3D-Modellierung und Animationen in Blender für absolute Anfänger | Surfaced Studio | Skillshare

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3D-Modellierung und Animationen in Blender für absolute Anfänger

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      WILLKOMMEN

      3:22

    • 2.

      Wie man Blender herunterlädt

      1:13

    • 3.

      DIE GRUNDLAGEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT

      1:05

    • 4.

      Blender einrichten

      3:15

    • 5.

      Die Benutzeroberfläche

      6:25

    • 6.

      Die 3D-Ansicht

      5:02

    • 7.

      Render-Engines

      2:54

    • 8.

      Der Outliner

      5:55

    • 9.

      Das Eigenschaften-Panel

      2:16

    • 10.

      Wie man Objekte erstellt

      3:40

    • 11.

      Objekte transformieren: Bewegen, skalieren und drehen

      7:46

    • 12.

      Wie man Materialien zu Objekten hinzufügt

      8:14

    • 13.

      Rendering-Einstellungen

      2:37

    • 14.

      Arbeiten mit Kameras

      7:31

    • 15.

      Rendering und Speichern deiner Bilder

      1:05

    • 16.

      MODELLIERUNG – ABSCHNITTSÜBERSICHT

      0:48

    • 17.

      Objektmodus vs. Bearbeitungsmodus

      1:15

    • 18.

      Vertikale, Kanten und Gesichter bearbeiten

      3:01

    • 19.

      Erstellen und Löschen von Eckpunkten, Kanten und Gesichtern

      1:46

    • 20.

      Insetting- und Extrusionsgesichter

      2:16

    • 21.

      Röntgenmodus

      1:26

    • 22.

      Loop-Cuts erstellen

      2:48

    • 23.

      Auswahl von Kanten- und Gesichtsschleifen

      1:44

    • 24.

      Häufige Fallstricke und Probleme

      1:51

    • 25.

      Extrudieren mehrerer Gesichter gleichzeitig

      1:48

    • 26.

      Normen verstehen

      1:30

    • 27.

      Auswahl der versteckten Geometrie

      1:23

    • 28.

      Orthografische Ansichten

      2:01

    • 29.

      Fasen

      2:02

    • 30.

      Das Messer-Tool

      1:13

    • 31.

      3.17 Verwenden von Referenzbildern

      2:21

    • 32.

      Hinzufügen zusätzlicher Objekte

      1:58

    • 33.

      Proportionale Bearbeitung

      3:16

    • 34.

      Lokale Ansicht

      3:22

    • 35.

      Teile deines Modells aus- und einblenden

      4:26

    • 36.

      MATERIALIEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT

      0:45

    • 37.

      Das Materialeigenschaften-Panel

      1:38

    • 38.

      Modifizieren vorhandener Materialien

      2:39

    • 39.

      Materialien zuweisen

      1:20

    • 40.

      Materialeigenschaften erklärt

      7:27

    • 41.

      Untergrundstreuung

      2:47

    • 42.

      Entwerfen eines metallischen Materials

      1:47

    • 43.

      Neue Materialien erstellen

      2:25

    • 44.

      Zuweisen mehrerer Materialien zu demselben Modell

      3:24

    • 45.

      Zuweisen zusätzlicher Materialien

      3:17

    • 46.

      Bildschirmraum-Reflexionen in EEVEE

      1:10

    • 47.

      TEXTUR-MAPPING – ABSCHNITTSÜBERSICHT

      1:03

    • 48.

      Wie man kostenlose nahtlos Texturen erhält

      1:23

    • 49.

      Verwenden von Bildtexturen in Materialien

      3:47

    • 50.

      UV-Mapping und der UV-Editor

      3:08

    • 51.

      UV-Mapping für zusätzliche Geometrie

      4:02

    • 52.

      Mit normalen Karten Realismus hinzufügen

      7:04

    • 53.

      Erstellen eines Edelsteinmaterials

      3:47

    • 54.

      ANIMATIONEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT

      1:03

    • 55.

      Das Zeitleisten-Panel

      2:46

    • 56.

      Erstellen von Keyframes und Animationen

      3:56

    • 57.

      Keyframes anzeigen

      1:37

    • 58.

      Anpassen des Keyframe-Timings

      1:51

    • 59.

      Automatisches Aufzeichnen von Keyframes

      1:30

    • 60.

      Keyframe-Interpolationsmodi

      4:00

    • 61.

      Animieren der Kamera

      2:34

    • 62.

      Mehrere Objekte gemeinsam animieren

      4:17

    • 63.

      Ändern des Objektursprungs

      4:41

    • 64.

      Anpassen bestehender Keyframes und Animationen

      1:25

    • 65.

      Export von Animationen und Videos

      3:24

    • 66.

      Kursprojekt

      0:45

    • 67.

      Vielen Dank!

      1:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

159

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Kurs-Übersicht

Bist du bereit, dich auf eine spannende Reise in die Welt der 3D-Modellierung und Animation zu begeben? Dann bist du bei uns genau richtig! Dieser Grundlagenkurs ist maßgeschneidert für Anfänger wie Sie!

Egal, ob du für deine eigenen Hobbyprojekte, Animationen für YouTube, Videospiele, 3D-Druck, Architekturvisualisierungen oder den Online-Verkauf von 3D-Modellen – Blender ist PERFEKT für dich!

Außerdem ist es KOSTENLOS!

Dieser Kurs vermittelt dir alle Fähigkeiten, die du brauchst, um deine kreativen Ideen mit Blender zum Leben zu erwecken!

Lernziele

  • Blender Fundamentals
    Lerne, wie du Blender herunterladen und einrichtest, deine erste 3D-Szene erstellen und rendern kannst!

  • 3D-ModellierungLerne
    deine eigenen maßgeschneiderten 3D-Modelle zu erstellen, um alles zu erstellen, was du dir vorstellen kannst!

  • Materialien
    und Texture MappingLerne wie du Materialien auf deine 3D-Modelle erstellst und anwendest, damit sie interessanter aussehen können.

  • AnimationenLerne
    mit Keyframes zu arbeiten und animiere alles in deiner 3D-Szene, um deine eigenen 3D-Filme zu erstellen!

  • Rendering
    Lerne, wie du deine 3D-Szenen in hochwertige Standbilder oder Filmdateien zum Teilen oder Verkauf bringst!

Warum du diesen Kurs besuchen solltest

Wenn du weißt, wie man in 3D arbeitet, erschließt du eine unglaubliche Welt voller Möglichkeiten!
Und es ist viel einfacher, als du denkst!

Egal, ob du deine Projekte online frei präsentieren möchtest, einen YouTube-Kanal aufbauen oder deine Modelle und Animationen verkaufen möchtest, Blender gibt dir die ganze Power, die du brauchst!

Ich verwende Blender seit vielen Jahren, um 3D VFX für YouTube zu erstellen, Assets für Videospiele zu modellieren, Animationen zu rendern und Projekte zur Renovierung von Häusern zu visualisieren und zu planen.

Dieser Kurs bietet einen Schritt-für-Schritt-Ansatz, um dich mit Blender vertraut zu machen.

  • Einfach zu befolgendes zu befolgen:
  • Praktisches Lernen
  • Freundliche Unterstützung auf dem Weg
  • Keine Vorkenntnisse erforderlich!
  • Funktioniert mit der neuesten Version von Blender (3.6.2).
    Mindestanforderung: Blender 2.8 oder höher

Für wen dieser Kurs ist

Es spielt keine Rolle, ob du ein Hobbyist, Student oder ein professioneller Profi bist, der deine Fähigkeiten erweitern möchte, wenn du neu in der aufregenden Welt von 3D bist und bereit bist, deine Füße nass zu machen, dann ist dieser Kurs für dich!

Keine Vorkenntnisse in Blender oder 3D erforderlich!

Alles, was du brauchst, ist Neugier und ein bisschen Hartnäckigkeit.

Materialien / Ressourcen

Klicke hier, um die Kursmaterialien herunterzuladen

Klicke hier, um Blender kostenlos herunterzuladen

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I like making wacky (and sometimes educational) tutorials for After Effects, Premiere Pro, Blender, HitFilm, Houdini and more!

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Transkripte

1. WILLKOMMEN: Hallo zusammen, ich hoffe, ihr habt einen fantastischen Tag. In diesem Kurs lernst du die absoluten Grundlagen der Verwendung von Blender kennen. Nein, nicht dieser Blender, ich meine Blender, die leistungsstarke und völlig kostenlose Open-Source-Anwendung für drei D, egal ob Sie nur Ihre eigenen 3-D-Modelle erstellen oder fotorealistische Architekturvisualisierungen erstellen, Assets für Videospiele erstellen oder in den Drei-D-Druck einsteigen oder sogar Filme in voller Spielfilmlänge drehen möchten Ihre eigenen 3-D-Modelle erstellen oder fotorealistische Architekturvisualisierungen erstellen, Assets für Videospiele erstellen Drei-D-Druck einsteigen oder sogar Filme in voller Blender ist ein fantastisches Programm für all das, es lohnt sich also absolut, sich damit zu beschäftigen. Am Ende dieses Kurses werden Sie mit Blender vertraut sein. Sie werden wissen, wie Sie Ihre eigenen Drei-D-Szenen einrichten, Ihre eigenen Drei-D-Modelle und Animationen erstellen und wie Sie sie entweder in Standbilder oder Animationsfilmdateien rendern , die Sie dann mit Freunden oder der Familie teilen können, oder wie sie von zufälligen Fremden im Internet beurteilt werden Der Kurs ist in verschiedene Abschnitte unterteilt , von denen jeder einzelne Lektionen im Format kleiner Byte enthält Zunächst werden wir uns mit den absoluten Grundlagen befassen, wie man Blender installiert, wie man ihn einrichtet, wie man Drei-D-Szenen erstellt, Objekte bewegt , Kameras einrichtet und wie man daraus ein einfaches Standbild rendert. Sobald Sie mit all dem vertraut sind, werden wir uns dann mit dem Drei-D-Modellierungsteil befassen und darüber sprechen wie Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Drei-D-Modelle in Blender erstellen können . Danach werden wir über Materialien sprechen und darüber, wie Sie verschiedenen Teilen Ihres Modells Materialien zuweisen können, um ihnen etwas Farbe zu verleihen und sie ein bisschen interessanter aussehen zu lassen, damit unsere Modelle etwas weniger nackt wir über Materialien sprechen und darüber, wie Sie verschiedenen Teilen Ihres Modells Materialien zuweisen können, um ihnen etwas Farbe zu verleihen und sie ein bisschen interessanter aussehen zu etwas aussehen. Dann gehen wir noch einen Schritt weiter und sprechen darüber, wie Sie Textur-Maps und Texturbilder verwenden können , um sie auf Ihre drei D-Modelle anzuwenden , damit sie viel realistischer aussehen. Und dann werden wir darüber sprechen, wie Sie Animationen zu R3D-Szenen und Ihren drei D-Modellen hinzufügen und wie diese Animationen in Filmdateien rendern, die Sie dann herumlaufen oder ins Internet hochladen können Internet hochladen Nun, während Sie den Kurs durchgehen, empfehle ich Ihnen dringend, diese Dinge nach jedem Abschnitt oder jeder Lektion selbst auszuprobieren, jedem Abschnitt oder jeder Lektion selbst auszuprobieren, indem Sie Ihre eigenen kleinen Nebenprojekte verwenden oder herumbasteln Es ist das Experimentieren , das dieses Wissen in Ihrem Gehirn irgendwie festigt Ich schaue mir nur den Kurs an, ohne etwas zu tun. Es ist so, als würde man zu einer Präsentation gehen, sich aber keine Notizen machen. Es ist das Üben und Selbermachen, wodurch all dieses Wissen erhalten bleibt und Sie sich mit Blender viel wohler fühlen. Um an diesem Kurs teilnehmen zu können, benötigen Sie zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Videos Blender Version 2.8 oder höher. Inzwischen sind wir bei Version 3.6 und Sie sollten kein Problem damit haben, auch den neueren Versionen zu folgen . Es ist nur so, dass es von Version 2.79 auf 2.8 eine große Änderung an der Benutzeroberfläche von Blender gab eine große Änderung an der Benutzeroberfläche von Blender , die die Benutzeroberfläche viel intuitiver gemacht hat, viel mehr Spaß gemacht hat und viele coole Funktionen in Blender freigeschaltet viele coole Funktionen in Blender Also 2.8 oder höher ist das , was du brauchst. Und Sie werden auch feststellen, dass ich in diesem Kurs verschiedene Lektionen mit unterschiedlichen Versionen aufgenommen habe. Und Sie können immer in der unteren rechten Ecke der Benutzeroberfläche erkennen , welche Version von Blender ich verwende . Aber wie gesagt, Sie sollten auch bei neueren Versionen von Blender keine Probleme haben , dem zu folgen. Wenn Sie jedoch nicht weiterkommen, hinterlassen Sie mir einen Kommentar, damit ich einspringen und Ihnen helfen und Sie entsperren kann . Und ich kann die Lektion dann auch so aktualisieren, die neue Benutzeroberfläche in späteren Versionen von Blender aussehen könnte. Nur eine kurze Anmerkung zu mir, mein Name ist Tobias und ich lerne und unterrichte seit über einem Jahrzehnt visuelle Effekte im Bereich Filmemachen in Re B. Jetzt. Ich betreibe den YouTube-Kanal von Surfaced Studio, der jetzt unglaublich langsam bis zu einer halben Million Abonnenten erreicht Ich habe mir anhand von Online-Ressourcen komplett Autodidakt angeeignet. Ich habe es beim Experimentieren mit Kurzfilmprojekten und allen möglichen anderen kleinen kreativen Unternehmungen herausgefunden. Ich habe vor ungefähr sechs Jahren angefangen, Glenda zu benutzen . Ich habe das Programm wirklich geliebt Ich finde es fantastisch, extrem leistungsstark und macht viel Spaß, es zu benutzen. Und ich freue mich wirklich dich auf der Reise dabei zu haben, aber das war wirklich genug. Waffeln. Lasst uns endlich in den Kurs einsteigen 2. Wie man Blender herunterlädt: Um Blender herunterzuladen, besuchen Sie einfach die offizielle Blender-Website unter Blend.org. Klicken Sie dann im oberen Menü auf Und dann können Sie einfach auf die große blaue Schaltfläche klicken , um die neueste Version von Blender für Ihr Betriebssystem Zeitpunkt der Aufnahme dieses Videos herunterzuladen. Das ist Version 3.6 0.2 LTS, wobei LTS für Long Term Support steht Und ich empfehle dringend eine LTS-Version herunterzuladen, da sie am stabilsten ist und am Direkt darunter können Sie Blender in verschiedenen Varianten herunterladen , z. B. als eigenständige Zip-Datei, die Sie entpacken können und nicht installieren müssen. Sie können Versionen für andere Betriebssysteme erwerben, und Sie können Blender auch auf Steam herunterladen, wenn Sie dies bevorzugen. Wenn du ein bisschen weiter nach unten scrollst, gibt es eine Option, experimentell zu gehen und jede noch unveröffentlichte Version von Blender herunterzuladen Wenn Sie Zugriff auf die neuesten Funktionen erhalten möchten , bevor sie offiziell veröffentlicht werden, sollten Sie sich bewusst sein, dass die experimentellen Versionen etwas instabil sein können , da sie noch aktiv in der Entwicklung Wenn Sie aus irgendeinem Grund lieber eine ältere Version von Blender verwenden möchten, können Sie nach oben gehen und auf frühere Versionen klicken. Hier können Sie jede Version von Blender herunterladen , die jemals veröffentlicht wurde, bis hin zur Version 1.0 Aber für diesen Kurs müssen Sie nur auf die große blaue Taste klicken, müssen Sie nur um Blender herunterzuladen, es dann zu installieren, und schon können Sie mit dem Kurs beginnen. 3. DIE GRUNDLAGEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Nun, da wir Blender installiert und einsatzbereit haben, wollen wir damit beginnen, ihn tatsächlich zu benutzen. In diesem Abschnitt werden wir uns mit den absoluten Grundlagen befassen. Ich werde darüber sprechen, wie Blender eingerichtet und konfiguriert wird, wie die Benutzeroberfläche funktioniert und wie die verschiedenen Panels funktionieren. Wir werden in unserer Szene etwa drei D-Objekte erstellen. Erfahren Sie, wie Sie sie bewegen, einige grundlegende Materialien zuweisen, Lichter und Kameras einrichten und wie Sie all das zu einem endgültigen Bild rendern. In all meinen Lektionen findest du ganz unten alle Tastenkombinationen und alle Tastaturtasten, findest du ganz unten alle Tastenkombinationen und alle Tastaturtasten die ich drücke , übereinander, sodass du das hoffentlich nett und leicht nachvollziehen kannst, falls du meinen komischen Akzent nicht verstehen außerdem sicher, dass Sie die Kursmaterialien herunterladen , zu denen ich Ihren Link hinzufügen werde Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Kursmaterialien herunterladen, zu denen ich Ihren Link hinzufügen werde. Sie finden dort alle Dateien, die Sie für die gesamte Dauer dieses Kurses benötigen die gesamte Dauer dieses Kurses Stellen Sie also sicher, dass Sie das herunterladen auf Ihrer lokalen Festplatte speichern damit Sie alles startklar haben. Und noch einmal, nur zur Erinnerung, wenn du nicht weiterkommst, wenn du Fragen hast, wenn etwas nicht funktioniert, nimm Kontakt mit mir auf, hinterlasse mir einfach einen Kommentar zu der Lektion oder melde dich in auf, hinterlasse mir einfach einen Kommentar zu der Lektion den sozialen Medien. Ich helfe immer gerne weiter und möchte wirklich sicherstellen, dass Sie die beste und unterhaltsamste Lernerfahrung haben . also unbedingt Nutzen Sie das also unbedingt und nehmen Sie Kontakt mit mir auf. Aber jetzt lass uns die Klappe halten und endlich in den Blender springen. 4. Blender einrichten: Immer wenn Sie Blender starten, sehen Sie als Erstes den Begrüßungsbildschirm. In der oberen rechten Ecke können Sie die Version sehen , die Sie gerade ausführen. Für mich ist es Version 3.1 0.2. Sie können es auch unten rechts auf der Benutzeroberfläche dort unten sehen . Wenn Sie auf dem Startbildschirm neugierig sind, können Sie eine neue Datei für eine allgemeine Drei-D-Szene erstellen , zwei D-Animationen, Bildhauerei, visuelle Effekte und Videobearbeitung Und Sie haben schnellen Zugriff auf all Ihre zuvor geöffneten Dateien Ich werde das alles jedoch ignorieren. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, schließen Sie den Begrüßungsbildschirm. Bevor wir uns die Hände schmutzig machen, empfehle ich Ihnen dringend, zuerst zu den Einstellungen zu springen , um sicherzustellen, dass Mixer in Ihrem Setup so gut wie möglich für Ihr System eingerichtet ist . Gehen wir also zum Hauptmenü unter Bearbeiten. Gehen Sie in die Einstellungen, lassen Sie mich das nur ein bisschen größer machen. auf der linken Seite oben auf die Registerkarte System Unter Cycles Render Devices haben Sie eine Reihe verschiedener Optionen. Dies könnte auf „Nicht“ gesetzt sein, was bedeutet, dass das gesamte Rendern in Zyklen, und wir sprechen etwas später von Zyklen, auf Ihrer CPU ausgeführt wird. Das ist nicht sehr effizient. Das kann ich nicht wirklich empfehlen. Wenn Sie eine Videografikkarte haben, haben Sie die Möglichkeit, das Schneiden zu aktivieren , was ich sehr empfehlen kann. Dies wird meine G Four GTX-Karten verwenden. Ich habe im Moment zwei in meinen Systemen , also werden sie beide angezeigt Und ich möchte meine beiden GPUs verwenden, um beim Rendern zu helfen. Wenn Sie eine RTX-Karte haben, können Sie auch die Optik aktivieren, was noch schneller ist Meine Grafikkarte hat jedoch kein RTX, sodass das nicht unterstützt wird Wenn Sie eine MD-Karte haben oder Ihr Linux - oder Macos-HIP für Sie verfügbar ist, empfehle ich dringend, je nach Grafikkarte keine Da-Optik oder HIP zu verwenden. Ich werde sie wieder auf Cuda setzen, weil das die optimale Einstellung für mich je nach Grafikkarte keine Da-Optik oder HIP zu verwenden. Ich werde sie wieder auf Cuda setzen, zu verwenden. Ich werde sie wieder auf Cuda setzen ist Die anderen Dinge, die sich von Ihrer Konfiguration unterscheiden können, sind, dass Sie möglicherweise eine Maus haben, die keine mittlere Maustaste Oder Sie verwenden vielleicht ein Trackpad, weil Sie sich auf einem Laptop Gehen Sie dazu in die Eingabekategorie auf der linken Seite und unter der Maus können Sie die Option aktivieren , eine Maus mit drei Tasten zu emulieren Das bedeutet, dass das Halten der alten Taste oder der Optionstaste, wenn Sie auf einem Mac arbeiten und mit der linken Maustaste klicken dasselbe ist wie das Klicken mit der mittleren Maustaste Weil Blender die mittlere Maustaste ziemlich oft benutzt. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Ihre Maus keine mittlere Maustaste hat oder Sie sich auf einem Trackpad befinden. Ähnliches gilt, wenn Sie einen Laptop mit einer kleinen Tastatur verwenden oder wenn Sie eine externe Tastatur haben , die kein Taubheitsfeld Auch hier gilt: Da der Ziffernblock unter den Tastaturoptionen sehr nützlich ist , haben Sie die Möglichkeit, den Ziffernblock zu emulieren Wenn Sie das aktivieren, verhalten sich die normalen Tasten Eins-zu-Null verhalten sich die normalen Tasten Eins-zu-Null genauso wie die Eins-zu-Null-Tasten auf dem Ziffernblock Auch hier ist es sehr nützlich, das zu aktivieren, wenn Sie keinen Ziffernblock haben. Ich habe jedoch einen Ziffernblock, sodass ich diese Option nicht benötige Ich habe auch eine Maus mit drei Tasten. Ich brauche diese Option auch nicht. Sehr zu empfehlen. Sie haben zwar einen Computer mit einem Ziffernblock und einer Maus mit drei Tasten, aber diese Optionen stehen Ihnen dort zur Verfügung Dann gibt es hier eine Menge anderer Optionen. Sie können in die Benutzeroberfläche gehen und die Größe des Farbstils ändern. Sie können aus verschiedenen Themen auswählen und sie auf verschiedene Elemente auf der Benutzeroberfläche anwenden. Schauen Sie sich das an, es gibt eine Menge Optionen, ich werde nicht alle im Detail durchgehen. im System für Ihre GPU-Beschleunigung sind wirklich die wichtigsten. Schließen wir nun die Einstellungen und lassen Sie uns in der nächsten Lektion über die grundlegende Oberfläche für Blender sprechen . 5. Die Benutzeroberfläche: Die Blender-Benutzeroberfläche ist in eine Reihe verschiedener Panels unterteilt. Oben haben Sie, wie in den meisten Programmen, die Hauptmenüleistendatei Hilfe zum Renderfenster hinzugefügt. Auf der rechten Seite haben Sie eine Reihe verschiedener Tabs, die unterschiedliche Aufgaben in Blender darstellen und die Sie anpassen und einrichten können Jetzt bleiben wir einfach beim Standardlayout genau hier in der Mitte Ganz offensichtlich haben Sie Ihre 3-D-Ansicht und wir werden gleich darüber sprechen , wie Sie damit navigieren und arbeiten können. Oben rechts finden Sie den Outliner , der im Grunde eine Liste ist, eine Baumansicht aller Objekte und Elemente in Ihrer Szene Im Moment können Sie erkennen, dass wir eine Kamera haben, Sie haben einen Würfel und Sie haben ein Licht in Ihrer Szene Und wenn ich sie durchklicke, kannst du sehen, wie sie in der Drei-D-Ansicht ausgewählt sind . Drüben auf der linken Seite. Unten finden Sie das Eigenschaftenfenster , in dem Sie alle Einstellungen steuern können , mit denen Sie Ihre Objekte, Ihre Materialien, Ihre Physik, Ihre Partikel, Ihre Beleuchtung und vieles mehr sehen , rendern Physik, Ihre Partikel, Ihre . Nochmals, sehr detailliert und darauf werden wir gleich eingehen. Unter der Drei-D-Ansicht finden Sie Ihre Timeline, in der Sie Keyframes abspielen und Ihre Animationen abspielen können , und darunter finden Sie nur eine Fußleiste Das ist wirklich sehr nützlich. Wenn Sie hier nachschauen, gibt es kleine Symbole , die im aktuellen Modus anzeigen, was passieren würde, wenn ich beim Navigieren die linke Maustaste , die mittlere Maustaste oder die rechte Maustaste drücken würde, und Sie können diese Änderung sehen, hier unten gibt es ein Kontextmenü Sehr nützlich, wenn Sie gerade erst anfangen Halten Sie einfach hier unten Ausschau Es ist super nützlich, sehr hilfreich. Gewöhnen Sie sich an die Tastenkombinationen und daran, was die verschiedenen Steuerelemente in Blender bewirken. Abgesehen vom Hauptmenü ganz oben und der Fußzeile unten ist jetzt ganz oben und der Fußzeile unten jedes einzelne Bedienfeld strukturell identisch, und zwar in der oberen linken Ecke jedes Panels in diesem Eigenschaftenfenster, dem Outliner, der Drei-D-Ansicht und sogar in der Timeline oben links Kehren wir zur Drei-D-Ansicht zurück. Sie werden dieses kleine Drop-down-Menü finden. Und wenn Sie es öffnen, können Sie dieses spezielle Panel ändern , das derzeit die Drei-Ansicht ist Wenn Sie es wieder öffnen, oben links in Ihren drei Ansichtsfenstern, öffnen , können Sie die Ansicht dessen, was Sie in diesem Fenster sehen, ändern . Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte dies auf meinen Videosequenzer ändern auf meinen Videosequenzer Dieses Panel hat sich jetzt zu meinem Videosequenzer geändert. Gehen wir in die obere rechte Seite in den Outliner. Lass uns das öffnen Im Moment ist dies der Outliner, aber wir können dies ändern, um die drei Ansichten auszuwählen Jetzt befinden sich unsere drei Ansichten in diesem Panel. Kommen wir wieder zum Ende, wo wir unser Eigenschaftenfenster haben . Lassen Sie uns das öffnen. Lassen Sie uns das in unseren Bildeditor ändern. Auch hier werde ich nicht alle Panels durchgehen, sondern wir werden über alle wichtigen sprechen. Ich möchte Ihnen nur zeigen , dass Sie das, was sich in all diesen Panels befindet, nach Belieben ändern können. Sie können auch auf diese dicken Balken zwischen den Bedienfeldern klicken und Ihr Cursor ändert sich zu diesen kleinen seitlichen Fehlern entweder links und rechts oder oben und unten Und Sie können klicken und nach unten ziehen, oder klicken und nach links ziehen, um Ihre Oberfläche neu anzuordnen, falls Sie möchten, dass einige Bedienfelder größer oder kleiner werden Die andere coole Sache, die Sie tun können, dass Sie mit der rechten Maustaste auf eine dieser Linien zwischen zwei Bedienfeldern klicken können . Klicken wir darauf und Sie können dann festlegen, ob Sie diesem Bereich eine vertikale oder horizontale Teilung hinzufügen möchten. Lassen Sie uns auswählen, ob eine horizontale Teilung vorgenommen werden soll. Jetzt kann ich in diesem Bereich auf der linken Seite eine Teilung platzieren . Klicken wir darauf, um dieses Panel in zwei Teile zu teilen. Jetzt kann ich einen von ihnen so ändern , dass er etwas völlig anderes ist. Lassen wir den oberen Teil dem Sequenzer überlassen, aber öffnen wir das Drop-down-Menü oben links in diesem unteren Bereich , das wir gerade erstellt haben Lassen Sie uns das auf, sagen wir noch einmal, den Shader-Editor umstellen den Shader-Editor Mach dir keine Gedanken darüber, was dieses Panel gerade macht. Ich zeige Ihnen nur, wie Sie im Wesentlichen mit der Oberfläche umgehen und mit den verschiedenen Panels arbeiten. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese obere Leiste oben unserem Shader-Editor und wählen wir eine vertikale Aufteilung Sie können es im oberen Bereich oder im unteren Bereich platzieren, oder Sie können nach rechts innen gehen eines dieser anderen Bereiche in zwei Hälften teilen Teilen wir unseren Shader-Editor in eine Hälfte auf. Lassen Sie uns wieder den richtigen ändern, vielleicht in den Graph-Editor Und wenn du einmal in der Klemme steckst und zu viele Paneele hast und denkst, oh, ich weiß nicht mehr, was ich tun soll Das ist alles wirklich chaotisch geworden. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf eine dieser Linien klicken und auswählen, ob die Bereiche miteinander verbunden Und dann bewegt Javier den Mauszeiger über das Panel auf beiden Seiten der Linie, auf die Sie geklickt haben, sodass hier dieser Pfeil angezeigt wird Dadurch wird das Bedienfeld auf der linken Seite zusammengeklappt und das auf der rechten Seite wird zum einzigen, das sich innerhalb des Raums befindet Also lass uns darauf klicken. Das hat unseren Shader-Editor zusammengebrochen Jetzt nimmt der Graph-Editor dieses Panel auf. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese Linie oben und wählen Sie zwei Verbindungsbereiche aus. Übrigens können Sie auch tauschen, wenn Sie nur die beiden Panels austauschen möchten. Wählen wir „Epochen verbinden“ aus, ziehen es nach oben, lassen Sie uns das Ganze nach oben reduzieren. All das wird jetzt vom Diagrammeditor übernommen . Sobald Sie alles in der Nähe von Workspace durcheinander gebracht haben und es auf die Standardwerte zurücksetzen möchten, können Sie auf diesen Tabs hier die Hauptmenüleiste für all die verschiedenen Arbeitsbereiche Im Moment sind wir auf der Layout-Tab, du kannst mit der rechten Maustaste klicken, aber hier gibt es noch keine Option zum Es wird geprüft, es wird bald hinzugefügt. Vielleicht wird es in Blend um 2.93 Uhr verfügbar sein . Im Moment gibt es hier keine Option Am einfachsten ist es, auf die rechte Seite all dieser Tabs mit den Arbeitsbereichen zu gehen auf die rechte Seite all dieser Tabs und Allgemein auszuwählen Lassen Sie uns einfach einen neuen Arbeitsbereich erstellen, einen neuen Layout-Arbeitsbereich. Wählen wir das aus. Dadurch wird ein neuer Tab namens Layout One hinzugefügt. Da wir bereits ein Layout haben, ist dies im Wesentlichen der Layout-Arbeitsbereich, mit dem wir begonnen haben. Wir sind jetzt auf die Standardwerte zurückgesetzt. Wenn es Sie stört, dass Sie hier einen Layout-Arbeitsbereich und einen Layout-Arbeitsbereich haben , können wir mit der rechten Maustaste auf diesen klicken, um die Reihenfolge nach vorne zu verschieben Dadurch wird das Arbeitsbereichsfenster auf die linke Seite verschoben Sie können mit der rechten Maustaste auf das alte Layout klicken. Wenn du da reinklickst, wirst du sehen, dass wir es vermasselt rechten Maustaste darauf. Lösche das. Und lass uns hier einfach auf diesen Workspace-Namen doppelklicken . Lassen Sie uns das einfach in Layout umbenennen und wir sind wieder da, wo wir angefangen haben. Wenn Sie jetzt einfach alles zurücksetzen möchten, einschließlich aller Arbeiten, die Sie möglicherweise bereits erledigt haben, können Sie Blender einfach beenden und erneut starten. Oder Sie können das Hauptmenü aufrufen und Datei auswählen. Und unter Datei finden Sie eine Standardoption und wählen dann aus, ob die Werkseinstellungen geladen werden sollen. Dadurch wird die Blender-Oberfläche zurückgesetzt. Außerdem gehen alle ungespeicherten Änderungen verloren. Es lädt einfach diese grundlegende Startdatei neu und setzt all Ihre Arbeit ****** und die Benutzeroberfläche auf die Aber jetzt, wo ich viel zu viel über die gesamte Oberfläche gesprochen habe , wollen wir in der nächsten Lektion endlich über das wohl wichtigste Panel in Blender sprechen , die Drei-D-Ansicht 6. Die 3D-Ansicht: Eines der nützlichsten Panels, wenn Sie mit Blender beginnen, ist wohl wenn Sie mit Blender beginnen die Drei-D-Ansicht, die Ihnen eine Drei-D-Ansicht Ihrer Szene zeigt Im Moment haben wir hier einen Würfel. Auf der linken Seite haben wir übrigens eine Kamera. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um sie auszuwählen , weil wir gesagt haben, dass dies die Standardeinstellung ist. Jetzt haben wir die Kamera ausgewählt, sie ist gelb markiert. Das ist ein Linksklick auf den Würfel, um ihn auszuwählen. Hier oben, oben rechts, ist ein Licht. Wenn du mit der linken Maustaste darauf klickst, um es auszuwählen , wird es wieder orange. Sie werden es im Outliner oben rechts auf der Innenseite feststellen oben rechts auf der Innenseite In unserer Szenensammlung, einer Sammlung von allem , was sich in unserer Szene befindet, haben Sie eine grundlegende Sammlung Es ist nur eine Standardsammlung und sie enthält eine Kamera, einen Würfel und ein Licht. Wenn Sie diese auswählen, können Sie sehen, wie sie in den drei Ansichten hervorgehoben werden. Um nun in Ihrer Drei-Tasten-Ansicht zu rotieren , halten Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt oder klicken Sie mit der linken Alt-Taste , wenn Sie eine Drei-Tasten-Maus emulieren Und dann können Sie mit der Maus um Ihre Szene drehen. Sie können mit dem Mausrad nach oben und unten scrollen , um die Szene zu vergrößern und zu verkleinern. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, dann die mittlere Maustaste gedrückt halten und das Fenster nach oben und unten ziehen. Es ist also wirklich nett und einfach , in der Drei-D-Ansicht zu navigieren wenn Sie keine Drei-Tasten-Maus haben oder einfach nicht gerne die mittlere Maustaste oder die obere rechte Maustaste verwenden . In den dreien findest du dieses kleine Achsen-Gizmo. Und Sie können auf eines davon klicken und es irgendwie drehen Es gibt auch ein Plus: Sie können klicken und gedrückt halten und dann Ihre Maus vorwärts oder rückwärts bewegen, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern Es gibt auch wieder ein Handwerkzeug, Klicken und Ziehen in der Szene schwenken können Aber ich persönlich bevorzuge es, dafür einfach die mittlere Maustaste und das Mausrad zu benutzen . Dies ist im Wesentlichen die Dreieransicht von allem, was wir gerade in unserer Szene haben. Das nächstwichtigste Element in Ihrer Drei-D-Ansicht sind die Schattierungsmodi Und du findest sie alle in der oberen rechten Ecke deiner Drei Taue, diese vier kleinen Kugeln drüben auf der rechten Seite Ganz links ist die Drahtgitterschattierung. Wenn Sie darauf klicken, alle Ihre Objekte werden alle Ihre Objekte in einem Drahtgitter angezeigt Es zeigt nur den Umriss und die geometrische Struktur der Objekte ohne die Gesichter zu zeigen Du kannst es also einfach durchschauen. der zweiten Option handelt es sich um eine solide Ansicht, bei der keine Beleuchtung verwendet wird. Sie können jedoch die tatsächlichen Oberflächen Ihrer drei Objekte in der Szene sehen . Eine auf der rechten Seite im Inneren befindet sich die Materialvorschau. Auch hier wird keine Beleuchtung verwendet, sondern es werden Ihnen tatsächlich Materialien angezeigt , die auf eines Ihrer Objekte angewendet wurden. Und darauf kommen wir etwas später in diesem Tutorial noch einmal zurück. Und die ganz rechts ist die gerenderte Schattierungsansicht Wenn wir darauf klicken, erhalten Sie im Wesentlichen eine gerenderte Vorschau Ihrer Szene Sie können also sehen, dass dieses Licht jetzt auf diesen Würfel aufgebracht wird. Und wie diese gerenderte Vorschau aussehen wird hängt ein wenig von der Render-Engine ab, die Sie ausgewählt haben. Und dazu kommen wir in einer Sekunde. Kehren wir zur soliden Ansicht zurück. Und übrigens, der Blender ist voll mit Abkürzungen für alles. Und ich empfehle dringend, dass Sie anfangen, einige zu verwenden, wo immer Sie auf sie stoßen. Sie sind sehr nützlich und beschleunigen dann Ihren Arbeitsablauf erheblich. Sie können zum Beispiel zwischen den Schattenmodi wechseln, indem Sie Z drücken während Sie den Mauszeiger über die drei D-Ansichten bewegen Dadurch wird ein radiales Menü Anschließend können Sie zwischen gerendertem Drahtmodell, Materialvorschau oder Volumenkörperansicht wählen Materialvorschau oder Volumenkörperansicht So können Sie sehr schnell zur gerenderten Ansicht wechseln. Sie können auch einfach darauf drücken und dann die angezeigte Zahl drücken. So bringen uns zum Beispiel sechs wieder ins Blickfeld . Es macht das Leben einfach so viel einfacher. Um nun Objekte in Ihrer Drei-D-Ansicht auszuwählen, klicken Sie sie einfach an. Sie können auch klicken und ziehen , um eine ganze Reihe von ihnen auszuwählen. Wählen wir also sowohl die Kamera als auch die Würfel aus. Sie können also mehrere Objekte als ein Objekt auswählen. Sie können auch A drücken, um alles in Ihrer Szene auszuwählen. Oder A kurz hintereinander , um alles abzuwählen. Das Letzte, worüber ich sprechen möchte, ist dieser kleine Kreis hier. Dieser kleine rot-weiße Kreis. Das ist jetzt der Drei-D-Cursor in Blender. Und das ist wirklich wichtig , weil dies im Grunde der Punkt ist , an dem alle neuen Objekte, die Sie in Ihrer Szene erstellen, erstellt werden. Sie können diesen Cursor bewegen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf beliebige Stelle in Ihrer Drei-D-Ansicht , um die drei D-Cursor an diese Position zu bewegen. Wenn wir jetzt ein neues Objekt erstellen würden, würde es an dieser Position erstellt werden, an der sich der Drei-Cursor befindet. Halten Sie erneut die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu navigieren und den Cursor an eine beliebige Stelle zu bewegen . Du kannst auch Shift und C drücken, um die drei Cursor direkt auf den Ursprung deiner Welt zurückzusetzen . Aber wir werden uns ein bisschen mehr mit den drei Mauszeigern befassen , wenn wir anfangen , einige Objekte zu erstellen. Jetzt haben Sie auf der linken Seite in Ihrer Drei-D-Ansicht eine Reihe verschiedener Steuerelemente. Im Moment befinden wir uns im Auswahlmodus. Sie können auch in den Cursormodus wechseln und dann, wenn Sie nach links klicken, einfach den Cursor bewegen, ohne die Umschalttaste gedrückt halten zu müssen. Sie haben auch Optionen zum Verschieben, Drehen und Skalieren Ihrer Objekte. Es gibt auch ein allgemeines Transformationsobjekt, und darauf kommen wir noch zurück. verschiedene Objekte kommentieren, messen und hinzufügen diesen Steuerelementen können Sie Ihrer Szene Auf einige davon kommen wir etwas später zurück. nun den Cursor über der Drei-Ansicht, drücken wir die Umschalttaste und sehen noch einmal, um die drei Mauszeiger auf den Ursprung unserer Welt zurückzusetzen . Bevor wir über den Outliner sprechen, wollen wir kurz auf Render-Engines und die verschiedenen Render-Engines eingehen , die in Blender verfügbar sind Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion tun. 7. Render-Engines: Jetzt bestimmt die Render-Engine in Blender, wie das endgültige gerenderte Bild oder die Animation gemischt aussehen wird. Ab Version 2.92 gibt drei interne Render-Engines, zwischen denen Sie wählen können Dafür finden Sie auf der rechten Seite im Eigenschaftenfenster im Eigenschaftenfenster eine Reihe verschiedener vertikaler Tabs Und hier gibt es eines mit diesem kleinen Kamerasymbol, das Ihre Rendereigenschaften für Ihr Projekt darstellt. Lass uns da reinklicken. Auf der rechten Seite, ganz oben, solltest du ein Drop-down-Menü für deine Render-Engine sehen. Im Moment ist dies auf V eingestellt. V ist Blenders, leistungsstarke Viewport-Rendering-Engine Und wird hauptsächlich verwendet, um Blender in der Drei-D-Ansicht zu rendern, aber Sie können es auch für Ihre endgültigen Renderings verwenden Sie kommen heraus und sehen wirklich gut aus. Um den Unterschied zwischen diesen drei Engines zu verstehen, müssen wir jedoch den Unterschied zwischen diesen drei Engines zu verstehen, unseren Shading-Modus ändern, da unser Shading-Modus derzeit auf solide eingestellt ist Weder Wireframe Solid noch Material Preview verwenden die eigentliche Render-Engine Die Render-Engine wird nur für den Render-Shading-Modus oder für das Rendern des eigentlichen Bilds oder der Animation verwendet Render-Shading-Modus oder für das Rendern des eigentlichen Bilds oder der Animation , die Sie in Blender erstellt haben Klicken wir auf den Modus für gerenderte Schattierung. Das wird eine Sekunde dauern. Jetzt wird unser Viewport mit V gerendert. Bewegen Sie sich einfach, da V mit Ihrer Grafikkarte in Echtzeit in die drei DVs in Blender rendert in die drei DVs in mit Ihrer Grafikkarte in Echtzeit in die drei DVs in Blender So sieht V nun aus. Kehren wir zum Eigenschaftenfenster zurück, in dieses Drop-down-Menü für die Render-Engine Lassen Sie uns das auf Zyklen umstellen. Das ging wirklich schnell, aber Sie haben vielleicht bemerkt , dass, wenn wir uns bewegen, alles für einen Moment etwas blockig aussieht und dann scharf wird Und das liegt daran, dass die Szene jetzt mit Zyklen gerendert wird Und der Unterschied zu Zyklen besteht darin, dass Cycles eine echte Raytracing-Engine ist Es würde tatsächlich das Licht simulieren , das in Ihrer Szene herumprallt Es wird viel langsamer gerendert als V, besonders wenn Sie eine komplexe Szene haben Aber das Endergebnis wird viel realistischer aussehen, vor allem, weil sie viel besser mit Reflexionen und Brechungen umgehen können viel besser mit Reflexionen und , wie es bei transparenten Materialien wie Glas und anderen Dingen Nur um dir ein wirklich realistisches Aussehen zu geben, empfehle ich, Zyklen zu verwenden, aber es wird ein bisschen langsamer gerendert als EV Offensichtlich gibt es jede Menge verschiedener Einstellungen für jede einzelne Render-Engine. einige davon werden wir vielleicht etwas später in diesem Tutorial eingehen. Lassen Sie uns zunächst von den Zyklen zur dritten Render-Engine in Blender wechseln , die als Workbench-Engine bezeichnet wird. Diese Engine ist jetzt einfacher als V. Sie hat keine etwas ausgefallenen Funktionen und liefert Ihnen kein realistisches Ergebnis. wird hauptsächlich zum Modellieren oder beim Einrichten Ihrer Szene oder Animationen verwendet , damit Sie sich einen guten Überblick darüber verschaffen können, wie die Szene am Ende aussehen wird. Und dann empfehle ich, entweder auf V umzuschalten , wenn Sie es wirklich schön rendern möchten , und schnelle automatische Zyklen, wenn Sie am Ende wirklich diese absolute Präzision und dieses realistischere Aussehen benötigen diese absolute Präzision und dieses . Wechseln Sie vorerst zurück zu V, weil V nett und schnell ist. Wir können es verwenden, während wir arbeiten und den Rest des Tutorials durchgehen. Aber jetzt, wo ich dir genug für die Render-Engines gekauft habe , schauen wir uns in der nächsten Lektion ein weiteres sehr nützliches Panel und Blender an, den Outliner 8. Der Outliner: Sie finden den Outliner und den Blender anhand des Fehlers in der oberen rechten Ecke der Benutzeroberfläche Klicken wir einfach auf diesen kleinen vertikalen Balken auf der linken Seite des Panels, der nach links zeigt , um ihn ein bisschen zu vergrößern Und der Outliner zeigt Ihnen im Wesentlichen alle Objekte, die Sie in Ihrer Drei-D-Szene haben Da ist der Blitz, klicken Sie einfach darauf, um sie hier auszuwählen Und das wählt sie auch in der Drei-D-Ansicht aus. Da ist der Würfel und da ist die Kamera. Übrigens können Sie auf jedes dieser Objekte im Outliner doppelklicken auf jedes dieser Objekte im Outliner Doppelklicken wir auf dieses Licht und benennen wir es in etwas um , das für Sie Sinn macht Und das kann sehr nützlich sein, vor allem, wenn du eine Unmenge von Würfeln für verschiedene Wände oder Elemente eines Gebäudes oder für Arme und Körperteile deiner Charaktere erstellst verschiedene Wände oder Elemente eines Gebäudes oder für Arme und Körperteile deiner Es ist viel sinnvoller, ihnen nützliche Namen zu geben. Standardmäßig wird Ed einfach Würfel oder Kugel oder Dreieck oder Affenkopf genannt . Es ist sehr nützlich, diese zu benennen. Direkt neben dem Namen wird ein kleines Symbol angezeigt, das angibt, um welche Art von Objekt es sich in Ihrer Szene handelt. Unser helles Licht ist zum Beispiel ein Lichtobjekt. Kamera ist eine Kamera. Unser Würfel ist ein Netz oder ein dreidimensionales Objekt, das aus Eckpunkten, Punkten und Kanten besteht. Dies sind die Linien, die diese Punkte und Flächen verbinden und Ihnen dann das feste äußere Äußere Ihres Objekts verleihen Aber zurück im Outliner, das andere, was Blender jetzt hat, sind Sammlungen Sammlungen sind einfach Gruppen für Ihre Objekte. In der Standardszene haben Sie eine Sammlung, die Ihr helles Licht, die Kamera und den Würfel enthält . All diese haben kleine Dreiecke , die Sie zusammenklappen und erweitern können Und wenn Sie das helle Licht erweitern, werden Sie tatsächlich nur das Lichtobjekt darunter finden Wenn Sie die Kamera erweitern, finden Sie die Kamera darunter. Und unter dem Würfel findest du eigentlich nur das Netz für den Würfel. Und das kannst du weiter untersuchen. Und du wirst das Material hier finden. Und wir werden zu den Materialien kommen. Und nur ein bisschen, lassen Sie uns diese wieder zusammenklappen, und Sammlungen können Sie auch umbenennen. Doppelklicken wir also auf die Namenssammlung. Ich wollte das meine Sachen nennen . Und Sie werden vielleicht feststellen, dass diese Sammlung in einer anderen Sammlung namens Scene Collection enthalten ist. Sie können tatsächlich alle Objekte in dieser Hierarchie in dieser Baumstruktur innerhalb Ihrer Gliederung per Drag-and-Drop verschieben in dieser Hierarchie in dieser Baumstruktur innerhalb Ihrer Gliederung Ich nehme zum Beispiel die Kamera, ziehe sie aus der Sammlung „Meine Sachen“ und lege sie in die Szenensammlung sie in die Szenensammlung Und nicht nur ein Teil der Szenensammlung ist nicht mehr drin. Meine Sachen können das Gleiche mit dem hellen Licht hier machen und sie dann zusammenklappen. Jetzt habe ich also die Sammlung „Meine Sachen , die nur den Würfel, das helle Licht und die Kamera draußen in der Szenensammlung enthält helle Licht und die Kamera draußen . Und ich kann nur empfehlen, in Blender so organisiert wie möglich zu bleiben . Es macht dein Leben jetzt einfach viel einfacher, wenn du zu viele Objekte in deiner Szene hast und du sie zu keinem Zeitpunkt sehen willst. Im Outliner auf der rechten Seite haben Sie dieses kleine Symbol Klicken Sie auf eines davon, um die Objekte in Ihrer Drei-D-Ansicht auszublenden die Objekte in Ihrer Drei-D-Ansicht Sie können auch auf eines von ihnen klicken und es nach unten ziehen, um alle zu aktivieren oder klicken, um das Häkchen zu entfernen, und dann nach oben ziehen, um alle zu deaktivieren Lassen Sie uns einfach noch einmal alle anzeigen. mit dem Mauszeiger über diesen Schalter Wenn Sie mit dem Mauszeiger über diesen Schalter fahren und im Viewport ausblenden sagen, hat das eigentlich keinen Einfluss darauf , ob dieses Objekt in das endgültige Bild gerendert wird in das endgültige Bild gerendert wird Wenn Sie es rendern, wird es nur vorübergehend im Viewport ausgeblendet vorübergehend im Viewport Blender in the Outline hat jedoch tatsächlich jede Menge zusätzlicher Schalter und Optionen für alle Objekte und alle Elemente in Ihrer Szene. Aber standardmäßig sind sie alle versteckt, weil sie in einigen früheren Versionen von Blender etwas zu verwirrend wurden in einigen früheren Versionen von Blender etwas zu verwirrend . Um sie wieder hinzuzufügen, kommen Sie einfach zu diesem kleinen Filter, Sie können hören, wie er sich öffnet. Ganz oben hast du tatsächlich eine ganze Reihe von Schaltern Die blauen sind aktiviert, die grauen sind deaktiviert. Sie können also sowohl die Option „Wählbarkeit“ als auch die Option „In Viewports deaktiviert“ sowie die Option „Deaktiviert“ beim Rendern aktivieren In Viewports deaktiviert“ sowie die Option „Deaktiviert“ beim Rendern Und es gibt noch ein paar andere. Standardmäßig sollten Sie so beginnen. Ich würde empfehlen, die auswählbare Option zu aktivieren , da sie wirklich nützlich ist , ebenso wie die Flagge „Deaktiviert in Viewports“ und „Deaktiviert in Renderings Und wenn wir diesen Filter jetzt wieder reduzieren, können Sie all diese neuen Schalter sehen, Optionen, die für jedes einzelne Element in Ihrer Szene im Outliner verfügbar sind Ihrer Szene im Outliner Wenn ich jetzt in meiner Drei-D-Ansicht auf meinen Würfel klicken würde, würde ich ihn auswählen Klicken wir auf eine andere Stelle, um die Auswahl im Outliner aufzuheben. Lassen Sie uns diesen auswählbaren Schalter hier deaktivieren. Wenn Sie darauf klicken, wird es benotet. Und jetzt kann ich meinen Würfel nicht mehr auswählen. Und das ist großartig. Wenn Sie mit der Arbeit an Teilen Ihrer Szene fertig sind, machen Sie sie einfach alle unauswählbar Klicken Sie darauf und verringern Sie die metallische Eigenschaft erneut . Wenn Sie klicken, damit Sie diese Objekte nicht mehr versehentlich auswählen können , kann ich meinen Würfel natürlich immer noch ein- und ausblenden. Ich kann ihn auch in allen Ansichtsfenstern ausblenden oder in allen Ansichtsfenstern einblenden Das ist eigentlich eine globale Option. Es funktioniert für alle Viewports, weil er mehrere 3-D-Ansichten haben kann und andere Dinge, das kann auch sehr nützlich sein Der viel interessantere ist dieser kleine Schalter zum Deaktivieren und Rendern hier. Wenn ich das nehme, kannst du sehen, dass der Würfel in meiner Drei-D-Ansicht immer noch sichtbar ist. Aber wenn ich diese Szene rendern würde, würde dieser Würfel in meinen endgültigen Renderings nicht auftauchen Dies ist sehr nützlich, wenn Sie vorübergehend verhindern möchten, dass einzelne Elemente oder ganze Sammlungen in das endgültige Bild gerendert werden oder ganze Sammlungen in das endgültige Bild gerendert werden, das aus Blender kommt. Aber jetzt lasse ich einfach alle aktiviert, andere tolle Dinge. Im Outliner, ganz oben, haben Sie eine Suche und Sie können einfach nach einem beliebigen Objekt anhand des Namens suchen beliebigen Objekt anhand des Namens suchen Und der Outliner filtert all diese nach unten, sodass Sie genau das finden , wonach Sie suchen, vorausgesetzt, Sie haben sie richtig benannt Lassen Sie uns die Suche auf der rechten Seite löschen, Sie werden dieses kleine Plus finden. Ich kann hören, dass dies dient, Ihrer Szene eine neue Sammlung hinzuzufügen Im Moment haben wir eine Szenensammlung, die die Grundlage für alles in diesem Projekt bildet. Darin haben wir diese Sammlung „Meine Sachen“, aber nehmen wir an, ich wollte eine neue hinzufügen. Ich habe neue Sachen oben rechts in den Outlinern Klicken Sie auf ein kleines Plus, um eine neue Sammlung hinzuzufügen. Wir haben jetzt eine neue Kollektion in unserer Szene, White Light, aber nennen wir diese meine neuen Sachen. Wählen wir das helle Licht aus, halten Sie gedrückt und drücken Sie die Umschalttaste. Klicken Sie auf die Kamera, wählen Sie diese beiden Objekte aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Sammlung Meine neuen Sachen. Und jetzt haben wir sie nur ein bisschen besser organisiert . Es gibt eine Menge Dinge, die Sie im Outliner tun können. Ich habe noch nicht alles angesprochen , besonders nicht unter dem Filter Hier gibt es viele verschiedene Optionen. Hier gibt es auch ein Drop-down-Menü, in dem Sie verschiedene Teile dieses Blender-Projekts sehen können . Darüber werde ich mir vorerst nicht allzu viele Gedanken machen. Wenn Sie mit dem Outliner beginnen, nur die grundlegenden Schalter und das Benennen und Organisieren Ihrer Daten wahrscheinlich das Wichtigste, was Sie über den Outliner wissen müssen Als Nächstes gehen wir zum Eigenschaftenfenster in Blender über. Und tun Sie das wieder in der nächsten Lektion. 9. Das Eigenschaften-Panel: Schauen wir uns nun ein anderes Panel an, mit dem Sie wahrscheinlich viel Zeit verbringen werden , während Sie in Blender arbeiten. Und das ist das Eigenschaftenfenster, das Sie anhand des Fehlers in der unteren rechten Ecke der Benutzeroberfläche finden . Hier können Sie alle Einstellungen für Ihre Szene, Ihre Ausgabe, Ihre Materialien, Ihre Objekte, Ihre Physik, Ihre Beleuchtung, Ihre Texturen und vieles mehr steuern Einstellungen für Ihre Szene, Ihre Ausgabe, Ihre Materialien, Ihre Objekte, Ihre Physik, . Nun haben Sie vielleicht bemerkt, dass sich dieses Bedienfeld tatsächlich geändert hat, als ich die verschiedenen Objekte in meiner Szene ausgewählt habe. Klicken wir auf den Würfel, und wir sehen jetzt einige Scheitelpunktgruppen und Form-Keys und weitere detailliertere Drei-D-Sachen . Darüber müssen Sie sich keine Sorgen machen Wenn Sie die 3-D-Ansicht der Kamera auswählen, werden Ihnen jetzt die Kameraeinstellungen angezeigt. Wenn Sie das Licht auswählen, werden Ihnen jetzt jedes Mal die Lichteinstellungen angezeigt . Eine andere Registerkarte in diesem Eigenschaftenfenster wurde hier hervorgehoben. Sie können sich auch durch diese klicken. Der Unterschied zwischen den grauen Symbolen oben und den farbigen Symbolen unten besteht darin, dass die Symbole unten ändern können je nachdem, welches Objekt Sie in Ihrer Szene ausgewählt haben. Die kontextspezifischen, die grauen , sind, wenn Sie mit der Maus über sie fahren, die Szeneneigenschaften, die sich auf die gesamten drei D-Gewölbe darüber auswirken die gesamten drei D-Gewölbe darüber Sie haben Ihre View-Ebenen und das ist ein bisschen zu technisch für dieses Tutorial Sie können verschiedene Renderdurchgänge einrichten und wissen Sie, Rendern verschiedener Farben oder verschiedener Objekte in gleichzeitige Rendern verschiedener Farben oder verschiedener Objekte in verschiedene Bilder wird hier ziemlich ausgefallen. Die Dinge, über die Sie wahrscheinlich wissen möchten, sind die Ausgabeeigenschaften, mit denen Sie die Auflösung definieren, z. B. die Breite und Höhe Ihres endgültigen Renderbilds. Das Seitenverhältnis der Frames, wenn Sie Animationen erstellen. Ebenso wie die Ausgabedateien, z. B. ob es sich um eine PNG- oder eine Filmdatei oder andere Dinge handelt . Direkt darüber, wir waren gerade eine Minute zuvor hier, befinden sich die Rendereigenschaften, in denen Sie Ihre Render-Engine definieren. Und je nachdem, welche Engine Sie ausgewählt haben, haben Sie eine Menge verschiedener Optionen für diese Render-Engines, die Sie hier steuern können. Auch hier könnten wir in diesem Tutorial auf einige davon eingehen , aber machen Sie sich vorerst keine allzu großen Sorgen darüber. Lassen Sie einfach alles auf Standard. Direkt darüber haben Sie Ihre aktiven Tool-Einstellungen. Und diese ändern sich, aber nicht je nachdem, welches Objekt Sie ausgewählt haben, sondern welches Werkzeug Sie während der Arbeit ausgewählt haben. Darüber müssen wir uns vorerst nicht allzu viele Gedanken machen. Wählen wir einfach den Würfel aus. Und Sie werden vielleicht feststellen, dass sich einige dieser Wasserhähne wieder geändert haben, und wir werden gleich darauf eingehen. Aber lassen wir vorerst das Eigenschaftenfenster hinter Und schauen wir uns in der nächsten Lektion das Zeitleistenfenster an, dem Sie Keyframes und Animationen steuern können in dem Sie Keyframes und Animationen steuern können. 10. Wie man Objekte erstellt: Fangen wir endlich an, drei D-Objekte in Blender zu erstellen . Im Moment sehen wir nur einen einfachen Würfel, ein Licht und eine Kamera. Aber lassen Sie uns hier noch ein paar Dinge hinzufügen , damit es ein bisschen interessanter aussieht. Denken Sie daran, dass dieser kleine weiße rote Kreis hier unsere drei Cursor ist. Und jedes neue Objekt, das wir erstellen, wird an diesen drei Cursors erstellt. Wir können diesen Cursor bewegen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Und Sie können das kleine Kontextmenü am unteren Bildschirmrand sehen . Ändern Sie mit der rechten Maustaste. Jetzt bewegen wir den Drei-D-Cursor. Also lass uns ihn einfach da drüben zur Seite bewegen. Lass uns gleich hier ein neues Objekt hinzufügen. Dafür können Sie entweder zum Anfang der Drei-D-Ansicht kommen . Hier finden Sie eine Option zum Hinzufügen. Und wenn Sie das öffnen, gibt es unzählige verschiedene Optionen, um verschiedene Netze hinzuzufügen z. B. Drei-D-Objekte, Kurven, Oberflächen, Metaboten, die wie flüssige Formen sind, die Text Sie können Volumen hinzufügen, z. B. für Rauch und Nebel, Fettstift, was alles für Zwei-D-Animationen ist Amateur für Animationen. Leere Objekte, das sind Helfer, Bilder, Lichter, Kameras, Lautsprecher für Schallkraftfelder, wenn man es mit Partikeln und einer ganzen Reihe anderer Dinge zu tun hat. Auch hier ist Blender voller Abkürzungen. Die Tastenkombination für dieses Menü ist eigentlich Shift, und das wird überall dort angezeigt , wo sich Ihr Mauszeiger befindet. Lass uns einfach etwas ziemlich Einfaches hinzufügen . Lass uns zu Mesh kommen. Lassen Sie uns eine UV-Kugel hinzufügen. Dadurch wurde unseren drei D C nun eine Kugel hinzugefügt, die auch in der Gliederung auftaucht. Und hier ist unsere neue Sphäre. Und wieder könnten Sie darauf doppelklicken und es umbenennen oder in eine andere Sammlung verschieben. Vielleicht gehört das genau zu meinen Sachen. Wenn er das getan hat, haben Sie möglicherweise eine Option verpasst , die Sie tatsächlich in Blender haben. Lassen Sie uns dieses Objekt erneut löschen, indem Sie es auswählen, X auf Ihrer Tastatur drücken und dann mit Ja, löschen, bitte bestätigen. Drücken wir erneut Shift und A, um zu Mesh zu gelangen. Lassen Sie uns wieder eine UV-Kugel hinzufügen. Wenn Sie Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen und Blender am unteren Rand der drei DVs, haben Sie hier tatsächlich dieses kleine Popup das Ihnen die letzte Operation zeigt, Ihnen aber auch einige Optionen dafür bietet Lassen Sie uns das hier einblenden. Sie haben jetzt tatsächlich Optionen dafür, wie diese UV-Kugel aussehen soll. Es gibt Segmente, um die Hölle zu ändern Sie können entweder die Fehler auf der linken und rechten Seite verwenden . A. Sehen Sie, dass der Kugel mehr oder weniger Segmente hinzugefügt werden. Sie können einfach klicken und nach rechts oder links ziehen, vielleicht. Lass uns nicht zu verrückt werden. Lass uns ein paar hinzufügen, vielleicht 60 oder so. Sie können auch die Anzahl der Ringe darauf ändern. Sie können den Radius ändern. Sie können das Objekt direkt hier ändern . Sie können es verschieben. Ja, wenn du versehentlich irgendwo anders klickst oder Dinge verschiebst, verschwindet diese Option im Farbton Diese Markierung fängt an, grün zu werden, weil das dort die Grundfarbe unseres Materials ist die Grundfarbe unseres Materials . Wir haben jetzt eine Kugel. Lassen Sie uns die drei Cursor hier nach unten zur rechten Seite bewegen und mit der rechten Maustaste auf einige Punkte am unteren Rand dieser Leuchte klicken. Ja, vielleicht dieses Mal dort. Kommen wir an die Spitze der drei Devi unter at, wählen wir Mesh und fügen wir unserer Szene vielleicht einen Affenkopf oder Suzanne-Affenkopf Und wieder ist diese Option hier aufgetaucht , weil wir sie bereits erweitert hatten Sie können das reduzieren oder erneut erweitern. Wir können diesen Kopf nur ein bisschen größer machen. Vielleicht schiebe ich ihn ein bisschen zurück , damit er vom Licht getroffen wird. Und ich werde es auch ein bisschen nach oben bewegen. Nochmals, richten Sie das so ein, wie Sie möchten. Sie müssen den Anweisungen nicht mehr genau folgen, sondern Ihnen nur die Grundlagen zeigen, wie alles zusammenhängt. Jetzt haben wir eine kleine Szene eingerichtet und unserer Szene eine Kugel im Affen hinzugefügt. Nachdem Sie Ihr Objekt erstellt haben und mit dem Rest von Blender arbeiten, diese Popup-Optionen für die Position des Objekts, Aussehen, die Skalierung verschwinden diese Popup-Optionen für die Position des Objekts, sein Aussehen, die Skalierung und die Drehung. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie die Position und Skalierung der Drehung Ihrer Objekte ständig ändern möchten. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie alle vorhandenen Objekte in Ihrer Three-D-Szene ändern alle vorhandenen Objekte in können. 11. Objekte transformieren: Bewegen, skalieren und drehen: Lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie bestehende Objekte in Ihrer Three-D-Szene ändern können . Insbesondere das Ändern ihrer Position, Skalierung und Drehung, sodass Sie sie an einer beliebigen Stelle platzieren können. Dafür stehen in Blender tatsächlich eine ganze Reihe verschiedener Optionen zur Verfügung. Am offensichtlichsten ist jetzt die Tuba. Auf der linken Seite Ihrer Drei-D-Ansicht unter dem Auswahlwerkzeug und dem Cursor-Werkzeug, mit dem Sie, wenn Sie es auswählen, einfach klicken können, um Ihren Drei-D-Cursor zu bewegen Sie finden eine Option zum Verschieben, Drehen, Skalieren und Transformieren, wenn der Affenkopf ausgewählt Übrigens können Sie keine Objekte auswählen, während Sie sich auf dem Cursor-Werkzeug befinden. Kehren Sie zum Auswahlwerkzeug zurück. Vergewissern Sie sich, dass der Affe ausgewählt ist, falls dies nicht bereits geschehen ist. Jetzt mit ausgewähltem Affenkopf. Gehen wir zur linken Seite der Drei-D-Ansicht und wechseln wir zum Verschieben-Tool. Dadurch wird nun ein Bewegungs-Gizmo auf unserem Affenkopf angezeigt. Und du kannst auf jeden dieser Fehler klicken und ihn ziehen , um den Affen nach oben, links, vorwärts oder rückwärts zu bewegen oben, links, vorwärts oder rückwärts Lass es uns ein bisschen nach unten verschieben. Wenn Sie diesen Affenkopf etwas weiter vergrößern , können Sie sehen, dass es hier auch diese kleinen Flugzeuge gibt. Dadurch können Sie sich frei bewegen. Lassen Sie mich das Bild etwas klarer vergrößern. Clear fügt im Wesentlichen ein zusätzliches Element hinzu , wobei der Affe immer noch ausgewählt ist. Gehen wir zur linken Seite und wählen das Drehwerkzeug aus, das das Dreh-Gizmo anzeigt, sodass Sie den Affen jetzt an seiner Position drehen können Gehen wir noch einmal zum Skalierungswerkzeug über. Einfach klicken und ziehen, um den Affen in eine beliebige Richtung zu verkleinern. Sie können sie also wirklich überall verzerren, wo Sie wollen. Lassen Sie uns einfach unseren Befehl steuern und das Z, um all das rückgängig zu machen Übrigens, Sie können diesen weißen Ring hier tatsächlich auswählen. Klicken und ziehen. Wenn Sie die gesamten Affenköpfe skalieren möchten. Du schwenkst es nicht, du skalierst es gleichmäßig über all diese Achsen hinweg Oder wenn Sie keines dieser einzelnen Werkzeuge verwenden möchten , können Sie auf die linke Seite gehen und einfach das Transformationswerkzeug auswählen , das all diese Gizmos gleichzeitig anzeigt all diese Gizmos gleichzeitig Sie können den Affen jetzt bewegen, drehen und skalieren , wo immer Sie wollen Lassen Sie uns das alles noch einmal rückgängig machen. Kehren wir zum Auswahlwerkzeug zurück. Und lassen Sie uns über eine weitere Möglichkeit sprechen, all diese Eigenschaften für Ihre Objekte im Eigenschaftenfenster zu ändern diese Eigenschaften für Ihre Objekte , das sich standardmäßig unten rechts auf der Überblendoberfläche befindet. Kommen Sie zu diesem Tab mit diesem Winkel in Klammern , der den Objekteigenschaften entspricht Wählen Sie das hier aus. Unter der Transformation. Übrigens, wenn Sie all diese Elemente innerhalb des Transformationsfensters reduzieren und erweitern , erhalten Sie eine Position, eine Drehung und eine Skala. Sie können buchstäblich einfach in einer beliebigen Anzahl auf diese Typen klicken . 2 Meter, 2 Meter mal 2 Meter. Positionieren wir unseren Affen in einer Entfernung von 2 2 Metern mal 2 Metern vom Ausgangspunkt in Ihrer Drei-D-Welt. Lassen Sie uns das ein bisschen unterlegen. Vielleicht wähle ich den Affenkopf. Komm zum Move-Tool. Lass uns den Affen ein bisschen weiter bewegen, damit wir ihn wieder oder wieder sehen können. Sie können die Kamera einfach bewegen, wenn Sie möchten. Übrigens dreht sich die Kamera standardmäßig von dem Punkt aus, dreht sich die Kamera standardmäßig von dem Punkt aus an dem sie sich in Ihrer Drei-D-Welt befindet. Wenn Sie sich stattdessen um Ihre aktuell ausgewählten Objekte drehen möchten, sagen wir, wir möchten, dass sich diese Kamera um den Affenkopf dreht. Sie können den Affenkopf auswählen und die Löschtaste auf Ihrem Ziffernblock drücken Dadurch wird die Kamera auf den Affen gerichtet. Und wenn ich mich jetzt in meiner Drei-D-Ansicht drehe, werden meine Bewegungen um den Affenkopf herum ablaufen. Das ist sehr nützlich, wenn Sie sich einfach auf ein Objekt konzentrieren möchten , egal wo es sich in Ihrer Drei-D-Szene befindet. Aber wie dem auch sei, zurück zum Eigenschaftenfenster. In den Objekteigenschaften haben Sie eine Position, genau wie bei allen Schiebereglern in Blender Sie können einfach auf diesen Wert klicken und ihn nach rechts und links ziehen Oder klicken Sie erneut darauf und geben Sie ihm eine Zahl. Du kannst jetzt deinen Affenkopf hier drehen, oder du kannst ihn vergrößern. Stellen wir die Skala einfach eins nach dem anderen ein, um sicherzustellen, dass unser Affenkopf in keiner Weise verzerrt wird Kommen wir zurück zur Drei-Ansicht. Scrollen Sie mit der Maus nach unten und ziehen Sie sie ab, um die Ansicht ein wenig zu verkleinern. Lassen Sie uns über den einfachsten Weg und die Art und Weise sprechen , wie ich Ihnen empfehlen würde zu gewöhnen, Dinge in Blender zu ändern. Und das ist die Verwendung Ihrer Tastenkombinationen. Es macht das Leben einfach so viel einfacher. Sie müssen sich nicht mit den Tools auf der linken Seite befassen. Sie müssen sich nicht mit den Objekteigenschaften befassen. Sie können das alles direkt in Ihrer Drei-D-Ansicht machen. Wählen Sie einfach Ihr Objekt aus. Lassen Sie mich einfach zum Auswahlwerkzeug zurückkehren. Wählen Sie den Affenkopf aus und drücken Sie, um ihn zu greifen. Und jetzt können Sie ihn einfach in Ihrer Drei-D-Ansicht verschieben . Klicken Sie, um es an einer beliebigen Stelle zu platzieren. Sie können es drehen und sagen, naja das ist nicht die Stelle, an der ich es haben wollte. Drücken Sie einfach, nehmen Sie es und ziehen Sie es an die gewünschte Position. Das Problem ist, dass diese Bewegung den Affen aus der Perspektive der Kamera bewegt. Wenn Sie ihn gezielt in der Xy- oder Z-Achse bewegen möchten, drücken Sie G, um den Affenkopf zu ergreifen, und drücken Sie dann X, um die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken Drücken Sie Z für die Z-Achse oder Y für die Y-Achse Wenn Sie nun die Bewegung dieses Affenkopfes auf eine Ebene wie beispielsweise die Xy-Ebene beschränken möchten die Bewegung dieses Affenkopfes auf eine Ebene wie beispielsweise die Xy-Ebene beschränken , können Sie die Umschalttaste und Z drücken. Das bedeutet, dass Sie den Affen in eine beliebige Richtung bewegen müssen, nur können Sie die Umschalttaste und Z drücken. Das bedeutet, dass Sie den Affen in eine beliebige Richtung bewegen nicht in Z-Richtung Nicht auf und ab, aber ich kann ihn jetzt innerhalb der Xy-Ebene bewegen Wenn ich in X verschiebe, kann ich es in die Z- und Y-Richtung bewegen, aber ich kann es nicht auf der X-Achse bewegen. Das gibt Ihnen also eine wirklich gute Möglichkeit, genau zu kontrollieren, wie und wo Sie Ihre Objekte platzieren möchten. Ich mache gerne eine Achse nach der anderen, also lassen Sie uns den Affen auf der X-Achse ein wenig nach vorne bringen. Und dann Z, um die Bewegung auf die Z-Achse oder die vertikale Achse zu beschränken die Bewegung auf die Z-Achse oder die vertikale Achse Lassen Sie es uns ein wenig nach oben bringen, drücken Sie und dann Y, um den Affenkopf ein bisschen dunkel nach vorne zu bringen, lassen Sie uns vielleicht einfach umdrehen Und wieder X. Bring es ein bisschen näher an das Licht heran. Vielleicht ist es irgendwo dort. Während sich die Kamera jetzt um den Punkt dreht an dem sich früher der Affenkopf befand, der Affe immer noch ausgewählt. Drücken Sie auf dem Ziffernblock die Löschtaste und die Kamera zoomt wieder hinein Das ist zum Mitnehmen. Das ist super einfach. Wenn der Affe ausgewählt ist, drücken Sie R, um zu drehen. Jetzt kannst du den Affen erneut drehen. Du machst das in Bezug auf die Sicht der Kamera. Wenn Sie sich um den Affen drehen, drücken Sie erneut R. Jetzt drehst du den Kopf um eine andere Achse. Und wieder, ähnlich wie beim Greifen, können Sie jetzt X drücken, um die Drehung um die X-Achse zu fixieren , unabhängig davon, wo sich Ihre Kamera befindet. Schauen wir sie also von vorne an, drücken Sie R X. Wenn Sie sich nun bewegen, können Sie sie nur um X, X, Y für Y drehen , X, Z für Z, X. Sie können auch Shift und X oder Shift und Shift und Y verwenden, um innerhalb einer Ebene zu drehen Aber ich finde diese weniger nützlich, deshalb verwende ich sie momentan generell nicht. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wird immer bestätigt, ob Sie abgebrochen wurden. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste oder drücken Sie Escape auf Ihrer Tastatur und schon ist alles wieder da, wo es war. Lassen Sie uns abschließend über Skalierung sprechen. Sie haben es vielleicht erraten, wenn Sie Ihr Objekt oder Ihre Objekte ausgewählt haben, drücken, um zu skalieren, und dann können Sie es einfach herausziehen oder hineinziehen , um Ihr Objekt zu skalieren Jetzt empfehle ich zu vermeiden, dass sich die Maus direkt in der Mitte des Objekts Denn wenn man die Taste drückt, ist es wirklich schwer zu kontrollieren, weil die Entfernung oder die Multiplikation, die verwendet wird um herauszufinden, wie weit die Skala verwendet wird , davon abhängt, wie weit meine Maus von der Mitte des Objekts entfernt war . Ich empfehle, die Maus etwas weiter weg zu halten. Drücken Sie dann S. Dort können Sie die Linie sehen, mit der Sie ein- und ausskalieren können. Noch einmal das Gleiche. X für das X, X, Y, Z für das X. Oder verschieben Sie X, Y und Z, um die Skalierung auf zwei Ebenen zu beschränken, sodass ich meinen Affen zusammendrücken oder ihn nur auf Teilen der Achse in die Luft jagen Jetzt wissen wir, wie man Objekte in Blender erstellt und modifiziert Lassen Sie uns übrigens einfach die Kamera und die drei Decursor wieder auf den Mittelpunkt der Welt zurücksetzen , indem wir Shift und C drücken , um die drei Decursor zurück zum Ursprung zu bewegen. Die Kameras fokussieren sich wieder auf den Ursprung Kameras fokussieren sich wieder auf den Wir haben also einen Überblick über unsere gesamte Szene. Lassen Sie uns nun darüber sprechen, wie Sie Ihren Objekten Materialien hinzufügen können, um ihnen tatsächlich etwas Farbe zu verleihen und sie anders aussehen zu lassen. Denn im Moment ist alles, was wir in der Szene haben, wieder dasselbe, langweilig, mattes Grau. Schauen wir uns das in der nächsten Lektion an. 12. Wie man Materialien zu Objekten hinzufügt: Schauen wir uns an, wie Sie Materialien und 23D-Objekte in Blender erstellen und zuweisen 23D-Objekte in Blender In Blender können Sie jetzt ganz einfach jede Art von Material erstellen , das Sie sich vorstellen können, von einfachen farbigen Kunststoffobjekten bis hin zu wirklich komplizierten Farbtexturen , Bump-Mapping, Verzerrung Und dann können Sie auch volumetrische Materialien für Rauch und Feuer erstellen Materialien All das ist ziemlich fortgeschritten und darauf werde ich später in diesem Kurs Fangen wir einfach mit etwas ganz Einfachem an. Sagen wir einfach, ich möchte, dass diese drei Objekte unterschiedliche Farben haben. Wählen wir also den Affen aus. jedoch im Eigenschaftenfenster Lassen Sie uns jedoch im Eigenschaftenfenster bis zu diesem kleinen Ding, das wie ein Fußball aussieht, genau hier herunterkommen . Das sind die Materialeigenschaften. Lass uns darauf klicken. Wir befinden uns jetzt im Bereich Materialeigenschaften. Es ist momentan ziemlich leer, weil dem Affen selbst noch kein Material zugewiesen wurde. Um ein neues Material zu erstellen , das wir unserem langweiligen grauen Affen Depress zuweisen können, wird standardmäßig ein neues Material namens Material 001 Übrigens, Sie können einfach darauf klicken und ich kann nur empfehlen, Ihren Materialien einen Namen zu ich kann nur empfehlen, Ihren Materialien einen Namen Nennen wir das mal Monkey Underscore Matt für Material. Drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. Machen Sie sich nicht zu viele Gedanken über die Tatsache , dass es oben repliziert wurde Einigen Objekten können mehrere Materialien zugewiesen da Sie sie Teilen der Objekte zuweisen können , z. B. dem S, den Augen und dem Rest des Kopfes, die aus unterschiedlichen Materialien bestehen können Im Moment gibt es nur das eine Material namens Affenmatte , das auch hier ausgewählt wurde. Sie sich nicht zu viele Gedanken über die Verwendungsknoten und all die anderen ausgefallenen Dinge. Hier gibt es jede Menge Einstellungen, spiele mit ihnen herum, hab Spaß und schau einfach, was passiert. Lassen Sie uns vorerst einfach ein bisschen runterkommen. Du musst deine Maus benutzen, Will. Sie können auch klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten und die Maus nach unten oder oben ziehen , um durch den Inhalt dieser Bedienfelder zu blättern . Und das ist super nützlich. Das benutze ich die ganze Zeit. Kommen wir einfach zur Grundfarbe, klicken Sie darauf, das öffnet eine Farbauswahl. Lassen Sie uns das vielleicht in eine bläuliche Farbe ändern. Und Sie werden feststellen , dass der Affe im Viewport jetzt blau ist Beachten Sie nun, dass dieses Blau, dieses Material nur angezeigt wird, wenn Sie Modus Materialvorschau gerendert In beiden wird das tatsächliche Material angezeigt. Wenn Sie in den Modus Solid Shading oder Wire Frame wechseln , wird dort kein Material angezeigt Stellen Sie also sicher, dass Sie sich entweder in der Materialvorschau oder im Modus für gerenderte Schattierung befinden, da diese Materialien sonst nicht angezeigt werden Lassen Sie uns die Kugel auswählen, aber achten Sie darauf, was in diesem Bereich mit den Materialeigenschaften genau hier passiert diesem Bereich mit den Materialeigenschaften genau hier Wenn ich die Kugel auswähle, dann hat dieses Objekt keine Materialien. Und wieder ist alles leer. Wenn du den Affenkopf erneut auswählst, kannst du deinen Affen und dein Affenmaterial wieder hier sehen Affenmaterial wieder hier Wählen wir die Kugel aus. Sie können jetzt entweder auf Sie klicken, um ein neues Material für die Kugel zu erstellen, oder Sie haben auf der linken Seite tatsächlich dieses Drop-down-Menü hier unten. Wenn du das öffnest, wirst du sehen, dass es eine Affenmatte gibt, unser Affenmaterial, das wir erstellt haben. Es gibt auch ein leeres Material, das das Standardmaterial ist , das Blender erstellt, indem es dem Würfel zuweist, und das werden Sie in nur einer Sekunde sehen Hier können Sie nun auswählen, das Affenmaterial dieser Kugel zuweisen möchten Beachten Sie nun, dass dieses Material jetzt der Kugel und dem Affenkopf gemeinsam genutzt wird. Und das wird in Blender mit dieser kleinen Box hier angezeigt besagt, dass es jetzt zwei Objekte gibt, die auf dieses Material verweisen Das heißt, wenn Sie diese Grundfarbe oder eine der anderen Eigenschaften in diesem Material ändern würden , ändern wir dies auf Grün Sie werden sowohl die Kugel als auch den Affenkopf ändern , da beide dasselbe Material verwenden. Lassen Sie uns das einfach wieder in eine himmelblaue Kugel ändern und Affen sind jetzt wieder blau, wenn die Kugel ausgewählt ist. Kommen wir zu den Materialeigenschaften. Klicken wir auf dieses kleine X, um die Zuordnung des Materials zu unserer Sphäre aufzuheben Jetzt hat es kein Material mehr, es ist wieder leer und grau. Klicken wir erneut auf Neu, um ein neues Material zu erstellen Benennen wir dieses in Sphere Mat um. Lassen Sie uns die Grundfarbe dieser beiden ändern. Vielleicht eine Rasse, die mit der ausgewählten Sphäre gezüchtet wurde. Löschen Sie auf Ihrem Ziffernblock , um es zu vergrößern. Sie können sehen, wie dieses Material aussieht. Lass uns einfach runterkommen und ein paar andere Eigenschaften ändern. Lassen Sie uns zum Beispiel diese metallische Eigenschaft hier verbessern. Und Sie können sehen , wie sich das auf das Aussehen und die Haptik dieses Materials auswirkt . Es fühlt sich jetzt viel metallischer an, weil wir den metallischen Wert dieses Materials angesprochen haben . Sie können das Spiegelglanzlicht auch erhöhen oder verringern Und Sie können sehen, dass es genau dort etwas heller wird es genau dort etwas heller Und Sie können die Rauheit verringern. Im Moment wird das Licht, das auf dieses Material trifft , nur ein bisschen gestreut, wodurch es ein bisschen weich aussieht Aber Sie können die Rauheit verringern, um das Material im Wesentlichen an etwas wie Glas heranzuführen das Material im Wesentlichen an etwas wie Glas heranzuführen , das sehr reflektierend ist Lassen Sie uns die Rauheit verringern, und Sie können sehen, wie das plötzlich viel, viel glänzender wird Ich kann auch mit der rechten Maustaste auf diese Kugel klicken und wählen, ob sie glatt geformt werden soll Und du kannst dieses wirklich schöne Highlight dort sehen. Wenn Sie die Rauheit noch einmal erhöhen, zerstreuen Sie sie und machen es zu einem viel weicheren Material Auch hier gibt es tonnenweise Eigenschaften und ich werde nicht alle durchgehen, sondern einfach ein bisschen herumspielen Es gibt so viele coole Dinge, die du tun kannst. Jetzt haben wir also ein Kugelmaterial und eines für unseren Affenkopf. Wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke oder hier nach oben scrolle, ist das jetzt das Affenmaterial ausgewählt. Auch hier hat Sphäre das Kugelmaterial, das rot ist. Wählen wir den Würfel aus. Und dieser hat bereits ein Materialzeichen namens Material, denn standardmäßig hatten Sie in der Standardszene, die Blender für uns erstellt hat, der Standardszene, die Blender für uns erstellt hat, diesen Würfel bereits und Sie hatten bereits ein Standardmaterial darauf. Jetzt kannst du das entweder löschen und ein neues erstellen, oder ich benenne es einfach in Cube Map um. Komm runter, lass uns die Grundfarbe ändern. Vielleicht mache ich hier nochmal hellgelb mit dem Würfel, der auf dem Ziffernblock zum Löschen ausgewählt ist, um ihn zu vergrößern, damit du sehen kannst , wie der aussieht Komm ein bisschen runter, ich möchte, dass er ein bisschen spiegelnder ist, ein bisschen weniger rau, damit er nur ein bisschen glänzender wird Und Sie werden auch die Wirkung all dieser Änderungen sehen , wenn wir anfangen, etwas besser mit Lichtern umzugehen etwas besser mit Lichtern Jetzt möchte ich eigentlich, dass sich unter meiner Szene eine Ebene befindet, die diese Objekte reflektiert. Ein bisschen schöner, nur um die Szene dafür ein bisschen interessanter aussehen zu lassen Das erzeugt, falls nicht, weil Sie es bewegt haben, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken Oder weil Sie mit dem Cursor-Werkzeug auf die drei Mauszeiger geklickt haben, drücken Sie Shift und C, um die drei D-Cursor auf die Mitte des Ursprungs zurückzusetzen . Drücken wir nun Shift und A , um ein Objekt hinzuzufügen. Ich füge ein Mesh hinzu. Ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Jetzt habe ich ein Flugzeug hinzugefügt, und du kannst es hier auch nicht vergrößern, vielleicht machen wir es 12 Meter groß. Stellen wir sicher, dass Sie sich im Auswahlwerkzeug befinden. Klicken wir auf eine beliebige Stelle, an der das Popup-Feld verschwinden soll. Wählen wir also das Flugzeug aus und drücken Sie für die Skalierung. Ziehen wir das einfach eine Skala heraus, diese Ebene um einiges weiter nach oben. Sie können jetzt diese wirklich schönen Schatten hier sehen, ebenso wie sie von diesem Licht geworfen werden. Und in nur einer Sekunde werden wir zu mehr Lichtern kommen. Lass mich einfach diesen Würfel nehmen und G drücken, um ihn zu holen. ihn nach oben bewegen, können Sie sehen, wie sich die Schatten in Echtzeit aktualisieren. Das funktioniert. V ist ein fantastisches Tool , seit es in Blender 2.8 eingeführt wurde. Es macht so viel mehr Spaß, mit Blender zu arbeiten , nur weil Sie all diese Updates live in Ihrem Viewport sehen können all diese Updates live in Ihrem Viewport sehen Lassen Sie mich den Affen nehmen, indem Sie ihn drücken, um ihn zu bewegen, und wir werden ihn auf die rechte Seite dort, die Kugel, Schieb das ein bisschen rüber. Ich möchte es zurückschieben, also drücke ich Y, um das zu sperren, gehe zum Y über. X, schlag es ab Und schieb das da drüben hin. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen voran. Also habe ich die drei Objekte genau dort aufgereiht. Und was ich auch tun könnte, das Flugzeug auswählen, G und Y drücken, das Flugzeug vielleicht einfach zurückschieben. Und nochmal X, mach hier drin einfach, was du willst. Ich nehme nur ein sehr einfaches Setup, aber Sie können es natürlich nach Belieben anpassen Ich könnte meinen Affen auch drehen, das Z X ist nur ein bisschen besser zur Kamera ausgerichtet und dann werde ich die Kamera hineinbewegen, das ist so, wo ich sein möchte Schnappen Sie sich das Flugzeug X. Bewegen Sie es auf die rechte Seite. Nur damit wir hier ein bisschen netter eingerichtet sind und das Flugzeug ausgewählt haben eingerichtet sind und das Flugzeug ausgewählt Geben wir dieses Material auch auf der Registerkarte Materialeigenschaften an und klicken Sie auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen Nennen wir diese eine Ebene Underscore Matt. Lass uns ein bisschen runterkommen. Ich möchte es wirklich nicht rauh machen , also möchte ich, dass es reflektierend ist und das Spiegelbild und die metallische Grundfarbe zur Geltung bringt Spiegelbild und die metallische Grundfarbe Weiß, vielleicht nicht. Vielleicht mache ich es etwas dunkler. Es ist fast wie eine schwarze reflektierende Oberfläche. Vielleicht reicht das nur ein dunkles Grau. Sieht gut aus, aber es gibt keine wirklichen Reflexionen und das liegt daran, dass wir gerade V verwenden. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir Reflexionen aktivieren und einige der anderen Render-Einstellungen und Blender optimieren können optimieren der anderen Render-Einstellungen und nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir Reflexionen aktivieren und einige der anderen Render-Einstellungen und Blender 13. Rendering-Einstellungen: Schauen wir uns die Aktivierung von Reflexionen und Glow in V an. Ich werde hier nicht auf das Wesentliche eingehen, aber ich möchte Ihnen einen kurzen Überblick darüber geben, wie Sie Ihre Rendereinstellungen in Blender ganz einfach anpassen können Wenn Sie zu den Rendereigenschaften zurückkehren und Ihre Render-Engine von V auf Zyklen umstellen, können Sie sehen, dass Sie jetzt Reflexionen haben Da es sich bei Cycles um eine Raytracing-Engine handelt, kann sie sehr gut mit Reflexionen und Brechungen umgehen Sie haben ein bisschen Lärm, machen Sie sich darüber vorerst keine Sorgen Sie können das einfach durch Sampling und Entrauschen beheben. jetzt in den Ando-Einstellungen Zyklen verwenden, Wenn Sie jetzt in den Ando-Einstellungen Zyklen verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihr Gerät auf GPU-Computing eingestellt ist Sie verwenden also tatsächlich Ihre Grafikkarte. Es könnte einen Moment dauern, diese Treiber umzuschalten , aber dann sollte das Rendern viel schneller sein. Lassen Sie uns dies jedoch wieder von Zyklen auf EV umstellen, weil Sie Reflexionen in EV tatsächlich vortäuschen können, indem Sie bei ausgewählter EV-Render-Engine so genannte Bildschirmbereichsreflexionen verwenden. Sie können etwas weiter nach unten gehen. Es gibt tatsächlich eine ganze Reihe verschiedener Optionen für Dinge, die standardmäßig ausgeschaltet sind, aber sie lassen deine Szene viel schöner aussehen Sie sind nur ein bisschen langsamer zu berechnen. Es gibt eine Ambit-Okklusion, die ein wenig Schatten in die dunklen Ecken Ihrer drei D-Objekte Es gibt eine Blüte, die helle Teile Ihres Bildes zum Blühen bringt, wenn Sie es übertreiben Kann ein bisschen billig aussehen, aber wenn du einfach in die Einstellungen gehst und das ein bisschen optimierst, lass uns das vielleicht etwas weniger intensiv und nur ein bisschen kleiner machen nur ein bisschen kleiner damit es einfach nicht ganz so aussieht Knallig, nur ein bisschen subtiler. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Sie können auch Dinge wie Schärfentiefe, Streuung unter der Oberfläche und eine ganze Reihe anderer Dinge kontrollieren Streuung unter der Oberfläche , die wiederum Themen für andere Das Einzige, was ich aktivieren möchte, Bildschirmbereich Lass uns das aufkleben. Sie haben jetzt Reflexionen in B. Jetzt sind diese gefälscht. Sie sind kein echtes Licht, das in der Szene herumprallt. Und sie haben einige Einschränkungen, aber sie funktionieren wirklich gut, wenn es darum geht, viele Szenen in der Vorschau anzuzeigen und zu rendern und sie einfach schön aussehen Lassen Sie uns vorerst einfach damit weitermachen. Auch weil es das Rendern im Viewport wirklich schön und schnell macht im Viewport wirklich schön und schnell Die einzige wichtige Sache, die es zu beachten gilt , ist, dass V in Bezug darauf, was es rendern kann und wie gut es das kann, etwas eingeschränkter ist als Zyklen , vor allem, wenn es um transparente und durchscheinende Materialien wie Glas oder Flüssigkeiten mit Wasser Cycles macht einen viel besseren Job. V unterstützt das noch nicht richtig, aber es könnte in einer zukünftigen Version von Blender erscheinen. Vielleicht können Sie, wenn Sie es sich ansehen, genauso gut V. Aber wenn Sie ein vollständig realistisches Rendern wollen , sollten Sie mit Zyklen arbeiten. Sie erhalten einfach ein viel realistischeres Ergebnis, vor allem, wenn Sie die Einstellungen für die Renderqualität erhöhen. Aber auch hier wird es nur ein bisschen länger dauern. Bleiben wir bei V. Lassen Sie uns darüber sprechen , wie Sie Ihrer Szene immer interessantere Lichter hinzufügen können. Und das machen wir wie immer in der nächsten Lektion. 14. Arbeiten mit Kameras: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie Kameras und Blender erstellen und modifizieren , sodass Sie festlegen können, aus welchen Blickwinkeln Ihre endgültigen Bilder gerendert werden Tun wir also so, als wären wir mit der Einrichtung unserer Szene zufrieden und möchten dieses Bild nun rendern Am natürlichsten wäre es , einfach das Hauptmenü aufzurufen Hier gibt es einen großen Render-Tab. Klicken Sie auf Rendern und wählen Sie dann einfach aus, ob Sie das Bild rendern möchten, oder drücken Sie einfach F 12. Also lass uns das machen. Nun, das ist außerhalb des Bildschirms aufgetaucht, lassen Sie mich das einfach hineinziehen und, naja, lassen Sie uns herauszoomen, indem wir mit dem Mausrad nach unten scrollen Nun, es sieht so aus, als wäre es Teil unserer Szene, aber es ist sicherlich nicht das, was wir in der Drei-D-Ansicht sehen Lassen Sie uns dieses Renderfenster wieder schließen. Und der Grund dafür ist , dass Blender jedes Mal, wenn Sie eine Szene in Blender rendern, die Kamera verwendet , die in Ihrer Szene eingerichtet ist. Wenn ich mich jetzt umdrehe und ein wenig herauszoome, befindet sich in unserer Szene bereits eine Kamera. Und wenn du dir ansiehst, wohin sie zeigt, zeigt sie einfach hier unten auf den Boden. Es zeigt nicht wirklich auf unsere Objekte. Und Sie können ganz einfach in das Sichtfeld dieser Kamera springen , indem Sie auf Ihrem Ziffernblock auf Null drücken gelangen Sie in Dadurch gelangen Sie in die Kameraansicht und das ist, was wir sehen. Und wenn Sie erneut F 12 drücken oder erneut, kommen Sie zum Rendern des Bildes, aber auch hier bin ich ein Fan der Abkürzungen F 12, um das zu rendern Auch hier ist es außerhalb des Bildschirms. Lassen Sie mich dieses Fenster ein wenig verkleinern und herauszoomen, damit wir das Ganze sehen können Ja, das ist genau das, was wir in unserer Szene durch die Kamera betrachten Um die gewünschte Ansicht in der Drei-D-Ansicht zu erhalten , müssen wir sicherstellen, dass diese Kameraansicht unseren Vorstellungen entspricht. Lassen Sie uns das schließen. Im Moment sind wir übrigens im Blickfeld der Kamera. Wenn er wieder Null auf dem Ziffernblock hätte, springen für jeden, der sagt , ich habe keinen Ziffernblock, sofort wieder aus der Kamera , ich benutze einen Laptop oder eine andere Tastatur eine Sie können jederzeit die Einstellungen unter Bearbeiten aufrufen. Gehen Sie erneut zu den Einstellungen, lassen Sie mich das auf den Bildschirm bringen. Gehen Sie hier oben zur Eingabe. Sie haben die Möglichkeit, den Ziffernblock zu emulieren. Wenn Sie das aktivieren, Ihre normalen Zifferntasten auf verhalten sich Ihre normalen Zifferntasten auf der Tastatur so, als ob sie der Ziffernblock Null auf Ihrer Tastatur wären , und springen Sie dann in die Kameraansicht hinein und wieder heraus Lassen wir das einfach für eine Sekunde deaktiviert . Lassen Sie uns das schließen. Übrigens, denken Sie daran, dass, wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und auf dem Ziffernblock die Löschtaste gedrückt haben, dieses Objekt eingerahmt wird Auch hier haben Sie keinen Ziffernblock, Sie können das Objekt auswählen, also lassen Sie uns zum Beispiel die Kamera auswählen, die dann sichtbar wird Und hier drin wird es wieder super nützlich werden . Nochmals, super nützlich. Nochmals, super nützlich für extrem. Sie können auch all diese Tastenkombinationen deaktivieren , wenn Sie diese auswählen Das ist im Grunde dasselbe, was Sie umgehen können, wenn Sie keinen Ziffernblock haben. Drücken wir also erneut Null auf dem Ziffernblock, um die Kameraansicht wieder aufzurufen um die Kameraansicht wieder aufzurufen Und nehmen wir an, ich möchte die Position anpassen, das Natürlichste wäre, lassen Sie uns einfach umhergehen Ich habe gerade die Kameraansicht genau dort gelassen. Ich habe die Kamera nicht gewechselt, ich bin aus der Kameraansicht ausgebrochen. Drücken wir wieder auf Null, aber dieses Mal, bevor wir anfangen, uns zu bewegen, legen wir die Kameraposition auf diese Drei-D-Ansicht fest. Und das können Sie über die Registerkarte „Ansicht“ tun. Jetzt, wo sie auf der rechten Seite in der Drei-D-Ansicht etwas versteckt sind, gibt es diesen kleinen Pfeil, der nach links zeigt. Sie können entweder darauf klicken, um dieses Menü zu öffnen, oder Sie können auf Ihrer Tastatur drücken und den Mauszeiger über der Drei-Ansicht , um sie zu reduzieren oder zu erweitern. Hier findest du eine Reihe verschiedener Tips. Und wir möchten zur Registerkarte „Ansicht“ navigieren , da Sie hier die Möglichkeit haben , die Kamera für die Anzeige zu sperren Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Übrigens, ich denke, in Blended 2.93 und einigen der neueren Versionen gibt es hier oben eine Option dafür, nur weil es so oft benutzt wird Wenn die Kamera auf Ihre Ansicht beschränkt ist, kann ich mich jetzt in meiner Drei-D-Ansicht bewegen Und Sie werden vielleicht feststellen, dass ich nicht mehr aus der Kamera ausbreche. Drücken wir einfach, um das Panel vorerst auszublenden. Ich kann mich jetzt wie gewohnt in meiner Drei-D-Ansicht bewegen und die Ansicht vergrößern und verkleinern. Dadurch ändert sich tatsächlich die Position der Kamera. Lassen Sie uns also einfach ein bisschen vorwärts navigieren. Positionieren Sie die Kamera so gut wir können. Verkleinern Sie die Ansicht ein bisschen. Drücken wir N, um die Registerkarte Ansicht wieder aufzurufen. Hier drin. Lassen Sie uns die Kamera deaktivieren und sperren, um sie anzusehen. Drücken wir erneut N , um das Panel auszublenden. Und wenn du dich jetzt wieder bewegst, bin ich jetzt aus der Kameraansicht ausgebrochen. Aber Sie können sehen, dass ich die Kamera hier oben neu positioniert habe. Wenn ich jetzt 12 drücke, lassen Sie mich das einfach hineinziehen und das Mausrad nach unten ziehen, um die Ansicht ein wenig zu verkleinern Und das hat jetzt viel mehr von dem wiedergegeben , was ich erwartet hatte. Lassen Sie uns das wieder schließen, und das ist jetzt die Ansicht der Kamera außerhalb unserer Szene. Das ist eine großartige Möglichkeit, Ihre Kamera zu positionieren, aber es gibt tatsächlich eine Option, die ich bevorzuge. Rufen wir erneut die Kameraansicht auf, indem Null auf dem Ziffernblock drücken Und diesmal verwenden wir einfach den Navigationsmodus, anstatt die Drei-D-Ansicht auf die Kamera verwenden wir einfach den Navigationsmodus Als ob du buchstäblich so tun könntest, als würdest der Kamera durch deine Szene laufen Um das zu tun, können Sie in der Kameraperspektive die Umschalttaste gedrückt halten und die Tilda-Taste drücken, die kleine verschnörkelte Linie auf der linken Seite Ihrer Zahlen oben auf Ihrer Tastatur Dadurch wird die Navigation zu Fuß ermöglicht. Jetzt kann ich mich mit der Maus umschauen. Und WASD, genau wie bei einem Ego-Shooter, um meine Kamera im Grunde zu bewegen und zu navigieren Q bewegt mich nach unten, E bewegt mich nach oben. Und ich kann die Kamera jetzt direkt in die richtige Position bewegen und meine Objekte so einrahmen , wie ich es möchte. Vielleicht einfach so. Linksklick zur Bestätigung. Lassen Sie uns erneut umhergehen und Sie können sehen die Kamera jetzt neu positioniert wurde Drücken Sie F 12, um das erneut zu rendern. Lass mich das reinziehen, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns das wieder schließen. Drücken Sie erneut Null, um die Kameraansicht aufzurufen. Übrigens, wenn Sie versehentlich Ihre Kamera gelöscht haben oder keine Kamera in der Szene haben, können Sie einfach eine hinzufügen, indem Sie Shift und A drücken oder das Objektmenü aufrufen. Und hier findest du Kameras. Sie können Ihrer Szene einfach eine weitere Kamera hinzufügen. Lass mich das nur ein bisschen nach oben ziehen. Und jetzt habe ich zwei Kameras. Blender würde nicht wissen, welche verwendet werden soll, aber Sie können einfach eine beliebige Kamera in Ihrer Szene auswählen, dann in View-Kameras aufrufen und Blender dann anweisen, dieses aktive Objekt, diese aktiv ausgewählte Kamera, als eigentliche Kamera für das Rendern zu verwenden diese aktiv ausgewählte Kamera, als eigentliche Kamera . Jetzt werde ich hier nichts daran ändern, ich werde nur die andere Kamera auswählen, X drücken und bestätigen, dass das gelöscht werden soll , weil ich bereits eine Kamera auf dem Computer habe, aber ich habe einige Leute gefunden , die die Kamera versehentlich gelöscht haben. Und dann wird Blender sagen, naja, ich kann das nicht rendern, weil ich nicht weiß, welche Kamera ich verwenden soll. Gehen wir jetzt zurück in die Kameraansicht, indem wir auf dem Numpad die Null drücken , anstatt in Tilda die Shift-Taste zu drücken Auch hier gilt: Wenn das ein bisschen zu schwierig ist, kannst du auch in der Drei-D-Ansicht in die Kopfzeile gehen und unter Ansicht findest du hier ein Untermenü für die Navigation Sie können dann die Flugnavigation aktivieren, bei der es sich eher um die Steuerung eines Flugzeugs handelt. Oder die Navigation zu Fuß, die wir kurz zuvor verwendet hatten. So können Sie Ihre Objekte einrahmen. Ich bin eigentlich ziemlich zufrieden mit der Rahmung. Was ich tun könnte, also könnte ich mir diesen Affen schnappen, dann X drücken, nur um ihn ein bisschen näher an den Würfel zu bringen Wähle die Kugel aus, schnapp sie dir. Bewege sie ein bisschen herum. Vielleicht schnappe ich ihn mir und drücke X , um ihn auch ein bisschen näher an den Würfel zu bringen. Vielleicht bewege ich es einfach ein bisschen nach unten. Bewege den Affen auch ein bisschen nach unten. Drücken Sie Shift. Bis dahin befinde ich mich immer noch in der Kameraperspektive, um die Navigation beim Gehen zu ermöglichen Gehen Sie einfach etwas näher ran. Genau dann könnte ich, ebenso wie die Bodentaste und Y auswählen die Bodentaste und , den Boden ein wenig nach hinten schieben. Es gibt also etwas mehr Hintergrund hinter diesem Objekt. Vielleicht auch S drücken, um das zu vergrößern. Jetzt habe ich meine Kamera gut eingerichtet, viel Platz hinter meinen Objekten. Und wenn ich jetzt 122 drücke, rendere das raus. Bringen wir das rein. Und das ist eine gut inszenierte Szene. Obwohl wir unsere Bilder und Blender technisch gesehen bereits gerendert haben, möchte ich in der nächsten Lektion das Rendern, die Verwendung von Zyklen für qualitativ hochwertigere Renderings und das Speichern Ihrer Dateien auf Ihrer Festplatte behandeln Verwendung von Zyklen für qualitativ hochwertigere Renderings und das Speichern Ihrer Dateien auf nächsten Lektion das Rendern, die Verwendung von Zyklen für qualitativ hochwertigere Renderings und das Speichern Ihrer Dateien auf Ihrer Festplatte 15. Rendering und Speichern deiner Bilder: Lassen Sie uns in dieser Lektion über das Rendern Ihrer Bilder sprechen. Und nun ja, das haben wir schon gemacht, weil wir unsere Szene über das Render-Menü gerendert haben . Übrigens, der einfachste Weg, diese Bilder zu speichern ist einfach in diesem Renderfenster , das Sie beim Rendern Ihrer Szene erhalten. Kommen Sie zu Image Select Safe. Daraufhin wird ein Blender-Dateibrowser geöffnet und dann können Sie Ihrer Datei einfach einen Namen geben. Nennen wir das mein erstes Render-It-Safe-Bild. Und wenn Sie dann zu dem Ort navigieren, an dem wir das Bild speichern, ist es hier mein erstes Rendering. Und das ist die Datei, die wir gerade gespeichert haben. nun ganz schnell, bevor wir dieses Tutorial beenden, Lassen Sie uns nun ganz schnell, bevor wir dieses Tutorial beenden, das Renderfenster schließen. Und lassen Sie uns das einfach wieder aus diesem Bildschirm entfernen. Lassen Sie uns kurz auf einige der Render- und Ausgabeeinstellungen eingehen , die relevant sein können Rendern Ihres ersten Projekts relevant sein können. Im Eigenschaftenfenster unten rechts, standardmäßig in Ihrem Blender-Arbeitsbereich. Gehen Sie zu den Ausgabeeigenschaften. Hier können Sie die Auflösung definieren, z. B. die Breite und Höhe Ihres endgültigen Ausgabebildes. Übrigens, wenn Sie hier oben darauf klicken, haben Sie eine Reihe von Voreinstellungen. Sehr einfach auszuwählen 16. MODELLIERUNG – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Willkommen im nächsten Abschnitt. Hoffentlich haben Sie inzwischen die Grundlagen der Arbeit mit Blender verstanden . Und Sie sind an einem Punkt angelangt, an dem Sie anfangen können selbst ein bisschen zu experimentieren und zu erkunden Aber in diesem Abschnitt möchte ich ganz speziell darüber sprechen, wie man Three D-Modeling in Blender durchführt So können Sie im Wesentlichen jedes dreidimensionale Objekt erstellen , das Sie sich vorstellen können. Dazu nehmen wir den Standardwürfel, der mit Blender geliefert wird nehmen wir den Standardwürfel, der , und verwandeln ihn in eine kleine Piratenschatztruhe. Unterwegs werden wir alle Bearbeitungswerkzeuge erkunden , die Ihnen in Blender zur Verfügung stehen. Vom Hinzufügen von Loop-Schnitten über das Abschrägen bis hin Einstellung mithilfe verschiedener Ansichten oder proportionaler Bearbeitung oder des Röntgenmodus, um wirklich zu kontrollieren , wie das letzte 3-D-Objekt zusammengefügt wird. Ich werde auch auf einige häufige Fallstricke und Dinge eingehen , auf die Sie unterwegs achten sollten Aber noch einmal, genug mit dem Waffeln, lassen Sie uns darauf eingehen. 17. Objektmodus vs. Bearbeitungsmodus: Schauen wir uns endlich an, wie wir die Geometrie Ihrer drei D-Objekte und Ihres Blenders ändern können . Um mehr über die Drei-D-Modellierung zu erfahren, werden wir diesen Standardwürfel in einen Piratenschatztest umwandeln . Denn dafür brauche ich weder die Kamera noch das Licht zu sehen. Gehen wir in den Outliner in der oberen rechten Ecke der Benutzeroberfläche und deaktivieren wir die Sichtbarkeit für diese Lassen Sie uns dann den Würfel ein wenig vergrößern. Um nun die tatsächliche Geometrie der drei D-Objekte in Ihrer Szene zu ändern die tatsächliche Geometrie der , müssen Sie oben links im Drei-D-Fahrzeug in den Bearbeitungsmodus wechseln oben links im Drei-D-Fahrzeug in den Dieses kleine Drop-down-Menü finden Sie hier. Im Moment können Sie sehen, dass wir uns im Objektmodus befinden und der Würfel ausgewählt ist. Wenn Sie das öffnen, können Sie sehen, dass es einige verschiedene Modi gibt , in die wir wechseln können. Der Modus, an dem wir gerade interessiert sind, ist der hinzugefügte Modus. Lassen Sie uns den hinzugefügten Modus auswählen. Und in den drei D können Sie jetzt die tatsächliche Geometrie sehen , aus der der Standard-Cue besteht. Sie haben vielleicht bemerkt, dass Sie auf der linken Seite jetzt auch eine ganze Reihe verschiedener Werkzeuge haben. Und wir werden in diesem Tutorial auf einige davon eingehen. Eine weitere Möglichkeit, den Bearbeitungsmodus zu aktivieren und zu verlassen , besteht darin , einfach die Tipptaste zu drücken. Drücken wir also die Tabulatortaste. Sie können sehen, dass wir wieder im Objektmodus sind. Die Geometrie des Würfels ist verschwunden, und wenn der Würfel immer noch ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie wir die Geometrie unseres Standardwürfels tatsächlich ändern können nächsten Lektion an, wie wir die Geometrie unseres Standardwürfels tatsächlich 18. Vertikale, Kanten und Gesichter bearbeiten: Bevor wir nun einen Piratenschatztest erstellen, lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Sie den hinzugefügten Modus verwenden können , um die tatsächliche Geometrie Ihrer drei D-Objekte zu ändern Nun, alle drei D-Geometrien in Blender und so ziemlich jedes andere Drei-D-Programm, das ich kenne, bestehen aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen Die Eckpunkte sind alle Eckpunkte Ihres Drei-D-Objekts Die Kanten sind die Linien , die sie verbinden, und die Flächen sind visuelle Oberflächen , die sich zwischen diesen Kanten ausfüllen Nun geht es darum, Scheitelpunkte, Kanten von Flächen in der oberen linken Innenansicht der drei DV-Ports auszuwählen, zu ändern und mit ihnen zu arbeiten Kanten von Flächen in der oberen linken Innenansicht der drei DV-Ports auszuwählen, zu Im Modus „Hinzufügen“ stehen Ihnen drei Schalter zur Verfügung. Einer ist der Scheitelpunktauswahlmodus, der Auswahlmodus und der Flächenauswahlmodus Wenn Sie zwischen diesen Optionen hin- und herschalten, können Sie sehen, dass Blender entweder die Scheitelpunkte, die Kanten oder die Flächen hervorhebt die Kanten oder die Flächen Im Gesichtsauswahlmodus können Sie auf eine beliebige Fläche klicken. Sie können sie auch drehen, um sie auszuwählen Sie können jedoch keine Kanten oder Eckpunkte selbst auswählen, sondern nur Flächen Lassen Sie uns das auf Kantenauswahl umstellen. Wenn Sie jetzt auf eine Kante klicken, können Sie jetzt einzelne Kanten auswählen. Sie können jedoch keine Flächen oder Eckpunkte auswählen. Wenn Sie in den Modus zur Scheitelpunktauswahl wechseln, können Sie, wie Sie vielleicht bemerkt haben, jetzt einzelne Scheitelpunkte auswählen Um das Umschalten zwischen diesen Modi jetzt wirklich einfach zu machen, können Sie die Taste 12 oder die Tastatur mit drei Einheiten drücken um zwischen den Modi Scheitelpunkt-, H- und Flächenauswahl zu wechseln Und wir werden oft zwischen diesen Modi hin- und herschalten. Ich empfehle Ihnen daher dringend an die Tastenkombinationen zu gewöhnen Sie machen dein Leben so viel einfacher. Drücken wir eine Taste auf Ihrer Tastatur , um zum Scheitelpunktauswahlmodus zurückzukehren Klicken wir auf einen der Scheitelpunkte auf Ihrem Würfel. Sie können sehen, dass er hervorgehoben und ausgewählt ist. Und wenn Sie jetzt drücken können, um sie zu holen, erinnern Sie sich an Teil eins dieser gesamten Serie. Sie können diesen Scheitelpunkt nun auf S verschieben bevor Sie seine Bewegung einschränken können Wenn Sie X drücken, um seine Bewegung auf X, X, Y für die Y X oder X zu beschränken , können Sie auch die Umschalttaste gedrückt halten und einige andere Scheitelpunkte auswählen Wählen wir diese drei hier aus. Drücken Sie G, und Sie können sie alle zusammen verschieben. Sie können sie drücken und verkleinern. Sie können einige wirklich flippige Dinge erstellen, was Synonym für das Verkleinern dieser Scheitelpunkte Strg oder Befehl und Z werden immer rückgängig gemacht, genau wie zuvor Drücken wir zwei, um den Kantenauswahlmodus aufzurufen. Auch hier ist das kleine Kantenauswahlsymbol oben in der Drei-D-Ansicht hervorgehoben. Sie können jetzt eine Kante auswählen, auf die Schaltfläche „ Greifen“ drücken und sie erneut verschieben. Halte die Umschalttaste gedrückt, um eine ganze Reihe von ihnen auszuwählen. Drücken Sie und bewegen Sie sie einfach so, wie Sie möchten. Sie können sie auch drehen, sobald Sie Kanten haben Sie können sie einfach drehen. Sie können alle möglichen verrückten Dinge tun, um im Grunde jedes beliebige Drei-D-Objekt zu erstellen , das Ihnen einfällt. Lass uns das rückgängig machen. Drücken wir drei, um den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen. Und auch hier können Sie jede beliebige Phase des Würfels auswählen . Halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie mehrere aus. Dann können Sie die Waage verschieben und sie nach Belieben drehen. Dies sollte Ihnen nun die Möglichkeit geben, bestehende Geometrie zu ändern. Lassen Sie uns jedoch in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie erstellen tatsächlich neue Scheitelpunkte, Kanten und Phasen 19. Erstellen und Löschen von Eckpunkten, Kanten und Gesichtern: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie mithilfe des hinzugefügten Modus und Blender Scheitelpunkte, Kanten und Flächen erstellen und löschen mithilfe des hinzugefügten Modus und Blender Scheitelpunkte, Kanten und Flächen erstellen und Um dies zu demonstrieren, während Sie sich noch im Modus „Hinzufügen“ befinden, wählen wir die Oberseite unseres Würfels Drücken Sie X auf Ihrer Tastatur, um das Löschmenü aufzurufen. Und lassen Sie uns Gesichter auswählen. Also werden wir diese obere Fläche löschen. Jetzt ist dieser Würfel im Wesentlichen offen. Füllen wir das wieder aus. Kehren wir wieder zum Scheitelpunktauswahlmodus zurück, entweder über das Symbol oben auf den drei DVs oder indem Sie eins auf Ihrer Tastatur drücken Wählen wir zwei Scheitelpunkte diagonal Und lassen Sie uns drücken, um zu füllen. Und dann wird es einen neuen Vorteil schaffen. Genau in der Mitte können Sie sehen, dass es jetzt eine neue Kante gibt . Wenn du in den Kantenauswahlmodus wechselst, kannst du ihn auswählen, das ist also unser neuer Edge. Du kannst ihn nehmen und verschieben, aber es gibt noch keine Gesichter, sodass du ihn immer noch durchschauen kannst. Um eine Phase zu erstellen, wählen Sie alle Kanten aus, die diese Fläche umfassen sollen , und drücken, um die Fläche auszufüllen Jetzt haben wir also eine halbe Phase wieder aufgefüllt. Wählen wir die mittlere Kante und die Kanten an den Außenseiten aus und drücken Sie erneut F, um sie auszufüllen. Und jetzt sind wir fast wieder beim ursprünglichen Würfel. jedoch Wir haben jedoch diese zusätzliche Kante in der Mitte hinzugefügt. Lassen Sie uns das loswerden. Lassen Sie uns diese Kante auswählen und sicherstellen, dass Sie sich im Kantenauswahlmodus befinden. Drücken wir auf Extra Deleted. Aber jetzt wollen wir es nicht nur löschen, sondern tatsächlich auflösen. Und beim Auflösen wird im Wesentlichen eine Scheitelpunktkante oder -fläche aus Ihrem Drei-D-Modell entfernt eine Scheitelpunktkante oder -fläche aus Ihrem Drei-D-Modell Aber dann verbindet es die umgebende Geometrie wieder miteinander. Wenn Oset also Kanten auflöst , wird diese Kante gelöscht, aber die Phasen wurden zusammengefügt, sodass wir jetzt im Wesentlichen wieder da sind, wo wir angefangen haben Das ist alles schön und gut, aber wahrscheinlich möchten Sie sich bei der Erstellung Ihrer drei D-Modelle nicht nur auf diese wirklich grundlegenden Tools verlassen auf diese wirklich grundlegenden Tools Erstellung Ihrer drei D-Modelle Lassen Sie uns in der nächsten Lektion über ein etwas fortgeschritteneres Werkzeug sprechen , mit dem Sie Flächen einfügen oder extrudieren können , mit dem Sie Flächen einfügen oder extrudieren 20. Insetting- und Extrusionsgesichter: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie man eingefügte Flächen extrudiert damit unser Standardwürfel ein bisschen mehr wie eine traurige Schatztruhe aussieht mehr wie Lassen Sie uns jedoch zunächst den Würfel ein wenig ausdehnen , sodass er eher wie eine Truhe als wie ein Würfel aussieht Wählen Sie für diese Schnittstelle den Modus aus, indem Sie die Drei auf Ihrer Tastatur drücken. Wählen Sie zwei gegenüberliegende Seiten auf Ihrem Würfel aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und das werde ich entlang der X-Achse machen. Drücken Sie S, um zu skalieren. Willst du skalieren. Aber die ganze Sache. Drücken Sie also X, um die Bewegung dieser Flächen auf die X-Achse zu beschränken die Bewegung dieser Flächen auf die X-Achse zu Und das hat das rausgeschoben, sieht für mich gut aus. Und lassen Sie uns ein bisschen Platz schaffen , in dem wir tatsächlich all unsere Schätze unterbringen können. Wählen wir also die obere Fläche dieses Würfels aus. Achten Sie darauf, dass sich der Cursor nicht direkt über der Fläche befindet, sondern etwas seitlich. Drücken Sie, um die Fläche einzufügen Und wenn du Uka jetzt in Richtung der Mitte der Fläche bewegst, kannst du sehen, dass wir einen kleinen Einschnitt erstellen werden , nicht nur das herausbringen, vielleicht rund, sondern dort mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen, und wir haben jetzt im Wesentlichen vier neue Gesichter erstellt Fügen Sie das in der Mitte ein. Wenn Sie drücken, können Sie sehen, dass dies ein neues Gesicht ist erstellt wurde. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Vorgang abzubrechen. Jetzt möchte ich das nach unten drücken , um den Würfel quasi hohl zu machen. Dafür werden wir dieses Gesicht extrudieren. Beachten Sie nun, dass Sie alle Operationen, die ich Ihnen hier zeige, tatsächlich in der Menüleiste auf der linken Seite finden können , wenn Sie in etwa in der Mitte kommen. Dort befindet sich das Werkzeug Flächen einfügen, das über I aktiviert werden kann Direkt darüber befindet sich das Werkzeug zum Extrudieren von Bereichen , das wir als Nächstes ausführen werden Aber ich verwende Tastenkombinationen, weil ich wirklich möchte, dass Sie sich an Tastenkombinationen gewöhnen , weil sie Ihnen das Glück erheblich erleichtern Das Öffnen der Werkzeugleiste kann viel komplizierter sein. Stellen Sie sicher, dass die Fläche, die wir einfügen, ausgewählt ist, drücken Sie, um sie zu extrudieren, und jetzt können wir sie nach oben ziehen, um diese Fläche zu extrudieren Sie können es auch nach unten in diesen Würfel drücken , um einen kleinen Hohlraum zu schaffen Und ich möchte es nicht zu weit treiben, sonst dringt es in den Boden unserer Schatztruhe ein. Vielleicht ein Kreisverkehr dort. Lassen Sie uns zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Jetzt haben wir viel Platz für unseren Schatz geschaffen. Manchmal kann es jedoch schwierig sein, beim Einfügen von Gesichtern zu erkennen, wo sie sich im Verhältnis zur restlichen Geometrie befinden kann es jedoch schwierig sein, beim Einfügen von Gesichtern zu erkennen, wo sie sich im , weil man sie nicht durchschauen kann dieses Problem zu lösen, hat Blender jedoch eine wirklich nützliche Funktion namens Röntgenmodus. Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an , wie man das benutzt. 21. Röntgenmodus: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie der Röntgenmodus in Blender verwendet wird. Jetzt habe ich das Gefühl , dass der Boden dieser Truhe immer noch ein bisschen hoch ist. Aber es ist ein bisschen schwer zu erkennen, weil ich kein Röntgenbild habe, Blender jedoch. Rechts oben, in der Drei-D-Ansicht, finden Sie diese beiden kleinen, sich überlappenden Quadrate Dies dient dazu, den Röntgenmodus zu aktivieren. Lass uns das anklicken. Blender zeigt Ihnen jetzt eine Röntgenversion Ihres Drei-D-Modells. Und das ist übrigens super hilfreich. Die Tastenkombination dafür ist Alt oder Wahltaste und Z, um das ein- oder auszuschalten, während das Gesicht noch ausgewählt Drücken wir G, um es zu holen. Und wir können es jetzt verschieben. Drücken Sie Z , um es in Z-Richtung zu fixieren, sodass wir es jetzt herunterfahren können. Wir können es jetzt herunterziehen und es genau an die Stelle anpassen , an der es sitzen soll. Vielleicht genau dort. Lassen Sie uns den Röntgenmodus mit allen Optionen Z verlassen. Und das sieht nach viel Platz für unser Kopfgeld Eine Sache, die bei der Art und Weise, wie wir diese Einlage in diesem Hohlraum innerhalb unseres Schatztests erzeugt haben, nicht ideal wir diese Einlage in diesem Hohlraum innerhalb unseres Schatztests erzeugt haben ist, ist, dass sich die Kanten an der Ecke unserer Schatztruhe diagonal schneiden Und das wird uns ein bisschen abschrecken , wenn wir die Kanten herausarbeiten und sie verschönern und sie einige Details an der Truhe benötigen Machen wir das rückgängig und machen es etwas anders. Drücken Sie ein paar Mal die Strg- oder Befehlstaste und Z , um all unsere harte Arbeit rückgängig zu machen. Und lass uns das ein bisschen anders machen. Eine weitere Möglichkeit, Ihren drei Objekten in Blender detailliertere Geometrie hinzuzufügen Ihren drei Objekten , besteht darin, das Loop-Cut-Werkzeug zu verwenden. Und schauen wir uns das in der nächsten Lektion an. 22. Loop-Cuts erstellen: Schauen wir uns nun an, wie Sie Ihrem Drei-D-Modell auf einfache Weise mehr Geometrie und mehr Details hinzufügen können. Blenden Sie dann mit dem Loop-Cut-Werkzeug Sie finden es erneut im Menü auf der linken Seite. Hier unten heißt es Loop Cut. Aber auch hier Tastenkombinationen. Also kurz nach deiner Schatzprobe, drück - oder Befehlstaste und R für Loop Cut Und da du eine Cura hast, die nahe einer Kante von der Schatzprobe entfernt ist, kannst du sehen, dass der Blender dir jetzt zeigt, wo er einen neuen Randschnitt um diese Schatztruhe herum erzeugen würde Wenn Sie den Cursor auf der rechten Seite haben, näher an der langen Kante, können Sie sehen, dass der Schnitt in die andere Richtung gehen würde Achten Sie darauf, dass der angegebene Schnitt rund um unsere Schatztruhe verläuft. Sie darauf klicken , wird ein neuer Rand , der sich um diese Schatztruhe wickelt, in unser Drei-D-Objekt eingefügt , der sich um diese Schatztruhe wickelt in unser Drei-D-Objekt Und wir können es jetzt platzieren. Ziehen wir das auf die rechte Seite und sagen vielleicht Kreisverkehr Hier möchte ich meine Schatztruhe umschneiden. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen, ob Sie sich jetzt umdrehen. Dies hat unserem Drei-D-Modell eine neue Kante verliehen. Wenn Sie in den Kantenmodus wechseln, können Sie die Kanten auswählen und verschieben. Sie können in den Gesichtsauswahlmodus wechseln und sehen , dass es sich bei diesen Gesichtern jetzt um neue Gesichter handelt. Wir haben jetzt mehr Details in unserem Würfel, mit denen wir arbeiten können. Machen wir dasselbe auf der linken Seite. Steuerung oder Befehl und R, um eine weitere Schleife zu erstellen, ausschneiden, klicken. Und dann ziehen Sie diese Kante auf die linke Seite. Ich möchte, dass es ungefähr so weit entfernt ist, wie ich es auf der rechten Seite habe. Ungefähr da sieht es für mich gut aus. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen, dass das ziemlich gut aussieht. Sie können diese Kanten übrigens immer verschieben. Im Moment ist es tatsächlich noch ausgewählt. Sie können also X drücken und dann können wir das verschieben, und dann können wir das verschieben sodass ich es etwas weiter nach außen verschieben kann. Wenn ich denke, dass es ein bisschen zu nahe gekommen ist, sieht das ungefähr richtig aus. Lassen Sie uns zwei Schleifenschnitte erstellen, die in die andere Richtung gehen. Lassen Sie uns unseren Würfel ein wenig drehen. Drücken Sie Strg und R. Stellen wir sicher , dass sich die drei Cursor auf der kürzeren Kante der Schatztruhe befinden. Der Loop-Cut reicht also sehr weit. Und jetzt, bevor Sie diesen Schleifenschnitt platzieren, rollen Sie das Mausrad nach oben , um ihm einen weiteren Schlaufenschnitt hinzuzufügen. Und Sie können so viel aufrollen, wie Sie möchten, um viele Schlaufenschnitte hinzuzufügen, aber ich will wirklich nur die beiden. Also lass uns mit der linken Maustaste klicken, du kannst sie herumschieben. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, platzieren Sie sie eigentlich nur an der Standardposition. Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste und beide werden zentriert und gleichmäßig von der Mitte versetzt. Und jetzt, wo diese beiden Kanten noch ausgewählt sind, drücken wir, und ich möchte sie nicht so verkleinern, drücken wir Y, um die Bewegung zu den Y-Achsen zu fixieren . Und wenn ich sie jetzt herausschiebe, kann ich sie gleichmäßig auf beide Seiten meiner Schatztruhe schieben. Und wieder wollte ich sicherstellen, dass die Ecken irgendwie quadratisch sind. Das sieht also ziemlich gut aus. Übrigens, klicken wir auf eine Stelle außerhalb des Würfels, um alles abzuwählen Und nehmen wir an, Sie möchten den gesamten Rand, der diesen Würfel umgibt, erneut auswählen gesamten Rand, der diesen Würfel umgibt Um nun beliebige Kantenschleifen oder sogar Gesichtsschleifen oder Ihre drei D-Objekte auszuwählen oder sogar Gesichtsschleifen , hat Blender einige wirklich raffinierte Funktionen , die das ganz einfach machen Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man diese benutzt. 23. Auswahl von Kanten- und Gesichtsschleifen: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie Kanten- und Flächenschleifen auf einfache Weise an Ihren drei D-Modellen auswählen können. Während wir uns noch im Kantenauswahlmodus befinden, könnten Sie die Teile dieser Kante auswählen und warten, Wade verschieben, herumlaufen einfach alles erneut auswählen Und es wird ein bisschen dauern, aber es ist nicht allzu schlimm Aber Blender bietet Ihnen tatsächlich Möglichkeit, sowohl Edge Loops als auch Face Loops in Ihrem Three-D-Modell wirklich einfach auszuwählen Edge Loops als auch Face Loops . Klicken wir auf eine Stelle außerhalb des Würfels, um alles abzuwählen. Und wenn Sie jetzt alle Optionen auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und auf eine Kante klicken , die Teil einer Kantenschleife ist Sie können sehen, dass Blender sofort den gesamten Loop auswählt. Halten wir die Shift- und Alt-Taste gedrückt und klicken wir auf die Kante auf der gegenüberliegenden Seite. Und jetzt habe ich meine beiden Randschleifen, die sich um unsere Schatztruhe drehen, neu ausgewählt . Drücken wir drei, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Und genau das Gleiche können wir mit Face Loops machen. Auch hier könnten Sie alle Gesichter einzeln auswählen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie tatsächlich alle zusammen auswählen. Oder Sie können die Taste „Ändern einer Option“ auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und dann näher an den Rand klicken , zusammen mit der Gesichtsschleife verläuft , die Sie auswählen möchten. Also an dieser Stelle, und ich werde jetzt diese gesamte Schleife von Gesichtern auswählen , die sich um die Königin-Shift-Taste und die Alt-Taste drehen. Klicken wir hier auf die andere Kante , um diese Gesichtsschleife auszuwählen. Auf diese Weise wird in der ersten Abbildung einfach die Auswahl des Elements aufgehoben, das Sie ausgewählt haben Klicken wir erneut und wählen die gesamte Gesichtsschleife erneut aus. Jetzt habe ich diese beiden Gesichtsschleifen ausgewählt. Und es macht es wirklich einfach größere Teile Ihres Modells auszuwählen, und es gibt auch verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, aber einfach etwas, das sehr nützlich ist, Kantenschleifen als auch Gesichtsschleifen auszuwählen. Und wir werden das im Rest des Tutors ein wenig verwenden im Rest des Tutors ein wenig Bevor wir weitermachen, möchte ich kurz auf einige häufige Fallstricke eingehen Insbesondere bei der Arbeit mit den Funktionen Inset und Extrusion im Blender Und das machen wir in der nächsten Lektion noch einmal. 24. Häufige Fallstricke und Probleme: In dieser Lektion möchte ich über einige typische Fallstricke für Anfänger sprechen , auf die Sie stoßen könnten, wenn Sie zum ersten Mal mit der Modellierung Ihrer drei D-Objekte und Ihres Blenders beginnen zum ersten Mal mit der Modellierung Ihrer drei D-Objekte und Ihres Blenders Diese sind häufig auf die Art und Weise zurückzuführen, wie Sie mit Extrusions- und Einfügeoperationen umgehen Lassen Sie uns also gemeinsam auf eines dieser Probleme eingehen und dann herausfinden, wie sie behoben und vermieden werden können Jetzt, wo wir unseren Würfel im Wesentlichen neu geschnitten haben, schaffen wir den Platz, in dem unser Schatz Platz finden Wählen wir die obere Fläche unseres Würfels erneut aus. Drücken Sie die Taste, um ihn zu extrudieren. Übrigens, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, um diesen Vorgang abzubrechen , wodurch die Fläche trotzdem extrudiert wurde, werden zusätzliche Flächen und Kanten erzeugt Es besteht jedoch kein Abstand zwischen ihnen. Wenn Sie drücken, um diese Fläche zu verschieben, können Sie sehen dass tatsächlich zusätzliche Geometrie erstellt wurde. Es ist so, dass Sie dieses Gesicht nicht bewegt haben. Das kann zu doppelten Kanten führen und die Dinge wirklich verwirrend machen Wenn Sie jetzt in den Kantenauswahlmodus wechseln. Wählen Sie hier diese Kante aus. Ich weiß nicht, welchen der beiden ich ausgewählt habe . Drücken Sie, um ihn ein wenig zu verschieben Ich habe zuerst den äußeren ausgewählt, aber es gibt noch einen , der darüber liegt. Wenn Sie einen Extrusionsvorgang rückgängig machen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, stellen Sie sicher, dass Sie die Extrusion so lange rückgängig machen , bis Sie die Extrusion tatsächlich rückgängig gemacht haben Da haben wir's also. Jetzt wurde die Extrusion selbst rückgängig gemacht Ich möchte jedoch tatsächlich extrudieren. Drücken wir also und bewegen wir das Bild wieder mit der Vorderseite nach unten. Ich weiß nicht genau, wie schnell, lass es uns einfach hier reinlegen. Gehen Sie zur Website, drücken Sie die alte Option und Z, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Lassen Sie uns G und Z drücken während das Gesicht immer noch da ist, wählen Sie es aus und ziehen es etwas weiter nach unten, um unsere kleine Öffnung für all unser Gold und unsere alten Schätze zu schaffen , mit der Sie den Röntgenmodus verlassen können. Lass uns das ein bisschen interessanter aussehen lassen. Es ist immer noch sehr, wirklich langweilig. Dafür müssen wir noch ein paar Gesichter extrudieren. Anstatt jedoch alle nacheinander zu bearbeiten, schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie Sie mehrere Flächen gleichzeitig extrudieren können in der nächsten Lektion an, wie Sie mehrere Flächen gleichzeitig 25. Extrudieren mehrerer Gesichter gleichzeitig: In dieser Lektion schauen wir uns an, wie Sie mehrere Gesichter auf Ihren drei D-Objekten gleichzeitig extrudieren können Ihren drei D-Objekten gleichzeitig , um unserer Schatztruhe mehr Details hinzuzufügen Im Moment ist diese Truhe immer noch ziemlich langweilig, also fügen wir allen Ecken ein wenig Abschrägung hinzu Stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Phase befinden, wählen Sie den Modus. Und lassen Sie uns alle Eckstücke auswählen. Drücken Sie die Shift-Taste, um sie alle auszuwählen. Nur die Gesichter an den äußeren Ecken. Unser Schatztest. Cool. Wenn alle ausgewählt sind, lassen Sie uns sie extrudieren. Drücken wir sie ein wenig nach außen. Drücken wir, um zu extrudieren. Das wird überhaupt nicht funktionieren. Klicken wir mit der rechten Maustaste, um diesen Extrusionsvorgang zu starten. Drücken Sie erneut die Taste oder den Befehl Z, um den eigentlichen Extrusionsvorgang rückgängig zu machen Ich drücke immer gerne, um sicherzugehen, dass, ja, keine zusätzliche Geometrie erzeugt wurde Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das rückgängig weil ich eigentlich nicht verschieben möchte. Halten Sie nun die Alt- oder Wahltaste auf Ihrer Tastatur gedrückt und drücken Sie, um das Extrude-Menü aufzurufen Und hier haben Sie jetzt verschiedene Optionen , wie Sie tatsächlich extrudieren möchten Die Option, die ich wählen möchte, ist, dass ich Flächen entlang der Normalen extrudieren Wählen wir diese Option und ziehen wir. Sie können jetzt sehen, dass sich alle Gesichter in die Richtung, in die sie zeigen, nach vorne bewegen. Wenn Sie es jedoch sehr weit schieben , können Sie sehen, dass es immer noch diagonal geneigt ist, und das liegt daran, dass wir keine gleichmäßige Dicke verwenden Während Sie diesen Extrusionsvorgang ausführen, können Sie Kevo drücken, um eine gleichmäßige Dicke zu aktivieren, oder Sigin drücken, um ihn zu deaktivieren, aber ich möchte, dass die Dicke der Extrusion rundum gleichmäßig ist der Extrusion rundum Lassen Sie uns das ein bisschen herausstellen , Lassen Sie uns zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Wir haben jetzt rund um die Schatzkastanien nur eine kleine Abschrägung hinzugefügt , die nur ein bisschen weniger schlicht aussieht nur ein bisschen weniger Übrigens, falls du dich fragst, was Normalen überhaupt sind, mach dir keine Sorgen Lassen Sie uns in der nächsten Lektion etwas ausführlicher über sie sprechen nächsten Lektion etwas ausführlicher 26. Normen verstehen: In dieser Lektion möchte ich darüber sprechen, was Normalen sind und warum sie für die Drei-D-Modellierung so wichtig sind Normalen sind Vektoren in drei D-Räumen, die wie Fehler oder Richtungen verlaufen und von den Flächen aus nach außen zeigen. Sie weisen aber auch von den Eckpunkten Ihres Drei-D-Modells aus nach außen den Eckpunkten Ihres Drei-D-Modells Und bei vielen Operationen die Richtung Ihrer Normalen berücksichtigt Es ist nützlich zu wissen, was sie sind. Sie können sie auch in den drei D visualisieren, indem der oberen rechten Ecke in diese kleinen Überlagerungen gehen und nach unten klicken Lassen Sie uns das öffnen und hier unten können Sie die Normalen aktivieren und sie auf dem Modell anzeigen Lassen Sie uns also die Scheitelpunktnormalen aktivieren. Sie können all diese kleinen Linien sehen den Scheitelpunkten Ihres Modells herauskommen sind die Normalen, die Richtungen, in die die Geometrie zeigt Lassen Sie uns das Bedienfeld „ Überlagerungen“ wieder einblenden. Sie können geteilte Scheitelpunkte aktivieren. Dabei handelt es sich um eine Art Kombination von Verbindungspunkten zwischen verschiedenen Kanten, an denen sich die Scheitelpunkte Sie können also alle Einzelteile sehen, die diese kombinierte Richtung bilden , oder Sie können die Normalen für den Durchgang aktivieren Sie können sehen, in welche Richtung diese Phasen zeigen, wenn Sie zuschauen. Wenn Sie also die Alt-Taste und E drücken und „ Entlang der Normalen extrudieren“ sagen, sind das die Normalen , von denen diese Operationen sprechen, und das ist die Richtung, in der diese Operationen wirksam werden Kommen wir zurück zu den Überlagerungen und deaktivieren wir alle Normalen Aber weißt du, es ist einfach nützlich zu wissen falls etwas wirklich komisch läuft und du nicht weißt, was vor sich geht Es kann sein, dass Ihre Normalen nur ein bisschen seltsam sind und ein neues Modell zuerst repariert werden muss Aber lassen Sie uns zunächst mit den Tools, über die wir in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben , unserem Schatztest etwas mehr Details hinzufügen Tools, über die wir in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben , unserem Schatztest wir in diesem Abschnitt bisher gesprochen haben , Aber lassen Sie uns das alles in der nächsten Lektion noch einmal zusammen machen. 27. Auswahl der versteckten Geometrie: In dieser Lektion schauen wir uns an, wie wir beim Modellieren verborgene Geometrie auswählen können . So können Sie Ihre drei D-Modelle leichter entsprechend anpassen Ihre drei D-Modelle Geben wir der mittleren Spalte unserer Schatztruhe ein bisschen mehr ein stilisiertes, abgewinkeltes Aussehen. Kehren wir dazu zum Scheitelpunktauswahlmodus zurück Sie können tatsächlich Scheitelpunkte und Kanten mit einem Kästchen auswählen. Sie können einfach klicken und ziehen, um Scheitelpunkte in einem Feld auszuwählen, und dann die Umschalttaste drücken, um eine ganze Reihe von Scheitelpunkten auszuwählen Und ich möchte diese auswählen, aber ich habe den hier unten nicht ausgewählt weil ich nur Scheitelpunkte sehe, die ich auch wirklich sehen kann Sie können jedoch den Röntgenmodus aktivieren. Und im Röntgenmodus wählen Sie die Geometrie aus. Richtig. Lassen Sie uns jetzt zum Beispiel alles abwählen Auf der einen Seite des Schemas Dragon die Scheitelpunkte oben im mittleren Bereich ausgewählt oben im mittleren Bereich Halten Sie die Taste gedrückt, halten Sie die Maustaste gedrückt, ziehen wählen Sie die Punkte am unteren Rand des Bedienfelds Wenn du dich jetzt umdrehst, siehst du wirklich nur die vorderen ausgewählt, also die, die ich tatsächlich sehen konnte. Lass uns das nochmal machen. Aber lassen Sie uns die Alt-Option und Z drücken, um den Röntgenmodus zu aktivieren. Und ich kann dieses Objekt jetzt wieder durchschauen. Lassen Sie uns die oben stehenden auswählen. Lassen Sie uns ein wenig drehen, um das Ganze etwas besser auszurichten , falls Sie Schwierigkeiten haben, dieselbe Geometrie auf beiden Seiten Ihrer drei D-Modelle auszuwählen . Sie können Ihre Drei-D-Ansicht so ändern, orthogonal und nicht perspektivisch ist Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, was das überhaupt bedeutet und wie Sie diese Funktion verwenden können 28. Orthografische Ansichten: Lassen Sie uns über orthogonale Ansichten in Blender sprechen und darüber , wie Sie das, was Sie in der Drei-D-Ansicht sehen, ändern können, damit Sie einfacher mit Ihren Drei-D-Modellen arbeiten Im Moment zeigt uns unsere Drei-D-Ansicht eine perspektivische Ansicht, die der Funktionsweise Ihrer Augen ähnelt, bei der weiter entfernte Objekte kleiner erscheinen. Manchmal ist es bei der Arbeit in drei D jedoch schön, die Projektion unserer Objekte flach zu sehen , sodass wir etwas einfacher mit ihnen arbeiten können . In Blender ist es wirklich einfach, zwischen diesen verschiedenen Ansichten zu wechseln. Dafür kannst du auf deinem Ziffernblock die Fünf drücken , das sieht übrigens ein bisschen lustig Sie können es auch mit diesem kleinen Schalter auf der rechten Seite der Drei-D-Ansicht Drücken wir dann auf E, um in die Vorderansicht dieses Würfels zu gelangen Und auch hier kannst du auf diese kleinen Kreise klicken hier kannst du auf diese kleinen Kreise um deinen Würfel drehen. Ich kann nicht einfach eine Vorderseite im Blick haben wollen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Röntgenmodus aktiviert haben. Lass uns einfach klicken, um alles abzuwählen. Lass uns oben klicken und alles auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie und wählen Sie alle Scheitelpunkte unten im mittleren Bereich aus Ich werde noch ein paar auswählen. Wenn ich jetzt klicke und ziehe, ich zur perspektivischen Ansicht zurück. Sie können alle Scheitelpunkte sehen, die ich ausgewählt und anhand meiner Geometrie ausgewählt habe Drücken wir, um den Wert zu verkleinern , und X, um die Bewegung einzuschränken Und lassen Sie uns das einfach reinbringen. Vielleicht ist es in der Nähe. Wenn Sie jetzt den Röntgenmodus verlassen, Sie fest, dass wir dem Panel diese viel interessantere Ausrichtung hinzugefügt haben Panel diese viel interessantere Ausrichtung hinzugefügt Jetzt finde ich es nicht ganz extrem genug. Und noch einmal, lassen Sie uns das nur ein bisschen mehr hineinbringen und vielleicht sogar den ganz unten stehenden eine zusätzliche Neigung hinzufügen den ganz unten stehenden eine zusätzliche Neigung Drücken Sie erneut fünf, um in die orthogonale Ansicht zu wechseln. Drücken Sie Eins, um die Vorderansicht aufzurufen. Lassen Sie uns alles abwählen und es ist alte Option und Z, um sicherzugehen, dass wir X remote sind, das Feld ganz unten auswählen und X, lassen Sie uns das nur ein bisschen mehr hineinbringen Lassen Sie uns einfach aus X Remote herauskommen und uns das ansehen. Ja, ich finde, das sieht viel interessanter aus. Als Nächstes fügen wir diesen Spalten an der Ecke etwas mehr Details hinzu, damit sie ein bisschen interessanter aussehen. Aus diesem Grund werden wir in der nächsten Lektion über das Bevel-Tool und den Blender sprechen nächsten Lektion über das Bevel-Tool und den Blender 29. Fasen: Lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie den Kanten Ihrer drei D-Objekte und des Blenders ganz einfach Abschrägungen hinzufügen Kanten Ihrer drei D-Objekte und des Blenders ganz einfach Abschrägungen Kehren wir zum Modus Edge und Select zurück, indem Sie zwei auf Ihrer Tastatur drücken Und wählen wir die Eckkanten entlang unserer Schatztruhe aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um alle auszuwählen. Lass uns einfach herumdrehen. Lassen Sie uns auch diese auswählen. Und noch einmal, diese, fügen wir eine kleine Abschrägung hinzu. Auch hier finden Sie das Abschrägungswerkzeug im Tool selbst wieder, aber mit der Steuerung oder dem Befehl B erhalten Sie den gleichen Effekt Ziehen wir es heraus und schon entsteht eine Abschrägung. Auch hier können Sie Ihr Mausrad nach oben drehen, um Abschrägung selbst mehr Details hinzuzufügen Ich werde es ziemlich niedrig halten. Ich möchte sichergehen, dass die Abschrägung auch ziemlich gleichmäßig ist. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, und lassen Sie uns einfach eine kleine abgerundete Abschrägung hinzufügen , diese Spalten Kehren wir zum Gesichtsauswahlmodus zurück. Ich wähle jetzt die Flächen am äußeren Rand dieser Säulen sowie die Fläche am inneren Rand genau dort aus. Stellen wir sicher, dass ich für alle Spalten rund um meine Schatztruhe dieselben Gesichter auswähle für alle Spalten rund um meine Schatztruhe dieselben Gesichter rund um meine Schatztruhe wobei für all diese Kanten die Alt- oder Wahltaste ausgewählt sind. Und um die Flächen entlang der Normalen zu extrudieren. Und ich werde das nur ein bisschen einbringen . Drücken Sie erneut, um eine gleichmäßige Dicke zu erzielen. Es sieht einfach ein bisschen schöner aus. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen , dass das ziemlich cool aussieht. Das Letzte, was ich jetzt tun werde, ist die unteren Scheitelpunkte einzufügen Das. Zieh sie ein bisschen rein, damit es sich anfühlt als ob der Boden dieser Schatztruhe eine kleine Biegung hat. wir erneut zur orthogonalen Ansicht zurück, indem wir die Taste Fünf drücken Sie können den Ziffernblock drücken oder erneut den Schalter in den drei D-Ansichten verwenden, einen für die Vorderansicht, alte Option und Z, um zur Röntgendarstellung zurückzukehren , und als kästchenartig passen Sie die Scheitelpunkte unten an, drücken und wir skalieren sie ein wenig . Lassen Sie uns die orthogonale Ansicht verlassen, die alte Option Z, um die Röntgenmote wieder auszuschalten Das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Das Letzte , was jetzt noch fehlt, ist wirklich nur ein Logo oder etwas, das in die Vorderseite der Schatztruhe geschnitten ist , um sicherzustellen , dass niemand anderes unser Kopfgeld anfasst Dafür können wir das Messerwerkzeug verwenden, um im Grunde jede beliebige Form in jeden beliebigen Teil unserer Geometrie zu schneiden jede beliebige Form in . Schauen wir uns das in der nächsten Lektion an. 30. Das Messer-Tool: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie mit dem Messerwerkzeug nach Belieben neue Kanten in unsere drei D-Objekte schneiden In unserem Fall also, um ein Drei-D-Logo in die Vorderseite unserer Schatztruhe zu schneiden . Ich kehre nun zur orthogonalen Ansicht zurück, indem ich orthogonalen Ansicht zurück, indem auf dem Ziffernblock Eins die Fünf drücke, um in die Vorderansicht zu wechseln Lassen Sie uns die Ansicht ein wenig vergrößern. Wählen wir das Messerwerkzeug indem wir K auf der Tastatur drücken. Und Sie können jetzt klicken und ziehen, um im Grunde eine beliebige Form in dieses Gesicht zu schneiden . Stellen Sie sicher, dass Sie sich ganz am Ende der Form nähern , und drücken Sie dann zur Bestätigung die Eingabetaste. Wenn du jetzt rauskommst, was passiert ist. Wir haben jetzt quasi unser Gesicht aufgeschnitten und diese Form hineingeschnitten Sie können das Messerwerkzeug verwenden, um alle Arten von Geometrie in Ihren Würfel zu schneiden , und zwar so, wie Sie es eingegeben haben möchten , und Blender wird Ihr Objekt im Wesentlichen so zerschneiden, wie Sie es definiert haben . Lassen Sie uns das jetzt rückgängig machen. Es ist ziemlich chaotisch. Es ist nicht ganz das, was ich wollte, und dieses Logo ist auch nicht großartig, auch wenn es eine schöne Phase ist, die wir jetzt extrudieren oder alle möglichen anderen Dinge damit machen könnten jetzt extrudieren oder alle möglichen anderen Dinge damit machen Lassen Sie uns das alles rückgängig machen und darüber sprechen, wie Sie Referenzbilder und Blender verwenden können , um unseren Schatztest zu überlagern , sodass wir ein viel besser aussehendes Logo in unser Modell einarbeiten können Logo in unser Modell einarbeiten Und das ist es immer. Lass uns das in der nächsten Lektion machen. 31. 3.17 Verwenden von Referenzbildern: Lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie Referenzbilder und Blender einfach importieren und verwenden können Referenzbilder und Blender einfach importieren und verwenden , um Sie bei Ihren drei D-Modellierungsaufgaben zu unterstützen bei Ihren drei D-Modellierungsaufgaben wir erneut zur orthogonalen Ansicht zurück, indem wir auf dem Numpad die Fünfertaste drücken Drücken Sie auf dem Numpad die Eins, um die Vorderansicht zu öffnen. Drücken wir die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und wir werden kein Explorer-Fenster oder ein Finder-Fenster mit dem Bild eines Schädels einbauen. Ich werde das per Drag & Drop in meine 3-D-Ansicht ziehen. Ich werde es nicht auf den Würfel selbst legen. Ich werde es einfach etwas links von der Schatztruhe fallen lassen . Das wird das Bild direkt in Blender bringen. Lass mich einfach das Finder-Fenster loswerden. Du kannst es in die Mitte klicken und es über die Brust ziehen , aber es ist viel zu groß. Es steht auch hinter allem im Outliner, das einfach als leere Datei importiert Doppelklicken Sie einfach darauf und nennen diesen einen Schädel im Eigenschaftenfenster komme zum kleinen Bild-Tab hier unter den Eigenschaften für dieses Platzhalterbild möchte die Tiefe nach vorne ändern Es wird vor meiner Schatztruhe stehen. Ich aktiviere die Opazität und reduziere sie auf vielleicht 50%, sodass ich sie tatsächlich durchschauen kann der Schädel ausgewählt ist. Und das ist die Skala, vielleicht diese nach unten, genau da Drücke G, um ihn zu platzieren. Wir werden das nur als Platzhalter verwenden , damit wir wissen, wie man mit unserem Messerwerkzeug schneidet Wählen wir unsere Schatztruhe erneut aus. Könnte sie tatsächlich auch in Schatztruhe umbenennen. Drücken Sie die Tabulatortaste , um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Drücken Sie auf das Messerwerkzeug. Jetzt eher rund um den Schädel schneiden. Stellen Sie sicher , dass Sie diese Schlaufen schließen, um zu bestätigen, lassen Sie uns das Messerwerkzeug erneut verwenden und lassen Sie uns die Presse für das Messerwerkzeug wieder herausschneiden . Und lassen Sie uns auch die Augen rausschneiden. Nur grob. Ich finde, es sieht cool genug aus Machen wir das auch für das linke Auge. Verlassen wir die orthogonale Ansicht , um auch das Schädelbild auszublenden Schneiden Sie nun im Wesentlichen ein Schädelgesicht in die Vorderseite unserer Schatztruhe Kommen wir zum Auswahlmodus. wie alle Teile des Schädels, die wir extrudieren wollen, E. Drücken wir den Schädel einfach hinein Ich werde das nur ein bisschen einfügen. Wir haben jetzt einen wirklich coolen Schädel, den ich in die Vorderseite unserer Schatztruhe schneiden kann . Drücken wir die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und der Boden unserer Schatztruhe ist jetzt fertig. Im Moment haben wir jedoch keinen Deckel. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir einen Deckel für unsere Piraten-Schatztruhe erstellen können . 32. Hinzufügen zusätzlicher Objekte: In dieser Lektion wollen wir unserer Schatztruhe einen Deckel hinzufügen. Jetzt könnten wir die Geometrie für die Schatztruhe Lit for the Treasure für dasselbe Objekt in Blender modellieren und hinzufügen Schatztruhe Lit for the Treasure für . Aber weil Sie den Deckel vielleicht separat animieren möchten, lassen Sie uns ihn als separates Objekt erstellen Fügen wir unserer Szene einen weiteren Würfel hinzu, indem Shift und A drücken und unter Mesh Wählen wir einfach Cube aus, drücken G und Z. Ziehen wir das Ganze nach oben. Das Auto mit Deckel steht auf der Schatztruhe genau dort in unserem Outliner Benennen wir diesen in Lit with the lidsteelectedressap um. Um in den hinzugefügten Modus zu wechseln, wählen Sie zuerst beide Seiten des Deckels aus, drücken Sie X und skalieren das Ganze so, dass der Deckel der Größe der Schatztruhe darunter entspricht Und ich wollte einfach die Öffnung in der Truhe darunter abdecken Öffnung in der Truhe darunter Ich werde tatsächlich auch beide Seiten auswählen. Drücken und Y-Skalieren Sie sie ein wenig, weil wir an den Rändern des Deckels einige Stufen hinzufügen werden. Ich möchte nicht, dass es in der Schatztruhe herumstochern wird, aber wir können es jederzeit etwas später verkleinern Wie dem auch sei, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in den Kantenauswahlmodus, indem wir die Tastensteuerung oder -befehl mit zwei Knien und R drücken Tastensteuerung oder -befehl mit zwei Knien , um eine Kantenschleife hinzuzufügen Und ich möchte die lange Seite des Deckels abschneiden. Klicken Sie mit der linken Maustaste zur Bestätigung und dann einfach mit der rechten Maustaste , um den Rand nicht zu verschieben, und platzieren Sie ihn direkt in der Mitte. die Kante noch ausgewählt ist, können wir sie durch Drücken der Strg- oder Befehlstaste nivellieren. Und lassen Sie uns den Cursor von der Kante wegbewegen , um die tatsächliche Ebene zu erstellen. Lassen Sie uns das Mausrad hochrollen, um eine ganze Reihe von Gesichtern hinzuzufügen. Ich will einen ordentlichen Betrag, vielleicht 2030 und so viele, wie du willst. Und ich werde sie so platzieren, dass sie gleichmäßig auf dem Deckel verteilt sind. Das sieht ziemlich gut aus, aber es ist immer noch nur die Schachtel auf einer Schachtel Ich möchte dem Deckel jetzt eine Form geben, damit er nach oben kommt, sich krümmt und auf der anderen Seite wieder nach unten kommt. Dafür müssen wir die Scheitelpunkte auf der Oberseite dieses Deckels verschieben Scheitelpunkte auf der Oberseite dieses Deckels Und dafür können Sie einen wirklich nützlichen Feature-Blender namens proportionale Bearbeitung verwenden namens proportionale Bearbeitung Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie das funktioniert. 33. Proportionale Bearbeitung: In dieser Lektion möchte ich über eine sehr nützliche Funktion in Blender sprechen eine sehr nützliche Funktion in , die proportionale Bearbeitung genannt wird. Jetzt haben wir etwas Geometrie für unseren Deckel erstellt, aber wir müssen ihn immer noch formen, indem wir all diese Scheitelpunkte verschieben , um die tatsächliche Form des Deckels Drücken wir eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln. Und hier sind jetzt alle Scheitelpunkte. Und du kannst sie einzeln auswählen und sie nach unten Position bringen und es wird wirklich schrecklich sein Was ich wirklich tun möchte, ist sie vom mittleren Scheitelpunkt aus gleichmäßig auf der rechten Seite und auf der linken Seite nach unten zu verschieben auf der rechten Seite und auf der linken Seite nach . Und dafür werden wir etwas verwenden, das als proportionale Bearbeitung bezeichnet wird Lassen Sie uns in der orthogonalen Ansicht zur Seite springen , indem wir auf dem Ziffernblock die Drei drücken. Auch hier gilt: Wenn Sie kein iPad haben, verwenden Sie einfach das Navigations-Gizmo hier auf der rechten Seite und den kleinen Schalter hier, um zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht zu wechseln orthogonaler Ansicht Drücken Sie Alt oder Option und Z. So können wir unsere Geometrie durchwählen und dann die Mittelscheitelpunkte auswählen oder den mittleren Scheitelpunkt auswählen , wenn Sie einen einzigen Scheitelpunkt oben auf dem Deckel haben Wenn Sie jetzt Y und Z drücken, können Sie dies nach unten verschieben, aber wir verschieben keinen der anderen Scheitelpunkte. Klicken wir mit der rechten Maustaste, um diesen Vorgang abzubrechen. Oben in Ihrer Drei-D-Ansicht befindet sich dieses kleine Ziel-Bullauge , das eine proportionale Bearbeitung ermöglicht. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung aktivieren. Dadurch wird erreicht, dass sich jede Operation, die Sie an einer Scheitelpunktkante oder -fläche ausführen, auf Scheitelpunkte, Kanten und Flächen auswirkt, die sich in der Nähe befinden Es ist wie ein Fall-Of-Effekt, als ob Licht, das von der umgebenden Geometrie fällt , von dieser Operation beeinflusst wird diese Scheitelpunkte noch ausgewählt sind, drücken Sie G. Sie sehen nun einen großen Kreis, und das ist der Einflussbereich Sie können den Kreis vergrößern, indem Sie mit der Maus nach unten rollen, oder Sie können ihn verkleinern, indem Sie ihn nach oben rollen Und wenn du den Kreis nicht sehen kannst, ist er vielleicht einfach zu groß. Stellen Sie also sicher, dass Sie ihn tatsächlich sehen können. ich jetzt meine Scheitelpunkte verschiebe, können Sie sehen, wie ich mich auf benachbarte Scheitelpunkte auswirke Was ich jetzt tatsächlich tun werde, ist diesen Vorgang abzubrechen Ich werde den Scheitelpunkt oben links einrahmen. Halten Sie die Shiftbox gedrückt und wählen Sie die obere rechte Seite aus. Und der Grund, warum ich die Box auswähle, ist, dass ich auch den Scheitelpunkt auf der gegenüberliegenden Seite des Deckels auswähle Drücken wir erneut G, um zu greifen, drücken wir Z, um die Bewegung an den Z-Achsen zu fixieren, und ziehen wir nun nach unten Sie können jetzt sehen, wie ich diese Scheitelpunkte beeinflusse. Lassen Sie uns das Mausrad nach oben oder unten drehen , um dem Deckel eine andere Form zu geben Ich möchte es hier wieder ein bisschen rund haben. Gib ihm einfach jede Form, die du willst. Ich finde, das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, dass ziemlich gut aussieht, aber der Deckel ist immer noch ziemlich hoch. In der Summe werden alle Scheitelpunkte oben in einem Kästchen ausgewählt und wir reduzieren das Ganze ein wenig Kehren wir zur Rechtschreibung zurück und schauen uns das an. Das sieht eigentlich ziemlich cool wenn all diese Scheitelpunkte noch ausgewählt sind. Drücken wir und Z, um das zu vergrößern Ich beeinfluße jetzt zwar auch den unteren Teil, aber ich möchte das nicht mehr proportional bearbeiten Durch Rechtsklick wurde die proportionale Bearbeitung deaktiviert. Drücken Sie S und Z. Ich werde den oberen Rand des Deckels verkleinern, ihn nur etwas steiler machen Geben Sie etwas mehr für ein dramatisches Gefühl. Vielleicht G und C. Bewegen Sie es einfach ein bisschen nach oben. So was wie ein richtig stacheliges, du kannst es fetter machen und damit machen was du willst Verlassen wir den Röntgenmodus und fügen wir einige Detailstufen an den Rändern des Deckels Da wir den Deckel jedoch auf unsere Basis legen, ist es wirklich schwierig, die Kanten zu erkennen. Zum Glück hat Blender eine Funktion namens Local View, uns auf das Objekt konzentrieren können , mit dem wir tatsächlich arbeiten. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie die lokale Ansicht verwenden . 34. Lokale Ansicht: Im Moment kann ich die Unterseite des Deckels nicht wirklich sehen , weil der Boden des Schatztests immer noch sichtbar ist. Blender hat jedoch eine wirklich coole Funktion namens Local View, die im Grunde alles außer dem aktuell ausgewählten Objekt ausblendet . Drücken Sie dazu einfach den Schrägstrich auf Ihrem Ziffernblock. Blender vergrößert das Objekt und blendet alles andere aus. Wir sind jetzt in der lokalen Ansicht. Sie können hier in der oberen linken Ecke sehen, dass in der lokalen Ansicht Benutzerperspektive steht. Übrigens, um das ein- und auszuschalten , drücken Sie einfach erneut den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Sie können auch in die Ansicht wechseln und dann Lokale Ansicht auswählen. Gehen Sie einfach zur lokalen Ansicht. Macht genau das Gleiche. Jetzt kann ich separat mit dem Deckel arbeiten und wenn ich erst einmal fertig bin, macht es die lokale Ansicht einfach nett und einfach. Gehen wir in den H-Auswahlmodus. Drücken Sie die Strg- oder Befehlstaste R und lassen Sie uns weitere Kantenschleifen platzieren. Ich möchte zwei Kantenschleifen mit gleichem Abstand, mit linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste klicken, um sie an der Standardposition zu belassen Drücken wir X und schieben diese Kanten in Richtung Ecke heraus Ich möchte ziemlich dicke Rahmen, aber auch hier, mach das einfach, wie du Platzieren wir sie einfach genau dort. Ich stelle mir zwei zusätzliche Metalllinien vor hier um die Mitte des Lichts verlaufen. Lass uns R noch einmal kontrollieren. Ich werde dieses Mal vier Kanten hinzufügen, Linksklick, Rechtsklick, um sie einfach dort zu lassen, wo sie sind. Drücken wir X und skalieren sie ein wenig. Vielleicht runter bis dahin. Und ich werde die auf der rechten Seite rüberschieben . Ich möchte nur die Loops auf der rechten Seite auswählen. Denken Sie auch hier daran, wie Sie Kantenschleifen auswählen. Halten Sie die Alt- oder Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Rand, um den gesamten Loop auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf den anderen. Nun wurden diese beiden Kantenschleifen ausgewählt. Vier, Grab und X, um es entlang der X, X-Staffeln zu verschieben. Drücken Sie es einfach ein wenig heraus, um es etwas einfacher zu machen , diese gleichmäßig auszurichten. Gehen wir zur Ansicht von oben nach unten. Und Sie können auf dem Numpad die Sieben drücken oder einfach auf das kleine Gizmo hier klicken Gehen wir zur Ansicht von oben. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kann ich deutlich sehen, wie ich sie bewege. Und X, bewege sie einfach ein bisschen raus. Wählen wir die Alton-Option für die anderen beiden Kanten und klicken Sie auf Edge Shift. Klicken Sie auf den anderen Wir haben jetzt diese beiden ausgewählt, diesmal drücken wir 7 auf dem Numpad, um zur Ansicht von oben zurückzukehren , und X und lassen Sie uns sie herausziehen wir einfach sicher, dass sie den gleichen Abstand von der Mitte haben wie die andere Und das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns all diese Phasen nivellieren. Kehren wir zum Face Select-Modus zurück. Sie wissen bereits, wie das geht. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie näher an den Rand. Die lange Seite dieser Flächen ablaufen lassen. Wir wählen diese Phasenschleife aus. Machen wir dasselbe mit den anderen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um alle auszuwählen. Drücken Sie die Alt-Taste, um zu extrudieren, und wählen Sie anschließend Flächen entlang der Normalen extrudieren aus Und lassen Sie uns sie einfach ein wenig herausdrücken , um genau dort eine kleine Blende hinzuzufügen Das sieht ziemlich cool aus. Ich werde hier auch ein bisschen Extrusion um diese Schleifen herum hinzufügen hier auch ein bisschen Extrusion um diese Schleifen herum Halten wir die Alt- oder Wahltaste auf der Tastatur gedrückt und klicken wir auf diese Fläche, um die Gesichtsschleife am äußeren Rand des Deckels auszuwählen um die Gesichtsschleife am äußeren Rand des Deckels Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und machen wir dasselbe auf der anderen Seite. Es sieht ziemlich gut aus. Alte Option und extrudiert Flächen entlang der Normalen. Lassen Sie uns das einfach noch einmal ein bisschen herausdrücken. Das passt ziemlich gut zusammen. lokale Ansicht eignet sich zwar hervorragend, um sich auf ein einzelnes Objekt zu konzentrieren , während Sie daran arbeiten, aber manchmal müssen Sie möglicherweise noch tiefer graben und Teile eines Modells vorübergehend ausblenden. Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie Sie Teile Ihres Three D-Modells aus- und natürlich wieder einblenden natürlich wieder einblenden 35. Teile deines Modells aus- und einblenden: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie Teile Ihrer drei D-Modelle ein- und ausblenden können Teile Ihrer drei D-Modelle ein- und ausblenden während Sie an ihnen arbeiten Wenn Sie sich nun um diesen Deckel drehen und auf die Unterseite schauen, werden Sie feststellen, dass der Deckel zwar fest ist, darunter aber keine hohle Form befindet Das könnte für eine Schatztruhe in Ordnung sein, ich möchte nur etwas mehr Platz für unser Gold und unseren Schatz schaffen. Und du kannst jetzt all diese Gesichter auswählen , wenn du möchtest. Sie können sie auch mit einem Kästchen auswählen, wenn Sie möchten, und sie extrudieren sie nach innen, um dort etwas Platz zu schaffen Es gibt jedoch einen etwas einfacheren Weg indem nur die Teile proportional bearbeitet werden , die wir tatsächlich nach oben einfügen möchten Allerdings, wenn Sie momentan Teil dieser Geometrie proportional bearbeiten proportionale Bearbeitung aktivieren möchten, wählen Sie nur ein paar Phasen aus Drücken Sie G und C, um sie nach oben und unten zu bewegen. Die gesamte Schachtel, einschließlich des Metallrahmens, wölbt sich auf und ab und das ist nicht ganz das, was ich will Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung deaktivieren. Auch hier werde ich den gesamten Pass, den wir einfügen werden , mit einem Auswahlkästchen markieren. Achten Sie darauf, dass Sie nicht versehentlich etwas nebenbei auswählen Halte die Schicht gedrückt. Mach dasselbe auf dieser Seite. Machen wir dasselbe, drehen wir uns auf dieser Seite ein wenig um. sind also alle Gesichter außer dem , das ich einfügen und hochdrücken möchte. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist , dass ich einige oben auswählen möchte, damit wir sehen können, wie weit wir sie nach oben schieben können. Was ich tun werde, ich werde einfach ein paar hier oben auswählen, vielleicht nur die ersten vier auf beiden Seiten und die ganz oben. Wir werden sie nicht modifizieren, aber wenn ich nach unten schiebe , möchte ich die Gesichter oben sehen. Und wir werden nicht alles verstecken , was nicht ausgewählt ist. Wenn Sie nun ein Objekt oder einen Teil Ihrer Geometrie auswählen und H auf der Tastatur drücken, werden Sie diese Elemente ausblenden. Das wollen wir nicht. Du kannst alles wieder einblenden, was du versehentlich oder bewusst ausgeblendet hast , indem du Alt oder Wahltaste und H drückst Dadurch wird es wieder angezeigt Du kannst alles ausblenden , was nicht ausgewählt ist, indem du Shift und H drückst. Also lass uns das machen Und das ist es, was ich will. Ich möchte nur die Gesichter sehen , die ich einfügen und nach oben schieben möchte, aber ich möchte auch sehen , wie weit ich sie bis jetzt verschieben kann. Nachdem wir das eingerichtet haben, kehren wir zur orthogonalen Ansicht zurück, indem wir entweder die Drei auf dem Ziffernblock drücken oder auf das kleine X-Symbol im Gizmo hier klicken Jetzt sind wir also auf der Seite, die zu sehen ist. Drücken wir eins, um alle Scheitelpunkte anzuzeigen. Jetzt möchte ich erneut die beiden Scheitelpunkte in der Mitte oder den einzelnen Scheitelpunkt auswählen beiden Scheitelpunkte in der Mitte oder den einzelnen Scheitelpunkt Wenn Sie Ihre Geometrie so erstellt haben. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung wieder aktivieren und ein wenig drehen. Ich habe nur die ersten beiden ausgewählt, weil ich Röntgenmodus nicht aktiviert hatte, aber ich kann sie hier einfach alle auswählen. Stellen wir sicher, dass wir dort alle Scheitelpunkte in der Mitte ausgewählt haben dort alle Scheitelpunkte in der Mitte Lass uns ein bisschen rauskommen. Drücken Sie und Z. Lassen Sie uns das jetzt nach oben schieben. Ich möchte eigentlich keinen Einfluss auf den oberen Teil der Liste haben. Lassen Sie uns den Einflussbereich herunterrollen und ihn hier nach oben treiben. Das sieht ziemlich gut aus. Und ich kann das so weit nach oben treiben, wie ich will, ohne durch die Decke zu dringen. Und deshalb zeige ich die obere Geometrie, damit ich sehen kann, wie weit das reicht Wenn Sie nicht genau sehen können, was hier passiert, drücken wir einfach die Taste Drei auf dem Ziffernblock, um zur Seite in der autografischen Ansicht zu gelangen Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und Z, auch hier möchte ich nicht zu viel bewirken, also lassen Sie uns den Einflussbereich noch kleiner machen. Ich beeinfluße nur wirklich die letzten beiden Scheitelpunkte. Lass uns das fast bis ganz nach oben schieben. Lass uns wieder rauskommen und das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir nun Alt oder Option H, um die gesamte Geometrie einzublenden, und schauen wir uns den Boden unserer Schatztruhe Jetzt wurden alle Bereiche zwischen den Metallrahmen eingefügt, und keiner der anderen war betroffen. Und das liegt daran, dass wir die gesamte andere Geometrie getroffen haben. Blender beeinflusste nur die Geometrie , die wir tatsächlich sehen konnten. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und wir können den unteren Teil unserer Brust nicht sehen , weil wir immer noch lokal sichtbar sind. entweder die lokale Ansicht auf und schalten Sie die lokale Ansicht oder drücken Sie den Schrägstrich auf dem Ziffernblock und erneut, Tastenkombinationen, alle Und damit sind wir fertig. Wir haben diesen wirklich interessant aussehenden Schatztest aus nichts als zwei einfachen Würfeln in Blender erstellt . Sobald Sie etwas Licht hinzugefügt, Ihre Kamera eingerichtet und das Ganze gerendert haben, sieht das eigentlich ziemlich cool aus . Ich hoffe, dieser Teil des Kurses hat Ihnen einen guten Überblick über die grundlegenden Modellierungswerkzeuge gegeben , die Ihnen in Blender zur Verfügung stehen. Es gibt noch eine Menge mehr, die ich Ihnen empfehlen möchte , zu erforschen und damit zu experimentieren, aber ich hoffe, das war genug, um Sie Erstellung Ihrer eigenen Three-D-Modelle zu begeistern. Wenn Sie in den nächsten Lektionen dabei bleiben, werden wir uns ansehen, wie Sie Ihren drei D-Modellen Materialien hinzufügen können , damit sie ein bisschen weniger nackt aussehen . 36. MATERIALIEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Oh, du hast es bis hierher geschafft und gesehen, was du alles aushalten musstest. Hoffentlich sind Sie damit vertraut, drei D-Objekte in Blender zu modifizieren, aber sie sehen immer noch ziemlich schlicht aus. Weil wir im allerersten Abschnitt dieses Kurses nicht wirklich zu viel über die Bearbeitung der Materialien gesprochen haben , außer ein bisschen . In diesem Abschnitt möchte ich also wirklich darüber sprechen, wie man modifizierte Werke, die Materialien in Blender, erstellt . Das bedeutet, sie so anzupassen, dass ein bestimmtes Metall-, Holz-, Marmor - oder halbtransparentes Aussehen haben , Marmor - oder halbtransparentes Aussehen So weisen Sie sie Ihren Modellen zu oder teilen sie zwischen Modellen oder wie weisen Sie demselben Drei-D-Modell unterschiedliche Materialien zu Wir werden auch kurz darauf eingehen, wie Sie in EV Platz auf dem Bildschirm für Reflexionen schaffen können, sodass Sie Ihre drei D-Modelle wirklich auf die nächste Stufe heben können. Aber nochmal, genug geredet. Lassen Sie uns hineinspringen. 37. Das Materialeigenschaften-Panel: Hier sind wir wieder in Blender, und hier sind wir am Ende des letzten Teils dieses Kurses gelandet . Wir haben diese mitleidig aussehende Schatztruhe mit Lit oben drauf mit den grundlegenden Modellierungswerkzeugen von Blender von Grund auf neu modelliert Wenn Sie von hier aus beginnen möchten, können Sie dieses Projekt auch in den Kursmaterialien finden , sodass Sie es nicht selbst modellieren müssen In dieser Szene habe ich gerade ein paar Aufräumarbeiten gemacht. Zum einen habe ich diese Referenzsammlung erstellt, die jetzt das Bild der Schädelschablone enthält , mit der wir das Totenkopf-Logo auf der Vorderseite der Schatztruhe Und ich habe eine Szenensammlung hinzugefügt, die nur eine Grundebene und ein paar Lichter enthält Natürlich können Sie das selbst einrichten, aber wenn Sie genau dort beginnen möchten, wo ich bin, können Sie diese Datei von unserer Website herunterladen. Gehen Sie also einfach zu Surface Studio.com und schon können Sie genau diese Datei herunterladen und weiterverfolgen und schon können Sie genau diese Datei herunterladen und weiterverfolgen Wenn Sie nun in Ihrer Ansicht mit drei Fenstern nach oben rechts gehen und dort in den Modus für gerenderte Schattierung umschalten , können Sie sehen, dass dies eine ziemlich nette kleine Einrichtung ist Unser Schatztest speichert jedoch wirklich langweiliges Standardgrau Und das liegt daran, dass wir nicht wirklich irgendwelche Materialien hinzugefügt haben , um diesen Look interessanter zu machen. Schauen wir uns also an, wie Sie mit den Materialien und dem Blender arbeiten und sie allen oder Teilen Ihrer Modelle zuweisen können. Stellen Sie dazu sicher, dass die Basis Ihres Schatztests ausgewählt ist. Gehen Sie dann zum rechten Rand des Eigenschaftenfensters und gelangen Sie zu diesem kleinen Kugelsymbol hier unten, dem Materialhahn. Lass mich das nur ein bisschen größer für dich machen. Und da ist ziemlich viel Zeug im Materialhahn, mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden in diesem Tutorial einiges davon durchgehen , aber mach dir keine Sorgen, den Rest wirst du im Laufe der Zeit lernen. Schauen wir uns nun in der nächsten Lektion an, wie Sie vorhandene Materialien und Blender modifizieren können . 38. Modifizieren vorhandener Materialien: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir bestehende Materialien in Blender modifizieren können . Lassen Sie uns zunächst zum oberen Rand der Materialregisterkarte kommen. Entweder mit dem Mausrad oder durch Klicken und Halten der mittleren Maustaste können Sie einfach herumziehen. Und ganz oben sollten Sie sehen können, dass diesem Feld ein Material zugewiesen ist. Das Material wird eigentlich wortwörtlich Material genannt. Wenn wir dagegen in unserer Drei-D-Szene den Deckel auswählen, ist das Materialfeld plötzlich leer. Und das liegt daran, dass wir dem Deckel noch kein Material zugewiesen haben. Und der Grund für diesen Unterschied ist , dass wir die Basis unseres Schatztests aus dem Standardwürfel gemacht haben, der dem Standardwürfel gemacht haben, der in unserer Standardszene in Blender enthalten war. Und dem war bereits ein Standardmaterial zugewiesen. Wenn du den Deckel erneut auswählst, ist nichts da, weil wir noch kein Material drauf haben Aber keine Sorge, wir werden uns später darum kümmern. Wählen wir den Boden unserer Schatztruhe erneut aus. Da ist dieses Material zugewiesen. Es ist grau. Eine kleine Vorschau sehen Sie hier. Ein kleines graues Kreissymbol. Es heißt Material. Sie können tatsächlich genau hier in dieses Namensfeld kommen. Sie können darauf klicken und den Namen dieses Materials tatsächlich ändern. Nennen wir es Default Underscore Matt, und Sie können sehen, wie sich der Name geändert hat Jetzt heißt das Material , das diesem Feld zugewiesen ist , Default Mat Auf der linken Seite haben Sie diesen kleinen Materialbrowser in Blender geöffnet. Hier werden Ihnen alle Materialien angezeigt, die Sie in Ihrem Senior haben und aus denen Sie auswählen können. Im Moment haben wir nur unsere Standardmatte in der Szene, also klicken wir darauf. Dadurch wird sie erneut ausgewählt und nichts wird sich ändern. Aber lassen Sie uns tatsächlich einige Änderungen an diesem Material vornehmen , um das Aussehen zu ändern Lassen Sie uns hier reinkommen, Sie werden tonnenweise Eigenschaften dafür finden, wie dieses Material aussieht und wie es mit Licht interagiert Und es gibt noch eine Menge anderer Dinge, die wir hier machen können. Lassen Sie uns vorerst einfach diese Grundfarbe von Weiß ändern . Klicken wir einfach darauf, es öffnet sich ein Farbwähler. Lass uns das einfach in ein Gelb oder Orange oder Grün oder was auch immer du willst ändern Gelb oder Orange oder Grün oder was auch immer du willst Sie können sofort sehen, dass sich das im Drei-D-Viewport auf der linken Seite widerspiegelt Jetzt hat die Basis unserer Brust also diese besondere Farbe. Es ist gelb, was wir als Grundfarbe ausgewählt haben . Wenn Sie diese Änderung nun in Ihrer Drei-D-Ansicht an der Stelle sehen , an der Sie sie erwarten, stellen Sie sicher, dass Ihre Drei-D-Ansicht auf den Render-Schattierungsmodus oder möglicherweise auf den Vorschaumodus eingestellt ist Render-Schattierungsmodus oder möglicherweise . Lass uns darauf klicken Sie können hier auch Materialien sehen. Jetzt ist die Beleuchtung ganz anders, weil Sie standardmäßig die sichtbare Beleuchtung verwenden, um die Materialien besser erkennen zu können. Wenn Sie sich jedoch im Modus „Solide Schattierung“ oder im Modus „Drahtmodell“ befinden , können Sie das Material nicht einmal sehen, wenn sich das Material nicht einmal sehen, wenn Stellen Sie sicher, dass Sie sich für dieses Tutorial im Modus für gerenderte Schattierung , damit Sie sehen können, dass sich die Änderung dort sofort widerspiegelt dass Nun, da Sie wissen, wie Sie Materialien ändern können, wie können Sie sie tatsächlich verschiedenen drei D-Modellen in Ihrer Szene zuweisen sie tatsächlich verschiedenen drei D-Modellen in Ihrer Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das funktioniert. 39. Materialien zuweisen: Schauen wir uns an, wie Sie den drei D-Objekten in Ihrer Szene Materialien zuweisen können den drei D-Objekten in Ihrer Szene Materialien Und mach dir keine Sorgen, das ist jetzt wirklich super einfach. Das gefällt mir nicht. Mein Deckel ist immer noch grau. Lass uns den Deckel auswählen. Drüben auf der Registerkarte Material auf der rechten Seite im Eigenschaftenbrowser. Im Moment ist hier nichts. Ihm wurde kein Material zugewiesen. Und wir können jetzt entweder auf die große neue Schaltfläche klicken , um ein neues Material zu erstellen und es dem Deckel zuzuweisen. Oder kommen wir auf die linke Seite zum Materialbrowser. Lass uns das öffnen. Hier haben wir unsere Standardmatte. Es zeigt an, dass es sich jetzt um ein gelbes Material , weil wir die Farbe geändert haben. Wählen wir das aus. Jetzt haben wir dem Deckel unserer Box auch die Standardmatte zugewiesen, und die ist ebenfalls gelb. Nun, es ist wichtig zu wissen , dass, wenn du jetzt hier runterkommst und diese Grundfarbe von gelb auf etwas anderes änderst, wir sie vielleicht in hellgrün ändern. Das wird die Farbe des Deckels und der Basis ändern. Sie ändern das Material selbst und dieses Material wird diesen beiden Modellen in unserer Szene zugewiesen. Änderungen, die Sie am Material vornehmen, werden auf alle Exemplare dieses Materials in Ihrer Drei-D-Szene angewendet . Bevor wir nun neue Materialien von Grund auf neu erstellen, möchte ich kurz einige der wichtigsten Materialeigenschaften durchgehen , die Ihnen in Lender zur Verfügung stehen, damit Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie Sie Materialien so anpassen können sie genau so aussehen, wie Sie es möchten Das ist immer so. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darauf eingehen. 40. Materialeigenschaften erklärt: In dieser Lektion gehen wir auf die wichtigsten Materialeigenschaften in Blender ein, damit Sie besser verstehen wie sie sich auf das Aussehen Ihres Materials auswirken. Und Sie können sie einfacher anpassen , um das gewünschte Aussehen zu erzielen. Lassen Sie uns jetzt noch ein bisschen mehr auf unsere Brust zoomen. Lassen Sie uns hier über einige dieser Eigenschaften sprechen, die Sie anpassen können, um das Aussehen und das Feld Ihres Materials zu ändern das Aussehen und das Feld Ihres Materials Wir haben bereits über die Grundfarbe gesprochen, die eigentlich nur die Grundfarbe für Ihr Material ist Darunter finden Sie nun den Untergrund, den Untergrundradius und die Untergrundfarbe Lassen Sie uns sie einfach für ein paar Minuten überspringen. Wir werden gleich auf sie zurückkommen. Gehen wir einfach zur metallischen Immobilie über. Und wie der Name schon sagt, steuert dies, wie metallisch Ihr Material aussehen wird. Jetzt können Sie entweder einfach in dieses Feld klicken und einen Wert eingeben, oder ich bevorzuge es, einfach mit der linken Maustaste zu klicken und die Maustaste gedrückt zu halten und dann einfach den rechten Teil zu ziehen , um diesen Wert zu erhöhen. Und Sie können auf der linken Seite sehen, wie dadurch das Aussehen und die Haptik des Materials verändert haben. Es sieht jetzt tatsächlich aus wie ein Stück Metall. Jetzt ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Also wähle ich mit der rechten Maustaste den Deckel aus und wähle einen glatten Farbton. Und das wird im Grunde alle Ecken rund machen. Und es sieht momentan nicht realistisch aus, mach dir darüber keine Sorgen. Ich möchte Ihnen nur diese Highlights zeigen können und zeigen, wie dieses Material wirklich darauf reagiert , dass wir diese Eigenschaften ändern. Sie können also sehen, dass es sich jetzt um eine metallische Version dieses Materials handelt. Wenn du die metallische Eigenschaft anklickst und verringerst , sieht es wieder plastischer aus. Die nächste Eigenschaft unter der metallischen Eigenschaft ist Spiegelung bestimmt den Grad der Spiegelreflexion in diesem Material Und das sind nur die Höhepunkte. Im Moment können Sie diese weißen Highlights hier sehen. Wenn Sie die Spiegelung erhöhen, werden Sie feststellen, dass diese Glanzlichter stärker Wenn Sie den Wert auf Null reduzieren, verschwinden all diese kleinen glänzenden Glanzlichter Lass uns das einfach auf vielleicht 0,8 oder so erhöhen. Jetzt haben wir hier diese wirklich schönen reflektierenden Highlights. Offensichtlich braucht man starke Lichter und haben Sie auch gesehen, um diese Glanzlichter zu sehen. Andernfalls gibt es kein Licht wirklich reflektiert werden könnte, Sie haben die Spiegeltönung Dieser Wert wird momentan gesteuert. All diese Reflexionen haben die Farbe des Lichts , das sie reflektieren. Wenn Sie jedoch den Farbton „Spekulate“ erhöhen, ändern diese Glanzlichter die Farbe in Richtung der Grundfarbe , die wir unserem Material zugewiesen haben Wenn ich den Farbton „Spekulate“ bis auf eins ablehne, können Sie sehen, dass die Farbe all dieser Glanzlichter jetzt tatsächlich unserer Grundfarbe übereinstimmt und nicht von den Lichtern bestimmt wird , die sie reflektieren Lassen Sie uns den Farbton für Spekulationen wieder auf Null reduzieren. Einfach eine wirklich nette Möglichkeit für Sie, die Farbe Ihrer Highlights zu kontrollieren Die nächste Eigenschaft ist die Rauheit, der die Rauheit Ihres Materials gut kontrolliert Was passiert, wenn Sie die Rauheit verringern? Schauen Sie sich also all diese spiegelnden Highlights hier an. Wenn ich die Rauheit auf Null senke, kannst du sehen, wie das Material jetzt aussieht Es ist blitzsauber, superflach. Es ist superglatt und reflektierend. Es ist fast wie Glas oder wie ein Spiegel. ich diesen Rauheitswert anspreche, können Sie feststellen, dass all diese Glanzlichter immer diffuser und weicher Und es fühlt sich jetzt wie ein raueres Material an, es enthält weniger Reflexionen, es ist einfach viel diffuser Lassen Sie uns die Rauheit einfach wieder auf 0,3 oder 0,4 reduzieren . Vielleicht senke ich sie sogar noch ein bisschen weiter auf 0,2. Ich möchte starke Glanzlichter, weil wir als Nächstes über Anisotropie oder Anisotropie sprechen Anisotropie Ich weiß nicht, wie ich das richtig sagen soll. Die anisotrope Eigenschaft bestimmt, wie lang Ihre Spiegelglanzlichter im Material Im Moment sind sie ziemlich rund, oder? Lassen Sie uns die Anisotropie auf eins erhöhen und es passiert überhaupt nichts und ich denke, EV unterstützt das nicht richtig, also senken wir das Recht wieder auf Null Rufen Sie die Rendereigenschaften in unserem Eigenschaftenfenster auf. Lassen Sie uns die Render-Engine nur für kurze Zeit von V auf Zyklen umstellen . Ich werde auch mein Gerät von P auf GPU Compute umstellen , um die Hardware meines Computers optimal zu nutzen. Kehren wir noch einmal zur Registerkarte Material zurück. Lassen Sie uns diese anisotrope Eigenschaft von Null auf vielleicht 0,4 oder fünf erhöhen Null auf vielleicht 0,4 oder Kannst du dir vorstellen, dass diese Spiegelglanzlichter jetzt länger werden? Lassen Sie uns das einfach bis zu einem Punkt überprüfen. Sie können sehen, dass Sie jetzt eher diese wirklich langen Streifen als runde, spiegelnde Lichter bekommen diese wirklich langen Streifen eher diese wirklich langen Streifen als runde, spiegelnde Und genau das steuert die Anisotropie. Die anisotrope Rotation steuert dann, wie viel Rotation steuert dann, wie viel Rotation Erhöhen wir das auf vielleicht 0,5, 0,6 und Sie können sehen, wie sie verdreht werden Und Sie können damit spielen, um das gewünschte Aussehen zu erzielen , aber lassen Sie uns die Drehung wieder auf Null und die isotrope Eigenschaft ebenfalls auf Null reduzieren Kommen wir zurück zu den Rendereigenschaften und schalten unsere Engine wieder auf V. Kehren wir wieder zu den Materialeigenschaften zurück Lassen Sie uns als Nächstes über Sheen sprechen. Diese Eigenschaft sorgt für eine weiche, samtige Reflexion, insbesondere an den Kanten Ihrer Und es ist wirklich gut für Stoffe, die wirklich weiche und samtige Behalte diese Kanten hier am Rand unseres Schatztruhendeckels im Auge unseres Schatztruhendeckels im Bringen wir den Glanz zur Geltung. Und es könnte etwas schwer zu erkennen sein, weil unser Material ziemlich hell ist Also werde ich auf die Grundfarbe eingehen und darauf achten, dass sie etwas dunkler ist, nur um diese besondere Eigenschaft zu zeigen. Behalte auch hier den Rand im Auge , wenn ich den Glanz hervorbringe Kannst du sehen, wie das diesen Kanten hier nur ein bisschen mehr Licht verleiht diesen Kanten hier nur ein bisschen mehr Licht Und das ist viel besser für Stoff. Das macht in diesem speziellen Szenario nicht wirklich Sinn, aber es verleiht den Kanten Ihres Modells nur diesen Glanz und die samtigen Reflexionen Auch hier wird es hauptsächlich für Stoffe verwendet. Und unter dem Glanz befindet sich eine Glanzfarbe, die, ähnlich wie bei den Spiegeltönen, diese Highlights in der Wenn Sie diesen Wert verringern, sollte es etwas weißer werden, da es hauptsächlich weißes Licht reflektiert Aber wenn Sie den Glanzton ganz auf eins erhöhen, wird er grün, weil das die Grundfarbe unseres Materials ist die Grundfarbe unseres Materials Aber lassen Sie uns vorerst den Glanz wieder auf Null reduzieren. Und auch den Glanzton wieder auf Null, weil wir ihn für dieses Szenario nicht wirklich benötigen werden Könnte auch wieder in die Grundfarbe zurückkehren. Lassen Sie uns die Helligkeit etwas mehr erhöhen. Auch hier sieht es nur ein bisschen freundlicher aus. Nicht so eintönig. Gehen wir ein bisschen weiter runter und unter der Glanzfarbe finden Sie die Clear-Code-Eigenschaft dafür Schauen Sie sich auch hier diese reflektierenden Bereiche am Rand des Deckels an Lassen Sie uns die Clear-Code-Eigenschaft erhöhen. Ich bin mir nicht sicher, ob du das sehen kannst. Lass mich nur ein bisschen näher heranzoomen. Kannst du sehen, dass es jetzt ein kleines zusätzliches Glanzlicht über dem Basisglanzlicht Klarer Code fügt Ihrem Material im Grunde eine zusätzliche Glanzschicht hinzu Und das ist ideal für Dinge wie Automobilmaterialien, auf denen sich eine Lack- oder Wachsschicht befindet, die zusätzlichen Glanz und Reflexionen sorgt Rauheit des transparenten Codes bestimmt dann die Rauheit dieser zusätzlichen glänzenden Behalten Sie also dieses kleine, zusätzliche helle Licht hier im Auge zusätzliche helle Licht Je mehr Sie diesen Wert erhöhen, desto diffuser. Diese zusätzlichen Glanzlichter in Ihrer transparenten Codeebene werden sich wiederum als äußerst nützlich für extrem glänzende Aber lassen Sie uns vorerst sowohl den Clear-Code als auch Rauheitseigenschaften des Clear-Codes wieder auf Null reduzieren Ior ist der Brechungsindex , der erst relevant ist, wenn Sie anfangen , mit durchscheinenden Materialien zu arbeiten Darauf werden wir vielleicht etwas später eingehen Transmission und Transmissionsrauheit, lassen Sie uns das nochmal Mit Emission können Sie Ihren Materialien Lichtemission oder Glühen verleihen Alpha steht für Transparenz. Nochmals, mach dir über all das nicht zu viele Gedanken. Im Moment ermutige ich Sie jedoch, einfach mit einem Experiment herumzuspielen. Nun, eine Eigenschaft, die ich übersprungen habe und die ich eigentlich etwas detaillierter ansprechen möchte , ist wieder die Streuung unter der Oberfläche Schauen wir uns das in der nächsten Lektion an. 41. Untergrundstreuung: In dieser Lektion werden wir uns mit der Streuung unter der Oberfläche befassen handelt es sich um eine äußerst nützliche Materialeigenschaft, mit der Sie durchscheinende Materialien für Dinge wie Haut oder Marmor herstellen können . Das ist wahrscheinlich auch der Grund , warum diese Eigenschaft in der Liste der Materialeigenschaften so weit oben steht in der Liste der Materialeigenschaften so weit oben Lassen Sie uns nun die Ansicht etwas weiter verkleinern. Im Moment ist unsere Schatztruhe ziemlich grün. Aber vor allem fühlt sich die Oberfläche sehr hart und fest an. Es fühlt sich an wie ein festes Material. Die Streuung unter der Oberfläche simuliert, wie der Name schon sagt, das Verhalten von Licht, das in Objekte mit einer weichen Oberfläche wie Haut oder Marmor eindringt Objekte mit einer weichen Oberfläche wie Haut oder Marmor und dann innerhalb dieses Objekts streut und diesen durchscheinenden Effekt erzeugt , als ob das Material Mit ausgewähltem grünem Deckel. Stellen Sie dann sicher , dass es grün ist, wie vielleicht die Farbe von Jade. Kommen wir zur Eigenschaft des Untergrunds und erhöhen wir sie ein wenig auf vielleicht 0,2. Das sieht tatsächlich viel mehr nach vielleicht 0,2. Das Jade aus, weil Licht jetzt in die Oberfläche eindringt und die Lichtstreuung direkt unter der obersten Schicht dieser Oberfläche stattfindet unter der obersten Schicht Und es fängt an, durchscheinend auszusehen. Je mehr man die Streuung unter der Oberfläche verstärkt, desto mehr Licht dringt im Wesentlichen in dieses Objekt ein und streut Der Radius unter der Oberfläche bestimmt, wie weit die roten, grünen und blauen Komponenten dieses Lichts gestreut Im Moment mein roter Kanal. Das rote Licht wandert weiter, weshalb die Streuung unter der Oberfläche etwas rötlich ist Wenn ich diesen Rotwert hier auf vielleicht 0,2 bis 0,1 senke , hat sich plötzlich die Farbe dieses Glanzlichts unter der Oberfläche geändert, weil ich sie vielleicht alle auf 0,1 ändere . Jetzt ist es grau, weil Rot, Grün und Blau Wenn ich wollte, dass das unterirdische Glanzlicht etwas bläulich ist, könnte ich das letzte Licht, Rot, Grün, Blau, auf vielleicht 0,5 erhöhen . Jetzt kommt könnte ich das letzte Licht, Rot, Grün, Blau, auf vielleicht 0,5 erhöhen. Jetzt kommt dieses bläuliche Streulicht unter der Oberfläche. Sie haben auch eine zusätzliche Eigenschaft, die Untergrundfarbe genannt wird. Wenn Sie diese Farbe in eine rosafarbene oder vielleicht eine gelbliche Farbe ändern , ist das die allgemeine Farbe, die Licht annimmt , ist das die allgemeine Farbe, die Licht annimmt , wenn es die Oberfläche Ihres Objekts durchdringt. die Oberfläche Ihres Objekts durchdringt Je stärker du das machst, desto mehr von dieser Farbe wird Und wenn Sie den Untergrund wieder verkleinern , sodass Sie immer noch ein bisschen davon sehen können, ist er an den Rändern einfach besser sichtbar Aber genau das macht die Streuung unter der Oberfläche und Sie können damit spielen Sie können einige wirklich coole und trippige Effekte erzeugen, alle Arten von halbtransparenten und durchscheinenden Marble Es ist ziemlich aufregend und ich freue mich sehr, dass EV das unterstützt, genauso wie Zyklen Lassen Sie uns als Nächstes unser neues Wissen über Materialeigenschaften nutzen , um Materialien für unsere Schatztruhe, für Metall und Holz zu entwickeln . Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darauf eingehen. 42. Entwerfen eines metallischen Materials: In dieser Lektion werden wir unser derzeitiges seltsames grünliches Material so anpassen , dass es wie Metall oder Stahl aussieht , sodass wir es für die Metallteile unserer Schatztruhe verwenden können es für die Metallteile unserer Schatztruhe verwenden Wählen wir den Deckel und den Boden der Box aus und drücken Sie auf der Ziffernblocktaste Löschen oder Stopp , um die ausgewählten Objekte einzurahmen Wir können sie annehmen und uns um sie herum drehen. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, drücken Sie nicht die falsche Löschtaste. Komm einfach hoch und sieh es dir an. Der gewählte Rahmen macht genau dasselbe, er konzentriert sich nur auf die ausgewählten Objekte. Lass uns wieder rauskommen. Lasst uns den unteren Teil unseres Schatztests auswählen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich im Eigenschafteneditor auf der Registerkarte Material befinden. Gehen wir ganz nach oben und benennen dieses Material von der Standardmatte in Metall um. Matt wird meinem Schatztest eine metallische Basis geben. Lassen Sie uns den Prozess der Grundfarbe durchgehen. Ich will bestimmt nicht, dass es hier grün ist. Ich werde dieses S , den Sättigungswert, tatsächlich auf Null senken . Ich bin wieder bei Getreide und werde es nur ein bisschen dunkler machen , vielleicht irgendwo da. Ich werde auch den Untergrund wieder auf Null herunterfahren, weil ich möchte, dass er schön und solide ist und das schon viel besser aussieht Als Nächstes erhöhen wir die metallische Eigenschaft auf vielleicht 0,6 bis 0,7 spiegelnde Farbe in der Nähe der Spiegelfarbe von 0,8, ich werde sie tatsächlich auf Ich bin sehr zufrieden mit der Farbe des Lichts, das in den Lichtern auf diesem Material reflektiert wird in den Lichtern auf diesem Material reflektiert Gehen Sie ein bisschen runter, stellen Sie sicher, dass Ihre Rauheit ziemlich gering ist Vielleicht 0,2 Ich möchte, dass es ziemlich glänzend ist, damit Sie die Reflexion der Lichter an den Kanten des Materials sehen können Lichter an den Kanten des Materials Alles andere ist so ziemlich einfach auf Null gesunken. Das sieht für mich ziemlich gut aus, aber es macht keinen Sinn, dass die gesamte Box aus Metall besteht. Lassen Sie uns also tatsächlich ein neues Material kreieren , das wir für die Holzteile unserer Schatztruhe verwenden können . Und das machen wir in der nächsten Lektion. 43. Neue Materialien erstellen: Lassen Sie uns in dieser Lektion endlich darüber sprechen, wie Sie Blender tatsächlich neue Materialien erstellen können. Sie haben bereits gelernt, bestehende Materialien zu modifizieren und sie Ihren drei Modellen zuzuweisen . Aber es wäre ziemlich albern, wenn Sie für Ihre gesamte Naht nur ein Material verwenden würden für Ihre gesamte Naht nur ein Material Lass uns ein neues Material kreieren, das wir für die Holzteile unserer Schatztruhe verwenden können für die Holzteile unserer Schatztruhe verwenden Wählen wir den Deckel auf der Registerkarte Material aus. Lasst uns ganz nach oben kommen. Ich möchte an diesem Material keine Änderungen vornehmen, da ich sonst auch Änderungen daran vornehmen werde, wie der Boden meiner Schatztruhe aussieht. Stattdessen möchte ich dem Deckel ein neues Material zuweisen, an dem ich eigenständig Änderungen vornehmen kann. in den Materialeigenschaften auf der rechten Seite des Namens Dafür findest du in den Materialeigenschaften auf der rechten Seite des Namens dieses kleine Duplikatsymbol hier. Und das ist eigentlich neues Material. Wenn du auf diesen Link klickst, erstellen wir ein neues Material. Sie werden sehen, dass der Name in Metal matt 001 geändert wurde. Metal matt 001 ist jetzt unserem Deckel zugewiesen. Und wenn Sie den Materialbrowser öffnen, haben Sie jetzt zwei Materialien. Eine heißt Metallmatte, die dem Boden unserer Brust zugeordnet ist , und Metallmatte 001, die dem Deckel zugewiesen ist. Lassen Sie uns nun auch diesen Namen in Metal Mat, Wood Underscore Mat umbenennen Metal Mat, Wood Underscore Mat Wenn Sie das jetzt öffnen, haben Sie eine Holzmatte und eine Metallmatte, und die Matte auf dem Deckel ist Holzmatte Wenn Sie die Basis erneut auswählen, sind das Metallmatten. Jetzt sind beiden unterschiedliche Materialien zugewiesen, was bedeutet, dass wir Änderungen an der Holzmatte vornehmen können , ohne dass sich dies auf den Untergrund auswirkt Kommen wir einfach zur Grundfarbe. Lassen Sie uns das von Grau auf ein eher neutrales Braun umstellen ähnlich einer Holzfarbe Das ist nicht schlecht, aber lassen Sie uns noch einmal mit der rechten Maustaste auf den Deckel klicken und den Farbton wieder flach wählen , nur um diese Rundung zu entfernen Es sah einfach wirklich nicht gut aus. Ich brauchte es nur, um dir alle Eigenschaften der Materialien zu zeigen . Das sieht also ein bisschen besser aus. Lass uns jetzt runterkommen. Sollte nicht wirklich metallisch sein, lass uns metallisch auf Null senken. Sollte auch nicht wirklich sehr spekulär sein. Lassen Sie uns das auf vielleicht 0,2 reduzieren, nur ein bisschen Glanz an den Rändern, aber vielleicht sogar 0,1, nur sehr Ich werde auch die Rauheit erhöhen, weil ich mir vorstelle, dass Holz eine etwas rauere Textur Es ist nur ein etwas matteres, diffuses Material Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Im Moment ist der gesamte Boden unserer Truhe jedoch metallisch und der gesamte Deckel aus Holz, und es sieht nicht wirklich realistisch aus. Wie weisen wir nun demselben Objekt, demselben Netz innerhalb unserer Blendernaht mehrere Materialien zu? Leider ist das eigentlich nicht allzu schwierig. Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an , wie das funktioniert. 44. Zuweisen mehrerer Materialien zu demselben Modell: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie demselben Drei-D-Modell mehrere Materialien zuweisen können . Das ist etwas, was Sie häufig tun werden , da es in der realen Welt ziemlich ungewöhnlich ist, dass etwas wirklich vollständig aus einem einzigen Material Dafür können wir Materialfelder verwenden. Lass uns am Boden unserer Schatztruhen erneut auswählen. Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie sich in der Materialtabelle befinden. Lassen Sie uns ganz nach oben zurückkehren. Ganz oben siehst du hier tatsächlich Materialschlitze. Und jedes Netz kann mehrere Materialschlitze haben. Weil einem einzelnen Netz eine beliebige Anzahl von Materialien zugewiesen werden kann. Weil verschiedenen Teilen Ihres Modells unterschiedliche Materialien zugewiesen werden können , was wir jetzt tun werden. Wir haben jedoch nur einen einzigen Materialschlitz , und dieser wird von dieser Metallmatte eingenommen. Um jetzt jedoch einige der Paneele dieser Schatztruhe hinzuzufügen , müssen wir dafür einen weiteren Platz hinzufügen. Oben im Materialbereich auf der rechten Seite. Ich kann hier ein kleines Plus hinzufügen, um einen Materialschlitz hinzuzufügen. Drücken wir darauf. Dadurch wurde dem Steckplatz jetzt ein neuer leerer Steckplatz hinzugefügt. Wir können jetzt entweder ein brandneues Material erstellen, oder wir können zum Materialbrowser gehen , diesen öffnen und das Holzmaterial auswählen . Lass uns das machen. Lassen Sie uns nun das Holzmaterial zweiten Schlitz auf dem Boden unserer Schatztruhe zuweisen. Es wird jedoch nirgends angezeigt. Und das liegt daran, dass wir es noch keinem Teil dieses Netzes zugewiesen haben . Dazu müssen wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und dabei die Unterseite der Brust ausgewählt haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im Gesichtsauswahlmodus befinden, oder drücken Sie Drei auf Ihrer Tastatur, um den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen Unterseite der Brust ausgewählt haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im Gesichtsauswahlmodus befinden, oder drücken . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen wir die Gesichter aus, denen wir dieses Holzmaterial zuweisen möchten. Nachdem alle Flächen in der Materialgruppe ausgewählt wurden , wurde das Holzmaterial ausgewählt. Drücken Sie dann unten einfach auf Zuweisen, um das Material der aktuell ausgewählten Geometrie zuzuweisen. Wenn Sie jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, haben wir jetzt ein Netz mit mehreren Texturen. unserer Basisschatztruhe sind nun sowohl das Metallmaterial das Holzmaterial verschiedenen Teilen zugeordnet. Das sieht viel schöner aus. Machen wir dasselbe mit dem Deckel. Lass uns den Deckel der Schatztruhe auswählen. Im Moment haben wir nur einen einzigen Materialschlitz , der bereits das Material der Holzmatte enthält. Fügen wir diesem im Materialbrowser noch einen weiteren Slot hinzu. Wählen wir die Registerkarte Metallmaterial , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich möchte, dass all diese Rahmen hier Metall und alle inneren Paneele aus Holz sind. Um das ein bisschen einfacher zu machen, könnte ich tatsächlich A drücken, um alles auszuwählen, das Metallmaterial auswählen, das es zugewiesen hat , um allem Metall zuzuweisen. Wählen Sie dann hier einfach die Gesichtsschleifen aus, indem Sie Alt und Shift gedrückt halten und auf den Rand der Fläche klicken , der entlang dieser Schleife verläuft. Machen wir dasselbe mit diesem Panel. Das Panel hier, komm zur Seite. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, klicken und ziehen wir in den Auswahlrahmen, um all diese Flächen an der Seite zu markieren Das sieht ziemlich gut aus und ich habe trotzdem den Ring ausgewählt. Kommen Sie auf die andere Seite, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den Auswahlrahmen Wählen Sie all diese Gesichter aus und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Die wollen jetzt aus Holz sein. Wählen wir das Holzmaterial aus und klicken auf ein Schild. Lassen Sie uns den hinzugefügten Modus , der viel besser aussieht als der, mit dem wir angefangen haben. Lassen Sie uns nun alles, was wir gelernt haben, nehmen und der Schädelschnitzerei auf der Vorderseite der Schatztruhe einige Materialien zuweisen , damit sie ein bisschen besser zur Geltung Du hast es erraten. Lass uns das in der nächsten Lektion 45. Zuweisen zusätzlicher Materialien: In dieser Lektion werden wir einige neue Materialien erstellen und sie dem Schädelgesicht zuordnen, das so ausgeschnitten ist, dass das Aussehen unserer Piraten-Schatztruhe aufgewertet das Aussehen unserer Piraten-Schatztruhe aufgewertet Wählen wir den Boden der Schatztruhe erneut aus. Lasst uns noch einen Materialplatz hinzufügen. Drüben auf der rechten Innenseite hier oben auf der Materialstütze tippen wir auf Plus, um einen weiteren Materialschlitz hinzuzufügen Diesmal möchte ich weder das Metall noch das Holzmaterial verwenden , sie sind sowieso schon auf diesem Netz Stattdessen werde ich einfach auf Neu drücken, um ein brandneues Material zu erstellen. Dadurch wird wieder ein neues Material hinzugefügt. Sie können es dann auch hier im Materialbrowser sehen. Aber lassen Sie uns diesen in Skull Matt umbenennen. Es hat getippt Gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Innenseiten des Schädels aus. Wählen Sie unser Schädelmaterial aus und drücken Sie auf ein Zeichen , um dieses Material der Innenseite des Schädels zuzuweisen . Tabulatortaste zum Beenden hinzugefügt, sieht aber momentan nicht allzu aufregend aus. Lassen Sie uns dieses Material nur ein wenig ändern. Komm runter, lass uns die Grundfarbe auf vielleicht fast Schwarz ändern . Lass es uns auch metallisch machen. Bringen Sie das Spekula zur Sprache, korrigieren Sie vielleicht die Rauheit. Nur ein bisschen von diesem wirklich dunkelschwarzen Material da drinnen. Das sieht ziemlich gut aus. Fügen wir einfach noch einen hinzu, nur für die Augen, damit sie in einem schönen, hellen und wütenden Rot hervorstechen . Kommen wir noch einmal zu den Materialeigenschaften und stellen Sie sicher, dass der Brustkorb immer noch ausgewählt ist. Fügen wir diesem Netz noch einen weiteren Materialschlitz hinzu. Lassen Sie uns erneut ein neues Material erstellen. Wir wollen das rote Matte nennen. Sehr kreativ, und dieses Mal noch bevor Asylum die Grundfarbe auf Rot umstellen wird . Kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück und heben die Auswahl indem wir zweimal hintereinander schnell A drücken. Um alles abzuwählen, wählen wir auf, indem wir zweimal hintereinander schnell A drücken. Um alles abzuwählen, wählen wir den Pass für die Augen und die Nase des Schädels Ich möchte auch den Rand um mich herum auswählen, und ich könnte sie alle durchgehen und sie erneut auswählen Sie können die aktuelle Auswahl aber auch einfach um ein weiteres Geometrieteil erweitern die aktuelle Auswahl aber auch einfach um ein weiteres Geometrieteil , um sie auf die nächste Ebene verbundener Flächen auszudehnen die nächste Ebene verbundener Flächen Dazu können Sie einfach die Taste uncontrol gedrückt halten und Plus auf dem Ziffernblock drücken , um mehr auszuwählen. Drücken Sie Minus, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten, um weniger auszuwählen Plus. Übrigens sehr nützlich, wenn Sie nicht wieder einen Ziffernblock haben, wählen Sie einfach mehr oder weniger und dann mehr oder weniger aus oder weisen Sie sie einfach verschiedenen Tastenkombinationen zu Wenn das ausgewählt ist, wählen wir das rote Material aus und klicken auf ein Zeichen Tippe auf Ziemlich gut. Ich glaube, ich möchte, dass die Kanten schwarz sind. Wieder zurück in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Phasen auf der vorderen Steuerung oder dem Befehl aus. Wählen Sie außerdem auf dem Ziffernblock mehr aus. Wählen wir die Schädelmatte aus. Drücken Sie auf ein Schild, um das zuzuweisen. Jetzt wählen wir einfach wieder die Phasen auf der Vorderseite der Augen und der Nase aus. Und weisen Sie das rote Material genau diesem Hit-Tab zu. Ja, ich finde, das sieht viel, viel schöner aus. Lassen Sie uns zum Schluss einfach schnell auswählen, ob die Grundebene wieder kein Material enthält, also weisen wir ihr einfach ein Material zu Benennen wir diese eine Runde um und unterstreichen den Unterstrich Matt. Lassen Sie uns die Grundfarbe so ändern , dass sie wie ein dunkles Grau aussieht. ein bisschen runter, heben Sie die Spekula an und verringern Sie die Rauheit Es ist also schön und reflektierend. Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt sind wir mit den Grundlagen zum Erstellen, Ändern und Zuweisen von Materialien fast mit den Grundlagen zum Erstellen, fertig, aber lassen Sie uns kurz darüber sprechen, wie Sie Reflexionen in der EV-Render-Engine aktivieren können, damit Ihre Szene ein bisschen aufregender aussieht. Und das machen wir in der nächsten Lektion. 46. Bildschirmraum-Reflexionen in EEVEE: Wenn Sie mit V arbeiten, können Sie ganz einfach Reflexionen, sogenannte Bildschirmbereichsreflexionen, aktivieren , um Ihre gesamte Szene viel interessanter aussehen Mit der Render-Engine von Cycles erhalten Sie sofort Reflexionen, da es sich um eine Traced-Render-Engine Aber in V werden Reflexionen im Wesentlichen mit ein wenig Grafiktrick vorgetäuscht Aber es ist sehr einfach zu aktivieren und einfach zu verwenden, auch ohne zu verstehen, dass alle technischen Details einfach in die Render-Eigenschaften einfließen Und wenn die EV-Render-Engine ausgewählt ist, gehen Sie ein wenig runter und aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen hier für Reflexionen im Bildschirmbereich. Sie sollten sofort einige schöne Reflexionen in Ihrer Drei-D-Szene auf dem Boden sehen einige schöne Reflexionen in . Achte nur darauf, dass das Material, das dem Bodenobjekt zugewiesen ist, eine sehr geringe Rauheit hat, damit du dort wirklich schöne Reflexionen erzielen kannst dort wirklich schöne Reflexionen Und ich finde, das sieht tatsächlich ziemlich cool aus und verleiht der Drei-D-Szene nur ein bisschen mehr Spannung Wir haben wirklich an der Oberfläche all der coolen Sachen gekratzt , die man mit Materialien und Blender machen kann mit Materialien und Blender Aber hoffentlich haben Ihnen diese Lektionen ein gutes Verständnis dafür vermittelt , wie Sie Ihre eigenen Materialien und Blender erstellen , ändern und zuweisen können Und wenn Sie dabei bleiben, werden wir uns im nächsten Teil damit befassen, wie Sie Ihren Materialien eine ganz andere Ebene von Realismus verleihen können eine ganz andere Ebene von Realismus verleihen , indem Sie Bildtexturen hinzufügen 47. TEXTUR-MAPPING – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Fantastisch. Wir haben jetzt ein vollständig benutzerdefiniertes 3-D-Modell erstellt und einige Materialien zugewiesen ihm einige Materialien zugewiesen, damit es ein bisschen, du weißt schon, weniger als langweilig aussieht. Wie dem auch sei, um das Ganze jetzt ein bisschen weiterzuentwickeln, besteht darin, Bildtexturen auf Materialien anzuwenden, um realistisch aussehende Materialien wie das Ganze jetzt ein bisschen weiterzuentwickeln, besteht darin, Bildtexturen auf Materialien anzuwenden Holz, Metall, Gold, Edelsteine, Waldbäume, Gras, Sand und alles, was Ihnen einfällt , hinzuzufügen Holz, Metall, Gold, Edelsteine, Waldbäume, Gras, Sand und alles, was Ihnen einfällt , Und obwohl das wirklich einfach erscheinen mag, gibt es noch eine weitere Sache, die Sie tun müssen, damit das richtig funktioniert, und das ist UV-Mapping UV-Mapping ist im Grunde der Prozess, bei dem Sie Ihr Drei-D-Modell nehmen und es wie ein Stück Papier auspacken , um es zu glätten Und legen Sie es auf eine ebene Fläche , auf der Sie tatsächlich Ihre zweidimensionale flache Textur haben Ihre zweidimensionale flache Dies teilt Blender mit, wie eine zweidimensionale Textur der dreidimensionalen Form Ihrer Objekte zugeordnet werden kann. Die XY-Koordinaten, die für dieses Mapping verwendet werden , werden eigentlich als U und V bezeichnet, weshalb diese ganze Sache UV-Mapping genannt wird. Und wenn das kompliziert klingt, machen Sie sich keine Sorgen, es ist wirklich gar nicht so schlimm, wenn Sie die Grundlagen verstanden haben. Aber lassen Sie uns noch einmal unsere Hände schmutzig machen und gleich loslegen. 48. Wie man kostenlose nahtlos Texturen erhält: Willkommen zurück bei Blender, und hier sind wir nach dem letzten Teil dieses Kurses gelandet. Wir haben einen Schablonentest modelliert und ihm einige Grundmaterialien zugewiesen, damit er nicht mehr ganz so nackt aussieht wie Wenn Sie in diesen Teil des Kurses einsteigen möchten, finden Sie die Projektdatei in den Sie können also einfach von hier aus beginnen. Nun, obwohl wir bereits einige Grundmaterialien eingerichtet haben, sehen sie alle ziemlich schlicht aus. Und hier kann das Hinzufügen von Bildtexturen zu Materialien ein ganz neues Maß an Realismus verleihen Jetzt gibt es jede Menge großartiger Orte online , an denen Sie kostenlose Texturen zur Verwendung finden können Die, die ich wirklich mag , sind drei D-Texturen, die mir gefallen. Sie werden von einem Typen namens Paolo betrieben , nur aus Mäzen und Sie wissen schon, nur Spenden von Leuten. Er erstellt absolut kostenlose Texturen, die gemeinfrei sind, sodass Sie sie für alles verwenden können , was Sie wollen. Aber behaupten Sie nicht , dass Sie sie gemacht haben. Und hier sind einige wirklich tolle Sachen drin, also sehr zu empfehlen Schau dir das an und füge die Links dazu unten in der Videobeschreibung hinzu. Jetzt habe ich von seiner Website drei Texturen heruntergeladen. Eine heißt Gold Nugget 001, Metal Scratched 008 und stilisierte Holzplanks Wir werden diese Texturen verwenden, um sie unserem Modell zuzuweisen und unser Pi-Schach viel interessanter aussehen zu lassen viel interessanter aussehen Nun, all diese Dateien sind auch in den Kursmaterialien enthalten, aber ich ermutige Sie, sich online umzuschauen. Es gibt jede Menge großartiger Orte, an denen Sie kostenlose Texturen für Ihre drei D-Modelle erhalten können. Aber jetzt, da wir einige geeignete Bildtexturen parat haben, lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie sie tatsächlich in Ihren Materialien verwenden können . 49. Verwenden von Bildtexturen in Materialien: Lassen Sie uns in dieser Lektion darüber sprechen, wie Sie Ihren Materialien Bildtexturen hinzufügen können, damit sie viel interessanter und realistischer aussehen . Lassen Sie uns nun damit beginnen, unser Holzmaterial etwas interessanter aussehen zu lassen. Und genau wie bei Holz haben wir, wenn du den Boden der Schatztruhe auswählst, wenn du den Boden der Schatztruhe auswählst, vier Materialien drauf. Rote Matte, Totenkopfmatte, Holzmatte und Metallmatte. Wählen wir das Material der Holzmatte aus. Gehen Sie auf die Materialeigenschaften ein. Im Moment ist die Grundfarbe hier auf Braun eingestellt. Deshalb haben wir nur braune Farbe. Aber lassen wir es tatsächlich wie Holz aussehen, indem dafür in den Metalleigenschaften neben der Grundfarbe auf der linken Seite eine Bildtextur den Metalleigenschaften neben der Grundfarbe auf der linken Seite Sie finden diesen gelben Punkt hier. Wenn Sie darauf klicken, wir dafür in den Metalleigenschaften neben der Grundfarbe auf der linken Seite eine Bildtextur verwenden. Sie finden diesen gelben Punkt hier. Wenn Sie darauf klicken, öffnet sich ein Fenster, in dem Sie alle möglichen Eingaben mit Ihrer Grundfarbe verbinden können . Und die Farbe wird dann durch das, was aus dieser Eingabe kommt, und nicht durch die von uns ausgewählte Volltonfarbe definiert aus dieser Eingabe kommt, und nicht durch die von . Sie können diesem Objekt Dinge wie Ziegel- oder Schachbretttexturen, Bildtexturen, Farbverläufe, Voronoi, alle möglichen Berechnungen und andere Funktionen zuweisen Schachbretttexturen, Bildtexturen, Farbverläufe, , um diese Grundfarbe von etwas anderem abzuleiten diese Grundfarbe Die, die wir auswählen wollen, heißt Bildtextur. Übrigens, wenn Sie das hier nicht sehen können, scrollen Sie mit der Maus nach oben. Manchmal ist es oben in diesem Popup-Fenster versteckt. Es funktioniert nicht perfekt, also wählen wir die Bildtextur. Das ganze Holz ist schwarz geworden, weil wir dem noch keine Textur zugewiesen haben. Zurück zu den Materialeigenschaften, jetzt haben Sie hier unten dieses kleine Drop-down-Menü. Die Grundfarbe ist hier also jetzt eher eine Bildtextur als eine Volltonfarbe. Sie können jetzt entweder eine neue Textur erstellen , um sie zuzuweisen, oder eine vorhandene öffnen. Klicken wir auf Öffnen. Lassen Sie uns den Dateibrowser öffnen. Lassen Sie uns zu dem Ort navigieren, an dem wir all unsere Texturen heruntergeladen haben. Zweitens werde ich hier oben rechts in den Ordner Stylized Wood Planks 001 springen hier oben rechts in den Ordner Stylized Wood Planks 001 oben rechts Lass uns das auf Ken Moto umstellen. Mal sehen, was das ist. Die meisten Texturen, die Sie online für ein Drei-D-Programm herunterladen , enthalten mehr als ein einzelnes Bild. Und das liegt daran, dass es normalerweise eine gibt , die die Grundfarbe definiert, die nur die Grundfarbe Ihres Materials ist. Darüber hinaus werden jedoch häufig zusätzliche Texturen verwendet, um die Bereiche mit Rauheit, Höhen oder Normalen zu definieren Höhen oder Normalen Darauf kommen wir gleich zurück . So reagiert das Material und interagiert mit Licht Es gibt also viele verschiedene Optionen , um das Ganze viel besser aussehen Im Moment möchte ich nur die Grundfarbe der stilisierten Holzbretter auswählen Grundfarbe der stilisierten Holzbretter Drücken Sie auf Öffnen, um das mit unserer Grundfarbeingabe zu verbinden . Gib dem nur eine Sekunde. Jetzt erscheint die tatsächliche Textur auf unserem Material, weil wir das als Grundfarbe für unser Material zugewiesen haben . Jetzt sitzt es nicht mehr ganz richtig, es ist seltsam verzerrt an der Die Skalierung ist komplett ausgeschaltet. Und das werden wir in nur einer Minute beheben. Aber lassen Sie uns vorerst auch im Materialbrowser eine Bildtextur für die Metallteile dieses Schatztests zuweisen die Metallteile dieses Schatztests . Lass uns ganz nach oben kommen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Material der Metallmatte auswählen. Hier können Sie sehen, dass die Grundfarbe immer noch nur eine Volltonfarbe ist. Lassen Sie uns hier erneut auf dieses gelbe Eingabesymbol klicken. Suchen Sie die Bildtextur im Popup. Lass uns das auswählen. Es wird schwarz, weil wir in den Eigenschaften der Bildtextur nichts mehr zugewiesen haben. Lass uns auf Bild öffnen klicken. Navigieren Sie zu dem Ort, an dem Sie die Texturen heruntergeladen haben, und ich werde hier diese Metal Scratch 008-Textur auswählen . Und wieder einige verschiedene Bilder in diesem Ordner für verschiedene Teile des Materials. Im Moment möchte ich hier wirklich nur dieses J-Pack Metal Scratch 008, Grundfarbe, auswählen dieses J-Pack Metal Scratch 008, . Doppelklicken Sie darauf oder klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt haben Sie eine echte Metallstruktur auf den Metallteilen dieser Schatztruhe. Auch hier sieht es noch nicht wirklich gut aus. Und das liegt tatsächlich daran , dass wir Blender noch nicht gesagt haben, wie man diese flachen Zwei-D-Bildsektionen der Drei-D-Geometrie unseres Modells zuordnet der Drei-D-Geometrie unseres Modells zuordnet Und das erfolgt über UV-Mapping. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion über UV-Mapping und die Verwendung des UV-Editors in Blender sprechen. 50. UV-Mapping und der UV-Editor: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie UV-Mapping für drei D-Modelle einrichten , um sicherzustellen, dass die Bildtexturen korrekt an der Geometrie unserer Schatztruhe ausgerichtet sind . Dazu müssen wir den UV-Editor verwenden und können ein neues Fenster aufrufen, indem wir einfach zum unteren Rand des Drei-D-Viewports bis Ihr Us zu diesem doppelten Fehler wechselt Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Auswahl, um ein Modell zu erstellen, und führen Sie eine vertikale Aufteilung Teilen Sie unsere drei Viewports auf der linken Innenseite in zwei Teile auf. Lassen Sie uns diesen vom Drei-D-Viewport auf den UV-Editor umstellen Drei-D-Viewport auf den UV-Editor Und lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, indem wir einfach mit Mausrad nach oben scrollen Übrigens können Sie klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten und herumziehen, und im Moment sehen wir überhaupt nichts Wir können jedoch ein Bild oder eine Bildtextur im UV-Editor anzeigen eine Bildtextur im UV-Editor indem wir hier zum oberen Drop-down-Menü kommen. Sie können hier auch direkt neue Bilder erstellen. Wir haben jedoch bereits zwei Bilder in unser Projekt importiert . Öffnen wir also diesen Bildbrowser. Und hier haben Sie jetzt Ihre verkratzte Metallgrundfarbe und die Grundfarbe Ihrer stilisierten Holzbretter Übrigens hast du auch diesen verwirrten Schädel, den wir in einem früheren Teil der Serie importiert haben in einem früheren Teil der Serie importiert Aber lassen Sie uns hier diese stilisierte Grundfarbe für Holzbretter wählen , die etwas größer ist Zoomen wir gleich wieder heraus. Das ist die Textur , die wir eigentlich allen Holzteilen unserer Schatztruhe zugewiesen haben. Blender weiß jedoch noch nicht genau, wie diese Zwei-D-Textur der Drei-D-Geometrie zugeordnet werden kann. Und genau das müssen wir jetzt mit dem Boden der Schatztruhe machen . Ausgewählte drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lassen Sie uns ein wenig drehen und nur die Seite der Schatztruhe auswählen nur die Seite der Schatztruhe , da wir dort leichter sehen können, wie das UV-Mapping funktioniert, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist leichter sehen können, wie das UV-Mapping funktioniert, wenn dieses . Im UV-Editor. Sie können diesen weiten, zerstörten Winkel hier sehen, und das ist tatsächlich das Gesicht, das wir ausgewählt haben Es hat vier Eckpunkte und Sie können auf diese klicken um sie auszuwählen, oder die Umschalttaste gedrückt halten , um mehrere auszuwählen. Dieser Winkel entspricht exakt der Geometrie unseres Gesichts und zeigt, wie die Textur darunter diesem Gesicht zugeordnet ist Das Coole ist, dass Sie Ihre Geometrie tatsächlich im UV-Editor auswählen können . Drücken Sie, um sie zu verschieben Und können Sie sehen, wie sich auf der rechten Seite das Mapping für diese Textur ändert, sodass genau angezeigt wird, was sich unter dem Winkel auf der linken Seite Und so teilen wir Blender mit, wie unsere Geometrie den Texturen zuordnen sollen. Das Tolle daran ist, dass Sie jetzt einfach auf alle klicken und den Markierungsrahmen ziehen können. Drücken Sie, um zu skalieren. Ziehen wir die Textur auf den drei DVs maßstabsgetreu heraus Textur auf den drei DVs Auf der rechten Seite können Sie sehen, wie sich das ändert, wie diese Textur abgebildet wird Jetzt ist es etwas ausgeblendet, weil Sie hier das Auswahl-Highlight haben Lassen Sie uns für eine Sekunde alles abwählen. Das sieht jetzt viel besser aus, es ist immer noch nicht perfekt. Außerdem fällt mir auf, dass ich hier an der Seite diese Kanten habe , diese wirklich dünnen Streifen, die tatsächlich auch dieselbe Bildtextur haben Lass uns das richtig machen. Wählen wir das Gesicht in der Mitte aus. Wählen wir hier die beiden Streifen an der Seite aus, denen auch das Holzmaterial zugewiesen ist. Im UV-Editor kannst du sehen, wie die Streifen sind. Nichts ist wirklich richtig abgebildet und Sie können manuell vorgehen und all diese Punkte verschieben , um sie genau so anzuordnen, wie Sie es möchten Zum Glück enthält Blender einige raffinierte Tools , um die UV-Koordinaten automatisch zu generieren Schauen wir uns einige davon in der nächsten Lektion an. 51. UV-Mapping für zusätzliche Geometrie: In dieser Lektion werden wir uns UV-Mapping befassen und Smart UV Project noch einige Male verwenden , um das Textur-Mapping für den Deckel unserer Schatztruhe zu korrigieren . Wählen wir also den Deckel unserer Schatztruhe aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lassen Sie uns zuerst die Metallteile reparieren. Und dafür wählen wir wieder die Metallmatte aus. Klicken Sie auf Auswählen und wählen Sie alle Gesichter auf unserem Drei-D-Modell aus , denen dieses Material zugewiesen wurde. Das funktioniert auch gut, da wir immer noch die Metalltextur in unserem UV-Editor ausgewählt haben . Wir können also sofort sehen, dass es wieder mit UV-Strahlung zu tun hat. Übrigens gibt es neben dem intelligenten UV-Projekt noch jede Menge andere Möglichkeiten, diese UVs zu projizieren und zu erzeugen. Und die Art und Weise, wie die Geometrien Ihren Texturen zugeordnet sind, spielt für sie eine Rolle. Viel Spaß Hier sind ein paar coole Sachen drin. Du kannst auch Dinge tun wie Nähte markieren und entfernen, was dem Blender sagt, wie das Drei-D-Modell in Scheiben geschnitten und ausgepackt werden muss , bis eine flache Oberfläche entsteht Aber auch das könnte ein Thema für ein anderes Tutorial sein. Lassen Sie uns also einfach Smart UV Project auswählen. Hier ist es, okay. Klicken Sie zurück in den UV-Editor, drücken Sie acht und wählen Sie alles aus. S, noch einmal, skalieren Sie das ein bisschen. Die Skala entspricht etwa der Skala, die wir auf der Basis haben. Tippen wir einfach auf Zurück und schauen uns das an. Nicht so schlimm. Lass uns einfach zurückgehen. Vielleicht werde ich es noch ein bisschen vergrößern. Das sieht ziemlich gut aus und jetzt reparieren wir auch das Holz. Kehren wir im UV-Editor zum hinzugefügten Modus zurück. Lassen Sie uns einfach die Textur von Metall, zurückgekratzt, zu unseren stilisierten Holzbrettern ändern zurückgekratzt, zu unseren stilisierten Holzbrettern Um uns den Einstieg zu erleichtern, wählen wir die Holzmatte aus. Klicken Sie auf Auswählen, um all diese Gesichter auszuwählen. Wir haben immer noch alle Metallteile ausgewählt. Drücken wir also AA, um alles abzuwählen, bei dem das Holzmaterial ausgewählt Drücken Sie „Auswählen“, um nur diese Flächen auszuwählen. Uv, Smart, UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay, um sie anzuordnen, nur um ihnen ein erstes Layout zu geben. Tippen wir einfach auf „Zurück aus“. Die Seiten sind nicht schlecht. Die Seiten sind allerdings etwas zu groß. Zurück im Modus „Hinzufügen “ wählen wir nur die Gesichter an den Seiten aus. Ich möchte nur die beiden Seiten dieses Schatzstuhls auswählen . Ich kann sie also ein bisschen vergrößern. Sie können A oder das Markierungsfeld drücken. Wählen Sie das Ganze Drücken wir, um das ein wenig zu vergrößern. Auch hier versuche ich nur, die Skalierung ungefähr an die Skalierung des Holzes auf der Basis anzupassen . Nochmals, diese zu verschieben, das könnte ganz okay aussehen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Beschäftigen wir uns mit den Holzpaneelen, die um den Deckel herum verlaufen. Nochmals zurück zum Bearbeitungsmodus. Drücken Sie, um alles abzuwählen. Halten Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt und klicken Sie in die Nähe des Randes, der neben dem Deckel herumläuft, damit wir die Face-Loops aller drei Teile entlang des Deckels auswählen können aller drei Teile entlang des Deckels Halten Sie den Mauszeiger über dem UV-Editor und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und lassen Sie uns das einfach noch einmal ein bisschen vergrößern, nur um die Holzbretter ein bisschen detaillierter und kleiner zu machen die Holzbretter ein bisschen detaillierter und kleiner zu den drei DVs zurück und drücken Sie A, um alles abzuwählen, und das sieht Mir gefällt einfach nicht, dass die Paneele hier auf dieser Seite vertikal statt horizontal verlaufen Wählen wir die Flächen direkt am Rand des Deckels aus. Kehren Sie in den UV-Editor zurück. Drücken Sie R für Drehen und geben Sie dann 90 auf Ihrer Tastatur ein, um genau 90 Grad zu drehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Aufnahme zu bestätigen. Sie können sie dann verschieben und sie einfach genau dort platzieren , wo Sie sie haben möchten. das tatsächlich tun, stellen Sie sicher, dass Sie sich im Phasenauswahlmodus Wählen Sie eine davon aus. Möglicherweise ziehen Sie sie sogar so, dass die obere Kante mit der dunklen Ecke des Holzstücks übereinstimmt der dunklen Ecke des Holzstücks Alle haben also diesen dunklen Rand an der Oberseite. Das verläuft also auch bei unserem Drei-D-Modell entlang der Oberkante. Das sieht schon okay aus. Aber auch hier kannst du gerne damit spielen und alles tun, was dir sinnvoll erscheint. Lass uns das überprüfen. Ja, sieh dir das an, das macht viel mehr Sinn. Das sieht jetzt richtig gut aus. Lassen Sie mich einfach den UV-Editor auf der linken Seite verkleinern UV-Editor auf der linken Seite Wir werden in einer Minute dazu kommen. Auch hier tippen wir einfach auf Bearbeitungsmodus und schauen uns einfach unsere Schatztruhe an. Sieht das nicht viel besser aus, wenn wir einfach der Grundfarbe unserer Materialien einige grundlegende Texturen zuweisen der Grundfarbe unserer Materialien einige grundlegende Texturen Gehen wir nun noch einen Schritt weiter und fügen unseren Materialien einige normale Maps hinzu Schauen wir uns in der nächsten Lektion noch einmal an, was normale Karten sind und wie man sie benutzt. 52. Mit normalen Karten Realismus hinzufügen: In dieser Lektion werden wir uns damit befassen, wie Sie normale Maps für Ihre Materialien in Blender verwenden Und wir werden uns ansehen, was sie sind und warum sie überhaupt so nützlich sind , um realistisch aussehende Materialien zu erstellen . Wenn Sie sich diese Holzpaneele hier jetzt etwas genauer ansehen , sind sie viel schöner als zuvor Aber sie sind sehr flach, oder? Sie sind irgendwie genauso glänzend. Sie sieht ziemlich flach aus. Und ich möchte, dass sich das Holz anfühlt, als hätte es tatsächlich eine gewisse Struktur, eine tatsächliche Textur. Und dafür sind einige der zusätzlichen Bilddateien , die Sie erhalten, wenn Sie Texturen aus dem Internet herunterladen zusätzlichen Bilddateien , die Sie erhalten, wenn Sie Texturen aus dem Internet herunterladen, wirklich sehr nützlich. Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten , Sie wissen schon, variable Rauheit, Spiegelung, Verschiebung und Bump-Maps hinzuzufügen Spiegelung, Verschiebung und Bump-Maps Die, die ich verwenden werde, ist eine normale Map. Aber bevor wir anfangen, sie anzuwenden, möchte ich ganz schnell erklären, was das bewirkt. Wählen wir nun die Basis unseres Piratenschatztests aus. Wählen Sie das Holzmaterial aus. Wenn Sie jetzt ein wenig nach unten gehen, die Grundfarbe wird die Grundfarbe dieses Materials von dieser Bildtextur bestimmt, weshalb wir die Holzfarbe sehen. Alle anderen Eigenschaften wie metallisch, spiegelnd, Farbton, Rauheit, Glanz und klarer Code werden jedoch wie metallisch, spiegelnd, Farbton, Rauheit, Glanz und klarer Code immer noch nur von einem festen Wert bestimmt Jetzt haben alle Eingaben. Sie können sie alle mit Bildern, mit Berechnungen, mit mathematischen Funktionen steuern, was auch immer Sie wollen. Das, was ich ändern möchte, ist diese normale Eigenschaft hier. Wenn Sie sich an den zweiten Teil dieser Serie im Bearbeitungs-Tutorial erinnern , handelt es sich bei den Normalen im Wesentlichen Vektoren im Drei-D-Raum, die die Richtung Ihrer Scheitelpunkte und Flächen auf Ihrem Drei-D-Modell definieren die Richtung Ihrer Scheitelpunkte und Flächen auf Ihrem Drei-D-Modell Sie sind extrem wichtig , weil sie sich immer mehr daran gewöhnen, Dinge wie Spiegelung, Rauheit und die Wechselwirkung des Lichts mit der Oberfläche zu berechnen Rauheit und die Wechselwirkung des Lichts mit der Oberfläche Aber lassen Sie uns einen kurzen Blick auf die Normalen werfen. bei ausgewählter Basis erneut die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Gehen Sie zur oberen rechten Seite Ihrer drei D und öffnen Sie diese Overlays Lass dich hier runter, komm runter und hier findest du deine Normalität Lassen Sie uns die normalen Anzeigen für die Scheitelpunkte, aber auch für die Flächen aktivieren die Scheitelpunkte, aber auch für die Flächen Dies sind jetzt im Wesentlichen die Richtungen , in die die Normalen zeigen Dies haben Blender und alle drei D-Programme verwendet, um zu berechnen, wie Licht mit dieser Oberfläche interagiert Das Problem ist, dass zum Beispiel dieses ganze Gesicht hier an der Seite nur eine einzige Normale hat jedem einzelnen Pixel auf der Oberfläche werden wir also dieselbe Wechselwirkung mit Licht haben. Und deshalb sieht alles flach und einheitlich aus, mit Ausnahme der Grundfarbe. Was wir wirklich tun wollen, ist, dass wir das pro Pixel normal einstellen, sodass sich die Art und Weise, wie das Licht mit dieser Oberfläche interagiert , von Pixel zu Pixel ändert Und Sie können Ihrem Material dann Textur hinzufügen , damit es nicht so flach wirkt Wenn das keinen Sinn ergeben hat, machen Sie sich keinen Stress, wir werden den Prozess jetzt durchgehen. Lassen Sie uns vorerst zu den Overlays zurückkehren und unsere normale Anzeige aktivieren Ich muss es nicht wirklich sehen, ich wollte nur ein wenig detaillierteren Kontext geben Tippen wir zurück in den Objektmodus, wobei der Boden der Schatztruhe immer noch ausgewählt ist. Stellen wir sicher, dass wir das Holzmaterial ausgewählt haben. Lassen wir die Grundfarbe hinter uns, die wir bereits signiert haben. Lassen Sie uns ganz zur Normalität zurückkehren. Lass uns darauf klicken. Auch in diesem Pop-up gefällt mir das nicht ganz. Sie können diesen kleinen Fehler oben sehen, wenn Sie mit der Maus über dem Oscar fahren Upon the Maas bringt alle anderen Optionen hier zur Sprache. Ich möchte jetzt eine Option namens Normale Map auswählen, weil wir eine Bildtextur verwenden werden um alle Normalen über die Oberflächen sodass sie nicht so einheitlich aussehen Wählen wir das aus, bis jetzt ist noch nichts passiert. Komm runter unter Normal. Sie haben jetzt zusätzliche Optionen. Lassen Sie die meisten von ihnen auf der Seite liegen. Das hier, das kein Etikett hat, klicken Sie da rein. Dort wählst du die UV-Map aus. Die ausgewählte UV-Map , bei der es sich um diese normale Map handelt, verwendet also , bei der es sich um diese normale Map handelt, dasselbe UV-Mapping, das wir bereits für die Basisfarbe eingerichtet haben. Die Oberflächentextur, die wir hinzufügen werden, entspricht der tatsächlichen Bildfarbe, sodass sie dem Aussehen und der Haptik des darunter liegenden Holzes entspricht. Und wieder hat sich nichts geändert. Die Farbe ist immer noch konsistent. Aber jetzt diese Farbe, ich möchte hier auf diesen kleinen gelben Punkt klicken. Und das soll eine Bildtextur sein. Lassen Sie uns die Bildtextur als Eingabe für die Farbe für unsere normale Map auswählen . Komm runter. Lass uns auf Öffnen klicken. Gehen wir zu demselben Ordner, in den wir die stilisierte Holzstruktur hier heruntergeladen haben Hier finden Sie ein Bild mit dem Namen Stylized Wood Planks 01 Underscore Normal. Dies ist die normale Map, die wir Jetzt sieht es wirklich komisch aus. Wenn du das tatsächlich im Detail öffnest, ist es diese violette, seltsame Textur Es sieht aus wie das Holz, aber es ist wirklich seltsam gefärbt Und das liegt daran, dass die roten, grünen und blauen Komponenten dieser Textur keine Farbe repräsentieren Sie repräsentieren tatsächlich die X -, Y - und Z-Richtung der Normalenvektoren. An diesem Punkt der Textur wird im Wesentlichen nur definiert, wie all diese verschiedenen Teile dieser Textur mit Licht interagieren sollen. Um ihr dann ein etwas dreidimensionaleres und texturierteres Gefühl zu verleihen , wählen wir die UV-Map aus, die zugewiesen werden soll Drücken wir auf Öffnen und wir sind noch nicht ganz fertig. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, diesen Farbraum von S RGB zu ändern. Lassen Sie uns das auf Nichtfarbe umschalten, weil die normale Map keine Farbe darstellt. Es sind Daten für drei Vektoren mit XYZ-Komponenten. Stellen Sie dies auf „Nicht farbig“ um. Das ist wichtig. Und wenn du dir jetzt die Textur ansiehst und sie von der Seite betrachtest, wenn sie Licht reflektiert, kannst du sehen, dass es sich jetzt anfühlt, als wäre es dreidimensional. Das Coole ist, dass du auf dieser normalen Map jetzt auch die Stärke erhöhen kannst. Man kann buchstäblich sehen , wie sich diese Textur von etwas Langweiligem, Flaches, in etwas verwandelt hat, das tatsächlich eine echte Textur hat, das anders mit dem Licht interagiert und anfängt, wirklich dreidimensional auszusehen Das trägt wirklich dazu bei, dass deine Texturen so viel besser aussehen Jetzt können Sie mit Dingen wie Rauheit und Spiegelung spielen, um zu kontrollieren, wie glänzend das Holz ist, einfach um zu optimieren, was auch immer Falls das ein bisschen verwirrend war, lassen Sie uns diesen Vorgang für das Metallmaterial wiederholen Lassen Sie uns das Metallmaterial in den Materialeinstellungen auswählen . Lassen Sie uns ganz zur Normalität zurückkehren. Klicken Sie hier erneut auf dieses kleine Standard-Popup. Gehen wir ganz nach oben, bis wir die normale Map-Option dafür gefunden haben . Achten wir darauf, die UV-Map auszuwählen, damit das Material für das Metall die Farbe abbildet, die wir bereits zugewiesen haben. Klicken wir auf den gelben Punkt neben der Farbe, um unsere normale Map einzugeben. Wählen wir darin die Bildtextur aus. Drücken wir auf Öffnen. Lasst uns dorthin navigieren , wo wir das Metall zerkratzt haben Nochmals, hier drin hast du eine normale Karte. Wählen wir das aus und doppelklicken Sie darauf, um es zuzuweisen. Auch hier ist es sehr wichtig, den Farbraum von SRGB auf Nichtfarbe umzustellen SRGB auf Nichtfarbe Lassen Sie uns noch einmal kurz reingehen, damit wir sehen können, wie das Licht jetzt mit diesem Metallmaterial interagiert Sie können die Dichte und die Kratzer hier sehen. Sie können die Festigkeit erhöhen, wenn Sie möchten, dass sie etwas stärker Aber ich will eigentlich nur ein bisschen Kratzer. Aber ich könnte die Rauheit etwas weiter verringern, nur um ein paar dieser glänzenden, rauen Ecken zu bekommen. Man kann das sehen, besonders hier auf der Vorderseite wo der Schädel an den Rändern sitzt, dass es jetzt tatsächlich wie Metall aussieht, weil die verschiedenen Teile der Texturen unterschiedlich mit Licht interagieren Und das sieht einfach viel besser aus. Lassen Sie uns nun alles, was wir bisher in diesem Teil gelernt haben, nutzen , um ein viel besser aussehendes Edelsteinmaterial für die kleine Schädelschnitzerei auf der Vorderseite unserer Schatztruhe herzustellen ein viel besser aussehendes Edelsteinmaterial für die kleine Schädelschnitzerei auf der Vorderseite unserer Schatztruhe Und das machen wir in der nächsten Lektion. 53. Erstellen eines Edelsteinmaterials: In dieser Lektion verwenden wir normale Karten sowie Streuung unter der Oberfläche, um aus den roten Teilen unseres kleinen Schädels etwas zu machen , das eher wie Edelsteine aussieht Zuallererst möchte ich jedoch, dass die Ränder dieser Augen jetzt ebenfalls rot sind, weil ich mir vorstelle, dass die Nase und die Augen einfach aus kristallinem Rubinmaterial bestehen Drücken wir also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken wir AA, um sicherzugehen , dass wir alles abgewählt haben, was alles alt gemacht hat, oder Option und Shift, und klicken dann um den Rand herum, entlang oder um die Außenseite des Auges Wählen Sie das aus. Wählen Sie auch den anderen und den auf der Nase aus. Gehen wir hoch und stellen sicher, dass wir dem auch das rote Material zuweisen. Wählen Sie also das rote Material aus. Es ist ein Zeichen, also sind die Augen jetzt schön rot. Die Grundfarbe werde ich tatsächlich auf Rot belassen. Ich mag Rot, aber es ermöglicht uns auch , die Farbe später einfach zu ändern. Ich möchte wirklich nur etwas Textur hinzufügen. Ich werde also nur eine normale Map mit dem ausgewählten roten Material hinzufügen . Komm nach unten und klicke auf Normal. Lassen Sie uns den Vorgang noch einmal durchgehen. Komm nach oben. Wählen wir eine normale Karte aus, ändern wir die EV-Map in eine UV-Map, und das müssen wir noch einrichten. Wir haben das noch nicht speziell für die Augen gemacht , aber lassen Sie uns einfach eine Eingabe für die Farbeigenschaft hinzufügen, eine Bildtextur auswählen, ich werde darauf auf Öffnen klicken. Kommen wir zu den Texturen, dann kommen wir zu diesem Goldnugget 001 mochte das Gelb nicht besonders , aber ich mag die Textur Ich werde das Goldnugget Z auf einer normalen Karte auswählen. Drücken Sie auf Öffnen, um das anzuwenden. Auch hier ist nicht viel passiert. Lassen Sie uns also herunterkommen und den Farbraum von SRGB auf Nichtfarbe umstellen SRGB auf Nichtfarbe Lassen Sie uns die Stärke ein wenig überprüfen. Man kann sehen, wie es dort passiert, aber die Granularität, der Maßstab stimmt nicht ganz Also lassen Sie uns den UV-Editor wieder etwas größer machen und die Textur, die wir sehen, von stilisiertem Holz auf meine Goldnugget-Normalen umstellen die Textur, die wir sehen, von stilisiertem Holz auf meine Goldnugget-Normalen Vergewissern Sie sich, dass Sie alle Flächen ausgewählt haben , denen das rote Material zugewiesen Und wieder können Sie auch einfach hier auftauchen, rotes Material, und auf Auswählen klicken, um all diese auszuwählen. Kommen wir hier zum V Smart EV-Projekt. Okay. Ja, das ist vielleicht ein bisschen zu grob, also lass uns einfach alles auswählen. Drücken Sie auf die Waage. Ich will es nur ein bisschen herunterskalieren, sie sollen klobig, aber nicht zu verrückt sein Drücken Sie auch G und bewegen Sie das einfach, bis Sie ein Muster finden , das vielleicht gut aussieht Stimmt damit. Lassen Sie uns den UV-Editor noch einmal zusammenfassen Lass uns einfach rauskommen und auf Tap drücken und das ist nicht so schlimm. Sieht ein bisschen alt aus. Und das liegt daran, dass es immer noch ziemlich flach und langweilig aussieht. Fügen wir also etwas Streuung unter der Oberfläche hinzu, damit diese Edelsteine etwas durchscheinender aussehen Also, was die Materialeigenschaften angeht, lassen Sie uns den Untergrund genau hier auflockern , Vielleicht 0,05, nur ein bisschen, nur um dem Ganzen ein bisschen Edelstein-Feeling zu verleihen Könnte auch die Rauheit verringern, nur um sie viel glänzender aussehen zu lassen und etwas mehr Spiegelung zu verleihen Und ich werde das Metall auch ein bisschen ansprechen , um ihm das Gefühl von Kristallmetall zu verleihen ihm das Gefühl von Kristallmetall Und da hast du es, du hast diese wirklich schönen schimmernden Edelsteine, die da drin sitzen Da wir die Grundfarbe auf der Standardfarbe belassen haben, können Sie sie in Blau oder Grün oder jede andere Farbe ändern , die Sie mögen. Lassen Sie uns wieder herauszoomen. Lassen Sie mich kurz ein Licht hinzufügen , damit Sie sehen können, wie dieses Licht jetzt mit den Texturen interagiert, die wir unserer Piratenschatztruhe zugewiesen haben . Zumindest meiner Meinung nach sieht das so viel besser aus als das, was unsere Schatztruhe zu Beginn dieses Kursteils aussah . Auch hier gibt es eine Menge Dinge, wir noch nicht einmal angesprochen haben, von transparenten Materialien über Lichtbrechung bis hin zur Verwendung des Shader-Editors Aber hoffentlich reicht das den Einstieg zu erleichtern und dich dafür zu begeistern , wie immer deine eigenen Materialien in Blender zu erstellen Nur zur Erinnerung: Hinterlassen Sie mir unten Kommentare , falls ich etwas zu diesem Kurs hinzufügen soll. Wenn Sie hier bleiben, schauen wir uns zunächst einmal an, wie Sie den drei D-Objekten in Ihrer Szene Animationen hinzufügen können den drei D-Objekten in Ihrer Szene um alles zum Leben zu erwecken. 54. ANIMATIONEN – ABSCHNITTSÜBERSICHT: Jetzt ist es endlich an der Zeit , der Fantasie freien Lauf zu lassen und unserer Drei-D-Szene eine ganz andere Dimension hinzuzufügen eine ganz andere Dimension . Und das ist Zeit. Wenn Sie mit der Zeit arbeiten und Schlüsselbilder hinzufügen, können Sie Ihren Drei-D-Objekten und Ihren Drei-D-Szenen Animationen hinzufügen . Sie können alles animieren , was Ihnen einfällt. Und wenn Sie mit der endgültigen Animation in Blender zufrieden sind , können Sie sie in eine Videodatei exportieren , die Sie dann mit Freunden und der Familie teilen können . Laden Sie es ins Internet hoch und verwenden Sie es für Ihr Intro auf Youtube oder für eine Produktwerbung oder etwas anderes, das Sie möchten In diesem Abschnitt werden wir über das Timeline-Panel sprechen. So erstellen Sie Keyframes. So erstellen Sie Keyframes automatisch . So animieren Sie Ihre drei D-Objekte, mit Keyframe-Interpolationsmodi arbeiten Oder wie man mehrere Objekte zusammen animiert und Dinge miteinander verbindet zusammen animiert und Dinge miteinander macht es also ein bisschen einfacher, Ihre Three-D-Szene wieder zu verwalten und zu animieren Inzwischen kennst du wahrscheinlich meinen Stil und weißt , dass ich alles ziemlich detailliert durchgehen alles ziemlich detailliert und alles Schritt für Schritt erklären Also sollte hoffentlich alles ziemlich einfach sein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie Fragen haben, sie einfach unten ein und ich melde mich bei Ihnen. Aber genug Waffeln, lassen Sie uns gleich loslegen 55. Das Zeitleisten-Panel: Willkommen zurück bei Blender, und hier haben wir am Ende des letzten Teils dieses Kurses aufgehört . Wir haben unsere kleine Piraten-Schatztruhe von Grund auf neu modelliert. Und dann haben wir ihr Materialien und Bildtexturen zugewiesen , damit sie viel realistischer aussieht Auch hier gilt: Wenn Sie von hier aus weiterverfolgen möchten, finden Sie dieses Projekt in den Kursmaterialien , die Sie herunterladen können. Lassen Sie uns nun endlich darüber sprechen, wie Sie Keyframes und Animationen hinzufügen können. Und dafür müssen Sie sich zunächst mit dem Zeitleistenfenster vertraut machen. Wenn Sie jetzt auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken , um in die Kameraansicht zu gelangen. Das sieht jetzt ziemlich gut aus, ist aber nur ein statisches Bild. Selbst wenn Sie diese Szene in eine Videodatei rendern würden, wäre es für die Dauer Ihres Videos nur dieses eine Bild . Lass uns das ein bisschen spannender machen und anfangen, einige Animationen hinzuzufügen. Um Animationen und Blender zu verwalten, müssen Sie mit dem Zeitleistenfenster arbeiten. Im Standard-Blender-Layout findest du das Zeitleistenfenster direkt unter der Drei-D-Ansicht hier unten, ist zusammengedrückt, also lass uns auf diese horizontale Leiste oben im Timeline-Fenster klicken diese horizontale Leiste oben im Timeline-Fenster Ziehen Sie das nach oben, um es ein bisschen größer zu machen. Übrigens, wenn Sie dieses Panel nicht finden können, können Sie jedes Panel und jeden Blender konvertieren, genau wie ich es Ihnen am Anfang gezeigt habe. Klicken Sie einfach auf das Symbol oben links in einem beliebigen Panel. Stellen Sie sicher, dass Sie das auf die Timeline-Ansicht umgestellt haben. Das ist jetzt deine Blender-Timeline. Es sind im Wesentlichen die Frames eins bis 250, die von links nach rechts angeordnet sind. Die kleine Zeitleistenanzeige zeigt Ihnen, welches Bild Sie gerade betrachten . Ich sehe mir Bild eins an. Sie können einfach mit der linken Maustaste darauf klicken und es nach rechts ziehen , um durch Ihre Animation zu blättern Und vielleicht stellen Sie fest, dass sich nichts ändert, denn obwohl wir noch keine Animation hinzugefügt haben, können Sie auch die Leertaste drücken, können Sie auch die Leertaste drücken Wiedergabe Ihrer Animation zu starten, und die Leertaste erneut, um sie zu beenden Hier gibt es auch Steuerelemente für die Wiedergabe. Wenn Sie möchten, können Sie einfach mit der Wiedergabe beginnen . Sie können zurückspulen Übrigens, die Tastenkombination für Wind, Shift- und Linkspfeil oder Shift und Rechtspfeil, um zum Ende der Animation zu springen , macht es einfach nett und einfach, mit dem Mauszeiger über der Timeline zu navigieren mit dem Mauszeiger über der Timeline Wenn Sie mit dem Rad nach unten scrollen, werden Sie herauszoomen, wenn Sie nach oben scrollen, zoomen wir hinein Und Sie können klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um die Timeline nach links und rechts zu ziehen die Timeline nach links und rechts Und wenn Sie keine mittlere Maustaste haben oder sie einfach nicht gerne verwenden, haben Sie auch diese kleine Scrollleiste hier unten, die Sie verkleinern und mit der Sie nach Belieben navigieren können mit der Sie nach Belieben navigieren Lassen Sie mich einfach ein wenig herauszoomen, damit wir unsere gesamte Zeitleiste sehen können , 1-250 Übrigens können Sie hier oben den Start- und Endframe Ihrer Animation anpassen hier oben den Start- und Endframe Ihrer Animation Tippe einfach ein, während ich los will, vielleicht möchte ich nur 150 Frames. Also würde meine Animation, wenn ich dieses Projekt exportieren würde, einfach 150 Frames um die Länge Ihres Videos auf diese Weise zu kontrollieren. Wenn Sie jedoch nicht einige Schlüsselbilder in Ihrer Szene haben oder Animationen auf andere Weise steuern können, bewegt sich nichts und es wird ein sehr langweiliges Video. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie Keyframes und damit Animationen erstellen nächsten Lektion darüber sprechen, wie Sie Keyframes und damit Animationen 56. Erstellen von Keyframes und Animationen: Lassen Sie uns in dieser Lektion darüber sprechen, wie Sie Keyframes erstellen und daher Animationen zu den drei D-Objekten in Blender hinzufügen. Wenn Sie Ihre Animation nun erneut abspielen, drücken Sie die Leertaste auf der Tastatur. Es passiert nichts, weil wir noch keinem Objekt in unseren Szenen Animationen hinzugefügt haben. Lassen Sie uns also unsere Zeitleiste mit Shift-Linkspfeil zurückspulen. Wählen wir das Licht in unserer Szene aus. Wenn Sie beim Ziehen G drücken, können Sie dieses Licht bewegen. Wenn Sie X drücken, beschränken Sie die Bewegung auf das X, X. Animieren wir dieses Licht so, dass es sich von hier unten auf der linken Seite der Schatztruhe bis ganz nach rechts bewegt , wobei sich das Licht auf der linken Seite der Schatztruhe Platzieren wir es genau dort. Wir müssen jetzt einen Keyframe erstellen. Ein Schlüsselbild zeichnet die aktuellen Eigenschaften, die Position, den Maßstab, die Drehung und alles andere eines Objekts zu diesem Zeitpunkt auf. Im Moment befinden wir uns bei Bild eins und möchten die Position des Lichts zu diesem Zeitpunkt aufzeichnen. Gehen Sie dazu auf der rechten Seite in das Eigenschaftenfenster und wählen Sie hier dieses kleine orangefarbene Quadrat aus, das die Objekteigenschaften darstellt. Dies zeigt Ihnen, dass wir gerade ein Punktlicht ausgewählt haben. Und das hat eine Transformation, nämlich eine Ortsdrehung und eine Skala. Das ändert sich, wenn Sie das Licht bewegen. Wenn ich also dieses Licht bewege, können Sie sehen wie sich die Werte hier auf der rechten Seite aktualisieren. Weil es nur die Koordinaten und die Werte für diese Eigenschaften des Lichts sind. Jetzt möchte ich einen Keyframe erstellen. Und das können Sie tun, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Eigenschaft oder eine Eigenschaftsgruppe in Ihren Eigenschaftenfenstern klicken oder mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, ob ein Keyframe eingefügt werden soll Die Tastenkombination dafür ist, dass Sie auch die Möglichkeit haben, einen einzelnen Keyframe einzufügen, und das können wir vorerst ignorieren Aber im Grunde bedeutet das, dass es sich bei Ihrer Position um einen X -, Y- und Z-Wert handelt -, Y- und Z-Wert Wenn Sie ein einzelnes Schlüsselbild einfügen, können Sie nur der Y-Position ein Schlüsselbild hinzufügen, nicht jedoch der X- und Z-Position. Darauf kommen wir etwas später zurück. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken Sie auf Keyframes einfügen, und Sie können sehen, dass all diese Werte jetzt orange geworden sind Die andere Sache, die Sie feststellen werden, ist, dass Sie jetzt auch diesen kleinen gelben Diamanten auf Ihrer Timeline haben Dies stellt einen Keyframe auf Ihrer Timeline dar. Sie haben vielleicht bemerkt , dass die Werte grün wurden , als ich diese Zeitleistenanzeige von dem Schlüsselbild auf der rechten Seite wegbewegte wegbewegte , als ich diese Zeitleistenanzeige von dem Schlüsselbild auf der rechten Seite Werte grün wurden , als ich diese Zeitleistenanzeige von dem Schlüsselbild auf der rechten Seite wegbewegte Es zeigt nur an, dass sich auf dieser Eigenschaft ein Schlüsselbild befindet, aber Sie befinden sich gerade nicht auf einem Schlüsselbild. Wenn Sie diese Zeitleistenanzeige zurück zu Bild eins bewegen, wo wir das Schlüsselbild platzieren, können Sie sehen, dass die Farbe gelb wird. Das bedeutet lediglich, dass Sie sich gerade über einem Schlüsselbild befinden. Sie können das auch hier mit diesem kleinen Diamanten sehen , der auf der rechten Seite angezeigt wird. Wenn Sie jetzt vorwärts bis vielleicht Frame 100 oder so blättern, wir erneut sicher, dass Sie das Licht ausgewählt haben und erneut X, um diese Bewegung zu sperren Und lassen Sie uns das Licht auf die rechte Seite der Schatzprobe bewegen die rechte Seite der Schatzprobe Sie können jetzt im Eigenschaftenfenster sehen, dass die Position X, der Wert, den wir ändern, jetzt als R angezeigt wird. Und wir sagen, wir haben diesen Wert geändert, aber noch kein Schlüsselbild erstellt. Das bedeutet, dass dieser Wert noch nicht festgelegt ist. Wenn ich jetzt meine Timeline-Anzeige ändere, nehmen wir sie einfach und ziehen sie zurück. Mein Licht geht einfach zurück. Das liegt daran, dass wir es nicht aufgenommen haben, also hat Blender wieder den Wert verwendet, den wir tatsächlich mit einem Keyframe versehen haben. Gehen wir wieder zu Frame 100 und X. Lassen Sie uns das Licht auf die rechte Seite bewegen Lassen Sie uns nun diesen Wert dafür festlegen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie, ob der Keyframe eingefügt werden soll. Aber ich werde das nicht tun, weil ich ein großer Fan von Tastenkombinationen bin einfach Ihre Maus über die Eigenschaften, für die Sie einen Keyframe einfügen möchten, um sie zu Um den Keyframe einzufügen, klicken Sie auch auf das kleine Diamantsymbol auf der rechten Seite. Es macht dasselbe Jetzt haben wir einen weiteren wichtigen Rahmen in unserer Zeitleiste. Wenn Sie nun in Ihrer Timeline scrubben, können Sie sehen, wie sich das Licht von seinem ursprünglichen Keyframe, seiner Anfangsposition, zu seiner endgültigen Position bewegt seiner Anfangsposition, zu seiner endgültigen Position Blender interpoliert automatisch. Es mischt den Wert vom Anfang bis zum Ende, sodass Sie eine flüssige Animation erhalten Wenn Sie diese Animation jetzt zurückspulen und die Leertaste drücken, um sie abzuspielen, können Sie sehen, wie das Licht animiert und von links nach rechts schwingt Schauen wir uns als Nächstes an, wie Sie eine Vorschau von Keyframes in Ihrem Zeitleistenfenster anzeigen können Vorschau von Keyframes in Ihrem Zeitleistenfenster anzeigen Und das machen wir in der nächsten Lektion. 57. Keyframes anzeigen: In dieser Lektion werden wir uns damit befassen, wie Keyframes im Zeitleistenfenster angezeigt werden Und wie Sie sich ansehen können, welche Werte Sie tatsächlich auf Ihren drei D-Objekten für diese Keyframes aufgezeichnet haben auf Ihren drei D-Objekten für diese Keyframes aufgezeichnet Jetzt unten in der Timeline können Sie zwei gelbe Diamanten sehen, die die beiden Schlüsselbilder darstellen, die wir dem Licht hinzugefügt haben In der Timeline werden Ihnen nur die Keyframes für die Objekte angezeigt die Keyframes für , die Sie tatsächlich ausgewählt haben. Wenn ich also das Licht deaktiviere, die Keyframes verschwinden die Keyframes, weil während der Szene oder wenn ich den Schatztest auswähle, es keine Keyframes für diese Objekte gibt Nur wenn ich das Licht auswähle, kann ich die Keyframes tatsächlich sehen, denn das ist das Objekt, dem ich im Zeitleistenfenster auf der linken Seite Keyframes hinzugefügt habe . Ich weiß nicht, ob Sie Da ist ein winziger, winziger Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn du darauf klickst, öffnet sich ein kleines Fenster, das dir zeigen kann, welche Objekte in der Nähe der Szene gerade als Keyframe angezeigt werden . Eine Zusammenfassung findest du hier. Wenn Sie auf diesen kleinen Wirbel auf der linken Seite klicken, erweitern Sie die Punktaktion Sie können das alles vorerst als Objekt transformieren. Wenn Sie das erweitern, können Sie sehen, dass sich die Keyframes auf den X-, Y- und Z-Eigenschaften des Objekts befinden. Das kann manchmal sehr nützlich sein, um Ihnen genau zu zeigen , welche Eigenschaften auf einem Objekt animiert sind. Weil Sie viele verschiedene Eigenschaften auf demselben Objekt animieren können verschiedene Eigenschaften auf demselben Objekt Auf der obersten Ebene werden Sie also nur zwei Keyframes sehen, aber vielleicht möchten Sie sich das genauer ansehen, um zu sehen, was die X-Position ist Und Sie können die Keyframes, die Werte und die Interpolationsmodi ändern Werte und die Interpolationsmodi Dinge, auf die wir etwas später in diesem Das kann also sehr nützlich sein. Lassen Sie mich das wieder auf die Übersichtsebene reduzieren Wenn Sie dieses Fenster nicht mehr sehen möchten, können Sie einfach auf die rechte Seite klicken und es nach links ziehen. Kein erneutes Zusammenklappen von rechts nach unten. Schauen wir uns als Nächstes an, wie Sie das Timing Ihrer Keyframes anpassen können , um Ihre Animationen zu optimieren Und das machen wir in der nächsten Lektion. 58. Anpassen des Keyframe-Timings: In dieser Lektion werden wir darüber sprechen, wie Sie das Timing Ihrer vorhandenen Keyframes auf Ihrer Zeitleiste anpassen können Ihrer vorhandenen Keyframes auf Ihrer um nur Ihre Animationen zu optimieren Jetzt animiert unser Licht von Bild eins bis Bild 100 auf der Die Keyframes sind momentan orange , weil sie tatsächlich ausgewählt sind Wenn Sie auf eine beliebige Stelle in der Timeline klicken, können Sie sehen, wie sie grau werden Sie sind jetzt nicht mehr ausgewählt und Sie können einfach mit der linken Maustaste auf einen von ihnen klicken und sie einfach verschieben um das Timing zu ändern Lassen Sie uns diese also einfach ein wenig hineinziehen. Zum Beispiel, um das Licht von Frame 30 zu Frame 90 bewegen zu lassen. Sie können dies nach Belieben anpassen. Sie können weitere Keyframes hinzufügen, um Ihr Licht auf jede verrückte Weise zu bewegen Ich setze einfach meine Keyframes zurück, sodass sie von Bild eins, Bild 100 und ich zu Bild 50 übergehen Ich nehme das Licht und drücken Z, um es ein wenig nach oben zu bewegen Ich werde das Licht nur ein wenig nach oben bewegen , weil ich möchte, dass es von unten links nach oben und dann wieder nach unten auf der rechten Seite animiert unten links nach oben und dann wieder nach unten auf der rechten Seite Wenn ich jetzt meine Timeline-Anzeige bewegen würde, würde mein Licht wieder in seine normale Position zurückkehren, da ich nicht mit Keyframes versehen habe Und wieder Z, wenn das Licht ausgewählt ist, ziehen wir es nach oben. Gehen Sie auf die rechte Seite entweder klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie den Schlüsselrahmen , drücken Sie die Befehle, drücken Sie den kleinen Diamanten auf der rechten Seite hier. Sie haben vielleicht bemerkt , dass dadurch nur ein Schlüsselbild zur Z-Eigenschaft hinzugefügt wurde. Fügen wir sie einfach auch einfach zu X und Y hinzu, damit es konsistent bleibt. Das musst du nicht. Wir können Dinge in Blender so animieren, wie Sie wollen. Aber jetzt haben wir bei Frame 15 einen neuen Keyframe hinzugefügt. Das Licht bewegt sich jetzt nach oben und dann wieder nach unten. Lassen Sie uns diese Animation zurückspulen und schauen wir uns den Pfad und die Bewegung des Lichts Cool, das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Möglichkeit, Keyframes automatisierter zu erstellen, sodass Sie sie nicht ständig manuell einfügen müssen, besteht darin, das automatische Keying zu aktivieren Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie Sie das tun können. 59. Automatisches Aufzeichnen von Keyframes: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie Auto-Keying in Blender aktivieren Mit Auto-Keying können Sie automatisch Keyframes für die Änderungen aufzeichnen, die Sie an Ihren drei D-Objekten vornehmen, sodass Sie nicht alle Keyframes manuell erstellen müssen In Blender im Timeline-Bedienfeld gibt es hier eine kleine Aufnahmetaste. Wenn Sie darauf klicken, aktivieren Sie Auto-Keying. Das heißt, sobald Sie eine Eigenschaft ändern, wird automatisch ein Keyframe für diese Eigenschaft aufgezeichnet. Wenn ich das Licht jetzt vielleicht bei Frame 80 nehme, nehmen wir es einfach und bewegen es hier nach rechts , mit dem linken Stick, um es zu platzieren Wer ist da rechts drin? All diese Eigenschaften wurden jetzt automatisch mit Keyframes versehen Und es gibt einen Keyframe auf meiner Timeline weil Blender automatisch Keyframes erstellt hat Jetzt haben Sie also einen weiteren Keyframe in Ihrer Animation. Aber es sieht ein bisschen komisch aus. Wählen wir also nur diesen einen Keyframe bei Frame acht aus und drücken X, um ihn zu löschen Ja, löschen Sie Keyframes, und jetzt sind wir wieder bei unserer Animation mit drei Keyframes Jetzt haben wir immer noch Auto-Keying aktiviert. Und übrigens, in Blender gibt es tatsächlich eine Möglichkeit, genau zu kontrollieren welche Eigenschaften der Objekte automatisch von Blender mit Keyframes versehen werden automatisch von Blender mit Keyframes versehen Und wenn Sie hier auftauchen, lassen es zum Keying hier unten stehen. Sie können Dinge erstellen, die als Keying-Sets bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um Gruppen von Eigenschaften, die Blender dann automatisch eingibt Blender dann automatisch Aber es ist wahrscheinlich ein Thema für ein anderes Tutorial . Lass uns damit nichts anfangen. Lassen Sie uns Auto-Keying deaktivieren. Stellen Sie sicher, dass Sie sich am Anfang Ihrer Animation befinden. Drücken Sie die Leertaste, um es abzuspielen und schauen Sie sich einfach den Pfad des Lichts an. Das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns als Nächstes die Keyframe-Interpolation und den Blender an. Und das machen wir in der nächsten Lektion. 60. Keyframe-Interpolationsmodi: In dieser Lektion werden wir uns mit der Keyframe-Interpolation befassen, was sie ist, wie sie funktioniert und wie sie geändert und Auf diese Weise können Sie die Art und Weise, wie Ihre Animationen in Blender wiedergegeben werden, fein abstimmen Ihre Animationen in Blender wiedergegeben werden Wenn Sie Ihre Animation jetzt abspielen, Sie möglicherweise fest, dass sich das Licht nicht gleichmäßig bewegt. Es beginnt langsam, es wird ein bisschen schneller und dann wird es am Ende wieder langsamer. Und das hat mit Interpolationsmodi zu tun. Interpolationsmodi teilen Blender im Wesentlichen mit, wie zwischen verschiedenen Werten gemischt werden soll Da wir nur drei Keyframes haben, muss Blender entscheiden wie ich langsam von diesem Keyframe zu den Werten in diesem Keyframe und zu den Werten in diesem Keyframe übergehe Im Moment verwendet Blender sogenannte Bézier-Interpolation. Das ist eine ausgefallene Art zu sagen, dass jeder Punkt einen Kurvengriff hat. Sie erhalten also eine glatte Kurve, sodass sie natürlicher ansteigt und dann langsamer Sie können jedoch alle diese Interpolationsmodi ändern. Klicken wir auf Ziehen und Kästchen und wählen Sie alle drei Schlüsselbilder in unserer Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen. Hier haben Sie eine ganze Reihe verschiedener Optionen für den Keyframe-Typ, Grifftypen, die Beschleunigungsmodi und alles Mögliche. Der, den ich mir ansehen möchte, ist der Interpolationsmodus. Im Moment ist es auf Bezier eingestellt, was die Standardeinstellung ist. Sie können es jedoch auch auf linear einstellen, was bedeutet, dass sich der Mixer nicht leicht ein- und auslässt Es wird also nicht schneller oder langsamer. Es ändert einfach ständig die Mischungen zwischen diesen Werten. Wenn Sie jetzt zurückkommen und diese Animation erneut abspielen, schauen Sie sich einfach die Bewegung des Lichts an. Kannst du dir vorstellen, wie viel robotischer sich das anfühlt? Weil es wirklich einfach sehr linear ist. Es versucht nicht, etwas Organisches oder Natürliches zu tun. Es vermischt sich einfach sehr direkt nach oben, bis ich diesen Keyframe treffe Und dann von diesem Wert zu diesem Keyframe-Wert übergehen diesem Keyframe-Wert übergehen und alles ist sehr geradlinig, und das ist großartig für mehr Roboteranimationen Das Coole daran ist , dass Sie zwischen verschiedenen Keyframes wählen Wählen wir also nur den ersten Keyframe aus. Klicken Sie darauf, wählen Sie Interpolationsmodus und dann Bezier. Jetzt kann nur noch der erste Keyframe die gesamte Beschleunigung und Verlangsamung gesamte Beschleunigung und der anderen Diese beiden werden hier weiterhin lineare Interpolation verwenden. Wenn du jetzt zurückspulst und das Ganze abspielst und erneut das Licht im Auge behältst, wird es schneller Dann vom zweiten Schlüsselbild zum dritten. Es ist vollständig geradlinig, roboterhaft. Lassen Sie uns noch einmal in unsere Timeline klicken. Um alles abzuwählen, klicken Sie auf das Feld zur Auswahl der letzten beiden Schlüsselbilder Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus. Lass uns etwas ganz anderes versuchen. Spielen Sie noch einmal damit herum, es gibt viele verschiedene Optionen. Wählen wir Bounce aus. Lassen Sie uns unsere Animation zurückspulen und das Ganze abspielen. Das ist irgendwie cool. Wir haben eine Art Dropdown- und Hüpf-Animation, die in Blender erstellt wurde Ohne wirklich zusätzliche Keyframes hinzuzufügen, macht Blender das automatisch, indem wir einfach die entsprechende Interpolationsabstimmung auswählen Auch hier können Sie in Blender viel feinere Kontrolle über all diese Dinge haben, wenn Sie den sogenannten Graph-Editor verwenden , der Ihnen die Animation und den Pfad zeigt, den die Werte nehmen, und Ihnen alle möglichen erweiterten Funktionen bietet Nochmals, wahrscheinlich etwas für ein zukünftiges Tutorial. Wenn Sie interessiert sind, schreiben Sie mir unten einen Kommentar. Moment werde ich im Zeitleistenfenster trotzdem klicken, um alles abzuwählen, während sich der Cursor immer noch über der Timeline Und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und normalerweise funktionieren die meisten Tastenkombinationen tatsächlich in allen verschiedenen Panels, aber sie hängen dann vom Kontext ab. A innerhalb der Timeline wählt also alle Keyframes aus. In der Drei-D-Ansicht würde es alle Objekte usw. auswählen , und so weiter, wobei alle Keyframes Klicken Sie mit der rechten Maustaste, Interpolationsmodus, wählen Sie Sia und setzen Sie unser Licht zurück, um einfach diese schöne, geschmeidigere, organischere Animation zu erhalten. den Mauszeiger über der Drei-D-Ansicht und drücken Sie auf dem Ziffernblock die Nulltaste, um wieder zur Kameraansicht zurückzukehren Und lassen Sie uns das einfach abspielen und so würde unsere Animation jetzt aussehen, wenn wir das als Videodatei ausleihen Lassen Sie uns als Nächstes darüber sprechen, wie Sie die Bewegung der Kamera in Blender animieren können die Bewegung der Kamera in Blender animieren , um Ihren drei D-Szenen etwas mehr Energie zu verleihen Ihren drei D-Szenen etwas mehr Energie zu Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion erneut tun. 61. Animieren der Kamera: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie der Kamera und dem Lender Keyframes und Animationen hinzufügen Kamera und dem Lender Keyframes und Animationen hinzufügen , sodass Sie dynamische Drei-D-Videos erstellen können , bei denen das Video nicht nur an einer Stelle feststeckt Erinnern wir uns noch einmal an unsere Animation. Und lassen wir die Kamera quasi von links nach rechts schwingen, genau wie sich das Licht bewegt. Gehen Sie dazu in die Kameraansicht, indem Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken Und wenn du jetzt die Kamera bewegst, musst du aus dieser Kameraansicht ausbrechen Also wieder zurück zur Kameraansicht mit dem Cursor über den drei Ansichten. Drücken Sie auf Ende, um das Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite aufzurufen . Gehen Sie in die Ansicht und aktivieren Sie die Option „ Kamera sperren“, um die Ansicht zu sperren. wir also die Kamera bewegen brechen wir nicht aus ihr heraus, sondern ändern tatsächlich die Position der Kamera im Outliner auf der rechten Seite Erweitern Sie die Nahtsammlung und stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera so ausgewählt haben , dass die Eigenschaften hier tatsächlich der Kamera entsprechen Wenn Sie das Licht immer noch ausgewählt haben, beziehen sich die Eigenschaften auf das Licht. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich jetzt mit unserer Zeitleistenanzeige bei Bild eins auf der Kamera befinden. Drücken Sie erneut die Umschalttaste und die Pfeiltaste nach links. Wenn Sie daran erinnern möchten, drehen wir die Kamera ein wenig und Sie können sehen, dass unsere Kamera in der Ansicht verbleibt, weil wir an die Ansicht gebunden sind . Nehmen wir an, wir wollen hier in den Objekteigenschaften beginnen. Auch hier habe ich keine Keyframes. Ich werde Markierungen über die Position ziehen, drücken, um das Keyframe einzufügen, aber ich mache das auch für die Drehung weil wir ja auch unsere Kamera drehen Diese Werte ändern sich ebenfalls. Auch hier kann ich in der Timeline-Ansicht jetzt einen Keyframe sehen. Wenn ich das kleine Bedienfeld hier erweitern würde, könnte ich jetzt sehen, dass es sich jetzt auf der X-Position und der Rotationseigenschaft des Keyframe-Objekts X-Position und der Rotationseigenschaft des Nochmals, lassen Sie uns das einfach zusammenklappen. Das muss ich vorerst nicht wirklich sehen. Kommen wir vielleicht auch zu Frame 100. Lassen Sie uns unsere Kamera bis vielleicht hierher drehen . Stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera immer noch im Outliner ausgewählt haben Und Sie sollten all diese orangefarbenen Markierungen sehen die auf die Werte hinweisen , die sich geändert haben Drücken Sie erneut mit dem Cursor über Position und über die Drehung , um dafür neue Schlüsselbilder zu erstellen. Und wenn du jetzt zurückspulst und das Ganze abspielst, kannst du sehen, dass die Kamera jetzt um die Piratenschatztruhe herumschwingt Vergessen wir nicht, erneut zu drücken, um das Eigenschaftenfenster aufzurufen und die Kamera aus der Ansicht zu entsperren Wenn Sie jetzt Ihre Kamera drehen und aus dem Fenster ausbrechen, können Sie sehen, dass sich die Kamera dort befindet. Wenn Sie das Ganze aufziehen und abspielen, können Sie sehen, dass sich die Kamera bewegt. Wir haben jetzt die Position und Drehung der Kamera animiert . Bisher haben wir immer nur ein einzelnes Objekt animiert. Manchmal möchten Sie jedoch möglicherweise mehrere Objekte zusammen animieren Es gibt zwar viele verschiedene Möglichkeiten, dies in Blender zu tun, schauen wir uns eine davon in der nächsten Lektion genauer an. 62. Mehrere Objekte gemeinsam animieren: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie Objekte miteinander verknüpfen können, indem Sie ihnen übergeordnete Objekte zuordnen. Sie können also mehrere Objekte zusammen animieren. Jetzt, wo das abgespielt wird, wäre es echt cool, wenn die Truhe einfach von oben herunterfallen Es fiel einfach in der Mitte dieser Kamerabewegung in die Szene und landete dann genau in der Mitte. Wählen wir den Boden der Schatztruhe aus und bewegen wir ihn. Die Schatztruhe und der Deckel sind zwei separate Objekte, und du kannst sie völlig getrennt nach Belieben animieren völlig getrennt nach Belieben Aber es wäre wirklich schön, wenn sich der Deckel zusammen mit allem bewegen würde , was wir gerade mit der Basis Sie können die Basis unabhängig voneinander bewegen, und Sie können den Deckel unabhängig voneinander bewegen. Eine coole Sache in Blender, die Sie verwenden können, und darüber haben wir noch nicht viel gesprochen , ist die Erziehung Sie können ein Objekt mit einem anderen verknüpfen. sich das Elternteil also bewegt oder skaliert und gedreht wird, wird das auch auf das Kind angewendet Sie werden also zusammengefügt und das ist sehr einfach zu bewerkstelligen. Stellen Sie sicher, dass Sie nichts ausgewählt haben. Wählen Sie zunächst die Option Lit bei gedrückter Umschalttaste. Wählen Sie dann die Basis für den Schatztest aus. Lassen Sie uns übrigens auch auf die Gliederung eingehen und die Truhen-Kollektion erweitern. Ihr könnt im Moment sehen, dass es zwei separate Objekte gibt, eines für den Deckel und eines für den Schatztest selbst. Achte darauf, dass es sich bei der Schatztruhe um diejenige , die in der helleren Farbe hervorgehoben ist, denn handelt, die in der helleren Farbe hervorgehoben ist, denn das ist deine Hauptauswahl und sie wird allen anderen Objekten, die du ausgewählt hast, übergeordnet. Wenn Sie diese spezielle Konfiguration vorgenommen haben und sich der Cursor über den drei D-Ansichten befindet, drücken Sie die Strg- oder Befehlstaste. Und um das übergeordnete Objekt hier aufzurufen, haben Sie jetzt eine Reihe verschiedener Optionen. Aber ich wähle einfach sec, übergeordnetes Objekt aus. Ich werde diese Objekte einfach zusammen im Outliner überordnen Sie haben vielleicht bemerkt, dass mein Deckel verschwunden ist, aber ich kann die Schatztruhe jetzt erweitern Und unter der Schatztruhe habe ich jetzt den Deckel. Der Deckel ist jetzt ein Teil der Schatztruhe. Und das Tolle an diesem Aufbau ist, dass ich jetzt die Schatztruhe greifen und G drücken kann . Wenn ich sie bewege, bewegt sich der Deckel. Noch cooler ist, dass ich den Deckel einzeln greifen, G drücken und ihn unabhängig vom Boden entfernen kann. Wenn ich jetzt jedoch wieder die Basis, das übergeordnete Element, drücke G und bewege den Deckel so, dass der Deckel in seiner relativen Position zu dieser Basis bleibt in seiner relativen Position zu , weil sie miteinander verbunden sind. wir das mit Strg oder Befehl und Z rückgängig , bis wir wieder da sind, wo wir angefangen haben. Aber stellen Sie sicher, dass der Deckel immer noch ein Kind der Schatzprüfung ist . Lassen Sie uns etwas Animation hinzufügen. Kommen wir zurück zu Bild eins. Lassen Sie uns in die Kameraansicht springen, indem wir auf dem Ziffernblock Null und Z drücken. Lassen Sie uns diesen Schatztest vom U nach oben verschieben Nur ein bisschen höher, vielleicht zwei, etwa dort im Eigenschaftenfenster mit der ausgewählten Schatztruhe auf die Ortseigenschaft drücken, um den Keyframe einzufügen Gehen wir weiter, und Sie können sehen, wie die Kamera das Licht animiert , etwa bei Bild 60. Wenn ich also möchte, dass die Schatztruhe unten ist, G und C, dann verschieben wir die Schatztruhe wieder nach Und du kannst sehen, dass der Deckel mitmacht. Lass uns das direkt auf den Boden legen. erneut auf der rechten Seite, Drücken Sie erneut auf der rechten Seite, um den Keyframe einzufügen Auch hier können Sie einfach die automatische Eingabe aktivieren , wenn Sie sich nicht zu viele Gedanken darüber machen möchten Es werden einige zusätzliche Keyframes erstellt , die Sie möglicherweise nicht benötigen Aber das ist auch nicht das Ende der Welt. Wenn du jetzt zurückspulst und das cool abspielst. Die Strähne fällt von oben runter und in die Aufnahme hinein, aber es sieht so aus, als ob sie um vier nach unten gestreckt ist Sieht wirklich unnatürlich aus, obwohl alle unsere Keyframes noch ausgewählt sind Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus und ändern ihn so, dass wir erneut springen, zurückspulen und das Ganze wiedergeben Cool, das sieht wirklich gut aus. Jetzt könnte ich das Timing ein wenig anpassen. Also lass uns in unsere Timeline klicken. Um alles abzuwählen, klicken Sie auf die ersten Felder und ziehen Sie sie mit der Maus. Möchten Sie diese vielleicht auf Frame 30 oder so ziehen. Die Kiste fängt nicht an zu fallen. Vielleicht ist es bei Frame 2030 ein bisschen spät da fällt die Box gleich rein. Dann kommt es zur Ruhe. Lassen Sie uns zurückspulen und die Spezifikation abspielen. Cool, das sieht wirklich nett aus. Zum Schluss fügen wir noch eine kleine Animation der Deckelöffnung am Ende hinzu, um zu enthüllen, was sich in Ihrer Schatztruhe befindet. Dabei gibt es jedoch eine Herausforderung, und die hat mit der Platzierung des Objektursprungs zu tun . Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen , warum das ein Problem ist und wie es behoben werden kann. 63. Ändern des Objektursprungs: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie den Ursprung eines Objekts in Blender ändern können, damit Sie das Drehzentrum steuern können, wenn Sie versuchen, Ihren drei D-Objekten Animationen hinzuzufügen. Wenn Sie beim Treasure-Test den Deckel auswählen und R drücken, um den Deckel zu drehen, drücken Sie vielleicht X, um die Drehung an das X zu binden. X, nun, das funktioniert nicht. Lassen Sie uns einfach aus der Kameraansicht ausbrechen und uns das ansehen. Jedes Objekt in Blender dreht sich skalenweise um seinen Ursprung Und der Ursprung wird hier durch diesen kleinen orangefarbenen Punkt dargestellt , Shift Und klicken Sie trotzdem mit der rechten Maustaste, um die drei D-Cursor aus dem Weg Sie können sehen, dass sich der kleine orangefarbene Punkt in der Mitte des Deckels befindet. Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock den Schrägstrich drücken oder in die lokale Ansicht wechseln, schalten Sie die lokale Ansicht um, sodass nur der Deckel selbst angezeigt wird Vielleicht kehren wir zum vorherigen Material zurück . Nun, damit du das sehen kannst. Sie können sehen, dass der Ursprung des Deckels genau in der Mitte liegt. Deshalb erfolgt jede Drehung, jede Skalierung, die Sie vornehmen, um diesen Ursprung herum. Sie können die Position dieses Ursprungs jedoch tatsächlich für jedes Objekt ändern . Lassen Sie uns ein paar Mal die Strg- oder Befehlstaste und Z drücken , um sicherzugehen, dass wir unseren Deckel neu einstellen. Nicht noch einmal den Schrägstrich auf dem Ziffernblock zu drücken , um zur lokalen Ansicht zurückzukehren Damit ich sehen kann, was ich gerade mache. Ich möchte den Ursprung alleine verschieben. Jetzt gibt es eine ganze Reihe verschiedener Optionen und ich kann sagen, dass Blender im Moment ein bisschen Geld hat und Sie können sehen meine Tools meinen Hauptkopf hier überlappen Und ich habe diese Inversion 2.9 und Inversion 3.0 bemerkt und dafür gibt es eigentlich eine ziemlich einfache Lösung Sie können einfach reinkommen, um die Einstellungen zu bearbeiten. Lassen Sie mich das in die Benutzeroberfläche integrieren und sicherstellen, dass Sie die Regionsüberlappung deaktiviert haben. Sobald ich das mache, werden Sie meine Optionen und alles andere sehen. Komm wieder her. Ich weiß nicht, warum das passiert. Es wurde berichtet, dass es sich um eine Mischung handelt. Hoffentlich können sie das bald beheben. Jetzt, wo mein Objekt ausgewählt ist, verschiebe ich das gesamte Objekt, wenn ich es drücke und bewege . Wenn Sie diese Optionen jedoch öffnen, gibt es hier eine Option, die besagt, dass nur Transform Effects Origins verwendet wird. Und das können Sie hier ankreuzen. Wenn Sie jetzt drücken, bewegen Sie eigentlich nur diesen Ausgangspunkt. Und genau das wollen wir. Wenn Sie das nicht aktiviert haben, verschieben Sie das gesamte Objekt und diese Option ist tatsächlich auch an einer anderen Stelle verfügbar. Sie können auch N drücken, um das Eigenschaftenfenster unter dem Tool aufzurufen . Die Optionen sind auch hier drin. Wenn Sie diese Optionen aus irgendeinem Grund nicht aufgelistet haben , möchten Sie die Schnittstellenreparatur nicht durchführen Sie haben auch genau dieselbe Option hier unten im Eigenschaftenfenster, wenn Sie möchten. Drücken wir drei auf Ihrem Numpad, um in die Seitenansicht zu gelangen. Drücken wir, um die Ausgangspunkte zu verschieben. Bewegen Sie es auf die rechte Seite, genau dort auf den Scharnierpunkt. Lassen Sie uns tatsächlich sieben drücken, um auch in die Ansicht von oben zu gelangen. X, vergewissere dich, dass es genau in der Mitte der Schatztruhe ist, genau dort, wo du das Scharnier erwarten würdest. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen Sie zu den Optionen. Deaktivieren wirkt sich nur auf Ursprünge aus. Wenn Sie jetzt R X drücken, können Sie den Deckel jetzt um dieses Scharnier drehen , denn auch hier dreht er sich immer um diesen Ausgangspunkt Cool. Verlassen wir die lokale Ansicht indem wir Ford auf dem Ziffernblock drücken. Auch hier gilt: Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie in die lokale Ansicht wechseln und anschließend auf Lokale Ansicht tippen Vergewissere dich, dass sich der Startpunkt auf der Rückseite deiner Schatztruhe Falls du ihn versehentlich auf die andere Seite verschoben hast, kannst du ihn jederzeit wieder aktivieren, indem du einfach den Ursprung verschiebst und ihn dort hin und her bewegen kannst. Und dafür brauchst du nicht in der lokalen Ansicht zu sein, auch wenn ich jetzt nur den Ursprung und das Y beeinflusse, kann ich den Ursprung der Schatztruhe jetzt frei verschieben . Aber machen wir das mit Kontrolle oder Befehl rückgängig und ich bin zufrieden, wo es ist. Optionen, stelle sicher, dass du nur Effekte in Origin deaktiviert hast. Und gehen wir einfach zurück in die Render-Ansicht, weil sie einfach ein bisschen besser aussieht als in B. Jetzt sind wir in einer Position, in der wir diesen Deckel animieren können, sodass er Jetzt sind wir in einer Position, in der wir diesen Deckel animieren können sich öffnet Kommen wir zurück, vielleicht gehen wir wieder in die Kameraansicht mit Null auf dem Ziffernblock, etwa bei Bild 60, vielleicht 65, wenn der Gehen Sie nach rechts nach innen und drücken Sie auf die Drehung, um ein Schlüsselbild einzufügen Kommen wir vielleicht zu Frame 110, unserem X. Und lassen Sie uns den Deckel so weit öffnen, wie wir wollen, vielleicht um dort wieder zu drehen, um einen neuen Keyframe zu erstellen Und standardmäßig wird das eine Psi-Interpolation sein. Es öffnet sich also langsam und dann wird es gegen Ende langsamer, was gut aussieht Lassen Sie uns zurückspulen und es noch einmal abspielen , ohne dass etwas ausgewählt Cool, das sieht wirklich nett aus. Eine Sache, die wir noch nicht angesprochen haben, ist, wie Sie den Wert eines vorhandenen Keyframes anpassen können, wenn Sie Ihre Animationen weiter verfeinern möchten. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion darüber sprechen. 64. Anpassen bestehender Keyframes und Animationen: In dieser Lektion erfahren wir, wie Sie den Wert eines vorhandenen Keyframes anpassen können , um Ihre Animationen weiter zu optimieren Jetzt fällt mir auf, dass die Schatztruhe in der Kameraansicht etwas weit oben steht, besonders wenn der Deckel vollständig geöffnet ist Und ich fände es toll, wenn das ein bisschen zentrierter wäre. Wählen wir also unsere Kamera erneut aus. Ich muss den letzten Keyframe reparieren . Stellen Sie sicher, dass Sie sich genau hier auf dem letzten Keyframe befinden, Sie sind nicht direkt neben dem Keyframe, sondern auf diesem Keyframe Und die Eigenschaften sind orange markiert. Drücken wir N, um zur Ansicht zu gelangen. Und wieder: Sperren Sie die Kamera für die Ansicht, weil ich die Position und Drehung der Kamera für diesen bestimmten Frame genau hier ändern möchte die Position und Drehung der Kamera für . Und ich drehe mich einfach ein bisschen nach oben und vielleicht nach unten , damit wir sichergehen können, dass der gesamte Schatztest sichtbar ist. Vielleicht ungefähr dort. Vergessen Sie auch hier nicht, mit dem Cursor auf diese Eigenschaften zu drücken , um neue Keyframes einzufügen und sie erneut zu aktualisieren Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und „Schlüsselbild ersetzen“ auswählen , da in Blended bereits ein vorhandenes Schlüsselbild vorhanden ist . Aber stellen Sie einfach sicher, dass alles wieder gelb ist, damit es in die neue Position Wenn Sie daran erinnern, lassen Sie uns die Kamera wieder entsperren. Wir empfehlen Ihnen, nicht zu vergessen, dass die Taste gedrückt um das Eigenschaftenfenster wieder auszublenden. Und lassen Sie uns unsere Animation noch einmal abspielen. Ja, das sieht viel besser aus. Aber auch hier kannst du die Szene animieren und alles hinzufügen, was du willst Aber jetzt wollen wir in der nächsten Lektion endlich darüber sprechen, wie Sie Ihre Animationen in Videodateien exportieren können nächsten Lektion endlich darüber sprechen, wie Sie Ihre Animationen in Videodateien 65. Export von Animationen und Videos: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie Ihre Animationen aus Blender exportieren. Einzelne Dateien, die Sie dann mit Freunden, der Familie oder beliebigen Personen im Internet teilen können. Nun, eine Sache, die ich immer gerne mache, vor allem, wenn man schnelle Animationen hat, wie eine Brust, die hier herunterfällt, in die Rendereigenschaften und in EV kommt, oder ob Zyklen Bewegungsunschärfe ermöglichen Genauso wie ein bisschen Bewegungsunschärfe bei bewegten Objekten sie ein bisschen organischer aussehen lässt sie ein bisschen organischer aussehen Aber jetzt kommen wir zu den Ausgabeeigenschaften. Oben hier können Sie die Auflösung definieren. Im Moment ist sie also auf zehn ADP eingestellt, was 1920 mal 1080 entspricht Sie haben hier auch ein Drop-down-Menü mit Voreinstellungen für vier K oder etwas anderes in unserem NTSC Pal oder was auch immer Es wird alles wie gewohnt belassen. Sie haben auch Ihren Rahmen, Ihre Start- und Endzeit hier drin. Diese replizieren einfach das, was Sie in der Timeline sehen. Wenn Sie diese Werte anpassen, werden sie auch hier angezeigt Vielleicht. Lass uns sichergehen. Okay, lassen wir das bei 150. Sie können auch Ihre Bildrate anpassen, aber ich würde gerne 24 Bilder pro Sekunde verwenden, was am häufigsten für Filme verwendet wird. Dann, etwas weiter unten, findest du jetzt die Ausgabeeinstellungen. Es wird auf mein C-Laufwerk in einem temporären Ordner schreiben. Auch hier können Sie es einfach öffnen und einen Speicherort suchen , an dem Sie Ihre Datei speichern möchten. Lassen Sie uns hier einfach in den Tutorial-Ordner springen. Lass uns ins Rendern gehen. Und vielleicht nennen wir das Schatztruhe. Sie müssen überhaupt keine Dateierweiterung hinzufügen. Das wird passieren, wenn wir das Video exportieren. Wie dem auch sei, lass uns auf außer klicken, das ist jetzt unsere Ausgabedatei. Wir wollen Dateierweiterungen hinzufügen. Und jetzt wollen wir das Dateiformat von einem PNG ändern es sei denn, Sie möchten es als PNG-Bildsequenz exportieren. Lass uns das einfach öffnen. Das, was Sie am wahrscheinlichsten wollen, ist MPC-Video, was die gängigste Methode ist Jetzt empfehle ich, die Kodierungsoptionen hier unten zu öffnen , und ich empfehle, Ihren Videocodec auf H 20064 einzustellen , sofern Sie keine besonderen Anforderungen haben Es ist der gebräuchlichste für hochauflösende Videos. Es bietet Ihnen eine gute Komprimierung, sodass die Dateien nicht zu groß werden, und es behält eine ziemlich gute Qualität bei. Sie können hier auch die Ausgabequalität optimieren. Sie können entweder verlustfrei wählen oder sagen, niedrige Qualität, mittel, vielleicht lassen wir uns für hohe Qualität entscheiden, es sind nur ein paar Sekunden Video Und Sie können hier einige zusätzliche erweiterte Parameter anpassen , wenn Sie erneut mit der Qualität des Ausgangsvideos spielen möchten, mit der Qualität des Ausgangsvideos spielen während all diese Einstellungen vorgenommen wurden, um die Datei zu rendern, die in Select to rendering Animation ausgewählt werden soll , zu rendern Blender wird nun all diese Frames rendern und sie in eine einzige Videodatei packen. Dann sollten Sie auf Ihrer Festplatte eine Datei finden. Diese heißt Treasure Chest 00120150, weil es ein Frame war, sie ist etwa 2 Megabyte groß, was in Tibet Und wenn Sie darauf doppelklicken, sehen Sie hier die endgültige Animation, die wir endgültige Animation, die wir aus Blender erstellt und exportiert haben. Wenn Ihnen das nicht gefällt, ist dies eine MKV-Datei in Blender selbst In den Ausgabeeinstellungen können Sie den Container von Metrosca, wodurch Sie die MK-Vier-Datei erhalten, auf MP Four oder eine Quick-Time-MOV-Datei oder AVI oder ein anderes Format ändern wodurch Sie die MK-Vier-Datei erhalten, auf MP Four oder eine Quick-Time-MOV-Datei oder , das Sie möchten können also gerne damit spielen, wenn Sie das MKV-Format nicht mögen Nun, ich hoffe, dass Sie damit genug haben , um mit Blender zu beginnen. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es so viele Dinge, die wir noch nicht angesprochen haben. Und wenn Sie möchten, dass ich etwas Spezielles behandle und zu diesem Kurs hinzufüge, lassen Sie es mich einfach unten wissen. Aber hoffentlich hat dich das für die Möglichkeiten von Blender begeistert und du hast die anfängliche Lernkurve bestanden , um mit der Erstellung deiner eigenen 3-D-Modelle und Animationen zu beginnen . 66. Kursprojekt: Also, wie ist es dir ergangen? Hast du deine Fähigkeiten unterwegs geübt? Falls nicht, ist dies die perfekte Gelegenheit, all Ihre neu gewonnenen Fähigkeiten mit einem kleinen Projekt zu üben und zu festigen mit einem kleinen Ich würde mich freuen, wenn Sie Ihre eigene Drei-D-Szene, Ihr eigenes Drei-D-Modell oder Ihre eigene Animation erstellen Ihr eigenes Drei-D-Modell oder Ihre eigene Animation Alles, was Sie mit den Dingen, die Sie in diesem Kurs gelernt haben, wollen. Und rendern Sie das dann als Standbild oder Animation. Und teile es, wenn du dich wohl fühlst. Wenn du dich nicht wohl dabei fühlst, es zu teilen, ist das völlig in Ordnung. Du kannst immer noch üben. Du kannst das Wissen immer noch anwenden und hoffentlich bleibt es dadurch besser in deinem Gehirn haften. Ich kann dir nicht oft genug sagen, wie wichtig es ist, zu üben, zu experimentieren, zu basteln Es macht einen großen Unterschied und Sie werden sich mit Blender so viel wohler fühlen , dass ich glaube, dass wir uns langsam dem Ende des Kurses nähern Und wir sehen uns in der allerletzten Lektion. 67. Vielen Dank!: Und das ist alles, was dazu gehört. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und Sie jetzt hoffentlich damit vertraut sind, Ihre eigenen D-Szenen und Animationen in Blender zu erstellen . Dazu gehören das Modellieren der Materialien, das Textur-Mapping, das Key-Framing und der Export all dessen, entweder in ein schönes Standbild oder in eine echte Filmdatei Und hoffentlich fühlst du dich jetzt sicher genug, um zu einigen der fortgeschritteneren Themen und all den anderen coolen Dingen überzugehen einigen der fortgeschritteneren Themen und all den anderen coolen Dingen Und die coolen Lernmaterialien und Projekte, die du dort für Blender finden kannst. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, schau dir auch einige der anderen Kurse an, die ich unterrichte. Ich würde gerne deine Gesichter wiedersehen. Und natürlich würde ich mich über Ihr Feedback freuen, ob es Ihnen gefällt oder nicht . Bitte hinterlasse mir einen Kommentar, bewerte den Kurs, lass mich wissen, was dir daran gefallen hat und was nicht. Natürlich höre ich gerne gute Sachen, aber ich höre auch gerne Dinge, die bei dir nicht funktioniert haben. Dinge, von denen du denkst, dass ich sie verpasst habe, oder andere Dinge, die du gerne aufgenommen hättest , nur damit ich diesen Kurs verbessern, verbessern und ihn zu einer unterhaltsameren und vollständigeren Lernerfahrung machen kann. Wenn Sie in Kontakt bleiben möchten, finden Sie mich auf den meisten gängigen Internetplattformen. Es wäre toll, von Ihnen zu hören. Ich würde vorerst wirklich gerne mit Ihnen allen in Verbindung bleiben. Ich wünsche Ihnen alles Gute auf Ihrer zukünftigen kreativen Reise. Und damit vielen Dank fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal, wir sehen uns später.