3D-Augmented Reality für Anfänger mit Blender und Substance | Devasis Samantry | Skillshare
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3D-Augmented Reality für Anfänger mit Blender und Substance

teacher avatar Devasis Samantry, Creativity in Every Frame

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1. Einführung

      1:46

    • 2.

      2. Blender-Shortcuts lernen

      22:21

    • 3.

      3. Installieren der notwendigen Add-Ons

      14:16

    • 4.

      4. Installation und Verwendung von PureRef

      6:31

    • 5.

      5. Einrichten der Bounding Box

      9:08

    • 6.

      6. Ausrichtung der Bounding Box an Referenzen

      4:28

    • 7.

      7. Modellieren der Handstütze

      23:35

    • 8.

      8. Modellieren der Kissen

      13:09

    • 9.

      9. Modellieren der Rückenlehne

      14:23

    • 10.

      10. Modellieren der Beine

    • 11.

      11. Modellieren der endgültigen Details

      24:04

    • 12.

      12. UV-Mapping Teil 1 Grundlagen und Workflow

      15:48

    • 13.

      13. UVs für saubere Layouts glätten

      14:54

    • 14.

      14. Gesichtsorientierung korrigieren

      1:39

    • 15.

      15. UV-Karten exportieren

      2:09

    • 16.

      16. Einführung in die Substance Painter-Benutzeroberfläche

      18:16

    • 17.

      17. Basistexturen erstellen

      13:27

    • 18.

      18. Schattendetails hinzufügen

      14:01

    • 19.

      19. Stiche hinzufügen

      18:07

    • 20.

      20. Nahtlinienerstellung

      18:53

    • 21.

      21. Falten hinzufügen

      19:01

    • 22.

      22. GLB von Substance Painter exportieren

      12:01

    • 23.

      23. GLB aus Blender exportieren

      4:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

16

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser anfängerfreundliche Kurs richtet sich an alle, die begeistert sind, in die Welt von Augmented Reality (AR) mit Blender einzutauchen. Egal, ob du ein 3D-Künstler oder jemand mit AR vertraut bist, dieser Kurs führt dich Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung von Modellen, die für AR-Erfahrungen optimiert sind.

Sie beginnen mit den Grundlagen und meistern allmählich fortgeschrittene Techniken, wie die Erstellung eines 3D-Stuhlmodells von Grund auf neu. Auf dem Weg lernen Sie die wesentlichen Shortcuts kennen, installieren und verwenden hilfreiche Blender-Addons und erkunden leistungsstarke Tools wie PureRef.

Am Ende dieses Kurses haben Sie die Fähigkeiten, Ihre eigenen AR-fähigen Modelle zu erstellen, zu texturieren und zu exportieren, während Sie den kompletten Workflow verstehen.

Was du lernen wirst 

  • Nützliche Tastenkombinationen in Blender meistern, um deinen Workflow zu beschleunigen.
  • Installiere und verwende wesentliche Blender-Add-Ons, um deine Produktivität zu steigern.
  • Installiere und verwende PureRef, um Referenzbilder effektiv zu organisieren und zu verwalten.
  • Lerne, eine Begrenzungsbox zu erstellen und Referenzbilder für eine präzise Modellierung einzurichten.
  • Ein 3D-Modell eines Einsitzer-Sofas von Grund auf erstellen und einem Schritt-für-Schritt-Ansatz folgen.
  • UVs für das Sofa-Modell auspacken und einen effizienten Texturierungsprozess sicherstellen.
  • Lerne die Texturierung in Substance Painter, einschließlich des Hinzufügens realistischer Details wie Stichnähte und Falten.
  • Exportiere und lade GLB-Dateien aus Adobe Substance Painter und Blender für eine nahtlose AR-Integration.
  • Modell- und Texturdesigns, die professionellen Referenzstandards entsprechen.

Für wen dieser Kurs ist

  • Anfänger und Fortgeschrittene, die lernen möchten, wie man 3D-Modelle für Augmented Reality erstellt.
  • 3D-Künstler, die ihre Fähigkeiten in Blender und Substance Painter, verbessern möchten.
  • Designer, die an der Erkundung des AR-Workflows von der Modellierung über die Texturierung bis hin zum Export interessiert sind.
  • Jeder, der leidenschaftlich neue Techniken in 3D-Modellierung und Augmented Reality lernen möchte.
  • Enthusiasten, die neugierig sind, wie sie in die Welt der AR eintreten und professionelle Assets erstellen möchten.

Anforderungen

  • Ein Computer oder Laptop mit Blender zum Üben installiert (Blender kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden).
  • Grundkenntnisse in Blender sind erforderlich, um diesem Kurs zu folgen.
  • Eine Leidenschaft für das Erlernen von etwas Neuem in Blender und Neugier sind der Schlüssel zu erkunden. Mit Geduld und Übung führt dich dieser Kurs Schritt für Schritt durch die Beherrschung der wesentlichen Techniken.

Also, worauf wartest du noch??? Springe direkt hinein und wir sehen uns im Kurs!

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Devasis Samantry

Creativity in Every Frame

Kursleiter:in

About Devasis

I'm Devasis, a passionate content creator dedicated to empowering others through knowledge and creativity. I specialize in developing diverse courses on exciting topics such as 3D design, video editing, artificial intelligence, and passive income strategies.

With a strong background in design, filmmaking, and teaching, I aim to make learning engaging and impactful. My courses are crafted to help you unlock your full potential and transform your passions into skills that drive success. Whether you're an aspiring artist, a tech enthusiast, or someone looking to explore new horizons, I'm here to guide you every step of the way.

Let's embark on this creative journey together and turn your ideas into reality!

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Transkripte

1. 1. Einführung: Hallo zusammen. Also, wenn ich dich das frage, was sind die Karrieremöglichkeiten für einen TD-Künstler? Die Antwort wäre also Gaming, VFX, Produkt-Rendering und vieles mehr Aber was ist, wenn ich es dir sage? Es gibt noch einen weiteren, sehr aufregenden und schnell wachsenden Sektor. Es wird als Argument Realität bezeichnet. Wenn Sie ein TD-Künstler sind, Ihre Karriere verbessern oder neue Möglichkeiten nutzen möchten , ist AR der Game Changer Es ist nicht nur ein Trend. Es ist eine riesige, riesige Branche mit grenzenlosem Potenzial. Überraschenderweise sind im Internet jedoch nur sehr wenige Informationen verfügbar Wie können die drei Künstler also in der Branche Fuß fassen? Mach dir keine Sorgen. Mein Name ist Devass und ich habe fast acht Jahre im Bereich Argument Reality gearbeitet fast acht Jahre im Bereich Argument Reality Ich habe für einige der größten E-Commerce-Websites wie Amazon, Paper Fry, Gap usw. gearbeitet und auch für viele große freiberufliche Projekte gearbeitet , was mit Argument Reality zu tun Und ich bin hier, um Ihnen all das Wissen zu teilen , das ich in all den Jahren gesammelt habe In dieser Meisterklasse werden Sie also nicht nur die Welt von AR erkunden, sondern auch drei D-Modelle in professioneller Qualität von Grund auf neu erstellen . Also fangen wir mit Blender an. Ich werde Sie durch Tastenkombinationen, wichtige Erweiterungen für die Kerne und das Modellieren eines realistischen Haares führen wichtige Erweiterungen für die Kerne und das . Schritt für Schritt werden wir also zur UVN-Verpackung im Mixer Dann werden wir die Textur in Adobe Substance Painter durchführen , wo wir Stiche, Nähte und Falten erzeugen, um ein hyperrealistisches Ergebnis zu erzielen Abschließend werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihr Drei-D-Modell in eine für die Argumentationsrealität geeignete GLV-Datei exportieren . Oh, schließen Sie sich mit mir diese aufregendste Welt der Argumentalität an Ich sehe dich in der Klasse. 2. 2. Blender-Shortcuts lernen: Hallo, Evan. In diesem Teil des Videos konzentrieren wir uns also auf einige sehr nützliche Tastenkombinationen im Blender. Okay? Ich weiß, dass Blender standardmäßig viele Tastenkombinationen hat, die wir verwenden. Die Tastenkombination wird uns also das Leben erleichtern, indem Menge Zeit bei allen Prozessen spart sie jede Menge Zeit bei allen Prozessen spart , die beim Modellieren, Rendern oder anderen Dingen anfallen würden , okay? Also werden wir uns darauf konzentrieren, wir werden uns heute auf mehr Tastenkombinationen konzentrieren , die uns bei diesem Projekt helfen werden. Bevor ich anfange, möchte ich Sie bitten, sich einfach auf das von mir bereitgestellte PDF zu beziehen. Auch dort habe ich viele Tastenkombinationen angegeben, okay? Sie können diesem PDF auch folgen. Sie können einen Stift und ein Notizbuch dabei haben. Und schreib es auf. Wenn Sie ein Neuling sind, wer das lernt, wer Blender lernt, können es aufschreiben Außerdem gibt es einen Abschnitt im Blender-Viewport genau hier, wo ich mit der Maus hingehe. Hier sehen Sie alle Tastenkombinationen, die ich drücke Du kannst es hier sichtbar sehen. Ich hab's. Also lass uns anfangen. Die erste Tastenkombination und die sehr berühmte Tastenkombination. Ich denke, die meisten Leute kennen diese Tastenkombination. Es ist Shift A. Wenn Sie also Shift plus A drücken , öffnet sich ein Menü. Okay? In diesem Menü können wir also nach Primitiven wie Ebene, Würfel, Kreis und Zylinder suchen, all diesen Dingen Außerdem gibt es Kurven. Es gibt auch Bilder, Text, Lichter, Kamera. Es gibt Unmengen von Dingen , die wir in den Viewport bringen können Normalerweise verwenden wir Text, um Primitive und Kameras und Lichter zu bringen Primitive und Kameras und Lichter Okay, das ist der kurze Grundton. Auch hier ist die Tastenkombination Shift plus A. Das ist also eine Tastenkombination. Okay. Also lass uns einen Würfel mitbringen. So können wir also ein Stichwort setzen. Gehen wir zum nächsten Tastenkürzel. Diese Tastenkombination ist also auch beim Modellieren sehr nützlich, okay? Die Tastenkombination ist also dein Ziffernblock Nummer eins. Das bedeutet also, dass es direkt zu Ihrer orthogonalen Vorderansicht wechselt Okay? Und wenn du jetzt drei drückst, so geht das zur rechten orthogonalen Ansicht Und wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die Tasten eins oder drei drücken, ändert sich die Richtung Das wird es rückgängig machen. Wenn es also gerade ist, ist es zum Beispiel rechts orthogonal, wenn Sie die Strg-Taste drücken und dann die Drei drücken, wird es links Wenn Sie jetzt Strg+Eins gedrückt halten, wird es wieder zurück Okay? Und wenn Sie das nur mit der mittleren Maustaste ziehen, kehren Sie zur perspektivischen Ansicht zurück . Okay? Also sehr nützlich. Sehr nützlich, wenn wir Referenzbilder für die Modellierung hinzufügen. Sie werden das zu einem späteren Zeitpunkt wissen wenn wir uns in der Modellierungsphase befinden. Sie werden wissen, wie wichtig das ist. Jetzt gibt es auch viele andere Ansichten, wenn Sie beispielsweise Tilda-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, die sich über der Tabulatortaste befindet Wenn du diese Taste drückst, bekommst du genau hier dieses Pi-Menü Wir nennen das ein Pi-Menü. Und hier haben wir verschiedene Arten von Ansichten, auf die wir klicken können, und wir können zu dieser Ansicht wechseln. Außerdem können Sie die Zahlen auf dem Ziffernblock sehen. Sie können dort also sieben, acht, also neun sehen. Also, wenn du die Strg-Taste gedrückt hältst und diese Zahl drückst, geht es umgekehrt, okay? Die nächste Kurztaste ist wieder sehr nützliche Sorto-Taste, also zum eine sehr nützliche Sorto-Taste, also zum Duplizieren Wenn Sie nun Ihr Objekt duplizieren möchten, können Sie Shift+D drücken Dadurch wird Ihr Objekt dupliziert Okay? Also, wenn wir diesen Würfel genau an unserem Würfel ausrichten wollen, können Sie X, Y und Z drücken Wenn Sie also jetzt X drücken, geht das Ganze in diese X-Richtung. Okay. Also das wird sich nur in X-Richtung bewegen. Das ist auf die X-Richtung beschränkt. Wenn du jetzt Y drückst, wird das auf die Y-Richtung beschränkt, okay? Und wenn Sie Z drücken, wird es auf die Z-Richtung beschränkt. Dies sind also die drei Tastenkombinationen, die für Sie sehr nützlich sein werden, wenn Sie sie duplizieren. Okay. Lassen Sie uns also über die nächste Tastenkombination sprechen. Jetzt ist seine Tastenkombination auch mein Favorit. Also, lass mich dir das zeigen. Okay? Also gehe ich zum Beispiel gleich hier in den Bearbeitungsmodus und füge hier einfach einen Loop-Cut hinzu. Okay? Jetzt, also nur eine Minute. Ich glaube, da ist ein Würfel. Okay, lass mich das löschen. Nochmals ein bisschen Tabulatormodus und lass mich ein Lou hinzufügen Okay. Also wenn ich annehmen muss, verschiebe diesen Scheitelpunkt genau hierher, ohne die Geometrie zu beeinflussen Okay. Also ohne die Geometrie zu beeinflussen, wenn ich diesen Wirbel genau hier oder an der Kante bewegen muss, dann können wir das tun, indem wir zweimal GK gedrückt halten Wenn du also zweimal den GK triffst, kannst du ihn so bewegen Okay? Wir können das so bewegen. Also ich denke, das bessere Beispiel wäre wenn ich Speer mitbringen würde, okay? Also lass mich A umschalten und Sphäre genau dahin bringen, wo sie ist. Lassen Sie mich jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie mich also einen dieser Scheitelpunkte gedrückt halten. Und hier werde ich wieder zweimal auf GK drücken, also G zweimal, und Sie können sehen, dass wir den Scheitelpunkt verschieben können , ohne die Geometrie zu beeinflussen Sie können also sehen, dass wir uns in jede Richtung bewegen können . Okay. Nehmen wir an, wenn du das GK nicht zweimal triffst und versuchst, es mit einem einzigen Mal GK zu bewegen, dann wirst du das Messgerät so beeinflussen Okay? Wenn Sie also erneut GK drücken, bewegen Sie es sehr sanft in jede gewünschte Richtung Okay. Ich hoffe, du hast den Schlüssel sortiert. Also lass mich diesen Peer für dich machen. Nun geht es bei der nächsten Frage darum, wie Sie Ihr Modell transparent machen können. Das ist also T plus Z. So können Sie Ihr Modell transparent machen . Okay? Das ist also wieder ein sehr nützlicher Schlüssel , um Ihr Modell in der transparenten Ansicht zu sehen. Okay, lass mich das löschen. Also die nächste Tastenkombination, also gibt es keine Tastenkombination, aber es gibt eine Funktion , über die ich sprechen möchte. Wenn wir also Drei-D-Modelle machen, sehe ich vor allem gerne das Drahtmodell des Modells, das Drahtmodell des Modells wenn ich mit drei D-Modellen arbeite Okay. Blender hat also auch eine Möglichkeit, das Wireframe zu sehen Wenn ich also Shift A drücke und wenn ich wieder einen Speer hole, lass mich Alt Z drücken Wenn ich also wieder einen Speer mitnehme, wenn ich das Drahtmodell dieses Speers sehen will, kannst du ihn ich wieder einen Speer hole, dann lass mich Alt Z drücken. Wenn ich also wieder einen Speer mitnehme, wenn ich das Drahtmodell dieses Speers sehen will, kannst du ihn sehen. Also musst du zur Registerkarte hier gehen, tut mir leid, zu dieser Registerkarte genau hier und auf das Wireframe-Kästchen klicken Also jetzt kannst du das Wireframe sehen. Okay. Wenn Sie dieses Wireframe ausschalten möchten, müssen Sie erneut zu dieser Registerkarte hier gehen und auf diese Schaltfläche klicken, um es auszuschalten Nun, einige Leute sind damit einverstanden, aber manche Leute weisen dafür gerne eine Tastenkombination zu, damit es für sie beim Modellieren viel einfacher ist sie beim Modellieren viel einfacher Deshalb möchte ich euch vorschlagen, dieser Operation eine Tastenkombination zuzuweisen . Also wie man es zuweist ist. Klicken Sie also einfach hier auf diese Schaltfläche und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Kontrollkästchen hier, und hier können Sie eine Tastenkombination zuweisen. Okay, wenn Sie eine Tastenkombination zuweisen, funktioniert es, wenn Sie zum Beispiel darauf klicken und ich der Tastenkombination einen Ziffernblock mit Stern zuweisen werde Tastenkombination einen Ziffernblock mit Stern zuweisen Lassen Sie mich die Tastenkombination also gleich hier zuweisen. Okay, schon zugewiesen. Wenn ich jetzt die Sterntaste auf dem Ziffernblock drücke, siehst du, dass ich ein Drahtmodell dieses Modells sehe Und wenn ich erneut die Sterntaste drücke, wird das Drahtmodell ausgeschaltet Sehr, sehr nützlich für mich, vor allem, weil ich meine Topologie sehen muss Ich muss mein Wireframe immer sehen, wenn ich modelliere. Okay? Also denk dran. Okay. Das nächste Thema, über das ich sprechen möchte, ist die Phasenorientierung. Es ist genau hier ein sehr, sehr wichtiges Thema. Die Phasenorientierung bedeutet also, dass Sie beim Modellieren oder bei Operationen wie Symmetrie oder Spiegelung Operationen wie Symmetrie oder Spiegelung Ihre Phasennormalen umkehren Okay? In diesem Fall wird es ein Problem geben. Wenn Sie dieses Modell für die Texturierung exportieren, werden Sie Ihre Texturierung durcheinander bringen Es wird tonnenweise Fehler geben. Sie müssen also Ihr Modell reparieren, bevor Sie zur Texturierung einsenden. Wie machst du das? Nun, zuallererst, wie überprüfen Sie Ihre Gesichtsausrichtung? Das musst du verstehen. Um also die Gesichtsausrichtung zu überprüfen, müssen Sie hier wieder zu dieser Registerkarte kommen, und dort gibt es eine Schaltfläche. Wenn Sie hier auf die Gesichtsausrichtung klicken, können Sie sehen, dass wir unsere Gesichtsausrichtung sehen können. Nun, bei dieser Farbe gibt es zwei Farben, okay. Wenn also die blaue Farbe da ist, ist die Gesichtsausrichtung perfekt. Sie müssen nichts tun. Wenn es eine rote Farbe gibt, musst du deine Gesichtsausrichtung korrigieren, okay? Also, wie machst du das? Lassen Sie uns das Gesicht zunächst bewusst verdrehen, quasi die Gesichter umdrehen. Okay? Also ich werde es machen, ich werde einfach, als Erstes, ich kann das während der Arbeit ausschalten oder sogar das einschalten, kein Problem. Also lass mich dir das zeigen. Also gehe ich gleich hier zum Tab. Ich drücke drei und wähle hier einen Pass aus, und hier gehe ich zu dem, also hier gehe ich zu Mesh, und von Mesh gehe ich zu Normalen, und von Normalen aus kann ich auf Flip klicken Also mache ich es bewusst, um es euch zu zeigen. Also wenn ich das umdrehe, kannst du das sehen. Also, wir bekommen diese Farbe genau hier. Also was bedeutet, dass unsere Gesichter umgedreht wurden Okay, und das ist ein Problem mit dem Modell Also, nur wenn Sie diese Option einschalten, können Sie das sehen. Wenn Sie dies ausschalten, sieht unser Modell völlig in Ordnung aus, sodass das kein Problem darstellt. Wenn Sie das also wieder einschalten, werden Sie das sehen. Ja, es gibt ein Problem mit der Phasenorientierung. Wie behebt man das? das zu beheben, wählen Sie Ihr Objekt einfach so aus und wechseln Sie erneut zu Mesh, gehen Sie wieder zu Normalen, und Sie können sehen, dass es eine Option namens außerhalb neu berechnen gibt namens außerhalb neu berechnen Wenn Sie also darauf klicken, gibt es eine kurze Taste Shift M. Sie können auch auf diese Schaltfläche klicken, und sie wird das Problem beheben Ihre Gesichtsausrichtung wurde also korrigiert. Okay, lassen Sie mich die Tempoorientierung wieder ausschalten . Okay. Also das nächste Thema , über das ich sprechen möchte, ist die Herkunft. Okay? Also in Blender, damit wir sehen können, dass das Gizmo genau hier als Origin bezeichnet wird Okay? Und innerhalb des Ursprungs befindet sich ein kleiner runder Kreis. Es ist bekannt als der Cursor. Wenn ich also meine Kugel einfach nach rechts bewege, können Sie sehen, dass dies als Cursor bezeichnet wird und dass dies als Ihr Ursprung bezeichnet wird. Okay. Also manchmal, während wir zum Beispiel modeln, modellieren wir genau hier. Also lass mich einfach in den Gesichtsmodus gehen und versuchen, das einfach so nach außen zu extrudieren Also manchmal, während wir modellieren, passiert, dass unser Ursprung seine Position ändert, er könnte irgendwo genau hier, irgendwo genau hier, irgendwo hier sein. Also müssen wir es wieder in den Mittelpunkt stellen. Okay? In diesem Fall müssen wir nur mit der rechten Maustaste klicken und auf Ursprung festlegen drücken und hier Ursprung auf Geometrie setzen. Also das müssen wir anklicken. Okay? Und wenn wir möchten, dass unser Ursprung in der Mitte dieser Klasse steht, können wir mit der rechten Maustaste klicken und Herkunft sagen, tut mir leid. Ja, der Ursprung liegt bei Crosser. Wenn Sie also den Ursprung auf Crosser drücken, gelangen Sie wie folgt in die Mitte dieses Rasters Also nochmal, Rechtsklick, jetzt müssen wir zum Modell gehen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Origin to Jametr. Also wird es auf diese Weise zurück in die Jamere gehen. So können Sie also zwischen diesen wechseln . Ich hoffe, Sie haben es verstanden Okay, es gibt also einen Schlüssel, mit dem wir unseren Ursprung freischalten können, okay? Wissen Sie, in anderen Anwendungen wie Maya TDS Max haben wir diesen Ursprung entsperrt, sodass wir unseren Ursprung an jedem beliebigen Punkt oder jeder beliebigen Kante platzieren können an jedem beliebigen Punkt oder jeder beliebigen Kante Okay. Also, wie machen wir das? Wie entsperren wir unseren Ursprung? Also werde ich dir die Tastenkombination erklären, aber vorher musst du auch die manuelle Methode kennen. Wenn Sie also hier im Optionsfeld nach oben kommen, sehen Sie Folgendes: Es gibt eine Option namens Origins. Und wenn du darauf klickst, siehst du, dass unser Ursprung jetzt freigeschaltet ist und ich ihn frei bewegen kann, wohin ich will. Okay. Wenn ich hierher zurückgehe, kann ich einfach noch einmal darauf klicken und es sperren. Sie können sehen, dass dort eine Tastenkombination angezeigt wird. Es ist Control plus Punkt. Wenn ich die Strg-Taste plus Punkt drücke, kannst du sehen, dass der Origin wieder entsperrt wurde. Jetzt kann ich diesen Ursprung jedem davon zuordnen. Was ist das? Ich muss es schnappen. Um zu knipsen, muss ich die Schnappschüsse einschalten Um das Snapping einzuschalten, muss ich genau hier nach oben kommen und auf diese Schaltfläche klicken und dieses Menü genau hier öffnen Also muss ich zu den Wirbeln rasten. Okay? Also muss ich zu Vertex wechseln Also klicken Sie darauf und ich kann es einfach an einen beliebigen Ort verschieben Also kann ich das einfach so auf einen beliebigen Scheitelpunkt verschieben einen beliebigen Scheitelpunkt Und wenn ich fertig bin, drücke ich erneut Strg plus Punkt, und das wird es bestätigen Okay. Ich hoffe du hast das verstanden. Auch hier können wir drücken, wir können mit der rechten Maustaste klicken und wir können auf „ Ursprung setzen“ auf Geometrie drücken Ursprung setzen“ auf Geometrie Dadurch kehren wir zur Mitte des Modells zurück , zur Mitte des Modells. Okay, ich hoffe du hast dieses Ding. Okay, lasst mich über den nächsten Tipp für euch sprechen. Dies ist auch ein sehr nützlicher Tipp hier. Dafür habe ich einen Zylinder genau hierher gebracht. Okay? Wenn ich also durch Drücken der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und ich mich im Scheitelpunktauswahlmodus befinde , nehmen wir an, Sie haben versehentlich die Scheitelpunkte so gezogen oder einige der Scheitelpunkte Okay? Aus Versehen hast du dieses Ding genau hier gemacht. Und jetzt willst du sie wie zuvor klarstellen. Sie möchten sie an diesem Scheitelpunkt ausrichten. Also, wie kannst du das machen? Also, wenn ich ungerade Z drücke, um in meinen transparenten Modus zu wechseln, kann ich jedes Eis auswählen. Und wenn ich hier auf die Skalierungstaste gehe und das hier skaliere , siehst du, dass, ja, es repariert es, aber es ist nicht perfekt. Okay? Also müssen wir die perfekte Methode kennen, wie man das macht. Also denken Sie zuallererst daran, dass wir Sky drücken müssen. Und jetzt müssen wir wissen , in welche Richtung wir skalieren werden. In unserem Fall ist es die Z-Richtung, weil wir von oben nach unten skalieren. Drücken Sie die Z-Taste, und die folgende Taste ist sehr wichtig. Es ist die Nulltaste. Okay? Es ist die Nulltaste. Jetzt, nachdem Sie die Nulltaste gedrückt haben, können Sie sehen, dass sie sich angepasst hat. Jetzt richten sich alle Scheitelpunkte nach hinten aus. Okay. Gehen wir also zum nächsten Tipp. Lass mich diesen Zylinder gleich hier löschen. Okay. Dieser Tipp ist sehr nützlich. Als ich anfing, Blender zu lernen , war ich immer verwirrt über diese Sache, die ich Ihnen jetzt erklären werde. Also, wenn ich so etwas wie einen Zylinder oder einen Speer mitbringe , wirst du davon wissen Schicht A, und ich werde einen Zylinder genau hierher bringen. Sie können also sehen , dass wir, wenn wir die Polyzahl des Zylinders erhöhen oder eine Kappe hinzufügen müssen, genau hier eine Registerkarte haben, über die wir die Scheitelpunkte vergrößern können Lassen Sie mich also die Sterntaste drücken, um unser Drahtmodell genau hier zu sehen unser Drahtmodell Sobald ich also die Sterntaste drücke, ist passiert, dass wir den Tab genau hier verloren haben Okay? Das war es also, was mich wirklich verwirrte als ich anfing, Blender zu lernen. Aber während des Lernprozesses habe ich verstanden, dass es eine Tastenkombination gibt , um es zurückzurufen. Wenn wir also F neun auf der Tastatur drücken, können Sie sehen, dass wir diesen Vorgang zurückrufen können. Auch hier können wir jetzt die Scheitelpunkte vergrößern. Okay. Außerdem können wir die Kappe von Gone zu Triangle Fill hinzufügen. Okay. Also nochmal, ich drücke F neun, um es zurückzurufen. Und hier kann ich 64 schreiben, Enter drücken, die Sterntaste drücken, um unser WLAN zu sehen. Okay, sehr, sehr nützlich. Also, ich will, dass jeder weiß , wie man es zurückruft. Also ist es F neun. Sie können also überall dort, wo Sie F neun auf der Tastatur drücken, diesen Tab wieder einschalten. Ja, aber es gibt einen Vorbehalt. Bis und sofern Sie einige Operationen nicht durchgeführt haben , wird es funktionieren Sie können nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln und F 9 zurückdrücken, funktioniert dies nicht. Sie müssen sich also vorher anpassen. Sie müssen die Unterteilungen hinzufügen oder wenn Sie das CA hinzufügen möchten, was auch immer es ist, müssen Sie dies tun, bevor Sie den Bearbeitungsmodus hinzufügen Ich hoffe du verstehst das. Okay, Leute, das war es mit all den Tastenkombinationen und den Tipps, bevor ich mit dem Modellieren beginne. Aber es wird noch viele andere Tastenkombinationen geben , die ich während des Modellierungsprozesses verwenden werde . Sie werden also sehen, wie ich alle Tastenkombinationen verwende. Ich werde dir alle Tastenkombinationen geben. Ich werde dir alle Tastenkombinationen erklären, während ich arbeite. Bitte schauen Sie sich auch das PDF an , das ich gesendet habe. Sie werden Zugriff auf all diese Tastenkombinationen erhalten. Vielen Dank und wir sehen uns im nächsten Video. 3. 3. Installieren der notwendigen Add-Ons: Hallo, Leute. Willkommen zurück. diesem Abschnitt des Videos werden wir lernen, einige nützliche Add-Ons für Blender zu installieren . Apropos Add-Ons, ich denke, Sie wissen , dass Blender einige sehr gute eingebaute Add-Ons hat . Wir können auch einige Add-Ons herunterladen , die außerhalb des Blenders verfügbar sind. Okay? Eine weitere Sache, die ich euch sagen möchte, ist, wenn ihr die ältere Version des Blenders benutzt, die Benutzeroberfläche der älteren Version des könnte die Benutzeroberfläche der älteren Version des Blenders etwas anders sein. Ich werde dir in einer Minute zeigen, warum. Also momentan verwende ich Blender, 4.2 0.3, okay? Und bis zu diesem Datum ist auch eine neue Blender-Version verfügbar. Ich glaube, es ist 4.3. Sie können sogar das installieren. Ich kann nur empfehlen, die neueste Version von Blender zu verwenden die neueste Version von Blender da die Blender-Community immer versucht , den Blender und seine Tools zu verbessern. Mein Vorschlag wäre also , immer die neueste zu installieren. Okay, lassen Sie uns weitermachen und all diese Atome installieren. Also dafür können wir zur Präferenz gehen. Also müssen wir nur auf Bearbeiten klicken und zur Präferenz gehen. Wir können auch die Kurztaste Strg plus Komma drücken, um unsere Registerkarte mit den Einstellungen zu öffnen Okay? Sie können sehen, dass wir im neuesten Blender diese Add-On-Kategorie in zwei Kategorien unterteilt haben . Eine davon ist, Erweiterungen zu erhalten. Das andere sind Add-Ons, okay? Die Get-Erweiterung ist die, bei der Sie all diese integrierten Addons im Blender verfügbar haben all diese integrierten Addons . Das kannst du sehen Wenn du nach unten scrollst und nachschaust, gibt es so viele Addons zu installieren, aber ich werde nur ein paar Add-Ons dazu installieren Das nächste sind die Add-Ons, bei denen Sie so ziemlich jedes Add-On installieren können , das außerhalb des Blenders verfügbar ist , indem Sie einfach auf diesen Schlüssel klicken und es von der Festplatte installieren Wir werden uns auch damit befassen. Aber als erstes werden wir zur Registerkarte Erweiterung abrufen gehen. Von hier aus werden wir nach Loop-Tools suchen, weil dies unser erstes Addon sein wird, also Loop-Tools wie diese, und wir können einfach sehen, dass dieses Addon zur Installation verfügbar ist , und wir klicken einfach hier auf die Schaltfläche Installieren. Sobald wir also auf die Schaltfläche „Installieren“ gedrückt haben, ist das Add-On für die Loop-Tools bereits installiert. Lassen Sie mich das minimieren und ich werde Ihnen nur zeigen, wie das Loop-Tool funktioniert. Loop Tools ist also ein sehr nützliches Add-On , wenn Sie modellieren. Daher ist es besonders nützlich einen Circlerize Pass zu erstellen Also lass es mich dir zeigen. Lass mich genau hier einen Würfel erstellen. Lassen Sie mich also einen Würfel erstellen, den Bearbeitungsmodus wechseln und einige Loops hinzufügen. Lassen Sie mich die Phasen auswählen. Also werde ich diese Phase einfügen, indem ich auf I klicke und einfach so ziehe. Okay. Wenn ich dann diese Phase von diesem quadratischen Typ in einen Kreis umwandeln möchte, können Sie das tun, indem Sie das Loop-Tools-Add-On aufrufen. Lassen Sie mich zuerst auf das Tempo klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Loop-Tools, und Sie können sehen, dass wir diese Registerkarte Loop-Tools haben und dass wir verschiedene Arten von Funktionen haben. Aber wir suchen genau hier nach einem Kreis. Das ist eine sehr nützliche Funktion. Wenn Sie also auf den Kreis klicken, wird Ihr Gesicht in eine kreisförmige Phase umgewandelt. Okay, von hier aus können wir quasi rein oder raus extrudieren Du kannst sehen, dass wir gerade eine wirklich schöne Kreisphase Das wird sehr nützlich sein, zum Beispiel in der Modellierungsphase, wenn wir etwas von einer beliebigen Form in einen Kreis umwandeln wollen . Okay, lassen Sie uns weitermachen und das nächste Addon installieren. Nun, dieses Add-On heißt F two add on, also lass mich in den Tab-Modus gehen und es löschen. Um dieses Add-On erneut zu installieren, müssen wir zur Registerkarte Einstellungen wechseln. Gehen wir also gleich hier zur Registerkarte „Einstellungen“, mit ihr und den Einstellungen. Von hier aus werde ich das einfach stornieren und F zwei eingeben. Also das ist das Addon. Lass mich das einfach installieren . Okay, sobald die Installation abgeschlossen ist, werde ich das minimieren. Nun, woher kenne ich die Funktionalität dieses Add-Ons? Deshalb werde ich dafür ein Beispiel bringen. Ich werde einen Speer mitbringen. Also lass mich weitermachen und einen Speer mitbringen. Von hier aus zoome ich einfach ein wenig hinein und gehe in den Bearbeitungsmodus Von hier aus werde ich die gesamte Loop-Phase löschen . Also werde ich auf eine einzelne Phase klicken, dann Alt und Shift gedrückt halten und auf die entsprechende Phase klicken. Dadurch wird die Loop-Phase ausgewählt. Dann lösche ich sie indem ich X auf der Tastatur drücke, und von hier aus wähle ich die Phase aus, weil wir die Phase löschen. Nun, wenn ich das überbrücken will, kann ich das tun. Aber wenn ich F zum Hinzufügen verwende, kann ich es auf eine etwas andere Art machen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass ich zum Randbrett gehe und diese Kante auswähle und dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kante klicke Dann wähle ich auf diese Weise an der Seitenkante aus. Und wenn ich jetzt F drücke, können Sie sehen, dass wir diese Phasen füllen. Wenn ich weitermache und wiederholt die F-Taste drücke, können Sie sehen, dass ich all diese Phasen auf diese Weise schließen kann. Okay, also nochmal, sehr nützliches Add-on, wir werden es in Zukunft verwenden. Okay, lassen Sie uns zum nächsten Addon übergehen. Ab sofort werden wir alle Add-Ons installieren , die ich Ihnen in diesem Projekt-Add-On-Bereich zur Verfügung gestellt habe . Wenn Sie also sehen, dass es einen Ordner gibt , den ich bereitgestellt habe, und in diesem Ordner habe ich Ihnen eine Liste von Add-Ons zur Verfügung gestellt, habe ich Ihnen eine Liste von Add-Ons zur Verfügung gestellt die Sie für dieses Projekt installieren müssen. Außerdem sind diese Add-Ons völlig kostenlos. Sie können diese Add-Ons über die Links zur Website abrufen die Links zur Website , die ich in einem Notizblock bereitgestellt habe Gehen Sie also zu diesen Website-Links und Sie können sie kostenlos herunterladen Um Ihre Zeit zu sparen, habe ich diese Add-Ons gerade in einem Ordner abgelegt. Also folge einfach diesem Video und wir werden es eins nach dem anderen installieren . Das erste Addon ist also Edge Flow. Lassen Sie uns also zuerst reingehen und das installieren. Also Strg plus Komma , um den Einstellungs-Tab genau hier anzuzeigen, und ich gehe zum Add-On-Bereich Okay? Von hier aus werden wir diese Add-Ons installieren. Von dort aus klicken wir hier auf diese Aramark-Schaltfläche und dann auf Von der Festplatte installieren Von hier aus füge ich den Projektabschnitt für die Richtung den Projektabschnitt für die Also das ist die Seite genau hier, und von hier aus werden wir Edge Flow installieren, diesen hier, doppelklicken Sie darauf und das wird installiert. Dieser Edge-Flow funktioniert Wenn Sie Ihren Edge haben, wenn Ihr Edge dem Pfad nicht richtig folgt , können Sie ihn reparieren. Sie können diesen Fluss korrigieren. Okay? Der Name selbst sagt schon, dass Edge Flow läuft. Das heißt, es wird den Fluss Ihrer Kante korrigieren. Nehmen wir an, Sie haben versehentlich diese Kante ausgewählt und gemacht, oder Sie haben sie so gemacht, dass sie so heruntergegangen ist. Und jetzt möchten Sie diese Kante so fixieren, dass sie an diesen beiden Kanten ausgerichtet ist. Okay? Das kannst du machen. Wählen Sie diese Kante genau hier aus. Und jetzt klicken Sie auf die rechte Seite und Sie können sehen, dass ein neuer Tab, Set-Flow bezeichnet wird, geöffnet wurde. Wenn Sie jetzt auf Set Flow klicken, können Sie sehen, dass wir diesen Flow reparieren werden . Okay? Nochmals, ein sehr, sehr nützliches Drehbuch. Okay, lassen Sie uns das nächste Addon installieren, das als Mesh Merge bezeichnet wird. Lassen Sie mich das einfach per löschen und wir werden einen Würfel erstellen, okay, für dieses Beispiel. Als Nächstes drücke ich Strg plus Komma, um den Einstellungs-Tab zu öffnen, und ich klicke einfach auf diese Schaltfläche hier, um den Einstellungs-Tab zu öffnen, und ich klicke einfach auf diese Schaltfläche hier, um vom Schreibtisch aus zu installieren Von hier aus füge ich den Pfad ein und das ist Mesh Also lass es mich haben, es ist schon installiert. Ich werde das schließen und dir zeigen, wie das funktioniert. Okay? Also, falls ihr irgendeine andere Modellierungssoftware benutzt habt wie Maya oder Three Days Max, da ist ein Button, ich glaube, er heißt Welding Tool, so ähnlich. Es ist also ein Werkzeug, um Ihre Scheitelpunkte zu schweißen, okay? In Blender können wir das zum Beispiel tun, wenn Sie in den Vertex-Modus wechseln und wir diese Scheitelpunkte zusammenführen möchten diese Scheitelpunkte zusammenführen Okay? Wir können das machen, indem wir drücken, und wir können es zusammenfügen, um es zu zentrieren oder zu kreuzen, zu kollabieren Wir können alles machen. Zum Beispiel machen wir Merge to Center. Dadurch werden diese Scheitelpunkte zusammengeführt. Okay. Aber mit diesem Addon können wir es auch etwas schneller machen , und dieses Addon hat auch verschiedene Funktionen. Lass mich dir das zeigen. Zuallererst, wenn Sie diesen Scrap installiert haben, werden Sie hier ein kleines Symbol sehen, das als Merge Tool bezeichnet wird Okay? Das ist ein neues Tool, das aufgetaucht ist. Wenn Sie jetzt hier auf dieses Tool klicken, können Sie es einfach auf diesen Scheitelpunkt ziehen und es wird zusammengeführt Okay? Sie können also auch ändern, wie es zusammengeführt werden soll. Im Moment können Sie sehen, dass es als letztes geschrieben wurde. Wenn du darauf klickst, kannst du zuerst sagen, und wenn du so ziehst, wird es mit dem ersten zusammengeführt. Okay. Und wir haben auch das Zentrum. Wenn du es so anklickst und ziehst, wird es in der Mitte sein, also können wir es gut finden. Okay. Also nochmal, es ist auch ein sehr nützliches Addon. Okay, das nächste Addon zu diesem Add-On ist für die UV-Bearbeitung bestimmt. Okay? Wir werden dieses Addon gerade installieren, aber die Funktionen werden wir lernen , wenn wir in der UV-Kategorie sind. Okay? Also lass uns zuerst dieses Add-On installieren. Lassen Sie mich diese Form hier löschen, und erneut drücke ich Strg plus Komma, um die Registerkarte Einstellungen hier aufzurufen Von hier aus werde ich auf diese Registerkarte klicken, vom Schreibtisch aus installieren und den Pfad erneut eingeben. Okay. Und es wird als Textwerkzeuge bezeichnet. D klicken Sie darauf und es wird installiert. Auch hier werde ich Ihnen im UV-Bereich etwas über dieses Add-Onbnd beibringen UV-Bereich etwas über dieses Add-Onbnd beibringen Das nächste Addon, ich denke, das ist das nützlichste Addon , das wir jetzt installieren werden, insbesondere für Künstler, die für Argument-Reality-Jobs arbeiten Okay? Dieses Addon ist für sie sehr nützlich. Auch hier können wir es manuell machen, aber ich denke, die Verwendung dieses Add-ons wird Ihrem Arbeitsablauf ein wenig Präzision verleihen Ihren Arbeitsablauf beschleunigen. Dies wird als Bounding-Box-Add-On bezeichnet. Okay? Das ist ein persönliches Addon. Das ist ein persönliches Drehbuch, das ich gemacht habe, und ich werde es in diesem Kurs mit euch teilen. Lassen Sie uns also dieses Addon installieren. Okay. Dann werden wir sehen, wie es funktioniert. Zuerst klicken wir erneut darauf, installieren von der Festplatte, und wir werden den Pfad erneut eingeben, und wir werden dieses Add-On namens Bounding Box Script installieren dieses Add-On namens Bounding Box Script Doppelklicken Sie darauf und es wird installiert. Okay, wo wir herausfinden können, wo wir das Addon finden können. also die Taste drücken, können wir sehen, dass dieses Add-On genau hier verfügbar ist. Okay, das Addon ist genau hier verfügbar. Also, wie funktioniert das? Wir müssen wissen, wie das funktioniert? Dieses Add-On hilft also einfach dabei, einen Begrenzungsrahmen um unser Modell herum zu erstellen Es ist sehr nützlich , weil wir die Abmessungen unseres Modells kennen können , wenn wir es erstellen Okay? Angenommen, unser Modell enthält eine Dimension, wir können diese Zahlen eingeben und wir erhalten ein Maßfeld. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach noch einmal N drücken, um dieses überwältigende Bass-Skript Es gibt also Dimensionen, wir haben zum Beispiel 30 und wir haben 40, und wir haben 50. So, und wir haben diesen Meter Zentimeter, unabhängig davon, welche Dimensionen wir erzeugen müssen Nehmen wir an, wir erstellen in Zentimetern, das sind also die Zahlen für die Zentimeter Und wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um einen Begrenzungsrahmen zu erstellen, können wir sehen, dass ein Begrenzungsrahmen Das Beste an diesem Addon ist, dass es die Begrenzungsbox genau oben im Raster erstellt , was wir wollen denn so funktioniert das Argument Reality Wir brauchen diese Begrenzungsbox genau in der Mitte des Rasters, und diese Begrenzungsbox wurde gesperrt, sodass wir sie nicht Okay, sehr, sehr nützliches Add-on, besonders für das Argument Reality Model Okay, Leute, das ist es also für all die Add-Ons hier. Ich hoffe, dir haben diese Add-Ons gefallen. Außerdem werden wir uns, wenn wir mit der Modellierungsphase beginnen, noch einmal genauer mit diesen Add-Ons befassen. Bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. Danke. 4. 4. Installation und Verwendung von PureRef: Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also etwas über eine wirklich nette Software namens PUF lernen wirklich nette Software namens PUF PURF ist also eine Anwendung. Es verhält sich wie ein zweiter Monitor auf Ihrem Bildschirm. Wenn Sie also an der Herstellung eines beliebigen Drei-D-Modells arbeiten und viele Bilder von diesem Modell haben, können Sie eine Collage erstellen und sie direkt neben Ihrem Bildschirm aufbewahren, und Sie können mit dem Drei-D-Modell beginnen , indem Sie sich diese Referenzbilder ansehen Das ist also die PUR-Website. Sie können hier also einige Beispiele sehen , die hier gezeigt werden, also wie es funktioniert. Okay? Es ist also eine Dragon-Drop-Funktion. Sie können Bilder einfach per Drag & Drop in diese Tabs ziehen und sie beim Modellieren einfach nebeneinander lassen. So einfach ist das. Also nochmal, das ist eine Industriestandard-Software genau hier. Also die meisten dieser Studios verwenden PUF. Also lassen Sie uns weitermachen und einfach diese Software herunterladen. Es ist also sehr einfach. Sie müssen nur hier auf diesen Download-Key drücken. Das wird also zum Download-Bereich gehen. Das ist also das neueste PUF, 2.0 0.3. Wir haben derzeit einige wirklich nette Funktionen in diesem PUF. Ich werde es dir zeigen. Also lass uns runterkommen und wir können es gleich hier herunterladen. Geben Sie einfach einen benutzerdefinierten Betrag ein und Sie können ihn kostenlos herunterladen , und Sie können ihn kostenlos herunterladen indem Sie 0$ eingeben, sodass Sie ihn kostenlos erhalten können. Drücken Sie einfach auf die Download-Schaltfläche und Ihr Puref wird heruntergeladen Okay, sobald Sie auf das PUF-Symbol klicken, erhalten Sie diesen Tab Das ist also der Bereich, in dem wir Bilder ablegen können. Wenn Sie also eine Collage von Bildern haben, die Sie zum Modellieren oder Texturieren oder was auch immer verwenden , können Sie diese Bilder löschen Okay? Also das ist die Gegend genau hier. Außerdem können Sie hier einfach bis zum Ende dieser Zeile kommen und diesen Bereich so vergrößern. Okay? Du kannst es auch so kürzer machen. Sie können die Fläche vergrößern, und Sie können sie auch maximieren und Sie können sie auch minimieren. Okay. Es gibt auch, du kannst das schließen, minimieren. Außerdem haben wir eine Funktion „ Immer oben deaktivieren“, über die ich noch sprechen werde. Lassen Sie mich also weitermachen und einige Referenzbilder mitbringen, und ich werde sie einfach hier ablegen. Wir werden also tatsächlich die Referenzbilder verwenden , für die wir das Drei-D-Modell verwenden werden. Lassen Sie mich also zum Abschnitt mit den Projektdateien übergehen, und wir haben hier Referenzbilder. Sie können also sehen, dass es genau hier ist. Also ziehe ich diesen Ordner einfach per Drag & Drop in PUF. Also ja, wir können sogar die Ordner löschen. Wenn Sie also Ihr Scrollrad verwenden, können Sie diese Ansicht vergrößern und verkleinern. Okay? Wenn Sie auf eines dieser Bilder doppelklicken, wird es auf dem Bildschirm so eingerahmt. Ein Schlüssel. Also wird es es so einrahmen. Sie können auch all diese Bilder auswählen und sie kleiner oder größer machen , oder Sie können einzelnes Bild auswählen und es so vergrößern. Okay. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken , erhalten Sie hier weitere Optionen. So können Sie diese PUF-Datei beispielsweise speichern , sodass Sie die PUF-Datei bei jedem Start des Projekts erneut öffnen können Sie müssen den Ordner oder die Bilder nicht ständig per Drag & Ordner oder die Bilder Okay, du kannst die Datei gleich hier öffnen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, diese Bilder auszurichten, und wir wählen auch alle Bilder aus. Wir haben also so ziemlich viel Kontrolle über diesen PUF-Bildschirm Es gibt auch eine wirklich nette Funktion, die mir sehr gut gefällt. Das ist also in der neuesten Version von PUF verfügbar. Also wenn ich darauf doppelklicke und es maximieren lasse und mit der rechten Maustaste klicke und du kannst sehen, es hier einen Zeichenmodus gibt Wenn ich also darauf klicke, kann ich buchstäblich so auf den Bildschirm zeichnen und meine Sachen einfach so planen. Okay? Also kannst du auf deinem Bildschirm zeichnen und deine Sachen planen. So wie das. Sobald wir fertig sind, gibt es hier einen kleinen Tab. Du kannst das sogar löschen, wenn du willst. Sie können es auch schließen, zeichnen und die Größe ändern. Du kannst all diese Dinge erkunden. Ich werde das schließen. Also, lassen Sie mich Strg Z drücken, um all das Zeug zu säubern. Also, wie wir das wirklich in der Studioumgebung verwenden, ist, machen dass wir diesen PUF-Bildschirm ein bisschen kleiner und wir einfach die Anwendung öffnen, zum Beispiel Blender, wir werden sie öffnen Und wenn wir hier mit der Drei-D-Modellierung beginnen, lassen wir es einfach so Puref nebeneinander und wir fangen an, das Ganze mit Drei-D-Modellen zu modellieren, indem wir es einfach all diese Details betrachten lassen Okay, das ist sehr hilfreich, während wir modellieren. Also, genau hier gibt es eine Taste, die Deaktivieren-Funktion steht immer oben. Wenn du weitermachst und auf diese Taste klickst, passiert Wenn du außerhalb dieses PUF-Bildschirms drückst, wird dein PUF hinter diesem Mixer Meine Lösung besteht also immer darin, genau hier auf diese Schaltfläche zu klicken und immer oben zu drücken Damit dein PUF die ganze Zeit auf dem Bildschirm bleibt. Okay, das ist es also, Leute. Also das ist PUF. Auf jeden Fall werde ich Ihnen sagen, dass Sie diese Software installieren sollen, und wir werden diese Software benötigen , wenn wir modellieren Also danke und ich werde dich in meinem nächsten Video sehen. 5. 5. Einrichten der Bounding Box: Hallo Ryan. Also willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also lernen, wie man eine Bounding Box erstellt Wenn Sie sich also daran erinnern , dass wir bereits ein Skript installiert haben , um die Bounding Box für uns zu erstellen In diesem Abschnitt werden wir aber auch die manuelle Methode lernen , wie das geht Es ist sehr wichtig, auch die manuelle Methode zu kennen, damit Sie es manuell ausführen können, wenn Sie das Skript nicht haben . Nun, warum ist Bounding Box genau hier wichtig? Wir können also ohne die Bounding Box auskommen, oder? Aber warum ist die Bounding Box wichtig? Also ich, als ich zu dieser Zeit in den Studios gearbeitet habe, haben wir die Bounding Box so gestaltet dass unser aktuelles Modell den Abmessungen entsprechen sollte Wenn Sie den Begrenzungsrahmen nicht erstellen, sieht Ihr Modell möglicherweise größer aus, wenn dieses Modell unter dem Argument Reality-Software steht Wenn Sie also beispielsweise Amazon oder eine andere Plattform verwenden, mit der Sie Ihre Sofas oder Stühle in Ihrem Haus live betrachten können , können Sie feststellen, dass diese Modelle der Abmessungen genau zu Ihrer Umgebung passen Wenn Sie die Abmessungen nicht erstellen, werden Ihre Modelle viel größer aussehen. Okay? Deshalb ist es sehr wichtig, eine Bounding Box zu erstellen Lassen Sie uns also weitermachen und eine erstellen. Für die manuelle Methode drücke ich Shift A und bringe einen Würfel mit. Als Nächstes drücke ich hier die Tabulatortaste und drücke Strg Z. Ich werde diesen Würfel nach oben bringen, den Würfel nach oben bringen. Außerdem möchte ich diesen Würfel in das Raster einrasten lassen. Wie wir das machen werden, indem wir die Kontrolle behalten, ich werde dieses Top so ziehen. So werden wir schnappen. Also drücke ich erneut Strg Z, um den transparenten Modus zu verlassen, und ich komme aus dem Bearbeitungsmodus zurück. Also wurde unser wunderschöner Würfel geschaffen. Als Nächstes werde ich diesen Würfel zu einer Begrenzungsbox machen Wir werden das tun, indem wir auf diese Schaltfläche klicken Das sind Objekteigenschaften genau hier. Wenn Sie hier runterkommen, gibt es eine Eigenschaft namens Viewport-Anzeige Lass mich runterkommen, um es dir zu zeigen. Und hier können Sie sehen, dass es eine Option namens Anzeige als gibt. Jetzt ist es derzeit in der Textur. Dies ist die Texturansicht. Sie können dies in Grenzen oder Drahtmodell ändern, aber in diesem Fall werden wir Grenzen verwenden, also klicken wir Und Sie können sehen, dass daraus ein Begrenzungsrahmen geworden ist. Jetzt können wir diese Bondingbox verschließen. Warum müssen wir diese Begrenzungsbox abschließen? Denn wann immer wir uns in einer Modellierungsphase befinden, modellieren wir etwas, richtig? Wir bewegen ständig unsere Maus hier und da. Manchmal berühren wir das versehentlich. Manchmal skalieren wir das versehentlich. Zu diesem Zeitpunkt wird es also problematisch sein. Deshalb müssen wir die Begrenzungsbox genau hier abschließen. Wir werden das also tun, indem wir genau hier auf dieses Symbol drücken Wir bringen dieses Symbol mit und wir werden die Auswahl deaktivieren. So werden wir diese Bounding-Box sperren . Okay, großartig Als Nächstes werden wir die Dimensionen zuweisen. Wir haben die Bounding Box erstellt, sie ist perfekt, alles ist in Ordnung Jetzt weisen wir der Begrenzungsbox die Dimensionen zu Wir werden das tun, indem wir uns das Referenzbild ansehen , das ich Ihnen gegeben habe Lassen Sie uns PUF schnell öffnen. Dies ist der PUR-Referenz-Tab Ich behalte es irgendwo hier und öffne die Projektsuche genau hier, gehe zu den Projektdateien und ziehe die Dimensionen per Drag-and-Drop. Hier gibt es ein Bild mit den Abmessungen. Das ist der eine. Das hat die Dimensionen, wie Sie sehen können. Okay? In erster Linie werden wir in diesem Fall also nur drei Dimensionen verwenden. Das ist die Breite und die Tiefe und die Höhe. Denken Sie also daran, dass diese drei Dimensionen sehr, sehr nützlich sein werden, um den gesamten Begrenzungsrahmen zu erstellen Anhand der angegebenen Maße der Lehne können Sie sehen, dass es sich um eine Kissenhöhe, Beinhöhe oder die Handstütze mit all diesen kleinen, kleinen Abmessungen Wir werden das in Betracht ziehen, aber nicht jetzt, weil einige Studios Ihnen vielleicht sagen, dass Sie diese Kissen exakt auf die Maße anpassen sollen. Einige Unternehmen könnten Ihnen das sagen. Aber andere Unternehmen berücksichtigen möglicherweise einfach nicht all diese Dimensionen . Sie können einfach den drei Dimensionen folgen, von denen ich Ihnen erzählt habe, und das wird sehr perfekt sein. Ich hab's, richtig. Als Nächstes werden wir diese Dimensionen anwenden. Dafür drücke ich N und die Transformationsleiste öffnet sich von der rechten Seite. Von hier aus werden wir zu diesem Abschnitt gehen. Dies ist der Abschnitt Dimension. Von hier aus werden wir die Dimensionen zuweisen. Die erste, das X ist die Breite, das Y ist die Tiefe und das Z ist die Höhe. Okay? Also das ist Breite, Tiefe, Höhe. Denk daran. Jetzt in unserem Referenzbild, das Breite ist. Also von hier bis hier ist es Breite, was Höhe ist. Von hier bis hier ist es also die Gesamthöhe. Die Tiefe reicht von hier nach hier. Das ist die Tiefe. Geben wir also zuerst den Breitenwert ein, der 30,3 ist, und wir werden Zoll schreiben weil dieses Modell in Zoll angegeben ist, also schreiben wir Zoll und drücken die Eingabetaste Als Nächstes schreiben wir die Tiefe. Die Tiefe beträgt also 29,9 Zoll. Also 29,9 Zoll eingeben. Als nächstes schreiben wir die Höhe. Also 34,3 Zoll. Also das ist die Bounding-Box , die wir bekommen haben, nachdem wir diese Dimensionen zugewiesen Ich hoffe, du hast das verstanden. Also das ist eine manuelle Methode, okay? Das ist eine manuelle Methode. Und wir können das auch mit dem von mir bereitgestellten Skript erstellen. Die manuelle Methode kann einige Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist schön und gut , auch diese Methode zu kennen. Lassen Sie uns nun die Skriptmethode ausprobieren. Also werde ich das einfach verstecken. Genau hier und ich gehe einfach zum Drehbuch. Also das ist das Drehbuch, das Bounding-Box-Skript. Und hier werde ich diese Werte einfach noch einmal eingeben. Die Breite beträgt also 30,3 Enter. Das ist die Tiefe. Das ist also 29,9 Enter und da ist die Höhe Also 34.3, wir werden eintreten. Nun, sehr wichtig, wir müssen diese 2 „konvertieren. Okay. Und wir werden einfach auf diesen Button klicken. Es ist eine Begrenzungsbox erstellen. Also lass uns darauf klicken. Also hier ist es. Also haben wir die Bounding Box erstellt. Nun, das Gute daran ist , dass es genau in der Mitte des Rasters sein wird, also an der Spitze des Rasters, und das wird zusammengewürfelt Okay, also wir können dieses Begrenzungsfeld nicht verschieben. Das ist das Gute daran. Lassen Sie mich nun das Original öffnen , das wir mit der manuellen Methode erstellen. Das ist also die manuelle Methode, und das ist die Bounding-Box-Methode Beide sehen gleich aus, weil wir die gleichen Abmessungen angegeben haben eine ist die manuelle Methode, die andere ist, als ob wir ein Skript verwendet haben , um diese Begrenzungsbox zu erstellen Also beide sind großartig. Ich hoffe, Sie verstehen , dass Bounding Box bei der Modellierung von Argumentationsrealitäten sehr, sehr wichtig ist Modellierung von Argumentationsrealitäten sehr, sehr wichtig Es mag auch für verschiedene Arten von Modellierungen wichtig sein , aber auch in unserem Fall verwenden wir die meiste Zeit, um einen Begrenzungsrahmen zu erstellen, und dann erstellen wir Im nächsten Video werden wir das Referenzbild hinter unserer Begrenzungsbox platzieren , was wiederum sehr wichtig sein wird, was wiederum sehr wichtig sein wird da wir uns das Referenzbild ansehen und das Referenzbild nachzeichnen, um unser Drei-D-Modell zu erstellen Also ich werde euch im nächsten Video sehen, bis dahin übt weiter Jungs. Mikro. 6. 6. Ausrichtung der Bounding Box an Referenzen: Hallo, alle zusammen. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also lernen, wie wir unsere Referenzbilder an der Begrenzungsbox ausrichten unsere Referenzbilder an der Begrenzungsbox Es ist eine sehr einfache Methode, und ich werde dir das beibringen Ich hoffe, du bist mir bis hierher gefolgt und hast die Bounding Box erstellt Sei es die manuelle Methode oder die Methode mit Skript. Beides ist in Ordnung. Aber mein Vorschlag ist, das Skript zu verwenden. Es wird viel schneller und ein bisschen genauer sein . Von hier aus werden wir also damit beginnen, die Referenzbilder innerhalb der Begrenzungsbox auszurichten Bevor ich das mache, muss ich Ihnen das Referenzbild zeigen Also lass mich meinen Pure hier vom zweiten Bildschirm herausholen . Die beiden Bilder, die wir an diesem Begrenzungsrahmen ausrichten müssen , sind die Vorderansicht , also an diesem Begrenzungsrahmen ausrichten müssen , sind die Vorderansicht , dieses, und die Seitenansicht, das ist dieses Wir werden diese beiden Bilder verwenden, um sozusagen diese Tracepunkte zu erstellen. Also werden wir diese beiden Referenzbilder verwenden. Es gibt ein kleines Problem mit den Bildern, die Sie hier sehen. Diese Bilder sind nicht perfekt so, das ist nicht perfekt wie die Vorderansicht. Außerdem ist die Seitenansicht ein bisschen so, dass man sieht, dass sie ein bisschen gedreht oder ein bisschen geneigt ist . Sogar diese Vorderansicht hat quasi einen Kippeffekt, das kannst du hier sehen Wenn das eine Frontansicht war, war das wirklich direkt. Es war also sehr einfach für uns, es zurückzuverfolgen. Aber im Moment ist das ein bisschen wie Tilt. Es wird also kein großes Problem für uns sein, denn wir werden die Begrenzungsbox aus diesem Grund erstellt haben , damit wir die Begrenzungsbox anpassen können, sondern wir machen weiter und passen diese Referenzbilder perfekt Lassen Sie mich das einfach auf meinen sekundären Bildschirm übertragen. Und von hier aus drücke ich eins auf dem Ziffernblock und das wird in die Vorderansicht gebracht, also drücke ich auf Hinzufügen Hier gibt es also eine Schaltfläche zum Hinzufügen, Bild, Referenz und von hier aus werde ich die Vorderansicht aufrufen Sie können also sehen, dass die Vorderansicht hier ist. Ich werde das skalieren, indem ich S drücke, und ich werde es verkleinern und ich werde es so nach oben bringen, und ich werde das verkleinern, das nach oben bringen. Ich werde ein bisschen weiter skalieren und das hier einfügen. Ich habe dir ja gesagt, dass das Bild auf der Vorderseite etwas geneigt ist, also könnte dieses Kissen oben drauf passen. Das ist kein Problem, also kann es nach oben gehen. Aber sobald wir mit unserem endgültigen Modell fertig sind, können wir es in der Kiste verkleinern Vorerst können wir es so belassen. Es wird keine Probleme geben. Nochmals, ich sage Ihnen, dass das Bild ein bisschen geneigt ist. Als Nächstes gehe ich zur Seitenansicht oder zur rechten Ansicht. Also drücke ich auf dem Ziffernblock die Drei und das ist die richtige Ansicht. Also nochmal, ich drücke auf Bild hinzufügen und wir werden das Referenzbild holen. Auch hier werden wir uns für die Seitenansicht entscheiden. Lassen Sie mich das wieder herunterskalieren, das nach oben bringen und es wieder skalieren, das so nach oben bringen, und ich werde es hier belassen. Okay, also wenn ich wieder zur Vorderansicht gehe und wenn ich wieder zur perspektivischen Ansicht gehe, kann ich das so nach hinten bringen, und ich kann das auf diese Seite bringen. Also so müssen wir das einrichten. Und dann werde ich diese beiden Bilder auswählen, oder ich kann einfach hierher kommen und Symbole hier deaktivieren, sodass alles gesperrt wird Wir müssen die Referenzbilder protokollieren. Wenn Sie die Boardingbox mit einem Skript erstellen, wird sie außerdem die Boardingbox mit einem Skript erstellen, automatisch gesperrt . wurde also alles protokolliert und alles ist perfekt für unsere Drei-D-Modellierung eingerichtet. Okay. Also im nächsten Video werden wir mit den Three Modeling Guys beginnen. Ich freue mich sehr. Ich hoffe, du beendest dein Referenzbild bis hier, und bis dahin sehe ich dich im nächsten Video, übe weiter und B. 7. 7. Modellieren der Handstütze: Hi, Leute. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also mit der Entwicklung unseres Drei-D-Modells des Einsitzer-Sofas beginnen unseres Drei-D-Modells des Einsitzer-Sofas Bevor wir mit der Modellierung beginnen, müssen wir nur analysieren und schauen, wie wir mit dieser Art von Modell umgehen werden , wie wir mit dieser Art von Modell umgehen Damit es uns leicht fällt , die Anforderungen dieses Projekts zu verstehen. Lassen Sie mich die PUF-Collagenbilder hier herunterladen. Schauen Sie sich also zunächst das Bild an. Also das ist bis jetzt ein wirklich schönes Gefühl von Schwellungen hier. Sie können überall sehen, wo wir das Feld der Schwellungen haben . Du kannst es sehen Wir haben die runden Ecken hier drin. Wir haben die runden Ecken hier drin. Wir haben hier scharfe Ecken, Sie können also sehen, womit wir es zu tun haben. Okay, es ist also ein wirklich schönes, geschwollenes Gefühl dabei. Eine Sache, die du verstehen musst, ist, dass wir nicht exakt dem Referenzbild entsprechen werden , sondern dasselbe mit demselben Okay? Wir werden an der Pipeline zur Erstellung der GLV-Datei arbeiten Wir werden also etwas mehr als das andere lernen und kreieren dann genau hier das Gleiche bis zum selben Look Dieser Prozess wird wieder viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn wir wollen, dass das Sofa gleich aussieht. Aber wir werden einfach lernen, wie man die Herausforderung kreiert oder damit umgeht man die Herausforderung kreiert oder damit umgeht wenn wir so etwas in der Studioumgebung haben, und wie wir etwas beginnen und wie wir etwas beenden und die GLE-Datei dazu bringen können , sie dem Kunden vorzulegen. Das werden wir am Ende des Tages lernen. Dann lass uns anfangen. Wir gehen zum Blender-Bildschirm und ich werde hier einen Würfel bringen, also Shift A, und hier werde ich einen Würfel mitbringen. Als Nächstes gehe ich zur Vorderansicht und hier werde ich sie verkleinern. Lassen Sie mich das also verkleinern. Und ich gehe in den Tabulatormodus, As und ich werde eins drücken. Ich werde das runterskalieren. Bring das her. Lass mich zur rechten Ansicht gehen. Wir können also sehen, dass wir hier nicht zusammenpassen. Lassen Sie uns also mit der Seitenansicht abgleichen. Also müssen wir uns an die Seitenansicht anpassen. Wenn wir nicht mit der Vorderansicht übereinstimmen, ist das in Ordnung, aber wir müssen uns an die Seitenansicht anpassen weil die Seitenansicht die perfekte ist. Bei der Vorderansicht treten einige Probleme mit dem Kippen auf. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass die Vorderansicht nicht passt. Wir werden es tun, nachdem wir mit den Formen fertig sind. Also nochmal, ich gehe zur rechten Ansicht. Ich werde hier zur perspektivischen Ansicht zurückkehren . Okay, als Nächstes zeige ich Ihnen das Referenzbild. Also du kannst das an den Seiten sehen, wir haben diesen netten Bebel am Laufen, also kannst du sehen, dass wir diesen Bebel haben Lassen Sie uns also diesen Effekt erzielen. Lassen Sie mich also in den Objektmodus wechseln und ich werde dieses Teil hier isolieren. Um zu isolieren, müssen wir also den Schrägstrich Num Lock drücken, also schauen Sie sich diesen Bereich an Also werden wir diesen Schrägstrich in der Zahlensperre drücken, also werden wir unser Modell isolieren Jetzt tippe ich erneut auf die Taste, drücke zwei und wähle aus Wie zuvor, bevor ich diese Abschrägung mache, werde ich gerne Strg A drücken und alle Transformationen drücken Okay. Dann drücke ich die Tabulatortaste und wähle zuerst diese beiden Kanten aus. Dann werde ich abschrägen, weil Sie sehen können, dass diese Abschrägung eine etwas größere große Abschrägung wenn wir uns das ansehen müssen Also werden wir in diesem Bereich eine etwas größere Kurve und in diesem Bereich eine etwas kleinere Kurve machen eine etwas größere Kurve und in diesem Bereich eine etwas kleinere Kurve Lassen Sie mich also zuerst die oberen so abschrägen. Und dann wähle ich diesen Bereich genau hier aus und ich werde ihn abschrägen , ihn aber ein bisschen klein machen Okay. Lassen Sie uns jetzt all diese Dinge miteinander verbinden , denn wir haben noch einen sehr großen Endversuch. Also nehme ich das Messerwerkzeug, das hier ist. Das Tastenkürzel ist K. Also werde ich das mit diesem erhöhten Rechtsklick verbinden , um das zu bestätigen. Ich meine, die Verbindung wird unterbrochen. Also klicken Sie darauf und Sie können darauf klicken, klicken Sie darauf, klicken Sie hier. Okay, sobald wir eine Verbindung hergestellt haben, können wir die Leertaste drücken, um all diese Dinge zu bestätigen. Okay. Als Nächstes müssen wir einige Kantenschleifen hinzufügen , da unsere Kantenschleifen einheitlich sein müssen. Der Grund, warum wir mehr Kantenschleifen hinzufügen müssen , ist, dass Sie sehen können, wie ich Ihnen bereits gesagt habe, dass wir wirklich schöne Schwellungen haben. also mehr Kantenschleifen hinzufügen , bekommen wir diese Schwellungen Wie Sie sehen können, gehe ich in den Zeichenmodus, wenn ich auf das Bild klicke . Dort können Sie sehen , wie sich Schwellungen anfühlen Außerdem kannst du diese Beule genau hier sehen. Also haben wir das hier. Außerdem können wir in diesem Bereich einige Schwellungen sehen Das ist der Grund, warum wir das haben, ist, dass wir welche kreieren müssen Wir müssen einige Edge-Loops hinzufügen. Lassen Sie mich also zum Lo-Schnitt gehen, darauf klicken und auf etwa vier erhöhen und dann darauf klicken, etwas auf etwa vier erhöhen und fertig. Als Nächstes werde ich den Paspeleffekt erzeugen Das nennt man Paspelierung, also werde ich diesen Effekt genau hier erzeugen Dafür wähle ich die Kanten aus. Es ist also alles Shift plus Linksklick. Und dann werde ich das abschrägen. Also diesen Bereich abschrägen. Ich werde es etwas größer halten. Die Rohrleitungen Okay, jetzt sieh dir die Rohrleitungen hier an. Also die Rohrleitungen haben hier angefangen und sind so gekommen und sie enden genau Okay? Also nur ein Schnitt hier drüben. Wir haben die Rohrleitungen nicht überall in der Gegend. Es ist nur bis zu diesem Bereich. Also werde ich die Phase auswählen. Drücken Sie also drei und ich wähle diese Phase aus, und dann wähle ich diese Phase aus. Okay, was passiert ist , dass wir die Ringauswahl genau hier auswählen , weil wir die Phase hier auswählen müssen. Wenn du das Gesicht in der Mitte auswählst, werden wir den Ring auswählen. Wählen Sie also Shift, wählen Sie die Phase aus, dann T plus Shift wählen Sie diesen Bereich genau hier aus. Also klicke darauf. Also lass es mich dir zeigen, klicke darauf. Also nochmal, Shift wählen Sie das aus und dann wählen Sie hier. So erhalten wir die Ringauswahl. Okay. Jetzt müssen wir diesen Bereich abwählen Lassen Sie mich also Z drücken und diesen Bereich abwählen. Nochmals, Aussie Als Nächstes werde ich extrudieren. Wie Sie sehen, wird uns das derzeit kein gutes Ergebnis bringen, wenn Sie mit dem Standardbereich „Extrudieren zu Okay, wir müssen mit der Methode „Entlang der Normalform extrudieren“ extrudieren. Wenn Sie dann extrudieren, erhalten wir ein schönes Okay, also das werden wir bekommen. Extrudieren Sie das und als Nächstes komme ich zurück zum Verschieben-Tool hier, und ich werde diese Bereiche einfach schweißen Ich muss das zusammenführen, was ist das. Wir haben hier bereits ein IE-Tool installiert. Das ist also ein Merge-Tool. Ich kann darauf klicken, in den Vertex-Modus wechseln und diese Bereiche ziehen, um sie zusammenzuführen Okay, das haben wir also. Jetzt gehe ich zurück und drücke die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Und hier werde ich mir noch einmal das Modell ansehen. Alles ist in Ordnung. Also lass mich Control plus eins drücken. Control plus eins fügt Ihrem Modell also eine einzelne Unterteilung hinzu , um zu sehen, wie das Modell anfänglich aussieht So sieht es also aus. Dann wird I Control plus Null die Unterteilung entfernen Sie können den Tab also genau hier sehen. Auch hier gehe ich zur Tabulatortaste und hier gehe ich zum Loop-Cut-Tool. Ich werde wieder einige Loops hinzufügen. Ich muss genau hier eine Schleife hinzufügen und ich werde genau hier eine Schleife hinzufügen. Ich werde genau hier eine Schleife hinzufügen. Als Nächstes gehe ich in den Edge-Modus, indem ich eins drücke. Ich meine zwei drücken. Dann wähle ich diesen Loop aus. Dann wähle ich diesen Loop genau hier aus. Und jetzt mache ich, was ich tun werde, ist rechten Maustaste zu klicken und zu Edge Flow zu gehen und Edge Flow einzustellen. Okay, also wenn Sie den Edge-Boden erreichen, passiert genau das. Als ob dieser Rand so auftauchen würde. Also jetzt sieht es aus wie eine Pfeife. Also heutzutage muss man diese runde Füllung geben. Sie können hier mit den Spannungen spielen. Wenn du also mit den Spannungen spielst, kannst du diese Höhe auf diese Weise erhöhen. Also, wenn du weitermachst und Strg plus eins oder zwei drückst, dann drücke ich Strg plus zwei. Das bekommen wir gerade. Klicken Sie also auf jeden Fall darauf und klicken Sie auf den richtigen Link, um das Teilen reibungslos zu erledigen. So können Sie besser sehen , was Sie gerade sehen. Controbus Zero bringt Sie also zurück zur Nullunterteilungsebene Das ist es, was wir uns ansehen. Als Nächstes spiele ich mit den , spiele mit den Schwellungen, gebe etwas Außerdem werde ich in den Ecken etwas L hinzufügen, damit wir sehen können, sodass wir die Paspelierung ein bisschen deutlich sehen können Also, was ich jetzt tun werde ist, diese Kantenschleife genau hier auszuwählen, also schon Tabulatortaste. Ich bin im Kantenschleifenauswahlmodus, also werde ich diese Kantenschleife ganz so auswählen , sogar diese hier ganz Außerdem wähle ich diese Kante aus und wir können diese hier auswählen. Das können wir machen, oder ich zeige dir noch etwas. Lassen Sie mich also diese Kante und diese Kante auswählen und einen Bel Control B Lassen Sie mich zuerst sehen. Okay, ich habe die Kante nicht ausgewählt, also lasst es mich nochmal machen, Leute. Diese Kante auswählen Shift+Alt, diese Kante, erneut diese Kante auswählen und Umschalttaste+Alt-Taste diese Kante auswählen und diese hier. Und jetzt drücke ich Strg V, um diesen Bereich abzuschrägen. Fügen Sie also eine solche Unterteilung hinzu, sodass wir genau hier eine enge Schleife bekommen Als Nächstes werde ich für diesen Bereich auch eine andere Möglichkeit geben , diesen Bereich einzufügen Selbst das wird uns ein Gefühl wie Bebl geben. Also können wir das versuchen. Wählen Sie hier die Phasen aus. Also hier wähle ich Steuerung und ich wähle Steuerung wie diese aus , um diese Lücken zu füllen. Okay. Also das mache ich gerade. Selbst wenn ich hier Einfügen hinzufügen kann, lassen Sie mich auch diesen Bereich auswählen. Okay, lassen Sie mich hier zuerst die Beilage geben. Drücken Sie also I und Sie können eine solche Beilage hinzufügen. Okay, das wird dir auch einen solchen Loop-Cut geben . Also können sogar wir es hier machen. Also wähle das aus, kontrolliere, wähle das aus. Dann können wir diesen Bereich auswählen , diesen Bereich, diesen und diesen genau hier auswählen . Außerdem werden wir diesen Bereich genau hier auswählen, I drücken und eine kleine Einfügung wie diese hinzufügen. Okay. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus, deaktiviere das Drahtmodell und drücke Strg plus zwei um eine Unterteilung hinzuzufügen und zu überprüfen, wie sie aussieht Die Rohrleitung sieht also aus wie eine Rohrleitung und sie sieht Lassen Sie mich also wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Jetzt ist es an der Zeit, etwas Schwellungen hinzuzufügen, damit Sie sehen können, dass wir hier etwas Geschwollenes haben etwas Geschwollenes Lassen Sie uns das hinzufügen. Also, wie wir das machen werden. Ganz einfach. Lassen Sie uns zuerst hier etwas Geschwollenheit hinzufügen Aber vorher muss ich oben noch mehr Loops hinzufügen. Lassen Sie mich hier einen hinzufügen und lassen Sie mich hier einen hinzufügen. Okay. Danach gibt es eine Methode, wie wir diese Leitungen aufblasen können. Lass mich dir das zeigen Wenn Sie bei diesen Linien Alt Shift drücken und wenn Sie Alt plus S drücken, können Sie diese Linien jetzt wie folgt aufblasen kannst du sehen. Lassen Sie mich Strg Null drücken, weil das unter der Unterteilung ist, also werde ich Strg Null drücken Jetzt können Sie sehen, ob ich den R-Frame drücke. Das kann ich mir vorstellen. Also für diesen Bereich hier werde ich den Pass auswählen, also drei drücken, und ich werde einige Gesichter wie dieses auswählen. Das ist eine meiner Lieblingsmethoden Tempo wie dieses auszuwählen Lassen Sie mich in diesem Bereich also diese Phase abwählen. Also in diesem Bereich kann ich das einfach so machen. Sogar das wird hinzufügen, dass es sich oft so anfühlt. Wir können in den Kantenmodus wechseln und diese Kanten auswählen. Außerdem können wir die Kanten so ziehen. Das wird zu einer Art von Schwellungen in diesem Bereich führen. Also können wir hier dasselbe tun, also wählen Sie diese Phasen Und wir können das so machen. Mach es nicht zu intensiv. Man muss sehr präzise sein, ein bisschen langsam. Okay. Lass mich das abwählen Wir bekommen hier eine gewisse Intensität, also werde ich das einfach nicht tun Wir können eine weitere Kantenschleife hinzufügen , falls wir das in diesem Bereich benötigen. Es ist also nicht erforderlich, aber es wird uns helfen, diesen Flow zu erzeugen. Ich kann ziehen. Ich mache es mit einigen Variationen, damit das Modell gut aussieht. Lass mich in den Objektmodus gehen. Lassen Sie mich das Drahtmodell ausschalten und zweite Taste drücken, um zu sehen, wie es aussieht So sieht es jetzt also aus. Also ich kann sehen, dass hier etwas vor sich geht, also lass mich das reparieren. Also wähle ich diesen Loop genau hier aus, rechts Link Set Flow, und ich drücke Set Flow. Also das ist behoben. Also, jetzt weißt du, dass der Set Flow hier wirklich eine nützliche Ergänzung ist . Das sieht gut aus. Wie ich Ihnen bereits sagte, konzentrieren wir uns auf die Hauptformen. Wir erstellen die Hauptformen. Sobald wir das getan haben, können wir uns für einige andere Details entscheiden. Wenn Sie die Referenz sehen, enthält die Rohrleitung derzeit einige Details Wir können diese inhaltlich erstellen Das können wir natürlich mit Texturing und mit Substance Painter erstellen natürlich mit Texturing und mit Substance Painter Aber man kann auch sehen , dass die Rohrleitung nicht geradlinig fließt nicht geradlinig Derzeit ist unsere Rohrleitung gerade, aber wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und weiter zeichne, kannst du sehen, dass die Rohrleitungen ungefähr so verlaufen Okay, auch das läuft ungefähr so. Also können wir das schaffen. Wir können das auf jeden Fall erstellen, aber ich werde es zu einem späteren Zeitpunkt tun, um es euch zu zeigen. Im Moment können wir es so lassen. Es gibt kein Problem. Lassen Sie mich den Schrägstrich drücken, um zur perspektivischen Ansicht zurückzukehren perspektivischen Ansicht zurückzukehren Okay? Also dieselbe Handauflage, ich werde sie auf der anderen Seite duplizieren Also werde ich das auf der anderen Seite duplizieren. Also werden wir beide Hände zusammenlegen, einfach so. Und während ich das mache, werde ich später einfach die Paspelierungen anpassen Ich werde einfach eine zufällige Variation der Paspelierungen erstellen, zufällige Variation der Schwellungen, sodass es mit dieser Handdiste ein bisschen anders aussieht eine zufällige Variation der Schwellungen, sodass es mit dieser Handdiste ein bisschen anders aussieht. Also will ich das. Okay, lassen Sie uns weitermachen und das einfach duplizieren. Es ist also sehr einfach, wie Sie das hier duplizieren können. Wir können die Symmetrie machen. Also bis der Drehpunkt nicht in der Mitte ist. Also können wir die Symmetrie machen. Wir werden das also tun, indem wir zum Modifikator „Hinzufügen“ kommen und unter „Modifikator hinzufügen“ zum Generieren gehen können Ab hier haben wir einen Spiegel. Wenn du darauf klickst, bekommst du diesen Spiegel. So wie das. Wenn Sie also noch einmal zur Vorderansicht gehen, können Sie sehen, dass wir einen Felsdruck haben . Okay, so werden wir die Grundformen erreichen, wie die Formen. Im nächsten Video werden wir also die anderen Teile erstellen. Zum Beispiel werden wir das Kissen genau hier erstellen . Das ist ein unterstützendes Stützkissen. Dieses Kissen stützt also das Kissen im Haupteinstellbereich. Also werden wir diesen erstellen, okay. Im Folgenden werden wir alle anderen Kissen erstellen , die Sie sich ansehen. Dann werden wir die Beine kreieren. Also bis hier ist es erledigt. Also lass mich weitermachen und diese Datei speichern. Also Datei, rette uns. Und hier, weißt du, haben wir den Bounding Box Save erstellt Das wird also der zweite Speichervorgang sein. Also so speichere ich, du kannst auf eine etwas andere Art speichern. Also werde ich es so speichern. Also rette uns. Okay. Okay, Leute, das ist also bis jetzt erledigt. Also werde ich dich im nächsten Video sehen. Also bis dahin übe weiter. Tschüss. 8. 8. Modellieren der Kissen: Hallo Eman, also willkommen zurück. In dieser Video-Session werden wir also die Kissen kreieren , die Sie hier sehen. Also werden wir diese beiden Kissen kreieren. Beide sehen also sehr identisch aus. Wir können also einen erstellen und ihn so nach oben duplizieren. Und außerdem können wir einige Variationen an diesem Kissen machen , sodass es ein bisschen anders aussieht als dieses Kissen. Das ist also unser Ziel. Nun, eine Sache, die wir tun müssen, ist, unser Projekt zu speichern, aber bevor wir es speichern, jetzt, wo wir die Kissen erstellen werden, habe ich gerade einen kleinen Fehler gemacht. Also muss das Referenzbild, das ich erstellt habe, diese Seitenansicht umdrehen, muss auf diese Weise umgedreht werden. Also müssen wir diese Änderung vornehmen, bevor wir die Kissen erstellen. Also, was ich jetzt machen werde , ist zum Objektabschnitt hier runterzukommen. Okay, dann wähle das Seitenbild aus, das dieses ist. Stellen Sie sicher, dass Sie das entsperren. Dann können Sie genau hier zu diesem Skalenbereich kommen und einfach Minus und Enter drücken Dadurch wird er umgedreht und wieder gesperrt. Das ist also, was Sie tun müssen, sehr, sehr wichtig. Das haben wir getan, wir können das jetzt speichern. Also Strg Shift und S. Ich habe es schon gespeichert, also musst du das auch speichern. Gib einfach eine Zahl wie 0304 ein und speichere sie einfach. Das müssen Sie also tun, bevor wir die Kissen herstellen Lassen Sie uns als Nächstes weitermachen und die Kissen erstellen, echte Kissen. Shift A, und wir können einen Würfel erstellen. Und dann werde ich einfach die Größe reduzieren und das Ganze so nach oben bringen, und ich werde es verkleinern. Um das so zu skalieren. Ich werde das so runterbringen, so nach vorne bringen. Jetzt gehe ich zur Vorderansicht. Und hier werde ich das verstecken. Lassen Sie mich das jetzt skalieren. Sogar ich kann skalieren, ohne die Tasten hier zu benutzen. S für Maßstab und Z-Achse , um es so zu skalieren. Okay, wir können das also verschieben. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, alles Z, und wir können einen Vortex-Modus drücken und wir können ihn so senden. Okay. Und von dieser Seite können wir das ein bisschen erhöhen. Lassen Sie mich das jetzt isolieren , jetzt müssen wir die Formen erstellen. Das Kissen ist also ziemlich gut, man kann es von dieser Seite sehen, wir haben eine wirklich schöne Abschrägung Wir haben also eine wirklich schöne Abschrägung. Und von oben ist diese Art von Wölbung wie Schwellungen wirklich schön Also müssen wir diese Art von Form kreieren, okay? Wir werden also Tabulatortaste drücken, zwei drücken, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, und wir werden diese Kanten auswählen. Und diese Kante ist genau hier, und wir drücken Strg plus B, um sie abzuschrägen Aber ich schlage vor, dass Sie einfach Strg+A drücken und die Transformation durchführen Dann drückst du einfach die Tabulatortaste und dann kannst du abschrägen. Okay, sobald die Abschrägung fertig ist, werden wir als Nächstes die Engons genau hier schließen , was Sie gerade sehen Also können wir das jetzt machen. Vorher würde ich sagen , dass oben und unten noch eine Abschrägung hinzufügen Gehen Sie also in den Modus Drei- bis Phasenauswahl, fügen Sie diese beiden Phasen hinzu, und wir können den beiden rechten Links des Abschnitts eine Abschrägung hinzufügen Okay. Lasst uns jetzt K drücken und all diese Engons schließen Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie und klicken Sie mit der Leertaste, um dies zu bestätigen Drücken Sie erneut K. Und dann schließen wir den ganzen Bereich der Verdices, damit Das ist also erledigt. Als nächstes werden wir für etwas Geschwollenheit sorgen. Also klicke ich hier auf dieses Gesicht und ich kann es so ziehen Außerdem kann ich das auswählen und es so ziehen. Und ich kann auch einige Kantenschleifen hinzufügen, weil Sie sehen können, dass der Bereich wirklich leer ist. Also Strg+R, wir können auch darauf klicken und hier darauf klicken und die Schleife von hier aus um drei und von hier aus um drei erhöhen . Als Nächstes wähle ich diesen Loop genau hier aus. Oder ich kann drei auswählen und diese Phase genau hier auswählen und Strg E drücken, aber ich möchte, dass die Extrusionsmethode normal extrudiert wird Also klicken Sie darauf. Ich kann ein bisschen so extrudieren , damit wir diese Art von Form genau hier bekommen Okay, als Nächstes drücke ich Strg R und füge hier einige Loops hinzu. Also drei. Außerdem kann ich so etwas Geschmeidigkeit hinzufügen. Als Nächstes kann ich einige Gesichter auswählen und sie von oben nach oben ziehen , sodass Sie ein Gefühl von Schwellungen wie dieses bekommen ein Gefühl von Schwellungen wie dieses Lassen Sie uns also gleich hier einige Gesichter auswählen. Ziehe sie so und wähle sie aus und ziehe sie. Wir können auch zufällig einige Gesichter auswählen und wir können sie nach dem Zufallsprinzip ziehen. Damit. Jetzt gehe ich in den Objektmodus und mache die Farbe glatt. Und von hier aus drücke ich Strg plus zwei. Sie können sehen, das ist es , was wir bekommen. Aber vorher müssen wir an diesen Ecken etwas Abschrägung hinzufügen Also wieder Steuerung plus Objektmodus, Steuerung plus Null. Und ich möchte die Wirefame-Sterntaste sehen. Jetzt werde ich einige Edge-Loops hinzufügen. Tab zwei verteilt diese beiden Kanten. Wählen Sie diese beiden Kanten aus. Control B, tut mir leid. Ja, Steuerung B nach B so , Biwel ist fertig. Kontrolle zwei, das bekommen wir gerade. Plus Schrägstrich, um zur perspektivischen Ansicht zurückzukehren , in der wir unser gesamtes Modell sehen können. Ich werde das einschalten, ich klicke mit der rechten Maustaste, setze Ursprung auf klicke mit der rechten Maustaste, setze Ursprung auf Geometrie und bringe das Ganze auf diese Weise nach oben zur Vorderansicht, gehen Sie zu einer, und hier können wir das auf diese Weise nach oben bringen Wir drücken auch unsere Taste, um hier und von hier, von hier und von hier aus ein bisschen zu skalieren hier und von hier, von hier und von hier aus ein bisschen zu . So sieht es aus. Wir können so zur richtigen Ansicht gehen und sehen , wie es von der richtigen Ansicht aus aussieht. Es ist definitiv nicht so, der Abgleich der Entfernung nicht mit der Referenz übereinstimmt, aber das können wir definitiv später korrigieren. Drücken wir also darauf, wählen das aus und gehen dann ein bisschen nach oben . Was wir bekommen. Okay. Also das ist für hier erledigt. Lassen Sie mich das jetzt für diesen Flow hier duplizieren. Drücken Sie D, um zu duplizieren, und Z-Achse , ich gehe nach oben, bringe das zur Seite und drehe es. Drücken Sie also diese Root-Taste und halten Sie beim Drehen die Strg-Taste gedrückt, damit Sie sie wie folgt drehen können. Lass mich das zurückbringen und lass mich das so nach oben bringen. Lass mich ein bisschen rückwärts gehen. Ich muss ein bisschen skalieren. Wählen wir diesen aus. Tab, und wir werden das ein bisschen untersuchen, diese Seite ein wenig vergrößern Okay. Wir können die Referenz sehen. Wir können also von hier und hier etwas mehr Geschwollenheit hinzufügen. Also machen wir das später. Dann brauchen wir etwas Platz, um auch die Rückenstütze anzubringen. Dafür müssen wir also etwas Platz haben. Lassen Sie mich also zur rechten Ansicht gehen und das vorerst überprüfen. Also brauchen wir etwas Platz wie diesen. Also was ich tun kann, ist das etwas nach vorne zu bringen , also wenn du dir das Bild von hinten ansiehst, brauchen wir etwas Platz, um es wieder zu erstellen. Also wähle ich das aus und bringe es einfach zurück. Okay, also werde ich es vorerst so belassen. Okay, Leute, ich nenne das für dieses Video hier erledigt. Im nächsten Video werden wir also lernen, wie man diese Rückenstütze für das Kissen herstellt. Deshalb werden wir im nächsten Video diese Rückenstütze für das Kissen erstellen . Also danke und übe weiter. Wir sehen uns im nächsten Video. 9. 9. Modellieren der Rückenlehne: Hallo, alle zusammen. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also die Rückenstütze erstellen. Das ist also die Rückenstütze für das Kissen. Also werden wir diesen erstellen. Sie können also sehen, dass wir eine schöne Abschrägung haben. Hier gibt es scharfe Kanten. Also werden wir diese Form erstellen. Also lass mich dich zum zweiten Motor bringen. Ich werde den Fortschritt gleich hier speichern, also drücke ich Strg+Shift S und speichere den Fortschritt bis zum vierten. Sie können also 04 schreiben, und ich habe es bereits gespeichert, also können Sie 04 schreiben und Sie können es speichern. Aber du kannst alle Namen speichern, die du willst. Also lass mich das speichern. Lassen Sie uns also weitermachen und das schaffen. Zuallererst müssen wir also diese Form in diesem Handgelenk erzeugen , wie Sie sehen können. Also machen wir das. Zuallererst werde ich auf diese Weise zur richtigen Ansicht wechseln . Und von hier aus gehe ich zur Grasschicht A und bringe einen Würfel mit, und ich werde diesen Würfel auf diese Weise fertigstellen. Und von dort aus bringe ich diesen Würfel hierher, drücke die Tabulatortaste und welche Auswahl, ich werde ihn so herunternehmen. Ich werde so reingehen. Lassen Sie mich also zur perspektivischen Ansicht gehen, um mir das anzusehen. Also wirst du runterskalieren. Sie werden also auf diese Weise verkleinern. Sie werden die Breite auf diese Weise verringern. Okay. Also lass mich weitermachen und die Form überprüfen. Das ist die Form. Ihr könnt also auch von der Seite sehen, das die Form ist, die vor sich geht. Also, was ich jetzt tun werde, ist hier irgendwo einen Schleifenschnitt hinzuzufügen, und ich werde die Scheitelpunkte auswählen und sie so zurückziehen Verschiebe diese Scheitelpunkte und ziehe sie auf diese Weise zurück. Okay. Also das werde ich tun. Als Nächstes wähle ich das aus und isoliere es und füge von hier aus Abschrägung hinzu Lassen Sie mich die Referenz hier behalten, damit ich sie Ihnen zeigen kann. Also werden wir etwas Bevel Rat hinzufügen. Also vorher, Strg A plus, wir machen alle Transformationen mit der Tabulatortaste Jetzt und drücken zwei, und hier fügen wir Abschrägung hinzu Ich werde mir das ansehen, Control B, und eine große Abschrägung wie Okay. Also das ist die Abschrägung genau hier. Wir können es auch einfügen. Aber lassen Sie mich vor dem Einfügen genau hier eine unterstützende Schlaufe hinzufügen genau hier eine unterstützende Schlaufe Und jetzt können wir die Beilage hinzufügen. Wir können es auch manuell machen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass Sie K unterdrücken, und wir können das so hinzufügen Wir können es also manuell machen. Wenn du willst Also müssen wir das ganz runter bringen. Wir können auch von dieser Seite gehen. Drücken Sie die Leertaste, aber um dies zu bestätigen, sieht es so aus. Wir können dasselbe auch von dieser Seite aus tun. Aber wir können, wie ich Ihnen gesagt habe, auch die Einfügetaste verwenden, um dies zu tun. Drücken Sie I und wir können dies mit der Einfügetaste tun. Aber Sie können sehen, dass sich die Topologie geändert Drücken Sie also zwei und wir können einfach die Löschtaste drücken und wir können sagen, Edge oder was wir tun können, ist Wir können das einfach verbinden , K drücken und wir können das hier so verbinden, und wir können zum Drücken der Leertaste gehen , dieses X auswählen und sagen, H auflösen, sodass G verschwindet. Wir können dieses H auch auflösen, sobald wir K verbunden haben, diese Schleife genau hierher bringen, schauen Sie einfach hierher. Leere das ganze X, löse den Rand auf. Wir können diese Kante, X, Kante auflösen auswählen, um das Problem zu beheben. Jetzt kann ich diese Kante auswählen und sie so bewegen. A, wir können den Gon, den wir erstellt haben, drücken und reparieren. Also lass mich weitermachen und hier auswählen. Lassen Sie mich weitermachen und hier auswählen und die Leertaste drücken. Drücken Sie erneut K und schließen das hier und hier, Leertaste. Als Nächstes können wir K drücken und das mit diesem verbinden und dieses mit diesem verbinden, die Leertaste drücken, um erneut zu bestätigen, und jetzt gehe ich in den Vortex-Modus, indem ich hier eins drücke , oder wir können hierher kommen, Also werden wir zweimal G drücken und wir können das Problem beheben. Insgesamt können wir das also etwas näher bringen. Also drücke ich zweimal G, um das zu verschieben. Okay. Das nächste, was ich dir zeigen möchte, ist von hinten, wir haben eine Naht am Laufen, aber von hier aus kannst du sehen, dass wir hier welche wie Bebel haben können wir also schaffen. Also lass mich so zurückziehen. Und hier wähle ich diese Kantenschleife oder ich kann diese Kantenschleife einfach hier auswählen. Ich kann das auswählen oder ich kann hierher kommen und genau hier eine Schleife hinzufügen. Okay. Und ich kann auch drei drücken. Also kann ich drei drücken und all diese Pässe hier auswählen. Und drücken Sie I und fügen Sie so ein Gesicht ein. Wir bekommen also diese drei Kanten. Das heißt, wir werden genau dort einen genauen Blick darauf werfen. Wenn ich jetzt also Strg plus zwei drücke, weißt du, dass wir hinten eine scharfe Kante und vorne ein weiches Gefühl bekommen . Mir gefällt auch, was wir tun können, also drücke ich Control Zero. Was wir tun können, ist, dass wir sogar hier einen Bwel hinzufügen können. Control B, und wir können hier einen Bwel hinzufügen. In diesem Bereich fühlt es sich also weich an. Also nehme ich das einfach ein bisschen runter. Lass mich das mitbringen. Lassen Sie mich das gesamte Modell auswählen und ich werde es jetzt isolieren. Also lass mich ein Z drücken und ich kann das so zurückziehen. Also, was wir tun können, ist, dieses Teil genau hier zu isolieren und Strg Null zu drücken. Sehen wir uns die Topologie an, den weißen Rahmen, und ich drücke bei drei die Tabulatortaste und wähle diese Phase und diese Phase und diese Phase genau hier Und was ich tun werde, ist, diese Normalen auf diese Weise nach innen zu extrudieren Okay. Vorher kann ich noch etwas tun. Ich kann hier einfach eine weitere Schleife hinzufügen. Jetzt kann ich drei drücken und diese Phase und diese Phase auswählen. Jetzt kann ich weitermachen und das so mit reinnehmen. Ich schaue mir nur an, wie es aussieht. Okay. Also lass mich diese Phase wählen, diese Phase. Steuerung zwei und C. Wirf die Waffe aus. Okay. Sieht gut aus. Okay, also drücke ich den Schrägstrich, um die Isolationsschaltfläche auszublenden, und ich werde einfach wieder isolieren Ich sehe mir das nur kurz an. Also meine wichtigsten, die wichtigsten Details, was ich jetzt sehen möchte, ist dass sich keine Modelle berühren sollten. Im Moment können Sie also sehen, dass dieses Netz dieses Netz eindringt Damit wird es also ein Problem geben. Also sollten wir diese Probleme vermeiden. Also werden wir das in den späteren Phasen beheben. Aber im Moment sollten wir uns darauf konzentrieren. Im Moment ist es das für diesen Teil. Okay, lass mich weitermachen und es speichern. Also Condo Shift S, und ich werde es hier einfach auf den fünften speichern , also speichere. Okay, Leute, das ist es für dieses Video, und im nächsten Video werden wir die Beine dieses Sofasessels entwerfen. Also bis dahin sehen wir uns im nächsten Video, üben Sie weiter. 10. 10. Modellieren der Beine: Hallo, Leute. In diesem Abschnitt des Videos werden wir die Beine dieses Sofas entwerfen. Wie Sie sehen, sind die Beine ziemlich einfach, und dies wird das letzte Modellierungskapitel sein. Also müssen wir diese Beine erstellen, obwohl das sehr einfach zu erstellen ist, aber wir müssen uns ansehen, was wir erstellen. Wenn ich also in die Beine hineinzoome, kannst du sehen, dass das Bein am Ende diesen spitz zulaufenden Effekt Außerdem habe ich überprüft , ob sich beim Heranzoomen ein kleiner Strauch unten am Bein befindet , den wir natürlich erzeugen müssen Okay, lassen Sie uns weitermachen und anfangen. Ich werde das einfach zu meinem Sekundärmörser bringen und hier werde ich Shift A drücken und hier werde ich Zylinder holen. Oh, diese 32 Wörter sind in Ordnung für mich. Und hier brauche ich diesen Triangel-Fan. Von NG brauchen wir einen Dreieckslüfter. Dann müssen wir das verkleinern. Lassen Sie mich das also so herunterskalieren. Wir sollten besser zur Vorderansicht gehen , damit wir das leichter ausrichten können. Also lass mich herkommen und das so ausrichten. Außerdem werde ich das ganz nach oben bringen. Ich weiß, dass die Referenz nicht übereinstimmt, aber machen Sie sich keine Sorgen, wir werden das vorerst nur Also Alt und Z, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie eins, wechseln Sie in den Tex-Modus, wählen Sie das aus , ziehen Sie es herunter und wir werden es so klein machen Okay. Als Nächstes werde ich hier eine Kantenschleife hinzufügen und von hier aus werde ich S drücken und das Ganze ein bisschen skalieren. Ich kann auch zwei drücken, wodurch der Vertex-Modus in den Kantenmodus umgewandelt wird Und von hier aus drücke ich Strg+B, und ich kann hier ein Bbel hinzufügen Okay. Also das wird aussehen diese Oberfläche wird ein bisschen dick aussehen. Als Nächstes komme ich zur Seitenansicht, die eine rechte Ansicht ist, und hier komme ich in den Objektmodus, und ich werde das Ganze nach vorne ziehen . Lassen Sie mich weitermachen und nachsehen. Okay. Und ich glaube, das ist es. Wir müssen etwas Platz für den Busch lassen. Also lass mich Tab eins drücken und ich werde es ein bisschen so ziehen. Ich denke, das ist genug. perspektivischen Ansicht, drücke Alle plus Z. Ich komme zur perspektivischen Ansicht, drücke Alle plus Z. Und dann werde ich den Bush erstellen. Okay. Also, bevor wir den Bush erschaffen, lassen Sie uns das abflachen Also werde ich das isolieren, und dann gehe ich zur Tabulatortaste, drücke zwei, wähle diese und dann gehe ich zur Tabulatortaste, drücke zwei, und wähle diese Kante aus, drücke Strg plus B, um eine Abschrägung hinzuzufügen Wir können zwei davon hinzufügen. Slash kommt zurück. Okay, lass mich das etwas offensichtlicher machen. Großartig. Als Nächstes klicke ich darauf und sage Shade Smooth. Also lasst uns den Busch erschaffen. Ich gehe von hier aus wieder in den Tabulatormodus und wähle diese Phasen aus. Drücken Sie also drei, halten Sie eine einzelne Phase und Sie können die Strg-Taste drücken, und das wird wie folgt gefüllt. Sie können klicken und füllen. Dann werde ich das duplizieren. Drücken Sie D, um zu duplizieren, okay, und plus Z, um so herunterzufahren. Und wir können auch P drücken, und wir können diesen Teil so trennen. Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste und wähle dann wieder alle Flächen aus, drücke E und wir können das so extrudieren Dann werde ich auch diese Kante abschrägen, diese Kante auswählen, Strg B ruhen lassen, und wir können sie abschrägen Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf. Derzeit sehen wir unseren Dreh- und Angelpunkt nicht, also müssen wir ihn umsetzen. Ich meine, den Ursprung. Das wird also Origin Blender genannt. Also diesen Ursprung, wir müssen ihn uns genau hier anschauen, also klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie müssen den Ursprung auf die Geometrie setzen und das ist so. Und hier werde ich das aufrufen. Und ich werde das so skalieren. Zieh das hoch. Außerdem, wenn wir das so ein bisschen größer machen können . Mir wird es gut gehen Okay, wir sind mit einem Bein fertig, also können wir das duplizieren. Um das zu duplizieren, müssen wir Shift D drücken und die Richtung ist Y, und wir können so zurückgehen. Und wir können jetzt diese beiden Beine auswählen, Shift D und dann X drücken, und wir können das auf diese Weise duplizieren. Lass mich nochmal nachschauen, sieht gut aus. Okay, nenne das hier erledigt. Okay, Leute, lasst uns die Beine vorerst fertig nennen und im nächsten Video werden wir alle letzten Details erstellen. Ich werde viele der Dinge reparieren , bei denen ihr mich sehen werdet. Also werde ich dich im nächsten Video sehen. Bis dahin übe weiter und tschüss. 11. 11. Modellieren der endgültigen Details: Hallo, Ewan. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also unser Sofa anpassen Es sieht also gut aus, wenn wir auf den Flügel gehen. Okay? Also werden wir unser Modell gleich hier fertigstellen Also als Erstes werde ich hier das gesamte Modell auswählen und es isolieren Okay. Von hier aus werden wir unser Referenzbild überprüfen und versuchen, es zu replizieren oder einige Änderungen vorzunehmen, je nachdem, welche Referenz wir sehen Als Erstes werde ich hier einfach alle Unterteilungen bestätigen, einfach alle Unterteilungen bestätigen die wir angegeben haben Wenn ich also hierher komme, können Sie sehen, dass wir alle Modifikatoren für die Unterteilung angegeben haben und dass es auch einige Spiegelmodifikatoren gibt , die wir Also hier werde ich alles bestätigen. Vorher werde ich Ihnen das Wireframe so zeigen Ihnen das Wireframe so und von hier aus alles bestätigen Also erst nachdem wir es bestätigt haben, können wir die Anpassungen richtig vornehmen Also müssen wir das tun. Okay. Nun, bevor ich so etwas mache, wird dringend empfohlen , dass wir unser Projekt hier speichern müssen . Lassen Sie uns also weitermachen und es speichern. Okay? Also lass mich weitermachen und das speichern. Drücken Sie also Strg+Shift S, und wir werden es bis zum sechsten Mal speichern. Also habe ich es hier schon getan. Also lass es mich speichern. Also das ist der sechste. Okay, lassen Sie uns damit beginnen , die gesamte Unterteilungsfläche aufzutragen Lassen Sie mich also das Wireframe einschalten und ich werde das anwenden . Okay. Also hier können wir alles auf einmal machen, aber das mache ich nicht. Ich will nur sehen, was ich mache. Okay, es sieht gut aus. Also lass uns darauf klicken und „Bewerben“ sagen. Klicken wir auch darauf, und wir werden sagen, dass wir uns bewerben, und sogar die Unterteilung, wir werden das anwenden Und bei diesem werden wir uns bewerben. Okay. Also die Beine, wir werden keine Unterteilungen angeben Wir haben sogar Unterteilungen zu diesem Thema, also werden wir uns dafür bewerben Okay, das werden wir bekommen. Lassen Sie uns jetzt vom Wireframe zurückkommen und die Anpassungen vornehmen Also werde ich das Referenzbild auf dieser Seite behalten , während ich das mache Das Erste, was mir hier auffällt, ist diese Unebenheit in den Rohrleitungen, die wir machen müssen, die wir erzeugen Sie können also sehen, dass es die Unebenheiten gibt . Derzeit sind unsere Rohrleitungen sehr gerade, daher müssen wir Okay. Also lass uns das machen. Um das zu tun, können wir die Tabulatortaste drücken und in den Whatex-Modus wechseln. Und den Wirbel ausschalten. Das können wir, aber Blender hat einen Vorteil beim Modellieren. Wir können also genau hier die Hilfe der Bildhauerei nutzen , um diese Scheitelpunkte zu verschieben, und das wird sehr präzise sein Und es sieht wirklich natürlich aus. Das können wir also mithilfe von Bildhauerei tun. Also hier werde ich die Größe wie die des Pinsels verkleinern , und ich werde hier unter dieses Greifwerkzeug fallen. Und jetzt kann ich diese Paspelierung langsam auf diese Weise bewegen. So könnt ihr sehen, wie die Unwissenheit entstanden ist Denken Sie also daran, dass wir hinzufügen müssen , dass wir diese Unterteilung bestätigen müssen Wir müssen diese Unterteilung anwenden, bevor wir das tun. Es ist sehr wichtig , dass wir diese Unebenheit erzeugen , denn wann immer du dein Modell den Studios oder dem QC-Künstler gibst , werden sie dein Modell überprüfen und sie werden dein Modell zurückweisen, wenn du keine Unebenheiten im Modell machst zurückweisen, wenn du keine Unebenheiten im Modell dein Modell den Studios oder dem QC-Künstler gibst, werden sie dein Modell überprüfen und sie werden dein Modell zurückweisen, wenn du keine Unebenheiten im Modell machst. Also sehe ich das normalerweise , bevor ich gebe. Okay. Ich kann eine Sache machen, also gehe ich zum Layout. Also ist es schon, Isolat ist da. Aber diese Wendung dieses Bildes beunruhigt mich. Also schalte die Bounding Box aus. Ja. Damit ich das Referenzbild zur Seite legen kann. Das ist also der PUF-Vorteil. Also unten, ja, unten ist es in Ordnung C, zieh einfach so etwas raus. Es sieht also so aus, als ob ein natürlicher Stoff herauskommt. Okay? Das ist in Ordnung. Als Nächstes gehe ich auf diese Seite und werde wieder einige Anpassungen vornehmen. Dies wird eine Weile dauern , da Sie einige langsame Anpassungen vornehmen müssen. Mach es nicht so. Mach es nicht zu hart. Mach es subtil, während du das tust , mach es sehr subtil. Nur dann wird es gut aussehen. Manchmal gibt es auch Momente , in denen Sie sich das Referenzbild genauer ansehen müssen das Referenzbild genauer ansehen müssen , was Sie tun. Halten Sie das Referenzbild besser zur Seite, während Sie das tun. Aus diesem Grund haben Sie mehrere Referenzbilder , damit Sie sie sich bei der Erstellung ansehen können. Hier gibt es keine Eile. Wir können es sehr langsam machen. Außerdem, wenn du so etwas siehst, kannst du das einfach reparieren. Zieh das so. Also hier mache ich nicht genau das, was die Referenzbilder sind. Ich schaue mir nur an, wie es noch besser aussehen könnte. Also so mache ich das. Okay, selbst wenn das da ist, du kannst sehen, dass oben etwas geschwollen ist Also können wir den Radius vergrößern. Lassen Sie uns den Radius vergrößern. Wir können das auch machen. Das können wir mögen. Du kannst Shift gedrückt halten , um das zu glätten. Okay, Sie können sehen, dass wir hier etwas Intensiv haben, also halte ich die Umschalttaste gedrückt, um den Bereich zu glätten. Also ist die Handauflage fertig. Lass uns zu den nächsten Teilen übergehen. Also können wir jetzt die Kissen holen. Also gehe ich zurück zum Layout und hier wähle ich die Kissen aus, und hier wähle ich oder ich hätte auch von hier auswählen können, aber es ist besser. Ich wähle von hier aus. Wähle dieses Kissen und wir gehen zum Scouting Aber schauen Sie sich vorher das Kissen genau an, falls Sie gerade einige Änderungen an der Modellierung vornehmen müssen , schauen Sie es sich einfach an Wir können das ein bisschen vorneweg nehmen. Okay. Also das ist gut. Okay, hier drin können wir auch ein paar kleine Anpassungen vornehmen, paar kleine Unebenheiten, um gut auszusehen können wir machen. Also lass uns hier zur Bildhauerei gehen und wir können den Greifpinsel halten Wir können hier auch die Größe reduzieren und mich wieder zum Layout gehen lassen, dieses auswählen, zum Bildhauerpinsel gehen Und ja, jetzt kann ich es tun. Lass mich es reduzieren. Später können wir weitere Details hinzufügen, wie die Stiche und alles in Substanz Painter Aber im Moment ist es mein Hauptziel, diesem Modell eine gute Form zu geben. Okay, wir können auch so etwas ausprobieren , wie wir den Radius vergrößern können. Und wir können das auch ziehen und sehen, wie es aussieht. Wir können also gleich hier etwas mehr Schwellungen bekommen. wir die Schicht gedrückt halten, können wir es glätten, also bekommen wir genau dort die Schwellungen Wir können die Shift-Taste gedrückt halten, um das zu glätten, also können wir das so zurücknehmen Wir können diesen Bereich auch hinzufügen. Okay, wir können Ihre Zeit anpassen, uns Zeit nehmen und das machen. Seien Sie also präzise dabei. Lassen Sie mich hier zum Layout gehen und dieses auswählen und zur Bildhauerei übergehen Und dann kann ich diesen Bereich anpassen. Blender ist also ziemlich cool, oder? Es gibt Ihnen also all diese Bildhauerwerkzeuge, mit denen Sie all diese Anpassungen vornehmen können Es ist also wirklich nett. Also können wir all diese Dinge tun. Okay. Also als Nächstes können wir zu diesem Kissen hier gehen. Also Layout. Ich werde dieses Kissen in der Hand halten und mir von der Seite ansehen, wie es aussieht. Sie können also sehen, wie die Seitenansicht aussieht. Das können wir anpassen. Gehen wir in den Bildhauermodus. Also hier drücke ich den Schrägstrich, um das zu isolieren. Jetzt reduziere ich die Stärke ein wenig und ich kann das so ziehen , um etwas von diesen Schwellungen Erhöhen Sie den Radius. Wir können das nochmal machen. Reduzieren Sie den Radius und korrigieren Sie diese Linien. In der realen Welt gibt es also nichts Perfektes. Also versuche es wieder mit Unebenheiten zu versehen. So können wir von hier aus etwas herausholen. Wir können es auch von dieser Seite aus machen. Okay, das bekommen wir. Lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, um das Modell zurückzubringen. Und hier können wir sehen, womit wir es zu tun haben. Gehen wir also zum Layout und wählen dieses Rückenteil aus, und ich gehe gleich hier in den Modellierungsmodus, und hier kann ich den Radius vergrößern, ich kann einfach diese Position fixieren und sicherstellen, dass sie nicht zu weit nach innen geht Das können Sie von der Rückansicht aus sehen. Außerdem haben wir hier diese Art von Schwellungen. Das können wir in Substance Painter machen. Das müssen Sie also nicht hier tun. Aber wenn du willst, kannst du es einfach so ziehen. Es sieht nett aus. Außerdem können wir so etwas von den Schwellungen von hier wegnehmen Ich mache das sehr subtil. So können Sie sehen, dass die Stärke die Standardstärke ist. Ich habe hier weder Stärke noch Wert erhöht. Also okay, ich habe vergessen , das auszuwählen. Tut mir leid. Lassen Sie mich das auswählen und diese Schwellungen gleich hier verstärken M Oh, wir haben ein paar Fehler gemacht, sodass es so schnell kontrolliert wird. Okay. Wir müssen sehr vorsichtig sein. Also können wir manchmal das Modell durcheinander bringen. Also nochmal, während du es mit einem größeren Pinsel ziehst , passiert das genau dort. Reduzieren Sie dabei also die Pinselgröße. Also sei vorsichtig. Schau jedes Mal weiter, was auch immer du tust. Ja, du musst nicht perfekt sein. Ja, spiel mit dem Pinsel, spiel mit den Formen. Je mehr Variationen du bekommst, desto besser sieht das Modell aus. Okay, lassen Sie mich hier zum Layout gehen. Also so sieht es jetzt aus. Okay. Wir haben überall einige Variationen. Jetzt kannst du hier klicken. Es gibt eine Option namens Kavität, Sie sehen können, wie es in einem Hohlraum aussieht. Diese Option zeigt Ihnen also auch, wie die Kanten aussehen, wie es ist, wie es mit den Unebenheiten aussieht. Damit du darin ein bisschen sauberer aussehen kannst. Okay, lass mich den Hohlraum hier ausschalten . Das brauchen wir nicht Okay, sobald wir die letzte Anpassung vorgenommen haben , würde ich sagen, wenn wir all diese Dinge getan haben, müssen wir uns als Nächstes haben, müssen wir uns der Hauptsache befassen, der sogenannten Phasenorientierung. Klicken Sie also darauf und schauen Sie nach, ob es bei Ihrer Phasenorientierung irgendwelche Probleme gibt. Derzeit hat meins hier keine Probleme, also schalte ich einfach so ab. Und als Nächstes, was ich tun werde, ist sehr wichtig. Also lass mich die Bounding Box wieder rausholen. Lassen Sie mich also die Begrenzungsbox hier herausbringen. Drücken Sie also den Schrägstrich und holen Sie die Bounding Box heraus. Schalten Sie die Referenzbilder , da die Arbeit mit den Referenzbildern abgeschlossen ist Also derzeit die Anpassung , die wir an unserem Modell vorgenommen haben , um die Grenzen zu überschreiten . Jetzt müssen wir es reparieren Jetzt müssen wir es so reparieren , dass es unter der Bounding Box ist Okay, einige Dinge können aus der Begrenzungsbox herauskommen , wie dieses Kissen kann aus der Begrenzungsbox herauskommen, es gibt kein Problem, aber insgesamt muss sich das Modell innerhalb der Also, wie wir das machen werden, ist zunächst zur Vorderansicht zu gehen Von hier aus werden wir sehen, wie das Modell aussieht. Wählen Sie also das gesamte Modell so aus. Drücken Sie die Tabulatortaste. Okay, es gibt also eine Möglichkeit wie wir unser Modell innerhalb des Begrenzungsrahmens ausrichten können Wenn Sie es also mit der manuellen Methode tun indem Sie die Linien hier und da ziehen, könnten Sie Ihr Modell verzerren oder Ihr Modell sehr schlecht aussehen lassen Also werden wir das tun, indem wir Lattice verwenden. Gehen wir also noch einmal zur perspektivischen Ansicht über. Also Odd Z. Okay, wie gesagt, wir müssen ein Gitter erstellen Um also ein Gitter zu erstellen, werde ich zuerst diese Bauti-Box hier ausschalten diese Bauti-Box hier und all diese Objekte kombinieren Also lassen Sie uns alles anklicken. Und Sie können die Kurztaste drücken, also Strg plus J, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und darauf klicken Mitmachen Ich kombiniere alles. Es wird also alles verbinden. Also klicken Sie auf alles, setzen Sie Control plus J, und Sie können sehen, dass unser Modell momentan ein einziges Modell geworden ist. Und daraus füge ich ein Gitter hinzu. Drücken Sie also Shift A und erstellen Sie ein solches Gitter und bringen Sie es nach oben Stellen Sie sicher, dass Ihr Gitter den gesamten Bereich dieses Stuhls bedeckt und dass Ihr Gitter etwas größer ist als der Stuhl und dass Ihr Gitter etwas größer ist als Sie können also zur Vorderansicht gehen und überprüfen, ob Ihr Gitter bedeckt Es ist in Ordnung. Als nächstes ist das jetzt sehr wichtig. Sie müssen auf Ihr Modell klicken, Sie müssen auf Ihr Modell klicken, dann auf den Anzeigenmodifikator klicken und in der Suche müssen Sie Lattice eingeben, also ist es schon da Klicken Sie also auf das Gitter, und jetzt müssen Sie auf die Pipette klicken und Sie müssen sie in dieses Gitterfeld hier legen Okay. Wenn ich jetzt auf das Kästchen Gitterfeld klicke und hier auf die Tabulatortaste drücke und dann auf die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass ich diesen Stuhl mithilfe des Gitterpunkts bewegen kann diesen Stuhl mithilfe des Gitterpunkts bewegen Okay, sehr, sehr nützlich. Von hier aus gehe ich zur Vorderansicht und aktiviere die Begrenzungsbox, und hier setze ich den Gitterpunkt, drücke die Tabulatortaste und ich kann darauf klicken und es so aufnehmen Okay. Und ich kann auch darauf klicken und die Gitternetze auswählen und sie so nach oben bringen, wodurch sie richtig platziert wird und sie dann auswählen und sie quasi hierher bringen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Bonding-Box befinden. Es ist hier. Okay. Gehen wir nun zur rechten Ansicht und von hier aus passen wir uns an. Wählen Sie also all diese Dinge und Sie werden es so zurückbringen. Also lass es mich so zurückbringen. Wir können das auch auswählen und wir können es so zurückbringen. Also, wie ich dir gesagt habe, dieses Kissen kann raus. Damit gibt es kein Problem. Okay? Das Kissen kann raus. Das ist kein Problem , aber wir müssen vorsichtig mit den Beinen sein. Okay? Also ja, okay, wir müssen es ein bisschen reduzieren. Also lass uns das ein bisschen herunterfahren. Okay. Okay, das wird in Ordnung sein. Also lass mich jetzt zur Ansicht von oben gehen. Lassen Sie mich in der Ansicht von oben betrachten, wie es aussieht. So sieht es also in der Ansicht von oben aus. Ihr Modell wird also anhand aller Ansichten überprüft , sodass Sie sehen können , dass ein Teil herauskommt. Manchmal können Sie das ignorieren, oder wenn Sie es lieber in die Verbindungsbox einbauen möchten , können Sie es tun. Zahlen Sie einfach mit den Gitterpunkten und das können Sie tun. Okay, ich denke, es ist erledigt. Also der Zweck dieses Gitters ist, dass es genau das zeigt, wie wir aussehen Also ich denke, das ist erledigt. Wir haben die meisten Dinge hier repariert. Außerdem benutzen wir das Gitter, um unser Modell quasi in die Bounding Box zu bringen, was sehr, sehr wichtig ist Also lass mich das Gitter genau hier verstecken. Okay? Der nächste sehr wichtige, nochmal, der nächste ist der nächste Tipp ist sehr wichtig. Im Feld „Realität“ senden wir unsere Modelle mit dem Drehpunkt in der Mitte des Rasters. In diesem Fall wissen wir also, dass unser Drehpunkt in der Mitte des Rasters liegt, aber wenn Ihr Drehpunkt nicht in der Mitte des Rasters liegt, dann wird das ein Problem sein. Okay, also Pivot Point in Sense, ich spreche hier über den Ursprung. Ihr Ursprung muss also so in der Mitte des Rasters liegen. Denn jedes Mal, wenn wir dieses Modell an die Argument-Reality-Plattform senden , wird das Modell von der Mitte aus gedreht, also so. In diesem Fall müssen wir also sehr vorsichtig sein. Okay, Leute, ich beende das Video bis hier. Also haben wir fast alle Aspekte der Modellierung abgedeckt . Im nächsten Teil werden wir uns für dieses Sofamodell für einen einzelnen Sitzer entscheiden Also bis dahin übe weiter und ich werde dich im nächsten Video sehen 12. 12. UV-Mapping Teil 1 Grundlagen und Workflow: Hallo Leute. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also die UVs dieses Modells machen Aber bevor wir weitermachen und die UVs erstellen, muss ich einige der Fehler hier beheben Das Erste, was ich korrigieren muss, ist das Gitter, das wir im vorherigen Video erstellt haben. Sie können sehen, dass das Gitter hier bereits vorhanden ist , wenn ich das Auge einschalte und die Begrenzungsbox ausschalte Also das Gitter hier, Lattice ist hier. Und wenn ich das Gitter lösche, können Sie sehen, dass alle Anpassungen, die wir vorgenommen haben, wieder zurückgesetzt werden Also werden wir diesen Fehler nicht machen. Also, ich werde kommen, ich werde das Modell auswählen, und ich werde die Modifikator-Registerkarte genau hier öffnen und ich werde den Gitter-Modifikator anwenden , sodass die Anpassung, die wir im letzten Video vorgenommen haben , damit sie mit unserer Begrenzungsbox übereinstimmt, bestätigt wird. Lassen Sie mich also bewerben Also ist das Gitter bestätigt. Wenn ich jetzt weitermache und es lösche, können Sie sehen, dass keine Änderungen vorgenommen werden. Was ich als Nächstes tun werde, ist, ein anderes Problem anzusprechen, das ich angesprochen habe. Während ich also den Modellierpinsel benutzte, habe ich versehentlich etwas von dem gezogen, was weit vorne liegt Also muss ich das reparieren. Also lass mich zur Gesichtsform gehen, diese Phase auswählen, L drücken, und ich werde P drücken und das trennen. Wie Sie wissen, haben wir alle Modelle für Lattice kombiniert, also werden wir das wieder trennen Dann wähle ich diese Rückseite aus und drücke auf diese Weise den Schrägstrich, und Sie können hier sehen, wie die Form verzerrt wurde Damit ich es reparieren kann. Du weißt , dass diese Seite eine perfekte Form hat, also kann ich das von dieser Seite aus wiedergeben. Drücken Sie also die Tabulatortaste , drücken Sie Strg plus Z und drücken Sie Drei, um in den Phasenmodus Wählen Sie diese Phasen aus, drücken Sie X und sagen Sie Phase, die diese löscht. Okay. Und dann kann ich zwei drücken, diese Kante genau hier auswählen und ich drücke, dann X, dann Null, um das zu vergrößern. Okay? Also, wie Sie sehen, haben wir es perfekt gemacht, aber wir müssen noch ein bisschen weiter gehen, damit die Spiegelung richtig funktioniert Wenn ich also zur Ansicht von oben gehe, können Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr ziehen müssen Also lass mich das bis hierher ziehen. Perfekt. Jetzt wähle ich dieses Stück genau hier aus und klicke darauf, sage Generieren und hier werde ich Spiegeln sagen. Aber bevor wir Spiegeln anwenden, wenn wir zum Beispiel jetzt Spiegeln anwenden, wenn ich zur Tabulatortaste gehe, wenn ich auf das Drahtmodell drücke, wenn ich mir das genauer ansehe, können Sie sehen, dass die Spiegelung nicht so gut können Sie sehen, dass die Spiegelung nicht funktioniert Was wir in diesem Fall tun können, ist, dass ich das einfach entferne und dann zu dem übergehe, was wir jetzt tun werden, ist, wir werden hinzufügen, wir werden unseren Ursprung zu einem dieser Scheitelpunkte hier verschieben , genau hier. Am Ende können wir unseren Ursprung an jedem dieser Scheitelpunkte ausrichten . Lassen Sie uns das also tun Dafür klicken wir darauf, drücken Origin und von hier aus gehe ich zum Verschieben-Werkzeug und ich gehe, davor klicke ich auf den Scheitelpunkt und aktiviere dieses Magnetwerkzeug, sodass es rastet Also werde ich auf diese Weise klicken, um SNAP zu starten. Dann klicke ich hier und tut mir leid, ich werde hier klicken und auf diesen Ursprung klicken. Und jetzt füge ich einen Spiegelmodifikator hinzu, also klicke auf Generieren und Spiegeln Also lass mich zoomen und nachschauen. Sie können sehen, dass der Spiegelmodifikator jetzt einwandfrei funktioniert. In diesem Fall können Sie diesen Wert einfach auf etwa zwei oder drei erhöhen Also vier ist auch in Ordnung. Und wenn das erledigt ist, klicken Sie einfach darauf und sagen Sie „Jetzt bewerben“. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus wechseln und in den Bearbeitungsmodus wechseln und eine der Agenturen auswählen, falls diese auswählt. Lass uns das auswählen. Ja. Also der Spiegel funktioniert gut. Also lass mich den Schrägstrich drücken. Komm so zurück. Jetzt ist das Modell also in Ordnung für uns. Okay? Also das ist erledigt, also haben wir es repariert. Also als nächstes werden wir uns für den UVTab entscheiden. Es ist jetzt sehr einfach, zum UV-Tab zu wechseln. Wir können auch etwas wie dieses hier ziehen, einen Tab, und dann können wir darauf klicken, du klickst darauf und sagst UV-Editor. Sie können das sogar tun, aber lassen Sie mich das wieder schließen. Ich kann das zurückziehen und ich kann es so schließen. Außerdem haben wir hier einen separaten UV-Tab. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass wir in einer Ansicht unser Modell sehen können und in der nächsten Ansicht können wir unser UV-Licht sehen. Okay. Also, um die UVs zu erstellen, werde ich als Erstes alle Teile trennen Im Moment ist nur dieses Objekt getrennt, also muss ich auch das restliche Objekt so einrichten, dass es sozusagen getrennt wird Also lass mich darauf klicken und die Tabulatortaste drücken, dann das. Wählen Sie drei aus, drücken Sie eine Phase, drücken Sie L, drücken Sie P und drücken Sie die Auswahltaste. Mach es jetzt, mach es für alle Teile. Drücken Sie L, drücken Sie P, drücken Sie L, drücken Sie P. Dann drücken Sie L und P, drücken Sie L und dann P. Das ist also der Bereich, drücken Sie L, drücken Sie P, als nächstes ist dieser hier. Also dieser. Also ich glaube schon, dass ich versehentlich auf dieses Tempo geklickt habe. Lass mich Z kontrollieren. Okay, ich möchte auf dieses Tempo klicken, bei Jungs L drücken Ich glaube, ich habe versehentlich auf das Gesicht geklickt. Drücken Sie diese Taste, drücken Sie L und drücken Sie dann P, um fertig Drücken Sie dann die Tabulatortaste, drücken Sie L , drücken Sie P. Dann wieder dieses Stück genau hier, also die Tabulatortaste , drücken Sie ein Gesicht, drücken Sie L und P. Also drücken Sie P, also haben wir alle Teile genau hier getrennt. Okay? Das Bein, wir können es nur für dieses spezielle Bein machen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie diese aus, drücken Sie L oder wählen Sie eine Phase aus, drücken Sie L. Sie können auch diese Phase auswählen. Wählen Sie diese Schicht, wählen Sie diese, drücken Sie L, wählen Sie dann P und dann die Auswahl. Kann das machen. Rush Legs, wir können vorerst löschen. Okay, lassen Sie uns jetzt mit der Erstellung der UVs beginnen. Also, was ich tun werde, ist die Bounding Box genau hier zu verstecken Also, was die Gründung der USA angeht, werde ich dieses erste Stück hier nehmen Lassen Sie mich also den Schrägstrich drücken und ich gehe gleich hier zur Tabulatortaste Derzeit können Sie sehen, dass unsere USA etwas seltsam aussehen Wir müssen die Nähte schneiden, bevor wir die Nähte schneiden, stellen Sie sicher, dass dieser Knopf genau hier aktiviert ist. Dies ist die UV-Sync-Auswahl. Wenn Sie diese Option einschalten, können Sie Ihre UVs sehen. Wenn Sie das einschalten, können Sie Ihre UVs nicht sehen, so einfach ist das Lassen Sie uns also die Nähte abschneiden. Es ist also sehr einfach , das zu verstehen. Wir müssen die Nähte an sehr geeigneten Stellen abschneiden , an denen wir unsere Nähte verstecken können. Wir können nicht weitermachen und Nähte schneiden, wo wir wollen. Wenn Sie das in der Texturierungsumgebung tun, werden Sie diese Nähte überall dort sichtbar sehen , wo Sie sie geschnitten haben Deshalb schlage ich vor, die Nähte immer dort zu schneiden , wo niemand sie sehen kann Okay? Und sollten es einige geeignete Orte sein , an denen es natürlich vorkommt? Lassen Sie uns also weitermachen und diese Themen streichen. Als Erstes werden wir hier einige Loops auswählen. In meiner Lösung können wir also genau hier eine Naht schneiden. Wählen Sie einfach die Kantenschleife so aus und drücken Sie Strg E. Das ist eine Abkürzung. Und Sie können hier auch in der UV-Umgebung auf Control E und Martin drücken . Okay? Das Gleiche wirst du von dieser Seite aus tun. Wählen Sie also diese Schleife aus, drücken Sie Control E und markieren Und wieder können wir jetzt alles auswählen und ra sagen. Nun, das ist das Ergebnis, das wir erhalten Als Nächstes werden wir dieses Teil genau hier auspacken, diese UV-Schale genau hier weil das nicht richtig aussieht , dass sie ausgepackt wurde Sie können sehen, dass sie ausgepackt wurde, aber nicht diese Lassen Sie uns also eine Naht an dieser Stelle abschneiden. Also, wie wir das machen werden, ist, ich muss die Naht irgendwo hier unten durchschneiden. Okay, wir können es hier irgendwo schneiden. In meiner Lösung können wir es auch in der Mitte machen. Niemand wird das überprüfen. Wenn du also dort auf das Kantenlicht klickst, kannst du sehen, wohin es zeigt, und wie allen Schiffen klicken, um Loop und Conte auszuwählen, um die Szene zu markieren Wählen Sie nun erneut alles aus und drücken Sie . So werden wir unsere SMs in den USA auspacken und schneiden Okay, es ist also sehr einfach. Also lass uns wieder Slash drücken und zurückkommen. Also werde ich es für diesen ähnlich machen. Also noch einmal, ich werde dir zeigen, wie ich es gemacht habe. Also lass mich die Tabulatortaste drücken. Okay, wähle die Kantenschleife so aus. Ich kann auch hierher kommen und es auswählen, sogar dieses. Und dann drücke ich Strg E und markiere SM. Nächstes Mal werde ich alles auswählen und auspacken Und hier werde ich so runterkommen und ein H auswählen und hier in diesen Bereich kommen und diesen Loop wählen, Control E wählen, marki alles wieder aufschlitzen und auspacken Also nochmal, das ist ausgepackt. Okay, wir haben mit beiden Formen fertig. Und als Nächstes zeige ich Ihnen eine andere Form. Also lass uns das machen. Drücken Sie also erneut den Schrägstrich, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, damit Sie sehen können, dass wir die UVs dafür erstellen müssen . Dieser ist sehr einfach Also entweder kannst du dasselbe in den Ecken so markieren dasselbe in den Ecken , weil das dann versteckt wird. Also mach nie weiter und markiere etwas von hier aus. Also das wird sichtbar sein. Also tu es nicht von hier aus. Mach es von dieser Gegend aus. Das wird versteckt weil das Kissen so bleiben wird , also wird es versteckt werden. Das Gute daran ist auch die Art und Weise, wie wir unser Modell erstellt haben Die Kantenschleife folgt also bis hierher und schließt sich auf diese Weise . Es ist also eine gute Topologie. Drücken wir also Strg E und markieren C und wählen alles aus und sagen Das ist also erledigt. Okay, also lass uns weitermachen und gleich hier die Kissen holen. Also werde ich jetzt dieses Kissen entwerfen, und Sie können die gleichen Schritte ausführen wie ich, und Sie können weitermachen und dieses und dieses und sogar die Beine kreieren . Also werde ich diese USA nicht erschaffen. Also ist es ein Auftragstyp für Sie. Also solltest du diese USA gründen. Also lass mich das für dich machen und die Tabulatortaste drücken und ich wähle Die SIMS Und ich werde E steuern und Maxim sagen , alles auswählen, auspacken Und hier gehe ich runter und wähle genau hier eine Kante aus und ich wähle diese Kantenschleife, Control E, Maxim, und dann werde ich Entschuldigung, wählen Sie alles aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ra, damit wir den Schrägstrich haben Okay, also ähnlich, macht weiter, Leute, und erstellt die UVs für die Rückenlehne und dieses Kissen genau hier und für das Bein Okay, also erschaffe das. Sobald Sie es erstellt haben, können wir weitermachen. Okay. Also hier habe ich das Bein erstellt, Sie können sehen, lassen Sie mich Schrägstrich drücken Wie Sie sehen können, habe ich genau hier eine Naht erstellt Dann habe ich genau hier eine Naht erstellt, dann habe ich genau hier eine Naht geschnitten. Dann habe ich noch eine solche Naht geschnitten. So packe ich das also aus. Also lass mich nochmal das andere Kissen zeigen. Also das ist das andere Kissen. Also so habe ich die UVs bekommen. Also lass mich die Rückenlehne zeigen. Also das ist die Rückenlehne. Ich habe dasselbe von innen so eingeschnitten. Es ist also wirklich versteckt. Niemand kann das sehen. Okay, also in meinem Fall, als ob alle UVs gemacht wurden, sodass du nochmal nach jedem Objekt wie diesem suchen kannst Ich drücke die Tabulatortaste, um alles noch einmal zu überprüfen. Okay, also alle UVs wurden hier gemacht. Okay? Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass du weißt, dass wir hier nur ein einziges Bein haben, also können wir die Beine duplizieren , jetzt wo wir mit den UVs fertig sind Lassen Sie mich jetzt zum Layout-Tab gehen, und hier werde ich das einfach duplizieren Also zuerst gehe ich zum rechten Bein und sage, setze Ursprung auf Geometrie, und ich drücke Shift D und ich drücke Y, um das hierher zu bringen und wähle diese beiden Beine aus, drücke Shift D und drücke X, um diese Beine genau hierher zu bringen. H. Okay, jetzt ist es wirklich an der Zeit , unseren Fortschritt zu speichern. Also Strg Shift S und wir werden es speichern. Also ich speichere immer gerne in Zahlen, also lass es mich auf neun speichern. Also werde ich das speichern. Also haben wir unseren Fortschritt genau hier gespeichert. Im nächsten Video, Leute, werden wir lernen, wie man Textwerkzeuge verwendet, um unsere UVs effizient auszurichten Außerdem können wir Textwerkzeuge für verschiedene andere Dinge verwenden. Du wirst mit mir lernen. Also bis neun Leute weiter üben und ich werde dich im nächsten Video sehen. 13. 13. UVs für saubere Layouts glätten: Hallo Leute. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt werden wir uns also die UVs ansehen , die wir in unserer vorherigen Klasse erstellt haben Lassen Sie uns also weitermachen und jedes einzelne Modell überprüfen. Also, ob die UVs perfekt sind oder nicht, also fange ich von oben an Also werde ich auf dieses Modell klicken, Tabulatortaste drücken und ich werde mir die UVs auf der linken Seite genau hier ansehen Also das ist gut. Ich werde das überprüfen. Es ist perfekt. Dieser ist perfekt. Also werde ich den hinteren überprüfen. Ja, es sieht gut aus. Jetzt werde ich mir das Kissen hier ansehen. Das sieht ein bisschen verbogen aus, wir werden das gleich reparieren, aber lassen Sie uns die anderen Teile überprüfen. Das sieht also gut aus. Die Beine sind perfekt. All diese Beine werden perfekt sein, weil das alles Duplikate sind Als Nächstes werde ich hier weitermachen und Ihnen ein weiteres wirklich nettes Add-on für Blender beibringen , das für UVs nützlich ist Dieses Add-On heißt Textols. Lassen Sie uns weitermachen und das installieren , dann werde ich es erklären Um das Addon später zu installieren, müssen wir also zu unserer Präferenz gehen. Der Auslöser ist also Strg plus Komma, um das Einstellungsmenü hierher zu bringen Also gehen wir hier zum Add-On-Bereich und wir werden auf diese Schaltfläche klicken und von Festplatte installieren sagen Von hier aus gehen wir zu unserem Projektbereich. Okay, ich bin also genau hier im Ordner der Projektabteilung. Also haben wir das Addon genau hier. Das ist textuell, also doppelklicken Sie darauf und es wird installiert Dieses Add-On wird also in unserem UV-Editor sichtbar sein. Okay? Wenn Sie also die N-Taste drücken, können Sie sehen, dass dieser Text so erscheint Ja. So können Sie die Texte durch Drücken von N einfügen. Okay, hier ist es in der Werkzeugpalette Lassen Sie uns nun weitermachen und das Problem beheben , über das ich hier mit diesem Pflug gesprochen Sie können also sehen, dass die UV-Schale hier ein bisschen verbogen ist Das Hauptproblem in diesem Szenario ist also , wenn das so etwas ist, dann wird es kein gutes Packen geben, wenn wir die UVs komplett in einem Raum von Null zu eins packen Das Packen wird nicht gut sein, und das wird viel Platz in diesem Bereich Damit wir das reparieren können. Vorher werde ich hier das gesamte Modell auswählen. Und ich werde Strg A drücken und alle Transformationen sagen, bevor ich das mache Dann drücke ich als Nächstes wieder auf dieses Kissen. Dann gehe ich in den Phasenmodus und klicke auf eine Phase. Dann drücke ich L K. Ich schalte diesen aus. Ich drücke erneut diese Taste, drücke L. Jetzt drücke ich N, um die Textwerkzeuge genau hier anzuzeigen. Ich werde ein bisschen von dieser Seite machen. Hier, in den Textwerkzeugen, gibt es einen Schlüssel, mit dem wir unsere UV-Shell gerade machen können. Also auch hier funktioniert diese Methode für einige UVs und diese Methode funktioniert in einigen Szenarien nicht In diesem Szenario können wir also versuchen, ob es funktioniert oder nicht Wir können hier also das gesamte UV-Licht auswählen, die gesamte UV-Shell, und wir können diese Taste drücken, die als Rektifizieren bezeichnet wird Sobald ich diese Taste drücke, können Sie sehen, dass unser UVsLL hier gerade wird. Das ist es, was wir wollen. Wir bringen diese Seite wieder mit. Ich wähle alle Modelle aus, indem ich hier die Tabulatortaste drücke , und ich werde diese Taste drücken. So kann ich das ganze Modell hier sehen. Wenn ich diese Taste drücke, kann ich mein ganzes, alle UVs dieser Modelle sehen alle UVs dieser Modelle Im Moment ist alles in Ordnung. Wir können weitermachen und die UVs packen. Aber bevor ich packe, bevor ich packe, muss ich dir etwas zeigen Wenn wir jetzt packen, nehmen wir an, wir packen das, also wähle ich alles aus und ich gehe zu UV und da gibt es einen Knopf, um die Wimper zu packen Wenn ich also auf diese, diese Option klicke , bekommen wir diese Option Und hier haben wir einige Einstellungen. Also müssen wir das skalieren. Ja, wir müssen das skalieren. Ja, wenn wir das rotieren müssen, müssen wir das rotieren. Das sind also die beiden Knöpfe dafür, ob wir drehen müssen oder nicht, und das ist, ob wir skalieren müssen oder nicht, wir machen das auf jeden Fall, lassen es das Standard-Häkchen hier sein. Wir drücken einfach die Pack-Taste und schauen uns an, was passiert. Okay, wir bekommen also so etwas wie dieses Ergebnis, okay? Also hier ist das Problem , dass sich die Sachen schon so gedreht haben, was wir nicht wollen. Und das nächste ist, dass die Beine wirklich groß sind, die Kissen sehr klein und wir haben Chaos in dieser UV-Hülle. Das brauchen wir also nicht, oder? Das können wir reparieren. Lassen Sie mich hier auf Rückgängig drücken. Wir können das reparieren. Wir müssen auf UV drücken und wenn wir hierher kommen, um die Insel zu packen, müssen wir auf diese Schaltfläche klicken, auf der die durchschnittliche Inselgröße steht, und das ist es, was es tun wird , es wird die UVs entsprechend dem Modell skalieren die UVs entsprechend dem Modell Es wird sie richtig skalieren. Was für uns sehr hilfreich sein wird. Wenn wir jetzt darauf klicken und UV sagen und wenn du jetzt packst, lass es die Standardeinstellung sein. Ich werde dir nur zeigen , was passieren wird. Also wenn ich die Packung auswähle, siehst du, dass jetzt unsere UV-Verpackung wirklich nett ist, wie du siehst. Also wir packen gerade richtig gut. Okay. Wenn du das denkst, warum klären wir das nicht? Ich denke, wenn Sie sie geradeaus nehmen, könnte das zu Problemen führen. Es könnte auch funktionieren. Wir können sie also ausprobieren, aber das wird schon keine große Sache sein, wenn wir die UVs machen, also wird es beim Uving keine große Sache sein Wir können sie also als Standard belassen, ohne etwas zu tun. Wenn es zu biegsam ist, können wir sie geradeaus fahren. Okay. Also das ist ein Tipp, den ich sagen möchte. Aber du kannst sehen, dass wir hier etwas freien Speicherplatz haben, okay? Es ist also immer eine gute Idee , diese Räume zu nutzen. Ich würde wirklich empfehlen, wenn es freien Speicherplatz gibt , sie immer zu nutzen. In diesem Szenario sind die Beine hier also etwas klein. Was ich hier also tun kann, ist , die Beine etwas mehr zu skalieren und sie hier zu platzieren , sodass ich diesen Platz nutzen kann. Lassen Sie mich hier alle Beine auswählen. Okay. Außerdem kann ich, ähm, was ich tun kann, ist, das Häkchen zu entfernen und alles so auszuwählen Also drücken Sie A Z und wählen Sie alles so aus. Das nächste, was ich tun kann, ist, dass ich genau hier zu dieser Option kommen kann. Es ist der UV-Auswahlmodus. Und jetzt, wenn ich klicke, kann ich ganz einfach auf all diese Beine klicken und ich werde sie öffnen. Sie können also sehen, dass dies diese Teile des Beins sind. Die kleineren sind diese Büsche und die größeren sind wie die Beine, diese umliegenden Bereiche. Wir können sie also auch auswählen. Wir können diese Büsche auswählen und wir können sie hierher bringen , und hier kann ich sie abwechseln. Nehmen wir an, ich muss sie rotieren. Ich kann sie einfach drehen, indem die Rotationstaste so verwende. Okay. Und hier wähle ich das aus, bringe es hierher und hier kann ich sie skalieren. So wie das. Außerdem kann ich sie so skalieren. Und jetzt kann ich weitermachen und sie hier platzieren. Sie können bei Bedarf auch etwas mehr skalieren. Wir können dafür ein Skalierungstool verwenden. Sie können sie also auch etwas weiter skalieren. Warum nicht den Raum nutzen, den wir haben? Als Nächstes können wir sie ausrichten. Damit wir sie irgendwo wie hier platzieren können. Wir können sie auch nehmen, sie hier platzieren, an dieser Stelle hier, und hier können wir sie platzieren. Okay. Also jetzt bekommen wir einen schönen. Wir füllen diesen UV-Raum wirklich gut aus. Also sieht es jetzt wirklich gut aus. Sie können sehen, dass wir hier wirklich gut getankt haben. Okay, lassen Sie mich weitermachen und hier Alt Z drücken und ich komme zurück und drücke diese Taste damit wir unsere UVs sehen können. Was ist los Okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist zu schauen, wie unsere Textur aussehen wird, bevor wir mit der Texturierung beginnen Wir können also ein Häkchen auf unsere UV-Strahlung setzen und so sehen, ob die UVs irgendwelche Probleme haben, wir Dehnungsprobleme haben oder ob irgendwelche Probleme bestehen wir Dehnungsprobleme haben oder nicht, während wir im Viewport selbst nachschauen können Das Add-on, das wir zuvor installiert haben und das als Textwerkzeuge bezeichnet wird, hat also das als Textwerkzeuge bezeichnet wird, hat eine Funktion, mit der wir eine Karte überprüfen können Okay. Aber vorher möchte ich mein ganzes Modell kombinieren, also muss ich es kombinieren. Wir müssen es hier also nicht von den Modellen unterscheiden. Es ist also nicht erforderlich, während wir texturieren. So können wir sie kombinieren. Das ist kein Problem . Klicken wir also auf Lass uns das gesamte Modell festlegen. Hier kann ich Strg+J drücken, und das kombiniert mein Modell genau hier. Also kann ich das sogar umbenennen, wenn ich so etwas teilen möchte. Okay? Also, was ich jetzt tun werde, ist, wieder die Tabulatortaste zu drücken. Genau hier. Und hier werde ich einfach auf eine Schaltfläche klicken, die als Ähm bezeichnet wird . Also hier in den Text-Tools können wir eine Taste drücken. Also haben wir hier einen Button. Es heißt hier, hier ist es. Es heißt Checker Map. Wir können also auf diese Schaltfläche klicken und wir werden die Checker-Map im gesamten Modell sehen die Checker-Map im gesamten Lassen Sie uns also hier auf diese Schaltfläche klicken, und Sie können sehen, dass es ein Kästchen gibt , das auf unser Modell angewendet wird Lassen Sie uns also weitermachen und das Wireframe dafür verstecken. Ich gehe zuerst in den Objektmodus und davor klicke ich darauf, ich wähle hier das gesamte Modell ich wähle hier das gesamte Modell aus. Also so. Okay, ich wähle das gesamte Modell und drücke auf den Objektmodus. Okay, bevor wir mit unseren nächsten Schritten fortfahren, müssen wir uns unsere UVs ansehen und dabei ein Häkchen setzen, um festzustellen, ob es Dehnungsprobleme gibt oder nicht Es ist also sehr, sehr wichtig, dass wir ein Häkchen setzen und schauen, ob die UVs korrekt sind oder nicht oder ob sie Mit dem Add-on für Textwerkzeuge können wir also ganz einfach ein Häkchen setzen. Wir können in der manuellen Methode lesen, aber das Addon wird uns dabei helfen Wir werden das also tun, indem wir N drücken, um hier zur Option Textwerkzeuge zu gelangen. In diesem Abschnitt , der als Textwerkzeuge bezeichnet wird, haben wir also , der als Textwerkzeuge bezeichnet wird, die Möglichkeit, Checker Man anzuwenden, wenn wir ihn öffnen die Möglichkeit, Checker Man anzuwenden, wenn wir Wenn Sie also darauf klicken, sehen Sie, dass wir das Kontrollkästchen sehen können, das hier angewendet wird Wenn ich jetzt zum Objektmodus übergehe, können Sie das Kästchen etwas klarer sehen Und wir können auch die Schachtelung der Checker-Boxen vergrößern. Also, wir können diese Zahl erhöhen und die Anzahl der Kacheln wird Erhöhen Sie einfach die Anzahl der Kacheln und wir können uns einen Überblick darüber verschaffen, ob das Kästchen perfekt ist oder Also hier schauen wir uns diese Kästchen an und wir werden sehen, ob dieses Kästchen quadratisch ist oder Wenn es quadratisch ist, wird die Textur perfekt sein. Wenn es ein Rechteck oder eine andere Form ist, wird die Textur schlecht aussehen Aber in unserem Fall, in unserem Szenario, ist die Box, dass das wirklich gute Quadrate sind Also ich denke, wir können es schaffen, es ist gut damit. Ich denke, wir können, ich denke, es ist gut bis okay. Jetzt, wo wir das Modell mit dem Checker-Box überprüft haben , denke ich, dass wir das Checker-Kästchen jetzt entfernen können Wir haben hier also eine Schaltfläche , mit der wir das Kästchen entfernen können, und wir können zur V-Pot-Schattierung zurückkehren Lassen Sie uns also unser Modell angeben, und wir können jetzt noch einen letzten UV-Check durchführen, und wir haben es getan Wir haben also unsere UVs hier erfolgreich fertiggestellt. Okay, großartig. Im nächsten Abschnitt dieses Videos geht es also um Texturierung Im nächsten Video werden wir also etwas über Substance Painter lernen und erfahren, wie wir unser Modell in Substance Painter importieren und mit der Texturierungsphase beginnen können Ich freue mich also sehr darauf, mit der Texturierungsphase zu beginnen. Also ja, vorher, mach weiter und speichere deinen Fortschritt immer noch hier. Also, du kannst das machen, indem du Strg+Shift S benutzt, und du kannst es einfach auf zehn setzen und du kannst es speichern. Okay. Ab dem nächsten Video werden wir mit der Texturierung beginnen Also danke und ich werde dich im nächsten Video sehen. Tschüss. 14. 14. Gesichtsorientierung korrigieren: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Bevor wir also Substance Painter für die Texturierung verwenden, möchte ich Ihnen nur zeigen, dass es ein Problem mit dem Modell gibt und wir es beheben müssen, bevor wir mit der Texturierung beginnen können Ich habe das beim Exportieren des Modells verpasst, aber ich dachte dafür ein Video erstellen und euch das Problem zeigen , damit ihr auf derselben Wellenlänge seid , wenn wir weitermachen Es geht also um die Phasenorientierung. Wenn Sie also darauf klicken und gleich hier klicken, können Sie sehen, dass es ein Problem mit der Phasenorientierung gibt. Um dieses Problem zu lösen, drücke ich die Tabulatortaste und wähle alle Gesichter aus. Gehen Sie also in den transparenten Modus und wählen Sie alle Phasen aus und kehren Sie zum normalen Modus zurück. Und dann werde ich mich für Mesh und Normalen entscheiden und hier werde ich nach außen regulieren So kann ich meine Gesichtsausrichtung korrigieren. Lassen Sie mich hier also die Farbe der Tempoorientierung ausschalten. Okay. So können Sie also die Gesichtsausrichtung ausschalten. Und wenn Sie andere Probleme haben, z. B. normale Probleme mit normalen Problemen oder Schattierungsproblemen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth oder Shaded Auto Smooth sagen Shade Smooth oder Shaded Auto Smooth Dadurch werden alle Schattierungsprobleme behoben falls Sie Probleme mit der Schattierung haben Also ja, das ist es. Jetzt werde ich das zurück exportieren. Also exportiere und exportiere die FBX. 15. 15. UV-Karten exportieren: Hallo, Leute. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt werden wir also unser Modell exportieren. Außerdem werden wir unsere UVs exportieren. Okay? Also brauchen wir unsere UVs zu einem späteren Zeitpunkt, also müssen wir auch das exportieren Also eine Kopie unserer UV-Map. Außerdem werden wir unser Modell hier für Substanz pro Textur exportieren . Also werde ich zuerst mein Modell auswählen Ich gehe zu Datei, Exportieren. Und ich werde in FBX exportieren und FBX auswählen. Also hier habe ich schon exportiert. Du kannst auch einfach so etwas wie Haare oder so was du willst schreiben und das einfach exportieren. Sobald Sie das getan haben, wählen Sie jetzt Ihr Modell aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Okay. Und von hier aus sollten Sie alle Ihre UVs in diesem Bereich sehen. Vergewissern Sie sich, dass auf diese Schaltfläche geklickt wurde Und dann ziehe ich einfach die UV-Auswahl und gehe dann zum UV-Layout exportieren Also werden wir diese Art von Schnittstelle genau hier bekommen. Also gehe ich einfach zurück zum FBX-Ordnerbereich und exportiere meine UV-Datei genau hier. also vor dem Exportieren sicher, dass Sie es auf vier K ändern, also 40 96 und 40 96. Sie können dies bei PNG belassen, es wird keine Probleme geben und einfach Ihre UE exportieren. Warte einfach eine Weile und das ist erledigt. Sie können weitermachen und Ihre UV-Map überprüfen , die Sie exportiert haben. Es wird erfolgreich exportiert. Lassen Sie mich hier zu meinem Projektbereich gehen. Sie können also sehen, dass wir unsere UV-Karte genau hier haben. Okay, was wir zu einem späteren Zeitpunkt benötigen. Also lasst mich das schließen und dieses Fenster schließen. Okay, Leute, also lasst uns weitermachen, und jetzt werden wir Substance Painter für unsere Texturierung öffnen Substance Painter für unsere Texturierung Also im nächsten Video werden wir genau das tun Also bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. 16. 16. Einführung in die Substance Painter-Benutzeroberfläche: Hallo, alle zusammen. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also etwas über die Grundlagen von Substance Painter lernen. Derzeit verwende ich also Substance Painter Version 10. Sie könnten also auch die folgenden Versionen verwenden. Aber ich würde auch empfehlen, dass, wenn Sie den neuesten Substance Painter haben, dieser wirklich gut ist, weil Substance Painter als Texturierungssoftware am leistungsfähigsten und robustesten ist und immer verschiedene Updates zur Texturierung bietet Es werden also immer einige neue Tools aktualisiert. Verwenden Sie also auf jeden Fall die neueste Version von Substance Painter. Das ist meine Empfehlung. Derzeit sieht die Benutzeroberfläche von Substance Painter standardmäßig so aus. Ich persönlich verwende gerne eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche , weil ich mich so sehr einfach darin zurechtfinde. Also, wie ich das mache, ist meine Präferenz für die Benutzeroberfläche, sehen Sie, es ist wie meine Präferenz, also wie ich es mag. Also, was ich mache, ist einfach dieses Asset unten genau hier zu verwenden , okay? Und das ist eine Substanz Study Asset. Es ist nur online verfügbar, also werde ich es einfach schließen, wenn es nicht erforderlich ist. Und ich mag es, wenn mein Ebenen-Tab hier ist, weil das Ebenen-Tab hier der komplexeste Teil ist. Wenn ich also mehr Platz im Ebenen-Tab habe, kann ich weitermachen und mehr Layer-Stapel erstellen, und es wird für mich sehr viel einfacher sein , mir all diese Ebenen anzusehen So sieht meine Benutzeroberfläche von Substance Painter also im Grunde sieht meine Benutzeroberfläche von Substance Painter Es ist wieder sehr einfach, aber auch für mich fühlt es sich sehr einfach an, sich darin zurechtzufinden. Sie können diese Benutzeroberfläche, wie meine, verwenden, wenn Sie möchten. Da Sie Ihre behalten können, können Sie die Standard-Benutzeroberfläche unverändert lassen. Gehen wir schnell zum Abschnitt mit der Benutzeroberfläche von Substance Painter, und ich werde Ihnen zeigen, wie die Benutzeroberfläche eingerichtet ist. Also zuerst haben wir die Ebene genau hier, wo wir die gesamte Ebene stapeln und texturieren Und als nächstes haben wir das mit den drei DV-Ports. Dies sind die beiden DV-Ports. Okay, das ist im Grunde so, dass Sie hier Ihr Modell sehen können, und hier können Sie Ihre Texturen sehen. Ich meine, dein UV. Und hier haben wir die Textur-Set-Liste. In diesem Bereich können Sie Ihren Dateinamen sehen. Zum Beispiel, wie viele FBX-Dateien Sie haben. Und was ist diese FBX-Datei oder wie lautet der Name des Materials? kannst du hier sehen. Als Nächstes sind dies die Einstellungen für das Texturset. In diesem Abschnitt können wir im Grunde mehr Kanäle hinzufügen oder wir können Pausen machen und all diese Dinge. Lass mich weitermachen und mein Haarmodell laden , damit wir es noch besser wissen. Also klicke ich auf Datei. Ich klicke auf Neu. Von hier aus erhalte ich diesen Tab. Dies ist der neue Projekt-Tab. Ich belasse also alles auf Standard, ändere diese Auflösung aber auf zwei K. Und hier wähle ich die Option zur Auswahl aus, und ich wähle die FBX-Datei in meiner Projekt-Speicherdatei Also nehme ich meine BX-Datei mit und drücke. Sie sehen also, dass unser Stuhl genau hier beladen wurde, und Sie können sehen, wir auch unsere UVs hergebracht haben, und so sieht unser Modell großartig Als Nächstes werde ich jetzt einfach die Umgebung verändern Also werde ich das Umgebungslicht genau hier ändern. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke, erhalte ich diese Anzeigeeinstellungen. Und ja, wenn ich von den Tabs spreche, kannst du sie überall platzieren, wo du willst, so wie hier. Also kannst du es darin andocken, wo immer du willst. Aber ich würde es nicht vorziehen. Ich behalte es einfach hier. Ich klicke einfach auf diese Paranova. Ich ändere die Umgebung, weil wir standardmäßig eine Umgebung haben, in der das Licht nicht korrekt ist Etwas Gelbes zu sehen, ist hier los. Wir brauchen also eine Studiobeleuchtung , damit unsere Texturen perfekt aussehen. Mein Favorit ist also dieses Studio hier, Studio wit soft. Das benutze ich. Sie können sich auch für Tamaca Studio entscheiden, auch wenn das gut ist. Also auch das ist gut. Also werde ich damit weitermachen. Ich werde das schließen. Sie können also sehen , dass unsere Modellbeleuchtung plötzlich viel, viel besser aussieht als zuvor. Okay, das sieht jetzt wirklich gut aus. Um in diesem TD-Viewport zu navigieren, sind die Tastenkombinationen so, als ob Sie mit Maya vertraut sind, wenn Sie mit Maya vertraut sind, also ist es genauso Also alles plus linke Bose-Taste zum Drehen, Mittelmaus-Taste zum Schwenken und plus rechte Elchtaste Lassen Sie uns nun über das UV-Viewport sprechen. Sie also mit der mittleren Maustaste ein- und auszoomen, wird dies ein- und ausgezoomt, und mittleren Maustaste und der Alt-Taste wird das Bild geschwenkt und mit der rechten Maustaste vergrößert. Okay, es ist sehr einfach. Also hier werde ich nicht viel über Substance UI erzählen, also werde ich hier nur kurz darauf eingehen. Im Folgenden können Sie also sehen, dass wir eine Bibliothek haben. Wenn ich das öffne, kannst du sehen dass wir hier Tonnen von Materialien haben. Das sind also Materialien. Das heißt, diese Materialien wurden mit Software wie Substance Designer erstellt, und wir können sie einfach per Drag-and-Drop auf unser Modell ziehen und wir können tolle Stoffe, Leder oder Kunststoffe sehen , was auch immer es ist Wenn Sie etwas eingeben, wird es so aussehen, als ob Sie das bekommen können Du kannst also alles eingeben. Sie können zum Beispiel Stoff eingeben und Sie erhalten Stoff. Sie können Holz eingeben. Du kannst Holz bekommen. So wie das. Also das sind Materialien. Das sind intelligente Materialien. Bei intelligenten Materialien handelt es sich um etwas andere und etwas komplexe Materialien. Diese intelligenten Materialien fallen also unter Gruppen. Es befindet sich also in einem Ordner und viele Tonnen und Tonnen von Materialien werden zu einem intelligenten Material kombiniert . Okay? Als Nächstes haben wir hier einen Bereich mit intelligenten Masken. Also hier haben wir die intelligente Maske. Hier haben wir alle Filter. Wir können sie also für Unschärfe und Richtungsunschärfe verwenden , aber wir haben all diese Dinge Hier haben wir die Pinsel. Okay. Als Nächstes haben wir hier alle Alphas Also hier haben wir auch einige dieser Geräusche genau hier. Das ist also wiederum die Umwelt. Dies ist das neueste Feature, das der Text ist. Sie können Ihrem Modell Text hinzufügen. So sieht die Bibliothek also aus. Ich werde es einfach aufschlüsseln. Also jetzt, wie Sie sehen können, sieht unser Modell gut aus. Ich werde es immer vor dem Texturieren tun. Ich mache also immer einen Test, bevor ich mit der Texturierung beginne Beim Test geht es also darum, wie meine Textur aussehen wird und ob meine Texturen perfekt aussehen oder nicht Also das fange ich an zu testen. Dafür ziehe ich einfach eines dieser intelligenten Materialien direkt hier auf mein Modell. So kann ich zum Beispiel jedes dieser intelligenten Materialien so ziehen. Ich werde einfach gehen, ich werde einfach hierher kommen. Ich komme gleich mit den Fliesen her, ich werde drei erhöhen Als Nächstes werde ich mir die Texturen gründlich ansehen, ob sie in Ordnung sind oder nicht Ich kann den Wert von zwei k auf vier k erhöhen . Also werde ich jetzt genauer hinschauen. Also werde ich gründlich nachschauen ob die Texturen gut aussehen. In meinem Fall sehen die Texturen wirklich perfekt aus, es gibt also kein Problem. Blender hat hier also wirklich schöne Textur-UVs gemacht. Wir können also sehen , dass das Auspacken im Blender wirklich gut ist Außerdem kann ich C drücken, um zur Grundfarbe zu wechseln. So ändere ich jetzt die Kanäle, um meine Farbe zu überprüfen. Also C für Grundfarbe, auch hier kann ich C für Höhe und C für Rauheit drücken Dann drücke ich weiter C und die Kanäle werden sich ändern Also metallisch normal, das ist normale Höhe und Masche. Das ist die Grundfarbe. Also nochmal, wenn Sie C weiter drücken, werden Sie ständig die Kanäle wechseln, und so können wir nur die Grundfarbe oder nur die Rauheit sehen die Grundfarbe oder nur die Rauheit Okay? Nochmals, um zum Material zurückzukehren, müssen Sie M drücken, und so kommen Sie wieder zum Material zurück. Sehr, sehr nützlich. Ich mache das jedes Mal in der Texturierungsphase, um mir anzusehen, wie meine normale Farbe aussieht oder wie meine Grundfarbe aussieht Okay? Also bleibe ich vorerst bei zwei K, weil vier K deine Ressourcen wie RAM und Grafikkarte auffressen werden. Also wird es im Grunde dein VRAM brauchen. Also bleibe ich bei zwei K. Okay, als Nächstes weißt du das Also werde ich das entfernen, weil ich weiß, dass es in Ordnung ist. Immer wenn Sie ein Modell erstellen, bringen Sie jedes andere Modell zu Substance Painter, es gibt eine Standardebene, die erstellt wird. Sie können einfach eine Ebene entfernen, es ist also völlig in Ordnung. Okay. Als Nächstes werden wir uns einige dieser Schaltflächen hier ansehen. Also hier haben wir wie Datei in Datei. Wir können ein neues Projekt mitbringen, eine neue Datei öffnen, die letzten Dateien öffnen, all das Zeug hier, wir können die Texturen exportieren, was wir zu einem späteren Zeitpunkt tun werden. Wir können unsere Datei hier sehr, sehr nützlich speichern . Im Bearbeitungsmodus können wir also sagen, dass das Wichtigste hier die Projektkonfiguration ist. Auch dies ist das am häufigsten verwendete Ding , das ich fast die ganze Zeit mache. Wenn Sie zum Beispiel Probleme mit unserem Modell haben, zum Beispiel Probleme mit unserem Modell nehmen wir an, es gibt Probleme mit dem Bein, dass Ihr Modell einige Probleme hat. Sie müssen das Modell erneut importieren, haben Ihr Modell jedoch bereits texturiert und befürchten, dass Sie diese Textur verlieren, wenn Sie das Modell erneut importieren . Das können Sie tun Sie können hier auf Bearbeiten und Projektkonfiguration gehen und das aktualisierte FBX hierher bringen und Sie können es öffnen, Okay drücken, und das Modell wird dieses Modell ersetzen und Ihre Texturen werden sich auf Okay drücken, und das Modell wird dieses Modell ersetzen und Ihre Texturen werden sich an denselben Stellen Es wird also diese Texturen ersetzen, bis Sie diese Benennung ändern Ändern Sie also nicht den Leinennamen dieses Textursets. Okay? Wenn Sie diesen Namen ändern, können Sie Ihr aktualisiertes Modell nicht laden. Das ist also die Projektkonfiguration. Im Modus können Sie sehen, dass es drei Modi gibt : Wir haben Backmaps, wir malen, wir haben auch das Ra-Rendering. In Windows haben wir diese Ansichten. Wenn Sie eine dieser Tabs zum Einschalten benötigen , können Sie das tun. Das sind Anzeigeeinstellungen und Sie können gemeinsame Einstellungen sehen, all diese Dinge. Aber jetzt werde ich diese Dinge nicht anfassen. Auch dieser Viewport, das sind M und C, die wir vorhin taupiert haben. Das ist also, was das ist Und Ruhe ist wie Ruhe, über die wir nicht reden müssen. Okay. Also hier haben wir Kanäle. Normalerweise sind das die Kanäle, die wir bekommen, wenn wir das Material für den Substanzmaler laden. Wir erhalten also Grundfarbe, Höhe, Rauheit, Metall, Normalität Wir können hier auf die Plus-Schaltfläche klicken und wir können jeden beliebigen Kanal aufrufen Okay. Aktuell benötigen wir einen Kanal namens Ambient Occlusion, damit wir ihn drücken können Wir werden also genau hier die Abid-Okklusion verwenden, die wir in der Atafase verwenden werden Auch hier habe ich über das Backen von Landkarten gesprochen, damit wir die Landkarten backen Also hier können wir auf diese Schaltfläche klicken und wir werden unsere Karten backen. Also werden wir das jetzt machen. Lassen Sie uns also genau hier auf die Schaltfläche Bake Maps klicken. Und wenn Sie die neueste Version von Substance Painter verwenden , wird Ihr Backmaps-Tab in Version zehn etwas anders aussehen . So sieht der Tab also aus. So können Sie einen Blick darauf werfen, wie beim Backen gleich hier einen Blick darauf werfen, wie unser Modell aussehen wird. Und hier bekommen wir die Einstellungen für das Backen und hier. Was sind die Karten , die wir zum Backen brauchen? Nehmen wir an, wir brauchen normalen Wortraum, normale ID, Umgebungsoklusion Welche Karten müssen wir backen? Wir werden uns diese Optionen hier ansehen. Wenn wir momentan eine hohe Polymse haben, nehmen wir an, wir können diese hohe Polymse in diesem Schritt genau hierher bringen und wir können all diese Maps erstellen. Okay? Also so backen wir es. Derzeit haben wir keine hohen Polympen, aber obwohl wir keine hohen Polymeren haben, benötigen wir eine gewisse Umgebungsokklusion benötigen wir eine gewisse Umgebungsokklusion Wir brauchen ein paar Schatten in unserem Modell. Damit sich das Modell realistisch anfühlt und aussieht. Aus diesem Grund werden wir die Ambien-Okklusion genau hier einschalten Also werden wir alles ausschalten und die Ambien-Okklusion einschalten Wenn ich also darauf klicke, wird es sozusagen das auswählen und alles andere ausschalten Hier, bei dieser Umgebungsokklusion, benötigen wir eine Ausgangsgröße von vier K. Also dreh das auf vier K auf, bevor wir einbacken Okay? Ruhe dich aus, alles ist in Ordnung. Wir packen einfach diese Textur ein. Wir müssen eine Weile warten, abhängig von Ihrem System. Ja, es ist schon gebacken. Also kehren wir zum Malmodus zurück und Sie können sehen, dass wir genau hier ein paar Schatten eingefangen haben genau hier ein paar Schatten Sie können also sehen, dass wir einige Schatten haben hinten, vorne und an der Seite liegen Sie können sehen, dass es Schatten gibt. Das Modell sieht gut aus. Das Problem mit dieser Aminokklusion ist, dass wir nicht in der Lage sind , die Intensität der Amidokklusion zu reduzieren Bei dieser Methode können wir also die Intensität der Okklusion in der Umgebung nicht reduzieren Also werde ich Ihnen hier eine Methode beibringen, mit der wir der Aminokklusion reduzieren können also zunächst nach dem Backen die Ambien-Okklusionskarte von hier aus rückgängig Lassen Sie uns Lassen Sie uns das von hier aus schließen. Also wird unsere Amienoeklusion verschwinden . Als Nächstes können wir jetzt genau hier eine Füllebene erstellen und diese Füllebene wie AO oder Ambien Occlusion schreiben Hier werde ich einfach AO gehen. Dann werde ich zu den Immobilien hier kommen. Okay? Also werde ich gleich hier zu den Grundstücken kommen. Und hier bekommen wir jetzt diesen AO-Kanal. Wir bekommen diesen AO-Kanal also nur, indem diesen Kanal mit Amid-Okklusion hierher bringen. Also, was wir vorhin gemacht haben. Jetzt haben wir den AO-Kanal. Also brauchen wir hier nur den AO-Kanal. Wenn Sie also auf den AO-Kanal klicken wird nur der AO-Kanal eingeschaltet. Im Moment möchte ich also meine AO-Map mitbringen und sie auf diesen AO-Kanal ziehen. Gehen wir also zu unserem Projektbereich, damit ich das klären kann. Also gehe ich zum Projektbereich und hier ist unsere AO-Map. Also werde ich das hier ziehen und ablegen. So können wir sehen, dass unsere AO-Karte wieder da ist. Was ich jetzt tun werde, ist , die Grundfarbe zu ändern und sie auf Ambien-Okklusion Okay? Und von diesem Schieberegler kann ich jetzt diese Zahl verringern und langsam sehen, dass die Amio-Okklusion nachlässt Also können wir es irgendwo zwischen 60 und 50 in dieser Kategorie belassen Hier kann ich etwa 60 bleiben . Also das ist in Ordnung. Dann gehe ich wieder zur Grundfarbe zurück. Das war's dann den Grundlagen der Substanzmaler. Also, wenn Sie hier Dental sind, können wir weitermachen und unseren Fortschritt speichern , was sehr wichtig ist. Wir können zu Speichern unter gehen und zum Substance Painter gehen, zum Beispiel zur Dateikategorie Projekt S und wir haben hier eine Substanzdatei. Wir können herkommen und es wie 01 speichern und speichern. Okay. Dann werde ich im nächsten Video etwas über den Texturierungsprozess erzählen Im nächsten Video werden wir also die Texturierung durchführen. Also bis dahin übe weiter und ich werde dich im nächsten Video sehen. Tschüss. 17. 17. Basistexturen erstellen: Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir gleich hier damit beginnen, unser Hauptmodell zu texturieren. Im vorherigen Video haben wir das AO erstellt und wir haben hier in diesem Video ein paar Dinge über die Benutzeroberfläche gelernt . In diesem Video wird ausführlich behandelt , diesem Video wird ausführlich behandelt wie ich dieses Asset texturieren werde. Die erste Sache ist, wie Sie hier auf der linken Seite sehen, ich habe das PUR F-Fenster genau hier, um einen grundlegenden Blick darauf zu werfen, welche Farben wir zuweisen müssen und wie sich der Stoff anfühlen wird, also sogar, wie sich die Holzstruktur anfühlen wird. Wir werden uns das also einmal genauer ansehen. Also wir können die Nähte sehen, wir können die Stiche sehen Also können wir uns das alles ansehen. Also fangen wir mit der Texturierung an. Also das Erste ist der Stoff. Also, was den Stoff angeht, wie Sie sehen können, ist dieser Stoff in der Stoffbibliothek selbst verfügbar der Stoffbibliothek selbst Sie können diesen Stoff auch von anderen Websites herunterladen , wenn Sie möchten Es gibt also mehrere Websites , auf denen Sie diese Art von Stofftexturen erhalten können. Sie können also weitermachen und diese Texturen herunterladen. Aber im Moment können wir diese Stofftextur auf der Registerkarte Materialien der Substanzbibliothek suchen im Moment können wir diese Stofftextur auf der Registerkarte Materialien der . Geben Sie hier einfach Stoff ein. Hier haben wir verschiedene Stoffarten. Okay. Derjenige, den wir verwenden werden , ist dieser. Also Stoff aus Baumwolle, Jos. Also lass uns das hier anklicken und ziehen. Okay? Also so wird der Stoff aussehen. Also werde ich die Auflösung von zwei K auf vier K ändern , um besser sehen zu können, was wir hier sehen. So wird der Stoff also im Grunde aussehen. Also werde ich ab die Farbe dieses Stoffes ändern. Also, um die Farbe zu ändern, gehe ich hier runter in das Eigenschaftsfeld. Und von Rosa werde ich hier einfach diese dunkelgraue Farbe geben Also kann ich auf diese Pipette klicken und ich kann sozusagen diese Farbe fallen lassen. So können Sie sehen, dass die Farbe zugewiesen wurde. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Stoffmuster haben. Wir können das Muster skalieren, die Fliesen, wir können es skalieren Um die Kacheln zu skalieren, können wir hier auf dieser Registerkarte Kacheln einfach eine Zahl eingeben, die der Referenz entspricht Versuchen wir es mit Nummer vier und sehen, ob sie gut genug ist. Wir können es auch auf fünf erhöhen und. Sogar das sieht hier gut aus. Okay. Im Moment, wie Sie sehen können, in dem Kanal hier in einem Materialkanal wird in dem Kanal hier in einem Materialkanal Höhe auf unseren Stoff angewendet. Durch die Höhe fühlt sich der Stoff also an. Okay, der Stoff fühlt sich dadurch an , aber das Stofffeld ist momentan zu groß, wie Sie sehen können. also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall die Höhe ausschalten und die normale Größe einschalten, gibt uns die Normale genau hier ein gewisses Aussehen. Sie können sehen, dass ich hier einfach das Umgebungslicht rotiere. also Shift und die rechte Maustaste gedrückt halte, drehe ich es einfach, das kannst du sehen. Das Gefühl ist sehr ruhig. Die Stoffmuster sind hier sehr sicher. Du kannst dich also für diesen Look entscheiden, den ich mag. Oder wenn du möchtest, dass die Höhe da ist, kannst du hier runter zum Höhenkanal kommen und die Höhe reduzieren. In meiner Station kannst du sie auf etwa zwei, drei oder so reduzieren . Also zwei, drei oder vier, okay, damit sich der Stoff so anfühlt. Also kannst du die Höhe beibehalten und beides normal, und du kannst gleich hier beide Effekte erzielen. Okay. Aber in meinem Vorschlag denke ich, dass die Höhe hier überhaupt nicht erforderlich ist. Wir müssen die Höhe nicht angeben. Wir können einfach die Höhe ausschalten und wir können einfach die Normalgröße beibehalten und es wird alles in Ordnung sein. Okay. Wie Sie sehen können, haben wir hier und hier eine Menge Schatten. also in diesem Fall Wenn Sie also in diesem Fall die Amid-Okklusion wieder erhöhen müssen, gehen Sie zur Registerkarte Amdoklusion und von 60 können Sie auf 80 wechseln, und so können Sie hier mehr Selbst wenn Sie in diesem Bereich viele Schatten benötigen, was ich Ihnen nicht empfehle, sollten Sie die Shows mit vielen Schatten machen , weil die meisten Studios den eingebauten Konfigurator haben dem sie die Schatten für Ihr Modell erzeugen, was ich nicht empfehle, hier zu erhöhen. Sie können es also auf jeden Fall zwischen 70 und 80 belassen. Also lass uns 70 behalten. Ja, das ist in Ordnung. Ja, der Stoff, ich habe gerade ein gutes Gefühl für den Stoff. Also hier werde ich diesen Stoff bestätigen. Um das zu bestätigen, um diesen Stoff aufzutragen, brauche ich zu Recht dieselbe weiße Maske. Okay. Nach der weißen Maske kann ich hier runter kommen, um Polygone zu füllen Und jetzt sieht man, dass sogar die Beine aus Stoff sind Okay? Also kann ich eine weiße Maske hinzufügen und ich kann das maskieren. Wenn ich also eine weiße Maske hinzufüge, brauchst du nur, dass der Stoff sichtbar ist brauchst du nur, dass und du kannst diese Beine verstecken. Wenn ich nun zu dieser Netzfüllung komme und sie ziehe, kannst du sehen, dass ich dieses Bein verstecken kann. Okay, das ist unser Stoffbild. Als Nächstes können wir mit den Beinen weitermachen. Das Bein hat also genau hier eine Holzstruktur. Das kannst du sehen. Wenn Sie hier also nach Holztextur suchen, erhalten Sie die Standard-Holztextur, die der Substance Printer anbietet, wie Sie sehen können. Okay. Also dieser sieht gut aus. kannst du benutzen. Aber es gibt noch eine andere Website, die ich hier erwähnen möchte. Das ist die Website, die mir gefällt Selbst bei der Produktion , wenn ich arbeite, gehe ich die meiste Zeit fast auf diese Website und lade immer wieder Texturen von dort herunter. Es ist eine ziemlich, ziemlich coole Website. Der Name der Website ist also Ambient CG. Okay, das ist also die Website hier. Also das ist Ambient-CG. Ich werde den Link im Notizblock für euch bereitstellen , damit ihr ihn benutzen könnt Diese Website hat also viele Texturen, okay? Diese Website hat also viele Texturen. Wenn Sie auf diese Website kommen, können Sie sehen, dass wir HDRIs, Materialien, drei D, viele Dinge haben HDRIs, Materialien, drei D, viele Dinge Wenn du also hier auf Alle Ressourcen entdecken klickst, gelangst du direkt zu diesem Tab, wo du eine Mischung aus allem sehen kannst So kannst du die Mischung aus Texturen und all den anderen Dingen sehen . Hier muss ich nur nach der Holzstruktur suchen. Damit du suchen kannst. Also gib einfach Holz ein und lass uns eingeben. Sie können sehen, dass wir hier so viele Holztexturen bekommen . Sie können also sehen, dass es in dieser Kategorie viele Wurzeltexturen gibt. Wenn ich das Referenzbild herunterlade, ist dies das Referenzbild, das wir haben, und wenn Sie eine ähnliche Wurzeltextur finden möchten, können Sie sich die Textur ansehen, die Sie benötigen. Wenn du also runterkommst, brauchen wir eine Textur, und das ist okay. Wir können diese Textur verwenden. Es sieht gut aus. Das können wir gebrauchen. Wenn Sie einige Farben in Massen umwandeln müssen , können wir das sogar tun. Sie können sehen, dass auch das gut ist, Sie können dieses auch verwenden. Okay, das ist gesättigter. Das hat mehr Kontrast, also brauchen wir das nicht. Okay, also ja, diese Texturen sind in Ordnung für dieses Projekt. Also kannst du weitermachen und sie herunterladen. Um dies herunterzuladen, nehmen wir an, Sie möchten es herunterladen, klicken Sie auf die Textur und sie wird auf dieser Registerkarte angezeigt. Also hier haben wir zwei Abschnitte. Eine ist die JPG-Datei, wenn Sie sie benötigen, und eine ist die PNG-Datei, wenn Sie sie benötigen. Die PNG-Datei bietet Ihnen normalerweise eine gute Auflösung, hat aber eine Menge Größe. Wenn Sie jedoch ein GPG mit vier KB herunterladen, entspricht die Größe fast der Hälfte davon Wenn Sie mich also fragen, was meine Empfehlung ist, werde ich sagen, entscheiden Sie sich für JPG und vier K. Okay, entscheiden Sie sich nicht für zwei K, sondern für vier K, was Ihnen eine schöne Auflösung geben wird Also klicken Sie einfach darauf. Und du wirst es mit dem Download bewerten und du kannst es hier herunterladen. Im Moment ziehe ich diese Texturen auf die Registerkarte Substanz oder gleich hier. Okay? Also brauche ich die Grundfarbe. Also lass mich die Rechnung nochmal runterholen. Also hier brauche ich die Grundfarbe und ich brauche die Grundfarbe und ich brauche die normale GL und ich brauche die Rauheit Ich brauche all diese drei Bilder. Ich brauche also diese drei Texturen, damit ich sie einfach per Drag-Drop ablegen kann. Sobald ich sie abgelegt habe, kann ich das alles auswählen und ich kann Textur sagen, und ich kann sie importieren. Das ist Wood 30. Das ist 30. Lass mich das nur bestätigen. Das ist D 25. Du kannst sogar das benutzen, oder du kannst einfach den Wood 30 benutzen. Ich denke, das ist der Wood 30. Das ist der Wood 30. Ich benutze dieses, du kannst das benutzen, du kannst das benutzen. Sie können also jeden verwenden, weil ich das schon einmal heruntergeladen habe, deshalb verwende ich es. Du kannst das also auch benutzen. Damit gibt es kein Problem. Es sieht also ähnlich aus, sodass Sie jedes davon verwenden können. Lassen Sie uns also all diese Texturen, die Farbe, die Normalität und die Rauheit, hierher ziehen , und wir können eine Füllebene erstellen und Textur wie diese eingeben Und hier können wir diese Texturen dem jeweiligen Kanal zuweisen diese Texturen dem jeweiligen Kanal Farbe geht also zu Farbe über. Schau dir die Farbe an, wie sie aussieht. Es sieht also wirklich gut aus. Also lass uns die Rush Maps fallen lassen. Also, aus Rauheit wird Rauheit, und wir haben das Normale. Das Normale wird normal. Okay, also so wird die gute Textur aussehen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und sagen, füge eine schwarze Maske hinzu, und , weißt du, ich werde die Beine maskieren, und ich werde genau hier auf die Textur klicken, und ich muss die Richtung drehen, also werde ich hier tippen, also um 90, und drehe sie so. Außerdem muss ich die Kacheln ein wenig vergrößern, sodass ich etwa vier oder so etwas hinzufügen kann damit sie zu dieser Kachel passen. Okay, also so werde ich es anpassen. Nehmen wir an, Sie müssen die Farbe ändern , wo ich nicht glaube, dass wir das ändern müssen, aber nehmen wir an, Sie müssen einige Farben daran ändern, Sie können es ändern. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und sagen Sie, Ebenen hinzufügen. Sie können es auch stufenweise tun. Wenn Sie also eine Ebene hinzufügen, können Sie einfach hier und da verschieben, und Sie können sehen, dass wir sie dunkler oder heller machen , je nachdem, welches Referenzbild wir erstellen müssen. Das kannst du also tun. Okay, lass es uns so belassen. Es sieht gut aus. Also hier sind wir fertig mit der Stoff- und der Holzstruktur. Das nächste, was wir tun werden ist, einige Details zu machen. Zum Beispiel müssen wir die Stiche machen. Wie Sie sehen können, sind einige Stiche im Gange. Wir werden ein paar Nähte machen. Hier und da gibt es einige Nahtlinien. werden wir abgleichen . Wir werden die Falten entfernen, damit unser Sofa wirklich realistisch aussieht. Also werden wir diese Falten, Stiche, Nähte und all die Details die wir im nächsten Video machen werden Bis dahin sehen wir uns im nächsten Video, tschüss. 18. 18. Schattendetails hinzufügen: Hohe Augen. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also die Details erstellen. Also die Details wie die Stiche, die Details wie die Nähte, die man sehen kann Es gibt also Nähte, es werden Stiche gemacht. Es gibt ein paar Details wie hier. Wenn du runterkommst, kannst du sehen dass es einige Falten gibt. Es gibt also jede Menge Details in diesem Sofamodell. Wir müssen all diese Details erstellen, damit unser Modell wirklich realistisch aussieht. Derzeit werde ich mich auf ein Detail nach dem anderen konzentrieren. Im Moment werde ich mir dieses Detail hier ansehen. Also diese Eröffnung. Diese Öffnung hätte also in Blender selbst erstellt werden können, als wir in der Modellierungsphase waren. Aber wenn Sie das im Modell erstellen, wird das Modell zunächst einen sehr hohen Poly-Wert Und zweitens wird das kompliziert werden. Das wird sehr kompliziert zu erstellen sein . Das hätten wir tun können. Aber heute werde ich dir eine einzigartige Methode zeigen, okay, eine sehr einzigartige Methode, um diesen Schatten zu erzeugen, was ich in meinem Studio mache. Also mache ich das in meiner Firma , um diese Art von Taschen zu kreieren. Also werde ich dir das jetzt beibringen . Damit das funktioniert. Sie müssen Ihre USA haben. Sie müssen wissen, wo sich Ihre USA befinden, um diese Daten zu erstellen. Derzeit ist dies also der Bereich, in dem wir dieses Taschendetail erstellen müssen. Also hier. Also lass uns das zeichnen. Lass mich zu deiner Ebene gehen und ich werde sie zeichnen. Also geht es von hier nach oben, quasi aufwärts. Es bewegt sich also nach oben. Dieser Schatten wandert also nach oben. Also derzeit so. Okay, das ist also das UV-Licht , das sich auswirkt. Jetzt habe ich verstanden , dass dies die UV-Strahlung ist, die diesen Bereich beeinflusst. Also das ist das UV, wo ich dieses Detail erstellen muss. Das einzige Problem, das ich sehe, ist, dass es das Problem ist, wie es beim Packen passiert ist. Das UV ist also die UV-Richtung. Dieser ist richtig. Dieser ist der richtige. Aber diese UV-Strahlung muss in diese Richtung zeigen. Das ist also falsch, das ist die falsche Richtung. Also ich möchte, dass das so aussieht. Also muss sich dieses Tempo ändern und damit umgehen, um so zu sein. Ich möchte, dass diese beiden Muscheln sozusagen miteinander in Verbindung stehen. Also muss es nach dieser Seite zeigen. Okay, also das ist es, was ich tun muss. Also, was ich jetzt tun werde ist, dass ich wieder zu Blender gehe. Mein Mixer ist also schon da. Also hier werde ich auf dieses UV klicken. Das ist also ein UV, ich klicke auf dieses UE, drücke L, halte die Strg-Taste gedrückt und drehe es. Lassen Sie mich also die Strg-Taste gedrückt halten, und ich werde rotieren. So wie das. Okay, so habe ich das Modell gedreht. Ich werde überprüfen, ob sich die Muscheln berühren oder nicht. In meinem Fall berührt es sich also nicht, also ist es in Ordnung. Also das sieht wirklich gut aus. Also so sollten die Muscheln sein. Die Muscheln sollten einander zugewandt sein. Okay? Das muss sich so gegenüberstehen. Dann wird nur die Methode funktionieren. Nachdem wir das getan haben, müssen wir jetzt das Modell aktualisieren , das im Wesentlichen vorhanden ist. Außerdem müssen wir auch eine Momentaufnahme dieser UV-Strahlung machen. Lassen Sie uns also zunächst dieses Modell exportieren. Also drücke ich die Tabulatortaste, ich wähle das Modell und ich sage Datei, Export, und ich werde nach Bx exportieren. Ich gehe zurück und ich gehe zur X-Datei, und ich werde das ersetzen Also wurde die Box ersetzt. Jetzt ist es an der Zeit, das UV zu exportieren, also wähle ich das UV aus und ich sage UV Und hier haben wir das UV-Layout exportieren. Von hier aus werden wir vier K machen und hier werde ich das exportieren. Also bevor ich exportiere, wähle ich den bestimmten Ort aus, klicke mit dem W darauf und warte eine Weile. Und ja, es ist exportiert. Okay, jetzt gehe ich wieder zur Substanz besser über und ich werde das löschen und ich werde meine UVs erneut importieren Also werde ich dir das beibringen. Also gehe ich zur Bearbeitung, ich gehe hier zur Projektkonfiguration und wähle das aus. Und hier wähle ich mein aktualisiertes UV aus. Also werde ich darauf doppelklicken und drücken. Okay. Also warten wir eine Weile und die UVs werden aktualisiert und Sie können sehen, dass die UVs gerade einander zugewandt sind, das ist also perfekt Jetzt wird das funktionieren. Jetzt gehen wir zu Photoshop. Lassen Sie uns also Photoshop öffnen. Photoshop ist hier bereits geöffnet. Ich werde den Ordner öffnen und die Benutzeroberfläche per Drag & Drop in diese App ziehen. Dann drücke ich auf eine neue Ebene. Und hier, in dieser neuen Ebene, werde ich sie mit einer schwarzen Farbe füllen. kannst du tun, indem du zum Farbeimer gehst und zu Schwarz gehst und ihn so auffüllst . Das kannst du sogar tun. Du kannst auch die ungerade Taste plus Rücktaste drücken , um dem Ganzen die Vordergrundfarbe hinzuzufügen, okay? Und du kannst das auf diese Weise herunterfahren. Und im Moment kann ich meine UVSALs sehen, aber wenn du deine UVSELs noch heller sehen möchtest, kannst du deine UV-Strahlung auswählen und diesen Mischmodus so ändern , dass Die Creme sieht gut aus. Auch das sieht gut aus, also kannst du es behalten, wie du willst. Also kannst du es in dieser Farbe behalten, also ist es in Ordnung. Okay, der nächste Teil ist sehr wichtig. Im nächsten Teil werden wir dieses Schattendetail erstellen. Lassen Sie mich also die Referenz herausgreifen , um Ihnen zu zeigen, was passiert. Also hier drin, wenn ich es dir zeige, so sieht es aus, als würde ein Schatten herauskommen. Okay? Da kommt ein Schatten raus und dieser Bereich sieht aus wie eine Öffnung. Das ist also genau das, was wir schaffen werden. Okay? Wir werden hier ein Feld vom Typ „Öffnung“ erstellen. Also, wie werden wir das machen? Also lass es mich dir zeigen. Also jetzt werde ich etwas erstellen, ich gehe zum Pentl und klicke hier auf das Pentl, und hier werde ich dafür sorgen, dass meine Füllung und Kontur ausgeschaltet sind, und dann werde ich das zeichnen Okay, ich werde das zeichnen . Bevor ich das zeichne, gehe ich noch einmal zu meinem Substanzmaler und vergewissere mich , dass ich es richtig mache, um sicherzugehen noch einmal zu meinem Substanzmaler und vergewissere mich , dass ich es richtig mache, , dass ich es richtig mache. Also werde ich genau hier den Friedhof einschalten und eine Ebene erstellen, ich werde das hier einfach zeichnen. Also so. Okay? kann ich einen Schnappschuss davon machen, also kann ich einen Screenshot davon machen. Um also einen Screenshot zu machen, können Sie Ihre SnapetTools verwenden Außerdem gibt es eine nette Anwendung für Screenshots, bei denen es sich um Lichtaufnahmen handelt, sodass Sie diese Lichtaufnahme sogar verwenden können Ich gebe dir den Link in der Beschreibung. Ich gebe dir die Lightshot-Website in Notepad. Du kannst dort hingehen Außerdem können Sie hier Ihre Schnappwerkzeuge verwenden. Klicken Sie also darauf und dann auf Neu und Sie können einen Schnappschuss davon machen Okay. Und Sie können eine Datei , uns speichern und Sie können es hier auf Ihrem Desktop speichern. Okay, also vom Desktop werde ich zum Desktop gehen und das einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Okay, damit ich mir vorstellen kann, was ich mache. Als Nächstes werde ich wieder zu Photoshop und das irgendwo behalten. Und ich werde diese beiden Zeilen hier erstellen. Aber ich werde darauf achten , dass ich exakt ein symmetrisches Muster , damit dieser Schatten beim Erstellen korrekt aussieht Also gehe ich wieder zum Stiftwerkzeug , wie ich es Ihnen gesagt habe, und ich werde, und ich werde hier klicken, dann können Sie sehen, wie die Linie ist Also werde ich dort draufklicken, oder ich kann es hier anklicken. Dann klicke ich hier. Dann klicke ich so, und ich werde so klicken und ich werde das schließen. Zweitens schließen Sie das. Damit du diesen Bereich berühren kannst. Es gibt kein Problem. Sie können weitermachen und diesen Bereich berühren. Ich meine, du kannst diese Muschel anfassen. Das ist kein Problem. So sollte es also aussehen. Okay? Also so wird es aussehen. Sobald Sie das getan haben, können Sie darauf doppelklicken und dieser Ebenenstil wird angezeigt. Sobald das Popup geöffnet ist, können Sie den Schlagschatten einschalten. So können Sie den Schlagschatten einschalten. Im Moment können Sie also sehen, dass wir einen Schatten haben. Das ist also der Schatten , den wir im Modell verwenden werden. Das ist also der Schatten, Sie werden ihn nutzen. Also lass mich dir die Einstellungen für das zeigen, was ich verwende. Im Schlagschatten können Sie also den zweiten Opazitätsregler verwenden, etwa 80 oder 70, damit er glatt ist Außerdem müssen Sie dafür die weiße Farbe verwenden, und Sie müssen den normalen Winkel verwenden, Sie müssen 30 angeben Okay, wir müssen diesem Winkel folgen, damit der Schatten nach oben schaut, und die Größe können Sie bei Bedarf größer wählen, aber ich bleibe bei dieser 24, sie sieht gut aus. Die Streuung ist 13, die Entfernung ist drei. Also das ist es, was ich benutze. Spiel einfach herum und hab so ein Gefühl. Das ist in Ordnung. Also werde ich hier auf Okay drücken. Also sobald das erledigt ist. Sobald das erledigt ist, muss ich das auf diese Seite duplizieren. Also nochmal, um das zu duplizieren, klicke ich zuerst mit der rechten Maustaste und sage, ich muss das in ein intelligentes Objekt konvertieren. Dann sage ich Strg J, und ich drücke Strg T, und ich werde es hierher bringen und horizontal sagen, und ich kann das so duplizieren. Ich werde dafür sorgen, dass ich das perfekt ausrichte. Also, wenn das die Mittellinie genau hier ist und das ist die Mittellinie genau hier, dann stelle sicher, dass du das richtig ausrichtest Okay. Wenn Sie mit dieser Ausrichtung zufrieden sind, drücken Sie, drücken Sie die rechte Maustaste, um beide Ebenen auszuwählen, drücken Sie Strg und G, um diese zu gruppieren, und Sie können eine Maske wie diese hinzufügen, Ihre Gruppe. Und dann kann ich das Pinselwerkzeug verwenden und diese Schatten löschen, was sich auf die anderen Muscheln auswirkt. Also werde ich sie so löschen. Wenn du sie nicht löschst, wirken sich die Schatten sogar auf die anderen Muscheln aus. Also wollen wir das nicht tun, richtig. Wir brauchen nur den Dreckskerl da drüben. Also das ist in Ordnung. Also, wenn du damit fertig bist, schalte dein UV-Licht aus. Du brauchst die schwarz-weiße Maske genau hier. Gehen wir also zu Datei, Speichern unter. Sie können dies auf Ihrem Desktop oder wo immer Sie möchten speichern. Also speichere das, speichere es als PNG oder JPG irgendwas. Sie können es als JPG speichern, kein Problem. Speichern Sie es einfach UV. Oder etwas, dem Sie einen beliebigen Namen geben können. Ich schreibe einfach UVM, speichere das hier und ich bringe das mit Also werde ich das zum Substance Painter bringen, es hier ablegen und Textur und Input sagen Als Nächstes werde ich diese Ebene löschen. Ich werde eine Füllebene erstellen. Und in der Füllebene ist es sehr wichtig , dass Sie Ihre Farbe und Höhe aktivieren. Sie benötigen also nur diese beiden zum Einschalten. Also wie es mir geht, das heißt, ich werde einfach auf Alt klicken und auf die Farbe klicken. Dann lasse ich die Alt-Taste stehen und klicke auf die Höhe. So können wir diese beiden auswählen. Und dann werde ich das tun , was ich tun werde, ist, dass ich runterkomme und runterkomme und von der Farbe zu Schwarz übergehe. Ich werde zu reinem Schwarz wechseln. Dann gehe ich nach rechts und sage schwarze Maske und füge der schwarzen Maske einen Füller hinzu und ich lasse diese UV-Strahlung auf diese Gracia fallen Jetzt können Sie also sehen, dass wir genau hier diesen Schatteneffekt erzielen Sie können also sehen , dass wir diesen Schatteneffekt auf diese Weise erzielen. Okay. Nun, obwohl dieser Schatten gut aussieht, müssen wir genau hier eine Tiefe erzeugen , damit der Schatten gut aussieht. Um diese Tiefe zu erzeugen, werde ich hier zu meiner Füllebene kommen, und die Höhe in dieser Höhe kann ich auf diese Weise erhöhen. Sie können also sehen, wenn ich die Höhe erhöhe, dass ich genau diese Tiefe erhalte. Also kann ich die Höhe so erhöhen etwa um den Nullpunkt, drei, und dann komme ich zu dieser schwarzen Maske klicke mit der rechten Maustaste auf diese schwarze Maske. Und hier füge ich Unschärfe hinzu. Wenn ich also eine Unschärfe hinzufüge, weil Sie sehen können, dass diese Linie gerade sehr hart ist, kann ich hier Unschärfe hinzufügen, sodass sie weich wird , und ich werde mit diesem Unschärfewert so spielen Es sieht also gut aus. Sie können auch hierher zurückkehren und die Höhe auf diese Weise erhöhen, und Sie können sehen, dass wir durch die Erhöhung der Höhe dieses Tiefengefühl in diesem Bereich bekommen. Okay, Sie können sehen, dass wir in diesem Bereich ein Gefühl für die Tiefe bekommen . Okay. So können wir dieses Detail erstellen, ohne in diesem Bereich zu modellieren. Okay, Leute. Also das war's für dieses Detail hier. Im nächsten Video werden wir also die Stiche erstellen Also bis dahin übe weiter und ich werde dich im nächsten Video sehen . Danke. 19. 19. Stiche hinzufügen: Hi, Leute, willkommen zurück. In diesem Abschnitt werden wir also zuerst die Stiche erstellen , um die Stiche zu erstellen. Wir müssen uns unsere Referenz ansehen, Wir müssen uns unsere Referenz ansehen wo wir alle Stiche haben Wenn Sie also genauer hinschauen, haben wir die Stiche genau hier wo wir das Schattendetail erzeugt haben Beim nächsten Mal haben wir die Maschen genau hier , und das geht nach unten Und wir haben Stiche genau hier unten. Und wenn Sie genauer hinschauen, haben wir auch Stiche, auch in diesem Bereich Also hier. Die Stiche sind etwas heller und es ist etwas mittelgroß bis groß So müssen wir es also erstellen. Okay. Also lasst uns weitermachen und anfangen, diese Stiche zu kreieren Also nehme ich meine Referenz einfach wie rein auf den nächsten Bildschirm und ich kann die Stiche richtig erstellen Um die Stiche zu erstellen, muss ich also muss ich also genau hier eine Werbeanzeige erstellen Okay? In Substance Painter gibt es verschiedene Methoden , um Stiche zu erzeugen In der neuesten Version von Substance Painter haben wir die neuesten Stichpinsel , mit denen wir diese Stiche erstellen können, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Stiche am besten erstellen Also werde ich das stornieren und komme gleich zu den Pinseln Also werden wir einfach SDI TCH Stitch schreiben Also hier werden wir uns verschiedene Arten von Stichbürsten besorgen verschiedene Arten von Stichbürsten Wir können sie nutzen. Okay. Also der ich am häufigsten verwende, ist der Stitch Stitch One ist sehr nützlich, und ich verwende ihn auch in meiner Firma, und ich verwende ihn die meiste Zeit in meinem Studio, weil wir mit der Farbe und all dem Zeug herumspielen können , während wir gerne mit einer Füllebene hinzufügen, das können wir tun Wenn ich Ihnen das zeige, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie dieser Stitch One funktioniert Lassen Sie mich das machen, ich werde das löschen. Ich nehme eine Füllebene und sage einfach: Rechtsklick, füge eine schwarze Maske hinzu, und hier füge ich eine Farbschicht hinzu. Okay? Nachdem ich eine Farbschicht hinzugefügt habe, klicke ich hier auf den Stitch-Bus Und nehmen wir an, ich muss genau hier einen Stich hinzufügen, ich kann ihn so hinzufügen, und ich komme zurück zu dieser Füllebene Und hier kann ich die Farbe ändern, und der Stichpinsel wird sich quasi verhalten, und das wird der Farben verändern. Damit du es sehen kannst Auf diese Weise können Sie die Stiche erstellen. Das ist also auch eine wirklich nette Methode, um die Stiche zu erstellen Okay. Wir erstellen also Stiche so, dass wir auf eine Stelle wie diese klicken und die Umschalttaste gedrückt halten Wenn wir uns bewegen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, wenn wir die Maus in eine andere Richtung bewegen und klicken, können wir diese Stiche auf geradlinige Weise erzeugen So erzeugen wir also Stiche. Also halten wir die Schicht. Wir klicken und halten die Shift-Taste und drücken und halten die Shift-Taste und wir können die Shift-Taste weiter gedrückt und wir können diese Stiche wie folgt erstellen Okay, die Stiche drehen sich von selbst, also brauchen Sie sich darüber keine Gedanken zu machen Also lass mich das rückgängig machen. Okay, der nächste Weg, wie wir Stiche erzeugen können, besteht darin, diese Art von Stichpinseln genau hier zu verwenden diese Art von Stichpinseln genau hier Okay, das sind also die dynamischen Pinsel. Also, wenn du darauf klickst, okay? Okay, bevor wir darauf klicken, müssen wir hier eine Ebene erstellen , dann können wir darauf klicken. Sobald Sie also darauf klicken, sehen Sie, unser Stitch H im Eigenschaftenfilm aktiviert wird im Eigenschaftenfilm aktiviert Also hier wird es aktiviert, und Sie können sich genau hier ansehen , was es erzeugt Das ist also die Farbe. Okay, das ist die Grundfarbe. Wenn du jetzt etwas kreierst, dann wird es so aussehen. So wird es aussehen , die Stiche. Du kannst deine Farbe in jede andere Farbe ändern und du kannst die Stiche so hinzufügen Okay, das ist also die Methode. Im Moment werde ich diese Stichfarbe auf etwa hellgrau belassen, diese Stichfarbe auf etwa hellgrau belassen damit wir uns beim Kreieren unseren Stich ansehen können Also das muss ich bei hellgrau und der Größe halten hellgrau und der Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können Sie die Größen in zwei Größen sehen. Also ich denke, die Größe ist dafür in Ordnung. Ich werde diese Größe behalten. Also werden ein paar größere Stiche sichtbar sein, dann wird das Modell gut aussehen Sie können also auch die Größe verringern. Wie zum Beispiel 1,5, wenn Sie möchten, damit Sie diese Größe verringern können. Okay? Es ist Jab Ish. Also lass uns 1,5 behalten oder sonst. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit der Herstellung der Stiche beginnen. Also der erste Graben, den ich anlegen werde, ist dieser Bereich genau hier Das ist also der Bereich, in dem ich diesen Stich machen werde, der bis hierher reicht Das ist es also, was ich kreieren werde. Also ist Symmetrie aktiviert. Okay, meine Symmetrie ist genau hier aktiviert. Lassen Sie mich das erstellen, bevor ich etwas erstelle, ich werde diese zweite Ebene umbenennen Stitch Ich werde das erstellen. Also werde ich darauf klicken und meine Umschalttaste gedrückt halten. Also klicken Sie darauf und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und ich kann einfach so etwas erstellen. Okay, ich werde so etwas kreieren. Von hier aus kann ich also weiter Umschalttaste gedrückt halten und ich kann so etwas erstellen und wenn ich die Umschalt-Taste gedrückt halte, kann ich bis hier weitermachen. Wenn Sie also die andere Seite sehen, weil es ein Symmetriemodell ist, dann wird es weitergehen Aber wenn Sie annehmen, dass Ihr Modell nicht perfekt symmetrisch ist, dann wird das ein Problem sein In unserem Fall werde ich also die Symmetrie erhöhen und den Stich erneut erstellen Lassen Sie mich den Stich also rückgängig machen und neu erstellen. Also hier, ja, eine andere Methode, wie man Gerichte zubereitet, können wir direkt im UV-Licht selbst kreieren direkt im UV-Licht Also, ja, das habe ich vergessen. Also kannst du das direkt im UV selbst erzeugen. Während Sie also diese Taste gedrückt halten, können Sie sie einfach im UV selbst erzeugen. Also klick so. Okay. So kannst du direkt im UV kreieren. Also das Gleiche kannst du hier machen. Also klicke und halte die Shift-Taste gedrückt und du kannst direkt im UV-Like kreieren. Okay. So können wir die Stiche also direkt auf den UVs selbst erzeugen die Stiche also direkt auf den UVs Okay? Das Erstellen auf den UVs wird also präzise sein Vielmehr haben Sie mit dem Drei-D-Modell erstellt. Erstellen in den UVs wird also präziser sein Wie Sie sehen können, haben wir, ähm, perfekt kreiert. Okay. Also der nächste Stich. Also lassen Sie uns die Referenz zurückziehen. Also die nächste Masche geht von hier aus so nach unten Also können wir das auch erstellen. Also können wir hier einen Stich hinzufügen und ihn so ziehen. Es fängt also in der Mitte an. Sie können es also auch im UV-Bereich machen, wenn Sie möchten, aber das ist ein kleiner Stich Ich kann es in den drei D machen. Und noch ein cooler Tipp, ich möchte dir sagen, dass ich dir beim Erstellen all dieser Stiche oder so etwas empfehlen werde, die orthogonale Ansicht einzuschalten Diese orthogonale Ansicht zeigt Ihnen also Ihr Modell in zwei D-Formen , sodass es für uns einfach ist, Stiche hinzuzufügen Es ist so, als würden Sie nur in Ihrem UV-Licht erstellen, aber die orthogonale Ansicht wird sich sehr wie eine Zwei-D-Ansicht anfühlen Lassen Sie uns also diesen Stich erstellen. Also werde ich es in der Mitte erstellen. Also schaue ich mir das nur an, damit ich es hier oder irgendwo hier erstellen kann Also klicken wir so darauf. Also das wird ein weiterer Stich sein. Okay. Also kann ich es bis dahin erstellen, also gibt es kein Problem. Also dasselbe. Ich werde hierher kommen und ich werde genau hier auf diese Seite klicken und ich werde hier klicken und ich werde auf diesen Bereich klicken. Und so werde ich den Bereich beenden. einem späteren Zeitpunkt können wir hier unten ein paar Nähte hinzufügen und wir können den Effekt erzielen , als ob es nach innen geht, also können wir das später tun Das ist so, als ob dieser Teil für die Nähte gemacht ist. Jetzt lass uns diese Kissendecke nehmen. Also für das Kissen suche ich den Bereich ab, wo die UVs erzeugt werden müssen Also kannst du das suchen, indem diesen zufälligen Stich hier erstellst und du kannst sehen, wo er sich auswirkt In unserem Fall können Sie also sehen, ich glaube, das sind die Bereiche, in denen sich diese Kissen befinden Besser, wir können es in den drei D-Spreizzellen selbst erzeugen . Lassen Sie mich also zuerst einen Blick auf die Referenz werfen. Also ja, das ist ein kleiner Bereich, also werde ich ihn einfach erstellen. Also kann ich von hier aus beginnen. Also kann diese Zeile so anklicken. Ich kann den ganzen Weg so gehen. Diese Arbeit ist also ein bisschen Geduldsarbeit. Also, während wir das schaffen, müssen wir sehr geduldig sein, und wir müssen das schaffen. Während ich in der Firma gearbeitet habe, mussten die Stiche, die wir für das Modell herstellen, sehr genau sein Andernfalls könnte der QC-Künstler diesen Fehler und ihn uns vielleicht zurückschicken, damit nachmachen können, weil diese Stiche weil diese Es kann an der Farbe oder der Größe liegen, also könnte der QC-Künstler das erkennen Also können wir diesen Bereich überspringen, weil wir ihn nicht sehen können. Also lassen Sie uns aus diesem wie dem untersten Teil etwas erschaffen . Auch hier fangen wir wieder an und ich werde dieser Linie folgen. Das Erstellen dieser Gräben ist also ein mühsamer Teil dieses Workflows denn wenn Ihr Modell viele Stiche hat, wird es eine sehr hektische Aufgabe sein Aber zum Glück haben wir bei diesem Modell weniger Graben, sodass wir kein Problem haben werden Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Unebenheiten in unserem Modell, in dem wir modellieren, verursacht Das hilft uns also, dieser Linie zu folgen, sodass sie realistisch aussieht, nicht nur eine gerade Ich drücke die meiste Zeit Strg+Z , weil ich möchte, dass meine Stiche in Ordnung sind Ich möchte, dass meine Stiche gut aussehen. Sie können also sehen, dass wir die Stiche genau hier gemacht haben. Okay. Lassen Sie uns als Nächstes den nächsten Stich , der hier oben durch diesen Bereich verläuft Lassen Sie uns das also tun. Also dafür werde ich einfach herkommen und ich kann es von hier aus beginnen. Wenn Sie die Referenz noch einmal sehen, haben wir den Stich gemacht . Also können wir das erstellen Also kann ich von hier aus beginnen. Dann klicken Sie hier. Ich folge dieser Linie. Deshalb würde ich auch gerne wissen, wie ihr Stiche in eurem Arbeitsablauf kreiert Zum Beispiel, ob ihr mir eine Nachricht schicken oder es mir in der Bewertung sagen könnt oder so Also würde ich auch gerne wissen, wie ihr Stiche kreiert Ist es diese Methode oder eine andere Methode, die Sie erstellen ? Also halte ich hier die Umschalttaste gedrückt, um so zu klicken Es sollte also eine gerade Linie sein. Also halte ich die Shift-Taste gedrückt. Und wann immer ich das Gefühl habe, dass der Stich nicht gut aussieht, drücke ich Strg-Z, um den Bereich rückgängig zu machen Ich nehme an, Ihr System ist nicht so stark. Nehmen wir an, Sie haben einen schwachen Laptop, keinen starken Laptop oder Desktop, Sie können diese vier K auf zwei K reduzieren , während Sie diese Stiche machen Sie können das also verringern, dann ist es wirklich schneller, sodass Sie sehr schnell arbeiten können Wir können unsere Stiche zwar nicht richtig sehen , aber mach dir keine Sorgen Nachdem Sie die Stiche fertiggestellt haben, können Sie sie sehr deutlich sehen, wie Sie sehen können Mein PiC ist ein bisschen stärker, um damit umzugehen. Einige Teile sind also möglicherweise nicht so stark, um die Stiche zu erzeugen Deshalb möchte ich, dass sie bei der Arbeit die Auflösung verringern Wir sind also fast fertig. Also in diesem Fall mache ich es nicht in der 2-D-Ansicht. Ich mache es in der Drei-D-Ansicht. So macht es also viel mehr Spaß. Mm mm. Also hier schließe ich gerade diesen Bereich. Also, ja, wir können das schließen. Niemand wird diese Leitungen überprüfen. Also hier werde ich den Bereich genau dort schließen. Okay, das ist also erledigt. Also haben wir diese Stiche hier kreiert, wir haben diese Stiche hier kreiert Wir haben diese Stiche genau hier erstellt. Also haben wir diese Stiche in diesen Bereichen erzeugt. Lassen Sie mich nachsehen, ob irgendwo eine Naht erforderlich ist. Ich glaube also nicht, dass wir noch mehr Stiche machen müssen. Ja, es gibt keine Stiche. Haben wir hier Stiche? Ja, wir haben genau hier einen Stich. Also lassen Sie uns diesen Bereich schaffen. Das ist also der Bereich, in dem wir ein paar Stiche haben, damit wir diesen Bereich erstellen können Lassen Sie mich eine kleine Geschichte erzählen, was passiert ist , als ich in meiner Firma gearbeitet habe Also, als ich dieses komplexe Modell hatte , bei dem es viele Nähte hatte Das Modell war also nicht so komplex, aber es hatte viele Stiche Aber bei der Erstellung dieser Gräben habe ich sie versehentlich etwas kleiner gemacht Also, was der QC-Künstler. Normalerweise wird das Modell vom QC-Künstler überprüft Also, der QC-Künstler hat mir einfach, ähm, eine Bewertung gegeben und gesagt, dass Ihre Modellstiche viel zu kleiner sind als Also sagte er, ich solle all diese Stiche nochmal für Also musste ich dorthin gehen und all diese Stiche von Grund auf neu erstellen Das war also ein sehr schmerzhafter Prozess für mich. Also ja, das wäre ein Vorschlag für euch, dass ihr, wenn ihr die Stiche erstellt, darauf achtet, dass ihr die Größe des Stichs überprüft Stellen Sie außerdem sicher, dass die Farbe korrekt ist. Und als Nächstes stellen Sie sicher, dass die Stiche so aussehen, als könnten sie die Stiche buchstäblich sehen Manchmal machen Leute sehr kleine Stiche, die dann nicht richtig sichtbar sind In diesem Fall könnten Sie also eine Korrektur erhalten Also werden sie sagen , dass die Stiche nicht richtig aussehen Also könntest du eine Korrektur dafür bekommen. Seien Sie also vorsichtig bei der Herstellung der Stiche, da dies viel Zeit in Anspruch nimmt Okay, hier haben wir alle Stiche genau hier erstellt. Du kannst es sehen Wir sind mit allen Nähten fertig , das ist also erledigt Okay, Leute. Also im nächsten Abschnitt des Videos werden wir Die Sims erstellen Okay, wir werden die Nähte erstellen, wie du hier sehen kannst. Es sind einige Nähte im Gange. Ich kann sehen, dass hier Sims los sind. Also werden wir dieses Zeug im nächsten Video erstellen. Also danke und übe weiter wie immer, und ich werde dich im nächsten Video sehen. Tschüss. 20. 20. Nahtlinienerstellung: Hallo Leute. Willkommen zurück. Lassen Sie uns also weitermachen und die Nahtlinien erstellen. Die Nahtlinien sind die Linien , die unseren Stoff so schneiden. Also werden wir diese Linien erstellen. Lassen Sie uns also vorher unseren Fortschritt speichern, oder? Wir müssen den Fortschritt speichern. Also speichern Sie uns die Datei, und hier werden wir auf die nächste Nummer speichern. Also werde ich es gleich hier speichern. Es ist sehr wichtig, dass wir unseren Fortschritt speichern, Leute. Wenn wir unseren Fortschritt verlieren, ist es sehr schwierig, ihn zurückzugewinnen. Lassen Sie uns also die Nahtlinien erstellen. Die Stiche sind fertig Lassen Sie mich weitermachen und erneut auf die Anzeigenebene klicken und ich werde eine weitere Anzeigenebene aufrufen und Semine Seam-Linien schreiben. Darin werde ich diese Nähte erstellen. Haben wir Nahtbürsten? Ja, Substance Painter? Ja, es bietet auch Nahtbürsten. Sie können es sich ansehen, also Seam eingeben und Sie können sehen, dass wir hier Sam Brush haben. Sie können diesen Nahtpinsel verwenden , um Nahtlinien zu erstellen. Auf jeden Fall können Sie sie erstellen. Okay. Oder wenn du sagst, du willst das nicht benutzen, und ich sage dir, dass du benutzen sollst, weil es dir ein realistisches Gefühl gibt. Aber nehmen wir an, Sie müssen nicht denselben Pinsel verwenden , Sie können eine andere Technik verwenden, indem Sie den einfachen Pinsel verwenden. Also lass mich dir das zeigen. Nehmen wir an, ich kann hier den einfachen weichen Pinsel auswählen und ich werde diesen Modus von hier aus beenden. Also werde ich diesen Modus von hier aus beenden , also werde ich diesen beenden. Okay. Und lass mich sehen, ob der Pinsel funktioniert. Ja, es funktioniert. Also, was ich hier machen kann, ist die Größe zu verkleinern, und ich werde runterkommen alles außer der Höhe ausschalten. Ich werde die Höhe erhöhen. Ich werde so rückwärts gehen. Und ich werde sagen, wenn du jetzt malst, kannst du sehen, dass wir diese Linie bekommen Okay, wir können das verwenden und die Größe so verkleinern, und wir können den Bereich so malen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, und das gibt uns die Nahtlinie. Okay, das ist auch eine Methode, die wir verwenden können. Ich denke, wir werden dabei die gemischte Methode verwenden. Ich werde dir zwei Methoden beibringen. Um diese Zeilen genau hier zu erstellen, können wir diese Methode verwenden. Okay, um diese Zeile hier zu erstellen, werden wir hier dasselbe Tool verwenden. Also dieser eine dynamische Schlag weiter. Also werden wir diesen für die Linien verwenden , das sind die Linien. Und um diesen Bereich zu erstellen, werden wir die manuelle Methode verwenden. Das nennt man die manuelle Methode, bei der man einen weichen Pinsel benutzt und einfach die Höhe erhöht und quasi mit einem Wert rückwärts geht Also ja, lassen Sie uns das erstellen. Also habe ich es hier schon getan. Also lass mich das fortsetzen. Also lass mich darauf klicken und so zurückkommen. Also werde ich dieser Linie folgen. Hier werde ich das beenden. Ich werde zurückgehen. Ich werde dieses Detail von hier aus erneut erstellen. Erstellen Sie also einige Variationen wie diese. Es sieht also sehr realistisch aus. So wie das. Also werden wir es so runterholen . Wir werden es gleich hier beenden. Lassen Sie uns also das Gleiche tun, scheint es auch hier. Also können wir das schaffen. Komm so, kannst hier hingehen, darauf klicken und dann auf diesen Bereich klicken. Seien Sie also vorsichtig, während wir das tun. Also möchtest du vielleicht versehentlich die anderen Teile anfassen. Also fange ich wieder von hier an. Also ändere ich mein Licht, definiere mein Licht, damit ich sehen kann, was ich erschaffe. Also sind wir mit diesem Bereich fertig. Mit beiden Bereichen sind wir fertig. Okay, das bleibt uns übrig, also lass mich das schnell beenden. Okay, das bekommen wir. Okay, lassen Sie uns gehen und dasselbe von dieser Seite aus tun. sind also die Details, die Ihr Modell sehr realistisch aussehen lassen . Die Details sind also eine Sache , auf die Sie sich beim Erstellen konzentrieren müssen. Selbst das Modell ist sehr einfach, Sie können sehen, dass wir viele Details haben. Selbst dank Substance Painter hat es eine Menge Pinsel , was unseren Prozess wirklich einfach macht. Wir können so runterkommen. Wir müssen nicht sehr perfekt sein. Ich mache zufällige Klicks , um diese Kunst fertigzustellen. Lass uns dieses erstellen. Der letzte. H. Also hier, ich werde das beenden. Okay, das ist also genau hier erledigt. Also haben wir das geschaffen, sieht gut aus. Aber weißt du, die Intensität ist wirklich hoch. Also müssen wir die Höhenintensität reduzieren. Das Einzige, was wir tun müssen, und wir müssen auch eine kleine Unschärfe hinzufügen , damit es wirklich realistisch aussieht Also als Erstes müssen wir eine Unschärfe hinzufügen. Also füge einen Filter hinzu und füge eine Unschärfe hinzu und reduziere die Menge der Unschärfe Okay, also ein kleiner Unschärfeeffekt. Also 0,17 oder wir können so auf 0,15 ändern auf 0,15 Und von hier aus können wir zu dieser Nahtlinie kommen, zur Höhe gehen und diese Höhe reduzieren Also irgendwo um die 60. Okay. Das können wir machen. Damit es nicht sehr intensiv ist , wenn wir es betrachten. Wir können auch zu dieser Unschärfe übergehen und sie weiter reduzieren Also 0,1 zehn werden in Ordnung sein. Okay. Und wir können das auch ein bisschen weiter reduzieren. Es sind also 50, sieht gut aus. Okay, als Nächstes werden wir diese Naht genau hier erstellen. Also, wie ich dir gesagt habe, dass du das erstellen sollst, werden wir Sam schreiben und wir werden genau hier auf diesen Pinsel klicken. Also klicke darauf. Deshalb werde ich in einer neuen Ebene erstellen, weil ich hier eine Unschärfe hinzugefügt habe, also möchte ich dafür jetzt keine Unschärfe hinzufügen Also werde ich diese neue Ebene erstellen und schreiben. Also werde ich Sam 02 schreiben. Okay? Das ist eine weitere Naht. Damit dieses Thema funktioniert, müssen wir also mit dem Pfad entlang arbeiten, wie beim Malen entlang des Pfades. Das ist also nur in der neuesten Version von Substance Painter verfügbar . Wenn Sie also die neueste Version von Substance verwenden, erhalten Sie diesen Pfad Paint Along Path. Also, wenn Sie die ältere Substanz verwenden, werden Sie diese Option hier nicht bekommen, okay? Du wirst nicht mal diese Sache mit dem dynamischen Schlag bekommen. Aber wenn du das neueste verwendest, wirst du es bekommen. Für ältere Benutzer, die das ältere verwenden, schlage ich vor, es mit einer manuellen Methode zu erstellen , die Linien. Aber wenn Sie einen neuen Substance Painter verwenden , folgen Sie mir einfach. Also, ich werde das so erstellen, ich werde einfach hier auf diesen Strich klicken und ich werde hier auf diesen Strich klicken, und so wird die Naht aussehen. Derzeit weist die Naht auch einige strichähnliche Faltenstriche Wir können also auch damit spielen. Wenn ich zum Beispiel runterkomme, können Sie sehen, dass dies zunächst der Offset ist. Dann ist das die Geschmeidigkeit, so wie hier. Sollte auf jeden Fall scharf sein. Und das können wir so reduzieren. Das ist Maschenkräuseln. Gehen wir hier also zu den technischen Parametern. Also das ist die Höhe. Das fassen wir nicht an. Das ist der Höhenbereich. Wir müssen also auf jeden Fall eine hellere Note in der helleren Note haben. Lassen Sie uns diesen Höhenbereich also wie folgt verkleinern. Okay. Also können wir hier einige Unregelmäßigkeiten hinzufügen , um so realistisch auszusehen Ich werde es weit aushalten und ich werde einfach okay sein. Sobald wir damit zufrieden sind, können wir die Eingabetaste drücken, um dies zu bestätigen , und wir können mit dem nächsten fortfahren. Klicken Sie darauf und klicken Sie darauf. Die Einstellungen werden auch hier übernommen. Drücken Sie also die Eingabetaste, um dies zu bestätigen. Okay, wir sind mit beiden fertig und als Nächstes können wir zurückgehen. Also wir sind sogar hinten Also klicke darauf und klicke darauf. Drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. dann erneut von dieser Seite Klicken Sie dann erneut von dieser Seite aus darauf und drücken Sie auf dieser Seite die Eingabetaste, um zu bestätigen So bestätigen wir das. Jetzt können sogar wir es hier sehen. Also klicken Sie auf diesen Bereich und dann auf diesen Bereich. Okay. Hier können wir die Unregelmäßigkeiten erhöhen , sodass wir ein bisschen mehr Falten bekommen , wie wir es hier haben. Und wir können auch mit anderen Einstellungen spielen. Dies ist der Höhenbereich. Dies ist eine Scheibenbreite. Das ist Schichtkontrast. Wir haben hier auch andere Einstellungen. Also ja, ich denke, das ist in Ordnung. Sie müssen nichts anderes ändern. Das ist in Ordnung für hier. Also drücken wir einfach die Eingabetaste , um das zu bestätigen. Lass uns wieder hierher kommen und wir können darauf klicken und wir können darauf klicken. Okay. Das ist in Ordnung. Drücken wir die Eingabetaste, um das zu bestätigen. Wir haben es jetzt für beide getan. Wir sind fertig. Also haben wir etwas verpasst? Nein, auf der Unterseite zu erstellen, niemand wird das überprüfen. Also ich denke, das ist genug. Okay. Also eine weitere Naht, die wir hier haben, ist dieser Bereich genau hier. Wir können diesem Bereich also auch eine Naht hinzufügen , sodass es sich anfühlt, als ob er eine Senke hat. Wir können das also direkt in der Stichlinie machen. Also klicken Sie darauf und lassen Sie uns hier darauf klicken. Okay, so und wir können reingehen, um das zu bestätigen. hier können wir wieder zurückgehen, erneut darauf klicken und Sie können genau hier klicken , lassen Sie mich das in die Mitte verschieben. Swiss Enter und das wird dort bestätigt. Okay, das ist also erledigt. Ich schaue mir nur an, wo wir noch ein paar Nähte hinzufügen können. Lass uns zurückschauen. Okay, ich glaube, das war's für die Naht. Also, was ich jetzt tun werde, ist, hier zu meinem Pinsel zu kommen. Das ist sehr wichtig, damit ich sehen kann wie die Nähte hier aussehen. Ich kann also sehen, dass diese Nahtlinie nicht in der Mitte dieses Stichs liegt , also können wir das korrigieren Ja, das sieht gut aus, aber das sieht nicht gut aus Wir können das nur beheben indem wir eine Unschärfe hinzufügen, damit wir das tun können Aber wir können das auch beheben, indem wir zu dieser Zeile zurückkehren erneut auf diese Zeile klicken. Wir können das korrigieren und schauen, und erneut auf diese Zeile klicken. Wir können das korrigieren und schauen, ob wir das schaffen können Ja. Dafür müssen wir zu der Farbe entlang des Pfades zurückkehren , entlang des Pfads malen und erneut auf den Strich klicken, und wir können mit dem Strich spielen. Wenn wir fertig sind, drücken wir die Eingabetaste und wir bestätigen und kehren zum Rost-Tool zurück. Als Nächstes füge ich eine kleine Abschrägung hinzu , tut mir leid, kleine Unschärfe, damit es gut aussieht Also füge ich eine Unschärfe hinzu, sodass es sich anfühlt, als würde sie eintauchen, und ich werde den Grad der Unschärfe auf diese Weise verringern Es sieht also gut aus. Okay, also werde ich es hier hinzufügen. Reduziere das noch ein bisschen. Es sieht also gut aus. Okay. Also ich denke, wir müssen hier Nähte hinzufügen, aber ich denke, in diesem Bereich gibt es keine Nähte. Also lassen Sie mich genauer hinschauen. Also ich sehe hier keine Nähte, also können wir diesen überspringen. Okay. Also ich denke, ja, das sieht vorerst gut aus. Also haben wir unsere Stiche und Nähte hinzugefügt und diese Details sehen sehr gut Gehen wir also zum nächsten Teil über, in dem wir die Falten erzeugen werden Das ist also einer meiner Lieblingsteile, in dem ich die Falten kreieren werde, und ich werde Ihnen zeigen, wie wir sie erzeugen können. Also bis dahin übt weiter, Leute, und ich werde euch im nächsten Video sehen. Und ja, vergiss nicht, deinen Fortschritt zu speichern. Du hast so viele Details erstellt. Also klicken Sie einfach auf Datei speichern und schon können Sie es auf der vierten Nummer speichern. Okay, also wir sehen uns in der nächsten Klasse. Danke und tschüss. 21. 21. Falten hinzufügen: Hallo, Leute. In diesem Abschnitt des Videos werden wir also lernen, wie wir unserem Sofamodell Falten hinzufügen können. Im vorherigen Video haben wir gelernt, wie man die Stiche erstellt, dann haben wir gelernt, wie man die Nähte erstellt, was weitere Details zu unserem Modell enthält Aber die Falten sind das einzige Detail , mit dem wir unser Modell so gestalten, dass es sich von anderen abhebt Danach wird es wirklich gut aussehen. Also, wie machen wir das? Wie fügen wir Falten hinzu? Das erste ist also, dass ich dir viele Alphas im Projektordner gegeben Alphas im Projektordner Wenn Sie zur Projektdatei kommen und sehen, dass es einen Ordner namens Textur und Alphas gibt Hier kannst du sehen, dass ich diese Ordner angegeben habe, und in diesem Ordner gibt es eine Menge Alphas, die du erkunden kannst, okay? Einige sind in PSD, andere in JPEG. Sie können also weitermachen und sie erkunden, und Sie können sehen , welches Ihnen gefällt. Aber ich persönlich werde für dieses Projekt das kostenlose Stoffpaket verwenden, diesen Ordner hier. Also habe ich auch einen Notizblock gegeben. Und wenn du diesen Notizblock öffnest, habe ich dir diese drei Links gegeben, die zu dem ursprünglichen Ort führen, zu dem dieser Alpha gehört Sie können also dorthin gehen und dem ursprünglichen Mitwirkenden danken Okay, das sind also völlig kostenlose Alphas, also kannst du sie herunterladen Also, während ich gesprochen habe, werden wir dieses kostenlose Basispaket öffnen Also werden wir das öffnen und wir können einige der Alphas von hier aus verwenden einige der Alphas von hier aus Die erste, die wir verwenden werden, ist zum Beispiel die Zahl 50, Tuch und Falten Alpha hier, diese Also werden wir diesen verwenden. Lassen Sie mich das also per Drag & Drop in den Tab Substance Painter ziehen. Also nehme ich das in der Asset-Bibliothek als Textur und gebe es ein. Die Hauptfrage ist nun, wie man dieses Alpha benutzt. Dies ist die Hauptfrage, wie wir dieses Alpha auf unser Modell anwenden können. Dafür werde ich genau hier eine Werbefüllebene erstellen . Also dann werde ich alle auf die Höhe klicken. Ich brauche also nur die Höhe, ich brauche keine anderen Werte. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und sage, füge eine schwarze Maske hinzu. Und zu dieser schwarzen Maske werde ich eine Farbschicht hinzufügen, also füge eine Farbschicht hinzu. Das ist sehr, sehr wichtig. Also erinnere dich an diesen. Als Nächstes gehe ich in der Farbschicht runter und suche nach dem Graustufen-Tab und ziehe dieses Alpha, dieses faltige Alpha, und es einfach auf die Graustufen genau hier ab Wenn Sie das getan haben, können wir als Nächstes zu dieser Füllebene zurückkehren und hier den Höhenwert erhöhen Ich werde diesen Höhenwert erhöhen. Also hier können wir das eingeben, genauso wie wir Falten tippen können. Falten 01, so etwas in der Art. Ich komme wieder her und setze die Farbschicht ein. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Farb-Layer-Schaltfläche befinden. Jetzt, wo ich hier irgendwohin klicken werde, können Sie sehen, dass wir sehen können, dass unsere Falten auftauchen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und anfangen, ein paar Falten zu erzeugen. Also werde ich das Messing irgendwo so vergrößern. Und ich werde diese Falten einfach hier fallen lassen. Dann werde ich ein paar der Falten gleich hier entfernen. Okay. Also, wenn wir diese Falten entfernt haben, ich als Nächstes zu diesem Pinsel kommen und von hier aus kann ich den Wert des Pinsels erhöhen, und langsam kann ich sie so zurückziehen, und ich kann sie auch reiben, um sicherzustellen, dass auch reiben sie sich sehr weich Unsere Falten müssen dabei sehr weich sein. Sie können zurückkommen und sie so zurückziehen, und es wird sich sehr natürlich anfühlen. Also lass mich weitermachen und das machen. Das ist also eine der bekanntesten Methoden , die wir normalerweise im Studio anwenden. Also manchmal können deine Falten auf andere Stellen übergehen. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie das Wischwerkzeug verwenden. Also kannst du sie einfach so nach oben ziehen. So kannst du sie also ziehen. Ich benutze meine linke Maustaste und reibe langsam an diesen Stellen. Also wieder verwende ich dafür den Wischpinsel. So sieht es momentan aus. Wenn Sie also das Gefühl haben, dass es sehr intensiv ist , können Sie es an die Höhe anpassen, und Sie können diesen Wert auf jeden Fall ein wenig reduzieren. Wir können ihn also bei 70 belassen. Also sieht es so sehr natürlich aus. Sieht also gut aus, oder? Also können wir als Nächstes dasselbe tun. Wir können es sogar für diesen Top-Bereich machen. Das sieht also gut aus. Also lass mich einfach zum Pinsel hier zurückkehren und ich kann auf diesen Bereich klicken und ihn erneut drehen Wenn ich also die Taste gedrückt halte, kann ich das so drehen. Wenn ich also rotieren muss , dann drehe ich so. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte und die Maustaste gedrückt halte , kann ich es drehen. Also werde ich das hinzufügen. Also werde ich hier rotieren, also die Kontrolle behalten. Also können wir das so hinzufügen. Also, wenn Sie darauf klicken, bestätigen Sie. Also werde ich darauf klicken, um es so zu bestätigen. Also so werde ich diese Falten hinzufügen. Ich werde wieder zum Wischpinsel zurückkehren, die Größe etwas vergrößern und ich werde die Richtung des Lichts erkennen und es langsam verwischen Also hier ist es mein Ziel, sicherzustellen, dass die Falten sehr realistisch aussehen und dass auch der Verlauf stimmt Ich werde sicherstellen, dass die Kanten sehr glatt sind. Also werde ich mich hier für die Ansicht von oben entscheiden und ich kann das noch weiter glätten, damit es schön aussieht. Also kann ich sie so herunterziehen. Also kann ich sie so herunterziehen, aber sicherstellen, dass es ganz natürlich kommt , damit es gut aussieht. Ich werde diese Bereiche reiben und sie glatt machen. So werde ich diese Falten auf die Oberseite bekommen. Als Nächstes können wir einige Falten in diesem Kissenbereich hinzufügen. Lassen Sie mich zum Ordner zurückkehren und ich gehe zurück und wir können nach anderen Falten suchen. Zum Beispiel können wir zu den Ordnern gehen und suchen, lassen Sie uns diesen ziehen, diesen ziehen , das verschieben und das ist ein Texturimport, und wir können hier zum schwachen Pinsel zurückkehren und ihn wieder hierher importieren Und wir können es so löschen. Kann es so fallen lassen. Und wir können den Wischpinsel wieder benutzen und das auf solche Bereiche verteilen Stellen Sie sicher, dass die Intensität sehr subtil ist. Das ist das Hauptziel, das wir erreichen müssen. Die Intensität sollte also nicht sehr hart sein. Wie Sie sehen, ist die Intensität sehr subtil und es sieht wirklich gut aus. Okay. Also können sogar wir einige der Falten zu diesem Bereich hinzufügen. Also lass mich zurückgehen und sehen, was wir haben. Also komme ich zurück und kann zu diesem Ordner zurückkehren und ich kann sehen wir Falten haben, auch wenn ich das ziehen kann Lassen Sie mich also sowohl Textur als auch Eingabe ziehen. Ich gehe also wieder zum Pinselwerkzeug und kann das einfach so verfolgen. Okay, hier benutze ich einfach meine Steuertaste um zu drehen und den Winkel zu finden, in dem ich drehen muss. Okay, Sie können also die Strg-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten Strg-Taste und die linke und sie verschieben, um den Fluss zu erhöhen oder zu verringern. Okay. Und wir können darauf klicken. Du kannst es sehen und wir können genau hier draufklicken und wir können wieder auf den glatten Pinsel klicken und wir können das glätten. Achte darauf, dass die Spitze wirklich weich ist. Die faltige Spitze muss weich sein, sonst sieht sie unnatürlich Du kannst etwas davon so ziehen. Okay, ich sehe, es gibt noch mehr Falten. Ich kann diesen Bereich etwas weicher machen. Das ist für den Rücken. Lassen Sie uns jetzt für diese Seite entscheiden, wir können es sogar für diese Seite tun. Dafür, vor dieser Seite, werde ich die Bürste nehmen und an dieser ziehen. Ich werde es einfach hier hinzufügen. Lassen Sie es auf 97 erhöhen und klicken Sie dann hier darauf. Gehe zum Wischpinsel und benutze diesen Wischpinsel genau hier H. Okay. H. Okay. Als Nächstes füge ich hier ein paar Falten hinzu. Also werde ich dieselbe Falte mitbringen , die wir für 50 verwendet haben Also werde ich dieselbe mitbringen. Dieser wirklich nette. Also werden wir das benutzen. Sie können jedes andere verwenden, was auch immer Sie möchten Ich lasse das hier fallen und ich kann das hier Drehe das. Und ich kann es hier und auch hier anklicken. Und als Nächstes kann ich den Wischpinsel genau hier benutzen und ich werde das Zeug löschen. Ich brauche nur das Ich kann das Zeug löschen. Ich mache es sehr subtil. Okay, machen wir das für die andere Seite. Also kann ich zum Don't Forget gehen. Sie müssen es erneut ändern, um zu malen, und darauf klicken und hier auf dieses klicken. Auch hier verwende ich die Steuerung und die Taste ganz links, um zu drehen. So drehe ich also. Lassen Sie uns also etwas Abwechslung hinzufügen. Du kannst das so ziehen. Die Falten werden größer aussehen . Zieh es so runter. Wir können das auf 70 bis 60 reduzieren, um ein bisschen mehr Softfill zu bekommen. Wenn Sie möchten, können Sie auf dieser Seite sogar mehr Falten hinzufügen und auch hier können Sie weitere Falten hinzufügen Aber dafür nenne ich das als erledigt, weil es jetzt wirklich gut aussieht. Wie Sie sehen können, sieht das Modell mit den Falten, die wir hinzugefügt haben, sehr gut aus. Ich werde zurück zur Grundfarbe wechseln. Das kannst du sehen, okay. Also bis dahin werden wir das als erledigt bezeichnen. Also wurde unser Modell richtig gut gemacht. Es sieht wirklich gut aus. Das ist also ein wirklich perfektes Modell. Wir können das jetzt für GLB verwenden. Das werden wir also im nächsten Video tun. In der nächsten Klasse werden wir also den wichtigsten Teil dieses Kurses lernen . Wir werden lernen, wie man unser Modell in GLV exportiert, okay? Ich werde dir zwei Methoden beibringen. Also werde ich dir beibringen, wie man aus Substance Painter exportiert. Ich werde Ihnen auch beibringen, wie man aus Blender exportiert. Mit diesen beiden Methoden können Sie dieses Modell also nach GLB exportieren und dem Studio oder einem beliebigen Kunden, für den Sie arbeiten, einreichen beliebigen Kunden, für den Sie arbeiten Das ist also, wenn sie benötigt werden, werden Sie sie einreichen Also dann, Leute, lernt weiter und wir sehen uns im nächsten Teil des Videos. Danke. 22. 22. GLB von Substance Painter exportieren: Hallo Leute. In diesem Abschnitt werden wir lernen, wie wir unser Modell in GLB exportieren können. Die GLB-Datei ist eine sehr einzigartige Datei, die für die Erstellung des Arguments Reality Models sehr wichtig ist für die Erstellung des Arguments Reality Models sehr wichtig Nur wenn Sie Ihr Modell in GLB konvertieren, wird es auch als GLTF bezeichnet Nur wenn Sie das in dieses Format konvertieren, können Sie diese Datei in einen Konfigurator importieren, und so können Sie diese Datei in einen Konfigurator importieren, können sich die Kunden diesen bestimmten Sofasessel oder was auch immer es ist , ansehen Sie werden das in dem Raum sehen. Okay, das können sie im Raum der Argumentationsrealität sehen. Also das werden wir lernen. Es ist ein sehr einfacher Prozess, und das werde ich Ihnen zeigen. Aber das ist ein Hin und Her, okay? Es ist nicht so, dass du einfach weitermachst und auf Exportieren klickst und das GLV wird erstellt, und ja, das ist erledigt. So ist es nicht Du wirst einfach den GLV exportieren und schauen , ob er gut aussieht oder was Wenn es also nicht passt, sieht es nicht gut aus, Sie müssen die Anpassung entsprechend vornehmen Also, wenn du danach mit dem Aussehen zufrieden bist, wirst du es quasi als erledigt bezeichnen. Lassen Sie uns also weitermachen und unser aktuelles Modell nach GLB exportieren. Also werde ich zu Datei gehen. Ich gehe zu Exportieren und von hier aus klicke ich hier und komme zu meiner Projekt-Speicherdatei, und da ist ein Ordner namens GLB-Datei Ich wähle diesen Ordner aus und von hier aus drücke ich auf Bereits. Sie können sehen, drücke ich auf Bereits. Sie können sehen dass GLT PR metallisch und rauh ist Das müssen wir also auch exportieren. Wenn Sie das also benötigen, werden Sie sich standardmäßig für etwas entscheiden, das PVR metallisch rau ist Klicken Sie also darauf und drücken Sie G auf Ihrer Tastatur. Daraufhin wird das GLTF PR-Metalldach Klicken Sie also darauf. Und von hier aus werden wir auf Exportieren klicken. Ich werde also eine Weile brauchen, um alle Karten zu exportieren, sodass Sie eine solche Nachricht erhalten. Ja. Also der Export wurde erfolgreich abgeschlossen. Wann immer Sie damit fertig sind, können Sie auf diese Schaltfläche klicken, um die Dateien, die Verzeichnisdateien, zu öffnen. Jetzt zeige ich Ihnen eine Website wir unsere Modelle testen werden , wo wir die GLV-Dateien einsehen können, okay? Also gehen wir jetzt zu Google. Okay, das ist also der Viewer, in dem Sie Ihre GLB-Datei sehen können, unabhängig davon, ob sie gut aussieht oder nicht Das heißt also asmdelviewer dot the. Ich werde diesen Link im Notizblock für euch angeben , damit ihr auf diese Website kommen und euer Modell überprüfen könnt Derzeit müssen wir die Datei, die wir exportiert haben, diese GLB-Datei, nur diese GLB-Datei, nur per Drag & Drop in diesen Viewer Es wird eine Weile dauern und es wird geladen. So können Sie sehen, dass die Datei geladen wurde. Das ist also die Datei, und sie wurde geladen. Also momentan sieht es ungefähr so aus, okay? Sie können also sehen, dass es ungefähr so aussieht. Das Problem ist, was ich hier sehe ist, dass es zu hart ist, also ist diese Tiefe zu hart. Außerdem sind die Falten hier ein bisschen zu hart. Also können wir weitermachen und diese Härte ein wenig reduzieren Und der Rest der Dinge sieht gut aus, das ist kein Problem Russland sieht gut aus, also sieht diese Tiefe gut aus. Ich denke, alles sieht gut aus. Lassen Sie uns das hier beheben. Wir können das korrigieren und dann können wir sogar ein bisschen von diesem, äh, Faltenhöhenwert reduzieren . Aber es sieht gut aus. Wenn du willst, kannst du es so lassen. Aber wenn Sie reduzieren müssen, können wir auch reduzieren, ist kein Problem damit. Lassen Sie mich zunächst noch einmal zur Substanz kommen. Also ich spreche hier von diesem Schatten. Also können wir die Tiefe verringern. Sie können gleich hier zu dieser Füllung kommen. Das ist es also, was diesen Schatten beeinflusst. Also kannst du dazu kommen. Du kannst auf diese Höhe kommen. Du kannst diese Höhe reduzieren und der Schatten wird sozusagen ein bisschen verblassen. Du kannst das also tun. Aber meine Empfehlung wäre, von hier aus nichts zu ändern und du kannst zu Photoshop kommen, also komm zu Photoshop. Also, falls du dich erinnerst, wir haben diese, diese Datei erstellt. Also können wir es hier ändern. Also können wir zu einer Gruppe kommen und die Stärke auf diese Weise reduzieren. Also Pacity, wir können es unter 60 halten. Okay. Ich werde das ausschalten und ich werde es wieder speichern. Also lass es mich im Peg oder PNG speichern, was auch immer es ist. Lassen Sie uns also speichern, und Sie können es speichern. Lassen Sie mich zu den Projektdateien gehen und ich gehe zu diesem Abschnitt mit der Projektdatei, diesem, und von hier aus kann ich das per Drag-and-Drop und ich kann Projektimport sagen, Textur und Import sagen, und von hier aus kann ich zum Tab „Füllen“ gehen und das einfach ablegen. Jetzt können Sie sehen, dass es verschwommen ist. Die Stärke wurde also reduziert. Sie können sehen, dass die Stärke reduziert wurde. Jetzt können wir es also zurück exportieren und sehen, wie es aussieht. Also Dateiexport, du wirst zurück nach GLB exportieren, okay, das wurde erfolgreich exportiert Öffnen Sie das Ausgabeverzeichnis, schließen Sie es, minimieren Sie es und lassen Sie uns das wieder importieren Okay, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Lass mich das nochmal importieren. So sieht es aus, also können wir die Höhe jetzt reduzieren. Ich denke, wir können die Höhe ein wenig reduzieren. Wie wir das machen werden, ist, dass wir zum Substanzmaler kommen . Von hier aus werde ich die Höhe reduzieren. So etwas in der Art. Lass es mich zurück exportieren. Auch das ist ein Hin und Her. Bis dahin findest du, dass das gut aussieht, wir müssen es machen. Ja. Also so sieht es im Moment aus. Okay, so sieht es momentan aus. Also kannst du es so lassen. Wenn Sie mehr Tiefe benötigen, können Sie auf diese Weise etwas mehr Tiefe hinzufügen. Textur für Dateiexport. Sie können das exportieren. Stornieren Sie das und Sie können es gleich hier erkunden . Das bekommen wir. Wenn Sie hier ein bisschen mehr Details benötigen , können wir das auch tun. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir das machen können. Also, wenn ich zu Substance Painter gehe und eine neue Anzeigenebene erstelle und ich werde nur die Höhe beibehalten, die Höhe erhöhen Okay. Also das ist es, was ich bekomme. Also werde ich hier die Höhe erhöhen und die Pinselgröße verringern. Und dann werde ich hier klicken und ich werde genau hier klicken. Okay. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und sagen, füge einen Filter hinzu, und hier kann ich eine Unschärfe hinzufügen Okay, so werde ich diese Tiefenfüllung bekommen , sodass Sie sehen können, das Gleiche können wir auch auf dieser Seite machen Ich kann hierher zurückkommen, darauf klicken, darauf klicken. So werden wir die Tiefenfüllung erreichen. Lassen Sie uns weitermachen und das erneut exportieren. Textur zum Exportieren von Dateien, lassen Sie mich das exportieren. Dateiverzeichnis öffnen, also habe ich das geöffnet. Lassen Sie mich das minimieren und lassen Sie mich das GLB zurückbringen. So sieht es also aus. Okay? Du kannst es so lassen, wenn du willst, oder wir können die Höhe reduzieren. Lassen Sie mich also zurückgehen und die Höhe reduzieren. Auf etwa 60, und ich exportiere es zurück. Das ist also ein Hin und Her , wie ich dir schon gesagt habe. Das ist also ein Finale, wir machen gerade die Finalisierung unseres GLs, das wir exportieren Also müssen wir so etwas herumspielen, bis wir diesen Effekt haben Sie können also sehen, dass wir beginnen, diesen Effekt genau dort zu erzielen. Für mich sieht es jetzt gut aus. Also das ist in Ordnung. Ich muss nichts weiter tun. Als Nächstes kann ich zu Substance Painter zurückkehren. Von hier aus werde ich das Projekt speichern , was sehr wichtig ist. Komm her und rette uns und schon ist das bis zum fünften weg, also werde ich bis zum sechsten speichern. Okay, ich habe alles exportiert , was ich gerade gespeichert habe. Also werden wir eine Weile warten. Ja, es ist erledigt. Jetzt ist es sehr wichtig , dass wir unsere Texturen exportieren. Exportieren Sie also Texturen als Datei, und von hier aus wähle ich dieses Verzeichnis aus. Also wähle ich eine Textur PBR und ich wähle die Option PBR für metallische Rauheit Also PVR-Option für metallische Rauheit, und ich füge PNG hinzu und dann gehe ich zu vier K-Exporten Okay, es wurde also exportiert. Du kannst es sehen. Also haben wir all unsere Textur-Maps so bekommen. Wir haben also gelernt, wie man GLB aus Substance Painter exportiert, und so haben wir alle GLB-Dateien bekommen So machen wir das also im Substance Painter. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und wir können im nächsten Video sehen , wie man GLB aus Blender exportiert Okay? Also lass uns weitermachen und uns das ansehen. Also danke, und ich werde Una nächstes Video sehen. 23. 23. GLB aus Blender exportieren: Hey, Leute, willkommen zurück. Wir sind also wieder in Blender und werden lernen, wie man GLB- oder GLT-Dateien aus dem Blender selbst exportiert GLB- oder GLT-Dateien aus dem Blender Jeder, der versuchen möchte, diese GLB-Datei aus Blender zu exportieren, kann dies tun Der Blender hat eine eigene Exportmethode , wie das geht Lassen Sie mich Ihnen sagen, wie das geht. Zuallererst müssen wir zum Tab Teilen gehen. Okay, das ist der Tab „Teilen“. Wir müssen hier zum Tab Teilen gehen. Und lassen Sie uns hier auf unser Modell klicken und wir werden Textur zuweisen. Lassen Sie mich hier also eine Prinzip-VD-Textur zuweisen. Okay. Als Nächstes müssen wir all die Texturen mitbringen, die wir aus Substance Painter exportiert haben Falls Sie sich erinnern, hatten wir in der letzten Klasse alle PVR-Texturen exportiert Also diese Texturen müssen wir mitbringen und auf unser Modell anwenden Okay. Der Prozess des Einbringens dieser Texturen ist unterschiedlich. Das eine ist, Sie bringen es manuell und verbinden die Grundfarbe mit der Grundfarbe, Rauheit mit Rauheit Das ist also ein Prozess. Die zweite Methode, die mir am besten gefällt, die zweite Methode ist, dass wir Nod Wrangler verwenden können, um all diese Texturen auf einmal zu übertragen, und wir können das GLV exportieren Okay. Also lass es uns nach der Nod Wrangler-Methode machen Nod Wrangler ist also ein Addon. Also müssen wir zu diesem Add-On-Bereich gehen und den Nod-Wrangler-Knoten so einrichten, Um Strg+Komma zu drücken, um zu meinen Einstellungen zu gelangen, drücken Sie Komma und Präferenz Komma und Präferenz Und von hier aus gehe ich zum Addons-Menü suche nach Node und nicht nach Wrangler Okay? Also das ist das Addon genau hier. Also werde ich auf dieses Häkchen klicken und es schließen. Okay, das ist also der erste Schritt. Du musst das tun. Auch im nächsten Schritt werden Sie Ihren Haupt-vRDF-Shader auf diese Weise auswählen und eine Tastenkombination drücken, nämlich Strg+Shift und T. Klicken Sie also auf den Haupt-VRDF und drücken Sie Strg+T, und Sie werden mit einem Tab wie diesem also auf den Haupt-VRDF und drücken Sie Strg+T, kommen Jetzt müssen wir zum Texturbereich navigieren. Lassen Sie mich also schnell zu den Textabschnitten gehen. Also hier sind meine Texturen, also Textur PVR. Das sind also die Texturen, die wir aus Substance Better exportiert haben Ich werde alles auswählen und ich werde auswählen. Ich werde Prinzip-Textur sagen, und hier können Sie sehen , dass alle Texturen miteinander verbunden wurden. Machen Sie sich also keine Gedanken über diesen Höhenwert. Sie können also sehen, dass das nicht richtig aussieht. Okay, mach dir darüber keine Sorgen. Sie können also direkt eine Datei auswählen. Und wählen Sie einfach Export. Und von hier aus exportierst du es einfach als GLTF, das ist hier, GLTF zwei Punkte, oh, also klicke darauf und du kannst es in eine beliebige dieser Quellen exportieren es in eine beliebige dieser Quellen Das ist also GLB Five, das ich für den Substance Painter exportiert habe Wenn du willst, kannst du es in einen anderen Ordner schicken , wenn Aber wenn wir einen anderen Ordner erstellen können, ist das in Ordnung. Das ist also Blender. Das ist Blender GLB. Das ist der Blender GLB. Ich werde diesen Ordner auswählen und auf Exportieren klicken, und das ist der Modellname Hair Lassen Sie mich das also nach GLTF exportieren. Also warte einfach eine Weile und es wird exportiert Also, ja, es ist fertig Lassen Sie uns das minimieren und zum Ordner hier zurückkehren und wir haben den Blender GLV Das ist also der Blender GLV. Lassen Sie uns also den Model-Viewer hier öffnen und ihn hier eingeben und sehen, wie er aussieht Wie Sie sehen können, erhalten wir den gleichen GLV, den wir von Substance Painter bekommen haben Also beide Verfahren sind gleich, aber wir können das sogar im Mixer machen Wir können es auch im Substanzdrucker machen.