-Ansicht
etwas versteckt sind, gibt es diesen kleinen
Pfeil, der nach links zeigt. Sie können entweder
darauf klicken, um dieses Menü zu öffnen, oder Sie können auf
Ihrer Tastatur drücken und
den Mauszeiger über der Drei-Ansicht ,
um sie zu reduzieren oder zu erweitern. Hier findest du eine
Reihe verschiedener Tips. Und wir möchten zur Registerkarte „Ansicht“ navigieren
,
da Sie hier die Möglichkeit haben , die
Kamera für die Anzeige zu sperren Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Übrigens, ich denke, in Blended 2.93 und einigen
der neueren Versionen gibt es hier oben eine Option
dafür, nur weil es so oft benutzt wird Wenn die Kamera auf
Ihre Ansicht beschränkt ist, kann
ich mich jetzt in
meiner Drei-D-Ansicht bewegen Und Sie werden vielleicht feststellen, dass ich nicht mehr aus der Kamera
ausbreche. Drücken wir einfach, um
das Panel vorerst auszublenden. Ich kann mich jetzt
wie gewohnt in
meiner Drei-D-Ansicht bewegen und die Ansicht
vergrößern und verkleinern. Dadurch ändert sich tatsächlich die
Position der Kamera. Lassen Sie uns also einfach ein bisschen
vorwärts navigieren. Positionieren Sie die Kamera
so gut wir können. Verkleinern Sie die Ansicht ein bisschen. Drücken wir N, um
die Registerkarte Ansicht wieder aufzurufen. Hier drin. Lassen Sie uns die
Kamera deaktivieren und sperren, um sie anzusehen. Drücken wir erneut N
, um das Panel auszublenden. Und wenn du dich jetzt wieder
bewegst, bin ich
jetzt aus
der Kameraansicht ausgebrochen. Aber Sie können sehen, dass ich die Kamera hier oben
neu positioniert habe. Wenn ich jetzt 12 drücke, lassen Sie mich das einfach hineinziehen und das Mausrad nach unten ziehen, um die Ansicht ein wenig zu
verkleinern Und das hat jetzt
viel mehr von dem wiedergegeben , was
ich erwartet hatte. Lassen Sie uns das wieder schließen, und das ist jetzt die Ansicht
der Kamera außerhalb unserer Szene. Das ist eine großartige Möglichkeit, Ihre Kamera
zu positionieren, aber es gibt tatsächlich eine
Option, die ich bevorzuge. Rufen wir erneut die Kameraansicht auf, indem Null auf dem Ziffernblock
drücken Und diesmal verwenden
wir einfach
den Navigationsmodus,
anstatt die Drei-D-Ansicht auf die Kamera verwenden
wir einfach
den Navigationsmodus Als ob du buchstäblich so
tun könntest, als würdest der Kamera
durch deine Szene
laufen Um das zu tun, können
Sie
in der Kameraperspektive die Umschalttaste gedrückt halten und die Tilda-Taste
drücken, die kleine verschnörkelte Linie auf der linken Seite Ihrer Zahlen oben auf Ihrer Tastatur Dadurch wird die Navigation zu Fuß ermöglicht. Jetzt kann ich mich mit der
Maus umschauen. Und WASD, genau wie bei einem
Ego-Shooter, um meine Kamera im Grunde zu bewegen und zu
navigieren Q bewegt mich nach unten, E bewegt mich nach oben. Und ich kann
die Kamera jetzt direkt in die richtige Position bewegen und
meine Objekte
so einrahmen , wie ich es möchte. Vielleicht einfach so. Linksklick zur Bestätigung. Lassen Sie uns erneut
umhergehen und Sie können sehen die Kamera jetzt neu positioniert
wurde Drücken Sie F 12, um
das erneut zu rendern. Lass mich das reinziehen, das
sieht ziemlich gut aus. Lass uns das wieder schließen. Drücken Sie erneut Null, um
die Kameraansicht aufzurufen. Übrigens, wenn
Sie versehentlich Ihre Kamera
gelöscht haben oder
keine Kamera in der Szene haben, können
Sie einfach
eine hinzufügen, indem Sie
Shift und A drücken oder
das Objektmenü aufrufen. Und hier findest du Kameras. Sie können Ihrer Szene einfach eine weitere
Kamera hinzufügen. Lass mich das nur ein bisschen nach
oben ziehen. Und jetzt habe ich zwei Kameras. Blender würde nicht wissen,
welche verwendet werden soll, aber
Sie können einfach eine beliebige
Kamera in Ihrer Szene auswählen, dann in View-Kameras aufrufen und Blender dann anweisen, dieses aktive Objekt,
diese aktiv ausgewählte Kamera,
als eigentliche Kamera
für das Rendern zu
verwenden diese aktiv ausgewählte Kamera,
als eigentliche Kamera . Jetzt werde ich hier nichts daran
ändern,
ich werde nur die andere Kamera auswählen, X
drücken und bestätigen,
dass das gelöscht werden soll , weil ich bereits eine Kamera auf dem Computer
habe, aber ich habe einige
Leute gefunden , die die Kamera versehentlich
gelöscht haben. Und dann wird Blender sagen, naja, ich kann das nicht rendern, weil ich nicht
weiß, welche Kamera ich verwenden soll. Gehen wir jetzt zurück in die
Kameraansicht, indem wir auf dem Numpad
die Null drücken , anstatt in Tilda die
Shift-Taste zu drücken Auch hier gilt: Wenn das ein
bisschen zu schwierig ist, kannst
du auch in der Drei-D-Ansicht
in die Kopfzeile gehen und unter Ansicht findest du hier ein
Untermenü für die Navigation Sie können dann die
Flugnavigation aktivieren, bei der es sich eher um die
Steuerung eines Flugzeugs handelt. Oder die Navigation zu Fuß, die
wir kurz zuvor verwendet hatten. So können Sie Ihre Objekte
einrahmen. Ich bin eigentlich ziemlich
zufrieden mit der Rahmung. Was ich tun könnte, also
könnte ich mir diesen Affen schnappen, dann X
drücken, nur um ihn
ein bisschen näher an den Würfel zu bringen Wähle die Kugel aus, schnapp sie dir. Bewege sie ein bisschen herum. Vielleicht schnappe ich ihn mir
und drücke X , um ihn auch ein bisschen näher
an den Würfel zu bringen. Vielleicht bewege ich
es einfach ein bisschen nach unten. Bewege den Affen auch ein
bisschen nach unten. Drücken Sie Shift. Bis dahin befinde ich mich immer noch in der Kameraperspektive, um die Navigation beim Gehen zu
ermöglichen Gehen Sie
einfach etwas näher ran. Genau dann könnte ich,
ebenso wie
die Bodentaste und
Y auswählen die Bodentaste und , den Boden ein wenig
nach hinten schieben. Es gibt also etwas mehr
Hintergrund hinter diesem Objekt. Vielleicht auch
S drücken, um das zu vergrößern. Jetzt habe ich meine
Kamera gut eingerichtet, viel Platz
hinter meinen Objekten. Und wenn ich jetzt 122 drücke, rendere das raus.
Bringen wir das rein. Und das ist eine gut
inszenierte Szene. Obwohl wir unsere
Bilder und Blender
technisch gesehen
bereits gerendert haben, möchte
ich in der nächsten Lektion das Rendern,
die Verwendung von Zyklen für qualitativ
hochwertigere Renderings
und
das Speichern
Ihrer Dateien auf Ihrer Festplatte behandeln Verwendung von Zyklen für qualitativ
hochwertigere Renderings und
das Speichern
Ihrer Dateien auf nächsten Lektion das Rendern,
die Verwendung von Zyklen für qualitativ
hochwertigere Renderings
und
das Speichern
Ihrer Dateien auf Ihrer Festplatte
15. Rendering und Speichern deiner Bilder: Lassen Sie uns in dieser Lektion
über das Rendern Ihrer Bilder sprechen. Und nun ja, das haben wir
schon gemacht, weil wir unsere
Szene über das Render-Menü gerendert haben . Übrigens, der einfachste
Weg, diese Bilder zu speichern ist einfach in diesem Renderfenster , das
Sie beim Rendern Ihrer Szene erhalten. Kommen Sie zu Image Select Safe. Daraufhin wird
ein Blender-Dateibrowser geöffnet und dann können Sie Ihrer Datei einfach einen Namen
geben. Nennen wir das mein erstes
Render-It-Safe-Bild. Und wenn Sie dann zu
dem Ort navigieren, an dem wir das Bild speichern, ist es
hier mein erstes Rendering. Und das ist die Datei, die
wir gerade gespeichert haben. nun ganz schnell, bevor wir
dieses Tutorial beenden, Lassen Sie uns nun ganz schnell,
bevor wir
dieses Tutorial beenden,
das Renderfenster schließen. Und lassen Sie uns das einfach wieder
aus diesem Bildschirm entfernen. Lassen Sie uns kurz auf einige
der Render- und
Ausgabeeinstellungen eingehen , die relevant
sein
können Rendern
Ihres ersten Projekts relevant
sein
können. Im Eigenschaftenfenster unten rechts,
standardmäßig in Ihrem
Blender-Arbeitsbereich. Gehen Sie zu den Ausgabeeigenschaften. Hier können Sie die Auflösung
definieren, z. B. die Breite und Höhe
Ihres endgültigen Ausgabebildes. Übrigens,
wenn Sie hier oben darauf klicken, haben
Sie eine Reihe von
Voreinstellungen. Sehr einfach auszuwählen
16. MODELLIERUNG – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Willkommen im nächsten Abschnitt. Hoffentlich haben Sie inzwischen
die Grundlagen der
Arbeit mit Blender verstanden . Und Sie sind an einem Punkt
angelangt, an dem Sie anfangen können selbst
ein bisschen zu
experimentieren und zu erkunden Aber in diesem Abschnitt möchte
ich ganz
speziell darüber sprechen, wie man
Three D-Modeling in Blender durchführt So können Sie im Wesentlichen
jedes dreidimensionale Objekt erstellen , das Sie sich vorstellen können. Dazu nehmen wir den Standardwürfel, der mit
Blender geliefert wird nehmen wir den Standardwürfel, der , und
verwandeln ihn in eine kleine
Piratenschatztruhe. Unterwegs
werden wir alle Bearbeitungswerkzeuge erkunden ,
die Ihnen in Blender
zur Verfügung stehen. Vom Hinzufügen von
Loop-Schnitten über das Abschrägen bis hin Einstellung mithilfe
verschiedener Ansichten oder proportionaler Bearbeitung
oder des Röntgenmodus, um
wirklich zu kontrollieren
, wie das letzte
3-D-Objekt zusammengefügt wird. Ich werde auch auf
einige häufige Fallstricke
und Dinge eingehen , auf die Sie
unterwegs achten sollten Aber noch einmal, genug mit dem Waffeln,
lassen Sie uns darauf eingehen.
17. Objektmodus vs. Bearbeitungsmodus: Schauen wir uns endlich
an, wie wir
die Geometrie Ihrer drei
D-Objekte und Ihres Blenders ändern können . Um mehr
über die Drei-D-Modellierung zu erfahren, werden
wir
diesen Standardwürfel in
einen Piratenschatztest umwandeln . Denn dafür brauche ich weder die Kamera noch das Licht zu sehen. Gehen wir in den Outliner
in der oberen rechten Ecke der Benutzeroberfläche und deaktivieren wir
die Sichtbarkeit für diese Lassen Sie uns dann den
Würfel ein wenig vergrößern. Um nun
die tatsächliche Geometrie
der drei D-Objekte
in Ihrer Szene zu ändern die tatsächliche Geometrie
der , müssen
Sie oben links
im Drei-D-Fahrzeug
in den Bearbeitungsmodus wechseln oben links
im Drei-D-Fahrzeug
in den Dieses
kleine Drop-down-Menü finden
Sie hier. Im Moment können Sie sehen, dass wir uns im
Objektmodus befinden und
der Würfel ausgewählt ist. Wenn Sie das öffnen, können
Sie sehen, dass es einige
verschiedene Modi gibt , in die
wir wechseln können. Der Modus, an dem wir
gerade interessiert sind, ist der hinzugefügte Modus. Lassen Sie uns den hinzugefügten Modus auswählen. Und in den drei
D können Sie jetzt
die tatsächliche Geometrie sehen ,
aus der der Standard-Cue besteht. Sie haben vielleicht bemerkt, dass
Sie
auf der linken Seite jetzt auch eine ganze
Reihe verschiedener Werkzeuge haben. Und wir werden in diesem Tutorial auf einige
davon eingehen. Eine weitere Möglichkeit, den Bearbeitungsmodus zu aktivieren und zu verlassen , besteht darin
, einfach die Tipptaste zu drücken. Drücken wir also die Tabulatortaste. Sie können sehen, dass wir wieder im Objektmodus sind. Die Geometrie des
Würfels ist verschwunden, und wenn der Würfel
immer noch ausgewählt ist,
drücken Sie die Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus
zurückzukehren Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie
wir
die Geometrie unseres
Standardwürfels tatsächlich ändern können nächsten Lektion an, wie
wir
die Geometrie unseres
Standardwürfels tatsächlich
18. Vertikale, Kanten und Gesichter bearbeiten: Bevor wir nun
einen Piratenschatztest erstellen, lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie
Sie den hinzugefügten Modus verwenden können , um die tatsächliche Geometrie
Ihrer drei D-Objekte zu ändern Nun, alle drei D-Geometrien
in Blender und so
ziemlich jedes andere
Drei-D-Programm, das ich kenne,
bestehen aus Scheitelpunkten,
Kanten und Flächen Die Eckpunkte sind alle Eckpunkte
Ihres Drei-D-Objekts Die Kanten sind die Linien
, die sie verbinden, und die Flächen sind visuelle Oberflächen , die sich zwischen
diesen Kanten ausfüllen Nun geht es darum, Scheitelpunkte,
Kanten von Flächen in der oberen linken Innenansicht der drei
DV-Ports auszuwählen,
zu ändern und mit ihnen zu arbeiten Kanten von Flächen in der oberen linken Innenansicht der drei
DV-Ports auszuwählen,
zu Im Modus „Hinzufügen“ stehen Ihnen drei Schalter zur
Verfügung. Einer ist der
Scheitelpunktauswahlmodus, der Auswahlmodus und der Flächenauswahlmodus Wenn Sie zwischen diesen Optionen hin- und herschalten, können
Sie sehen, dass Blender entweder die Scheitelpunkte,
die Kanten oder die Flächen
hervorhebt die Kanten oder die Flächen Im Gesichtsauswahlmodus können
Sie auf eine
beliebige Fläche klicken.
Sie können sie auch drehen, um sie auszuwählen Sie können jedoch keine
Kanten oder Eckpunkte selbst
auswählen, sondern nur Flächen Lassen Sie uns das auf Kantenauswahl
umstellen. Wenn Sie jetzt auf eine Kante klicken, können
Sie jetzt
einzelne Kanten auswählen. Sie können jedoch keine Flächen oder Eckpunkte
auswählen. Wenn Sie in den Modus zur
Scheitelpunktauswahl wechseln, können Sie, wie Sie vielleicht bemerkt haben, jetzt einzelne Scheitelpunkte auswählen Um das
Umschalten zwischen diesen Modi jetzt wirklich einfach zu machen, können
Sie die Taste 12
oder die Tastatur mit drei Einheiten drücken um zwischen den Modi Scheitelpunkt-, H- und Flächenauswahl
zu wechseln Und wir werden oft zwischen
diesen Modi hin- und herschalten. Ich empfehle Ihnen daher dringend an die Tastenkombinationen zu
gewöhnen Sie machen dein Leben
so viel einfacher. Drücken wir eine Taste auf Ihrer Tastatur , um zum Scheitelpunktauswahlmodus zurückzukehren Klicken wir auf einen der
Scheitelpunkte auf Ihrem Würfel. Sie können sehen, dass er
hervorgehoben und ausgewählt ist. Und wenn Sie jetzt
drücken können, um sie zu holen, erinnern Sie sich an
Teil eins dieser gesamten Serie. Sie können diesen Scheitelpunkt nun auf S verschieben bevor Sie seine Bewegung
einschränken können Wenn Sie X drücken, um
seine Bewegung auf X, X,
Y für die Y X oder X zu beschränken , können Sie
auch die Umschalttaste gedrückt halten und einige
andere Scheitelpunkte auswählen Wählen wir diese drei hier aus. Drücken Sie G, und Sie können sie
alle zusammen verschieben. Sie können sie drücken und
verkleinern. Sie können einige
wirklich flippige Dinge erstellen, was Synonym für das Verkleinern dieser
Scheitelpunkte Strg oder Befehl und Z werden immer rückgängig gemacht, genau
wie zuvor Drücken wir zwei, um
den Kantenauswahlmodus aufzurufen. Auch hier ist das kleine
Kantenauswahlsymbol oben in
der Drei-D-Ansicht
hervorgehoben. Sie können jetzt
eine Kante auswählen, auf die Schaltfläche „
Greifen“ drücken und sie erneut verschieben. Halte die Umschalttaste gedrückt, um eine
ganze Reihe von ihnen auszuwählen. Drücken Sie und bewegen Sie sie einfach so, wie Sie möchten. Sie können sie auch drehen,
sobald Sie Kanten haben Sie können sie einfach drehen. Sie können alle möglichen
verrückten Dinge tun, um
im Grunde jedes beliebige
Drei-D-Objekt zu erstellen , das Ihnen einfällt. Lass uns das rückgängig machen. Drücken wir drei, um
den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen. Und auch hier können Sie jede beliebige Phase
des
Würfels auswählen . Halten Sie die Taste gedrückt,
wählen Sie mehrere aus. Dann können Sie die Waage verschieben und sie
nach Belieben
drehen. Dies sollte
Ihnen nun die Möglichkeit geben, bestehende Geometrie
zu ändern. Lassen Sie uns jedoch in der nächsten Lektion
darüber sprechen, wie Sie erstellen tatsächlich neue Scheitelpunkte,
Kanten und Phasen
19. Erstellen und Löschen von Eckpunkten, Kanten und Gesichtern: In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie
Sie mithilfe des
hinzugefügten Modus und Blender Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen erstellen und löschen mithilfe des
hinzugefügten Modus und Blender Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen erstellen und Um dies zu demonstrieren, während Sie sich
noch im Modus „Hinzufügen“
befinden, wählen wir die
Oberseite unseres Würfels Drücken Sie X auf Ihrer Tastatur, um das Löschmenü
aufzurufen. Und lassen Sie uns Gesichter auswählen. Also werden wir diese obere Fläche
löschen. Jetzt ist dieser Würfel
im Wesentlichen offen. Füllen wir das wieder aus. Kehren wir wieder zum
Scheitelpunktauswahlmodus zurück, entweder über das
Symbol oben auf
den drei DVs oder indem Sie
eins auf Ihrer Tastatur drücken Wählen wir zwei Scheitelpunkte diagonal Und lassen Sie uns drücken, um zu füllen. Und dann wird
es einen neuen Vorteil schaffen. Genau in der Mitte können Sie sehen, dass
es jetzt eine neue
Kante
gibt . Wenn du in den Kantenauswahlmodus wechselst, kannst du ihn
auswählen, das ist also
unser neuer Edge. Du kannst ihn nehmen und
verschieben,
aber es gibt noch keine Gesichter, sodass du ihn immer noch durchschauen kannst. Um eine Phase zu erstellen, wählen Sie alle
Kanten aus, die diese Fläche
umfassen sollen , und
drücken, um die Fläche auszufüllen Jetzt haben wir also
eine halbe Phase wieder aufgefüllt. Wählen wir die mittlere Kante und die Kanten an den Außenseiten aus und
drücken Sie erneut F, um sie auszufüllen. Und jetzt sind wir fast
wieder beim ursprünglichen Würfel. jedoch Wir haben jedoch diese zusätzliche
Kante in der Mitte hinzugefügt. Lassen Sie uns das loswerden.
Lassen Sie uns diese Kante auswählen und sicherstellen, dass Sie sich im
Kantenauswahlmodus befinden. Drücken wir auf Extra Deleted. Aber jetzt wollen
wir es nicht
nur löschen, sondern tatsächlich auflösen. Und beim Auflösen wird
im Wesentlichen
eine Scheitelpunktkante oder -fläche
aus Ihrem Drei-D-Modell entfernt eine Scheitelpunktkante oder -fläche
aus Ihrem Drei-D-Modell Aber dann verbindet es die umgebende
Geometrie wieder miteinander. Wenn Oset also Kanten auflöst
, wird
diese Kante gelöscht, aber die Phasen wurden zusammengefügt, sodass wir jetzt im Wesentlichen
wieder da sind, wo wir angefangen haben Das ist alles
schön und gut, aber wahrscheinlich möchten Sie
sich bei der Erstellung Ihrer drei D-Modelle nicht nur
auf diese wirklich grundlegenden Tools
verlassen auf diese wirklich grundlegenden Tools Erstellung Ihrer drei D-Modelle Lassen Sie uns
in der nächsten Lektion über ein etwas
fortgeschritteneres Werkzeug sprechen , mit dem Sie Flächen
einfügen oder extrudieren können , mit dem Sie Flächen
einfügen oder extrudieren
20. Insetting- und Extrusionsgesichter: In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie man eingefügte Flächen
extrudiert damit unser Standardwürfel ein bisschen
mehr wie eine
traurige Schatztruhe aussieht mehr wie Lassen Sie uns jedoch zunächst
den Würfel ein wenig ausdehnen , sodass er eher
wie eine Truhe als wie ein Würfel aussieht Wählen Sie für diese Schnittstelle den
Modus aus, indem Sie die Drei
auf Ihrer Tastatur drücken. Wählen Sie zwei gegenüberliegende Seiten auf Ihrem Würfel aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und das werde ich entlang
der X-Achse machen. Drücken Sie S, um zu skalieren. Willst du skalieren. Aber die
ganze Sache. Drücken Sie also X, um
die Bewegung dieser
Flächen auf die X-Achse zu beschränken die Bewegung dieser
Flächen auf die X-Achse zu Und das hat das
rausgeschoben, sieht für mich gut aus. Und lassen Sie uns ein bisschen
Platz schaffen , in dem wir tatsächlich
all unsere Schätze unterbringen können. Wählen wir also die
obere Fläche dieses Würfels aus. Achten Sie darauf, dass sich der Cursor
nicht direkt über der Fläche befindet, sondern etwas
seitlich. Drücken Sie, um die Fläche einzufügen Und wenn du Uka jetzt in Richtung
der Mitte der Fläche bewegst, kannst
du sehen, dass wir einen kleinen Einschnitt erstellen werden
,
nicht nur das
herausbringen, vielleicht rund,
sondern dort mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen, und wir haben jetzt im Wesentlichen vier neue
Gesichter erstellt Fügen Sie das in der Mitte ein. Wenn Sie drücken, können Sie sehen, dass
dies ein neues Gesicht ist erstellt
wurde. Klicken Sie mit der rechten Maustaste,
um den Vorgang abzubrechen. Jetzt möchte ich das nach
unten drücken , um den Würfel quasi hohl zu
machen. Dafür werden
wir dieses Gesicht extrudieren. Beachten Sie nun, dass Sie alle
Operationen, die ich Ihnen hier zeige, tatsächlich
in der Menüleiste auf
der linken Seite finden können , wenn Sie in etwa in
der Mitte kommen.
Dort befindet sich das Werkzeug
Flächen einfügen, das über I aktiviert werden kann Direkt darüber befindet sich das Werkzeug zum
Extrudieren von Bereichen
, das wir als Nächstes ausführen werden Aber ich verwende Tastenkombinationen,
weil ich wirklich möchte, dass Sie sich an Tastenkombinationen gewöhnen , weil sie Ihnen das
Glück erheblich erleichtern Das Öffnen der Werkzeugleiste
kann viel komplizierter sein. Stellen Sie sicher, dass die Fläche, die
wir einfügen, ausgewählt ist,
drücken Sie, um sie zu extrudieren, und jetzt können wir sie nach
oben ziehen, um diese Fläche zu extrudieren Sie können es auch nach unten
in diesen Würfel drücken , um
einen kleinen Hohlraum zu schaffen Und ich möchte es nicht zu weit
treiben, sonst dringt es
in
den Boden unserer
Schatztruhe ein. Vielleicht ein Kreisverkehr dort. Lassen Sie uns zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Jetzt haben wir viel
Platz für unseren Schatz geschaffen. Manchmal kann
es jedoch schwierig sein,
beim Einfügen von Gesichtern zu erkennen,
wo sie sich im
Verhältnis zur
restlichen Geometrie befinden kann
es jedoch schwierig sein,
beim Einfügen von Gesichtern zu erkennen,
wo sie sich im ,
weil man sie nicht
durchschauen kann dieses Problem zu lösen, hat
Blender jedoch eine wirklich nützliche
Funktion namens Röntgenmodus. Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an
, wie man das benutzt.
21. Röntgenmodus: In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie
der Röntgenmodus in Blender verwendet wird. Jetzt habe ich das Gefühl
, dass
der Boden dieser Truhe immer noch
ein bisschen hoch ist. Aber es ist ein bisschen schwer
zu erkennen, weil ich kein Röntgenbild habe, Blender
jedoch. Rechts oben, in der Drei-D-Ansicht, finden
Sie diese beiden
kleinen, sich überlappenden Quadrate Dies dient dazu, den
Röntgenmodus zu aktivieren. Lass uns das anklicken. Blender zeigt Ihnen jetzt eine Röntgenversion
Ihres Drei-D-Modells. Und das ist übrigens super
hilfreich. Die Tastenkombination dafür
ist Alt oder Wahltaste und Z, um das ein- oder
auszuschalten, während
das Gesicht noch ausgewählt Drücken wir G, um es zu holen. Und wir können
es jetzt verschieben. Drücken Sie Z , um es in Z-Richtung zu fixieren, sodass wir es jetzt herunterfahren können. Wir können es jetzt
herunterziehen und es genau
an die Stelle
anpassen , an der es sitzen soll. Vielleicht genau dort. Lassen Sie uns den
Röntgenmodus mit allen Optionen Z verlassen. Und das sieht nach viel
Platz für unser Kopfgeld Eine Sache, die bei der Art und Weise, wie
wir diese Einlage in
diesem Hohlraum innerhalb
unseres Schatztests erzeugt haben,
nicht ideal wir diese Einlage in
diesem Hohlraum innerhalb
unseres Schatztests erzeugt haben ist, ist, dass sich
die Kanten an
der Ecke unserer Schatztruhe
diagonal schneiden Und das wird uns
ein bisschen abschrecken , wenn
wir
die Kanten herausarbeiten und sie verschönern und
sie einige Details an der Truhe benötigen Machen wir das rückgängig und machen es
etwas anders. Drücken Sie ein
paar Mal die Strg- oder Befehlstaste und Z , um
all unsere harte Arbeit rückgängig zu machen. Und lass uns das ein
bisschen anders machen. Eine weitere Möglichkeit,
Ihren drei Objekten in
Blender
detailliertere Geometrie hinzuzufügen Ihren drei Objekten , besteht darin,
das Loop-Cut-Werkzeug zu verwenden. Und schauen wir uns das
in der nächsten Lektion an.
22. Loop-Cuts erstellen: Schauen wir uns nun an, wie
Sie Ihrem Drei-D-Modell auf einfache Weise
mehr Geometrie und mehr Details
hinzufügen können. Blenden Sie dann mit
dem Loop-Cut-Werkzeug Sie finden es
erneut im Menü auf der
linken Seite. Hier unten heißt es Loop Cut. Aber auch hier Tastenkombinationen. Also kurz nach deiner
Schatzprobe,
drück - oder Befehlstaste und R für Loop Cut Und da du eine Cura hast, die nahe
einer Kante von der Schatzprobe entfernt ist, kannst
du sehen,
dass der Blender dir
jetzt zeigt, wo er einen neuen Randschnitt
um diese Schatztruhe herum erzeugen
würde Wenn Sie den
Cursor auf der rechten Seite haben, näher an der langen Kante, können
Sie sehen, dass der Schnitt in die andere Richtung gehen
würde Achten Sie darauf, dass der angegebene Schnitt rund um unsere Schatztruhe
verläuft. Sie darauf klicken
, wird ein neuer Rand
, der sich um
diese Schatztruhe wickelt,
in unser Drei-D-Objekt eingefügt , der sich um
diese Schatztruhe wickelt in unser Drei-D-Objekt Und wir können es jetzt platzieren. Ziehen wir das
auf die rechte Seite und sagen vielleicht Kreisverkehr Hier möchte ich meine Schatztruhe
umschneiden. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen,
ob Sie sich jetzt umdrehen. Dies hat unserem Drei-D-Modell eine neue Kante
verliehen. Wenn Sie in den Kantenmodus wechseln,
können Sie die Kanten
auswählen und verschieben. Sie können in den
Gesichtsauswahlmodus wechseln und
sehen , dass es sich bei diesen Gesichtern jetzt um neue Gesichter
handelt. Wir haben jetzt mehr Details
in unserem Würfel, mit denen wir arbeiten können. Machen wir dasselbe
auf der linken Seite. Steuerung oder Befehl und R, um eine weitere Schleife zu erstellen, ausschneiden, klicken. Und dann ziehen Sie diese Kante
auf die linke Seite. Ich möchte, dass es ungefähr
so weit entfernt ist, wie ich es auf der
rechten Seite habe. Ungefähr da
sieht es für mich gut aus. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen,
dass das ziemlich gut aussieht. Sie können diese Kanten übrigens
immer verschieben. Im Moment ist es tatsächlich
noch ausgewählt. Sie können also X drücken
und dann können wir das
verschieben, und dann können wir das
verschieben sodass ich es
etwas weiter nach außen verschieben kann. Wenn ich denke, dass es
ein bisschen zu nahe gekommen ist, sieht
das ungefähr richtig aus. Lassen Sie uns zwei
Schleifenschnitte erstellen, die in die andere Richtung gehen. Lassen Sie uns unseren
Würfel ein wenig drehen. Drücken Sie Strg und R. Stellen
wir sicher
, dass sich die drei Cursor auf der kürzeren Kante
der Schatztruhe befinden. Der Loop-Cut
reicht also sehr weit. Und jetzt, bevor Sie diesen Schleifenschnitt
platzieren, rollen Sie das Mausrad
nach oben , um ihm einen weiteren Schlaufenschnitt hinzuzufügen. Und Sie können so viel
aufrollen, wie Sie möchten, um viele Schlaufenschnitte hinzuzufügen, aber ich will wirklich nur die beiden. Also lass uns mit der linken Maustaste klicken, du
kannst sie herumschieben. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, platzieren
Sie sie eigentlich nur an
der Standardposition. Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste
und beide werden zentriert und gleichmäßig von der Mitte
versetzt. Und jetzt, wo diese beiden Kanten noch ausgewählt sind, drücken wir, und ich möchte sie nicht so verkleinern, drücken
wir Y, um
die Bewegung zu den Y-Achsen zu
fixieren . Und wenn ich sie jetzt herausschiebe, kann
ich sie gleichmäßig auf beide Seiten
meiner Schatztruhe schieben. Und wieder
wollte ich sicherstellen, dass die Ecken irgendwie quadratisch sind. Das sieht also ziemlich gut aus. Übrigens,
klicken wir auf eine Stelle außerhalb
des Würfels, um alles abzuwählen Und nehmen wir an, Sie
möchten den gesamten Rand, der
diesen Würfel
umgibt, erneut auswählen gesamten Rand, der
diesen Würfel
umgibt Um nun
beliebige Kantenschleifen
oder sogar Gesichtsschleifen
oder Ihre drei D-Objekte auszuwählen oder sogar Gesichtsschleifen , hat
Blender einige
wirklich raffinierte Funktionen , die das ganz einfach machen Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man
diese benutzt.
23. Auswahl von Kanten- und Gesichtsschleifen: In dieser Lektion werden wir uns
ansehen, wie Sie Kanten- und Flächenschleifen
auf einfache Weise an Ihren drei D-Modellen
auswählen können. Während wir uns noch
im Kantenauswahlmodus befinden, könnten
Sie die Teile
dieser Kante auswählen und warten, Wade
verschieben, herumlaufen einfach alles erneut auswählen Und es wird ein bisschen
dauern, aber es ist nicht allzu schlimm Aber Blender bietet Ihnen
tatsächlich Möglichkeit, sowohl
Edge Loops als auch
Face Loops in
Ihrem Three-D-Modell wirklich einfach auszuwählen Edge Loops als auch
Face Loops . Klicken wir auf eine Stelle außerhalb des
Würfels, um alles abzuwählen. Und wenn Sie jetzt alle Optionen auf
Ihrer Tastatur
gedrückt halten und
auf eine Kante klicken , die Teil einer Kantenschleife ist Sie können sehen, dass
Blender sofort den gesamten Loop
auswählt. Halten wir die Shift- und Alt-Taste gedrückt und klicken wir auf die
Kante auf der gegenüberliegenden Seite. Und jetzt habe ich
meine beiden Randschleifen, die sich um
unsere Schatztruhe drehen, neu
ausgewählt . Drücken wir drei, um in den
Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Und genau das
Gleiche können wir mit Face Loops machen. Auch hier könnten Sie alle
Gesichter einzeln auswählen. Und wenn Sie die Umschalttaste
gedrückt halten, können Sie tatsächlich alle
zusammen auswählen. Oder Sie können die Taste „Ändern
einer Option“ auf Ihrer
Tastatur gedrückt halten und dann
näher an den Rand klicken , zusammen mit der Gesichtsschleife
verläuft
, die Sie auswählen möchten. Also an dieser Stelle, und ich werde jetzt diese gesamte Schleife von
Gesichtern
auswählen , die sich um die
Königin-Shift-Taste und die Alt-Taste drehen. Klicken wir
hier auf die andere Kante , um diese Gesichtsschleife auszuwählen. Auf diese Weise wird in der
ersten Abbildung einfach die Auswahl des
Elements aufgehoben, das Sie ausgewählt haben Klicken wir erneut und
wählen die gesamte Gesichtsschleife erneut aus. Jetzt habe ich diese beiden
Gesichtsschleifen ausgewählt. Und es macht es wirklich einfach größere Teile
Ihres Modells
auszuwählen, und es gibt auch verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun,
aber einfach etwas, das sehr nützlich ist, Kantenschleifen
als auch Gesichtsschleifen
auszuwählen. Und wir werden das im
Rest des Tutors ein
wenig
verwenden im
Rest des Tutors ein
wenig Bevor wir weitermachen, möchte
ich kurz auf
einige häufige Fallstricke eingehen Insbesondere bei der Arbeit mit den
Funktionen Inset und Extrusion im Blender Und das machen wir
in der nächsten Lektion noch einmal.
24. Häufige Fallstricke und Probleme: In dieser Lektion
möchte ich über
einige typische
Fallstricke für Anfänger sprechen , auf die Sie stoßen
könnten, wenn
Sie zum ersten Mal mit der Modellierung Ihrer drei
D-Objekte und Ihres Blenders beginnen zum ersten Mal mit der Modellierung Ihrer drei
D-Objekte und Ihres Blenders Diese sind häufig auf die Art und Weise
zurückzuführen, wie Sie mit Extrusions- und
Einfügeoperationen umgehen Lassen Sie uns also gemeinsam auf eines
dieser Probleme eingehen und dann herausfinden, wie
sie behoben und vermieden werden können Jetzt, wo wir unseren Würfel
im Wesentlichen neu geschnitten haben, schaffen
wir den Platz, in dem
unser Schatz Platz finden Wählen wir die
obere Fläche unseres Würfels erneut aus. Drücken Sie die Taste, um ihn zu extrudieren. Übrigens, wenn Sie mit der
rechten Maustaste klicken, um
diesen Vorgang abzubrechen , wodurch die Fläche trotzdem
extrudiert wurde, werden
zusätzliche Flächen und Kanten erzeugt Es besteht jedoch kein
Abstand zwischen ihnen. Wenn Sie drücken, um
diese Fläche zu verschieben, können Sie sehen dass tatsächlich zusätzliche
Geometrie erstellt wurde. Es ist so, dass Sie dieses Gesicht nicht bewegt haben. Das kann zu
doppelten Kanten führen und die Dinge
wirklich verwirrend machen Wenn Sie jetzt in den
Kantenauswahlmodus wechseln. Wählen Sie hier diese Kante aus. Ich weiß nicht, welchen der beiden ich
ausgewählt habe . Drücken Sie, um ihn ein wenig zu verschieben Ich habe zuerst den äußeren ausgewählt, aber es gibt noch einen
, der darüber liegt. Wenn Sie einen Extrusionsvorgang
rückgängig machen,
indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, stellen Sie sicher, dass Sie die Extrusion so
lange rückgängig machen , bis Sie die Extrusion tatsächlich
rückgängig gemacht haben Da haben wir's also. Jetzt
wurde die Extrusion selbst rückgängig gemacht Ich
möchte jedoch tatsächlich extrudieren. Drücken wir also und bewegen
wir das Bild wieder mit der Vorderseite nach unten. Ich weiß nicht genau, wie schnell, lass es uns einfach hier reinlegen. Gehen Sie zur Website,
drücken Sie die alte Option und Z, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Lassen Sie uns G und Z drücken während das Gesicht immer noch da ist,
wählen Sie es aus und ziehen es etwas weiter
nach unten, um
unsere kleine Öffnung für
all unser Gold und unsere alten
Schätze
zu schaffen , mit der Sie den Röntgenmodus verlassen können. Lass uns das ein
bisschen interessanter aussehen lassen. Es ist immer noch sehr,
wirklich langweilig. Dafür müssen wir noch ein paar Gesichter
extrudieren. Anstatt jedoch
alle nacheinander zu bearbeiten, schauen wir uns
in der nächsten Lektion an, wie
Sie
mehrere Flächen gleichzeitig extrudieren können in der nächsten Lektion an, wie
Sie
mehrere Flächen gleichzeitig
25. Extrudieren mehrerer Gesichter gleichzeitig: In dieser Lektion
schauen wir uns an, wie Sie mehrere Gesichter auf
Ihren drei D-Objekten
gleichzeitig extrudieren
können Ihren drei D-Objekten
gleichzeitig ,
um unserer Schatztruhe mehr Details hinzuzufügen Im Moment
ist diese Truhe immer noch ziemlich langweilig, also fügen wir allen Ecken ein wenig
Abschrägung hinzu Stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich
in der Phase befinden, wählen Sie den Modus. Und lassen Sie uns alle
Eckstücke auswählen. Drücken
Sie die Shift-Taste, um sie alle auszuwählen. Nur die Gesichter an
den äußeren Ecken. Unser Schatztest.
Cool. Wenn alle ausgewählt sind,
lassen Sie uns sie extrudieren. Drücken wir sie ein wenig
nach außen. Drücken wir, um zu extrudieren. Das wird überhaupt nicht funktionieren. Klicken wir mit der rechten Maustaste, um
diesen Extrusionsvorgang zu starten. Drücken Sie erneut die Taste oder den Befehl
Z, um den eigentlichen
Extrusionsvorgang rückgängig zu machen Ich drücke immer gerne,
um sicherzugehen, dass, ja, keine zusätzliche
Geometrie erzeugt wurde Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das rückgängig weil ich
eigentlich nicht verschieben möchte. Halten Sie nun die Alt- oder Wahltaste auf Ihrer Tastatur gedrückt und drücken Sie, um das Extrude-Menü
aufzurufen Und hier
haben Sie jetzt verschiedene Optionen
, wie Sie tatsächlich extrudieren
möchten Die Option, die ich
wählen möchte, ist, dass ich Flächen entlang der
Normalen extrudieren Wählen wir diese
Option und ziehen wir. Sie können jetzt sehen, dass sich
alle Gesichter in die Richtung, in die sie zeigen, nach vorne bewegen. Wenn Sie es jedoch sehr weit schieben
, können
Sie sehen, dass es
immer noch
diagonal geneigt ist, und das liegt daran, dass wir keine gleichmäßige Dicke verwenden Während Sie
diesen Extrusionsvorgang ausführen, können
Sie Kevo drücken, um eine gleichmäßige Dicke zu aktivieren, oder Sigin
drücken, um ihn zu deaktivieren, aber ich möchte, dass
die Dicke
der Extrusion rundum
gleichmäßig ist der Extrusion rundum Lassen Sie uns das ein
bisschen herausstellen , Lassen Sie uns zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Wir haben jetzt rund um die Schatzkastanien nur eine kleine
Abschrägung hinzugefügt ,
die
nur ein bisschen weniger schlicht aussieht nur ein bisschen weniger Übrigens, falls du dich
fragst, was Normalen überhaupt sind, mach dir keine Sorgen Lassen Sie uns in der nächsten Lektion
etwas
ausführlicher über sie sprechen nächsten Lektion
etwas
ausführlicher
26. Normen verstehen: In dieser Lektion möchte ich
darüber sprechen, was Normalen sind und warum sie für die Drei-D-Modellierung so
wichtig sind Normalen sind Vektoren in
drei D-Räumen, die wie Fehler oder Richtungen verlaufen und von den Flächen aus
nach außen zeigen. Sie weisen aber auch von
den Eckpunkten Ihres Drei-D-Modells aus nach außen den Eckpunkten Ihres Drei-D-Modells Und bei vielen Operationen die Richtung Ihrer
Normalen berücksichtigt Es ist nützlich zu wissen,
was sie sind. Sie können
sie auch in den drei D visualisieren, indem der oberen
rechten Ecke
in diese kleinen
Überlagerungen
gehen und nach unten klicken Lassen Sie uns das öffnen und hier
unten können
Sie die Normalen aktivieren
und sie auf dem Modell anzeigen Lassen Sie uns also die
Scheitelpunktnormalen aktivieren. Sie können all
diese kleinen Linien sehen den
Scheitelpunkten Ihres Modells
herauskommen sind
die Normalen, die Richtungen, in
die die Geometrie zeigt Lassen Sie uns das Bedienfeld „
Überlagerungen“ wieder einblenden. Sie können geteilte Scheitelpunkte aktivieren. Dabei handelt es
sich um eine Art Kombination
von Verbindungspunkten
zwischen verschiedenen Kanten, an
denen sich die Scheitelpunkte Sie können also alle
Einzelteile sehen, die diese kombinierte Richtung bilden , oder Sie können die
Normalen für den Durchgang aktivieren Sie können sehen, in welche Richtung
diese Phasen zeigen, wenn Sie zuschauen. Wenn Sie also die
Alt-Taste und E drücken und „
Entlang der Normalen extrudieren“ sagen, sind das die Normalen
, von denen diese Operationen sprechen, und das ist die Richtung, in der diese
Operationen wirksam werden Kommen wir zurück zu
den Überlagerungen und deaktivieren
wir alle
Normalen Aber weißt du, es ist
einfach nützlich zu wissen falls etwas wirklich
komisch läuft und du nicht
weißt, was vor sich geht Es kann sein, dass Ihre Normalen nur ein bisschen
seltsam
sind und ein neues
Modell zuerst repariert werden muss Aber lassen Sie uns zunächst mit den Tools,
über die wir
in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben
,
unserem Schatztest
etwas mehr Details hinzufügen Tools,
über die wir
in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben
,
unserem Schatztest wir
in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben
, Aber lassen Sie uns das alles in der nächsten Lektion noch einmal zusammen machen.
27. Auswahl der versteckten Geometrie: In dieser Lektion
schauen wir uns an, wie wir
beim Modellieren verborgene Geometrie
auswählen können . So können Sie
Ihre drei D-Modelle leichter entsprechend anpassen Ihre drei D-Modelle Geben wir der mittleren Spalte unserer Schatztruhe ein
bisschen mehr ein stilisiertes,
abgewinkeltes Aussehen. Kehren
wir dazu zum Scheitelpunktauswahlmodus zurück Sie können tatsächlich Scheitelpunkte und Kanten mit einem Kästchen
auswählen. Sie können einfach klicken und ziehen,
um Scheitelpunkte in einem Feld auszuwählen, und dann die
Umschalttaste drücken, um eine
ganze Reihe von Scheitelpunkten auszuwählen Und ich möchte diese auswählen, aber ich habe
den hier unten nicht ausgewählt weil ich nur Scheitelpunkte sehe, die
ich auch wirklich sehen kann Sie können jedoch den Röntgenmodus aktivieren. Und im Röntgenmodus
wählen Sie die Geometrie aus. Richtig.
Lassen Sie uns jetzt zum Beispiel alles abwählen Auf der einen Seite des Schemas Dragon die Scheitelpunkte
oben im mittleren Bereich ausgewählt oben im mittleren Bereich Halten Sie die Taste gedrückt, halten Sie die Maustaste gedrückt, ziehen wählen Sie die Punkte am
unteren Rand des Bedienfelds Wenn du dich jetzt
umdrehst, siehst du wirklich nur die vorderen
ausgewählt, also
die, die ich tatsächlich sehen konnte. Lass uns das nochmal machen.
Aber lassen Sie uns die Alt-Option und Z drücken, um den Röntgenmodus zu
aktivieren. Und ich kann
dieses Objekt jetzt wieder durchschauen. Lassen Sie uns die
oben stehenden auswählen. Lassen Sie uns ein
wenig drehen, um
das Ganze etwas besser auszurichten ,
falls
Sie Schwierigkeiten haben,
dieselbe Geometrie auf beiden
Seiten Ihrer drei D-Modelle auszuwählen . Sie können Ihre
Drei-D-Ansicht so ändern, orthogonal und nicht
perspektivisch ist Sehen wir uns in der nächsten Lektion
an, was das
überhaupt bedeutet und wie Sie diese Funktion
verwenden können
28. Orthografische Ansichten: Lassen Sie uns über
orthogonale Ansichten
in Blender sprechen und darüber
, wie Sie das, was Sie in der Drei-D-Ansicht
sehen, ändern können, damit Sie einfacher mit
Ihren Drei-D-Modellen arbeiten Im Moment zeigt uns unsere
Drei-D-Ansicht
eine perspektivische Ansicht,
die der Funktionsweise Ihrer Augen ähnelt, bei der
weiter entfernte Objekte kleiner erscheinen. Manchmal ist
es bei der
Arbeit in drei D jedoch schön, die Projektion
unserer Objekte flach
zu sehen , sodass wir
etwas einfacher mit ihnen
arbeiten können . In Blender ist es
wirklich einfach, zwischen diesen
verschiedenen Ansichten zu wechseln. Dafür kannst du auf
deinem Ziffernblock die Fünf drücken , das sieht übrigens ein
bisschen lustig Sie können es auch
mit diesem kleinen Schalter auf der rechten Seite
der Drei-D-Ansicht Drücken wir dann auf E, um in die
Vorderansicht dieses Würfels zu
gelangen Und
auch hier kannst du auf
diese kleinen Kreise klicken hier kannst du auf
diese kleinen Kreise um deinen Würfel
drehen. Ich kann nicht einfach eine Vorderseite im Blick
haben wollen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Röntgenmodus aktiviert
haben. Lass uns einfach klicken, um
alles abzuwählen. Lass uns oben klicken und
alles auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken
Sie und wählen Sie alle Scheitelpunkte unten im mittleren Bereich
aus Ich werde noch ein paar auswählen. Wenn ich jetzt klicke und ziehe, ich
zur perspektivischen Ansicht zurück. Sie können alle
Scheitelpunkte sehen, die ich ausgewählt und anhand meiner Geometrie ausgewählt habe Drücken wir, um den Wert zu
verkleinern , und X, um
die Bewegung einzuschränken Und lassen Sie uns das einfach reinbringen. Vielleicht ist es in der Nähe. Wenn Sie jetzt den Röntgenmodus verlassen, Sie fest, dass wir dem Panel
diese viel
interessantere Ausrichtung hinzugefügt haben Panel
diese viel
interessantere Ausrichtung hinzugefügt Jetzt finde ich es nicht
ganz extrem genug. Und noch einmal, lassen Sie uns das nur ein bisschen
mehr hineinbringen und
vielleicht sogar den
ganz unten stehenden
eine zusätzliche Neigung hinzufügen den
ganz unten stehenden
eine zusätzliche Neigung Drücken Sie erneut fünf, um
in die orthogonale Ansicht zu wechseln. Drücken Sie Eins, um die Vorderansicht aufzurufen. Lassen Sie uns
alles abwählen und es ist alte Option und Z, um
sicherzugehen, dass wir X remote sind, das
Feld
ganz unten auswählen und X, lassen Sie uns das
nur ein bisschen mehr hineinbringen Lassen Sie uns einfach aus X
Remote herauskommen und uns das ansehen. Ja, ich finde, das
sieht viel interessanter aus. Als Nächstes fügen wir diesen Spalten
an der Ecke etwas
mehr Details hinzu, damit sie ein
bisschen interessanter aussehen. Aus diesem Grund werden
wir in der nächsten Lektion über
das Bevel-Tool und
den Blender sprechen nächsten Lektion über
das Bevel-Tool und
den Blender
29. Fasen: Lassen Sie uns darüber sprechen, wie
Sie den Kanten Ihrer
drei D-Objekte und des Blenders ganz einfach
Abschrägungen hinzufügen Kanten Ihrer
drei D-Objekte und des Blenders ganz einfach
Abschrägungen Kehren wir zum
Modus Edge und Select zurück, indem Sie zwei
auf Ihrer Tastatur drücken Und wählen wir die
Eckkanten entlang unserer Schatztruhe aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um alle
auszuwählen. Lass uns einfach herumdrehen. Lassen Sie uns auch diese auswählen. Und noch einmal, diese, fügen
wir eine kleine Abschrägung hinzu. Auch hier finden Sie das
Abschrägungswerkzeug im Tool selbst wieder, aber mit der Steuerung oder dem Befehl B erhalten Sie den gleichen Effekt Ziehen wir es heraus und schon entsteht eine
Abschrägung. Auch hier können Sie
Ihr Mausrad nach oben drehen, um Abschrägung selbst
mehr Details
hinzuzufügen Ich werde
es ziemlich niedrig halten. Ich möchte sichergehen, dass die
Abschrägung auch ziemlich gleichmäßig ist. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen,
und lassen Sie uns einfach eine
kleine abgerundete
Abschrägung hinzufügen , diese Spalten Kehren wir zum
Gesichtsauswahlmodus zurück. Ich wähle jetzt die
Flächen am äußeren Rand dieser Säulen
sowie die Fläche am inneren Rand genau dort aus. Stellen wir sicher, dass ich für
alle Spalten
rund um meine Schatztruhe dieselben Gesichter auswähle für
alle Spalten
rund um meine Schatztruhe dieselben Gesichter rund um meine Schatztruhe wobei für all diese Kanten die Alt- oder Wahltaste
ausgewählt sind. Und um die Flächen
entlang der Normalen zu extrudieren. Und ich werde das nur ein bisschen einbringen
. Drücken Sie erneut, um eine gleichmäßige Dicke zu erzielen. Es sieht einfach ein
bisschen schöner aus. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen
, dass das ziemlich cool aussieht. Das Letzte, was
ich jetzt tun werde, ist die unteren Scheitelpunkte einzufügen Das. Zieh sie ein
bisschen rein, damit es sich anfühlt als ob
der Boden dieser
Schatztruhe eine kleine Biegung hat. wir erneut zur
orthogonalen Ansicht zurück, indem wir die Taste Fünf drücken Sie können den Ziffernblock drücken oder erneut den
Schalter in den drei D-Ansichten verwenden, einen für die Vorderansicht, alte Option und Z, um zur
Röntgendarstellung zurückzukehren , und als
kästchenartig passen Sie die Scheitelpunkte
unten an, drücken und wir skalieren sie ein wenig
. Lassen Sie uns die
orthogonale Ansicht verlassen, die
alte Option Z, um die Röntgenmote wieder auszuschalten Das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Das Letzte
, was jetzt noch fehlt, ist wirklich nur ein Logo oder
etwas, das
in die Vorderseite der
Schatztruhe geschnitten ist , um sicherzustellen , dass niemand anderes unser Kopfgeld
anfasst Dafür können wir das
Messerwerkzeug verwenden, um im Grunde
jede beliebige Form in
jeden beliebigen Teil unserer
Geometrie zu schneiden jede beliebige Form in . Schauen wir uns das
in der nächsten Lektion an.
30. Das Messer-Tool: In dieser Lektion werden
wir uns ansehen, wie Sie mit dem Messerwerkzeug
nach
Belieben neue Kanten in unsere
drei D-Objekte schneiden In unserem Fall also, um ein Drei-D-Logo
in die Vorderseite
unserer Schatztruhe zu
schneiden . Ich
kehre nun zur orthogonalen Ansicht
zurück, indem ich orthogonalen Ansicht
zurück, indem auf dem Ziffernblock
Eins die Fünf
drücke, um in die Vorderansicht zu wechseln Lassen Sie uns die Ansicht ein wenig vergrößern. Wählen wir das Messerwerkzeug indem wir K auf der Tastatur drücken. Und Sie können jetzt klicken und
ziehen, um im Grunde
eine beliebige
Form in dieses Gesicht zu schneiden . Stellen Sie sicher, dass Sie sich ganz am Ende
der Form nähern , und
drücken Sie dann zur Bestätigung die Eingabetaste. Wenn du jetzt rauskommst,
was passiert ist. Wir haben jetzt quasi
unser Gesicht aufgeschnitten und
diese Form hineingeschnitten Sie können das
Messerwerkzeug verwenden, um alle Arten von
Geometrie in Ihren
Würfel zu schneiden , und zwar so, wie Sie es eingegeben haben möchten , und Blender
wird Ihr Objekt
im Wesentlichen so
zerschneiden, wie Sie es
definiert haben . Lassen Sie uns das jetzt rückgängig machen. Es ist ziemlich chaotisch.
Es ist nicht ganz das, was ich wollte, und dieses
Logo ist auch nicht großartig, auch wenn es eine schöne
Phase ist, die wir
jetzt extrudieren oder alle möglichen
anderen Dinge damit machen könnten jetzt extrudieren oder alle möglichen
anderen Dinge damit machen Lassen Sie uns das alles rückgängig machen und darüber sprechen, wie Sie Referenzbilder und
Blender
verwenden können , um
unseren Schatztest zu überlagern
, sodass wir ein viel besser aussehendes Logo
in unser
Modell einarbeiten können Logo
in unser
Modell einarbeiten Und das ist es immer. Lass uns
das in der nächsten Lektion machen.
31. 3.17 Verwenden von Referenzbildern: Lassen Sie uns darüber sprechen,
wie Sie Referenzbilder und Blender einfach
importieren
und verwenden können Referenzbilder und Blender einfach
importieren
und verwenden , um Sie
bei Ihren drei
D-Modellierungsaufgaben zu unterstützen bei Ihren drei
D-Modellierungsaufgaben wir erneut
zur orthogonalen Ansicht zurück, indem wir auf dem Numpad die Fünfertaste drücken Drücken Sie auf dem
Numpad die Eins, um die Vorderansicht zu öffnen. Drücken wir die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und wir werden kein Explorer-Fenster oder
ein Finder-Fenster mit dem Bild
eines Schädels einbauen. Ich werde das per Drag & Drop
in meine 3-D-Ansicht ziehen. Ich werde
es nicht auf den Würfel selbst legen. Ich werde es einfach etwas
links von der Schatztruhe fallen lassen . Das wird das
Bild direkt in Blender bringen. Lass mich einfach
das Finder-Fenster loswerden. Du kannst es in
die Mitte klicken und es
über die Brust ziehen , aber
es ist viel zu groß. Es steht auch
hinter allem im Outliner, das einfach als
leere Datei importiert Doppelklicken Sie einfach darauf und nennen diesen einen Schädel im
Eigenschaftenfenster komme zum kleinen Bild-Tab hier unter den Eigenschaften
für dieses Platzhalterbild möchte
die Tiefe nach vorne ändern Es wird vor
meiner Schatztruhe stehen. Ich aktiviere die Opazität und
reduziere sie auf vielleicht 50%, sodass ich sie tatsächlich
durchschauen kann der Schädel
ausgewählt ist. Und das ist die Skala, vielleicht
diese nach unten,
genau da Drücke G, um ihn zu platzieren. Wir werden das nur als
Platzhalter verwenden , damit wir wissen, wie
man mit unserem Messerwerkzeug schneidet Wählen wir unsere
Schatztruhe erneut aus. Könnte sie tatsächlich
auch in Schatztruhe umbenennen. Drücken Sie die Tabulatortaste
, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Drücken Sie auf das Messerwerkzeug. Jetzt eher rund um den Schädel
schneiden. Stellen Sie sicher
, dass Sie diese Schlaufen schließen, um zu bestätigen, lassen Sie uns das Messerwerkzeug
erneut verwenden und lassen Sie uns
die Presse für das
Messerwerkzeug wieder herausschneiden . Und lassen Sie uns auch
die Augen rausschneiden. Nur grob. Ich finde,
es sieht cool genug aus Machen wir das auch für das
linke Auge. Verlassen wir die orthogonale Ansicht , um auch das Schädelbild auszublenden Schneiden Sie nun im Wesentlichen ein Schädelgesicht in die Vorderseite
unserer Schatztruhe Kommen wir zum Auswahlmodus. wie alle Teile des
Schädels, die wir extrudieren wollen, E.
Drücken wir den Schädel einfach
hinein Ich werde
das nur ein bisschen einfügen. Wir haben jetzt einen wirklich
coolen Schädel, den ich in die Vorderseite
unserer Schatztruhe
schneiden kann . Drücken wir die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und der Boden unserer
Schatztruhe ist jetzt fertig. Im Moment haben
wir jedoch keinen Deckel. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir einen Deckel für
unsere Piraten-Schatztruhe
erstellen
können .
32. Hinzufügen zusätzlicher Objekte: In dieser Lektion wollen wir unserer Schatztruhe einen
Deckel hinzufügen. Jetzt könnten wir die Geometrie für die Schatztruhe Lit for
the Treasure für dasselbe Objekt in Blender modellieren und hinzufügen Schatztruhe Lit for
the Treasure für . Aber weil Sie den Deckel vielleicht separat
animieren möchten, lassen Sie uns ihn als
separates Objekt erstellen Fügen wir unserer Szene einen weiteren
Würfel hinzu, indem Shift und
A
drücken und unter Mesh Wählen wir einfach Cube aus, drücken G und Z. Ziehen
wir das Ganze nach oben. Das Auto mit Deckel steht auf
der Schatztruhe genau
dort in unserem Outliner Benennen wir diesen
in Lit with
the lidsteelectedressap
um. Um in den hinzugefügten Modus zu wechseln, wählen Sie
zuerst beide Seiten
des Deckels
aus, drücken Sie X und skalieren das Ganze so, dass der Deckel der Größe der Schatztruhe darunter entspricht Und ich wollte einfach die Öffnung in
der Truhe darunter abdecken Öffnung in
der Truhe darunter Ich werde tatsächlich auch beide Seiten
auswählen. Drücken und Y-Skalieren Sie sie ein wenig, weil
wir an
den Rändern des Deckels
einige Stufen hinzufügen werden. Ich möchte nicht, dass es in der Schatztruhe herumstochern wird, aber wir können es
jederzeit etwas später verkleinern Wie dem auch sei, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in den
Kantenauswahlmodus, indem wir die Tastensteuerung oder
-befehl mit
zwei Knien und R drücken Tastensteuerung oder
-befehl mit
zwei Knien , um eine Kantenschleife
hinzuzufügen Und ich möchte
die lange Seite des Deckels abschneiden. Klicken Sie mit der linken Maustaste zur Bestätigung und
dann einfach mit der rechten Maustaste , um den Rand nicht zu verschieben, und platzieren Sie
ihn direkt in der Mitte. die Kante noch ausgewählt ist, können
wir sie durch
Drücken der Strg- oder Befehlstaste nivellieren. Und lassen Sie uns den Cursor von der Kante
wegbewegen , um die tatsächliche Ebene zu
erstellen. Lassen Sie uns
das Mausrad hochrollen, um eine ganze Reihe
von Gesichtern
hinzuzufügen. Ich will einen ordentlichen Betrag, vielleicht 2030 und so viele, wie du willst. Und ich werde
sie so platzieren, dass sie gleichmäßig auf dem Deckel verteilt sind. Das sieht ziemlich gut aus, aber es ist immer noch nur
die Schachtel auf einer Schachtel Ich möchte dem Deckel jetzt eine
Form geben,
damit er nach oben kommt, sich
krümmt und auf der anderen Seite wieder
nach unten kommt. Dafür
müssen wir die Scheitelpunkte auf
der
Oberseite dieses Deckels verschieben Scheitelpunkte auf
der
Oberseite dieses Deckels Und dafür können Sie einen
wirklich nützlichen Feature-Blender
namens proportionale Bearbeitung verwenden namens proportionale Bearbeitung Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie das
funktioniert.
33. Proportionale Bearbeitung: In dieser Lektion
möchte ich über
eine sehr nützliche Funktion in
Blender sprechen eine sehr nützliche Funktion in , die
proportionale Bearbeitung genannt wird. Jetzt haben wir etwas
Geometrie für unseren Deckel erstellt, aber wir müssen ihn immer noch
formen, indem wir all
diese Scheitelpunkte verschieben , um die tatsächliche
Form des Deckels Drücken wir eins, um
in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln. Und hier sind jetzt
alle Scheitelpunkte. Und du kannst sie
einzeln auswählen und sie nach unten Position
bringen und es wird
wirklich schrecklich sein Was ich wirklich tun
möchte, ist sie vom mittleren Scheitelpunkt
aus gleichmäßig
auf der rechten Seite
und auf der linken Seite nach unten zu verschieben auf der rechten Seite
und auf der linken Seite nach . Und dafür werden wir
etwas verwenden, das als
proportionale Bearbeitung bezeichnet wird Lassen Sie uns in der
orthogonalen Ansicht zur Seite springen , indem wir auf dem
Ziffernblock die Drei drücken. Auch hier gilt: Wenn Sie kein iPad
haben, verwenden Sie
einfach das Navigations-Gizmo hier auf der rechten Seite und
den kleinen Schalter hier, um zwischen
perspektivischer und orthogonaler Ansicht
zu wechseln orthogonaler Ansicht Drücken Sie Alt oder Option und Z.
So können wir unsere
Geometrie durchwählen und dann die Mittelscheitelpunkte auswählen
oder
den mittleren
Scheitelpunkt auswählen , wenn Sie einen einzigen
Scheitelpunkt oben auf dem Deckel haben Wenn Sie jetzt Y und Z drücken, können
Sie dies nach unten verschieben, aber wir verschieben keinen
der anderen Scheitelpunkte. Klicken wir mit der rechten Maustaste, um diesen Vorgang
abzubrechen. Oben in Ihrer Drei-D-Ansicht befindet sich dieses kleine
Ziel-Bullauge , das eine
proportionale Bearbeitung ermöglicht. Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung aktivieren. Dadurch wird
erreicht, dass sich jede Operation, die Sie an
einer Scheitelpunktkante oder -fläche ausführen, auf Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen
auswirkt, die sich in der Nähe befinden Es ist wie ein Fall-Of-Effekt,
als ob Licht, das von der
umgebenden Geometrie fällt , von dieser
Operation beeinflusst wird diese Scheitelpunkte
noch ausgewählt sind, drücken Sie G. Sie
sehen nun einen großen Kreis, und das ist der
Einflussbereich Sie können den Kreis vergrößern,
indem Sie mit der Maus nach unten rollen, oder Sie können ihn
verkleinern, indem Sie ihn nach oben rollen Und wenn du den Kreis nicht sehen kannst, ist er
vielleicht einfach zu groß. Stellen Sie also sicher, dass Sie ihn
tatsächlich sehen können. ich jetzt meine Scheitelpunkte verschiebe, können
Sie sehen, wie ich mich auf
benachbarte Scheitelpunkte auswirke Was ich jetzt tatsächlich tun
werde, ist diesen Vorgang abzubrechen Ich werde den Scheitelpunkt oben
links einrahmen. Halten Sie die Shiftbox gedrückt und wählen Sie
die obere rechte Seite aus. Und der Grund, warum ich die Box
auswähle, ist, dass ich auch den Scheitelpunkt auf der gegenüberliegenden
Seite des Deckels auswähle Drücken wir erneut G, um zu greifen, drücken wir Z, um die Bewegung an den
Z-Achsen zu fixieren, und ziehen wir nun nach unten Sie können jetzt sehen, wie ich diese Scheitelpunkte
beeinflusse. Lassen Sie uns das Mausrad nach oben
oder unten drehen , um dem
Deckel eine andere Form zu geben Ich möchte es hier wieder ein bisschen
rund haben. Gib ihm einfach jede
Form, die du willst. Ich finde, das
sieht eigentlich ziemlich cool aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, dass ziemlich gut
aussieht, aber der
Deckel ist immer noch ziemlich hoch. In der Summe werden
alle Scheitelpunkte oben in einem
Kästchen ausgewählt und wir reduzieren
das Ganze ein wenig Kehren wir zur Rechtschreibung zurück
und schauen uns das an. Das sieht eigentlich ziemlich cool wenn all diese
Scheitelpunkte noch ausgewählt sind. Drücken
wir und Z, um das
zu vergrößern Ich beeinfluße jetzt zwar auch
den unteren Teil, aber
ich möchte das nicht mehr proportional
bearbeiten Durch Rechtsklick wurde die
proportionale Bearbeitung deaktiviert. Drücken Sie S und Z. Ich werde den
oberen Rand des Deckels verkleinern, ihn
nur
etwas steiler machen Geben Sie etwas mehr
für ein dramatisches Gefühl. Vielleicht G und C. Bewegen Sie
es einfach ein bisschen nach oben. So was wie ein richtig stacheliges, du kannst es fetter machen und damit machen was du willst Verlassen wir den
Röntgenmodus und fügen wir einige Detailstufen an
den Rändern des Deckels Da wir den
Deckel jedoch auf unsere Basis legen, ist
es wirklich
schwierig, die Kanten zu erkennen. Zum Glück hat Blender eine
Funktion namens Local View, uns auf
das Objekt konzentrieren
können , mit dem wir
tatsächlich arbeiten. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie die
lokale Ansicht verwenden .
34. Lokale Ansicht: Im Moment kann ich die Unterseite des
Deckels nicht
wirklich sehen , weil der Boden
des Schatztests immer noch sichtbar
ist. Blender hat jedoch eine wirklich coole Funktion namens Local View, die im Grunde
alles außer dem
aktuell ausgewählten Objekt ausblendet . Drücken Sie dazu einfach den
Schrägstrich auf Ihrem Ziffernblock. Blender vergrößert das Objekt und blendet
alles andere aus. Wir sind jetzt in der lokalen Ansicht. Sie können hier in der
oberen linken Ecke sehen, dass
in der lokalen Ansicht Benutzerperspektive steht. Übrigens, um das ein- und auszuschalten
, drücken Sie
einfach erneut den
Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Sie können auch in die Ansicht wechseln
und dann Lokale Ansicht auswählen. Gehen Sie einfach zur lokalen Ansicht.
Macht genau das Gleiche. Jetzt kann ich separat mit
dem Deckel arbeiten und wenn ich erst einmal fertig bin, macht
es die
lokale Ansicht einfach nett und einfach. Gehen wir in den H-Auswahlmodus. Drücken Sie die Strg- oder Befehlstaste R und lassen Sie uns
weitere Kantenschleifen platzieren. Ich möchte zwei Kantenschleifen mit
gleichem Abstand, mit linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste klicken, um sie an
der Standardposition zu belassen Drücken wir X und schieben diese Kanten in Richtung Ecke
heraus Ich möchte ziemlich dicke Rahmen,
aber auch hier, mach
das einfach, wie du Platzieren wir sie einfach
genau dort. Ich stelle mir zwei
zusätzliche
Metalllinien vor hier um die
Mitte des Lichts verlaufen. Lass uns R noch einmal kontrollieren. Ich werde dieses Mal vier
Kanten hinzufügen,
Linksklick, Rechtsklick, um sie einfach dort zu lassen,
wo sie sind. Drücken wir X und skalieren
sie ein wenig. Vielleicht runter bis dahin. Und ich werde die auf
der
rechten Seite rüberschieben . Ich möchte nur die
Loops auf der rechten Seite auswählen. Denken Sie auch hier daran, wie
Sie Kantenschleifen auswählen. Halten Sie die Alt- oder Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Rand, um den gesamten Loop
auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie
auf den anderen. Nun wurden
diese beiden Kantenschleifen ausgewählt. Vier, Grab und X, um
es entlang der X, X-Staffeln zu verschieben. Drücken Sie es einfach ein
wenig heraus, um es
etwas einfacher zu machen , diese gleichmäßig
auszurichten. Gehen wir zur Ansicht von oben nach unten. Und Sie können auf dem Numpad die
Sieben drücken oder einfach auf das
kleine Gizmo hier klicken Gehen wir zur Ansicht von oben.
Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kann ich deutlich sehen,
wie ich sie bewege. Und X, bewege sie einfach ein bisschen
raus. Wählen wir die Alton-Option für die anderen
beiden Kanten und klicken Sie auf Edge Shift.
Klicken Sie auf den anderen Wir haben jetzt diese beiden ausgewählt,
diesmal drücken wir 7 auf
dem Numpad, um zur Ansicht von
oben zurückzukehren , und X und
lassen Sie uns sie herausziehen wir einfach sicher, dass
sie den gleichen Abstand von der Mitte haben
wie die andere Und das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns all
diese Phasen nivellieren. Kehren wir zum
Face Select-Modus zurück. Sie wissen bereits, wie das geht. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und
klicken Sie näher an den Rand. Die lange
Seite dieser Flächen ablaufen lassen. Wir wählen diese
Phasenschleife aus. Machen wir dasselbe
mit den anderen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um alle
auszuwählen. Drücken Sie die Alt-Taste, um zu extrudieren, und wählen Sie anschließend
Flächen entlang der Normalen extrudieren aus Und lassen Sie uns sie einfach
ein wenig herausdrücken , um genau dort eine kleine
Blende hinzuzufügen Das sieht ziemlich cool aus. Ich werde hier auch ein bisschen
Extrusion um diese Schleifen herum
hinzufügen hier auch ein bisschen
Extrusion um diese Schleifen herum Halten wir die Alt- oder
Wahltaste auf der Tastatur gedrückt und klicken wir auf diese
Fläche, um
die Gesichtsschleife am
äußeren Rand des Deckels auszuwählen um
die Gesichtsschleife am
äußeren Rand des Deckels Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und machen wir
dasselbe auf der anderen Seite. Es sieht ziemlich gut aus. Alte Option und extrudiert
Flächen entlang der Normalen. Lassen Sie uns das einfach
noch einmal ein bisschen herausdrücken. Das passt
ziemlich gut zusammen. lokale Ansicht eignet
sich zwar hervorragend, um
sich auf ein einzelnes Objekt zu konzentrieren , während
Sie daran arbeiten, aber
manchmal
müssen Sie möglicherweise noch tiefer graben und Teile eines
Modells vorübergehend ausblenden. Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie
Sie Teile
Ihres Three D-Modells aus- und natürlich wieder
einblenden natürlich wieder
einblenden
35. Teile deines Modells aus- und einblenden: In dieser Lektion erfahren Sie, wie
Sie Teile
Ihrer drei D-Modelle ein- und
ausblenden können Teile
Ihrer drei D-Modelle ein- und
ausblenden während Sie an ihnen arbeiten Wenn Sie sich nun um diesen
Deckel drehen und auf die Unterseite schauen, werden
Sie feststellen, dass der Deckel
zwar fest ist, darunter aber keine hohle
Form befindet Das könnte
für eine Schatztruhe in Ordnung sein, ich möchte nur
etwas mehr Platz für unser Gold und unseren Schatz schaffen. Und du kannst jetzt
all diese Gesichter auswählen , wenn du möchtest. Sie können
sie auch mit einem Kästchen auswählen, wenn Sie möchten, und sie extrudieren sie nach innen,
um dort etwas Platz zu schaffen Es gibt jedoch einen
etwas einfacheren Weg indem
nur die Teile proportional bearbeitet werden , die wir tatsächlich nach oben einfügen
möchten Allerdings, wenn Sie
momentan Teil dieser Geometrie
proportional bearbeiten proportionale Bearbeitung
aktivieren möchten, wählen Sie nur ein paar Phasen aus Drücken Sie G und C, um
sie nach oben und unten zu bewegen. Die gesamte Schachtel, einschließlich
des Metallrahmens, wölbt
sich auf und ab und das
ist nicht ganz das, was ich will Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung deaktivieren. Auch hier werde ich
den gesamten Pass, den wir einfügen werden , mit einem
Auswahlkästchen markieren. Achten Sie darauf, dass Sie nicht versehentlich etwas
nebenbei auswählen Halte die Schicht gedrückt. Mach
dasselbe auf dieser Seite. Machen wir dasselbe,
drehen wir uns auf dieser Seite ein
wenig um. sind also alle Gesichter außer
dem , das ich einfügen und hochdrücken
möchte. Die andere Sache, die ich tun
möchte, ist , dass ich einige
oben auswählen möchte, damit wir sehen können,
wie weit wir sie nach oben schieben können. Was ich tun werde, ich
werde einfach ein
paar hier oben auswählen, vielleicht nur die ersten vier auf beiden Seiten und die
ganz oben. Wir werden sie nicht modifizieren,
aber wenn ich nach unten schiebe
, möchte
ich die
Gesichter oben sehen. Und wir werden nicht
alles verstecken , was nicht ausgewählt ist. Wenn Sie nun ein
Objekt oder einen Teil
Ihrer Geometrie auswählen und
H auf der Tastatur drücken, werden
Sie
diese Elemente ausblenden. Das wollen wir nicht. Du kannst alles wieder einblenden, was
du versehentlich oder
bewusst ausgeblendet hast ,
indem du Alt oder Wahltaste und H
drückst Dadurch wird es wieder angezeigt Du kannst alles ausblenden
, was nicht ausgewählt ist, indem du Shift und
H drückst. Also lass uns das machen Und das ist es, was ich will. Ich möchte nur
die Gesichter sehen , die ich einfügen und
nach oben schieben möchte, aber ich möchte auch sehen
, wie weit ich sie bis jetzt verschieben kann. Nachdem wir das eingerichtet haben, kehren wir zur orthogonalen Ansicht zurück, indem wir
entweder die Drei
auf dem Ziffernblock drücken oder auf das kleine X-Symbol
im Gizmo hier
klicken Jetzt sind wir also auf der Seite,
die zu sehen ist. Drücken wir eins, um
alle Scheitelpunkte anzuzeigen. Jetzt möchte ich erneut die beiden Scheitelpunkte in
der Mitte
oder den einzelnen Scheitelpunkt auswählen beiden Scheitelpunkte in
der Mitte
oder den einzelnen Scheitelpunkt Wenn Sie Ihre Geometrie so
erstellt haben. Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung
wieder aktivieren und ein wenig drehen. Ich habe nur die
ersten beiden ausgewählt, weil ich Röntgenmodus nicht aktiviert
hatte, aber ich kann sie hier einfach alle
auswählen. Stellen wir sicher, dass wir dort alle Scheitelpunkte in
der Mitte
ausgewählt haben dort alle Scheitelpunkte in
der Mitte Lass uns ein bisschen rauskommen. Drücken Sie und Z. Lassen Sie uns das jetzt nach oben schieben. Ich möchte eigentlich keinen
Einfluss auf den oberen Teil der Liste haben. Lassen Sie uns den
Einflussbereich herunterrollen und ihn
hier nach oben treiben. Das sieht ziemlich gut aus. Und
ich kann das so weit nach oben treiben, wie ich will, ohne
durch die Decke zu dringen. Und deshalb
zeige ich die obere Geometrie, damit ich sehen kann,
wie weit das reicht Wenn Sie nicht genau sehen können,
was hier passiert, drücken
wir einfach die Taste Drei auf
dem Ziffernblock, um zur Seite in der autografischen
Ansicht zu gelangen Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und Z, auch hier
möchte ich nicht zu viel bewirken, also lassen Sie uns den
Einflussbereich noch kleiner machen. Ich beeinfluße nur wirklich
die letzten beiden Scheitelpunkte. Lass uns das fast bis ganz
nach oben schieben. Lass uns wieder rauskommen und
das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir nun Alt oder Option H, um die gesamte Geometrie einzublenden, und schauen wir uns den
Boden unserer Schatztruhe Jetzt wurden alle Bereiche zwischen den
Metallrahmen eingefügt, und keiner der anderen war
betroffen. Und das liegt daran, dass wir die
gesamte andere Geometrie getroffen haben. Blender beeinflusste nur
die Geometrie , die wir tatsächlich sehen konnten. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und wir können den unteren Teil
unserer Brust nicht sehen , weil wir
immer noch lokal sichtbar sind. entweder die lokale
Ansicht auf und schalten Sie die lokale Ansicht oder drücken Sie den Schrägstrich auf dem Ziffernblock und erneut,
Tastenkombinationen, alle Und damit sind wir fertig. Wir haben diesen wirklich
interessant aussehenden Schatztest
aus nichts als zwei
einfachen Würfeln in Blender erstellt . Sobald Sie etwas Licht hinzugefügt, Ihre Kamera
eingerichtet und das Ganze
gerendert haben, sieht
das eigentlich ziemlich cool aus . Ich hoffe, dieser Teil des Kurses hat Ihnen einen guten Überblick über
die grundlegenden Modellierungswerkzeuge gegeben , die Ihnen in Blender zur Verfügung
stehen. Es gibt noch eine Menge mehr, die ich Ihnen
empfehlen möchte , zu erforschen
und damit zu experimentieren, aber ich hoffe, das war
genug, um Sie Erstellung
Ihrer eigenen Three-D-Modelle zu begeistern. Wenn Sie in
den nächsten Lektionen dabei bleiben, werden
wir uns ansehen, wie
Sie
Ihren drei D-Modellen Materialien hinzufügen können , damit sie
ein bisschen weniger nackt aussehen .
36. MATERIALIEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Oh, du hast es
bis hierher geschafft und gesehen, was du
alles aushalten musstest. Hoffentlich sind Sie
damit
vertraut, drei
D-Objekte in Blender zu modifizieren, aber sie
sehen immer noch ziemlich schlicht aus. Weil wir im allerersten Abschnitt
dieses Kurses nicht wirklich
zu viel
über
die Bearbeitung
der Materialien gesprochen haben , außer ein bisschen . In diesem Abschnitt möchte ich also
wirklich
darüber sprechen, wie man
modifizierte Werke,
die Materialien in Blender, erstellt . Das bedeutet, sie so anzupassen, dass ein bestimmtes
Metall-, Holz-, Marmor
- oder
halbtransparentes Aussehen
haben , Marmor
- oder
halbtransparentes Aussehen So weisen Sie sie Ihren Modellen
zu oder teilen sie zwischen
Modellen oder wie
weisen Sie demselben Drei-D-Modell unterschiedliche Materialien
zu Wir werden auch kurz darauf
eingehen,
wie Sie in EV Platz auf dem Bildschirm
für Reflexionen schaffen können, sodass Sie
Ihre drei D-Modelle wirklich auf die
nächste Stufe heben können. Aber nochmal, genug geredet.
Lassen Sie uns hineinspringen.
37. Das Materialeigenschaften-Panel: Hier sind wir wieder in Blender, und hier sind wir
am Ende des letzten
Teils dieses Kurses gelandet . Wir haben diese mitleidig aussehende Schatztruhe mit
Lit oben
drauf mit
den grundlegenden Modellierungswerkzeugen von Blender von Grund auf
neu modelliert Wenn Sie von hier aus
beginnen möchten, können
Sie dieses Projekt auch in
den Kursmaterialien finden , sodass Sie es nicht selbst
modellieren müssen In dieser Szene habe ich gerade ein paar Aufräumarbeiten
gemacht. Zum einen habe ich
diese Referenzsammlung erstellt, die jetzt das Bild der Schädelschablone enthält , mit
der
wir
das Totenkopf-Logo auf der Vorderseite
der Schatztruhe Und ich habe eine
Szenensammlung hinzugefügt, die nur eine Grundebene
und ein paar Lichter
enthält Natürlich können Sie das selbst
einrichten, aber wenn Sie genau dort beginnen
möchten, wo ich bin, können
Sie
diese Datei von unserer Website herunterladen. Gehen Sie also einfach zu Surface
Studio.com
und schon können
Sie genau
diese Datei herunterladen und weiterverfolgen und schon können
Sie genau
diese Datei herunterladen und weiterverfolgen Wenn Sie nun
in Ihrer
Ansicht mit drei Fenstern nach oben rechts gehen und dort in den Modus für gerenderte Schattierung umschalten , können
Sie sehen, dass dies
eine ziemlich nette kleine Einrichtung ist Unser
Schatztest
speichert jedoch wirklich langweiliges Standardgrau Und das liegt daran, dass wir nicht wirklich
irgendwelche Materialien hinzugefügt
haben , um diesen
Look interessanter zu machen. Schauen wir uns also an, wie
Sie mit den
Materialien und dem Blender arbeiten und sie allen
oder Teilen Ihrer Modelle zuweisen können. Stellen Sie dazu sicher, dass die Basis Ihres
Schatztests ausgewählt ist. Gehen Sie dann zum rechten Rand
des Eigenschaftenfensters und gelangen Sie zu diesem kleinen
Kugelsymbol hier unten, dem Materialhahn. Lass mich das nur ein
bisschen größer für dich machen. Und da ist ziemlich viel Zeug im Materialhahn,
mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden in diesem Tutorial einiges
davon
durchgehen , aber mach dir keine Sorgen,
den Rest wirst du im Laufe der Zeit lernen. Schauen wir uns nun in der nächsten Lektion an,
wie Sie
vorhandene Materialien und
Blender modifizieren können .
38. Modifizieren vorhandener Materialien: In dieser Lektion werden wir uns
ansehen, wie wir bestehende
Materialien in Blender
modifizieren können . Lassen Sie uns zunächst zum
oberen Rand der Materialregisterkarte kommen. Entweder mit dem
Mausrad oder durch Klicken und Halten der mittleren Maustaste können
Sie einfach herumziehen. Und ganz oben sollten
Sie
sehen können, dass diesem Feld ein Material
zugewiesen ist. Das Material wird eigentlich
wortwörtlich Material genannt. Wenn wir dagegen in unserer Drei-D-Szene den
Deckel auswählen, ist das
Materialfeld
plötzlich leer. Und das liegt daran, dass
wir dem Deckel noch kein
Material zugewiesen haben. Und der Grund für
diesen Unterschied ist , dass wir die Basis unseres Schatztests aus
dem Standardwürfel gemacht haben, der dem Standardwürfel gemacht haben, der in
unserer
Standardszene in Blender enthalten war. Und dem war bereits ein
Standardmaterial zugewiesen. Wenn du den Deckel erneut
auswählst, ist nichts da, weil wir noch kein Material drauf haben Aber keine Sorge, wir werden uns später darum
kümmern. Wählen wir den Boden
unserer Schatztruhe erneut aus. Da ist dieses Material
zugewiesen. Es ist grau. Eine kleine
Vorschau sehen Sie hier. Ein kleines graues Kreissymbol. Es heißt Material. Sie können tatsächlich genau hier in
dieses Namensfeld kommen. Sie können
darauf klicken und den
Namen dieses Materials
tatsächlich ändern. Nennen wir es
Default Underscore Matt,
und Sie können sehen, wie sich
der Name geändert hat Jetzt
heißt das Material
, das diesem Feld
zugewiesen ist , Default Mat Auf der linken Seite
haben Sie diesen kleinen
Materialbrowser in Blender geöffnet. Hier werden Ihnen alle Materialien angezeigt,
die Sie in Ihrem Senior
haben und aus denen
Sie auswählen können. Im Moment
haben wir nur unsere Standardmatte in der Szene, also klicken
wir darauf. Dadurch wird
sie erneut ausgewählt und nichts wird sich ändern. Aber lassen Sie uns tatsächlich einige Änderungen an
diesem Material
vornehmen , um
das Aussehen zu ändern Lassen Sie uns hier reinkommen, Sie werden tonnenweise
Eigenschaften dafür finden, wie dieses Material aussieht und wie
es mit Licht interagiert Und es gibt noch eine Menge anderer
Dinge, die wir hier machen können. Lassen Sie uns vorerst einfach
diese Grundfarbe von Weiß ändern . Klicken wir einfach darauf, es öffnet
sich ein Farbwähler. Lass uns das einfach in ein
Gelb oder Orange oder Grün
oder was auch immer du willst ändern Gelb oder Orange oder Grün
oder was auch immer du willst Sie können sofort
sehen, dass sich das im
Drei-D-Viewport auf der linken Seite widerspiegelt Jetzt hat die Basis unserer Brust
also diese besondere Farbe. Es ist gelb, was
wir als Grundfarbe
ausgewählt haben . Wenn Sie diese Änderung nun
in Ihrer Drei-D-Ansicht an der Stelle sehen , an der
Sie sie erwarten, stellen Sie sicher, dass Ihre
Drei-D-Ansicht auf den
Render-Schattierungsmodus oder möglicherweise
auf den Vorschaumodus eingestellt ist Render-Schattierungsmodus oder möglicherweise .
Lass uns darauf klicken Sie können hier auch
Materialien sehen. Jetzt ist die Beleuchtung ganz
anders, weil Sie standardmäßig die sichtbare Beleuchtung verwenden, um die Materialien
besser erkennen zu können. Wenn Sie sich jedoch
im Modus „Solide Schattierung“
oder im Modus „Drahtmodell“ befinden , können
Sie
das Material nicht einmal sehen, wenn
sich das Material nicht einmal sehen, wenn Stellen Sie sicher, dass Sie sich für dieses Tutorial
im Modus für gerenderte Schattierung , damit Sie sehen
können,
dass sich die Änderung dort sofort widerspiegelt dass Nun, da Sie wissen,
wie Sie Materialien ändern können, wie können Sie
sie
tatsächlich verschiedenen drei
D-Modellen in Ihrer Szene zuweisen sie
tatsächlich verschiedenen drei
D-Modellen in Ihrer Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das
funktioniert.
39. Materialien zuweisen: Schauen wir uns an,
wie Sie den drei
D-Objekten in Ihrer Szene
Materialien zuweisen können den drei
D-Objekten in Ihrer Szene
Materialien Und mach dir keine Sorgen, das ist jetzt
wirklich super einfach. Das gefällt mir nicht. Mein
Deckel ist immer noch grau. Lass uns den Deckel auswählen. Drüben auf der Registerkarte Material auf der rechten Seite
im Eigenschaftenbrowser. Im Moment ist hier nichts. Ihm wurde kein Material
zugewiesen. Und wir können jetzt entweder
auf die große neue Schaltfläche klicken , um ein neues Material zu erstellen
und es dem Deckel zuzuweisen. Oder kommen wir auf die linke Seite zum Materialbrowser. Lass uns das öffnen. Hier haben wir unsere Standardmatte. Es zeigt an, dass es sich jetzt
um ein gelbes Material , weil wir die
Farbe geändert haben. Wählen wir das aus. Jetzt haben wir dem Deckel unserer Box auch die Standardmatte zugewiesen, und die ist ebenfalls gelb. Nun, es ist wichtig zu wissen
, dass, wenn du jetzt
hier runterkommst und diese Grundfarbe von gelb auf etwas anderes änderst, wir sie vielleicht
in hellgrün ändern. Das wird die Farbe
des Deckels und der Basis ändern. Sie ändern das Material
selbst und dieses Material wird
diesen beiden Modellen in unserer Szene zugewiesen. Änderungen, die Sie am
Material vornehmen, werden auf
alle Exemplare dieses Materials
in Ihrer Drei-D-Szene angewendet . Bevor wir nun
neue Materialien von Grund auf neu erstellen, möchte
ich kurz einige der wichtigsten
Materialeigenschaften
durchgehen ,
die Ihnen
in Lender zur Verfügung stehen, damit Sie
eine bessere Vorstellung davon haben, wie Sie Materialien so anpassen können sie genau so
aussehen, wie
Sie es möchten Das ist immer so. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion
darauf eingehen.
40. Materialeigenschaften erklärt: In dieser Lektion gehen wir auf die wichtigsten
Materialeigenschaften in Blender ein,
damit Sie besser
verstehen wie sie sich auf das Aussehen
Ihres Materials auswirken. Und Sie können sie
einfacher anpassen , um das gewünschte Aussehen
zu erzielen. Lassen Sie uns jetzt noch ein bisschen mehr auf unsere
Brust zoomen. Lassen Sie uns hier über einige
dieser Eigenschaften sprechen, die Sie anpassen können, um
das Aussehen und das Feld
Ihres Materials zu ändern das Aussehen und das Feld
Ihres Materials Wir haben bereits über die
Grundfarbe gesprochen, die eigentlich nur die
Grundfarbe für Ihr Material ist Darunter
finden Sie nun den Untergrund, den Untergrundradius und
die
Untergrundfarbe Lassen Sie uns sie einfach
für ein paar Minuten überspringen. Wir werden gleich
auf sie zurückkommen. Gehen wir einfach zur
metallischen Immobilie über. Und wie der Name schon sagt, steuert
dies, wie metallisch
Ihr Material aussehen wird. Jetzt können Sie entweder einfach
in dieses Feld klicken und einen Wert eingeben,
oder ich bevorzuge
es, einfach mit der
linken Maustaste zu klicken und die Maustaste gedrückt zu halten und dann einfach
den rechten Teil zu ziehen , um diesen Wert zu
erhöhen. Und Sie können auf der
linken Seite sehen, wie dadurch das Aussehen
und die Haptik des Materials verändert haben. Es sieht jetzt tatsächlich aus
wie ein Stück Metall. Jetzt ist es ein
bisschen schwer zu erkennen. Also wähle
ich mit der rechten Maustaste den Deckel
aus und wähle einen glatten Farbton. Und das wird im Grunde alle Ecken rund
machen. Und es sieht momentan nicht
realistisch aus, mach dir darüber keine Sorgen. Ich möchte
Ihnen nur diese Highlights zeigen können und zeigen, wie dieses Material wirklich
darauf reagiert , dass wir diese Eigenschaften ändern. Sie können also sehen, dass es sich jetzt um eine metallische Version
dieses Materials handelt. Wenn du
die metallische Eigenschaft anklickst und verringerst , sieht es
wieder plastischer aus. Die nächste Eigenschaft unter der
metallischen Eigenschaft ist Spiegelung bestimmt den Grad der Spiegelreflexion
in diesem Material Und das sind nur die Höhepunkte. Im Moment können Sie diese
weißen Highlights hier sehen. Wenn Sie die Spiegelung erhöhen, werden
Sie feststellen, dass diese
Glanzlichter stärker Wenn Sie den Wert auf Null reduzieren, verschwinden all diese kleinen glänzenden
Glanzlichter Lass uns das einfach
auf vielleicht 0,8 oder so erhöhen. Jetzt haben wir hier diese wirklich schönen reflektierenden Highlights. Offensichtlich
braucht man starke Lichter und haben
Sie auch gesehen, um diese Glanzlichter zu
sehen.
Andernfalls gibt es kein Licht wirklich reflektiert werden
könnte, Sie haben die Spiegeltönung Dieser Wert wird momentan gesteuert. All diese Reflexionen haben die Farbe des Lichts
, das sie reflektieren. Wenn Sie jedoch
den Farbton „Spekulate“ erhöhen, ändern
diese Glanzlichter die Farbe in Richtung der Grundfarbe , die wir unserem Material
zugewiesen haben Wenn ich den
Farbton „Spekulate“ bis auf eins ablehne, können
Sie sehen, dass die Farbe
all dieser Glanzlichter
jetzt tatsächlich unserer
Grundfarbe
übereinstimmt und nicht von den Lichtern
bestimmt wird ,
die sie reflektieren Lassen Sie uns den
Farbton für Spekulationen wieder auf Null reduzieren. Einfach eine wirklich nette
Möglichkeit für Sie, die Farbe
Ihrer Highlights zu kontrollieren Die nächste Eigenschaft ist die Rauheit, der
die
Rauheit Ihres Materials gut kontrolliert Was passiert, wenn Sie die
Rauheit verringern? Schauen Sie sich also all diese
spiegelnden Highlights hier an. Wenn ich die
Rauheit auf Null senke, kannst
du sehen, wie das
Material jetzt aussieht Es ist
blitzsauber, superflach. Es ist superglatt
und reflektierend. Es ist fast wie Glas
oder wie ein Spiegel. ich diesen
Rauheitswert anspreche, können
Sie feststellen, dass all
diese Glanzlichter immer diffuser
und weicher Und es fühlt sich jetzt wie
ein raueres Material an, es enthält weniger Reflexionen,
es ist einfach
viel diffuser Lassen Sie uns die
Rauheit einfach wieder auf 0,3 oder 0,4 reduzieren .
Vielleicht senke ich sie sogar noch ein bisschen
weiter
auf 0,2. Ich möchte
starke Glanzlichter, weil wir als Nächstes über Anisotropie oder
Anisotropie sprechen Anisotropie Ich weiß nicht, wie ich das richtig sagen soll. Die anisotrope
Eigenschaft bestimmt, wie lang Ihre
Spiegelglanzlichter im Material Im Moment sind sie ziemlich
rund, oder? Lassen Sie uns die
Anisotropie auf
eins erhöhen und es
passiert überhaupt nichts und ich denke, EV unterstützt das nicht
richtig, also senken wir das
Recht wieder auf Null Rufen Sie die Rendereigenschaften
in unserem Eigenschaftenfenster auf. Lassen Sie uns die
Render-Engine
nur für
kurze Zeit von V auf Zyklen umstellen . Ich werde auch
mein Gerät von P auf
GPU Compute umstellen , um die Hardware
meines Computers optimal zu nutzen. Kehren wir noch einmal zur Registerkarte
Material zurück. Lassen Sie uns diese
anisotrope Eigenschaft von
Null auf vielleicht 0,4 oder fünf erhöhen Null auf vielleicht 0,4 oder Kannst du dir vorstellen, dass diese
Spiegelglanzlichter jetzt länger werden? Lassen Sie uns das einfach
bis zu einem Punkt überprüfen. Sie können sehen, dass
Sie jetzt
eher
diese wirklich langen Streifen als runde,
spiegelnde Lichter bekommen diese wirklich langen Streifen eher
diese wirklich langen Streifen als runde,
spiegelnde Und genau das steuert die
Anisotropie. Die anisotrope Rotation
steuert dann, wie viel
Rotation steuert dann, wie viel
Rotation Erhöhen wir das auf vielleicht 0,5, 0,6 und Sie können sehen, wie sie verdreht
werden Und Sie können
damit spielen, um das
gewünschte Aussehen zu erzielen ,
aber lassen Sie uns die Drehung
wieder auf Null und die isotrope Eigenschaft ebenfalls
auf Null reduzieren Kommen wir zurück zu
den Rendereigenschaften und schalten unsere Engine wieder auf V. Kehren wir wieder zu
den Materialeigenschaften zurück Lassen Sie uns als Nächstes über Sheen sprechen. Diese Eigenschaft sorgt für eine weiche, samtige Reflexion, insbesondere an den Kanten
Ihrer Und es ist wirklich gut
für Stoffe, die wirklich
weiche und samtige Behalte
diese Kanten hier am Rand unseres
Schatztruhendeckels
im Auge unseres
Schatztruhendeckels
im Bringen wir den Glanz zur Geltung. Und es könnte
etwas schwer zu erkennen sein, weil unser Material ziemlich hell
ist Also werde ich auf die Grundfarbe eingehen und darauf
achten, dass sie
etwas dunkler ist, nur um diese besondere Eigenschaft zu zeigen. Behalte auch hier
den Rand im Auge , wenn
ich den Glanz hervorbringe Kannst du sehen, wie das diesen Kanten hier nur ein bisschen mehr Licht
verleiht diesen Kanten hier nur ein bisschen mehr Licht Und das ist viel
besser für Stoff. Das macht
in diesem speziellen Szenario nicht wirklich Sinn, aber es verleiht den Kanten Ihres Modells nur diesen Glanz und die
samtigen Reflexionen Auch hier wird es hauptsächlich für Stoffe verwendet. Und unter dem
Glanz befindet sich eine Glanzfarbe, die,
ähnlich wie bei den
Spiegeltönen, diese Highlights in der Wenn Sie diesen Wert verringern,
sollte es etwas
weißer werden, da es hauptsächlich weißes Licht reflektiert Aber wenn Sie den
Glanzton ganz auf eins erhöhen, wird
er grün, weil das
die Grundfarbe unseres Materials ist die Grundfarbe unseres Materials Aber lassen Sie uns vorerst
den Glanz wieder auf Null reduzieren. Und auch den Glanzton
wieder auf Null, weil wir ihn für dieses Szenario nicht wirklich
benötigen werden Könnte auch wieder
in die Grundfarbe zurückkehren. Lassen Sie uns die Helligkeit
etwas mehr erhöhen. Auch hier sieht es nur ein bisschen
freundlicher aus. Nicht so eintönig. Gehen wir ein bisschen
weiter runter und unter
der Glanzfarbe finden
Sie die
Clear-Code-Eigenschaft dafür Schauen Sie sich auch
hier
diese reflektierenden Bereiche am Rand des Deckels an Lassen Sie uns die
Clear-Code-Eigenschaft erhöhen. Ich bin mir nicht sicher, ob
du das sehen kannst. Lass mich nur
ein bisschen näher heranzoomen. Kannst du sehen, dass es jetzt ein kleines zusätzliches Glanzlicht
über dem Basisglanzlicht Klarer Code fügt Ihrem Material im Grunde eine zusätzliche
Glanzschicht hinzu Und das ist ideal
für Dinge wie Automobilmaterialien, auf denen sich
eine
Lack- oder Wachsschicht befindet, die zusätzlichen
Glanz und Reflexionen
sorgt Rauheit des transparenten Codes
bestimmt dann die Rauheit dieser
zusätzlichen glänzenden Behalten Sie also dieses kleine,
zusätzliche helle Licht hier im Auge zusätzliche helle Licht Je mehr Sie diesen
Wert erhöhen, desto diffuser. Diese zusätzlichen
Glanzlichter in Ihrer transparenten
Codeebene werden sich
wiederum als äußerst nützlich für
extrem glänzende Aber lassen Sie uns vorerst sowohl
den Clear-Code als auch Rauheitseigenschaften
des Clear-Codes wieder auf Null reduzieren Ior ist der Brechungsindex
, der
erst relevant ist, wenn Sie anfangen ,
mit
durchscheinenden Materialien zu
arbeiten Darauf werden wir vielleicht
etwas später eingehen Transmission und
Transmissionsrauheit, lassen Sie uns das
nochmal Mit Emission können Sie Ihren Materialien
Lichtemission oder Glühen
verleihen Alpha steht für Transparenz. Nochmals, mach dir über
all das nicht zu viele Gedanken. Im Moment ermutige ich
Sie jedoch, einfach mit
einem Experiment herumzuspielen. Nun, eine Eigenschaft, die ich
übersprungen habe und die ich
eigentlich etwas
detaillierter ansprechen möchte , ist wieder die Streuung unter
der Oberfläche Schauen wir uns das
in der nächsten Lektion an.
41. Untergrundstreuung: In dieser Lektion werden wir uns mit der Streuung
unter der Oberfläche befassen handelt es
sich um eine äußerst nützliche Materialeigenschaft, mit der Sie
durchscheinende Materialien für
Dinge wie Haut oder Marmor herstellen
können . Das ist wahrscheinlich auch der Grund
, warum diese Eigenschaft in der Liste der Materialeigenschaften
so weit oben steht in der Liste der Materialeigenschaften
so weit oben Lassen Sie uns nun die Ansicht
etwas weiter verkleinern. Im Moment ist unsere
Schatztruhe ziemlich grün. Aber vor allem
fühlt sich die Oberfläche sehr hart und fest an. Es fühlt sich an wie ein festes Material. Die Streuung unter der Oberfläche
simuliert,
wie der Name schon sagt, das Verhalten von
Licht, das in
Objekte mit einer weichen Oberfläche
wie Haut oder Marmor eindringt Objekte mit einer weichen Oberfläche
wie Haut oder Marmor und dann innerhalb dieses Objekts streut und
diesen durchscheinenden Effekt erzeugt
, als ob das Material Mit ausgewähltem grünem Deckel. Stellen Sie dann sicher
, dass es grün ist, wie vielleicht die Farbe von Jade. Kommen wir zur Eigenschaft des
Untergrunds und erhöhen wir sie ein wenig auf
vielleicht 0,2. Das sieht
tatsächlich viel
mehr nach vielleicht 0,2. Das Jade aus, weil Licht jetzt in die
Oberfläche eindringt und die
Lichtstreuung direkt
unter der obersten
Schicht dieser Oberfläche
stattfindet unter der obersten
Schicht Und es fängt an, durchscheinend
auszusehen. Je mehr man die Streuung unter
der Oberfläche verstärkt, desto mehr Licht dringt
im Wesentlichen in dieses Objekt ein und
streut Der Radius unter der Oberfläche bestimmt,
wie weit die roten, grünen und blauen Komponenten dieses Lichts gestreut Im Moment mein roter Kanal. Das rote Licht wandert weiter, weshalb die
Streuung unter
der Oberfläche etwas
rötlich ist Wenn ich diesen
Rotwert hier auf vielleicht 0,2
bis 0,1 senke , hat sich plötzlich die Farbe dieses
Glanzlichts unter
der Oberfläche geändert, weil ich sie vielleicht alle auf
0,1
ändere . Jetzt ist es grau, weil Rot, Grün und Blau Wenn ich wollte, dass das unterirdische
Glanzlicht etwas bläulich ist, könnte
ich das letzte Licht,
Rot, Grün, Blau,
auf vielleicht 0,5 erhöhen .
Jetzt kommt könnte
ich das letzte Licht,
Rot, Grün, Blau,
auf vielleicht 0,5 erhöhen.
Jetzt kommt dieses bläuliche Streulicht unter der Oberfläche. Sie haben auch eine
zusätzliche Eigenschaft, die Untergrundfarbe genannt wird. Wenn Sie diese Farbe in
eine rosafarbene oder vielleicht
eine gelbliche Farbe ändern , ist
das die allgemeine
Farbe, die Licht annimmt
, ist
das die allgemeine
Farbe, die Licht annimmt
, wenn es die
Oberfläche Ihres
Objekts durchdringt. die
Oberfläche Ihres
Objekts durchdringt Je stärker du das machst, desto
mehr von dieser Farbe
wird Und wenn Sie den Untergrund
wieder verkleinern , sodass Sie immer noch
ein bisschen davon sehen können, ist
er an den Rändern einfach
besser sichtbar Aber genau das
macht die Streuung
unter der Oberfläche und Sie können damit spielen Sie können einige wirklich
coole und trippige Effekte erzeugen, alle Arten von
halbtransparenten und durchscheinenden Marble Es ist ziemlich aufregend und ich freue mich sehr, dass EV
das unterstützt, genauso wie Zyklen Lassen Sie uns als Nächstes
unser neues Wissen über
Materialeigenschaften nutzen , um Materialien für
unsere Schatztruhe,
für Metall und Holz zu
entwickeln . Lassen Sie uns
in der nächsten Lektion darauf eingehen.
42. Entwerfen eines metallischen Materials: In dieser Lektion werden wir
unser derzeitiges seltsames
grünliches Material so anpassen , dass es
wie Metall oder Stahl aussieht ,
sodass wir es für die Metallteile
unserer Schatztruhe
verwenden können es für die Metallteile
unserer Schatztruhe
verwenden Wählen wir den Deckel und den
Boden der Box aus und drücken Sie auf
der Ziffernblocktaste Löschen oder Stopp , um
die ausgewählten Objekte einzurahmen Wir können sie annehmen und uns um sie herum
drehen. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, drücken
Sie nicht die falsche
Löschtaste. Komm einfach hoch und sieh es dir an. Der gewählte Rahmen macht genau dasselbe, er konzentriert sich nur auf
die ausgewählten Objekte. Lass uns wieder rauskommen. Lasst uns den unteren Teil
unseres Schatztests auswählen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich im Eigenschafteneditor auf der
Registerkarte Material befinden. Gehen wir ganz nach oben und
benennen dieses Material
von der Standardmatte in Metall um. Matt wird meinem
Schatztest eine metallische Basis geben. Lassen Sie uns den
Prozess der Grundfarbe durchgehen. Ich will bestimmt nicht,
dass es hier grün ist. Ich werde dieses S
,
den
Sättigungswert, tatsächlich auf Null senken . Ich bin wieder bei Getreide und werde es nur ein
bisschen dunkler machen , vielleicht
irgendwo da. Ich werde auch den
Untergrund wieder auf Null herunterfahren, weil ich möchte, dass er schön und solide ist und das schon
viel besser aussieht Als Nächstes erhöhen wir die
metallische Eigenschaft auf vielleicht 0,6 bis
0,7 spiegelnde Farbe in
der Nähe der Spiegelfarbe von 0,8, ich werde sie tatsächlich
auf Ich bin sehr zufrieden mit der
Farbe des Lichts, das in den Lichtern
auf diesem Material
reflektiert wird in den Lichtern
auf diesem Material
reflektiert Gehen Sie ein
bisschen runter, stellen Sie sicher, dass Ihre Rauheit ziemlich gering ist Vielleicht 0,2 Ich
möchte, dass es ziemlich glänzend ist, damit Sie die Reflexion der Lichter an
den Kanten
des Materials sehen können Lichter an
den Kanten
des Materials Alles andere ist
so ziemlich einfach auf Null gesunken. Das sieht für mich ziemlich gut aus, aber es macht keinen Sinn, dass die gesamte Box
aus Metall besteht. Lassen Sie uns also tatsächlich
ein neues Material kreieren , das wir für die Holzteile
unserer Schatztruhe
verwenden können . Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
43. Neue Materialien erstellen: Lassen Sie uns in dieser Lektion
endlich darüber sprechen, wie Sie Blender tatsächlich neue
Materialien erstellen
können. Sie haben bereits
gelernt,
bestehende Materialien zu modifizieren und
sie Ihren drei Modellen zuzuweisen . Aber es wäre ziemlich
albern, wenn Sie
für Ihre gesamte Naht nur ein Material verwenden würden für Ihre gesamte Naht nur ein Material Lass uns ein neues
Material kreieren, das wir für die Holzteile
unserer Schatztruhe
verwenden können für die Holzteile
unserer Schatztruhe
verwenden Wählen wir den Deckel
auf der Registerkarte Material aus. Lasst uns ganz nach oben kommen. Ich möchte an
diesem Material keine Änderungen vornehmen, da ich sonst auch Änderungen daran vornehmen
werde, wie der Boden meiner
Schatztruhe aussieht. Stattdessen möchte ich dem Deckel ein neues Material
zuweisen, an dem ich
eigenständig Änderungen vornehmen kann. in den
Materialeigenschaften auf der rechten
Seite des Namens Dafür findest
du in den
Materialeigenschaften
auf der rechten
Seite des Namens dieses kleine
Duplikatsymbol hier. Und das ist eigentlich
neues Material. Wenn du auf diesen Link klickst, erstellen
wir
ein neues Material. Sie werden sehen, dass der Name in Metal matt 001
geändert wurde. Metal matt 001 ist jetzt unserem Deckel
zugewiesen. Und wenn Sie
den Materialbrowser öffnen, haben
Sie jetzt zwei Materialien. Eine heißt
Metallmatte, die dem
Boden unserer Brust zugeordnet ist , und Metallmatte 001, die dem Deckel
zugewiesen ist. Lassen Sie uns nun auch
diesen Namen in
Metal Mat, Wood Underscore Mat umbenennen Metal Mat, Wood Underscore Mat Wenn Sie das jetzt öffnen,
haben Sie eine Holzmatte und eine Metallmatte, und die Matte auf dem
Deckel ist Holzmatte Wenn Sie die
Basis erneut auswählen, sind das Metallmatten. Jetzt sind beiden unterschiedliche
Materialien zugewiesen,
was bedeutet, dass wir Änderungen an der
Holzmatte
vornehmen können , ohne dass
sich dies auf den Untergrund auswirkt Kommen wir einfach zur Grundfarbe. Lassen Sie uns das von
Grau auf
ein eher neutrales
Braun umstellen ähnlich
einer Holzfarbe Das ist nicht schlecht,
aber lassen Sie uns noch einmal mit der
rechten Maustaste auf den Deckel klicken und den Farbton wieder
flach wählen , nur um diese Rundung zu
entfernen Es sah einfach wirklich
nicht gut aus. Ich brauchte es nur, um dir
alle Eigenschaften
der Materialien zu zeigen . Das sieht also ein
bisschen besser aus. Lass uns jetzt runterkommen.
Sollte nicht wirklich metallisch sein, lass uns metallisch auf Null senken. Sollte auch nicht wirklich
sehr spekulär sein. Lassen Sie uns das
auf vielleicht 0,2 reduzieren, nur ein bisschen
Glanz an den Rändern,
aber vielleicht sogar 0,1, nur sehr Ich werde auch
die Rauheit erhöhen, weil ich mir vorstelle, dass Holz eine
etwas rauere Textur Es ist nur ein etwas matteres, diffuses Material Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Im Moment ist
der gesamte Boden
unserer Truhe jedoch metallisch und
der gesamte Deckel aus Holz, und es
sieht nicht wirklich realistisch aus. Wie weisen wir nun demselben Objekt, demselben Netz innerhalb
unserer Blendernaht
mehrere Materialien zu? Leider ist das
eigentlich nicht allzu schwierig. Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an
, wie das funktioniert.
44. Zuweisen mehrerer Materialien zu demselben Modell: In dieser Lektion werden wir uns
ansehen, wie Sie demselben Drei-D-Modell
mehrere Materialien zuweisen können .
Das ist etwas, was
Sie häufig tun
werden , da es in der realen
Welt
ziemlich ungewöhnlich ist, dass
etwas wirklich vollständig
aus
einem einzigen Material Dafür können wir
Materialfelder verwenden. Lass uns am Boden unserer
Schatztruhen erneut auswählen. Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie sich
in der Materialtabelle befinden. Lassen Sie uns ganz nach oben zurückkehren. Ganz oben siehst du hier
tatsächlich Materialschlitze. Und jedes Netz kann
mehrere Materialschlitze haben. Weil einem einzelnen Netz
eine beliebige Anzahl von
Materialien zugewiesen werden kann. Weil verschiedenen
Teilen Ihres Modells unterschiedliche
Materialien
zugewiesen werden können , was
wir jetzt tun werden. Wir haben jedoch nur
einen einzigen Materialschlitz ,
und dieser wird
von dieser Metallmatte eingenommen. Um jetzt jedoch
einige der Paneele
dieser Schatztruhe hinzuzufügen , müssen
wir dafür einen
weiteren Platz hinzufügen. Oben
im Materialbereich
auf der rechten Seite. Ich kann
hier ein kleines Plus hinzufügen, um einen Materialschlitz hinzuzufügen. Drücken wir darauf. Dadurch wurde dem Steckplatz jetzt ein neuer leerer Steckplatz hinzugefügt. Wir können jetzt entweder
ein brandneues Material erstellen, oder wir können zum
Materialbrowser gehen
, diesen öffnen und
das Holzmaterial auswählen .
Lass uns das machen. Lassen Sie uns nun das
Holzmaterial zweiten Schlitz auf dem Boden unserer
Schatztruhe zuweisen. Es wird jedoch nirgends
angezeigt. Und das liegt daran, dass wir es noch keinem Teil dieses
Netzes
zugewiesen
haben . Dazu müssen wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und dabei die Unterseite
der Brust
ausgewählt haben. Drücken Sie die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im
Gesichtsauswahlmodus befinden, oder drücken Sie
Drei auf Ihrer Tastatur, um
den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen Unterseite
der Brust
ausgewählt haben. Drücken Sie die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im
Gesichtsauswahlmodus befinden, oder drücken . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen wir
die Gesichter aus, denen wir dieses Holzmaterial
zuweisen möchten. Nachdem alle
Flächen in
der Materialgruppe ausgewählt wurden , wurde
das Holzmaterial ausgewählt. Drücken Sie dann unten
einfach auf Zuweisen, um das Material der
aktuell ausgewählten Geometrie
zuzuweisen. Wenn Sie jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, haben
wir jetzt ein Netz mit mehreren Texturen. unserer Basisschatztruhe sind nun sowohl das Metallmaterial das Holzmaterial verschiedenen Teilen
zugeordnet. Das sieht viel schöner aus. Machen wir dasselbe mit dem Deckel. Lass uns den Deckel der
Schatztruhe auswählen. Im Moment haben wir nur
einen einzigen Materialschlitz , der bereits das Material
der Holzmatte enthält. Fügen wir diesem im
Materialbrowser noch einen weiteren Slot hinzu. Wählen wir die Registerkarte
Metallmaterial , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich möchte, dass all diese
Rahmen hier Metall und alle
inneren Paneele aus Holz sind. Um das ein
bisschen einfacher zu machen, könnte
ich tatsächlich A
drücken, um alles auszuwählen, das Metallmaterial
auswählen, das es
zugewiesen hat , um allem
Metall zuzuweisen. Wählen Sie dann hier einfach die
Gesichtsschleifen aus, indem Sie
Alt und Shift gedrückt halten und auf
den Rand der Fläche klicken , der entlang dieser Schleife
verläuft. Machen wir dasselbe
mit diesem Panel. Das Panel hier,
komm zur Seite. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, klicken und ziehen wir in den Auswahlrahmen, um all
diese Flächen an der Seite zu
markieren Das sieht ziemlich gut aus und ich habe
trotzdem den Ring ausgewählt. Kommen Sie auf die andere Seite, halten Sie die Umschalttaste
gedrückt und klicken Sie auf den Auswahlrahmen Wählen Sie all diese Gesichter aus und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Die
wollen jetzt aus Holz sein. Wählen wir das
Holzmaterial aus und klicken auf ein Schild. Lassen Sie uns den hinzugefügten Modus , der viel besser aussieht
als der, mit dem wir angefangen haben. Lassen Sie uns nun alles, was
wir gelernt haben, nehmen und der Schädelschnitzerei auf
der Vorderseite der
Schatztruhe einige Materialien
zuweisen , damit sie ein
bisschen besser zur Geltung Du hast es erraten. Lass uns
das in der nächsten Lektion
45. Zuweisen zusätzlicher Materialien: In dieser Lektion werden wir
einige neue Materialien erstellen und sie
dem Schädelgesicht zuordnen, das so ausgeschnitten ist, dass das Aussehen unserer
Piraten-Schatztruhe
aufgewertet das Aussehen unserer
Piraten-Schatztruhe
aufgewertet Wählen wir den Boden
der Schatztruhe erneut aus. Lasst uns noch einen
Materialplatz hinzufügen. Drüben auf der rechten Innenseite
hier oben auf
der Materialstütze tippen
wir auf Plus, um
einen weiteren Materialschlitz hinzuzufügen Diesmal möchte ich weder
das Metall noch das Holzmaterial verwenden , sie sind sowieso schon auf
diesem Netz Stattdessen werde ich einfach auf
Neu drücken, um ein
brandneues Material zu erstellen. Dadurch wird wieder
ein neues Material hinzugefügt. Sie können es dann auch hier im
Materialbrowser sehen. Aber lassen Sie uns diesen in
Skull Matt umbenennen. Es hat getippt Gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Innenseiten des Schädels aus. Wählen Sie unser
Schädelmaterial aus und drücken Sie auf
ein Zeichen
, um dieses Material der
Innenseite des Schädels zuzuweisen . Tabulatortaste zum Beenden hinzugefügt, sieht
aber momentan nicht allzu
aufregend aus. Lassen Sie uns dieses Material
nur ein wenig ändern. Komm runter, lass uns die Grundfarbe
auf vielleicht fast Schwarz
ändern . Lass es uns auch metallisch machen. Bringen Sie das Spekula zur Sprache, korrigieren Sie
vielleicht die Rauheit. Nur ein bisschen von diesem
wirklich dunkelschwarzen Material da drinnen.
Das sieht ziemlich gut aus. Fügen wir einfach noch
einen hinzu, nur für die Augen, damit sie in einem schönen,
hellen und wütenden Rot hervorstechen . Kommen wir noch einmal zu den
Materialeigenschaften und
stellen Sie sicher, dass der
Brustkorb immer noch ausgewählt ist. Fügen wir diesem Netz noch einen weiteren
Materialschlitz hinzu. Lassen Sie uns erneut
ein neues Material erstellen. Wir wollen das rote Matte nennen. Sehr kreativ, und dieses Mal noch
bevor
Asylum die
Grundfarbe auf Rot umstellen wird . Kehren wir in den
Bearbeitungsmodus zurück und heben die Auswahl indem wir
zweimal hintereinander schnell A drücken. Um alles abzuwählen, wählen
wir auf, indem wir
zweimal hintereinander schnell A drücken.
Um alles abzuwählen, wählen
wir
den Pass für die Augen und die Nase
des Schädels Ich möchte auch den
Rand um mich herum auswählen, und ich könnte sie alle durchgehen
und sie erneut auswählen Sie können
die aktuelle Auswahl aber auch einfach
um ein weiteres
Geometrieteil erweitern die aktuelle Auswahl aber auch einfach
um ein weiteres
Geometrieteil , um
sie auf
die nächste Ebene
verbundener Flächen auszudehnen die nächste Ebene
verbundener Flächen Dazu können Sie einfach die Taste uncontrol
gedrückt halten und
Plus auf dem Ziffernblock drücken ,
um mehr auszuwählen.
Drücken Sie Minus, indem Sie die
Strg-Taste gedrückt halten, um weniger auszuwählen Plus. Übrigens sehr nützlich, wenn Sie nicht wieder einen Ziffernblock haben, wählen Sie
einfach
mehr oder weniger und dann mehr oder weniger aus oder weisen Sie
sie einfach verschiedenen Tastenkombinationen zu Wenn das ausgewählt ist, wählen wir
das rote Material aus und klicken auf ein Zeichen Tippe auf Ziemlich gut. Ich glaube, ich möchte, dass die
Kanten schwarz sind. Wieder zurück in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Phasen auf
der vorderen Steuerung oder dem Befehl aus. Wählen Sie außerdem auf dem
Ziffernblock mehr aus. Wählen wir die Schädelmatte aus. Drücken Sie auf ein Schild, um das zuzuweisen. Jetzt wählen wir einfach wieder die Phasen auf der Vorderseite der Augen
und der Nase aus. Und weisen Sie das rote Material genau diesem Hit-Tab
zu. Ja, ich finde, das
sieht viel, viel schöner aus. Lassen Sie uns zum Schluss einfach schnell auswählen, ob die
Grundebene wieder kein Material enthält, also weisen wir ihr einfach
ein Material zu Benennen wir diese eine
Runde um und unterstreichen den Unterstrich Matt. Lassen Sie uns die Grundfarbe so ändern
, dass sie wie ein dunkles Grau aussieht. ein bisschen runter, heben Sie die Spekula an und
verringern Sie die Rauheit Es ist also schön und reflektierend. Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt sind wir mit den Grundlagen
zum Erstellen,
Ändern und Zuweisen von Materialien fast mit den Grundlagen
zum Erstellen, fertig, aber lassen Sie uns kurz darüber
sprechen, wie Sie Reflexionen
in der
EV-Render-Engine aktivieren
können, damit Ihre Szene ein
bisschen aufregender
aussieht. Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
46. Bildschirmraum-Reflexionen in EEVEE: Wenn Sie mit
V arbeiten, können Sie ganz einfach
Reflexionen, sogenannte
Bildschirmbereichsreflexionen, aktivieren , um Ihre gesamte Szene viel
interessanter
aussehen Mit der Render-Engine
von Cycles
erhalten Sie sofort Reflexionen, da es sich um eine
Traced-Render-Engine Aber in V
werden Reflexionen im Wesentlichen mit ein
wenig Grafiktrick vorgetäuscht Aber es ist sehr
einfach zu aktivieren und
einfach zu verwenden, auch ohne zu
verstehen, dass alle technischen Details
einfach in die Render-Eigenschaften einfließen Und wenn die
EV-Render-Engine ausgewählt ist, gehen Sie ein
wenig runter und aktivieren Sie
dieses Kontrollkästchen hier für Reflexionen im
Bildschirmbereich. Sie sollten sofort
einige schöne Reflexionen in
Ihrer Drei-D-Szene
auf dem Boden sehen einige schöne Reflexionen in . Achte nur darauf, dass das
Material,
das dem Bodenobjekt zugewiesen ist,
eine sehr geringe Rauheit hat, damit du dort wirklich
schöne
Reflexionen erzielen kannst dort wirklich
schöne
Reflexionen Und ich finde, das sieht tatsächlich
ziemlich cool aus und verleiht der Drei-D-Szene nur ein bisschen mehr Spannung Wir haben wirklich an
der Oberfläche all der
coolen Sachen gekratzt , die man
mit Materialien und Blender machen kann mit Materialien und Blender Aber hoffentlich haben Ihnen diese
Lektionen ein gutes Verständnis dafür vermittelt
, wie Sie Ihre
eigenen Materialien und Blender erstellen ,
ändern und zuweisen können Und wenn Sie dabei bleiben, werden wir uns
im nächsten Teil damit
befassen, wie Sie
Ihren Materialien
eine ganz andere Ebene
von Realismus verleihen können eine ganz andere Ebene
von Realismus verleihen , indem Sie Bildtexturen
hinzufügen
47. TEXTUR-MAPPING – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Fantastisch. Wir haben jetzt ein vollständig benutzerdefiniertes 3-D-Modell erstellt und einige Materialien
zugewiesen ihm einige Materialien
zugewiesen, damit es ein bisschen, du weißt schon, weniger als langweilig aussieht. Wie dem auch sei, um
das Ganze jetzt ein
bisschen weiterzuentwickeln, besteht darin,
Bildtexturen auf
Materialien anzuwenden, um
realistisch aussehende
Materialien wie das Ganze jetzt ein
bisschen weiterzuentwickeln, besteht darin,
Bildtexturen auf
Materialien anzuwenden Holz, Metall,
Gold, Edelsteine, Waldbäume,
Gras, Sand und alles, was Ihnen einfällt
, hinzuzufügen Holz, Metall,
Gold, Edelsteine, Waldbäume,
Gras, Sand und alles, was Ihnen einfällt
, Und obwohl das
wirklich einfach erscheinen mag, gibt es noch eine weitere Sache, die Sie tun müssen, damit das richtig funktioniert, und das ist UV-Mapping UV-Mapping ist im Grunde
der Prozess, bei dem
Sie Ihr Drei-D-Modell nehmen und
es wie ein Stück Papier auspacken , um es zu glätten Und legen Sie es auf
eine ebene Fläche
, auf der Sie tatsächlich
Ihre zweidimensionale
flache Textur haben Ihre zweidimensionale
flache Dies teilt Blender mit, wie eine zweidimensionale Textur der dreidimensionalen
Form Ihrer Objekte zugeordnet werden kann. Die XY-Koordinaten, die
für dieses Mapping verwendet werden , werden eigentlich als U und V
bezeichnet, weshalb diese ganze
Sache UV-Mapping genannt wird. Und wenn das
kompliziert klingt, machen Sie sich keine Sorgen, es ist wirklich gar nicht so schlimm, wenn Sie die Grundlagen verstanden haben. Aber lassen Sie uns noch einmal unsere Hände schmutzig machen und gleich
loslegen.
48. Wie man kostenlose nahtlos Texturen erhält: Willkommen zurück bei Blender,
und hier sind wir nach dem letzten
Teil dieses Kurses
gelandet. Wir haben einen
Schablonentest modelliert und ihm einige Grundmaterialien
zugewiesen, damit er nicht mehr ganz so nackt
aussieht wie Wenn Sie in
diesen Teil des Kurses einsteigen möchten, finden
Sie die
Projektdatei in den Sie können also einfach von hier aus beginnen. Nun, obwohl wir bereits einige
Grundmaterialien eingerichtet haben, sehen
sie alle ziemlich schlicht aus. Und hier kann das
Hinzufügen von Bildtexturen zu Materialien ein
ganz neues Maß an Realismus verleihen Jetzt gibt es jede Menge
großartiger Orte online , an denen Sie
kostenlose Texturen zur Verwendung finden können Die, die ich wirklich mag
, sind drei D-Texturen, die mir gefallen. Sie werden von einem Typen namens
Paolo betrieben , nur aus Mäzen
und Sie wissen schon, nur Spenden von Leuten. Er erstellt absolut
kostenlose Texturen, die gemeinfrei sind, sodass Sie sie für alles
verwenden können , was Sie wollen. Aber behaupten Sie nicht
, dass Sie sie gemacht haben. Und hier sind einige
wirklich tolle Sachen drin, also sehr zu empfehlen Schau dir das an
und füge die Links dazu unten in der
Videobeschreibung hinzu. Jetzt
habe ich von seiner Website drei Texturen heruntergeladen. Eine heißt Gold Nugget 001, Metal Scratched 008 und
stilisierte Holzplanks Wir werden diese
Texturen verwenden, um sie
unserem Modell zuzuweisen und unser Pi-Schach viel interessanter
aussehen zu lassen viel interessanter
aussehen Nun, all diese Dateien sind auch in den
Kursmaterialien
enthalten, aber ich ermutige Sie,
sich online umzuschauen. Es gibt jede Menge
großartiger Orte, an denen Sie
kostenlose Texturen für
Ihre drei D-Modelle erhalten können.
Aber jetzt, da wir einige
geeignete Bildtexturen parat haben, lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie sie tatsächlich
in Ihren Materialien verwenden
können .
49. Verwenden von Bildtexturen in Materialien: Lassen Sie uns in dieser Lektion darüber sprechen, wie Sie
Ihren Materialien Bildtexturen hinzufügen können, damit sie
viel
interessanter und realistischer aussehen . Lassen Sie uns nun damit beginnen, unser Holzmaterial
etwas interessanter aussehen zu lassen. Und genau wie bei Holz haben
wir, wenn du den Boden
der Schatztruhe auswählst, wenn du den Boden
der Schatztruhe auswählst, vier Materialien drauf. Rote Matte, Totenkopfmatte, Holzmatte und Metallmatte. Wählen wir das Material der
Holzmatte aus. Gehen Sie auf die
Materialeigenschaften ein. Im Moment ist die Grundfarbe
hier auf Braun eingestellt. Deshalb
haben wir nur braune Farbe. Aber lassen wir es
tatsächlich wie Holz aussehen, indem dafür in
den Metalleigenschaften
neben der Grundfarbe auf
der linken Seite
eine Bildtextur den Metalleigenschaften
neben der Grundfarbe auf
der linken Seite Sie finden diesen gelben Punkt
hier. Wenn Sie darauf klicken, wir dafür in
den Metalleigenschaften
neben der Grundfarbe auf
der linken Seite
eine Bildtextur verwenden.
Sie finden diesen gelben Punkt
hier. Wenn Sie darauf klicken,
öffnet sich
ein Fenster,
in dem Sie alle möglichen Eingaben mit Ihrer Grundfarbe
verbinden können . Und die Farbe
wird dann durch das, was
aus dieser Eingabe kommt, und nicht durch
die von uns ausgewählte Volltonfarbe definiert aus dieser Eingabe kommt, und nicht durch
die von . Sie können diesem Objekt
Dinge wie Ziegel- oder
Schachbretttexturen, Bildtexturen, Farbverläufe,
Voronoi, alle möglichen Berechnungen und
andere Funktionen zuweisen Schachbretttexturen, Bildtexturen, Farbverläufe, , um
diese Grundfarbe
von
etwas anderem abzuleiten diese Grundfarbe Die, die wir auswählen wollen,
heißt Bildtextur. Übrigens, wenn Sie das hier nicht sehen
können, scrollen Sie mit der
Maus nach oben. Manchmal ist
es oben
in diesem Popup-Fenster versteckt. Es funktioniert nicht perfekt, also wählen wir die Bildtextur. Das ganze Holz ist
schwarz geworden, weil wir dem noch keine
Textur zugewiesen haben. Zurück zu den Materialeigenschaften, jetzt haben Sie hier unten dieses
kleine Drop-down-Menü. Die Grundfarbe ist hier also jetzt
eher
eine Bildtextur als eine
Volltonfarbe. Sie können jetzt entweder eine neue Textur
erstellen , um sie zuzuweisen, oder
eine vorhandene öffnen. Klicken wir auf Öffnen. Lassen Sie uns den Dateibrowser öffnen. Lassen Sie uns zu dem Ort navigieren, an
dem wir all unsere Texturen heruntergeladen haben. Zweitens werde ich hier oben rechts in
den Ordner Stylized Wood Planks
001 springen hier oben rechts in
den Ordner Stylized Wood Planks
001 oben rechts Lass uns das auf
Ken Moto umstellen. Mal sehen, was das ist. Die meisten Texturen, die Sie online für
ein Drei-D-Programm
herunterladen , enthalten
mehr als ein einzelnes Bild. Und das liegt daran, dass es
normalerweise eine gibt , die die Grundfarbe
definiert, die nur die
Grundfarbe Ihres Materials ist. Darüber hinaus werden jedoch häufig
zusätzliche Texturen verwendet, um die Bereiche mit Rauheit, Höhen
oder Normalen zu definieren Höhen
oder Normalen Darauf kommen wir gleich zurück
. So reagiert
das Material und
interagiert mit Licht Es gibt also viele
verschiedene Optionen , um das
Ganze viel besser aussehen Im Moment möchte ich nur die Grundfarbe
der stilisierten
Holzbretter auswählen Grundfarbe
der stilisierten
Holzbretter Drücken Sie auf Öffnen, um das mit
unserer Grundfarbeingabe zu verbinden .
Gib dem nur eine Sekunde. Jetzt erscheint die tatsächliche
Textur auf unserem Material, weil
wir das
als Grundfarbe
für unser Material zugewiesen haben . Jetzt sitzt es nicht mehr ganz richtig, es ist seltsam verzerrt
an der Die Skalierung ist komplett ausgeschaltet. Und das werden wir
in nur einer Minute beheben. Aber lassen Sie uns vorerst auch im Materialbrowser eine Bildtextur für
die Metallteile dieses
Schatztests
zuweisen die Metallteile dieses
Schatztests . Lass uns
ganz nach oben kommen. Stellen Sie sicher, dass Sie
das Material der Metallmatte auswählen. Hier können Sie sehen, dass die Grundfarbe immer noch nur eine Volltonfarbe
ist. Lassen Sie uns hier erneut auf dieses
gelbe Eingabesymbol klicken. Suchen Sie die Bildtextur im
Popup. Lass uns das auswählen. Es wird schwarz, weil
wir in den Eigenschaften der
Bildtextur
nichts mehr zugewiesen haben. Lass uns auf Bild öffnen klicken. Navigieren Sie zu dem Ort, an
dem Sie die Texturen heruntergeladen haben, und ich werde hier
diese Metal Scratch
008-Textur auswählen . Und wieder einige verschiedene Bilder in diesem Ordner für verschiedene Teile
des Materials. Im Moment möchte ich hier wirklich
nur
dieses J-Pack Metal Scratch 008,
Grundfarbe, auswählen dieses J-Pack Metal Scratch 008, . Doppelklicken Sie darauf
oder klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt haben Sie eine echte
Metallstruktur auf den Metallteilen
dieser Schatztruhe. Auch hier sieht es noch nicht wirklich gut
aus. Und das liegt tatsächlich daran , dass wir Blender
noch nicht
gesagt haben, wie man diese
flachen Zwei-D-Bildsektionen der
Drei-D-Geometrie unseres Modells
zuordnet der
Drei-D-Geometrie unseres Modells
zuordnet Und das erfolgt über UV-Mapping. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion über
UV-Mapping und
die Verwendung des UV-Editors
in Blender sprechen.
50. UV-Mapping und der UV-Editor: In dieser Lektion werden wir uns
ansehen, wie Sie
UV-Mapping für drei D-Modelle einrichten , um sicherzustellen, dass die
Bildtexturen
korrekt an
der Geometrie unserer Schatztruhe ausgerichtet sind . Dazu müssen wir
den UV-Editor verwenden und können ein neues Fenster
aufrufen, indem wir einfach zum unteren Rand
des Drei-D-Viewports bis Ihr Us
zu diesem doppelten Fehler wechselt Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Auswahl,
um ein Modell zu
erstellen, und führen Sie eine vertikale Aufteilung Teilen Sie unsere drei Viewports auf der linken Innenseite
in zwei Teile auf. Lassen Sie uns diesen vom
Drei-D-Viewport auf den
UV-Editor umstellen Drei-D-Viewport auf den
UV-Editor Und lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, indem wir einfach mit Mausrad nach oben
scrollen Übrigens können Sie
klicken und die mittlere
Maustaste gedrückt
halten und herumziehen, und im Moment
sehen wir überhaupt nichts Wir können jedoch ein Bild oder
eine Bildtextur
im UV-Editor
anzeigen eine Bildtextur
im UV-Editor indem wir hier zum
oberen Drop-down-Menü kommen. Sie können hier auch direkt
neue Bilder erstellen. Wir haben jedoch bereits
zwei Bilder in unser Projekt importiert . Öffnen wir also
diesen Bildbrowser. Und hier haben Sie jetzt
Ihre verkratzte
Metallgrundfarbe und die Grundfarbe Ihrer stilisierten
Holzbretter Übrigens hast du auch
diesen verwirrten Schädel, den wir in einem früheren
Teil der Serie
importiert haben in einem früheren
Teil der Serie
importiert Aber lassen Sie uns
hier diese stilisierte Grundfarbe für
Holzbretter wählen , die etwas größer ist Zoomen wir gleich wieder heraus. Das ist die Textur
, die wir eigentlich allen Holzteilen
unserer Schatztruhe
zugewiesen haben. Blender weiß jedoch noch nicht
genau, wie diese
Zwei-D-Textur der Drei-D-Geometrie
zugeordnet werden kann. Und genau das müssen wir
jetzt mit dem Boden
der Schatztruhe machen . Ausgewählte drücken die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lassen Sie uns ein
wenig drehen und
nur die Seite
der Schatztruhe auswählen nur die Seite
der Schatztruhe ,
da wir dort
leichter sehen können, wie das UV-Mapping
funktioniert, wenn
dieses Gesicht ausgewählt ist leichter sehen können, wie das UV-Mapping
funktioniert, wenn
dieses . Im UV-Editor. Sie können diesen weiten,
zerstörten Winkel hier
sehen, und das ist tatsächlich das
Gesicht, das wir ausgewählt haben Es hat vier Eckpunkte
und Sie können auf diese klicken um sie auszuwählen, oder die
Umschalttaste gedrückt halten , um mehrere auszuwählen. Dieser Winkel entspricht exakt der
Geometrie unseres Gesichts und
zeigt, wie die Textur darunter diesem Gesicht zugeordnet
ist Das Coole ist, dass Sie
Ihre Geometrie tatsächlich im UV-Editor auswählen
können .
Drücken Sie, um sie zu verschieben Und können Sie sehen, wie sich auf der
rechten Seite das Mapping für diese Textur ändert, sodass
genau angezeigt wird, was sich unter
dem Winkel auf der linken Seite Und so
teilen wir Blender mit,
wie unsere Geometrie den Texturen
zuordnen sollen. Das Tolle daran ist, dass
Sie jetzt einfach auf alle klicken und den
Markierungsrahmen ziehen können. Drücken Sie, um zu skalieren. Ziehen wir die Textur auf den drei DVs maßstabsgetreu heraus Textur auf den drei DVs Auf der rechten Seite
können Sie sehen, wie sich das ändert, wie diese Textur abgebildet wird Jetzt ist es etwas ausgeblendet, weil Sie hier das
Auswahl-Highlight haben Lassen Sie uns für eine Sekunde
alles abwählen. Das sieht jetzt viel besser aus,
es ist immer noch nicht perfekt. Außerdem fällt mir auf, dass ich hier an der Seite
diese Kanten habe , diese wirklich dünnen Streifen, die tatsächlich auch dieselbe Bildtextur haben Lass uns das richtig machen. Wählen wir das
Gesicht in der Mitte aus. Wählen wir
hier die beiden
Streifen an der Seite aus, denen auch das
Holzmaterial zugewiesen ist. Im UV-Editor kannst du
sehen, wie die Streifen sind. Nichts ist wirklich richtig
abgebildet und Sie können
manuell vorgehen und all
diese Punkte verschieben , um sie genau
so anzuordnen, wie Sie es möchten Zum Glück enthält Blender
einige raffinierte Tools , um die
UV-Koordinaten automatisch zu generieren Schauen wir uns einige
davon in der nächsten Lektion an.
51. UV-Mapping für zusätzliche Geometrie: In dieser Lektion werden wir uns UV-Mapping befassen und
Smart UV Project noch
einige Male verwenden , um das
Textur-Mapping für den Deckel
unserer Schatztruhe zu
korrigieren . Wählen wir also den Deckel
unserer Schatztruhe aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lassen Sie uns zuerst die Metallteile reparieren. Und dafür
wählen wir wieder die Metallmatte aus. Klicken Sie auf Auswählen und wählen Sie
alle Gesichter auf unserem Drei-D-Modell aus
, denen dieses Material
zugewiesen wurde.
Das funktioniert auch gut, da wir immer noch
die Metalltextur
in unserem UV-Editor ausgewählt haben . Wir können also
sofort sehen, dass es wieder mit UV-Strahlung zu tun hat. Übrigens
gibt es neben dem
intelligenten UV-Projekt noch jede
Menge andere Möglichkeiten, diese UVs zu projizieren und zu erzeugen. Und die Art und Weise, wie die Geometrien Ihren Texturen
zugeordnet sind, spielt für
sie eine Rolle. Viel Spaß Hier sind ein paar coole Sachen drin. Du kannst auch Dinge tun wie Nähte
markieren und entfernen, was dem Blender sagt,
wie das Drei-D-Modell
in Scheiben geschnitten und
ausgepackt werden muss , bis eine flache Oberfläche entsteht Aber auch das könnte ein
Thema für ein anderes Tutorial sein. Lassen Sie uns also einfach Smart UV Project
auswählen. Hier ist es, okay. Klicken Sie
zurück in den UV-Editor, drücken Sie acht und wählen Sie alles aus. S, noch einmal, skalieren Sie
das ein bisschen. Die Skala entspricht etwa der Skala, die wir auf der Basis
haben. Tippen wir einfach auf Zurück und
schauen uns das an. Nicht so schlimm. Lass uns einfach zurückgehen. Vielleicht werde
ich es noch ein
bisschen vergrößern. Das sieht ziemlich gut aus und jetzt reparieren wir auch das Holz. Kehren wir im UV-Editor zum hinzugefügten
Modus zurück. Lassen Sie uns einfach die
Textur von Metall,
zurückgekratzt, zu
unseren stilisierten Holzbrettern ändern zurückgekratzt, zu
unseren stilisierten Holzbrettern Um uns den Einstieg zu erleichtern, wählen
wir die Holzmatte aus. Klicken Sie auf Auswählen, um
all diese Gesichter auszuwählen. Wir haben immer noch alle
Metallteile ausgewählt. Drücken wir also AA, um alles
abzuwählen, bei dem
das Holzmaterial ausgewählt Drücken Sie „Auswählen“, um
nur diese Flächen auszuwählen. Uv, Smart, UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay, um sie anzuordnen, nur um ihnen
ein erstes Layout zu geben. Tippen wir einfach auf „Zurück aus“. Die Seiten sind nicht schlecht. Die Seiten sind allerdings
etwas zu groß. Zurück im Modus „Hinzufügen “ wählen
wir nur die
Gesichter an den Seiten aus. Ich möchte nur die beiden
Seiten dieses Schatzstuhls auswählen . Ich kann sie also
ein bisschen vergrößern. Sie können A oder das Markierungsfeld drücken.
Wählen Sie das Ganze Drücken wir, um
das ein wenig zu vergrößern. Auch hier versuche ich nur, die Skalierung
ungefähr an die Skalierung des
Holzes auf der Basis
anzupassen . Nochmals, diese zu verschieben, das könnte ganz okay aussehen. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Beschäftigen wir uns mit den
Holzpaneelen, die um den Deckel herum verlaufen. Nochmals zurück zum Bearbeitungsmodus. Drücken Sie, um alles abzuwählen. Halten Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt und klicken Sie in die Nähe des Randes, der neben dem Deckel
herumläuft, damit wir
die Face-Loops
aller drei
Teile entlang des Deckels auswählen können aller drei
Teile entlang des Deckels Halten Sie den Mauszeiger
über dem UV-Editor und
drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und lassen Sie uns das einfach noch einmal ein
bisschen vergrößern, nur um
die Holzbretter ein
bisschen detaillierter und kleiner zu machen die Holzbretter ein
bisschen detaillierter und kleiner zu den
drei DVs zurück und drücken Sie A, um alles
abzuwählen, und
das sieht Mir gefällt einfach nicht, dass
die Paneele hier auf dieser Seite vertikal
statt horizontal verlaufen Wählen wir die Flächen direkt am
Rand des Deckels aus. Kehren Sie in den UV-Editor zurück. Drücken Sie R für Drehen
und geben Sie dann 90 auf Ihrer Tastatur ein, um
genau 90 Grad zu drehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste,
um die Aufnahme zu bestätigen. Sie können
sie dann verschieben und
sie einfach genau dort platzieren , wo
Sie sie haben möchten. das tatsächlich tun, stellen
Sie sicher, dass Sie sich im Phasenauswahlmodus Wählen Sie eine davon aus. Möglicherweise ziehen Sie sie
sogar so, dass die obere Kante mit
der dunklen Ecke
des Holzstücks übereinstimmt der dunklen Ecke
des Holzstücks Alle haben also diesen
dunklen Rand an der Oberseite. Das verläuft also auch bei unserem
Drei-D-Modell entlang der Oberkante. Das sieht schon okay aus. Aber auch hier kannst du
gerne damit spielen und alles
tun, was dir
sinnvoll erscheint. Lass uns das
überprüfen. Ja, sieh dir das an, das macht viel mehr Sinn. Das sieht jetzt richtig gut aus. Lassen Sie mich einfach den
UV-Editor auf der linken Seite verkleinern UV-Editor auf der linken Seite Wir werden
in einer Minute dazu kommen. Auch hier tippen wir einfach auf Bearbeitungsmodus und
schauen uns einfach unsere Schatztruhe an. Sieht das nicht viel
besser aus, wenn wir einfach der
Grundfarbe unserer Materialien
einige grundlegende Texturen zuweisen der
Grundfarbe unserer Materialien
einige grundlegende Texturen Gehen wir nun noch
einen Schritt weiter und fügen unseren Materialien einige normale Maps
hinzu Schauen wir uns in der nächsten Lektion noch einmal an,
was normale Karten sind und wie man sie
benutzt.
52. Mit normalen Karten Realismus hinzufügen: In dieser Lektion
werden wir uns damit befassen, wie Sie normale Maps für Ihre
Materialien in Blender
verwenden Und wir werden uns ansehen, was
sie sind und warum sie überhaupt so
nützlich sind , um realistisch
aussehende Materialien zu erstellen . Wenn Sie sich diese
Holzpaneele hier jetzt etwas genauer ansehen , sind
sie viel schöner
als zuvor Aber sie sind sehr flach, oder? Sie sind irgendwie genauso glänzend. Sie sieht ziemlich flach aus. Und ich möchte, dass sich das Holz anfühlt, als hätte es tatsächlich
eine
gewisse Struktur, eine tatsächliche Textur. Und dafür sind einige der zusätzlichen Bilddateien
, die Sie erhalten, wenn Sie Texturen aus
dem Internet herunterladen zusätzlichen Bilddateien
, die Sie erhalten, wenn
Sie Texturen aus
dem Internet herunterladen,
wirklich sehr nützlich. Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten
, Sie wissen schon, variable Rauheit,
Spiegelung,
Verschiebung und Bump-Maps
hinzuzufügen Spiegelung,
Verschiebung und Bump-Maps Die, die ich
verwenden werde, ist eine normale Map. Aber bevor wir anfangen, sie anzuwenden, möchte
ich ganz
schnell erklären, was das bewirkt. Wählen wir nun die Basis
unseres Piratenschatztests aus. Wählen Sie das Holzmaterial aus. Wenn Sie jetzt ein
wenig nach unten gehen, die Grundfarbe wird
die Grundfarbe
dieses Materials
von dieser Bildtextur bestimmt, weshalb wir
die Holzfarbe sehen. Alle
anderen Eigenschaften
wie metallisch, spiegelnd, Farbton,
Rauheit, Glanz und klarer Code werden jedoch wie metallisch, spiegelnd, Farbton,
Rauheit, Glanz und klarer Code immer noch
nur von einem festen Wert bestimmt Jetzt haben alle Eingaben. Sie können sie
alle mit Bildern, mit Berechnungen, mit
mathematischen Funktionen steuern, was auch immer Sie wollen. Das, was ich
ändern möchte, ist diese normale
Eigenschaft hier. Wenn Sie sich an
den zweiten
Teil dieser Serie im Bearbeitungs-Tutorial erinnern , handelt es sich bei
den Normalen im Wesentlichen Vektoren im
Drei-D-Raum, die
die Richtung Ihrer Scheitelpunkte
und Flächen auf Ihrem Drei-D-Modell definieren die Richtung Ihrer Scheitelpunkte und Flächen auf Ihrem Drei-D-Modell Sie sind extrem wichtig
, weil sie
sich immer mehr daran gewöhnen,
Dinge wie Spiegelung,
Rauheit und die Wechselwirkung des Lichts
mit der Oberfläche zu berechnen Rauheit und die Wechselwirkung des Lichts
mit der Oberfläche Aber lassen Sie uns einen kurzen
Blick auf die Normalen werfen. bei ausgewählter Basis erneut die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Gehen Sie zur oberen
rechten Seite
Ihrer drei D und
öffnen Sie diese Overlays Lass dich hier
runter, komm runter und hier
findest du deine Normalität Lassen Sie uns die
normalen Anzeigen für
die Scheitelpunkte, aber
auch für die Flächen aktivieren die Scheitelpunkte, aber
auch für die Flächen Dies sind jetzt im Wesentlichen
die Richtungen ,
in die die Normalen zeigen Dies haben Blender und alle drei D-Programme verwendet, um zu
berechnen, wie Licht mit dieser Oberfläche
interagiert Das Problem ist,
dass zum Beispiel dieses ganze Gesicht hier an der Seite nur eine einzige Normale hat jedem einzelnen Pixel
auf der Oberfläche werden
wir also dieselbe
Wechselwirkung mit Licht haben. Und deshalb sieht
alles flach und einheitlich aus, mit Ausnahme
der Grundfarbe. Was wir wirklich
tun wollen, ist, dass wir das pro Pixel normal einstellen,
sodass sich die Art und Weise, wie das
Licht mit
dieser Oberfläche interagiert ,
von Pixel zu Pixel ändert Und Sie können Ihrem Material dann
Textur hinzufügen , damit
es nicht so flach wirkt Wenn das keinen
Sinn ergeben hat, machen Sie sich keinen Stress, wir werden
den Prozess jetzt durchgehen. Lassen Sie uns vorerst zu den Overlays
zurückkehren und unsere normale Anzeige aktivieren Ich muss
es nicht wirklich sehen, ich wollte nur ein wenig
detaillierteren Kontext
geben Tippen wir zurück in den Objektmodus, wobei der Boden
der Schatztruhe
immer noch ausgewählt ist. Stellen wir sicher, dass wir das
Holzmaterial ausgewählt haben. Lassen wir
die Grundfarbe hinter uns, die
wir bereits signiert haben. Lassen Sie uns ganz zur
Normalität zurückkehren. Lass uns darauf klicken. Auch in diesem Pop-up
gefällt mir das nicht ganz. Sie können diesen
kleinen Fehler
oben sehen, wenn Sie mit der Maus über dem Oscar fahren Upon the Maas bringt alle anderen Optionen
hier zur Sprache. Ich möchte jetzt eine
Option namens Normale Map auswählen, weil wir eine Bildtextur
verwenden werden um alle Normalen über
die Oberflächen sodass sie nicht so einheitlich aussehen Wählen wir das aus, bis jetzt
ist noch nichts passiert. Komm runter unter Normal. Sie haben jetzt zusätzliche Optionen. Lassen Sie die meisten von ihnen auf der Seite liegen. Das hier, das kein Etikett
hat, klicken Sie da rein. Dort
wählst du die UV-Map aus. Die ausgewählte UV-Map
, bei der es sich um diese normale Map handelt,
verwendet also , bei der es sich um diese normale Map handelt, dasselbe
UV-Mapping, das wir bereits
für die Basisfarbe eingerichtet haben. Die Oberflächentextur, die
wir hinzufügen werden, entspricht der
tatsächlichen Bildfarbe, sodass sie dem Aussehen und der
Haptik des darunter liegenden Holzes entspricht. Und wieder hat sich nichts geändert. Die Farbe ist immer noch konsistent. Aber jetzt diese Farbe, ich möchte hier auf diesen
kleinen gelben Punkt klicken. Und das soll eine Bildtextur
sein. Lassen Sie uns die
Bildtextur
als Eingabe für die Farbe
für unsere normale Map auswählen . Komm runter. Lass uns auf Öffnen klicken. Gehen wir zu
demselben Ordner, in den wir die stilisierte
Holzstruktur hier
heruntergeladen haben Hier finden Sie
ein Bild mit dem Namen Stylized Wood Planks
01 Underscore Normal. Dies ist die normale Map, die wir Jetzt sieht es wirklich komisch aus. Wenn du
das tatsächlich im Detail öffnest, ist
es diese violette,
seltsame Textur Es sieht aus wie das Holz, aber es ist wirklich
seltsam gefärbt Und das liegt daran, dass die roten, grünen und blauen Komponenten
dieser Textur keine Farbe
repräsentieren Sie
repräsentieren tatsächlich die X
-, Y - und Z-Richtung
der Normalenvektoren. An diesem Punkt der Textur
wird im Wesentlichen nur
definiert, wie all diese verschiedenen Teile
dieser Textur mit Licht interagieren
sollen. Um ihr dann ein etwas dreidimensionaleres
und texturierteres Gefühl zu verleihen , wählen
wir die
UV-Map aus, die zugewiesen werden soll Drücken wir auf Öffnen und wir sind noch
nicht ganz fertig. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist, diesen
Farbraum von S RGB zu ändern. Lassen Sie uns das auf Nichtfarbe umschalten, weil die normale
Map keine Farbe darstellt. Es sind Daten für drei Vektoren
mit XYZ-Komponenten. Stellen Sie dies auf „Nicht farbig“ um. Das ist wichtig. Und wenn du dir
jetzt die Textur ansiehst
und sie von der Seite betrachtest,
wenn sie Licht reflektiert, kannst
du sehen, dass es sich jetzt
anfühlt, als wäre es dreidimensional. Das Coole ist, dass du
auf dieser normalen Map jetzt
auch die Stärke erhöhen kannst. Man kann buchstäblich sehen
, wie sich diese Textur
von etwas Langweiligem, Flaches,
in etwas verwandelt hat, das tatsächlich eine echte Textur
hat, das anders mit
dem Licht interagiert und anfängt,
wirklich dreidimensional auszusehen Das trägt wirklich dazu bei, dass deine Texturen
so viel besser aussehen Jetzt können Sie mit Dingen wie Rauheit und Spiegelung
spielen, um zu kontrollieren,
wie glänzend
das Holz ist,
einfach um zu optimieren, was auch immer Falls das ein bisschen verwirrend war, lassen Sie uns diesen Vorgang
für das Metallmaterial wiederholen Lassen Sie uns
das Metallmaterial in
den Materialeinstellungen auswählen . Lassen Sie uns
ganz zur Normalität zurückkehren. Klicken Sie hier erneut auf dieses kleine
Standard-Popup. Gehen wir ganz nach
oben, bis wir
die normale
Map-Option dafür gefunden haben . Achten
wir darauf, die UV-Map
auszuwählen, damit das Material
für das Metall die Farbe abbildet, die
wir bereits zugewiesen haben. Klicken wir auf den
gelben Punkt neben der Farbe, um
unsere normale Map einzugeben. Wählen wir darin
die Bildtextur aus. Drücken wir auf Öffnen. Lasst uns dorthin navigieren , wo wir das
Metall zerkratzt haben Nochmals, hier drin
hast du eine normale Karte. Wählen wir das aus und
doppelklicken Sie darauf, um es zuzuweisen. Auch hier ist es sehr wichtig, den Farbraum von
SRGB auf Nichtfarbe
umzustellen SRGB auf Nichtfarbe Lassen Sie uns noch einmal kurz reingehen, damit wir sehen können, wie das Licht jetzt
mit diesem Metallmaterial interagiert Sie können die Dichte
und die Kratzer hier sehen.
Sie können die Festigkeit erhöhen, wenn Sie möchten, dass sie
etwas stärker Aber ich will eigentlich nur ein
bisschen Kratzer. Aber ich könnte
die Rauheit etwas
weiter verringern, nur um ein paar dieser
glänzenden, rauen Ecken zu bekommen. Man kann das sehen, besonders
hier auf der Vorderseite wo der Schädel an den Rändern
sitzt, dass es jetzt tatsächlich
wie Metall aussieht, weil die verschiedenen Teile
der Texturen unterschiedlich mit Licht
interagieren Und das sieht einfach
viel besser aus. Lassen Sie uns nun alles, was wir bisher in
diesem Teil
gelernt haben, nutzen , um
ein viel besser aussehendes
Edelsteinmaterial für
die kleine Schädelschnitzerei auf
der Vorderseite unserer Schatztruhe herzustellen ein viel besser aussehendes
Edelsteinmaterial für die kleine Schädelschnitzerei auf der Vorderseite unserer Schatztruhe Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
53. Erstellen eines Edelsteinmaterials: In dieser Lektion verwenden
wir normale Karten
sowie Streuung unter der Oberfläche, um aus den roten Teilen
unseres kleinen Schädels etwas
zu machen , das eher
wie Edelsteine aussieht Zuallererst möchte
ich jedoch, dass die Ränder dieser Augen jetzt
ebenfalls rot sind,
weil ich mir vorstelle, dass die
Nase und die Augen einfach aus kristallinem Rubinmaterial bestehen Drücken wir also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln,
drücken wir AA, um
sicherzugehen , dass wir alles
abgewählt haben, was alles alt
gemacht hat, oder Option
und Shift, und klicken dann um den Rand herum, entlang oder um die
Außenseite des Auges Wählen Sie das aus. Wählen Sie auch
den anderen und den auf der Nase aus. Gehen wir hoch und stellen sicher, dass wir dem auch
das rote Material
zuweisen. Wählen Sie also das rote Material aus. Es ist ein Zeichen, also sind die
Augen jetzt schön rot. Die Grundfarbe werde ich tatsächlich
auf Rot belassen. Ich mag Rot, aber es
ermöglicht uns auch , die Farbe später einfach zu
ändern. Ich
möchte wirklich nur etwas Textur hinzufügen. Ich werde also nur
eine normale Map mit dem ausgewählten
roten Material hinzufügen . Komm nach unten und
klicke auf Normal. Lassen Sie uns den Vorgang
noch einmal durchgehen. Komm nach oben. Wählen wir eine normale Karte aus, ändern wir die EV-Map in eine UV-Map, und das
müssen wir noch einrichten. Wir haben das noch nicht speziell
für die Augen gemacht , aber lassen Sie uns einfach eine Eingabe für
die Farbeigenschaft hinzufügen, eine Bildtextur
auswählen, ich werde darauf auf Öffnen klicken. Kommen wir zu den Texturen, dann kommen wir
zu diesem Goldnugget 001 mochte das Gelb nicht besonders , aber ich mag die
Textur Ich werde das
Goldnugget Z auf einer normalen Karte auswählen. Drücken Sie auf Öffnen, um das anzuwenden. Auch hier ist nicht
viel passiert. Lassen Sie uns also herunterkommen und
den Farbraum von
SRGB auf Nichtfarbe umstellen SRGB auf Nichtfarbe Lassen Sie uns die
Stärke ein wenig überprüfen. Man kann sehen, wie
es dort passiert, aber die Granularität, der
Maßstab stimmt nicht ganz Also lassen Sie uns den UV-Editor
wieder etwas
größer machen und
die Textur, die
wir sehen, von
stilisiertem Holz auf
meine Goldnugget-Normalen umstellen die Textur, die
wir sehen, von stilisiertem Holz auf
meine Goldnugget-Normalen Vergewissern Sie sich, dass Sie
alle Flächen
ausgewählt haben , denen das rote Material zugewiesen Und wieder können Sie auch
einfach hier auftauchen,
rotes Material, und auf Auswählen klicken,
um all diese auszuwählen. Kommen wir hier zum V Smart
EV-Projekt. Okay. Ja, das ist vielleicht
ein bisschen zu grob, also lass uns einfach alles auswählen. Drücken Sie auf die Waage. Ich will es nur ein bisschen
herunterskalieren, sie
sollen klobig,
aber nicht zu verrückt sein Drücken Sie auch G und bewegen Sie
das einfach, bis Sie
ein Muster finden , das
vielleicht gut aussieht Stimmt damit. Lassen Sie uns den
UV-Editor noch einmal zusammenfassen Lass uns einfach rauskommen
und auf Tap drücken und das ist nicht so schlimm.
Sieht ein bisschen alt aus. Und das liegt daran, dass es immer noch ziemlich flach und langweilig
aussieht. Fügen wir also etwas
Streuung unter der Oberfläche hinzu, damit diese Edelsteine
etwas durchscheinender aussehen Also, was die Materialeigenschaften angeht, lassen Sie uns den Untergrund
genau hier auflockern , Vielleicht 0,05, nur ein bisschen, nur um dem Ganzen ein bisschen Edelstein-Feeling zu verleihen Könnte auch die Rauheit verringern,
nur um sie viel glänzender aussehen
zu lassen und etwas mehr Spiegelung zu
verleihen Und ich werde
das Metall auch ein
bisschen ansprechen , um
ihm das Gefühl von
Kristallmetall zu verleihen ihm das Gefühl von
Kristallmetall Und da hast du es, du hast diese wirklich schönen schimmernden
Edelsteine, die da drin sitzen Da wir die
Grundfarbe auf der Standardfarbe belassen haben, können
Sie sie in Blau oder Grün oder
jede andere Farbe ändern , die Sie mögen.
Lassen Sie uns wieder herauszoomen. Lassen Sie mich kurz ein Licht
hinzufügen ,
damit Sie sehen können,
wie dieses Licht jetzt mit den
Texturen
interagiert, die wir unserer
Piratenschatztruhe
zugewiesen haben . Zumindest meiner Meinung nach sieht
das so viel
besser aus als das, was unsere Schatztruhe
zu Beginn dieses
Kursteils aussah . Auch hier gibt es eine Menge Dinge, wir noch nicht einmal angesprochen haben,
von transparenten Materialien über Lichtbrechung bis hin zur Verwendung des Shader-Editors Aber hoffentlich reicht das den Einstieg zu erleichtern und dich dafür zu
begeistern , wie immer deine eigenen
Materialien in Blender zu erstellen Nur zur Erinnerung:
Hinterlassen Sie mir
unten Kommentare , falls ich
etwas zu diesem Kurs hinzufügen soll. Wenn Sie hier bleiben, schauen
wir uns zunächst einmal an, wie
Sie
den drei D-Objekten
in Ihrer Szene Animationen hinzufügen können den drei D-Objekten
in Ihrer Szene um alles zum Leben zu erwecken.
54. ANIMATIONEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Jetzt ist es endlich an der Zeit
, der Fantasie freien Lauf zu lassen und
unserer Drei-D-Szene
eine ganz andere Dimension hinzuzufügen eine ganz andere Dimension .
Und das ist Zeit. Wenn Sie mit der Zeit arbeiten und
Schlüsselbilder
hinzufügen, können Sie Ihren
Drei-D-Objekten und Ihren
Drei-D-Szenen Animationen hinzufügen . Sie können alles animieren
, was Ihnen einfällt. Und wenn Sie mit der
endgültigen Animation in Blender zufrieden sind , können
Sie sie in
eine Videodatei exportieren , die Sie
dann mit
Freunden und der Familie teilen können . Laden Sie es ins Internet hoch und
verwenden Sie es für Ihr Intro auf Youtube oder für eine
Produktwerbung oder etwas anderes, das Sie möchten In diesem Abschnitt werden wir
über das Timeline-Panel sprechen. So erstellen Sie Keyframes. So erstellen Sie Keyframes automatisch
. So animieren Sie Ihre
drei D-Objekte, mit
Keyframe-Interpolationsmodi
arbeiten Oder wie man
mehrere Objekte
zusammen animiert und Dinge miteinander verbindet zusammen animiert und Dinge miteinander macht es also ein
bisschen einfacher, Ihre
Three-D-Szene wieder zu verwalten und zu animieren Inzwischen
kennst du wahrscheinlich meinen Stil und weißt
, dass ich
alles ziemlich
detailliert durchgehen alles ziemlich
detailliert und
alles Schritt für Schritt erklären Also sollte hoffentlich alles ziemlich einfach
sein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie Fragen
haben, sie
einfach unten ein
und ich melde mich bei Ihnen. Aber genug Waffeln, lassen Sie uns gleich loslegen
55. Das Zeitleisten-Panel: Willkommen zurück bei Blender, und hier haben wir am Ende
des letzten
Teils dieses Kurses aufgehört . Wir haben unsere kleine
Piraten-Schatztruhe von Grund auf neu modelliert. Und dann haben wir ihr Materialien und
Bildtexturen zugewiesen ,
damit sie
viel realistischer aussieht Auch hier gilt: Wenn Sie von hier aus
weiterverfolgen möchten, finden
Sie dieses Projekt
in den Kursmaterialien
, die Sie herunterladen können. Lassen Sie uns nun endlich
darüber sprechen, wie Sie Keyframes und Animationen
hinzufügen können. Und dafür müssen Sie
sich zunächst mit
dem Zeitleistenfenster
vertraut machen. Wenn Sie jetzt auf
Ihrem Ziffernblock die Null drücken , um
in die Kameraansicht zu gelangen. Das sieht jetzt ziemlich gut aus, ist
aber nur ein statisches Bild. Selbst wenn Sie
diese Szene in eine Videodatei rendern würden, wäre
es
für die Dauer Ihres Videos nur dieses eine Bild . Lass uns das ein
bisschen spannender machen und anfangen,
einige Animationen hinzuzufügen. Um
Animationen und Blender zu verwalten, müssen
Sie
mit dem Zeitleistenfenster arbeiten. Im Standard-Blender-Layout findest
du das
Zeitleistenfenster direkt unter der Drei-D-Ansicht hier
unten, ist zusammengedrückt,
also lass uns auf
diese horizontale Leiste
oben im Timeline-Fenster klicken diese horizontale Leiste
oben im Timeline-Fenster Ziehen Sie das nach oben, um es
ein bisschen größer zu machen. Übrigens, wenn Sie dieses Panel nicht finden
können, können
Sie jedes
Panel und jeden Blender konvertieren, genau wie ich es Ihnen
am Anfang gezeigt habe. Klicken Sie einfach auf das Symbol oben
links in einem beliebigen Panel. Stellen Sie sicher, dass Sie das
auf die Timeline-Ansicht umgestellt haben. Das ist jetzt deine
Blender-Timeline. Es sind im Wesentlichen die Frames eins bis 250, die von links nach rechts angeordnet sind. Die kleine
Zeitleistenanzeige zeigt Ihnen, welches Bild Sie
gerade betrachten . Ich sehe mir Bild eins an. Sie können einfach mit der linken Maustaste
darauf klicken und es nach
rechts ziehen , um
durch Ihre Animation zu blättern Und vielleicht stellen Sie fest, dass sich
nichts ändert, denn obwohl wir noch keine
Animation hinzugefügt haben, können
Sie auch die Leertaste drücken, können
Sie auch die Leertaste drücken Wiedergabe Ihrer Animation
zu starten,
und die Leertaste erneut, um sie zu beenden Hier gibt es auch
Steuerelemente für die Wiedergabe. Wenn Sie möchten,
können Sie einfach mit der
Wiedergabe beginnen . Sie können zurückspulen Übrigens, die
Tastenkombination für Wind, Shift- und Linkspfeil
oder Shift und
Rechtspfeil, um zum Ende
der Animation zu springen ,
macht es einfach nett und einfach,
mit dem Mauszeiger
über der Timeline zu navigieren mit dem Mauszeiger
über der Timeline Wenn Sie mit dem Rad nach unten scrollen, werden
Sie herauszoomen, wenn Sie nach oben
scrollen, zoomen wir hinein Und Sie können klicken und die mittlere Maustaste gedrückt
halten , um
die Timeline nach links und rechts zu ziehen die Timeline nach links und rechts Und wenn Sie keine mittlere Maustaste haben oder sie einfach nicht gerne verwenden, haben
Sie auch diese kleine Scrollleiste hier
unten, die Sie verkleinern und mit der Sie nach
Belieben
navigieren
können mit der Sie nach
Belieben
navigieren Lassen Sie mich einfach ein
wenig herauszoomen, damit wir
unsere gesamte Zeitleiste sehen können ,
1-250 Übrigens können Sie hier oben
den Start- und Endframe
Ihrer Animation anpassen hier oben
den Start- und Endframe
Ihrer Animation Tippe einfach ein,
während ich los will, vielleicht möchte ich nur 150 Frames. Also würde meine Animation, wenn
ich dieses Projekt exportieren
würde, einfach 150 Frames um die Länge
Ihres Videos auf diese Weise zu kontrollieren. Wenn Sie jedoch nicht einige Schlüsselbilder in
Ihrer Szene
haben oder Animationen
auf andere Weise steuern können, bewegt
sich
nichts und es wird ein sehr langweiliges Video. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie
Sie Keyframes
und damit Animationen erstellen nächsten Lektion darüber sprechen, wie
Sie Keyframes
und damit Animationen
56. Erstellen von Keyframes und Animationen: Lassen Sie uns in dieser Lektion darüber sprechen, wie Sie Keyframes erstellen
und daher Animationen zu den drei
D-Objekten in Blender
hinzufügen. Wenn Sie
Ihre Animation nun erneut abspielen, drücken Sie die Leertaste auf der Tastatur. Es passiert nichts, weil
wir noch
keinem
Objekt in unseren Szenen Animationen hinzugefügt haben. Lassen Sie uns also unsere
Zeitleiste mit Shift-Linkspfeil zurückspulen. Wählen wir das
Licht in unserer Szene aus. Wenn Sie beim Ziehen G drücken, können
Sie dieses Licht bewegen. Wenn Sie X drücken, beschränken Sie die
Bewegung auf das X, X. Animieren
wir dieses Licht so, dass es sich
von hier unten auf der linken
Seite der Schatztruhe bis
ganz nach rechts bewegt , wobei sich das Licht auf der
linken Seite der Schatztruhe Platzieren wir es genau dort. Wir müssen jetzt einen Keyframe
erstellen. Ein Schlüsselbild zeichnet die aktuellen
Eigenschaften, die Position, den Maßstab, die Drehung und alles andere eines
Objekts zu diesem Zeitpunkt auf. Im Moment befinden wir uns bei Bild
eins und möchten die Position des
Lichts zu diesem Zeitpunkt
aufzeichnen. Gehen Sie dazu auf der rechten Seite in
das Eigenschaftenfenster und wählen Sie hier dieses kleine
orangefarbene Quadrat aus, das die Objekteigenschaften darstellt. Dies zeigt Ihnen, dass
wir gerade ein Punktlicht ausgewählt haben. Und das hat eine Transformation,
nämlich eine
Ortsdrehung und eine Skala. Das ändert sich, wenn Sie das Licht
bewegen. Wenn ich also dieses
Licht bewege, können Sie sehen wie sich die Werte hier auf
der rechten Seite aktualisieren. Weil es nur
die Koordinaten und die Werte für diese
Eigenschaften des Lichts sind. Jetzt möchte ich einen Keyframe erstellen. Und das können Sie tun, indem Sie einfach
mit der rechten Maustaste auf Eigenschaft
oder eine
Eigenschaftsgruppe in Ihren Eigenschaftenfenstern klicken
oder mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, ob ein Keyframe eingefügt werden
soll Die Tastenkombination dafür ist, dass Sie auch die Möglichkeit haben, einen einzelnen Keyframe
einzufügen, und das können wir vorerst ignorieren Aber im Grunde bedeutet
das, dass es sich bei Ihrer Position um einen X -,
Y- und Z-Wert handelt -,
Y- und Z-Wert Wenn Sie ein
einzelnes Schlüsselbild einfügen, können
Sie nur der Y-Position ein
Schlüsselbild hinzufügen, nicht
jedoch der X- und Z-Position. Darauf kommen wir
etwas später zurück. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken Sie auf Keyframes einfügen, und Sie können sehen, dass all diese Werte
jetzt orange geworden sind Die andere Sache, die Sie feststellen
werden, ist, dass Sie jetzt auch
diesen kleinen gelben Diamanten auf Ihrer Timeline haben Dies stellt einen Keyframe
auf Ihrer Timeline dar. Sie haben vielleicht bemerkt
, dass die Werte grün wurden
, als ich
diese
Zeitleistenanzeige von
dem Schlüsselbild auf
der rechten Seite wegbewegte wegbewegte , als ich
diese
Zeitleistenanzeige von
dem Schlüsselbild auf
der rechten Seite Werte grün wurden
, als ich
diese
Zeitleistenanzeige von
dem Schlüsselbild auf
der rechten Seite wegbewegte Es zeigt nur an, dass sich auf dieser Eigenschaft
ein Schlüsselbild befindet, aber Sie befinden sich
gerade nicht auf einem Schlüsselbild. Wenn Sie diese
Zeitleistenanzeige zurück zu Bild eins bewegen, wo wir das Schlüsselbild platzieren, können
Sie sehen, dass die
Farbe gelb wird. Das bedeutet
lediglich, dass Sie sich
gerade über einem Schlüsselbild befinden. Sie können das auch hier mit
diesem kleinen Diamanten sehen , der
auf der rechten Seite angezeigt wird. Wenn Sie jetzt vorwärts
bis vielleicht Frame 100 oder so blättern, wir erneut sicher, dass
Sie das Licht
ausgewählt haben und erneut X,
um diese Bewegung zu sperren Und lassen Sie uns das Licht auf
die rechte Seite
der Schatzprobe bewegen die rechte Seite
der Schatzprobe Sie können jetzt im
Eigenschaftenfenster
sehen, dass die Position X, der Wert, den wir ändern, jetzt als R angezeigt
wird. Und wir
sagen, wir haben diesen Wert geändert, aber noch kein Schlüsselbild
erstellt. Das bedeutet, dass dieser
Wert noch nicht festgelegt ist. Wenn ich jetzt meine
Timeline-Anzeige ändere, nehmen
wir sie einfach
und ziehen sie zurück. Mein Licht geht einfach zurück. Das liegt daran, dass
wir es nicht aufgenommen haben, also hat Blender wieder den Wert
verwendet,
den wir tatsächlich mit einem Keyframe versehen haben. Gehen wir wieder zu Frame 100 und X. Lassen Sie uns das Licht
auf die rechte Seite bewegen Lassen Sie uns nun diesen
Wert dafür festlegen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und
wählen Sie, ob der Keyframe eingefügt werden soll. Aber ich werde das nicht
tun, weil ich ein großer Fan von Tastenkombinationen bin einfach Ihre Maus
über die Eigenschaften, für die Sie einen
Keyframe einfügen
möchten, um sie zu Um den Keyframe einzufügen, klicken Sie
auch auf das
kleine Diamantsymbol auf der rechten Seite.
Es macht dasselbe Jetzt haben wir einen weiteren wichtigen
Rahmen in unserer Zeitleiste. Wenn Sie nun
in Ihrer Timeline scrubben, können
Sie sehen, wie sich das Licht
von seinem ursprünglichen Keyframe,
seiner Anfangsposition,
zu seiner endgültigen Position bewegt seiner Anfangsposition,
zu seiner endgültigen Position Blender
interpoliert automatisch. Es mischt den Wert
vom Anfang bis zum Ende, sodass
Sie eine flüssige Animation erhalten Wenn Sie
diese Animation jetzt zurückspulen und die
Leertaste drücken, um sie abzuspielen, können
Sie sehen, wie das Licht animiert und von
links nach rechts schwingt Schauen wir uns als Nächstes an, wie Sie eine
Vorschau von Keyframes in
Ihrem Zeitleistenfenster anzeigen können Vorschau von Keyframes in
Ihrem Zeitleistenfenster anzeigen Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
57. Keyframes anzeigen: In dieser Lektion werden
wir uns damit befassen, wie Keyframes
im Zeitleistenfenster
angezeigt werden Und wie Sie sich ansehen können, welche
Werte Sie tatsächlich auf Ihren drei
D-Objekten für diese Keyframes
aufgezeichnet haben auf Ihren drei
D-Objekten für diese Keyframes
aufgezeichnet Jetzt unten in der
Timeline können
Sie zwei gelbe Diamanten sehen, die die beiden Schlüsselbilder
darstellen, die wir dem Licht hinzugefügt haben In der Timeline werden Ihnen nur
die Keyframes für
die Objekte angezeigt die Keyframes für , die Sie
tatsächlich ausgewählt haben. Wenn ich also das Licht deaktiviere, die Keyframes verschwinden
die Keyframes, weil
während der Szene
oder wenn ich den Schatztest auswähle, es keine Keyframes
für diese Objekte gibt Nur wenn ich
das Licht auswähle,
kann ich die Keyframes tatsächlich sehen, denn das ist das Objekt,
dem ich im Zeitleistenfenster
auf der linken Seite Keyframes
hinzugefügt habe .
Ich weiß nicht, ob
Sie Da ist ein winziger, winziger
Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn du darauf
klickst, öffnet sich ein kleines
Fenster, das dir zeigen kann, welche Objekte in der Nähe der
Szene gerade als
Keyframe angezeigt werden . Eine Zusammenfassung
findest du hier. Wenn Sie auf diesen kleinen
Wirbel auf der linken Seite klicken, erweitern
Sie
die Punktaktion Sie können das alles
vorerst als Objekt transformieren. Wenn Sie das erweitern, können Sie
sehen, dass sich die Keyframes auf den X-, Y- und Z-Eigenschaften des Objekts befinden. Das kann manchmal
sehr nützlich sein, um Ihnen
genau zu zeigen , welche Eigenschaften auf einem Objekt animiert
sind. Weil Sie viele
verschiedene Eigenschaften
auf demselben Objekt animieren können verschiedene Eigenschaften
auf demselben Objekt Auf der obersten Ebene werden Sie also nur zwei Keyframes
sehen,
aber vielleicht möchten Sie sich das genauer ansehen,
um zu
sehen, was die X-Position ist Und Sie können
die Keyframes, die Werte und
die
Interpolationsmodi ändern Werte und
die
Interpolationsmodi Dinge, auf die wir etwas später in diesem Das kann also sehr nützlich sein. Lassen Sie mich das
wieder auf die Übersichtsebene reduzieren Wenn Sie dieses Fenster nicht mehr
sehen möchten, können
Sie einfach auf
die rechte Seite klicken und es nach links
ziehen. Kein erneutes Zusammenklappen von rechts
nach unten. Schauen wir uns als Nächstes an,
wie Sie
das Timing Ihrer Keyframes anpassen können , um Ihre Animationen zu optimieren Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
58. Anpassen des Keyframe-Timings: In dieser Lektion werden wir
darüber sprechen, wie Sie das Timing
Ihrer vorhandenen Keyframes auf Ihrer Zeitleiste
anpassen können Ihrer vorhandenen Keyframes auf Ihrer um nur
Ihre Animationen zu
optimieren Jetzt
animiert unser Licht von Bild eins bis Bild 100
auf der Die Keyframes sind
momentan orange , weil sie
tatsächlich ausgewählt sind Wenn Sie auf eine beliebige Stelle
in der Timeline klicken, können
Sie sehen, wie sie grau werden Sie sind jetzt nicht mehr ausgewählt
und Sie können einfach
mit der linken Maustaste auf
einen von ihnen klicken und sie einfach verschieben um das Timing zu ändern Lassen Sie uns
diese also einfach ein wenig hineinziehen. Zum Beispiel, um
das Licht
von Frame 30 zu Frame 90 bewegen zu lassen. Sie können dies
nach Belieben anpassen. Sie können weitere Keyframes hinzufügen, um Ihr Licht auf jede verrückte
Weise
zu bewegen Ich setze einfach meine
Keyframes zurück, sodass sie von Bild eins, Bild 100 und ich
zu Bild 50 übergehen Ich nehme das Licht und drücken Z,
um es ein wenig nach oben zu bewegen Ich werde
das Licht nur
ein wenig nach oben bewegen , weil ich
möchte, dass es von
unten links nach oben und
dann wieder nach unten auf der
rechten Seite animiert unten links nach oben und dann wieder nach unten auf der
rechten Seite Wenn ich jetzt meine
Timeline-Anzeige bewegen würde, würde
mein Licht wieder in
seine normale Position zurückkehren, da ich nicht mit Keyframes versehen
habe Und wieder Z, wenn das Licht
ausgewählt ist, ziehen wir es nach oben. Gehen Sie auf die rechte Seite entweder klicken Sie mit der rechten Maustaste,
fügen Sie den Schlüsselrahmen , drücken Sie die Befehle, drücken Sie den kleinen Diamanten auf der
rechten Seite hier. Sie haben vielleicht bemerkt
, dass dadurch nur ein Schlüsselbild
zur Z-Eigenschaft
hinzugefügt wurde. Fügen wir sie einfach auch einfach zu X und Y hinzu,
damit es konsistent bleibt.
Das musst du nicht. Wir können Dinge in
Blender so animieren, wie Sie wollen. Aber jetzt haben wir bei
Frame 15 einen neuen Keyframe hinzugefügt. Das Licht bewegt sich jetzt nach oben
und dann wieder nach unten. Lassen Sie uns
diese Animation zurückspulen und
schauen wir uns den Pfad und die Bewegung des Lichts Cool, das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Möglichkeit,
Keyframes automatisierter zu erstellen, sodass Sie sie nicht ständig manuell
einfügen müssen, besteht
darin, das automatische Keying zu aktivieren Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie Sie das
tun können.
59. Automatisches Aufzeichnen von Keyframes: In dieser Lektion lernen wir, wie
Sie Auto-Keying in Blender
aktivieren Mit Auto-Keying können Sie automatisch Keyframes
für die Änderungen aufzeichnen, die Sie an Ihren drei
D-Objekten vornehmen, sodass Sie nicht alle Keyframes manuell erstellen müssen In Blender im
Timeline-Bedienfeld gibt es hier eine kleine
Aufnahmetaste. Wenn Sie darauf klicken, aktivieren
Sie Auto-Keying. Das heißt, sobald
Sie eine Eigenschaft ändern, wird automatisch
ein Keyframe für diese Eigenschaft aufgezeichnet. Wenn ich das
Licht jetzt vielleicht bei Frame 80 nehme, nehmen
wir es einfach und
bewegen es hier nach rechts
, mit dem linken
Stick, um es zu platzieren Wer ist da
rechts drin? All diese Eigenschaften
wurden jetzt automatisch mit Keyframes versehen Und es gibt einen Keyframe
auf meiner Timeline weil Blender automatisch Keyframes
erstellt hat Jetzt haben Sie also einen weiteren
Keyframe in Ihrer Animation. Aber es sieht ein
bisschen komisch aus. Wählen wir also nur diesen
einen Keyframe bei Frame acht aus und
drücken X, um ihn zu löschen Ja, löschen Sie Keyframes, und jetzt sind wir wieder bei unserer Animation mit
drei Keyframes Jetzt haben wir immer noch
Auto-Keying aktiviert. Und übrigens, in Blender
gibt es tatsächlich eine Möglichkeit, genau
zu kontrollieren welche Eigenschaften
der Objekte
automatisch von Blender mit
Keyframes versehen werden automatisch von Blender mit
Keyframes versehen Und wenn Sie hier auftauchen, lassen es zum Keying hier unten stehen.
Sie können Dinge erstellen, die als Keying-Sets
bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um Gruppen
von Eigenschaften, die
Blender dann
automatisch eingibt Blender dann
automatisch Aber es ist wahrscheinlich ein Thema für ein
anderes Tutorial . Lass uns damit
nichts anfangen. Lassen Sie uns Auto-Keying deaktivieren. Stellen Sie sicher, dass Sie sich am
Anfang Ihrer Animation befinden. Drücken Sie die Leertaste, um es abzuspielen und schauen Sie sich einfach
den Pfad des Lichts an. Das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns als Nächstes die
Keyframe-Interpolation und den Blender an. Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
60. Keyframe-Interpolationsmodi: In dieser Lektion werden wir uns mit
der Keyframe-Interpolation befassen,
was sie ist, wie sie funktioniert
und wie sie geändert und Auf diese Weise können Sie die Art und Weise, wie
Ihre Animationen in Blender
wiedergegeben werden,
fein abstimmen Ihre Animationen in Blender
wiedergegeben werden Wenn Sie Ihre
Animation jetzt abspielen, Sie möglicherweise fest, dass sich
das Licht nicht gleichmäßig
bewegt. Es beginnt langsam, es wird
ein bisschen schneller und dann wird es am Ende
wieder langsamer. Und das hat mit
Interpolationsmodi zu tun. Interpolationsmodi teilen
Blender
im Wesentlichen mit, wie zwischen verschiedenen Werten gemischt werden soll Da wir nur
drei Keyframes haben, muss
Blender entscheiden wie ich langsam von diesem Keyframe zu den
Werten in diesem Keyframe
und zu den Werten in diesem Keyframe übergehe Im Moment verwendet Blender sogenannte
Bézier-Interpolation. Das ist eine ausgefallene
Art zu sagen, dass jeder Punkt einen Kurvengriff
hat. Sie erhalten also eine
glatte Kurve, sodass sie natürlicher ansteigt
und dann langsamer Sie können jedoch alle
diese Interpolationsmodi ändern. Klicken wir auf Ziehen und Kästchen und wählen Sie alle drei
Schlüsselbilder in unserer Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen. Hier haben Sie
eine ganze Reihe
verschiedener Optionen
für den Keyframe-Typ, Grifftypen, die
Beschleunigungsmodi und alles Mögliche. Der, den ich mir ansehen möchte,
ist der Interpolationsmodus. Im Moment ist es auf Bezier eingestellt,
was die Standardeinstellung ist. Sie können es jedoch auch auf linear
einstellen,
was bedeutet, dass sich der Mixer
nicht leicht ein- und auslässt Es wird also nicht
schneller oder langsamer. Es ändert einfach ständig die
Mischungen zwischen diesen Werten. Wenn Sie jetzt zurückkommen und
diese Animation erneut abspielen, schauen Sie sich
einfach die
Bewegung des Lichts an. Kannst du dir vorstellen, wie viel
robotischer sich das anfühlt? Weil es wirklich
einfach sehr linear ist. Es versucht nicht,
etwas Organisches oder Natürliches zu tun. Es vermischt sich einfach sehr direkt nach oben, bis ich diesen Keyframe treffe Und dann von diesem
Wert zu diesem
Keyframe-Wert
übergehen diesem
Keyframe-Wert
übergehen und alles
ist sehr geradlinig, und das ist großartig für
mehr Roboteranimationen Das Coole daran ist
, dass Sie zwischen
verschiedenen Keyframes
wählen Wählen wir also nur
den ersten Keyframe aus. Klicken Sie darauf, wählen Sie
Interpolationsmodus und dann Bezier. Jetzt kann nur noch der erste
Keyframe die gesamte Beschleunigung und
Verlangsamung gesamte Beschleunigung und der anderen Diese beiden werden hier weiterhin lineare Interpolation
verwenden. Wenn du jetzt zurückspulst und
das Ganze abspielst und erneut das
Licht im Auge
behältst, wird es schneller Dann vom zweiten
Schlüsselbild zum dritten. Es ist vollständig
geradlinig, roboterhaft. Lassen Sie uns noch einmal
in unsere Timeline klicken. Um alles abzuwählen,
klicken Sie auf das Feld zur
Auswahl der letzten beiden Schlüsselbilder Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus. Lass uns etwas
ganz anderes versuchen. Spielen Sie noch einmal damit herum, es gibt viele
verschiedene Optionen. Wählen wir Bounce aus. Lassen Sie uns unsere Animation zurückspulen
und das Ganze abspielen. Das ist irgendwie cool.
Wir haben eine
Art Dropdown- und
Hüpf-Animation, die in Blender erstellt wurde Ohne wirklich
zusätzliche Keyframes hinzuzufügen, macht
Blender das automatisch, indem wir
einfach die
entsprechende Interpolationsabstimmung auswählen Auch hier können Sie in
Blender viel feinere Kontrolle
über all diese
Dinge haben, wenn Sie
den
sogenannten Graph-Editor verwenden , der Ihnen
die
Animation und den Pfad zeigt, den die Werte nehmen, und Ihnen alle
möglichen erweiterten Funktionen bietet Nochmals, wahrscheinlich etwas
für ein zukünftiges Tutorial. Wenn Sie interessiert sind, schreiben Sie
mir unten einen Kommentar. Moment werde ich im Zeitleistenfenster trotzdem
klicken, um
alles abzuwählen, während sich der Cursor
immer noch über der Timeline Und drücken Sie A, um alles
auszuwählen. Und normalerweise funktionieren die meisten Tastenkombinationen tatsächlich in allen
verschiedenen Panels, aber sie hängen dann
vom Kontext ab. A innerhalb der Timeline
wählt also alle Keyframes aus. In der Drei-D-Ansicht würde es alle Objekte usw.
auswählen
, und so weiter, wobei
alle Keyframes Klicken Sie mit der rechten Maustaste,
Interpolationsmodus, wählen Sie Sia und
setzen Sie unser Licht zurück, um
einfach diese schöne, geschmeidigere, organischere Animation zu erhalten. den Mauszeiger über
der Drei-D-Ansicht und
drücken Sie auf dem Ziffernblock die Nulltaste, um
wieder zur Kameraansicht zurückzukehren Und lassen Sie uns das einfach
abspielen und so würde
unsere Animation
jetzt aussehen, wenn wir das als Videodatei
ausleihen Lassen Sie uns als Nächstes
darüber sprechen, wie Sie die Bewegung
der Kamera in
Blender
animieren können die Bewegung
der Kamera in
Blender
animieren , um Ihren drei D-Szenen
etwas mehr Energie
zu verleihen Ihren drei D-Szenen
etwas mehr Energie
zu Lassen Sie uns das
in der nächsten Lektion erneut tun.
61. Animieren der Kamera: In dieser Lektion
lernen wir, wie Sie der Kamera und dem
Lender
Keyframes und Animationen
hinzufügen Kamera und dem
Lender
Keyframes und Animationen
hinzufügen , sodass Sie
dynamische Drei-D-Videos erstellen können , bei denen das Video nicht nur an einer Stelle
feststeckt Erinnern wir uns noch einmal an unsere
Animation. Und lassen wir die
Kamera quasi von links nach
rechts
schwingen, genau wie sich das Licht bewegt. Gehen Sie dazu in die Kameraansicht,
indem Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken Und wenn du jetzt die Kamera
bewegst, musst du aus
dieser Kameraansicht ausbrechen Also wieder zurück zur
Kameraansicht mit dem Cursor über
den drei
Ansichten. Drücken Sie auf Ende, um das Eigenschaftenfenster auf
der
rechten Seite aufzurufen . Gehen Sie in die Ansicht und aktivieren Sie die Option „
Kamera sperren“, um die Ansicht zu sperren. wir also die Kamera bewegen brechen
wir nicht aus ihr heraus, sondern
ändern tatsächlich die Position
der Kamera im Outliner
auf der rechten Seite Erweitern Sie die Nahtsammlung und stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera so
ausgewählt
haben , dass die Eigenschaften hier tatsächlich der Kamera
entsprechen Wenn Sie
das Licht immer noch ausgewählt haben, beziehen sich die Eigenschaften
auf das Licht. Stellen Sie also sicher, dass Sie
sich
jetzt mit unserer
Zeitleistenanzeige bei Bild eins auf der Kamera befinden. Drücken Sie erneut die Umschalttaste und die Pfeiltaste nach links. Wenn Sie daran erinnern möchten, drehen
wir die Kamera ein wenig und Sie
können sehen, dass
unsere Kamera in der Ansicht verbleibt, weil wir an die Ansicht gebunden sind . Nehmen wir an, wir wollen
hier in den Objekteigenschaften beginnen. Auch hier habe ich keine Keyframes. Ich werde Markierungen über die Position ziehen, drücken, um das Keyframe
einzufügen, aber ich mache das auch für die Drehung weil wir ja auch unsere Kamera
drehen Diese Werte
ändern sich ebenfalls. Auch hier kann
ich in der Timeline-Ansicht jetzt einen Keyframe sehen. Wenn ich das
kleine Bedienfeld hier erweitern würde, könnte
ich jetzt sehen, dass es sich jetzt
auf der X-Position und der
Rotationseigenschaft
des Keyframe-Objekts X-Position und der
Rotationseigenschaft
des Nochmals, lassen Sie uns das einfach
zusammenklappen. Das muss ich vorerst nicht wirklich
sehen. Kommen wir vielleicht auch zu
Frame 100. Lassen Sie uns unsere
Kamera bis
vielleicht hierher drehen . Stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera
immer noch im Outliner
ausgewählt haben Und Sie sollten all
diese orangefarbenen Markierungen sehen die
auf die Werte hinweisen
, die sich geändert haben Drücken Sie erneut mit
dem Cursor über Position und über
die Drehung , um dafür neue
Schlüsselbilder zu erstellen. Und wenn du jetzt zurückspulst
und das Ganze
abspielst, kannst du sehen, dass die Kamera jetzt um die Piratenschatztruhe
herumschwingt Vergessen wir nicht, erneut zu
drücken, um
das Eigenschaftenfenster aufzurufen und die Kamera aus
der Ansicht zu entsperren Wenn Sie jetzt Ihre Kamera drehen
und aus dem Fenster ausbrechen, können
Sie sehen, dass sich
die Kamera dort befindet. Wenn Sie das Ganze aufziehen und abspielen, können
Sie sehen, dass sich
die Kamera bewegt. Wir haben jetzt die Position
und Drehung der Kamera animiert . Bisher haben wir immer nur ein einzelnes Objekt
animiert. Manchmal möchten
Sie jedoch möglicherweise mehrere
Objekte zusammen
animieren Es gibt zwar viele verschiedene
Möglichkeiten, dies in Blender zu tun, schauen wir uns eine davon in der nächsten Lektion
genauer an.
62. Mehrere Objekte gemeinsam animieren: In dieser Lektion werden wir uns
ansehen, wie Sie Objekte miteinander
verknüpfen können,
indem Sie ihnen übergeordnete Objekte zuordnen. Sie können also
mehrere Objekte zusammen animieren. Jetzt, wo das abgespielt
wird, wäre es echt cool, wenn die Truhe einfach von oben herunterfallen Es fiel einfach in
der Mitte dieser
Kamerabewegung in die Szene und landete
dann
genau in der Mitte. Wählen wir den Boden der
Schatztruhe aus und bewegen wir ihn. Die Schatztruhe und der
Deckel sind zwei separate Objekte, und du kannst sie
völlig getrennt
nach Belieben animieren völlig getrennt
nach Belieben Aber es wäre wirklich
schön, wenn sich der Deckel zusammen mit allem
bewegen würde , was
wir gerade mit der Basis Sie können die
Basis unabhängig voneinander bewegen, und Sie können den
Deckel unabhängig voneinander bewegen. Eine coole Sache in Blender,
die Sie verwenden können, und darüber haben wir noch nicht
viel gesprochen , ist die Erziehung Sie können ein
Objekt mit einem anderen verknüpfen. sich das Elternteil also bewegt
oder skaliert und gedreht wird, wird
das auch auf das Kind
angewendet Sie werden also zusammengefügt
und das ist sehr einfach zu bewerkstelligen. Stellen Sie sicher, dass Sie
nichts ausgewählt haben. Wählen Sie zunächst die Option
Lit bei gedrückter Umschalttaste. Wählen Sie dann die Basis
für den Schatztest aus. Lassen
Sie uns übrigens auch auf die Gliederung eingehen und
die Truhen-Kollektion erweitern. Ihr könnt im Moment sehen, dass es zwei separate Objekte
gibt, eines für den Deckel und eines für
den Schatztest selbst. Achte darauf, dass es sich bei der
Schatztruhe um diejenige , die in der helleren
Farbe
hervorgehoben ist, denn handelt, die in der helleren
Farbe
hervorgehoben ist, denn
das ist
deine Hauptauswahl und sie wird allen anderen
Objekten, die du ausgewählt hast, übergeordnet. Wenn Sie diese spezielle Konfiguration vorgenommen haben und sich der Cursor über
den drei D-Ansichten befindet, drücken Sie die Strg- oder Befehlstaste. Und um das
übergeordnete Objekt hier aufzurufen, haben
Sie jetzt eine Reihe
verschiedener Optionen. Aber ich wähle einfach
sec, übergeordnetes Objekt aus. Ich werde diese Objekte einfach zusammen im Outliner überordnen Sie haben vielleicht bemerkt, dass
mein Deckel verschwunden ist, aber ich kann
die Schatztruhe jetzt erweitern Und unter der
Schatztruhe habe ich jetzt den Deckel. Der Deckel ist jetzt ein Teil
der Schatztruhe. Und das Tolle an
diesem Aufbau ist, dass
ich jetzt die Schatztruhe greifen und G
drücken kann . Wenn ich sie bewege, bewegt sich
der Deckel. Noch cooler ist, dass ich den Deckel einzeln greifen, G
drücken und ihn
unabhängig vom Boden entfernen kann. Wenn ich jetzt jedoch wieder
die Basis, das übergeordnete Element, drücke G und bewege den Deckel
so, dass der Deckel
in seiner relativen Position zu
dieser Basis bleibt in seiner relativen Position zu , weil
sie miteinander verbunden sind. wir das mit Strg oder
Befehl und Z rückgängig , bis wir
wieder da sind, wo wir angefangen haben. Aber stellen Sie sicher, dass der Deckel immer noch
ein Kind der Schatzprüfung ist . Lassen Sie uns etwas Animation hinzufügen. Kommen wir zurück zu Bild eins. Lassen Sie uns in die
Kameraansicht springen, indem wir auf
dem Ziffernblock Null und Z drücken. Lassen Sie uns diesen Schatztest
vom U nach oben verschieben Nur ein bisschen
höher, vielleicht zwei, etwa dort im
Eigenschaftenfenster mit der ausgewählten Schatztruhe auf
die Ortseigenschaft drücken,
um
den Keyframe einzufügen Gehen wir weiter, und Sie können sehen, wie die Kamera das Licht
animiert ,
etwa bei Bild 60. Wenn ich also möchte, dass die
Schatztruhe unten ist,
G und C, dann verschieben wir die
Schatztruhe wieder nach Und du kannst sehen, dass der
Deckel mitmacht. Lass uns das direkt
auf den Boden legen. erneut auf der
rechten Seite, Drücken Sie erneut auf der
rechten Seite, um den Keyframe einzufügen Auch hier können Sie einfach die automatische Eingabe
aktivieren , wenn Sie sich nicht zu viele
Gedanken darüber machen möchten Es werden einige
zusätzliche Keyframes erstellt , die Sie möglicherweise nicht benötigen Aber das ist auch nicht das Ende
der Welt. Wenn du jetzt zurückspulst und das cool
abspielst. Die Strähne fällt von
oben runter und in die Aufnahme hinein, aber es sieht so aus, als ob sie um vier nach unten
gestreckt ist Sieht wirklich unnatürlich aus, obwohl alle unsere
Keyframes noch ausgewählt sind Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf den
Interpolationsmodus und ändern ihn so, dass wir erneut springen,
zurückspulen und das Ganze wiedergeben Cool, das sieht wirklich
gut aus. Jetzt könnte ich das
Timing ein wenig anpassen. Also lass uns
in unsere Timeline klicken. Um
alles abzuwählen, klicken Sie auf die ersten Felder und ziehen Sie sie mit der Maus. Möchten Sie diese vielleicht
auf Frame 30 oder so ziehen. Die Kiste fängt nicht an zu fallen. Vielleicht ist es bei Frame
2030 ein bisschen spät da fällt die Box gleich
rein. Dann kommt es zur Ruhe. Lassen Sie uns zurückspulen und die Spezifikation abspielen. Cool, das sieht wirklich nett aus. Zum Schluss fügen wir noch eine kleine Animation
der
Deckelöffnung am Ende hinzu, um zu
enthüllen, was sich in
Ihrer Schatztruhe befindet. Dabei gibt es jedoch eine
Herausforderung,
und die hat
mit der Platzierung
des Objektursprungs zu tun . Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen
, warum das ein Problem ist und wie es behoben werden kann.
63. Ändern des Objektursprungs: In dieser Lektion erfahren
Sie, wie Sie
den Ursprung eines Objekts
in Blender ändern können, damit Sie das
Drehzentrum steuern können, wenn Sie versuchen, Ihren drei D-Objekten Animationen
hinzuzufügen. Wenn Sie beim Treasure-Test
den Deckel auswählen und R
drücken, um den Deckel zu drehen, drücken Sie
vielleicht X, um die
Drehung an das X zu binden. X, nun, das funktioniert nicht. Lassen Sie uns einfach aus der
Kameraansicht ausbrechen und uns das ansehen. Jedes Objekt in Blender dreht sich skalenweise
um seinen Ursprung Und der Ursprung wird hier durch
diesen kleinen orangefarbenen
Punkt dargestellt , Shift Und klicken Sie trotzdem mit der rechten Maustaste, um die drei D-Cursor
aus dem Weg Sie können sehen, dass sich der
kleine orangefarbene Punkt in der Mitte des Deckels
befindet. Wenn Sie auf
Ihrem Ziffernblock den Schrägstrich drücken oder
in die lokale Ansicht
wechseln, schalten Sie die lokale Ansicht um, sodass nur der Deckel selbst
angezeigt wird Vielleicht kehren wir zum vorherigen Material zurück .
Nun, damit
du das sehen kannst. Sie können sehen, dass der Ursprung
des Deckels genau in der Mitte liegt. Deshalb erfolgt jede
Drehung,
jede Skalierung, die Sie vornehmen,
um diesen Ursprung herum. Sie können
die Position dieses
Ursprungs jedoch tatsächlich für jedes Objekt ändern . Lassen Sie uns ein paar Mal die
Strg- oder Befehlstaste und
Z drücken , um
sicherzugehen, dass wir unseren Deckel neu einstellen. Nicht noch einmal den Schrägstrich auf dem
Ziffernblock zu drücken , um zur lokalen Ansicht
zurückzukehren Damit ich sehen kann, was
ich gerade mache. Ich möchte den Ursprung alleine verschieben. Jetzt gibt es eine ganze Reihe
verschiedener Optionen und ich
kann sagen, dass
Blender im Moment ein bisschen Geld hat und Sie können sehen meine Tools
meinen Hauptkopf hier überlappen Und ich habe diese
Inversion 2.9 und Inversion
3.0 bemerkt und dafür gibt es eigentlich eine
ziemlich einfache Lösung Sie können einfach reinkommen,
um die Einstellungen zu bearbeiten. Lassen Sie mich das
in die Benutzeroberfläche integrieren und
sicherstellen, dass Sie die
Regionsüberlappung deaktiviert haben.
Sobald ich das mache, werden
Sie meine Optionen
und alles andere sehen. Komm wieder her. Ich
weiß nicht, warum das passiert. Es wurde berichtet,
dass es sich um eine Mischung handelt. Hoffentlich
können sie das bald beheben. Jetzt, wo mein Objekt ausgewählt ist, verschiebe ich das gesamte Objekt,
wenn
ich es drücke und bewege . Wenn Sie diese Optionen jedoch
öffnen,
gibt es hier eine Option, die besagt, dass nur
Transform Effects Origins verwendet wird. Und das können Sie hier ankreuzen. Wenn Sie jetzt drücken, bewegen Sie eigentlich nur
diesen Ausgangspunkt. Und genau das wollen wir. Wenn Sie das nicht aktiviert
haben, verschieben
Sie das
gesamte Objekt und diese Option ist tatsächlich auch an einer anderen
Stelle
verfügbar. Sie können auch N drücken, um
das Eigenschaftenfenster unter dem Tool aufzurufen . Die Optionen sind auch hier drin. Wenn Sie diese
Optionen aus
irgendeinem Grund nicht aufgelistet haben , möchten
Sie die Schnittstellenreparatur nicht durchführen Sie haben auch
genau dieselbe Option hier
unten im
Eigenschaftenfenster, wenn Sie möchten. Drücken wir drei auf Ihrem
Numpad, um in die Seitenansicht zu gelangen. Drücken wir, um
die Ausgangspunkte zu verschieben. Bewegen Sie es auf die
rechte Seite, genau dort auf den
Scharnierpunkt. Lassen Sie uns tatsächlich sieben drücken,
um auch in die Ansicht von oben zu gelangen. X, vergewissere dich, dass es
genau in der Mitte der Schatztruhe ist, genau dort, wo du das Scharnier
erwarten würdest. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen Sie zu den Optionen. Deaktivieren
wirkt sich nur auf Ursprünge aus. Wenn Sie jetzt R X drücken, können
Sie den Deckel jetzt
um dieses Scharnier drehen , denn auch hier dreht
er sich immer um
diesen Ausgangspunkt Cool. Verlassen wir die lokale Ansicht indem wir Ford auf dem Ziffernblock drücken. Auch hier gilt: Wenn Sie keinen Ziffernblock
haben, können
Sie in die lokale
Ansicht wechseln und anschließend auf Lokale Ansicht tippen Vergewissere dich,
dass sich der Startpunkt auf der Rückseite
deiner Schatztruhe Falls du ihn versehentlich auf die
andere Seite verschoben
hast, kannst du ihn jederzeit wieder aktivieren, indem du einfach den Ursprung
verschiebst und
ihn dort hin und her bewegen kannst. Und dafür brauchst du nicht in der lokalen Ansicht zu
sein, auch wenn ich jetzt
nur den Ursprung und das Y
beeinflusse, kann ich den Ursprung der
Schatztruhe jetzt frei verschieben . Aber machen wir das
mit Kontrolle oder
Befehl rückgängig und ich bin
zufrieden, wo es ist. Optionen, stelle sicher, dass du nur
Effekte in Origin deaktiviert hast. Und gehen wir einfach
zurück in die
Render-Ansicht, weil sie einfach ein bisschen besser
aussieht
als in B.
Jetzt sind wir in einer
Position, in der wir diesen Deckel
animieren können, sodass er Jetzt sind wir in einer
Position, in der wir diesen Deckel
animieren können sich öffnet Kommen wir zurück, vielleicht gehen
wir wieder in die
Kameraansicht mit Null auf dem Ziffernblock, etwa bei Bild 60,
vielleicht 65, wenn der Gehen Sie nach rechts nach innen und
drücken Sie auf die Drehung, um ein Schlüsselbild einzufügen Kommen wir vielleicht zu
Frame 110, unserem X. Und lassen Sie uns den
Deckel so weit öffnen, wie wir wollen, vielleicht um dort wieder zu
drehen, um einen neuen Keyframe zu erstellen Und standardmäßig wird das eine Psi-Interpolation
sein. Es öffnet sich also langsam und dann wird es gegen Ende
langsamer, was gut aussieht Lassen Sie uns
zurückspulen und es noch einmal abspielen , ohne dass
etwas ausgewählt Cool, das sieht wirklich nett aus. Eine Sache, die wir
noch nicht angesprochen haben, ist, wie Sie
den Wert
eines vorhandenen Keyframes anpassen können, wenn Sie Ihre Animationen weiter
verfeinern möchten. Lassen Sie uns
in der nächsten Lektion darüber sprechen.
64. Anpassen bestehender Keyframes und Animationen: In dieser Lektion erfahren wir, wie Sie den Wert
eines vorhandenen Keyframes anpassen können , um Ihre Animationen
weiter zu optimieren Jetzt fällt mir auf, dass
die
Schatztruhe in der Kameraansicht etwas weit
oben steht, besonders wenn der Deckel vollständig geöffnet
ist Und ich fände es toll, wenn das ein
bisschen zentrierter wäre. Wählen wir also unsere Kamera erneut aus. Ich muss den letzten Keyframe reparieren
. Stellen Sie sicher, dass Sie sich genau hier auf dem
letzten Keyframe befinden,
Sie sind nicht direkt neben dem Keyframe,
sondern auf diesem Keyframe Und die Eigenschaften sind orange
markiert. Drücken wir N, um zur Ansicht zu gelangen. Und wieder: Sperren Sie
die Kamera für die Ansicht, weil ich
die Position und Drehung
der Kamera für
diesen bestimmten
Frame genau hier ändern möchte die Position und Drehung
der Kamera für . Und ich drehe mich einfach ein bisschen nach oben und
vielleicht nach unten ,
damit wir sichergehen können, dass der gesamte
Schatztest sichtbar ist. Vielleicht ungefähr dort. Vergessen Sie auch hier nicht, mit dem Cursor auf
diese Eigenschaften zu
drücken , um neue Keyframes
einzufügen und sie erneut zu aktualisieren Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und
„Schlüsselbild ersetzen“ auswählen , da in Blended
bereits ein vorhandenes Schlüsselbild vorhanden ist . Aber stellen Sie einfach sicher, dass
alles wieder
gelb ist, damit es in
die neue Position Wenn Sie daran erinnern, lassen Sie uns die Kamera wieder
entsperren. Wir
empfehlen Ihnen, nicht zu
vergessen, dass die Taste gedrückt um das
Eigenschaftenfenster wieder auszublenden. Und lassen Sie uns unsere
Animation noch einmal abspielen. Ja, das sieht viel besser aus. Aber auch hier kannst
du die
Szene animieren und alles
hinzufügen, was du willst Aber jetzt wollen wir in der nächsten Lektion endlich
darüber sprechen, wie Sie
Ihre Animationen in
Videodateien exportieren können nächsten Lektion endlich
darüber sprechen, wie Sie
Ihre Animationen in
Videodateien
65. Export von Animationen und Videos: In dieser Lektion
erfahren Sie, wie Sie Ihre
Animationen aus Blender exportieren. Einzelne Dateien, die Sie dann mit
Freunden, der Familie
oder beliebigen Personen im
Internet teilen können. Nun, eine Sache, die ich
immer gerne mache,
vor allem, wenn man
schnelle Animationen hat, wie eine Brust, die hier herunterfällt, in die
Rendereigenschaften und in EV
kommt, oder ob Zyklen Bewegungsunschärfe
ermöglichen Genauso wie ein bisschen
Bewegungsunschärfe bei
bewegten Objekten
sie ein
bisschen organischer aussehen lässt sie ein
bisschen organischer aussehen Aber jetzt kommen wir zu
den Ausgabeeigenschaften. Oben hier können Sie die Auflösung
definieren. Im Moment ist sie also auf zehn ADP
eingestellt, was 1920 mal 1080 entspricht Sie haben hier auch ein Drop-down-Menü
mit Voreinstellungen für vier K oder etwas anderes in unserem NTSC Pal oder
was auch
immer Es wird alles
wie gewohnt belassen. Sie haben auch Ihren Rahmen, Ihre
Start- und Endzeit hier drin. Diese replizieren einfach
das, was Sie in der Timeline sehen. Wenn Sie diese Werte anpassen, werden sie auch hier angezeigt Vielleicht. Lass uns sichergehen. Okay, lassen wir das bei 150. Sie können auch Ihre
Bildrate anpassen, aber ich würde gerne
24 Bilder pro Sekunde verwenden, was am häufigsten für Filme
verwendet wird. Dann, etwas weiter unten, findest
du jetzt die
Ausgabeeinstellungen. Es wird auf mein
C-Laufwerk in einem temporären Ordner schreiben. Auch hier können Sie
es einfach öffnen und
einen Speicherort suchen , an dem Sie Ihre Datei speichern
möchten. Lassen Sie uns hier einfach in
den Tutorial-Ordner springen. Lass uns ins Rendern gehen.
Und vielleicht nennen wir das Schatztruhe. Sie müssen überhaupt keine
Dateierweiterung hinzufügen. Das wird passieren,
wenn wir das Video exportieren. Wie dem auch sei, lass uns auf außer
klicken, das ist jetzt unsere Ausgabedatei. Wir wollen Dateierweiterungen hinzufügen. Und jetzt wollen wir
das Dateiformat von einem PNG ändern es sei denn, Sie möchten
es als PNG-Bildsequenz exportieren. Lass uns das einfach öffnen. Das, was Sie am wahrscheinlichsten
wollen, ist MPC-Video, was die gängigste Methode ist Jetzt empfehle ich,
die Kodierungsoptionen hier unten zu öffnen , und ich empfehle,
Ihren Videocodec auf H
20064 einzustellen , sofern Sie keine besonderen Anforderungen haben Es ist der gebräuchlichste
für hochauflösende Videos. Es bietet Ihnen eine gute Komprimierung,
sodass die Dateien nicht zu groß
werden, und es behält eine
ziemlich gute Qualität bei. Sie können hier auch die
Ausgabequalität optimieren. Sie können entweder verlustfrei wählen
oder sagen, niedrige Qualität, mittel, vielleicht lassen wir uns für hohe Qualität entscheiden, es sind nur ein
paar Sekunden Video Und Sie können
hier einige
zusätzliche erweiterte Parameter anpassen , wenn Sie erneut mit der Qualität des Ausgangsvideos
spielen möchten, mit der Qualität des Ausgangsvideos
spielen während all
diese Einstellungen vorgenommen wurden, um die Datei
zu rendern,
die in Select to rendering Animation ausgewählt werden soll , zu
rendern Blender wird nun all diese Frames
rendern und sie in
eine einzige Videodatei packen. Dann sollten
Sie auf Ihrer Festplatte eine Datei finden. Diese heißt Treasure Chest 00120150, weil
es ein Frame war, sie ist etwa 2 Megabyte
groß, was in Tibet Und wenn Sie darauf
doppelklicken, sehen Sie hier die endgültige Animation,
die wir endgültige Animation,
die wir aus Blender erstellt und exportiert haben. Wenn Ihnen das nicht gefällt, ist
dies eine MKV-Datei
in Blender selbst In den Ausgabeeinstellungen können
Sie den
Container von Metrosca,
wodurch Sie
die MK-Vier-Datei erhalten,
auf MP Four oder eine
Quick-Time-MOV-Datei oder AVI oder ein anderes
Format ändern wodurch Sie
die MK-Vier-Datei erhalten,
auf MP Four oder eine
Quick-Time-MOV-Datei oder , das Sie möchten können also gerne
damit spielen, wenn Sie das MKV-Format
nicht mögen Nun, ich hoffe, dass Sie damit
genug haben , um
mit Blender zu beginnen. Wie ich bereits erwähnt habe,
gibt es so viele Dinge, die wir noch nicht angesprochen haben. Und wenn
Sie möchten, dass ich
etwas Spezielles behandle
und zu diesem Kurs hinzufüge, lassen Sie es mich
einfach unten wissen. Aber hoffentlich
hat dich das für
die Möglichkeiten
von Blender begeistert und du hast
die anfängliche
Lernkurve bestanden , um mit der
Erstellung deiner eigenen
3-D-Modelle und Animationen zu beginnen .
66. Kursprojekt: Also, wie ist es dir ergangen? Hast du deine Fähigkeiten
unterwegs
geübt? Falls nicht, ist dies die perfekte
Gelegenheit, all Ihre
neu gewonnenen Fähigkeiten
mit einem kleinen Projekt zu üben und zu
festigen mit einem kleinen Ich würde mich freuen, wenn Sie Ihre eigene Drei-D-Szene,
Ihr eigenes Drei-D-Modell
oder Ihre eigene Animation
erstellen Ihr eigenes Drei-D-Modell
oder Ihre eigene Animation Alles, was Sie
mit den Dingen, die Sie in diesem Kurs gelernt haben, wollen. Und rendern Sie das dann
als Standbild oder Animation. Und teile es, wenn
du dich wohl fühlst. Wenn du dich nicht
wohl dabei fühlst, es zu teilen, ist das völlig in Ordnung. Du kannst
immer noch üben. Du kannst
das Wissen immer noch anwenden und hoffentlich
bleibt es dadurch besser in deinem Gehirn haften. Ich kann dir nicht
oft genug sagen, wie wichtig es ist, zu üben, zu
experimentieren, zu basteln Es macht einen großen
Unterschied und
Sie werden sich mit Blender so viel
wohler fühlen , dass ich glaube, dass wir uns
langsam dem Ende des Kurses nähern Und wir sehen uns in
der allerletzten Lektion.
67. Vielen Dank!: Und das ist alles, was dazu gehört.
Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und Sie jetzt
hoffentlich damit
vertraut sind, Ihre
eigenen D-Szenen und
Animationen in Blender zu erstellen . Dazu gehören das Modellieren
der Materialien, das Textur-Mapping,
das Key-Framing und
der Export all dessen, entweder in ein schönes Standbild oder in
eine echte Filmdatei Und hoffentlich fühlst du dich jetzt
sicher genug, um zu
einigen der fortgeschritteneren Themen
und all den anderen coolen Dingen überzugehen einigen der fortgeschritteneren Themen
und all den anderen coolen Dingen Und die coolen
Lernmaterialien und Projekte, die du dort für Blender finden
kannst. Wenn dir dieser
Kurs gefallen hat, schau dir auch einige der anderen Kurse an, die
ich unterrichte. Ich würde gerne
deine Gesichter wiedersehen. Und natürlich würde
ich mich über
Ihr Feedback
freuen, ob es Ihnen gefällt oder nicht . Bitte hinterlasse mir einen
Kommentar, bewerte den Kurs, lass mich wissen, was dir daran gefallen hat
und was nicht. Natürlich höre ich
gerne gute Sachen, aber ich höre auch gerne Dinge,
die bei dir
nicht funktioniert haben. Dinge, von denen du denkst, dass ich sie verpasst habe, oder andere Dinge, die du gerne
aufgenommen
hättest , nur
damit ich diesen Kurs verbessern, verbessern und ihn zu einer unterhaltsameren
und vollständigeren
Lernerfahrung
machen kann. Wenn Sie in Kontakt bleiben möchten, finden
Sie mich auf
den meisten gängigen Internetplattformen. Es wäre toll, von Ihnen zu hören. Ich würde vorerst wirklich gerne mit Ihnen allen in
Verbindung bleiben. Ich wünsche Ihnen alles Gute auf
Ihrer zukünftigen kreativen Reise. Und damit vielen
Dank fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal,
wir sehen uns später.