Transkripte
1. 1. Einführung: Hallo zusammen. Also,
wenn ich dich das frage, was sind die Karrieremöglichkeiten für
einen TD-Künstler? Die Antwort wäre also Gaming, VFX, Produkt-Rendering
und vieles mehr Aber was ist, wenn ich es dir sage? Es gibt noch einen weiteren, sehr aufregenden und schnell
wachsenden Sektor. Es wird als Argument Realität bezeichnet. Wenn Sie ein TD-Künstler sind, Ihre Karriere verbessern
oder neue Möglichkeiten nutzen
möchten , ist
AR der Game Changer Es ist nicht nur ein Trend. Es ist eine riesige, riesige Branche
mit grenzenlosem Potenzial. Überraschenderweise sind im Internet jedoch nur sehr
wenige Informationen
verfügbar Wie können die drei Künstler also in
der
Branche Fuß fassen? Mach dir keine Sorgen. Mein Name ist Devass und
ich habe
fast acht Jahre im Bereich
Argument Reality gearbeitet fast acht Jahre im Bereich
Argument Reality Ich habe für einige
der größten
E-Commerce-Websites wie Amazon, Paper Fry, Gap usw. gearbeitet
und auch
für viele große
freiberufliche Projekte gearbeitet , was mit
Argument Reality zu tun Und ich bin hier, um
Ihnen all das Wissen zu teilen , das ich in all
den Jahren gesammelt habe In dieser Meisterklasse werden
Sie also nicht nur die Welt von AR
erkunden, sondern auch drei
D-Modelle in professioneller
Qualität von Grund auf neu erstellen . Also fangen wir mit Blender an. Ich werde Sie
durch Tastenkombinationen,
wichtige Erweiterungen für die Kerne
und das Modellieren eines realistischen Haares führen wichtige Erweiterungen für die Kerne
und das . Schritt für Schritt werden wir also zur UVN-Verpackung im Mixer Dann werden wir
die Textur
in Adobe Substance Painter durchführen , wo wir Stiche, Nähte
und Falten
erzeugen, um
ein hyperrealistisches Ergebnis zu erzielen Abschließend werde ich
Ihnen beibringen, wie Sie
Ihr Drei-D-Modell in eine für die
Argumentationsrealität geeignete GLV-Datei exportieren . Oh, schließen Sie sich mit mir
diese aufregendste
Welt der Argumentalität an Ich sehe dich in der Klasse.
2. 2. Blender-Shortcuts lernen: Hallo, Evan. In diesem
Teil des Videos konzentrieren
wir uns also auf einige sehr nützliche
Tastenkombinationen im Blender. Okay? Ich weiß, dass Blender standardmäßig viele
Tastenkombinationen hat, die wir verwenden. Die Tastenkombination
wird uns also das Leben erleichtern, indem Menge Zeit
bei allen Prozessen
spart sie jede Menge Zeit
bei allen Prozessen
spart
, die beim Modellieren,
Rendern oder
anderen Dingen anfallen würden , okay? Also werden wir uns darauf
konzentrieren, wir werden uns heute auf mehr Tastenkombinationen
konzentrieren , die uns
bei diesem Projekt helfen werden. Bevor ich anfange, möchte
ich Sie bitten, sich einfach auf das von
mir bereitgestellte PDF zu beziehen. Auch dort habe ich
viele Tastenkombinationen angegeben, okay? Sie können diesem PDF auch folgen. Sie können einen Stift und
ein Notizbuch dabei haben. Und schreib es auf. Wenn Sie ein Neuling sind,
wer das lernt, wer Blender lernt,
können es aufschreiben Außerdem gibt es einen
Abschnitt im
Blender-Viewport genau hier, wo
ich mit der Maus hingehe. Hier sehen Sie alle Tastenkombinationen, die
ich drücke Du kannst es hier sichtbar sehen. Ich hab's. Also lass uns anfangen. Die erste Tastenkombination und
die sehr berühmte Tastenkombination.
Ich denke, die meisten Leute
kennen diese Tastenkombination. Es ist Shift A. Wenn Sie
also Shift plus A
drücken ,
öffnet sich ein Menü. Okay? In diesem Menü können
wir also nach
Primitiven wie Ebene,
Würfel, Kreis und Zylinder suchen,
all diesen Dingen Außerdem gibt es Kurven. Es gibt auch Bilder,
Text, Lichter, Kamera. Es gibt Unmengen von Dingen , die wir
in den Viewport
bringen können Normalerweise verwenden wir Text, um
Primitive und Kameras
und Lichter zu bringen Primitive und Kameras
und Lichter Okay, das ist der
kurze Grundton. Auch hier ist die
Tastenkombination Shift plus A. Das ist
also eine Tastenkombination. Okay. Also lass uns einen Würfel mitbringen. So
können wir also ein Stichwort setzen. Gehen wir zum
nächsten Tastenkürzel. Diese Tastenkombination ist also auch beim
Modellieren
sehr nützlich, okay? Die Tastenkombination ist also
dein Ziffernblock Nummer eins. Das bedeutet also, dass es direkt
zu Ihrer orthogonalen
Vorderansicht wechselt Okay? Und wenn du jetzt drei
drückst, so geht
das zur rechten orthogonalen Ansicht Und wenn Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und die Tasten eins oder drei
drücken, ändert sich die Richtung Das wird es rückgängig machen. Wenn es also gerade ist, ist es
zum Beispiel
rechts orthogonal, wenn Sie die Strg-Taste drücken
und dann die Drei drücken, wird es links Wenn Sie jetzt
Strg+Eins gedrückt halten, wird
es wieder zurück Okay? Und wenn Sie das nur mit der
mittleren Maustaste ziehen, kehren
Sie zur perspektivischen Ansicht zurück
. Okay? Also sehr nützlich. Sehr nützlich, wenn
wir Referenzbilder für die Modellierung hinzufügen. Sie werden das zu
einem späteren Zeitpunkt wissen wenn wir uns in der
Modellierungsphase befinden.
Sie werden wissen, wie wichtig das ist. Jetzt gibt es auch
viele andere Ansichten, wenn Sie beispielsweise Tilda-Taste auf Ihrer Tastatur drücken,
die sich über der Tabulatortaste befindet Wenn du diese Taste drückst,
bekommst du genau hier dieses Pi-Menü Wir nennen das ein Pi-Menü. Und hier haben wir
verschiedene Arten von Ansichten, auf die wir klicken können, und
wir können zu dieser Ansicht wechseln. Außerdem können Sie
die Zahlen auf dem Ziffernblock sehen. Sie können dort also
sieben, acht, also neun sehen. Also, wenn du die
Strg-Taste gedrückt hältst und
diese Zahl drückst, geht
es umgekehrt, okay? Die nächste Kurztaste ist wieder sehr nützliche Sorto-Taste,
also zum eine
sehr nützliche Sorto-Taste,
also zum Duplizieren Wenn Sie nun Ihr Objekt
duplizieren möchten, können
Sie Shift+D drücken Dadurch wird Ihr Objekt
dupliziert Okay? Also, wenn wir diesen Würfel genau an
unserem Würfel
ausrichten wollen, können
Sie X, Y und Z drücken Wenn Sie
also jetzt X drücken, geht das Ganze in diese X-Richtung. Okay. Also das wird
sich nur in X-Richtung bewegen. Das ist auf
die X-Richtung beschränkt. Wenn du jetzt Y drückst, wird
das auf die Y-Richtung
beschränkt, okay? Und wenn Sie Z drücken, wird
es
auf die Z-Richtung beschränkt. Dies sind also die
drei Tastenkombinationen, die für Sie
sehr nützlich sein werden,
wenn Sie sie
duplizieren. Okay. Lassen Sie uns also über
die nächste Tastenkombination sprechen. Jetzt
ist seine Tastenkombination auch mein Favorit. Also, lass mich dir das zeigen. Okay? Also gehe
ich zum Beispiel gleich hier in den
Bearbeitungsmodus
und füge hier einfach
einen Loop-Cut hinzu. Okay? Jetzt,
also nur eine Minute. Ich glaube, da ist ein Würfel. Okay, lass mich das löschen. Nochmals ein bisschen
Tabulatormodus und lass mich ein Lou
hinzufügen Okay. Also wenn ich annehmen muss, verschiebe
diesen Scheitelpunkt genau hierher, ohne die Geometrie zu beeinflussen Okay. Also ohne
die Geometrie zu beeinflussen,
wenn ich diesen Wirbel
genau hier oder an der Kante bewegen muss,
dann können wir das tun, indem wir zweimal
GK gedrückt halten Wenn du also zweimal den GK
triffst, kannst du ihn so bewegen Okay? Wir können
das so bewegen. Also ich denke, das bessere
Beispiel wäre wenn ich Speer mitbringen würde, okay? Also lass mich A umschalten und
Sphäre genau dahin bringen, wo sie ist. Lassen Sie mich jetzt wieder in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie mich also
einen dieser Scheitelpunkte gedrückt halten. Und hier werde ich wieder
zweimal auf
GK drücken, also G zweimal,
und Sie können sehen, dass wir
den Scheitelpunkt verschieben können , ohne
die Geometrie zu beeinflussen Sie können also sehen, dass wir uns in
jede Richtung bewegen können . Okay. Nehmen wir an, wenn du
das GK nicht zweimal triffst und versuchst, es
mit einem einzigen Mal GK zu bewegen, dann wirst du
das Messgerät
so beeinflussen Okay? Wenn Sie also erneut GK drücken, bewegen
Sie es sehr sanft in jede gewünschte
Richtung Okay. Ich hoffe, du
hast den Schlüssel sortiert. Also lass mich diesen Peer für dich machen. Nun geht es bei der
nächsten Frage darum, wie Sie Ihr
Modell transparent machen können. Das ist also T plus Z. So können Sie
Ihr Modell transparent machen . Okay? Das ist also wieder ein sehr
nützlicher Schlüssel , um Ihr Modell in
der transparenten Ansicht zu sehen. Okay, lass mich das löschen. Also die nächste Tastenkombination, also gibt es keine Tastenkombination, aber es gibt eine Funktion
, über die ich sprechen möchte. Wenn wir also
Drei-D-Modelle machen, sehe
ich vor allem gerne
das Drahtmodell des Modells, das Drahtmodell des Modells wenn ich mit drei D-Modellen arbeite Okay. Blender hat also auch eine
Möglichkeit, das Wireframe zu sehen Wenn ich also Shift A drücke und wenn ich wieder einen Speer hole, lass mich Alt Z drücken Wenn ich
also wieder einen Speer mitnehme, wenn ich das
Drahtmodell dieses Speers sehen will, kannst du ihn ich wieder einen Speer hole,
dann lass mich Alt Z drücken. Wenn ich
also wieder einen Speer mitnehme,
wenn ich das
Drahtmodell dieses Speers sehen will, kannst du ihn sehen. Also musst du zur Registerkarte hier gehen, tut mir leid, zu
dieser
Registerkarte genau hier und auf das Wireframe-Kästchen klicken Also jetzt kannst du das
Wireframe sehen. Okay. Wenn Sie dieses Wireframe
ausschalten möchten, müssen
Sie erneut
zu dieser Registerkarte
hier gehen und auf diese
Schaltfläche klicken, um es auszuschalten Nun, einige Leute
sind damit einverstanden, aber manche Leute
weisen
dafür gerne eine Tastenkombination zu, damit es für sie beim
Modellieren viel einfacher ist sie beim
Modellieren viel einfacher Deshalb möchte ich euch
vorschlagen, dieser Operation eine
Tastenkombination
zuzuweisen . Also wie man es zuweist ist. Klicken Sie also einfach hier auf diese
Schaltfläche und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
dieses Kontrollkästchen hier, und hier können Sie eine Tastenkombination
zuweisen. Okay, wenn Sie
eine Tastenkombination zuweisen, funktioniert
es,
wenn Sie zum Beispiel darauf klicken und ich der
Tastenkombination einen Ziffernblock mit Stern
zuweisen werde Tastenkombination einen Ziffernblock mit Stern
zuweisen Lassen Sie mich die
Tastenkombination also gleich hier zuweisen. Okay, schon zugewiesen. Wenn ich jetzt die
Sterntaste auf dem Ziffernblock drücke, siehst
du, dass ich ein Drahtmodell dieses
Modells
sehe Und wenn ich erneut die
Sterntaste drücke, wird
das Drahtmodell ausgeschaltet Sehr, sehr nützlich für mich,
vor allem, weil ich meine
Topologie sehen muss Ich muss mein Wireframe
immer sehen, wenn ich modelliere. Okay? Also denk dran. Okay. Das nächste Thema, über das ich sprechen möchte,
ist die Phasenorientierung. Es ist genau hier ein sehr, sehr
wichtiges Thema. Die
Phasenorientierung bedeutet also, dass
Sie beim Modellieren oder bei Operationen wie
Symmetrie oder Spiegelung Operationen wie
Symmetrie oder Spiegelung
Ihre Phasennormalen umkehren Okay? In diesem Fall wird
es ein Problem geben. Wenn Sie dieses
Modell für die Texturierung exportieren, werden
Sie Ihre Texturierung durcheinander bringen Es wird tonnenweise Fehler geben. Sie müssen also
Ihr Modell reparieren, bevor Sie zur Texturierung
einsenden.
Wie machst du das? Nun, zuallererst,
wie überprüfen Sie Ihre Gesichtsausrichtung? Das
musst du verstehen. Um also die
Gesichtsausrichtung zu überprüfen, müssen
Sie hier wieder zu dieser
Registerkarte kommen, und dort gibt es eine Schaltfläche. Wenn Sie hier auf die
Gesichtsausrichtung klicken, können
Sie sehen, dass wir unsere Gesichtsausrichtung
sehen können. Nun, bei dieser Farbe gibt es zwei Farben, okay. Wenn also die blaue Farbe da ist, ist
die Gesichtsausrichtung perfekt. Sie müssen nichts tun. Wenn es eine rote Farbe gibt, musst
du deine
Gesichtsausrichtung korrigieren, okay? Also, wie machst du
das? Lassen Sie uns das Gesicht zunächst bewusst
verdrehen,
quasi die Gesichter umdrehen. Okay? Also ich werde es machen, ich werde einfach,
als Erstes,
ich kann das während der Arbeit ausschalten oder sogar das einschalten, kein Problem.
Also lass
mich dir das zeigen. Also gehe ich gleich hier
zum Tab. Ich drücke drei und
wähle hier einen Pass aus, und hier gehe ich zu
dem, also hier
gehe ich zu Mesh,
und von Mesh
gehe ich zu Normalen,
und von Normalen aus
kann ich auf Flip klicken Also mache ich es bewusst, um es euch
zu zeigen. Also wenn ich das umdrehe, kannst
du das sehen. Also, wir bekommen diese
Farbe genau hier. Also was bedeutet, dass unsere Gesichter umgedreht
wurden Okay, und das ist ein Problem
mit dem Modell Also, nur wenn Sie diese
Option einschalten, können Sie das sehen. Wenn Sie
dies ausschalten,
sieht unser Modell völlig in Ordnung aus, sodass das
kein Problem darstellt. Wenn Sie das also wieder einschalten, werden
Sie das sehen. Ja, es gibt ein Problem mit der Phasenorientierung.
Wie behebt man das? das zu beheben,
wählen Sie Ihr Objekt einfach so aus und wechseln Sie erneut zu Mesh, gehen Sie wieder zu Normalen, und Sie können sehen, dass es eine Option
namens außerhalb neu berechnen
gibt namens außerhalb neu berechnen Wenn Sie also darauf
klicken, gibt es eine kurze Taste Shift M. Sie können auch
auf diese Schaltfläche klicken, und sie wird das Problem beheben Ihre Gesichtsausrichtung
wurde also korrigiert. Okay, lassen Sie mich
die Tempoorientierung
wieder ausschalten . Okay. Also das nächste Thema , über das ich sprechen möchte,
ist die Herkunft. Okay? Also in Blender, damit wir sehen können, dass das Gizmo genau hier als Origin bezeichnet
wird Okay? Und innerhalb des Ursprungs befindet sich
ein kleiner runder Kreis. Es ist bekannt als der Cursor. Wenn ich also meine
Kugel einfach nach rechts bewege, können
Sie sehen, dass dies als Cursor bezeichnet
wird und dass dies
als Ihr Ursprung bezeichnet wird. Okay. Also manchmal, während
wir zum Beispiel modeln, modellieren
wir genau hier. Also lass mich einfach in
den Gesichtsmodus gehen und versuchen, das einfach so nach außen zu extrudieren Also manchmal, während wir
modellieren, passiert, dass unser Ursprung seine Position
ändert, er könnte irgendwo genau hier, irgendwo genau hier, irgendwo
hier sein. Also müssen wir es
wieder in den Mittelpunkt stellen. Okay? In diesem Fall müssen wir
nur mit der rechten Maustaste klicken und auf Ursprung
festlegen drücken und hier Ursprung auf Geometrie
setzen. Also das müssen
wir anklicken. Okay? Und wenn wir möchten, dass unser Ursprung in der
Mitte dieser Klasse steht, können
wir mit der rechten Maustaste klicken und Herkunft
sagen, tut mir leid. Ja, der Ursprung liegt bei Crosser. Wenn Sie also den
Ursprung auf Crosser drücken, gelangen
Sie wie folgt in die
Mitte dieses Rasters Also nochmal, Rechtsklick, jetzt müssen
wir zum Modell gehen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Origin to Jametr. Also wird es auf diese Weise zurück
in die Jamere gehen. So
können Sie also zwischen
diesen wechseln . Ich hoffe, Sie haben es verstanden Okay, es gibt also einen Schlüssel, mit dem wir unseren Ursprung
freischalten können, okay? Wissen Sie, in anderen
Anwendungen wie Maya TDS Max haben wir diesen
Ursprung entsperrt, sodass wir unseren Ursprung
an jedem beliebigen Punkt
oder jeder beliebigen Kante platzieren
können an jedem beliebigen Punkt
oder jeder beliebigen Kante Okay. Also, wie machen wir das? Wie entsperren wir unseren Ursprung? Also werde ich dir
die Tastenkombination erklären, aber vorher
musst du auch die manuelle Methode kennen. Wenn Sie also
hier im Optionsfeld nach oben kommen, sehen
Sie Folgendes: Es gibt eine
Option namens Origins. Und wenn du
darauf klickst, siehst du, dass unser Ursprung jetzt
freigeschaltet ist
und ich ihn
frei bewegen kann, wohin ich will. Okay. Wenn ich hierher zurückgehe, kann
ich einfach
noch einmal darauf klicken und es sperren. Sie können sehen, dass dort eine
Tastenkombination angezeigt wird. Es ist Control plus
Punkt. Wenn ich die Strg-Taste
plus Punkt drücke, kannst
du sehen, dass der Origin wieder entsperrt
wurde. Jetzt kann ich diesen Ursprung
jedem davon zuordnen. Was ist das? Ich muss es schnappen. Um zu knipsen, muss
ich die Schnappschüsse einschalten Um das Snapping einzuschalten, muss
ich
genau hier nach oben kommen und auf
diese Schaltfläche klicken und dieses Menü genau hier öffnen Also muss ich zu den Wirbeln rasten. Okay? Also muss ich zu
Vertex wechseln Also klicken Sie darauf und ich kann es einfach an einen
beliebigen Ort
verschieben Also kann ich das einfach so auf
einen beliebigen Scheitelpunkt
verschieben einen beliebigen Scheitelpunkt Und wenn ich fertig bin, drücke
ich erneut
Strg plus Punkt, und das wird es bestätigen Okay. Ich hoffe du hast das
verstanden. Auch hier können wir drücken, wir können mit der rechten
Maustaste klicken und wir können auf „
Ursprung
setzen“ auf Geometrie drücken Ursprung
setzen“ auf Geometrie Dadurch kehren wir zur Mitte
des Modells zurück , zur
Mitte des Modells. Okay, ich hoffe du hast dieses Ding. Okay, lasst mich über
den nächsten Tipp für euch sprechen. Dies ist auch ein sehr
nützlicher Tipp hier. Dafür habe ich
einen Zylinder genau hierher gebracht. Okay? Wenn ich also durch Drücken
der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und ich mich
im Scheitelpunktauswahlmodus befinde
, nehmen wir an,
Sie haben versehentlich die Scheitelpunkte so gezogen
oder einige der
Scheitelpunkte Okay? Aus Versehen hast du dieses Ding genau hier
gemacht. Und jetzt willst
du sie wie zuvor
klarstellen. Sie möchten sie
an diesem Scheitelpunkt ausrichten. Also, wie kannst du das machen? Also, wenn ich ungerade Z drücke,
um in meinen transparenten Modus zu wechseln, kann
ich jedes Eis auswählen. Und wenn ich hier auf die
Skalierungstaste gehe
und das hier skaliere
, siehst du, dass, ja, es repariert es,
aber es ist nicht perfekt. Okay? Also müssen wir die perfekte
Methode
kennen, wie man das macht. Also denken Sie zuallererst daran, dass wir Sky drücken müssen. Und jetzt müssen wir wissen
, in welche Richtung
wir skalieren werden. In unserem Fall ist es die
Z-Richtung, weil wir von
oben nach unten
skalieren. Drücken Sie die Z-Taste, und die folgende
Taste ist sehr wichtig. Es ist die Nulltaste. Okay? Es ist die Nulltaste. Jetzt, nachdem Sie
die Nulltaste gedrückt haben, können Sie sehen, dass
sie sich angepasst hat. Jetzt richten sich alle Scheitelpunkte nach
hinten aus. Okay. Gehen wir also
zum nächsten Tipp. Lass mich diesen
Zylinder gleich hier löschen. Okay. Dieser Tipp ist sehr nützlich. Als ich anfing, Blender
zu lernen , war
ich immer verwirrt
über diese Sache, die ich Ihnen jetzt
erklären werde. Also, wenn ich so etwas wie
einen Zylinder oder einen Speer
mitbringe , wirst
du davon wissen Schicht A, und ich werde einen Zylinder genau hierher
bringen. Sie können also sehen
, dass wir, wenn wir die Polyzahl
des Zylinders
erhöhen oder eine Kappe hinzufügen
müssen, genau hier eine Registerkarte haben, über die
wir die
Scheitelpunkte
vergrößern können Lassen Sie mich also die
Sterntaste drücken, um
unser Drahtmodell genau hier zu sehen unser Drahtmodell Sobald ich also die
Sterntaste drücke, ist
passiert, dass wir den Tab genau hier verloren haben Okay? Das war es also, was mich wirklich verwirrte als ich anfing, Blender zu lernen. Aber während des Lernprozesses
habe ich verstanden, dass
es eine Tastenkombination gibt , um es zurückzurufen. Wenn wir also F neun auf
der Tastatur drücken, können
Sie sehen, dass wir diesen Vorgang
zurückrufen können. Auch hier können wir jetzt die Scheitelpunkte
vergrößern. Okay. Außerdem können wir die Kappe von Gone
zu Triangle Fill hinzufügen. Okay. Also nochmal, ich drücke
F neun, um es zurückzurufen. Und hier kann ich 64 schreiben, Enter
drücken, die
Sterntaste drücken, um unser WLAN zu sehen. Okay, sehr, sehr nützlich. Also, ich will, dass jeder weiß
, wie man es zurückruft. Also ist es F neun. Sie können also überall dort, wo
Sie F
neun auf der Tastatur drücken, diesen Tab wieder einschalten. Ja, aber es gibt einen Vorbehalt. Bis und sofern Sie
einige Operationen nicht durchgeführt haben , wird es funktionieren Sie können nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn Sie jetzt in den
Bearbeitungsmodus wechseln und F 9 zurückdrücken, funktioniert
dies nicht. Sie müssen sich
also vorher anpassen. Sie müssen die Unterteilungen hinzufügen oder wenn Sie
das CA hinzufügen möchten, was auch immer es ist, müssen
Sie dies tun, bevor Sie den Bearbeitungsmodus
hinzufügen Ich hoffe du verstehst das. Okay, Leute, das war es mit all
den Tastenkombinationen und den Tipps, bevor ich mit
dem Modellieren beginne. Aber es wird noch
viele andere
Tastenkombinationen geben , die ich während des
Modellierungsprozesses verwenden werde . Sie werden also sehen, wie ich alle Tastenkombinationen
verwende. Ich werde dir
alle Tastenkombinationen geben. Ich werde
dir alle
Tastenkombinationen erklären, während ich arbeite. Bitte schauen Sie sich auch
das PDF an , das ich gesendet habe. Sie werden Zugriff auf all
diese Tastenkombinationen erhalten. Vielen Dank und wir
sehen uns im nächsten Video.
3. 3. Installieren der notwendigen Add-Ons: Hallo, Leute. Willkommen zurück. diesem Abschnitt des Videos werden
wir lernen, einige nützliche Add-Ons für Blender zu installieren . Apropos Add-Ons, ich denke, Sie wissen
, dass Blender
einige sehr gute eingebaute Add-Ons hat . Wir können auch
einige Add-Ons herunterladen , die außerhalb des Blenders
verfügbar sind. Okay? Eine weitere Sache, die ich euch sagen
möchte, ist, wenn
ihr die ältere
Version des Blenders benutzt, die Benutzeroberfläche der älteren Version
des könnte
die Benutzeroberfläche der älteren Version
des Blenders
etwas anders sein. Ich werde dir in einer
Minute zeigen, warum. Also momentan verwende ich
Blender, 4.2 0.3, okay? Und bis zu diesem Datum ist
auch eine neue
Blender-Version verfügbar. Ich glaube, es ist 4.3. Sie können sogar das installieren. Ich
kann nur empfehlen,
die neueste Version von Blender zu verwenden die neueste Version von Blender da die
Blender-Community immer
versucht , den Blender
und seine Tools zu verbessern. Mein Vorschlag wäre also ,
immer
die neueste zu installieren. Okay, lassen Sie uns weitermachen und all diese Atome
installieren. Also dafür können wir zur Präferenz
gehen. Also müssen wir nur auf
Bearbeiten klicken und zur Präferenz gehen. Wir können auch die
Kurztaste Strg plus Komma drücken, um unsere Registerkarte mit den Einstellungen zu
öffnen Okay? Sie können sehen, dass wir
im neuesten Blender diese
Add-On-Kategorie in zwei Kategorien unterteilt haben . Eine davon ist, Erweiterungen zu erhalten. Das andere sind Add-Ons, okay? Die Get-Erweiterung ist
die, bei der Sie
all diese integrierten Addons im Blender
verfügbar haben all diese integrierten Addons .
Das kannst du sehen Wenn du nach unten scrollst und nachschaust, gibt es so viele
Addons zu installieren, aber ich werde
nur ein paar Add-Ons dazu installieren Das nächste sind die Add-Ons, bei denen Sie so
ziemlich jedes
Add-On installieren können , das
außerhalb des Blenders verfügbar ist ,
indem Sie einfach auf diesen Schlüssel klicken und es von der Festplatte
installieren Wir werden uns auch
damit befassen. Aber als erstes
werden wir
zur Registerkarte Erweiterung abrufen gehen. Von hier aus werden
wir nach
Loop-Tools suchen, weil dies unser erstes Addon sein
wird, also Loop-Tools wie diese, und wir können einfach sehen,
dass dieses Addon zur Installation
verfügbar ist , und wir klicken
einfach hier auf die
Schaltfläche Installieren. Sobald wir also auf
die Schaltfläche „Installieren“ gedrückt haben, ist
das
Add-On für die Loop-Tools bereits installiert. Lassen Sie mich das minimieren und ich werde
Ihnen nur zeigen, wie das Loop-Tool funktioniert. Loop Tools ist also
ein sehr nützliches
Add-On , wenn
Sie modellieren. Daher ist es besonders nützlich einen Circlerize Pass
zu erstellen Also lass es mich dir zeigen. Lass mich genau hier einen Würfel
erstellen. Lassen Sie mich also einen Würfel erstellen, den Bearbeitungsmodus wechseln und einige Loops
hinzufügen. Lassen Sie mich die Phasen auswählen. Also werde ich diese Phase
einfügen,
indem ich auf I klicke und
einfach so ziehe. Okay. Wenn ich dann diese Phase von diesem
quadratischen Typ in einen Kreis umwandeln möchte, können
Sie das tun, indem Sie das Loop-Tools-Add-On aufrufen. Lassen Sie mich zuerst auf das Tempo klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Loop-Tools, und Sie können sehen, dass
wir
diese Registerkarte Loop-Tools haben und dass wir
verschiedene Arten von Funktionen haben. Aber wir suchen genau hier nach
einem Kreis. Das ist eine sehr nützliche Funktion. Wenn Sie also auf den Kreis klicken, wird Ihr Gesicht
in eine kreisförmige Phase umgewandelt. Okay, von hier aus können
wir quasi rein oder raus extrudieren Du kannst sehen, dass wir gerade eine wirklich schöne Kreisphase Das wird sehr nützlich sein, zum Beispiel in der Modellierungsphase,
wenn wir
etwas von einer beliebigen
Form in einen Kreis umwandeln wollen . Okay, lassen Sie uns weitermachen und das nächste Addon
installieren. Nun, dieses Add-On
heißt F two add on, also lass mich in den
Tab-Modus gehen und es löschen. Um dieses
Add-On erneut zu installieren, müssen
wir zur
Registerkarte Einstellungen wechseln. Gehen wir also gleich hier zur
Registerkarte „Einstellungen“, mit ihr und den Einstellungen. Von hier aus
werde ich das einfach stornieren und F
zwei eingeben. Also das ist das Addon. Lass mich das einfach installieren
. Okay, sobald die Installation abgeschlossen ist,
werde ich das minimieren. Nun, woher kenne ich die
Funktionalität dieses Add-Ons? Deshalb werde ich dafür ein Beispiel
bringen. Ich werde einen Speer mitbringen. Also lass mich weitermachen
und einen Speer mitbringen. Von hier aus
zoome ich einfach ein wenig
hinein und
gehe in den Bearbeitungsmodus Von hier aus werde ich die gesamte Loop-Phase löschen
. Also werde ich
auf eine einzelne Phase klicken, dann Alt und Shift gedrückt halten und auf die
entsprechende Phase klicken. Dadurch wird die Loop-Phase
ausgewählt. Dann lösche ich sie indem ich X auf der Tastatur drücke, und von hier aus wähle ich
die Phase aus, weil
wir die Phase löschen. Nun, wenn ich
das überbrücken will, kann ich das tun. Aber wenn ich F zum Hinzufügen verwende, kann
ich es auf eine
etwas andere Art machen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass
ich zum Randbrett gehe und diese Kante
auswähle und dann bei gedrückter
Umschalttaste auf diese Kante klicke Dann wähle
ich auf diese Weise an
der Seitenkante aus. Und wenn ich jetzt F drücke, können
Sie sehen, dass wir diese Phasen
füllen. Wenn ich weitermache und wiederholt die F-Taste
drücke, können
Sie sehen, dass ich
all diese Phasen auf diese Weise schließen kann. Okay, also nochmal,
sehr nützliches Add-on, wir werden
es in Zukunft verwenden. Okay, lassen Sie uns
zum nächsten Addon übergehen. Ab sofort werden
wir
alle Add-Ons installieren , die ich Ihnen in diesem
Projekt-Add-On-Bereich zur
Verfügung gestellt habe . Wenn Sie also sehen, dass es
einen Ordner gibt , den ich
bereitgestellt habe, und in diesem Ordner
habe ich Ihnen eine Liste von
Add-Ons zur Verfügung gestellt, habe ich Ihnen eine Liste von
Add-Ons zur Verfügung gestellt die Sie
für dieses Projekt installieren müssen. Außerdem
sind diese Add-Ons völlig kostenlos. Sie können diese Add-Ons
über die Links zur Website abrufen die Links zur Website , die ich
in einem Notizblock bereitgestellt habe Gehen Sie also zu diesen
Website-Links und Sie können
sie kostenlos herunterladen Um Ihre Zeit zu sparen, habe ich diese
Add-Ons gerade in einem Ordner abgelegt. Also folge einfach diesem Video und wir werden es eins nach dem anderen installieren
. Das erste Addon
ist also Edge Flow. Lassen Sie uns also zuerst reingehen und das
installieren. Also Strg plus Komma
, um den
Einstellungs-Tab genau hier
anzuzeigen, und ich gehe
zum Add-On-Bereich Okay? Von hier aus werden wir
diese Add-Ons installieren. Von dort aus klicken
wir
hier auf diese Aramark-Schaltfläche und dann auf Von der Festplatte
installieren Von hier aus füge ich
den Projektabschnitt
für die Richtung den Projektabschnitt
für die Also das ist die Seite genau
hier, und von hier aus werden
wir
Edge Flow installieren, diesen hier, doppelklicken Sie darauf und
das wird installiert. Dieser Edge-Flow funktioniert Wenn Sie Ihren Edge haben, wenn Ihr Edge
dem Pfad nicht richtig folgt , können
Sie ihn reparieren. Sie können diesen Fluss korrigieren. Okay? Der Name selbst
sagt schon, dass Edge Flow läuft. Das heißt, es wird den Fluss Ihrer Kante
korrigieren. Nehmen wir an, Sie haben versehentlich diese Kante
ausgewählt und gemacht,
oder Sie haben sie so gemacht, dass sie so
heruntergegangen ist. Und jetzt möchten Sie diese Kante so
fixieren, dass sie an diesen beiden Kanten ausgerichtet
ist. Okay? Das kannst du machen.
Wählen Sie diese Kante genau hier aus. Und jetzt
klicken Sie auf die rechte Seite und
Sie können sehen,
dass ein neuer Tab, Set-Flow bezeichnet
wird, geöffnet wurde. Wenn Sie jetzt auf Set Flow klicken, können
Sie sehen, dass wir diesen Flow reparieren werden
. Okay? Nochmals, ein sehr,
sehr nützliches Drehbuch. Okay, lassen Sie uns das nächste Addon
installieren, das als Mesh Merge bezeichnet wird. Lassen Sie mich das einfach per löschen und wir werden
einen Würfel erstellen, okay, für dieses Beispiel. Als Nächstes drücke ich Strg plus
Komma, um den
Einstellungs-Tab zu öffnen,
und ich klicke einfach auf diese Schaltfläche
hier, um den
Einstellungs-Tab zu öffnen,
und ich klicke einfach auf diese Schaltfläche
hier, um vom Schreibtisch aus zu installieren Von hier aus füge ich
den Pfad ein
und das ist Mesh Also lass es mich haben, es ist
schon installiert. Ich werde das schließen und dir
zeigen, wie das funktioniert. Okay? Also, falls ihr irgendeine andere Modellierungssoftware benutzt habt
wie Maya oder Three Days Max, da ist ein Button, ich glaube, er heißt Welding
Tool, so ähnlich. Es ist also ein Werkzeug, um
Ihre Scheitelpunkte zu schweißen, okay? In Blender können
wir das zum Beispiel tun, wenn Sie in
den Vertex-Modus wechseln und wir diese Scheitelpunkte
zusammenführen möchten diese Scheitelpunkte
zusammenführen Okay? Wir können das machen,
indem wir drücken, und wir können es zusammenfügen, um es zu zentrieren
oder zu kreuzen, zu kollabieren Wir können alles machen.
Zum Beispiel machen
wir Merge to Center. Dadurch werden diese Scheitelpunkte
zusammengeführt. Okay. Aber mit diesem Addon können wir es
auch etwas schneller machen , und dieses Addon hat auch verschiedene Funktionen.
Lass mich dir das zeigen. Zuallererst, wenn Sie diesen Scrap installiert
haben, werden
Sie hier ein
kleines Symbol sehen, das als Merge Tool bezeichnet wird Okay? Das ist ein neues
Tool, das aufgetaucht ist. Wenn Sie jetzt hier auf
dieses Tool klicken, können
Sie es einfach auf
diesen Scheitelpunkt ziehen und
es wird zusammengeführt Okay? Sie können also auch
ändern, wie es zusammengeführt werden soll. Im Moment können Sie sehen, dass
es als letztes geschrieben wurde. Wenn du darauf
klickst, kannst du zuerst sagen, und wenn du so ziehst, wird
es mit dem ersten zusammengeführt. Okay. Und wir
haben auch das Zentrum. Wenn du es so anklickst und
ziehst, wird
es in der Mitte sein,
also können wir es gut finden. Okay. Also nochmal, es ist auch
ein sehr nützliches Addon. Okay, das nächste Addon zu diesem
Add-On ist für die UV-Bearbeitung bestimmt. Okay? Wir werden dieses Addon gerade
installieren, aber die Funktionen werden
wir
lernen , wenn wir
in der UV-Kategorie sind. Okay? Also lass uns zuerst dieses Add-On
installieren. Lassen Sie mich diese
Form hier löschen, und erneut drücke ich
Strg plus
Komma, um die Registerkarte
Einstellungen hier aufzurufen Von hier aus werde
ich auf diese Registerkarte klicken, vom Schreibtisch aus
installieren und den
Pfad erneut eingeben.
Okay. Und es wird als Textwerkzeuge bezeichnet. D klicken Sie darauf und es
wird installiert. Auch hier werde
ich Ihnen im UV-Bereich etwas über
dieses Add-Onbnd
beibringen UV-Bereich etwas über
dieses Add-Onbnd
beibringen Das nächste Addon, ich denke, das ist das
nützlichste
Addon , das wir jetzt
installieren werden,
insbesondere für
Künstler, die für Argument-Reality-Jobs
arbeiten Okay? Dieses Addon ist für sie
sehr nützlich. Auch hier können wir es manuell machen, aber
ich denke, die Verwendung dieses Add-ons wird Ihrem Arbeitsablauf ein wenig Präzision
verleihen Ihren Arbeitsablauf beschleunigen. Dies wird als
Bounding-Box-Add-On bezeichnet. Okay? Das ist ein persönliches Addon. Das ist ein persönliches
Drehbuch, das ich gemacht habe, und ich werde es in diesem Kurs
mit euch teilen. Lassen Sie uns also dieses Addon installieren. Okay. Dann werden wir
sehen, wie es funktioniert. Zuerst
klicken wir erneut darauf, installieren von der Festplatte, und wir werden den Pfad erneut
eingeben, und wir werden
dieses Add-On namens
Bounding Box Script installieren dieses Add-On namens
Bounding Box Script Doppelklicken Sie darauf und es
wird installiert. Okay, wo wir herausfinden können, wo
wir das Addon finden können. also die Taste drücken, können
wir sehen, dass dieses Add-On genau hier verfügbar
ist. Okay, das Addon ist genau hier
verfügbar. Also, wie funktioniert das? Wir müssen wissen, wie
das funktioniert? Dieses Add-On hilft also einfach dabei, einen Begrenzungsrahmen
um unser Modell herum zu erstellen Es ist sehr nützlich
, weil wir
die Abmessungen unseres Modells kennen können , wenn wir es erstellen Okay? Angenommen, unser Modell enthält eine
Dimension, wir können diese Zahlen eingeben und
wir erhalten ein Maßfeld. Lassen Sie mich zum Beispiel
einfach noch einmal N drücken, um dieses überwältigende Bass-Skript Es gibt also
Dimensionen,
wir haben zum Beispiel 30 und wir haben
40, und wir haben 50. So, und wir haben
diesen Meter Zentimeter,
unabhängig davon, welche Dimensionen
wir erzeugen müssen Nehmen wir an, wir erstellen
in Zentimetern, das sind also die Zahlen
für die Zentimeter Und wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um einen Begrenzungsrahmen zu erstellen, können wir sehen, dass ein
Begrenzungsrahmen Das Beste an
diesem Addon ist, dass es die
Begrenzungsbox genau oben
im
Raster erstellt , was wir wollen denn so funktioniert das
Argument Reality Wir brauchen diese Begrenzungsbox genau in der
Mitte des Rasters, und diese
Begrenzungsbox wurde gesperrt, sodass wir sie nicht Okay, sehr, sehr nützliches Add-on, besonders für das Argument
Reality Model Okay, Leute, das ist es also für
all die Add-Ons hier. Ich hoffe, dir haben diese Add-Ons gefallen. Außerdem werden wir uns, wenn wir
mit der Modellierungsphase beginnen, noch
einmal genauer mit diesen Add-Ons befassen. Bis dahin sehe ich dich
im nächsten Video. Danke.
4. 4. Installation und Verwendung von PureRef: Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden
wir also etwas über eine
wirklich nette Software namens PUF lernen wirklich nette Software namens PUF PURF ist also eine Anwendung. Es verhält sich wie ein zweiter
Monitor auf Ihrem Bildschirm. Wenn Sie also an der
Herstellung eines beliebigen Drei-D-Modells arbeiten und viele
Bilder von diesem Modell haben, können
Sie eine Collage erstellen und sie direkt
neben Ihrem Bildschirm aufbewahren, und Sie können mit dem
Drei-D-Modell beginnen , indem Sie sich diese Referenzbilder
ansehen Das ist also die PUR-Website. Sie können
hier also einige
Beispiele sehen , die
hier gezeigt werden, also wie es funktioniert. Okay? Es ist also eine
Dragon-Drop-Funktion. Sie können
Bilder einfach per Drag & Drop in diese Tabs ziehen und sie
beim Modellieren
einfach nebeneinander lassen.
So einfach ist das. Also nochmal, das ist eine
Industriestandard-Software genau hier. Also die meisten dieser
Studios verwenden PUF. Also lassen Sie uns weitermachen und einfach diese Software
herunterladen. Es ist also sehr einfach.
Sie müssen nur hier auf diesen
Download-Key drücken. Das wird also
zum Download-Bereich gehen. Das ist also das
neueste PUF, 2.0 0.3. Wir haben derzeit einige wirklich nette
Funktionen in diesem PUF. Ich werde es
dir zeigen. Also lass uns runterkommen und wir können es gleich hier
herunterladen. Geben Sie einfach einen benutzerdefinierten Betrag ein
und Sie können ihn kostenlos herunterladen
, und Sie können ihn kostenlos herunterladen indem Sie 0$ eingeben, sodass Sie ihn kostenlos erhalten können. Drücken Sie einfach auf die Download-Schaltfläche und Ihr Puref wird
heruntergeladen Okay, sobald Sie
auf das PUF-Symbol klicken, erhalten
Sie diesen Tab Das ist also der Bereich, in dem
wir Bilder ablegen können. Wenn Sie also eine
Collage von Bildern haben, die Sie zum Modellieren
oder Texturieren oder was auch immer verwenden , können
Sie diese Bilder löschen Okay? Also das ist die
Gegend genau hier. Außerdem können Sie hier einfach bis zum Ende
dieser Zeile
kommen und diesen Bereich so
vergrößern. Okay? Du kannst
es auch so kürzer machen. Sie können
die Fläche vergrößern, und Sie können sie auch maximieren und Sie können sie auch minimieren. Okay. Es gibt auch, du kannst das
schließen, minimieren. Außerdem haben wir eine Funktion „
Immer oben deaktivieren“, über die ich noch sprechen werde. Lassen Sie mich also weitermachen und
einige Referenzbilder mitbringen, und ich werde sie einfach hier
ablegen. Wir werden also tatsächlich
die Referenzbilder verwenden , für die wir das Drei-D-Modell verwenden
werden. Lassen Sie mich also zum Abschnitt mit den
Projektdateien übergehen, und wir haben hier
Referenzbilder. Sie können also sehen, dass
es genau hier ist. Also ziehe ich
diesen Ordner einfach per Drag & Drop in PUF. Also ja, wir können
sogar die Ordner löschen. Wenn Sie also Ihr Scrollrad verwenden, können
Sie diese Ansicht
vergrößern und verkleinern. Okay? Wenn Sie
auf eines dieser Bilder doppelklicken, wird
es
auf dem Bildschirm so eingerahmt. Ein Schlüssel. Also wird
es es so einrahmen. Sie können auch all
diese Bilder auswählen und sie
kleiner oder größer machen , oder Sie können einzelnes Bild
auswählen und
es so vergrößern. Okay. Wenn Sie
mit der rechten Maustaste klicken ,
erhalten Sie hier
weitere Optionen. So können Sie
diese PUF-Datei beispielsweise speichern , sodass Sie die PUF-Datei bei jedem
Start des Projekts erneut öffnen können Sie müssen den Ordner oder
die
Bilder nicht ständig per Drag & Ordner oder
die
Bilder Okay, du kannst
die Datei gleich hier öffnen. Außerdem haben wir die
Möglichkeit, diese Bilder auszurichten, und wir wählen auch
alle Bilder aus. Wir haben also so ziemlich
viel Kontrolle über diesen PUF-Bildschirm Es gibt auch eine wirklich nette
Funktion, die mir sehr gut gefällt. Das ist also in
der neuesten Version von PUF verfügbar. Also wenn ich
darauf doppelklicke und es maximieren lasse
und mit der rechten
Maustaste klicke und du kannst sehen, es hier einen Zeichenmodus
gibt Wenn ich also darauf klicke,
kann ich buchstäblich
so
auf den Bildschirm zeichnen und
meine Sachen einfach so planen. Okay? Also kannst du auf
deinem Bildschirm zeichnen und deine Sachen planen. So wie das. Sobald wir fertig sind, gibt
es hier einen kleinen
Tab. Du kannst
das sogar löschen, wenn du willst. Sie können es auch schließen, zeichnen und
die Größe ändern. Du kannst all diese Dinge erkunden. Ich werde das schließen.
Also, lassen Sie mich Strg Z drücken, um all das Zeug zu
säubern. Also, wie wir das wirklich in
der Studioumgebung verwenden, ist, machen dass
wir diesen PUF-Bildschirm
ein bisschen kleiner und wir einfach
die Anwendung öffnen, zum Beispiel Blender,
wir werden sie öffnen Und wenn wir hier
mit der Drei-D-Modellierung beginnen, lassen
wir es einfach
so Puref nebeneinander und wir fangen an, das Ganze mit Drei-D-Modellen zu modellieren, indem wir es einfach all diese Details betrachten lassen Okay, das ist sehr hilfreich,
während wir modellieren. Also, genau hier gibt es eine Taste, die
Deaktivieren-Funktion steht immer oben. Wenn du weitermachst und auf
diese Taste klickst, passiert Wenn du außerhalb
dieses PUF-Bildschirms drückst, wird
dein PUF
hinter diesem Mixer Meine Lösung besteht also
immer darin, genau hier auf
diese Schaltfläche zu klicken und immer oben zu drücken Damit dein PUF die ganze Zeit auf
dem Bildschirm bleibt. Okay, das ist es also, Leute. Also das ist PUF. Auf jeden Fall werde ich Ihnen
sagen, dass Sie diese Software installieren sollen, und wir werden
diese Software benötigen , wenn wir
modellieren Also danke und ich werde dich in meinem nächsten Video
sehen.
5. 5. Einrichten der Bounding Box: Hallo Ryan. Also willkommen zurück. In diesem Abschnitt des Videos werden
wir also lernen, wie
man eine Bounding Box erstellt Wenn Sie sich also daran erinnern
, dass wir bereits ein Skript
installiert haben , um
die Bounding Box für uns zu erstellen In diesem Abschnitt werden
wir aber auch
die manuelle Methode
lernen , wie das geht Es ist sehr wichtig, auch
die manuelle Methode zu kennen, damit Sie es manuell ausführen können, wenn
Sie das Skript nicht
haben . Nun, warum ist Bounding Box genau hier
wichtig? Wir können also ohne die
Bounding Box auskommen, oder? Aber warum ist die Bounding
Box wichtig? Also ich, als ich zu dieser Zeit in
den Studios gearbeitet habe, haben wir die
Bounding Box so gestaltet dass unser aktuelles Modell den Abmessungen
entsprechen sollte Wenn Sie
den Begrenzungsrahmen nicht erstellen, sieht
Ihr Modell möglicherweise größer aus, wenn dieses Modell unter dem
Argument Reality-Software steht Wenn Sie also beispielsweise Amazon
oder eine andere Plattform
verwenden, mit der Sie Ihre Sofas oder
Stühle in Ihrem Haus live betrachten können , können
Sie feststellen, dass diese Modelle der Abmessungen
genau zu Ihrer Umgebung
passen Wenn Sie
die Abmessungen nicht erstellen, werden
Ihre Modelle viel größer aussehen. Okay? Deshalb ist es sehr
wichtig, eine
Bounding Box zu erstellen Lassen Sie uns also weitermachen
und eine erstellen. Für die manuelle Methode drücke
ich Shift A und bringe
einen Würfel mit. Als Nächstes drücke ich hier
die Tabulatortaste
und drücke Strg Z. Ich werde diesen Würfel
nach oben bringen, den Würfel nach oben
bringen. Außerdem möchte ich
diesen Würfel in das Raster einrasten lassen. Wie wir
das machen werden, indem wir die Kontrolle
behalten, ich werde
dieses Top so ziehen. So werden
wir schnappen. Also drücke ich erneut Strg Z, um den
transparenten Modus zu verlassen, und ich komme aus dem Bearbeitungsmodus
zurück. Also
wurde unser wunderschöner Würfel geschaffen. Als Nächstes werde ich diesen Würfel
zu einer Begrenzungsbox machen Wir werden
das tun, indem wir auf diese Schaltfläche klicken Das sind
Objekteigenschaften genau hier. Wenn Sie hier runterkommen, gibt es eine Eigenschaft
namens Viewport-Anzeige Lass mich runterkommen, um es dir zu zeigen. Und hier können Sie sehen, dass es eine Option
namens Anzeige als gibt. Jetzt ist es derzeit in der Textur. Dies ist die Texturansicht. Sie können dies in
Grenzen oder Drahtmodell ändern, aber in diesem Fall werden wir
Grenzen verwenden, also klicken wir Und Sie können sehen, dass daraus ein Begrenzungsrahmen
geworden ist. Jetzt können wir
diese Bondingbox verschließen. Warum müssen wir
diese Begrenzungsbox abschließen? Denn wann immer wir uns in einer Modellierungsphase befinden,
modellieren wir etwas, richtig? Wir bewegen ständig
unsere Maus hier und da. Manchmal berühren
wir das versehentlich. Manchmal skalieren
wir das versehentlich. Zu diesem Zeitpunkt wird es
also problematisch sein. Deshalb müssen wir die
Begrenzungsbox genau hier abschließen. Wir werden das also
tun, indem
wir genau hier auf dieses
Symbol drücken Wir bringen dieses Symbol mit und wir werden die Auswahl
deaktivieren. So
werden wir
diese Bounding-Box sperren . Okay, großartig Als Nächstes werden
wir
die Dimensionen zuweisen. Wir haben
die Bounding Box erstellt, sie ist perfekt,
alles ist in Ordnung Jetzt weisen wir der Begrenzungsbox
die Dimensionen zu Wir werden
das tun, indem wir uns das Referenzbild
ansehen
, das ich Ihnen gegeben habe Lassen Sie uns PUF schnell öffnen.
Dies ist der PUR-Referenz-Tab Ich behalte es irgendwo hier und öffne die
Projektsuche genau hier, gehe zu den Projektdateien und ziehe die Dimensionen per
Drag-and-Drop. Hier gibt es ein Bild
mit den Abmessungen. Das ist der eine. Das hat
die Dimensionen, wie Sie sehen können. Okay? In erster Linie werden wir in diesem Fall also nur drei
Dimensionen verwenden. Das ist die Breite und die
Tiefe und die Höhe. Denken Sie also daran, dass diese drei
Dimensionen sehr,
sehr nützlich sein werden, um den
gesamten Begrenzungsrahmen zu erstellen Anhand der angegebenen Maße
der Lehne können
Sie sehen, dass es
sich um eine Kissenhöhe, Beinhöhe oder die Handstütze mit all diesen kleinen,
kleinen Abmessungen Wir werden das in Betracht ziehen, aber nicht jetzt, weil einige Studios Ihnen vielleicht sagen, dass
Sie diese Kissen exakt auf
die Maße anpassen sollen. Einige Unternehmen könnten
Ihnen das sagen. Aber andere Unternehmen
berücksichtigen möglicherweise einfach nicht all diese
Dimensionen . Sie können einfach den drei Dimensionen
folgen, von
denen ich Ihnen erzählt habe, und das wird sehr perfekt sein. Ich hab's, richtig. Als Nächstes werden
wir
diese Dimensionen anwenden. Dafür drücke ich
N und die Transformationsleiste öffnet
sich
von der rechten Seite. Von hier aus werden wir
zu diesem Abschnitt gehen. Dies ist der Abschnitt Dimension. Von hier aus werden wir
die Dimensionen zuweisen. Die erste, das
X ist die Breite, das Y ist die Tiefe und
das Z ist die Höhe. Okay? Also das ist
Breite, Tiefe, Höhe. Denk daran. Jetzt in unserem Referenzbild,
das Breite ist. Also von hier bis hier ist es
Breite, was Höhe ist. Von hier bis hier ist
es also die Gesamthöhe. Die Tiefe reicht von hier nach
hier. Das ist die Tiefe. Geben wir also zuerst den
Breitenwert ein, der 30,3 ist, und wir werden Zoll schreiben weil dieses Modell in Zoll angegeben ist, also schreiben wir Zoll und drücken die Eingabetaste Als Nächstes schreiben wir
die Tiefe. Die Tiefe beträgt also 29,9 Zoll. Also 29,9 Zoll eingeben. Als nächstes schreiben wir
die Höhe. Also 34,3 Zoll. Also das ist die Bounding-Box
, die wir bekommen haben, nachdem wir diese
Dimensionen zugewiesen Ich hoffe, du hast das verstanden. Also das ist eine manuelle
Methode, okay? Das ist eine manuelle
Methode. Und wir können das auch mit dem von mir bereitgestellten
Skript erstellen. Die manuelle Methode
kann einige Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist schön und gut
, auch diese Methode zu kennen. Lassen Sie uns nun
die Skriptmethode ausprobieren. Also werde ich das einfach verstecken. Genau hier und ich
gehe einfach zum Drehbuch. Also das ist das Drehbuch, das
Bounding-Box-Skript. Und hier werde ich diese Werte einfach
noch einmal eingeben. Die Breite beträgt also 30,3 Enter. Das ist die Tiefe. Das ist also 29,9 Enter
und da ist die Höhe Also 34.3, wir werden eintreten. Nun, sehr wichtig, wir
müssen diese 2 „konvertieren. Okay. Und wir werden
einfach auf diesen Button klicken. Es ist eine Begrenzungsbox erstellen. Also lass uns
darauf klicken. Also hier ist es. Also haben wir
die Bounding Box erstellt. Nun, das Gute
daran
ist , dass es genau in
der Mitte des Rasters sein wird, also
an der Spitze des Rasters, und
das wird zusammengewürfelt Okay, also wir können
dieses Begrenzungsfeld nicht verschieben. Das ist das
Gute daran. Lassen Sie mich nun
das Original öffnen , das wir mit
der manuellen Methode erstellen. Das ist also die manuelle Methode, und das ist die
Bounding-Box-Methode Beide sehen gleich aus, weil wir die
gleichen Abmessungen angegeben haben eine ist die manuelle Methode,
die andere ist, als ob wir ein Skript
verwendet haben , um
diese Begrenzungsbox zu erstellen Also beide sind großartig. Ich hoffe, Sie verstehen
, dass Bounding Box bei der Modellierung von
Argumentationsrealitäten
sehr, sehr wichtig ist Modellierung von
Argumentationsrealitäten
sehr, sehr wichtig Es mag auch für
verschiedene Arten von Modellierungen wichtig sein ,
aber auch in unserem Fall verwenden
wir die meiste Zeit, um einen Begrenzungsrahmen
zu erstellen, und dann erstellen wir Im nächsten Video
werden wir
das Referenzbild
hinter unserer Begrenzungsbox platzieren ,
was wiederum sehr
wichtig sein wird, was wiederum sehr
wichtig sein wird da wir uns das Referenzbild ansehen und das
Referenzbild nachzeichnen, um unser
Drei-D-Modell zu erstellen Also ich werde euch
im nächsten Video sehen, bis dahin übt weiter
Jungs. Mikro.
6. 6. Ausrichtung der Bounding Box an Referenzen: Hallo, alle zusammen. In
diesem Abschnitt des Videos werden
wir also
lernen, wie wir
unsere Referenzbilder
an der Begrenzungsbox ausrichten unsere Referenzbilder
an der Begrenzungsbox Es ist eine sehr einfache Methode, und ich werde dir das beibringen Ich hoffe, du bist mir bis
hierher
gefolgt und hast
die Bounding Box erstellt Sei es die manuelle Methode oder die Methode mit
Skript. Beides ist in Ordnung. Aber mein Vorschlag
ist, das Skript zu verwenden. Es wird viel
schneller und ein
bisschen genauer sein . Von hier aus
werden wir also damit beginnen, die Referenzbilder
innerhalb der Begrenzungsbox
auszurichten Bevor ich das mache,
muss ich Ihnen das
Referenzbild zeigen Also lass mich meinen Pure hier
vom zweiten
Bildschirm herausholen . Die beiden Bilder, die wir an diesem
Begrenzungsrahmen ausrichten müssen
, sind die Vorderansicht
, also an diesem
Begrenzungsrahmen ausrichten müssen
, sind die Vorderansicht
, dieses, und die
Seitenansicht, das ist dieses Wir werden
diese beiden Bilder verwenden,
um sozusagen diese
Tracepunkte zu erstellen. Also werden wir
diese beiden Referenzbilder verwenden. Es gibt ein kleines Problem mit den Bildern,
die Sie hier sehen. Diese Bilder sind nicht perfekt so, das ist nicht perfekt
wie die Vorderansicht. Außerdem ist die Seitenansicht ein bisschen so, dass
man sieht, dass sie ein bisschen
gedreht oder ein
bisschen geneigt ist . Sogar diese Vorderansicht hat
quasi einen
Kippeffekt, das
kannst du hier sehen Wenn das eine Frontansicht war, war
das wirklich direkt. Es war also sehr einfach
für uns, es zurückzuverfolgen. Aber im Moment ist das ein
bisschen wie Tilt. Es wird also kein großes Problem für uns sein, denn wir werden
die Begrenzungsbox aus diesem Grund erstellt haben , damit wir die Begrenzungsbox anpassen
können, sondern wir machen weiter und passen diese
Referenzbilder perfekt Lassen Sie mich das einfach
auf meinen sekundären Bildschirm übertragen. Und von hier aus drücke ich
eins auf
dem Ziffernblock und das wird in die Vorderansicht gebracht, also drücke ich auf Hinzufügen Hier gibt es also eine Schaltfläche zum
Hinzufügen, Bild, Referenz und von hier aus werde
ich
die Vorderansicht aufrufen Sie können also sehen, dass die
Vorderansicht hier ist. Ich werde das skalieren, indem ich S
drücke, und ich werde es verkleinern und ich
werde es so
nach oben bringen, und ich werde das
verkleinern, das nach oben bringen. Ich werde ein bisschen
weiter skalieren und
das hier einfügen. Ich habe dir ja gesagt, dass das Bild auf der
Vorderseite etwas geneigt ist, also könnte dieses Kissen oben drauf passen. Das ist kein Problem, also kann es nach oben gehen. Aber sobald wir
mit unserem endgültigen Modell fertig sind, können
wir es
in der Kiste verkleinern Vorerst können wir es so
belassen. Es wird keine Probleme geben. Nochmals, ich sage Ihnen, dass das Bild ein
bisschen geneigt ist. Als Nächstes gehe ich zur
Seitenansicht oder zur rechten Ansicht. Also drücke ich
auf dem Ziffernblock die Drei und das ist die richtige Ansicht. Also nochmal, ich drücke auf Bild
hinzufügen und wir werden das Referenzbild
holen. Auch hier werden wir uns für die Seitenansicht
entscheiden. Lassen Sie mich das wieder herunterskalieren, das nach oben
bringen
und es wieder skalieren, das so nach oben bringen, und ich werde es hier
belassen. Okay, also wenn ich wieder zur
Vorderansicht gehe
und wenn ich wieder zur
perspektivischen Ansicht gehe, kann
ich
das so nach hinten bringen, und ich kann das
auf diese Seite bringen. Also so
müssen wir das einrichten. Und dann werde ich diese
beiden Bilder auswählen, oder ich kann einfach hierher kommen und Symbole hier
deaktivieren, sodass alles gesperrt
wird Wir müssen die
Referenzbilder protokollieren. Wenn Sie die
Boardingbox mit einem Skript
erstellen, wird
sie außerdem die
Boardingbox mit einem Skript
erstellen, automatisch gesperrt
. wurde also alles
protokolliert und alles ist perfekt für
unsere Drei-D-Modellierung eingerichtet. Okay. Also im nächsten Video werden
wir mit
den Three Modeling Guys beginnen. Ich freue mich sehr. Ich hoffe, du beendest dein
Referenzbild bis hier, und bis dahin sehe ich dich im
nächsten Video, übe
weiter und B.
7. 7. Modellieren der Handstütze: Hi, Leute. Willkommen zurück. In
diesem Abschnitt des Videos werden
wir also mit der Entwicklung
unseres Drei-D-Modells
des Einsitzer-Sofas beginnen unseres Drei-D-Modells
des Einsitzer-Sofas Bevor wir mit der Modellierung
beginnen, müssen
wir nur analysieren und
schauen,
wie wir mit
dieser Art von Modell umgehen werden ,
wie wir mit
dieser Art von Modell umgehen Damit es
uns leicht fällt , die
Anforderungen dieses Projekts zu verstehen. Lassen Sie mich die
PUF-Collagenbilder hier herunterladen. Schauen Sie sich also zunächst das
Bild an. Also das ist bis jetzt ein wirklich schönes Gefühl von
Schwellungen hier. Sie können überall sehen, wo wir
das Feld
der Schwellungen haben . Du kannst es sehen Wir haben die runden
Ecken hier drin. Wir haben die runden
Ecken hier drin. Wir haben hier scharfe Ecken, Sie können
also sehen, womit
wir es zu tun haben. Okay, es ist also ein wirklich
schönes, geschwollenes Gefühl dabei. Eine Sache, die du
verstehen musst, ist, dass wir nicht exakt
dem
Referenzbild entsprechen werden , sondern dasselbe mit demselben Okay? Wir werden an der Pipeline zur Erstellung
der GLV-Datei
arbeiten Wir werden also
etwas mehr als das andere lernen und kreieren dann genau hier das Gleiche
bis zum selben Look Dieser Prozess wird wieder viel Zeit in
Anspruch nehmen, wenn wir wollen, dass das Sofa gleich aussieht. Aber wir werden einfach lernen, wie
man die Herausforderung kreiert oder
damit
umgeht man die Herausforderung kreiert oder
damit
umgeht wenn wir so etwas in der Studioumgebung haben,
und wie wir etwas
beginnen und
wie wir
etwas beenden und die
GLE-Datei dazu bringen können , sie dem Kunden vorzulegen. Das werden wir am Ende des Tages
lernen. Dann lass uns anfangen. Wir gehen
zum Blender-Bildschirm und ich werde hier einen Würfel
bringen, also Shift A, und hier
werde ich einen Würfel mitbringen. Als Nächstes gehe ich
zur Vorderansicht und hier werde ich
sie verkleinern. Lassen Sie mich das also verkleinern. Und ich gehe in den Tabulatormodus, As und ich werde eins drücken. Ich werde das
runterskalieren. Bring das her. Lass mich zur rechten Ansicht gehen. Wir können also sehen, dass wir
hier nicht zusammenpassen. Lassen Sie uns also
mit der Seitenansicht abgleichen. Also müssen wir uns
an die Seitenansicht anpassen. Wenn wir nicht mit der
Vorderansicht übereinstimmen, ist das in Ordnung, aber wir müssen uns
an die Seitenansicht anpassen weil die Seitenansicht die perfekte
ist. Bei der Vorderansicht treten einige Probleme mit
dem Kippen auf. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass
die Vorderansicht nicht passt. Wir werden es tun, nachdem wir mit den Formen
fertig sind. Also nochmal, ich
gehe zur rechten Ansicht. Ich werde hier zur
perspektivischen Ansicht zurückkehren . Okay, als Nächstes
zeige ich Ihnen das Referenzbild. Also du kannst
das an den Seiten sehen, wir haben diesen netten
Bebel am Laufen, also kannst du sehen, dass wir
diesen Bebel haben Lassen Sie uns also diesen Effekt erzielen. Lassen Sie mich also in den Objektmodus wechseln und ich werde
dieses Teil hier isolieren. Um zu isolieren, müssen wir also den Schrägstrich Num Lock
drücken, also schauen Sie sich diesen Bereich an Also werden wir diesen
Schrägstrich in der Zahlensperre drücken, also werden wir unser Modell
isolieren Jetzt tippe ich erneut
auf die Taste, drücke zwei und wähle aus Wie zuvor,
bevor ich diese Abschrägung mache, werde
ich gerne Strg
A drücken und alle Transformationen drücken Okay. Dann drücke ich
die Tabulatortaste und wähle zuerst diese beiden Kanten aus. Dann werde ich abschrägen,
weil Sie sehen können, dass diese Abschrägung
eine etwas größere große Abschrägung wenn wir uns das ansehen
müssen Also werden wir in diesem Bereich
eine etwas größere Kurve und
in diesem Bereich eine etwas
kleinere Kurve machen eine etwas größere Kurve und
in diesem Bereich eine etwas
kleinere Kurve Lassen Sie mich also zuerst
die oberen so abschrägen. Und dann
wähle ich diesen Bereich genau hier aus und ich werde ihn
abschrägen , ihn aber
ein bisschen klein machen Okay. Lassen Sie uns jetzt
all diese Dinge miteinander verbinden , denn wir haben noch
einen sehr großen Endversuch. Also nehme ich das
Messerwerkzeug, das hier ist. Das Tastenkürzel ist K. Also werde ich das mit
diesem erhöhten Rechtsklick verbinden ,
um das zu bestätigen. Ich meine, die
Verbindung wird unterbrochen. Also klicken Sie darauf und
Sie können darauf klicken, klicken Sie darauf, klicken Sie hier. Okay, sobald wir eine Verbindung hergestellt haben, können
wir die Leertaste drücken, um all diese Dinge zu
bestätigen. Okay. Als Nächstes müssen wir einige Kantenschleifen
hinzufügen , da unsere
Kantenschleifen einheitlich sein müssen. Der Grund, warum wir
mehr Kantenschleifen
hinzufügen müssen , ist, dass Sie sehen können, wie ich Ihnen bereits gesagt habe, dass wir wirklich schöne Schwellungen
haben. also mehr Kantenschleifen
hinzufügen , bekommen
wir diese Schwellungen Wie Sie sehen können, gehe
ich in den
Zeichenmodus,
wenn ich auf das Bild klicke . Dort können Sie sehen ,
wie sich Schwellungen
anfühlen Außerdem kannst du diese
Beule genau hier sehen. Also haben wir das hier.
Außerdem können
wir in diesem Bereich einige Schwellungen sehen Das ist der Grund, warum wir das haben, ist,
dass wir welche kreieren müssen Wir müssen einige Edge-Loops hinzufügen. Lassen Sie mich also zum Lo-Schnitt gehen, darauf
klicken und auf etwa vier
erhöhen
und dann darauf klicken, etwas auf etwa vier erhöhen und fertig. Als Nächstes werde ich
den Paspeleffekt erzeugen Das nennt man Paspelierung, also werde ich
diesen Effekt genau hier erzeugen Dafür wähle ich
die Kanten aus. Es ist also alles Shift
plus Linksklick. Und dann werde ich das
abschrägen. Also diesen Bereich abschrägen. Ich werde es
etwas größer halten. Die Rohrleitungen Okay, jetzt sieh dir die Rohrleitungen hier
an. Also die Rohrleitungen haben hier
angefangen und sind
so gekommen und sie enden genau Okay? Also nur ein Schnitt hier drüben. Wir haben die
Rohrleitungen nicht überall in der Gegend. Es ist nur bis zu diesem Bereich. Also
werde ich die Phase auswählen. Drücken Sie also drei und ich
wähle diese Phase aus, und dann
wähle ich diese Phase aus. Okay, was passiert
ist , dass wir die
Ringauswahl genau
hier auswählen , weil wir die Phase hier
auswählen müssen. Wenn du das
Gesicht in der Mitte auswählst, werden
wir
den Ring auswählen. Wählen Sie also Shift,
wählen Sie die Phase aus, dann T plus Shift wählen Sie
diesen Bereich genau hier aus. Also klicke darauf. Also lass es mich dir zeigen,
klicke darauf. Also nochmal, Shift wählen Sie das aus und dann wählen
Sie hier. So erhalten wir
die Ringauswahl. Okay. Jetzt müssen wir diesen Bereich abwählen Lassen Sie mich also Z drücken und
diesen Bereich abwählen. Nochmals, Aussie Als Nächstes werde ich extrudieren. Wie
Sie sehen, wird uns
das derzeit kein gutes Ergebnis bringen,
wenn Sie mit dem Standardbereich „Extrudieren zu Okay, wir müssen mit
der Methode „Entlang der Normalform extrudieren“ extrudieren. Wenn Sie dann extrudieren, erhalten
wir ein schönes Okay, also das werden
wir bekommen. Extrudieren Sie das und als Nächstes komme
ich zurück
zum Verschieben-Tool hier, und ich werde diese Bereiche einfach schweißen Ich muss
das zusammenführen, was ist das. Wir haben hier bereits
ein IE-Tool installiert. Das ist also ein Merge-Tool. Ich kann darauf klicken,
in den Vertex-Modus wechseln und diese Bereiche ziehen,
um sie zusammenzuführen Okay, das haben wir also. Jetzt gehe
ich zurück und drücke die
Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Und hier werde
ich mir noch einmal das Modell ansehen.
Alles ist in Ordnung. Also lass mich Control plus eins drücken. Control plus eins
fügt Ihrem Modell also
eine einzelne Unterteilung hinzu , um zu
sehen, wie das Modell
anfänglich aussieht So sieht es also aus. Dann wird I Control plus Null
die Unterteilung entfernen Sie können den
Tab also genau hier sehen. Auch hier gehe ich zur
Tabulatortaste und hier gehe ich
zum Loop-Cut-Tool. Ich werde wieder
einige Loops hinzufügen. Ich muss genau hier eine Schleife hinzufügen und ich werde genau hier
eine Schleife hinzufügen. Ich werde genau hier eine Schleife hinzufügen. Als Nächstes gehe ich in den
Edge-Modus, indem ich eins drücke. Ich meine zwei drücken. Dann wähle ich
diesen Loop aus. Dann wähle ich
diesen Loop genau hier aus. Und jetzt mache ich, was
ich tun werde, ist rechten Maustaste
zu klicken und zu
Edge Flow zu gehen und Edge Flow einzustellen. Okay, also wenn Sie
den Edge-Boden erreichen, passiert genau das. Als ob dieser Rand so auftauchen würde. Also jetzt sieht es
aus wie eine Pfeife. Also heutzutage muss man
diese runde Füllung geben. Sie können hier mit
den Spannungen spielen. Wenn du also
mit den Spannungen
spielst, kannst du diese
Höhe auf diese Weise erhöhen. Also, wenn du weitermachst und
Strg plus eins oder zwei drückst, dann drücke ich
Strg plus zwei. Das
bekommen wir gerade. Klicken Sie also auf jeden Fall darauf und klicken Sie auf den richtigen Link, um das Teilen reibungslos zu
erledigen. So können Sie besser sehen
, was Sie gerade sehen. Controbus Zero
bringt Sie also zurück zur Nullunterteilungsebene Das ist es, was wir uns ansehen. Als Nächstes spiele ich mit
den ,
spiele mit den Schwellungen, gebe etwas Außerdem werde ich in den Ecken etwas
L hinzufügen, damit wir
sehen können, sodass wir die Paspelierung
ein bisschen deutlich sehen können Also, was ich jetzt
tun werde ist,
diese Kantenschleife genau hier auszuwählen, also schon Tabulatortaste. Ich bin im
Kantenschleifenauswahlmodus, also werde ich diese Kantenschleife
ganz so
auswählen , sogar diese hier ganz Außerdem
wähle ich
diese Kante aus und wir können diese hier auswählen. Das können wir machen, oder ich
zeige dir noch etwas. Lassen Sie mich also diese Kante
und diese Kante auswählen und einen Bel Control B Lassen Sie mich zuerst sehen.
Okay, ich habe die Kante nicht
ausgewählt, also lasst es
mich nochmal machen, Leute. Diese Kante auswählen
Shift+Alt, diese Kante, erneut diese Kante
auswählen
und Umschalttaste+Alt-Taste diese Kante
auswählen und diese hier. Und jetzt drücke
ich Strg V, um diesen Bereich abzuschrägen. Fügen Sie also eine
solche Unterteilung hinzu,
sodass wir genau hier eine
enge Schleife bekommen Als Nächstes werde
ich für diesen Bereich auch eine
andere Möglichkeit geben , diesen Bereich
einzufügen Selbst das wird
uns ein Gefühl wie Bebl geben. Also können wir das versuchen. Wählen Sie hier die Phasen aus. Also hier wähle ich
Steuerung und ich wähle Steuerung wie diese aus
, um diese Lücken zu füllen. Okay. Also das
mache ich gerade. Selbst wenn ich hier
Einfügen hinzufügen kann, lassen Sie mich auch diesen Bereich auswählen. Okay, lassen Sie mich hier zuerst die Beilage
geben. Drücken Sie also I und Sie können eine solche Beilage
hinzufügen. Okay, das wird
dir
auch einen solchen Loop-Cut geben . Also können sogar wir es hier machen. Also wähle das aus,
kontrolliere, wähle das aus. Dann können wir
diesen Bereich auswählen , diesen Bereich, diesen
und diesen genau hier auswählen .
Außerdem werden wir
diesen Bereich genau hier auswählen, I
drücken und eine kleine
Einfügung wie diese hinzufügen. Okay. Jetzt gehe ich
zurück in den Objektmodus, deaktiviere das Drahtmodell und drücke Strg plus zwei um eine Unterteilung hinzuzufügen und zu
überprüfen, wie sie aussieht Die Rohrleitung sieht also aus wie eine Rohrleitung und
sie sieht Lassen Sie mich also wieder in
den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Jetzt ist es an der Zeit, etwas Schwellungen
hinzuzufügen, damit Sie sehen können, dass wir hier
etwas Geschwollenes haben etwas Geschwollenes Lassen Sie uns das hinzufügen. Also, wie wir das machen werden. Ganz einfach. Lassen Sie uns zuerst hier
etwas Geschwollenheit hinzufügen Aber vorher muss ich oben noch mehr Loops
hinzufügen. Lassen Sie mich hier einen hinzufügen und
lassen Sie mich hier einen hinzufügen. Okay. Danach gibt es eine Methode, wie wir diese
Leitungen aufblasen können. Lass mich dir das zeigen Wenn Sie bei
diesen Linien Alt Shift drücken und wenn
Sie Alt plus S drücken, können Sie
diese Linien
jetzt wie folgt aufblasen kannst du sehen. Lassen Sie mich Strg Null drücken, weil das unter der Unterteilung
ist, also werde ich Strg Null drücken Jetzt können Sie sehen, ob
ich den R-Frame drücke. Das kann ich mir vorstellen. Also für diesen Bereich hier werde
ich den Pass auswählen,
also drei drücken, und ich
werde einige
Gesichter wie dieses auswählen. Das ist eine meiner
Lieblingsmethoden Tempo wie dieses auszuwählen Lassen Sie mich in diesem Bereich also diese Phase
abwählen. Also in diesem Bereich kann ich
das einfach so machen. Sogar das wird hinzufügen, dass es sich
oft so anfühlt. Wir können in den
Kantenmodus wechseln und diese Kanten auswählen. Außerdem können wir
die Kanten so ziehen. Das wird zu einer Art von
Schwellungen in diesem Bereich führen. Also können wir hier
dasselbe tun, also wählen Sie diese Phasen Und wir können das so machen. Mach es nicht zu intensiv. Man muss sehr präzise sein, ein bisschen langsam. Okay. Lass mich das abwählen Wir bekommen hier eine gewisse
Intensität, also werde ich das einfach nicht
tun Wir können eine weitere Kantenschleife hinzufügen
, falls wir das in diesem Bereich benötigen. Es ist also nicht erforderlich, aber es wird uns helfen,
diesen Flow zu erzeugen. Ich kann ziehen. Ich mache es mit
einigen Variationen, damit das Modell gut aussieht. Lass mich in den Objektmodus gehen. Lassen Sie mich das Drahtmodell ausschalten und zweite
Taste drücken, um zu
sehen, wie es aussieht So
sieht es jetzt also aus. Also ich kann sehen, dass hier etwas vor sich
geht,
also lass mich das reparieren. Also wähle ich
diesen Loop genau hier aus, rechts Link Set Flow, und ich drücke Set
Flow. Also das ist behoben. Also, jetzt weißt du, dass der Set Flow hier
wirklich eine nützliche
Ergänzung ist . Das sieht
gut aus. Wie ich Ihnen bereits sagte, konzentrieren
wir uns auf
die Hauptformen. Wir erstellen die Hauptformen. Sobald wir das getan haben, können wir uns für einige andere Details
entscheiden. Wenn Sie die Referenz
sehen, enthält
die Rohrleitung derzeit einige Details Wir können diese inhaltlich erstellen Das können wir natürlich mit Texturing und mit Substance Painter erstellen natürlich mit Texturing und mit Substance Painter Aber man kann auch sehen
, dass die Rohrleitung nicht
geradlinig fließt nicht
geradlinig Derzeit ist unsere Rohrleitung gerade, aber wenn ich mit der rechten Maustaste klicke
und weiter zeichne, kannst
du sehen, dass die Rohrleitungen
ungefähr so verlaufen Okay, auch das läuft
ungefähr so. Also können wir das schaffen.
Wir können das auf jeden Fall erstellen, aber ich werde es zu einem späteren
Zeitpunkt
tun, um es euch zu zeigen. Im Moment können wir es
so lassen. Es gibt kein Problem. Lassen Sie mich den
Schrägstrich drücken, um zur perspektivischen Ansicht
zurückzukehren perspektivischen Ansicht
zurückzukehren Okay? Also dieselbe Handauflage, ich werde sie auf der anderen Seite
duplizieren Also werde ich das auf der anderen
Seite duplizieren. Also werden wir
beide Hände zusammenlegen, einfach so. Und während ich das mache, werde
ich später einfach die
Paspelierungen anpassen Ich werde einfach eine zufällige
Variation der Paspelierungen erstellen, zufällige Variation
der Schwellungen, sodass es mit dieser Handdiste ein bisschen
anders aussieht eine
zufällige Variation
der Schwellungen,
sodass es mit dieser Handdiste ein bisschen
anders aussieht. Also will ich das. Okay, lassen Sie uns weitermachen
und das einfach duplizieren. Es ist also sehr einfach, wie Sie das hier duplizieren
können. Wir können die Symmetrie machen. Also bis der
Drehpunkt nicht in der Mitte ist. Also können wir die Symmetrie machen. Wir werden
das also tun, indem wir zum Modifikator „Hinzufügen“ kommen und unter „Modifikator hinzufügen“ zum
Generieren gehen können Ab hier haben wir einen Spiegel. Wenn du darauf klickst,
bekommst du diesen Spiegel. So wie das. Wenn Sie also noch einmal
zur Vorderansicht gehen, können
Sie sehen, dass wir einen Felsdruck haben
. Okay, so
werden wir die
Grundformen
erreichen, wie die Formen. Im nächsten Video werden
wir also die anderen Teile erstellen. Zum Beispiel
werden wir
das Kissen genau hier erstellen . Das ist ein
unterstützendes Stützkissen. Dieses Kissen stützt also das Kissen im
Haupteinstellbereich. Also werden wir diesen
erstellen, okay. Im Folgenden werden
wir
alle anderen Kissen erstellen , die Sie sich ansehen. Dann werden wir die Beine
kreieren. Also bis hier ist es erledigt. Also lass mich weitermachen
und diese Datei speichern. Also Datei, rette uns. Und hier, weißt du, haben wir den Bounding Box Save
erstellt Das wird also der zweite Speichervorgang
sein. Also so speichere ich, du kannst auf eine
etwas andere Art speichern. Also werde ich es so
speichern. Also rette uns. Okay. Okay, Leute, das
ist also bis jetzt erledigt. Also werde ich dich
im nächsten Video sehen. Also bis dahin
übe weiter. Tschüss.
8. 8. Modellieren der Kissen: Hallo Eman, also willkommen zurück. In dieser Video-Session werden
wir also die
Kissen kreieren , die Sie hier
sehen. Also werden wir
diese beiden Kissen kreieren. Beide sehen also
sehr identisch aus. Wir können also einen erstellen und ihn so nach
oben
duplizieren. Und außerdem können wir einige Variationen an
diesem Kissen
machen , sodass es ein bisschen
anders aussieht als dieses Kissen. Das ist also unser Ziel. Nun, eine Sache, die wir tun müssen, ist, unser Projekt
zu speichern, aber bevor wir es speichern,
jetzt, wo wir die Kissen erstellen werden, habe ich gerade einen kleinen
Fehler gemacht. Also muss das Referenzbild, das
ich erstellt habe, diese Seitenansicht umdrehen,
muss auf diese
Weise umgedreht werden. Also müssen wir diese Änderung vornehmen, bevor wir die Kissen erstellen. Also, was ich jetzt machen werde
, ist zum
Objektabschnitt hier
runterzukommen. Okay, dann wähle das
Seitenbild aus, das dieses ist. Stellen Sie sicher, dass Sie das entsperren. Dann können Sie genau hier zu diesem
Skalenbereich kommen und einfach Minus und Enter drücken Dadurch wird er umgedreht
und wieder gesperrt. Das ist also, was Sie
tun müssen, sehr, sehr wichtig. Das haben wir getan, wir
können das jetzt speichern. Also Strg Shift und S.
Ich habe es schon gespeichert, also musst du das auch speichern. Gib einfach eine Zahl wie
0304 ein und speichere sie einfach. Das müssen Sie also
tun, bevor wir die Kissen herstellen Lassen Sie uns als Nächstes
weitermachen und die
Kissen erstellen, echte Kissen. Shift A, und wir
können einen Würfel erstellen. Und dann werde
ich einfach die Größe reduzieren und das Ganze
so nach oben bringen, und ich werde es verkleinern. Um das so zu skalieren. Ich werde das
so
runterbringen, so nach vorne bringen. Jetzt gehe ich
zur Vorderansicht. Und hier werde ich das verstecken. Lassen Sie mich das jetzt skalieren. Sogar ich kann skalieren, ohne die Tasten hier zu
benutzen. S für Maßstab und Z-Achse
, um es so zu skalieren. Okay, wir können das also verschieben. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, alles Z, und wir können einen
Vortex-Modus drücken und wir können ihn so senden. Okay. Und von dieser Seite können
wir das ein
bisschen erhöhen. Lassen Sie mich
das jetzt isolieren , jetzt
müssen wir die Formen erstellen. Das Kissen ist also ziemlich gut, man
kann es von dieser Seite sehen, wir haben eine wirklich schöne
Abschrägung Wir haben also eine wirklich schöne
Abschrägung. Und von oben ist diese Art von Wölbung
wie Schwellungen wirklich schön Also müssen wir diese
Art von Form kreieren, okay? Wir werden
also Tabulatortaste drücken, zwei
drücken, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln, und wir werden diese Kanten
auswählen. Und diese Kante ist genau hier, und wir drücken
Strg plus B, um sie abzuschrägen Aber ich schlage vor, dass Sie einfach
Strg+A drücken und die Transformation durchführen Dann drückst du einfach die Tabulatortaste
und dann kannst du abschrägen. Okay, sobald die Abschrägung fertig
ist, werden
wir als Nächstes die Engons
genau hier schließen , was Sie gerade
sehen Also können wir das jetzt machen. Vorher würde ich sagen
, dass oben und unten noch eine Abschrägung
hinzufügen Gehen Sie also in den Modus Drei- bis
Phasenauswahl, fügen Sie diese beiden Phasen hinzu, und wir können den
beiden rechten Links des Abschnitts eine Abschrägung hinzufügen Okay. Lasst uns jetzt K drücken
und all diese Engons schließen Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten
Maustaste, klicken Sie und klicken Sie mit der
Leertaste, um dies zu bestätigen Drücken Sie erneut K. Und dann schließen wir den ganzen
Bereich der Verdices, damit Das ist also erledigt. Als nächstes werden wir für etwas Geschwollenheit
sorgen. Also
klicke ich
hier auf dieses Gesicht und ich kann es so
ziehen Außerdem kann ich das auswählen
und es so ziehen. Und ich kann auch
einige Kantenschleifen hinzufügen, weil Sie sehen können, dass der
Bereich wirklich leer ist. Also Strg+R,
wir können auch darauf klicken und hier darauf
klicken und
die Schleife von hier aus um drei
und von hier aus um drei erhöhen . Als Nächstes wähle ich
diesen Loop genau hier aus. Oder ich kann drei auswählen und
diese Phase genau
hier auswählen und Strg E drücken,
aber ich möchte, dass die Extrusionsmethode normal extrudiert wird Also klicken Sie darauf. Ich kann ein bisschen so
extrudieren , damit wir diese
Art von Form genau hier bekommen Okay, als Nächstes drücke
ich Strg R und füge hier einige
Loops hinzu. Also drei. Außerdem kann ich so etwas
Geschmeidigkeit hinzufügen. Als Nächstes kann ich einige
Gesichter auswählen und sie von
oben nach oben ziehen , sodass Sie
ein
Gefühl von Schwellungen wie dieses bekommen ein
Gefühl von Schwellungen wie dieses Lassen Sie uns also gleich hier einige
Gesichter auswählen. Ziehe sie so und
wähle sie aus und ziehe sie. Wir können
auch zufällig einige Gesichter auswählen
und wir können sie nach dem Zufallsprinzip ziehen. Damit. Jetzt gehe ich in den Objektmodus
und mache die Farbe glatt. Und von hier aus drücke ich
Strg plus zwei. Sie können sehen, das ist es
, was wir bekommen. Aber vorher müssen wir an diesen Ecken etwas Abschrägung
hinzufügen Also
wieder Steuerung plus Objektmodus, Steuerung plus Null. Und ich möchte die
Wirefame-Sterntaste sehen. Jetzt werde ich
einige Edge-Loops hinzufügen. Tab zwei verteilt diese beiden Kanten. Wählen Sie diese beiden Kanten aus.
Control B, tut mir leid. Ja, Steuerung B nach B so
, Biwel ist fertig. Kontrolle zwei,
das bekommen wir gerade. Plus Schrägstrich, um zur perspektivischen Ansicht zurückzukehren , in
der
wir unser gesamtes Modell sehen können.
Ich werde das einschalten, ich
klicke mit der rechten Maustaste, setze Ursprung auf klicke mit der rechten Maustaste, setze Ursprung auf Geometrie und bringe
das Ganze auf diese Weise nach oben zur Vorderansicht, gehen Sie zu einer, und hier können wir
das auf diese Weise nach oben bringen Wir drücken auch unsere
Taste, um hier und von hier,
von hier und von
hier aus ein
bisschen zu
skalieren hier und von hier,
von hier und von
hier aus ein
bisschen zu . So sieht es aus. Wir können so zur richtigen Ansicht gehen und sehen
, wie es von der richtigen Ansicht aus
aussieht. Es ist definitiv nicht so, der
Abgleich der
Entfernung nicht
mit der Referenz übereinstimmt, aber das können wir definitiv später
korrigieren. Drücken wir also darauf, wählen
das aus und gehen dann ein bisschen nach oben . Was wir bekommen. Okay. Also das ist für hier erledigt. Lassen Sie mich das jetzt
für diesen Flow hier duplizieren. Drücken Sie D, um zu duplizieren, und Z-Achse ,
ich gehe nach oben, bringe
das zur Seite und drehe es. Drücken Sie also diese Root-Taste und halten Sie beim
Drehen die Strg-Taste gedrückt, damit Sie sie wie folgt
drehen können. Lass mich das zurückbringen und lass mich
das so nach oben bringen. Lass mich ein
bisschen rückwärts gehen. Ich muss ein bisschen skalieren. Wählen wir diesen aus. Tab, und wir werden
das ein bisschen untersuchen, diese Seite ein wenig
vergrößern Okay. Wir können die Referenz sehen. Wir können also von hier und hier etwas mehr
Geschwollenheit hinzufügen. Also machen wir das später. Dann brauchen wir etwas Platz, um auch
die Rückenstütze anzubringen. Dafür müssen wir also
etwas Platz haben. Lassen Sie mich also zur rechten
Ansicht gehen und das vorerst überprüfen. Also brauchen wir etwas Platz wie diesen. Also was ich tun kann, ist das
etwas nach vorne zu
bringen , also wenn du dir das Bild von hinten
ansiehst, brauchen
wir etwas Platz, um es wieder zu
erstellen. Also wähle ich das aus und
bringe es einfach zurück. Okay, also werde ich es vorerst
so belassen. Okay, Leute, ich nenne das für dieses Video hier
erledigt. Im nächsten Video werden
wir also
lernen, wie man diese Rückenstütze
für das Kissen herstellt. Deshalb werden wir im nächsten Video
diese Rückenstütze
für
das Kissen erstellen . Also danke und übe
weiter. Wir sehen uns
im nächsten Video.
9. 9. Modellieren der Rückenlehne: Hallo, alle zusammen. In
diesem Abschnitt des Videos werden
wir also
die Rückenstütze erstellen. Das ist also die
Rückenstütze für das Kissen. Also werden wir diesen
erstellen. Sie können also sehen, dass wir
eine schöne Abschrägung haben. Hier gibt es scharfe
Kanten. Also werden wir diese Form
erstellen. Also lass mich dich
zum zweiten Motor bringen. Ich werde den
Fortschritt gleich hier speichern, also drücke ich
Strg+Shift S und speichere den
Fortschritt bis zum vierten. Sie können also 04 schreiben, und ich habe es bereits gespeichert, also können Sie 04 schreiben
und Sie können es speichern. Aber du kannst
alle Namen speichern, die du willst. Also lass mich das speichern. Lassen Sie
uns also weitermachen und das schaffen. Zuallererst müssen
wir also
diese Form in diesem
Handgelenk erzeugen , wie Sie sehen können. Also machen wir das. Zuallererst werde ich auf diese Weise
zur richtigen Ansicht wechseln . Und von hier aus
gehe ich zur
Grasschicht A und bringe einen Würfel mit, und ich werde
diesen Würfel auf diese Weise fertigstellen. Und von dort aus
bringe ich diesen Würfel hierher, drücke die Tabulatortaste und welche Auswahl, ich werde ihn
so herunternehmen. Ich werde so
reingehen. Lassen Sie mich also zur
perspektivischen Ansicht gehen, um mir das anzusehen. Also wirst du runterskalieren. Sie werden also auf diese Weise
verkleinern. Sie werden
die Breite auf diese Weise verringern. Okay. Also lass mich weitermachen und die
Form überprüfen. Das ist die Form. Ihr könnt also auch von
der Seite sehen, das die Form ist, die vor sich geht. Also, was ich
jetzt tun werde, ist hier irgendwo einen Schleifenschnitt
hinzuzufügen, und ich werde
die Scheitelpunkte auswählen und sie so
zurückziehen Verschiebe diese Scheitelpunkte und
ziehe sie auf diese Weise zurück. Okay. Also das werde
ich tun. Als Nächstes wähle ich das aus
und isoliere es und füge von hier aus Abschrägung hinzu Lassen Sie mich die Referenz
hier behalten, damit ich sie Ihnen zeigen kann. Also werden wir etwas Bevel Rat
hinzufügen. Also vorher, Strg A plus, wir machen alle Transformationen mit der Tabulatortaste
Jetzt und drücken zwei, und hier fügen
wir Abschrägung hinzu Ich werde mir das ansehen, Control B, und eine große Abschrägung wie Okay. Also das ist die
Abschrägung genau hier. Wir können es auch einfügen. Aber lassen Sie mich vor dem Einfügen genau hier
eine unterstützende Schlaufe hinzufügen genau hier
eine unterstützende Schlaufe Und jetzt können wir die Beilage hinzufügen. Wir können es auch manuell machen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass Sie K unterdrücken, und wir können das so hinzufügen Wir können es also manuell machen. Wenn du willst Also müssen
wir
das ganz runter bringen. Wir können auch von dieser Seite gehen. Drücken Sie die Leertaste, aber um
dies zu bestätigen, sieht es so aus. Wir können
dasselbe auch von dieser Seite aus tun. Aber wir können,
wie ich Ihnen gesagt habe, auch die
Einfügetaste verwenden, um dies zu tun. Drücken Sie I und wir können
dies mit der Einfügetaste tun. Aber Sie können sehen, dass
sich die Topologie geändert Drücken Sie
also zwei und wir können
einfach die Löschtaste drücken und wir können sagen, Edge
oder was wir tun können, ist Wir können
das einfach verbinden , K drücken und wir können
das hier so verbinden, und wir können zum Drücken
der Leertaste gehen , dieses X
auswählen und sagen, H auflösen, sodass
G verschwindet. Wir können dieses H auch auflösen,
sobald wir K verbunden haben, diese Schleife genau
hierher
bringen, schauen Sie einfach hierher. Leere das ganze X, löse den Rand auf. Wir können diese Kante, X, Kante
auflösen auswählen, um das Problem zu beheben. Jetzt kann ich diese
Kante auswählen und sie so bewegen. A, wir können den
Gon, den wir erstellt haben, drücken und reparieren. Also lass mich weitermachen
und hier auswählen. Lassen Sie mich weitermachen und
hier auswählen und die Leertaste drücken. Drücken Sie erneut K und schließen das hier und hier, Leertaste. Als Nächstes können wir
K drücken und das mit diesem verbinden und dieses mit
diesem verbinden, die
Leertaste drücken,
um erneut zu bestätigen, und jetzt gehe ich in
den Vortex-Modus, indem ich hier
eins drücke , oder wir können hierher
kommen, Also werden wir
zweimal G drücken und wir können das Problem beheben. Insgesamt können wir
das also etwas näher bringen. Also drücke ich
zweimal G, um das zu verschieben. Okay. Das nächste, was ich dir
zeigen möchte, ist von hinten, wir haben eine Naht am Laufen, aber von hier aus
kannst du sehen, dass wir hier welche wie
Bebel haben können wir also schaffen. Also lass
mich so zurückziehen. Und hier wähle ich
diese Kantenschleife oder ich kann diese
Kantenschleife
einfach hier auswählen. Ich kann das auswählen
oder ich
kann hierher kommen und genau hier
eine Schleife hinzufügen. Okay. Und ich kann auch drei drücken. Also kann ich drei drücken und all diese
Pässe hier
auswählen. Und drücken Sie I und fügen Sie so
ein Gesicht ein. Wir bekommen also diese drei Kanten. Das heißt, wir werden genau dort
einen genauen Blick darauf werfen. Wenn ich jetzt also Strg plus zwei
drücke, weißt
du, dass wir hinten eine scharfe Kante und vorne ein weiches
Gefühl
bekommen . Mir gefällt auch, was wir tun können, also drücke
ich Control Zero. Was wir tun können, ist, dass wir sogar hier einen Bwel hinzufügen
können. Control B, und wir können hier einen Bwel
hinzufügen. In diesem Bereich fühlt es sich also weich an. Also nehme
ich das einfach ein bisschen runter. Lass mich das mitbringen. Lassen Sie mich das gesamte Modell auswählen und ich werde es jetzt isolieren. Also lass mich ein Z drücken und ich kann das so
zurückziehen. Also, was wir
tun können, ist, dieses Teil genau
hier zu isolieren und Strg Null zu
drücken. Sehen wir uns die
Topologie an, den weißen Rahmen, und ich
drücke bei drei die Tabulatortaste und
wähle diese Phase und diese Phase und diese
Phase genau hier Und was ich tun werde,
ist,
diese Normalen auf diese Weise nach innen zu extrudieren Okay. Vorher
kann ich noch etwas tun. Ich kann hier einfach eine
weitere Schleife hinzufügen. Jetzt kann ich drei drücken und diese Phase
und diese Phase
auswählen. Jetzt kann ich weitermachen und
das so mit reinnehmen. Ich schaue mir nur
an, wie es aussieht. Okay. Also lass mich diese
Phase wählen, diese Phase. Steuerung zwei und C. Wirf die Waffe aus.
Okay. Sieht gut aus. Okay, also drücke ich den Schrägstrich, um
die Isolationsschaltfläche auszublenden, und ich werde einfach wieder
isolieren Ich sehe mir das nur
kurz an. Also meine wichtigsten, die wichtigsten Details, was ich
jetzt sehen möchte, ist dass sich keine Modelle
berühren
sollten. Im Moment können Sie also
sehen, dass dieses Netz dieses Netz eindringt Damit wird es also ein
Problem geben. Also sollten wir diese Probleme vermeiden. Also werden wir das in
den späteren Phasen beheben. Aber im Moment sollten wir uns darauf konzentrieren. Im Moment
ist es das für diesen Teil. Okay, lass mich
weitermachen und es speichern. Also Condo Shift S, und
ich werde
es hier einfach auf den fünften speichern , also speichere. Okay, Leute, das ist es für dieses Video, und
im nächsten Video werden
wir die
Beine dieses Sofasessels entwerfen. Also
bis dahin sehen wir uns im nächsten Video, üben Sie weiter.
10. 10. Modellieren der Beine: Hallo, Leute. In diesem
Abschnitt des Videos werden
wir
die Beine dieses Sofas entwerfen. Wie Sie sehen, sind die Beine ziemlich
einfach, und dies wird
das letzte Modellierungskapitel sein. Also müssen wir diese Beine erstellen, obwohl das
sehr einfach zu erstellen ist, aber wir müssen uns ansehen,
was wir erstellen. Wenn ich also in die Beine hineinzoome, kannst
du sehen, dass das Bein am
Ende diesen spitz zulaufenden
Effekt Außerdem habe ich überprüft
, ob sich beim
Heranzoomen ein kleiner Strauch unten am Bein befindet
, den wir natürlich erzeugen
müssen Okay, lassen Sie uns
weitermachen und anfangen. Ich werde das einfach
zu meinem Sekundärmörser bringen und hier werde
ich Shift A drücken und hier werde
ich Zylinder holen. Oh, diese 32 Wörter
sind in Ordnung für mich. Und hier brauche ich diesen
Triangel-Fan. Von NG brauchen wir
einen Dreieckslüfter. Dann müssen wir das verkleinern. Lassen Sie mich das also so
herunterskalieren. Wir sollten besser
zur Vorderansicht gehen
, damit wir das
leichter ausrichten können. Also lass mich herkommen und das so
ausrichten. Außerdem werde ich das ganz nach oben
bringen. Ich weiß, dass die Referenz
nicht übereinstimmt, aber machen Sie sich keine Sorgen, wir werden
das vorerst nur Also Alt und Z, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie eins, wechseln Sie in den Tex-Modus, wählen Sie das aus ,
ziehen Sie es herunter und wir werden es
so klein machen Okay. Als Nächstes werde
ich hier eine
Kantenschleife hinzufügen
und von hier aus werde ich S
drücken und das Ganze
ein bisschen skalieren. Ich kann auch zwei drücken, wodurch der
Vertex-Modus in den Kantenmodus umgewandelt wird Und von hier aus drücke ich
Strg+B, und ich kann hier ein Bbel hinzufügen Okay. Also das wird aussehen diese Oberfläche wird ein bisschen dick
aussehen. Als Nächstes komme ich zur Seitenansicht,
die eine rechte Ansicht
ist, und hier
komme ich in den Objektmodus, und ich werde das Ganze nach vorne ziehen
. Lassen Sie mich weitermachen und nachsehen. Okay. Und ich glaube, das ist es. Wir müssen etwas
Platz für den Busch lassen. Also lass mich Tab eins drücken und ich werde es
ein bisschen so ziehen. Ich denke, das ist
genug. perspektivischen Ansicht,
drücke Alle plus Z. Ich komme zur
perspektivischen Ansicht,
drücke Alle plus Z.
Und dann werde
ich den Bush erstellen. Okay. Also, bevor wir den Bush
erschaffen, lassen Sie uns das abflachen Also werde ich das isolieren,
und dann
gehe ich zur Tabulatortaste, drücke zwei, wähle diese und dann
gehe ich zur Tabulatortaste, drücke zwei, und wähle diese Kante
aus,
drücke Strg plus
B, um eine Abschrägung hinzuzufügen Wir können zwei davon hinzufügen. Slash kommt zurück.
Okay, lass mich das etwas offensichtlicher
machen. Großartig. Als Nächstes klicke
ich darauf und sage Shade Smooth. Also lasst uns den Busch erschaffen. Ich gehe
von hier aus wieder in den
Tabulatormodus und
wähle diese Phasen aus. Drücken Sie also drei, halten Sie
eine einzelne Phase und Sie können die Strg-Taste drücken, und
das wird wie folgt gefüllt. Sie können klicken und füllen. Dann werde
ich das duplizieren. Drücken Sie D, um zu duplizieren, okay, und plus Z, um so
herunterzufahren. Und wir können auch P drücken, und wir können
diesen Teil so trennen. Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste und wähle dann wieder alle Flächen aus, drücke E und wir können das so
extrudieren Dann werde ich auch diese Kante
abschrägen, diese Kante
auswählen, Strg B
ruhen lassen, und
wir können sie abschrägen Und dann klicke ich mit der
rechten Maustaste darauf. Derzeit
sehen wir unseren Dreh- und Angelpunkt nicht, also müssen wir ihn umsetzen.
Ich meine, den Ursprung. Das wird also
Origin Blender genannt. Also diesen Ursprung, wir
müssen ihn uns genau hier anschauen, also klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie müssen den Ursprung auf die Geometrie
setzen
und das ist so. Und hier werde ich
das aufrufen. Und ich werde das
so skalieren. Zieh das hoch. Außerdem, wenn wir das so
ein
bisschen größer
machen können . Mir wird es gut gehen Okay, wir sind mit einem Bein
fertig, also können wir das duplizieren. Um das zu duplizieren, müssen
wir Shift D drücken
und die Richtung ist Y, und wir können so zurückgehen. Und wir können jetzt diese
beiden Beine auswählen, Shift D und dann X drücken, und wir können
das auf diese Weise duplizieren. Lass mich nochmal nachschauen, sieht gut aus. Okay, nenne das hier erledigt. Okay, Leute, lasst uns die Beine
vorerst fertig
nennen und im nächsten Video werden
wir
alle letzten Details erstellen. Ich werde
viele der Dinge reparieren , bei
denen ihr mich sehen werdet. Also werde ich dich
im nächsten Video sehen. Bis dahin
übe weiter und tschüss.
11. 11. Modellieren der endgültigen Details: Hallo, Ewan. In diesem
Abschnitt des Videos werden
wir also unser Sofa anpassen Es sieht also gut aus, wenn
wir auf den Flügel gehen. Okay? Also werden wir unser Modell gleich hier
fertigstellen Also als Erstes werde ich hier
das gesamte Modell auswählen und es isolieren Okay. Von hier aus werden wir unser Referenzbild überprüfen
und versuchen, es zu
replizieren oder
einige Änderungen vorzunehmen, je
nachdem, welche Referenz wir sehen Als Erstes
werde ich hier einfach
alle Unterteilungen bestätigen, einfach
alle Unterteilungen bestätigen die wir angegeben haben Wenn ich also hierher komme, können Sie
sehen, dass wir
alle
Modifikatoren für die Unterteilung angegeben haben und dass es auch einige Spiegelmodifikatoren
gibt , die wir Also hier werde ich alles bestätigen. Vorher werde
ich
Ihnen das Wireframe so zeigen Ihnen das Wireframe so und von hier aus
alles bestätigen Also erst nachdem wir es bestätigt haben, können
wir die
Anpassungen richtig vornehmen Also müssen wir das tun. Okay. Nun, bevor ich so
etwas mache, wird dringend empfohlen
, dass wir unser Projekt hier
speichern müssen . Lassen Sie uns also weitermachen und es speichern. Okay? Also lass mich
weitermachen und das speichern. Drücken Sie also Strg+Shift S, und wir werden
es bis zum sechsten Mal speichern. Also habe ich es
hier schon getan. Also lass es mich speichern. Also das ist der sechste. Okay, lassen Sie uns damit beginnen , die gesamte
Unterteilungsfläche aufzutragen Lassen Sie mich also das Wireframe einschalten und ich werde das anwenden
. Okay. Also hier können wir
alles auf einmal machen, aber das mache ich nicht. Ich will nur sehen,
was ich mache. Okay, es sieht gut aus. Also lass uns
darauf klicken und „Bewerben“ sagen. Klicken wir auch darauf, und wir werden sagen, dass wir uns bewerben, und sogar die Unterteilung, wir
werden das anwenden Und bei diesem
werden wir uns bewerben. Okay. Also die Beine, wir werden keine Unterteilungen
angeben Wir haben sogar
Unterteilungen zu diesem Thema, also werden wir uns
dafür bewerben Okay, das werden
wir bekommen. Lassen Sie uns jetzt vom
Wireframe zurückkommen und die
Anpassungen vornehmen Also werde ich
das Referenzbild auf dieser Seite behalten , während
ich das mache Das Erste, was
mir hier auffällt, ist diese Unebenheit
in den Rohrleitungen,
die wir machen müssen,
die wir erzeugen Sie können also sehen, dass es die Unebenheiten gibt
. Derzeit
sind unsere Rohrleitungen sehr gerade, daher müssen wir Okay. Also lass uns das machen. Um das zu tun, können wir die
Tabulatortaste drücken und in den Whatex-Modus wechseln. Und den Wirbel ausschalten. Das können wir, aber Blender
hat einen Vorteil beim Modellieren. Wir können also genau
hier die Hilfe
der Bildhauerei nutzen , um diese Scheitelpunkte zu verschieben, und das wird sehr
präzise sein Und es sieht wirklich natürlich aus. Das können wir also mithilfe
von Bildhauerei tun. Also hier werde
ich die Größe
wie die des Pinsels verkleinern , und ich werde hier unter
dieses Greifwerkzeug fallen. Und jetzt kann ich diese Paspelierung langsam auf
diese Weise bewegen. So könnt ihr sehen, wie
die Unwissenheit
entstanden ist Denken Sie also daran, dass wir
hinzufügen müssen , dass wir
diese Unterteilung bestätigen müssen Wir müssen diese
Unterteilung anwenden, bevor wir das tun. Es ist sehr wichtig
, dass wir
diese Unebenheit erzeugen ,
denn wann immer du dein Modell den
Studios oder dem QC-Künstler gibst , werden
sie dein Modell
überprüfen und sie werden dein Modell
zurückweisen, wenn du
keine Unebenheiten im Modell machst zurückweisen, wenn du
keine Unebenheiten im Modell dein Modell den
Studios oder dem QC-Künstler gibst, werden
sie dein Modell
überprüfen
und sie werden dein Modell
zurückweisen, wenn du
keine Unebenheiten im Modell machst. Also sehe ich das normalerweise , bevor ich gebe. Okay. Ich kann eine Sache machen,
also gehe ich zum Layout. Also ist es schon,
Isolat ist da. Aber diese Wendung dieses
Bildes beunruhigt mich. Also schalte die Bounding Box aus. Ja. Damit ich das
Referenzbild zur Seite legen kann. Das ist also der
PUF-Vorteil. Also unten, ja, unten ist es in Ordnung C, zieh einfach
so etwas raus. Es sieht also so aus, als ob
ein natürlicher Stoff herauskommt. Okay? Das ist in Ordnung. Als Nächstes gehe ich auf diese Seite und werde wieder
einige Anpassungen vornehmen. Dies wird eine Weile dauern , da Sie
einige langsame Anpassungen vornehmen müssen. Mach es nicht so. Mach es nicht zu hart. Mach es subtil,
während du
das tust , mach es sehr subtil. Nur dann
wird es gut aussehen. Manchmal gibt
es auch Momente , in denen Sie sich
das
Referenzbild genauer ansehen müssen das
Referenzbild genauer ansehen müssen ,
was Sie tun. Halten Sie das
Referenzbild besser
zur Seite, während
Sie das tun. Aus diesem Grund haben Sie
mehrere Referenzbilder ,
damit Sie sie
sich bei der Erstellung ansehen können. Hier gibt es keine Eile. Wir können es sehr langsam machen. Außerdem, wenn du so
etwas siehst, kannst
du das einfach reparieren. Zieh das so. Also hier mache ich nicht genau das,
was die Referenzbilder sind. Ich schaue mir
nur an, wie es noch besser aussehen
könnte. Also so mache ich das. Okay, selbst wenn das da ist, du kannst sehen, dass
oben etwas geschwollen ist Also können wir den Radius vergrößern. Lassen Sie uns den Radius vergrößern. Wir können das auch machen.
Das können wir mögen. Du kannst Shift gedrückt halten
, um das zu glätten. Okay, Sie können sehen, dass wir hier etwas Intensiv
haben, also halte ich die Umschalttaste gedrückt,
um den Bereich zu glätten. Also ist die Handauflage fertig. Lass uns zu den nächsten Teilen übergehen. Also können wir jetzt
die Kissen holen. Also gehe ich zurück zum Layout
und hier wähle ich
die Kissen aus, und hier wähle ich oder ich
hätte auch von hier auswählen können, aber es ist besser. Ich
wähle von hier aus. Wähle dieses Kissen
und wir
gehen zum Scouting Aber schauen Sie sich vorher das Kissen
genau an, falls Sie gerade einige Änderungen an
der Modellierung
vornehmen müssen , schauen Sie
es sich einfach an Wir können das ein
bisschen vorneweg nehmen. Okay. Also das ist gut. Okay, hier drin können
wir auch ein paar
kleine Anpassungen vornehmen, paar kleine Unebenheiten,
um gut auszusehen können wir machen. Also lass uns hier zur Bildhauerei
gehen und wir können den Greifpinsel halten Wir können hier auch die Größe
reduzieren und mich wieder zum Layout
gehen lassen, dieses auswählen, zum
Bildhauerpinsel gehen Und ja, jetzt kann ich
es tun. Lass mich es reduzieren. Später können wir weitere Details
hinzufügen, wie die Stiche und alles
in Substanz Painter Aber im Moment ist es
mein Hauptziel, diesem Modell eine
gute Form zu geben. Okay, wir können
auch so etwas ausprobieren ,
wie wir
den Radius vergrößern können. Und wir können das auch ziehen
und sehen, wie es aussieht. Wir können also gleich hier etwas mehr
Schwellungen bekommen. wir die Schicht gedrückt halten,
können wir es glätten, also bekommen wir genau
dort die Schwellungen Wir können die Shift-Taste gedrückt halten,
um das zu glätten, also können wir das so
zurücknehmen Wir können diesen Bereich auch hinzufügen. Okay, wir können Ihre Zeit
anpassen, uns Zeit nehmen
und das machen. Seien Sie also präzise dabei. Lassen Sie mich
hier zum Layout gehen und dieses auswählen
und zur Bildhauerei übergehen Und dann kann ich diesen Bereich anpassen. Blender ist also
ziemlich cool, oder? Es gibt Ihnen also all
diese Bildhauerwerkzeuge, mit denen Sie all diese Anpassungen vornehmen können Es ist also wirklich nett. Also können wir all
diese Dinge tun. Okay. Also als Nächstes können wir zu
diesem Kissen hier gehen. Also Layout. Ich werde
dieses Kissen in der Hand halten und mir von der Seite
ansehen, wie es aussieht. Sie können also sehen, wie die Seitenansicht aussieht.
Das können wir anpassen. Gehen wir in den Bildhauermodus. Also hier drücke ich den
Schrägstrich, um das zu isolieren. Jetzt reduziere ich
die Stärke ein wenig und ich kann das so ziehen , um etwas
von diesen Schwellungen Erhöhen Sie den Radius. Wir
können das nochmal machen. Reduzieren Sie den Radius
und korrigieren Sie diese Linien. In der realen Welt gibt es also nichts
Perfektes. Also versuche es wieder mit
Unebenheiten zu versehen. So können wir von hier aus
etwas herausholen. Wir können es auch
von dieser Seite aus machen. Okay, das bekommen wir. Lassen Sie uns den Schrägstrich
drücken, um das Modell zurückzubringen. Und hier können wir sehen, womit
wir es zu tun haben. Gehen wir also zum Layout
und wählen dieses Rückenteil aus, und ich gehe gleich hier in den
Modellierungsmodus,
und hier kann ich den Radius
vergrößern,
ich kann einfach diese Position fixieren und
sicherstellen, dass sie nicht zu weit nach innen
geht Das können Sie von der Rückansicht aus sehen. Außerdem haben wir hier diese Art von
Schwellungen. Das können wir in
Substance Painter machen. Das müssen Sie also nicht hier tun. Aber wenn du willst, kannst du es
einfach so ziehen. Es sieht nett aus. Außerdem
können wir so etwas von den Schwellungen
von hier wegnehmen Ich mache das sehr subtil. So können Sie sehen, dass die Stärke die Standardstärke
ist. Ich habe hier weder
Stärke noch Wert erhöht. Also okay, ich habe vergessen
, das auszuwählen. Tut mir leid. Lassen Sie mich das auswählen und diese
Schwellungen gleich hier verstärken M Oh, wir haben ein paar Fehler gemacht,
sodass es so schnell kontrolliert wird. Okay. Wir müssen sehr vorsichtig
sein. Also können wir manchmal das Modell
durcheinander bringen. Also nochmal, während du
es mit einem größeren Pinsel ziehst , passiert
das genau dort. Reduzieren Sie dabei also die
Pinselgröße. Also sei vorsichtig. Schau jedes Mal weiter,
was auch immer du tust. Ja, du musst nicht perfekt sein. Ja, spiel mit dem Pinsel,
spiel mit den Formen. Je mehr Variationen du bekommst, desto besser sieht das Modell aus. Okay, lassen Sie mich hier
zum Layout gehen. Also so sieht es jetzt aus. Okay. Wir haben überall
einige Variationen. Jetzt kannst du hier
klicken. Es gibt eine Option
namens Kavität, Sie sehen können, wie es in einem Hohlraum
aussieht. Diese Option
zeigt Ihnen also auch, wie die
Kanten aussehen,
wie es ist, wie es mit den
Unebenheiten aussieht. Damit du darin ein
bisschen sauberer aussehen kannst. Okay, lass mich den Hohlraum
hier
ausschalten . Das brauchen wir nicht Okay, sobald wir die letzte
Anpassung
vorgenommen haben , würde ich sagen, wenn wir all
diese Dinge getan haben, müssen
wir uns als Nächstes haben, müssen
wir uns der Hauptsache befassen,
der sogenannten Phasenorientierung. Klicken Sie also darauf und schauen Sie nach, ob es bei Ihrer Phasenorientierung irgendwelche Probleme
gibt. Derzeit hat meins hier keine
Probleme, also schalte ich einfach so ab. Und als Nächstes, was ich tun werde, ist
sehr wichtig. Also lass mich die
Bounding Box wieder rausholen. Lassen Sie mich also die
Begrenzungsbox hier herausbringen. Drücken Sie also den Schrägstrich und
holen Sie die Bounding Box heraus. Schalten Sie die Referenzbilder , da die Arbeit mit den
Referenzbildern abgeschlossen ist Also derzeit die Anpassung
, die wir an unserem Modell vorgenommen haben , um die Grenzen zu überschreiten
. Jetzt müssen wir es reparieren Jetzt müssen wir es
so reparieren , dass es
unter der Bounding Box ist Okay, einige
Dinge können aus der Begrenzungsbox
herauskommen ,
wie dieses Kissen kann aus der Begrenzungsbox herauskommen, es gibt kein Problem, aber insgesamt muss sich
das Modell
innerhalb der Also, wie wir
das machen werden, ist zunächst zur
Vorderansicht zu gehen Von hier aus werden wir
sehen, wie das Modell aussieht. Wählen Sie also das gesamte Modell
so aus. Drücken Sie die Tabulatortaste. Okay, es gibt also eine Möglichkeit wie wir unser Modell
innerhalb des Begrenzungsrahmens ausrichten können Wenn Sie es also mit
der manuellen Methode tun indem Sie die Linien
hier und da ziehen, könnten
Sie Ihr
Modell verzerren oder Ihr Modell sehr schlecht aussehen
lassen Also werden wir das tun, indem
wir Lattice verwenden. Gehen wir also noch einmal zur
perspektivischen Ansicht über. Also Odd Z. Okay, wie gesagt, wir müssen ein Gitter erstellen Um also ein Gitter zu erstellen, werde
ich zuerst diese Bauti-Box hier ausschalten diese Bauti-Box hier und
all diese Objekte kombinieren Also lassen Sie uns alles anklicken. Und Sie können die
Kurztaste drücken, also Strg plus J, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und
darauf klicken Mitmachen Ich kombiniere alles. Es wird also
alles verbinden. Also klicken Sie auf alles, setzen Sie Control plus J, und Sie können sehen, dass unser Modell momentan ein einziges
Modell
geworden ist. Und daraus füge ich
ein Gitter hinzu. Drücken Sie also Shift A und erstellen Sie ein solches Gitter
und bringen Sie es nach oben Stellen Sie sicher, dass Ihr
Gitter den
gesamten Bereich
dieses Stuhls bedeckt und dass Ihr Gitter
etwas größer ist als der Stuhl und dass Ihr Gitter
etwas größer ist als Sie können also
zur Vorderansicht gehen und überprüfen, ob Ihr
Gitter bedeckt Es ist in Ordnung. Als nächstes ist
das jetzt sehr wichtig. Sie müssen auf Ihr Modell klicken, Sie müssen auf Ihr Modell klicken, dann auf den
Anzeigenmodifikator klicken und in der Suche müssen
Sie Lattice eingeben,
also ist es schon da Klicken Sie also auf das Gitter, und jetzt müssen
Sie auf
die Pipette klicken und Sie müssen sie in dieses Gitterfeld hier legen Okay. Wenn ich jetzt auf das Kästchen Gitterfeld klicke und hier auf die Tabulatortaste drücke
und dann auf die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass ich diesen Stuhl mithilfe
des Gitterpunkts
bewegen kann diesen Stuhl mithilfe
des Gitterpunkts
bewegen Okay, sehr, sehr nützlich. Von hier aus gehe ich
zur Vorderansicht
und
aktiviere die Begrenzungsbox, und hier
setze ich den Gitterpunkt,
drücke die Tabulatortaste und ich
kann darauf klicken und es so
aufnehmen Okay. Und ich
kann auch darauf klicken und die Gitternetze auswählen und sie so nach oben bringen, wodurch sie richtig platziert wird
und sie dann auswählen und sie quasi hierher bringen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der
Bonding-Box befinden. Es ist hier. Okay. Gehen wir nun
zur rechten Ansicht und von hier aus passen
wir uns an. Wählen Sie also all diese Dinge und Sie werden es so
zurückbringen. Also lass es mich so
zurückbringen. Wir können das auch auswählen und wir können es so zurückbringen. Also, wie ich dir gesagt habe, dieses
Kissen kann raus. Damit gibt es kein Problem. Okay? Das Kissen kann raus. Das ist kein Problem
, aber wir
müssen vorsichtig mit
den Beinen sein. Okay? Also ja, okay, wir
müssen es ein bisschen reduzieren. Also lass uns das ein
bisschen herunterfahren. Okay. Okay, das wird in Ordnung sein. Also lass mich jetzt zur Ansicht von oben gehen. Lassen Sie mich in der Ansicht von
oben betrachten, wie es aussieht. So
sieht es also in der Ansicht von oben aus. Ihr Modell wird
also anhand
aller Ansichten überprüft , sodass Sie sehen können , dass ein
Teil herauskommt. Manchmal können Sie das ignorieren,
oder wenn Sie es lieber in die
Verbindungsbox einbauen möchten , können Sie es tun. Zahlen Sie einfach mit den
Gitterpunkten und das können Sie tun. Okay, ich denke, es ist erledigt. Also der Zweck
dieses Gitters ist, dass es genau das zeigt,
wie wir aussehen Also ich denke, das ist erledigt. Wir haben
die meisten Dinge hier repariert. Außerdem benutzen wir
das Gitter,
um unser Modell quasi in die Bounding Box zu bringen,
was sehr, sehr wichtig ist Also lass mich das
Gitter genau hier verstecken. Okay? Der nächste sehr wichtige, nochmal, der nächste ist der nächste
Tipp ist sehr wichtig. Im Feld „Realität“ senden
wir unsere Modelle mit dem Drehpunkt in der
Mitte des Rasters. In diesem Fall wissen wir also, dass unser Drehpunkt in
der Mitte des Rasters liegt, aber wenn Ihr Drehpunkt nicht
in der Mitte des Rasters liegt, dann wird das ein Problem sein. Okay, also Pivot Point in
Sense, ich spreche hier über den
Ursprung. Ihr Ursprung muss also so in der Mitte
des Rasters liegen. Denn jedes Mal, wenn wir
dieses Modell an die
Argument-Reality-Plattform senden , wird
das Modell von der
Mitte aus gedreht, also so. In diesem Fall
müssen wir also sehr vorsichtig sein. Okay, Leute, ich
beende das Video bis hier. Also haben wir fast
alle Aspekte der Modellierung abgedeckt . Im nächsten Teil werden
wir uns für
dieses Sofamodell für einen einzelnen Sitzer entscheiden Also bis dahin
übe weiter und ich werde
dich im nächsten Video sehen
12. 12. UV-Mapping Teil 1 Grundlagen und Workflow: Hallo Leute. Willkommen zurück. In
diesem Abschnitt des Videos werden
wir also die
UVs dieses Modells machen Aber bevor wir weitermachen
und die UVs erstellen, muss
ich einige
der Fehler hier beheben Das Erste,
was ich korrigieren muss, ist das Gitter, das wir im vorherigen Video
erstellt haben.
Sie können sehen, dass das Gitter hier
bereits vorhanden ist ,
wenn ich das Auge einschalte und die
Begrenzungsbox ausschalte Also das Gitter hier,
Lattice ist hier. Und wenn ich das Gitter lösche, können
Sie sehen, dass alle
Anpassungen, die wir vorgenommen haben, wieder
zurückgesetzt werden Also werden wir diesen Fehler nicht machen. Also, ich werde
kommen, ich werde
das Modell
auswählen,
und ich werde die Modifikator-Registerkarte
genau hier öffnen und ich werde den Gitter-Modifikator anwenden , sodass
die Anpassung, die
wir im letzten Video
vorgenommen haben
, damit sie mit unserer Begrenzungsbox übereinstimmt, bestätigt wird.
Lassen Sie mich also bewerben Also ist das Gitter bestätigt. Wenn ich jetzt weitermache und es lösche, können Sie sehen, dass
keine Änderungen vorgenommen werden. Was ich als Nächstes tun
werde, ist, ein anderes
Problem anzusprechen, das ich angesprochen habe. Während ich also
den Modellierpinsel benutzte, habe ich versehentlich
etwas von dem gezogen, was weit vorne liegt Also muss ich das reparieren. Also
lass mich zur Gesichtsform gehen, diese Phase
auswählen, L drücken, und ich werde
P drücken und das trennen. Wie Sie wissen, haben wir
alle Modelle für Lattice kombiniert, also werden wir das wieder
trennen Dann wähle ich
diese Rückseite aus und drücke auf diese Weise den
Schrägstrich, und Sie können hier sehen, wie die Form verzerrt
wurde Damit ich es reparieren kann. Du weißt , dass diese Seite eine
perfekte Form hat, also kann ich das von dieser Seite
aus wiedergeben. Drücken Sie also die Tabulatortaste
, drücken Sie Strg plus Z und drücken Sie Drei, um in den Phasenmodus Wählen Sie diese Phasen aus, drücken Sie X und sagen Sie Phase, die diese löscht. Okay. Und dann
kann ich zwei drücken, diese Kante genau hier
auswählen
und ich drücke,
dann X, dann Null,
um das zu vergrößern. Okay? Also, wie Sie sehen, haben
wir es perfekt gemacht, aber wir müssen noch ein bisschen weiter gehen, damit die
Spiegelung richtig funktioniert Wenn ich also zur Ansicht von oben gehe, können
Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr ziehen
müssen Also lass mich das bis hierher ziehen. Perfekt. Jetzt wähle ich dieses Stück genau hier aus und klicke
darauf, sage Generieren und hier werde
ich Spiegeln sagen. Aber bevor wir
Spiegeln anwenden,
wenn wir zum Beispiel jetzt Spiegeln anwenden, wenn ich zur Tabulatortaste gehe, wenn ich auf das Drahtmodell drücke, wenn ich mir das genauer ansehe, können
Sie sehen, dass die
Spiegelung nicht
so gut können
Sie sehen, dass die
Spiegelung nicht funktioniert Was wir
in diesem Fall tun können, ist,
dass ich das einfach entferne und dann zu dem übergehe,
was wir jetzt
tun werden, ist, wir werden hinzufügen, wir werden
unseren Ursprung zu einem
dieser Scheitelpunkte hier verschieben , genau hier. Am Ende können wir
unseren Ursprung an jedem dieser
Scheitelpunkte ausrichten . Lassen Sie uns das also tun Dafür klicken wir darauf, drücken Origin und von hier aus gehe
ich zum Verschieben-Werkzeug und ich gehe, davor klicke
ich
auf den Scheitelpunkt und
aktiviere dieses
Magnetwerkzeug, sodass es rastet Also werde ich auf diese Weise klicken, um
SNAP zu starten. Dann
klicke ich hier und tut mir leid, ich werde hier klicken
und auf diesen Ursprung klicken. Und jetzt
füge ich einen Spiegelmodifikator hinzu, also klicke auf
Generieren und Spiegeln Also lass mich zoomen und nachschauen. Sie können sehen, dass der
Spiegelmodifikator jetzt einwandfrei funktioniert. In diesem Fall können Sie diesen
Wert einfach auf
etwa zwei oder drei erhöhen Also vier ist auch in Ordnung. Und wenn das erledigt ist, klicken Sie
einfach darauf und sagen Sie „Jetzt
bewerben“. Lassen
Sie uns den Bearbeitungsmodus wechseln und in
den Bearbeitungsmodus wechseln und eine der Agenturen auswählen,
falls diese auswählt. Lass uns das auswählen. Ja. Also
der Spiegel funktioniert gut. Also lass mich den Schrägstrich drücken. Komm so zurück. Jetzt ist
das Modell also in Ordnung für uns. Okay? Also das ist erledigt,
also haben wir es repariert. Also als nächstes werden wir
uns für den UVTab entscheiden. Es ist
jetzt sehr einfach, zum UV-Tab zu wechseln. Wir können auch etwas wie dieses hier
ziehen, einen Tab, und dann
können wir darauf klicken, du klickst darauf
und sagst UV-Editor. Sie können das sogar tun, aber
lassen Sie mich das wieder schließen. Ich kann das zurückziehen und ich
kann es so schließen. Außerdem haben wir hier einen separaten
UV-Tab. Wenn Sie darauf klicken,
können Sie sehen, dass
wir in einer Ansicht unser Modell sehen können
und in der nächsten Ansicht können
wir unser UV-Licht sehen. Okay. Also, um die UVs zu erstellen,
werde ich als
Erstes alle Teile trennen Im Moment ist nur dieses
Objekt getrennt, also muss ich
auch das restliche Objekt so einrichten, dass es sozusagen getrennt wird Also lass mich darauf klicken
und die Tabulatortaste drücken, dann das. Wählen Sie drei aus, drücken Sie
eine Phase, drücken Sie L, drücken Sie P und drücken Sie die Auswahltaste. Mach es jetzt, mach es
für alle Teile. Drücken Sie L, drücken Sie P, drücken Sie L, drücken Sie P. Dann drücken
Sie L und P, drücken Sie L und dann P. Das ist
also der Bereich, drücken Sie L, drücken Sie P, als nächstes ist dieser hier. Also dieser. Also ich glaube schon, dass ich
versehentlich auf dieses Tempo geklickt habe. Lass mich Z kontrollieren. Okay, ich
möchte auf dieses Tempo klicken, bei Jungs L
drücken Ich glaube, ich habe versehentlich auf das Gesicht
geklickt. Drücken Sie diese Taste, drücken Sie
L und drücken Sie dann P, um fertig Drücken Sie dann die Tabulatortaste,
drücken Sie L , drücken Sie P. Dann wieder dieses Stück genau hier, also die Tabulatortaste , drücken Sie ein Gesicht, drücken Sie
L und P. Also drücken Sie P, also haben wir
alle Teile genau hier getrennt. Okay? Das Bein, wir können
es nur für dieses spezielle Bein machen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie diese aus, drücken Sie L oder wählen Sie eine Phase aus, drücken Sie L. Sie können auch diese Phase
auswählen. Wählen Sie diese Schicht, wählen Sie diese, drücken Sie L, wählen Sie dann
P und dann die Auswahl. Kann das machen. Rush Legs,
wir können vorerst löschen. Okay, lassen Sie uns jetzt mit der
Erstellung der UVs beginnen. Also, was ich tun werde, ist die
Bounding Box genau hier zu verstecken Also, was die Gründung der USA angeht, werde
ich dieses
erste Stück hier nehmen Lassen Sie mich also den Schrägstrich drücken und ich gehe gleich hier zur Tabulatortaste Derzeit können Sie sehen, dass unsere USA
etwas seltsam aussehen Wir müssen die Nähte schneiden, bevor wir die Nähte schneiden, stellen Sie sicher, dass dieser Knopf genau hier
aktiviert ist. Dies ist die UV-Sync-Auswahl. Wenn Sie diese Option einschalten, können
Sie Ihre UVs sehen. Wenn Sie das einschalten,
können Sie Ihre UVs nicht sehen,
so einfach ist das Lassen Sie uns also die Nähte abschneiden. Es ist also sehr einfach
, das zu verstehen. Wir müssen die Nähte an
sehr geeigneten Stellen abschneiden , an
denen wir unsere Nähte verstecken können. Wir können nicht weitermachen und
Nähte schneiden, wo wir wollen. Wenn Sie das in der
Texturierungsumgebung tun, werden
Sie diese Nähte überall dort
sichtbar sehen , wo
Sie sie geschnitten haben Deshalb schlage ich vor,
die Nähte immer dort zu schneiden , wo
niemand sie sehen kann Okay? Und sollten es einige geeignete Orte sein
, an denen es natürlich vorkommt? Lassen Sie uns also weitermachen
und diese Themen streichen. Als Erstes werden wir hier einige Loops
auswählen. In meiner Lösung können
wir also genau hier eine Naht schneiden. Wählen Sie einfach die
Kantenschleife
so aus und drücken Sie
Strg E. Das ist eine Abkürzung. Und Sie können hier
auch in der UV-Umgebung auf
Control E und Martin drücken . Okay? Das Gleiche wirst
du von dieser Seite aus tun. Wählen Sie also diese Schleife aus, drücken Sie Control E und markieren Und wieder können wir jetzt
alles auswählen und ra sagen. Nun, das ist das Ergebnis, das wir erhalten Als Nächstes werden wir
dieses Teil genau hier auspacken, diese UV-Schale genau hier weil das nicht richtig
aussieht , dass sie ausgepackt wurde Sie können sehen, dass sie ausgepackt wurde, aber nicht diese Lassen Sie uns also eine Naht an dieser Stelle
abschneiden. Also, wie wir das
machen werden, ist, ich muss die Naht
irgendwo hier unten durchschneiden. Okay, wir können
es hier irgendwo schneiden. In meiner Lösung
können wir es auch in der Mitte machen. Niemand wird das überprüfen. Wenn du also dort auf das
Kantenlicht
klickst, kannst du sehen, wohin es
zeigt, und wie allen Schiffen klicken, um
Loop und Conte auszuwählen, um die Szene zu
markieren Wählen Sie nun
erneut alles aus
und drücken Sie . So werden wir unsere SMs in
den USA auspacken und schneiden Okay, es ist also sehr einfach. Also lass uns
wieder Slash drücken und zurückkommen. Also werde ich es
für diesen ähnlich machen. Also noch einmal, ich werde dir
zeigen, wie ich es gemacht habe. Also lass mich die Tabulatortaste drücken. Okay, wähle die
Kantenschleife so aus. Ich kann auch hierher kommen und es
auswählen, sogar dieses. Und dann drücke ich Strg
E und markiere SM. Nächstes Mal werde ich alles
auswählen und auspacken
Und hier werde ich so
runterkommen und
ein H auswählen und hier in diesen Bereich kommen und diesen Loop wählen,
Control E wählen, marki alles
wieder aufschlitzen
und auspacken Also nochmal, das ist ausgepackt. Okay, wir haben
mit beiden Formen fertig. Und als Nächstes zeige ich
Ihnen eine andere Form. Also
lass uns das machen. Drücken Sie also erneut den Schrägstrich,
drücken Sie erneut die Tabulatortaste, damit Sie sehen können, dass wir die UVs dafür
erstellen müssen .
Dieser ist sehr einfach Also entweder kannst du
dasselbe in den Ecken
so markieren dasselbe in den Ecken , weil
das dann versteckt wird. Also mach nie weiter und
markiere etwas von hier aus. Also das wird sichtbar sein. Also tu es nicht von hier aus.
Mach es von dieser Gegend aus. Das wird versteckt weil das Kissen so bleiben wird
, also wird es versteckt werden. Das Gute daran
ist auch die Art und Weise, wie wir unser Modell erstellt haben Die Kantenschleife
folgt
also bis hierher und
schließt sich auf diese Weise . Es ist also eine gute Topologie. Drücken wir also Strg E und markieren C und wählen
alles aus und sagen Das ist also erledigt. Okay, also lass uns weitermachen und gleich hier die
Kissen holen. Also werde ich jetzt
dieses Kissen entwerfen, und Sie können die
gleichen Schritte ausführen wie ich,
und Sie können weitermachen und dieses und
dieses
und sogar die Beine kreieren . Also werde ich diese USA nicht erschaffen. Also ist es ein
Auftragstyp für Sie. Also solltest du diese USA gründen. Also lass mich
das für dich machen und die Tabulatortaste drücken und ich
wähle Die SIMS Und ich werde E
steuern und
Maxim sagen ,
alles auswählen, auspacken Und hier gehe ich
runter und wähle genau hier
eine Kante aus und ich wähle
diese Kantenschleife,
Control E, Maxim, und dann werde ich Entschuldigung, wählen Sie alles aus
und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ra, damit wir den Schrägstrich haben Okay, also ähnlich,
macht weiter, Leute, und erstellt die UVs für die Rückenlehne und dieses Kissen
genau hier und für das Bein Okay, also erschaffe das.
Sobald Sie es erstellt haben, können
wir weitermachen. Okay. Also hier habe ich das Bein erstellt, Sie können sehen, lassen Sie mich Schrägstrich drücken Wie Sie sehen können, habe ich genau hier eine
Naht erstellt Dann habe ich genau hier
eine Naht erstellt, dann habe ich genau hier eine
Naht geschnitten. Dann habe ich noch eine solche
Naht geschnitten. So packe ich das also aus. Also lass mich nochmal
das andere Kissen zeigen. Also das ist das andere Kissen. Also so habe ich die UVs bekommen. Also lass mich die Rückenlehne zeigen. Also das ist die Rückenlehne. Ich habe dasselbe
von innen so eingeschnitten. Es ist also wirklich versteckt.
Niemand kann das sehen. Okay, also in meinem Fall, als ob alle UVs gemacht wurden, sodass du nochmal nach jedem Objekt wie diesem
suchen kannst Ich drücke die Tabulatortaste, um alles noch einmal zu
überprüfen. Okay, also alle UVs
wurden hier gemacht. Okay? Also, was ich jetzt tun
werde, ist, dass du weißt, dass wir hier nur ein einziges
Bein haben, also können wir
die Beine duplizieren , jetzt wo wir mit den UVs fertig
sind Lassen Sie mich jetzt zum
Layout-Tab gehen, und hier werde ich das
einfach duplizieren Also zuerst gehe ich zum
rechten Bein und sage, setze
Ursprung auf Geometrie, und ich drücke Shift D
und ich
drücke Y, um das hierher zu bringen und wähle diese
beiden Beine aus, drücke Shift D und drücke X, um diese Beine genau hierher zu
bringen. H. Okay, jetzt ist es wirklich an der Zeit
, unseren Fortschritt zu speichern. Also Strg Shift S und
wir werden es speichern. Also ich
speichere immer gerne in Zahlen, also lass es mich auf neun speichern.
Also werde ich das speichern. Also haben wir unseren
Fortschritt genau hier gespeichert. Im nächsten Video, Leute, werden
wir lernen,
wie man Textwerkzeuge verwendet, um unsere UVs effizient auszurichten Außerdem können wir Textwerkzeuge
für verschiedene andere Dinge verwenden. Du wirst
mit mir lernen. Also bis neun Leute weiter üben und ich werde dich
im nächsten Video sehen.
13. 13. UVs für saubere Layouts glätten: Hallo Leute. Willkommen zurück.
In diesem Abschnitt werden
wir uns also die UVs ansehen ,
die wir
in unserer vorherigen Klasse erstellt haben Lassen Sie uns also weitermachen und jedes einzelne Modell
überprüfen. Also, ob die UVs
perfekt sind oder nicht, also
fange ich von oben an Also werde ich auf dieses Modell
klicken, Tabulatortaste
drücken und ich werde mir die UVs auf der
linken Seite genau hier ansehen Also das ist gut. Ich
werde das überprüfen. Es ist perfekt. Dieser
ist perfekt. Also werde ich den hinteren
überprüfen. Ja, es sieht gut aus. Jetzt werde ich mir das
Kissen hier ansehen. Das sieht ein
bisschen verbogen aus, wir werden
das gleich reparieren, aber lassen Sie uns
die anderen Teile überprüfen. Das sieht also gut aus. Die Beine sind perfekt. All diese Beine werden
perfekt sein, weil das alles Duplikate
sind Als Nächstes werde ich hier
weitermachen und
Ihnen ein weiteres wirklich nettes
Add-on für Blender beibringen ,
das für UVs nützlich ist Dieses Add-On heißt Textols. Lassen Sie uns weitermachen und
das installieren , dann werde ich es
erklären Um das Addon später zu installieren, müssen
wir also zu unserer Präferenz gehen. Der Auslöser
ist also Strg plus Komma, um das
Einstellungsmenü hierher zu bringen Also gehen wir hier
zum
Add-On-Bereich und
wir werden
auf diese Schaltfläche klicken und von Festplatte
installieren sagen Von hier aus gehen wir zu
unserem Projektbereich. Okay, ich bin also genau hier im Ordner der
Projektabteilung. Also haben wir das
Addon genau hier. Das ist textuell, also
doppelklicken Sie darauf und es wird installiert Dieses Add-On wird also in unserem UV-Editor sichtbar
sein. Okay? Wenn Sie also die N-Taste drücken, können
Sie sehen, dass dieser Text so
erscheint Ja.
So können Sie die Texte durch Drücken von N einfügen.
Okay, hier ist es in
der Werkzeugpalette Lassen Sie uns nun weitermachen und
das Problem beheben , über das ich hier mit
diesem Pflug gesprochen Sie können also sehen, dass die UV-Schale hier ein
bisschen verbogen ist Das Hauptproblem
in diesem Szenario ist also , wenn das so etwas
ist, dann wird es kein gutes
Packen geben, wenn wir die UVs
komplett in einem Raum von Null zu eins packen Das Packen
wird nicht gut sein, und das wird
viel Platz in diesem Bereich Damit wir das reparieren können. Vorher werde ich hier das gesamte Modell
auswählen. Und ich werde
Strg A drücken
und alle
Transformationen sagen, bevor ich das mache Dann
drücke ich als Nächstes wieder auf dieses Kissen. Dann gehe ich in
den Phasenmodus und klicke auf eine Phase. Dann drücke ich L K. Ich
schalte diesen aus. Ich drücke erneut diese Taste, drücke L. Jetzt
drücke ich
N, um die
Textwerkzeuge genau hier anzuzeigen. Ich werde ein
bisschen von dieser Seite machen. Hier, in den Textwerkzeugen, gibt es einen Schlüssel, mit dem wir unsere UV-Shell gerade
machen können. Also auch hier
funktioniert diese Methode für einige UVs und diese Methode funktioniert in einigen
Szenarien nicht In diesem Szenario können
wir also versuchen, ob
es funktioniert oder nicht Wir können hier also das
gesamte UV-Licht auswählen, die gesamte UV-Shell, und wir können diese Taste drücken, die als Rektifizieren bezeichnet wird Sobald ich diese Taste
drücke, können
Sie sehen, dass unser UVsLL
hier gerade wird. Das ist es, was wir wollen. Wir
bringen diese Seite wieder mit. Ich wähle alle Modelle aus, indem ich
hier
die Tabulatortaste drücke , und ich werde
diese Taste drücken. So kann ich das
ganze Modell hier sehen. Wenn ich diese Taste drücke, kann
ich mein ganzes,
alle UVs dieser Modelle sehen alle UVs dieser Modelle Im Moment ist alles in Ordnung. Wir können weitermachen
und die UVs packen. Aber bevor ich packe,
bevor
ich packe, muss ich dir etwas zeigen Wenn wir jetzt packen,
nehmen wir an, wir packen das, also wähle ich alles aus und ich gehe zu UV und da gibt es einen Knopf,
um die Wimper zu packen Wenn ich also auf diese,
diese Option klicke ,
bekommen wir diese Option Und hier haben wir
einige Einstellungen. Also müssen wir das skalieren.
Ja, wir müssen das skalieren. Ja, wenn wir das rotieren müssen, müssen wir das rotieren. Das sind also die beiden Knöpfe dafür, ob wir drehen müssen oder nicht, und das ist, ob wir
skalieren müssen oder nicht,
wir machen das auf jeden Fall, lassen es
das Standard-Häkchen hier sein. Wir
drücken einfach die Pack-Taste und schauen uns an, was passiert. Okay, wir bekommen also so etwas
wie dieses Ergebnis, okay? Also hier
ist das Problem , dass sich die Sachen schon so gedreht
haben, was wir nicht
wollen. Und das nächste ist, dass
die Beine wirklich groß sind, die Kissen sehr klein und wir haben
Chaos in dieser UV-Hülle. Das brauchen wir also
nicht, oder? Das können wir reparieren. Lassen Sie mich hier auf
Rückgängig drücken. Wir können das reparieren. Wir müssen auf UV drücken
und wenn
wir
hierher kommen, um die Insel zu packen, müssen
wir auf diese Schaltfläche
klicken, auf der die durchschnittliche Inselgröße steht, und das ist es, was es tun wird
, es wird
die UVs
entsprechend dem Modell skalieren die UVs
entsprechend dem Modell Es wird sie richtig
skalieren. Was für uns
sehr hilfreich sein wird. Wenn wir jetzt
darauf klicken und UV
sagen und wenn du jetzt packst, lass
es die Standardeinstellung sein. Ich werde dir nur zeigen
, was passieren wird. Also wenn ich die Packung auswähle, siehst du,
dass jetzt
unsere UV-Verpackung wirklich nett ist,
wie du siehst. Also wir
packen gerade richtig gut. Okay. Wenn du das denkst, warum klären wir das nicht? Ich denke, wenn Sie sie geradeaus nehmen, könnte das zu Problemen führen.
Es könnte auch funktionieren. Wir können sie also ausprobieren,
aber das wird schon keine große Sache sein,
wenn wir die UVs machen, also wird es beim Uving keine
große Sache sein Wir können sie also als Standard belassen,
ohne etwas zu tun. Wenn es zu biegsam ist, können wir sie
geradeaus fahren. Okay. Also das ist ein Tipp, den
ich sagen möchte. Aber du kannst sehen, dass wir hier etwas freien Speicherplatz
haben, okay? Es ist also immer eine gute Idee
, diese Räume zu nutzen. Ich würde wirklich
empfehlen, wenn es
freien Speicherplatz gibt , sie immer zu
nutzen. In diesem Szenario
sind die Beine hier also etwas klein. Was ich hier also tun kann, ist
, die Beine
etwas mehr zu skalieren und
sie
hier zu platzieren , sodass ich diesen Platz
nutzen kann. Lassen Sie mich hier alle
Beine auswählen. Okay. Außerdem kann ich, ähm, was ich tun kann,
ist,
das Häkchen zu entfernen und
alles so auszuwählen Also drücken Sie A Z und wählen Sie
alles so aus. Das nächste,
was ich tun kann, ist, dass ich genau hier zu dieser
Option kommen
kann. Es ist der UV-Auswahlmodus. Und jetzt, wenn ich klicke, kann
ich ganz einfach auf all diese
Beine klicken und ich werde
sie öffnen. Sie können also sehen, dass dies diese Teile des Beins
sind. Die kleineren sind
diese Büsche und die größeren sind wie die
Beine, diese umliegenden Bereiche. Wir können sie also auch auswählen. Wir können diese Büsche auswählen und wir können sie hierher bringen
, und hier kann ich sie abwechseln. Nehmen wir an, ich muss sie rotieren. Ich kann sie einfach drehen, indem die Rotationstaste
so verwende. Okay. Und hier wähle ich
das aus, bringe es hierher
und hier kann ich
sie skalieren. So wie das. Außerdem kann ich
sie so skalieren. Und jetzt kann ich weitermachen
und sie hier platzieren. Sie können bei Bedarf auch
etwas mehr skalieren. Wir können dafür ein
Skalierungstool verwenden. Sie können
sie also auch etwas weiter skalieren. Warum nicht den
Raum nutzen, den wir haben? Als Nächstes können wir sie ausrichten. Damit wir sie
irgendwo wie hier platzieren können. Wir können
sie auch nehmen, sie hier platzieren, an dieser Stelle hier, und hier können wir sie
platzieren. Okay. Also jetzt
bekommen wir einen schönen. Wir füllen diesen
UV-Raum wirklich gut aus. Also sieht es jetzt wirklich gut aus. Sie können sehen, dass wir hier wirklich
gut getankt haben. Okay, lassen Sie mich weitermachen und hier
Alt Z drücken und
ich komme zurück und drücke diese Taste damit wir unsere
UVs sehen können. Was ist los Okay. Also, was wir jetzt
tun werden, ist zu schauen, wie unsere Textur aussehen wird, bevor
wir mit der Texturierung beginnen Wir können also ein
Häkchen auf unsere UV-Strahlung setzen
und so sehen, ob die UVs irgendwelche Probleme haben,
wir Dehnungsprobleme haben
oder ob irgendwelche Probleme
bestehen wir Dehnungsprobleme haben oder nicht, während wir
im Viewport selbst nachschauen können Das Add-on, das
wir zuvor installiert haben und
das als Textwerkzeuge bezeichnet wird, hat also das als Textwerkzeuge bezeichnet wird, hat eine Funktion, mit der wir eine
Karte überprüfen können Okay. Aber vorher möchte
ich
mein ganzes Modell kombinieren, also
muss ich es kombinieren. Wir müssen es hier also nicht von den Modellen
unterscheiden. Es ist also nicht erforderlich, während
wir texturieren. So können wir sie kombinieren. Das ist kein Problem
. Klicken wir also auf Lass uns das gesamte Modell festlegen. Hier kann ich Strg+J drücken, und das kombiniert
mein Modell genau hier. Also kann ich das sogar umbenennen, wenn ich so etwas teilen möchte. Okay? Also, was ich jetzt tun werde, ist, wieder die Tabulatortaste zu drücken. Genau hier. Und hier werde
ich einfach auf eine Schaltfläche klicken, die als
Ähm bezeichnet wird . Also hier in den
Text-Tools können wir eine Taste drücken. Also haben wir hier einen Button. Es heißt hier, hier ist es. Es heißt Checker Map. Wir können also auf diese Schaltfläche klicken und wir werden
die Checker-Map
im gesamten Modell sehen die Checker-Map
im gesamten Lassen Sie uns also hier auf diese
Schaltfläche klicken, und Sie können sehen, dass es
ein Kästchen gibt , das auf unser Modell
angewendet wird Lassen Sie uns also weitermachen und
das Wireframe dafür verstecken. Ich gehe zuerst in den
Objektmodus und davor klicke
ich darauf, ich wähle hier
das gesamte Modell ich wähle hier
das gesamte Modell aus. Also so. Okay, ich
wähle das gesamte Modell und drücke auf
den Objektmodus. Okay, bevor wir mit unseren nächsten Schritten
fortfahren, müssen wir uns unsere UVs
ansehen und dabei ein Häkchen setzen, um
festzustellen, ob es
Dehnungsprobleme gibt oder nicht Es ist also sehr, sehr wichtig,
dass wir ein Häkchen setzen und schauen, ob die UVs
korrekt sind oder nicht oder ob sie Mit dem Add-on für
Textwerkzeuge können
wir also ganz einfach ein Häkchen setzen. Wir können in der manuellen Methode lesen, aber das Addon wird
uns dabei helfen Wir werden das also
tun, indem wir N drücken, um hier zur Option Textwerkzeuge zu gelangen. In diesem Abschnitt
, der als Textwerkzeuge bezeichnet wird, haben wir also , der als Textwerkzeuge bezeichnet wird, die Möglichkeit, Checker Man
anzuwenden,
wenn
wir ihn öffnen die Möglichkeit, Checker Man
anzuwenden,
wenn
wir Wenn Sie also
darauf klicken, sehen Sie, dass wir das Kontrollkästchen
sehen können, das hier angewendet wird Wenn ich jetzt zum
Objektmodus übergehe, können
Sie das
Kästchen etwas klarer sehen Und wir können auch die Schachtelung
der Checker-Boxen vergrößern. Also, wir können diese Zahl
erhöhen und die Anzahl der
Kacheln wird Erhöhen Sie einfach die Anzahl
der Kacheln und wir können uns
einen Überblick darüber verschaffen, ob das
Kästchen perfekt ist oder Also hier schauen wir uns diese Kästchen
an
und wir werden sehen, ob
dieses Kästchen quadratisch ist oder Wenn es quadratisch ist, wird die
Textur perfekt sein. Wenn es ein Rechteck
oder eine andere Form ist, wird die Textur schlecht aussehen Aber in unserem Fall,
in unserem Szenario, ist
die Box, dass das
wirklich gute Quadrate sind Also ich denke, wir können
es schaffen, es ist gut damit. Ich denke, wir können, ich denke,
es ist gut bis okay. Jetzt, wo wir das Modell mit
dem Checker-Box überprüft haben , denke
ich, dass wir das Checker-Kästchen jetzt
entfernen können Wir haben
hier also eine Schaltfläche , mit der wir
das Kästchen entfernen können, und wir können zur
V-Pot-Schattierung zurückkehren Lassen Sie uns also unser Modell angeben, und wir können jetzt noch einen letzten UV-Check durchführen,
und wir haben es getan Wir haben also unsere
UVs hier erfolgreich fertiggestellt. Okay, großartig. Im nächsten Abschnitt
dieses Videos geht es also um
Texturierung Im nächsten Video werden
wir also etwas
über Substance
Painter lernen und erfahren, wie wir unser Modell in
Substance Painter
importieren und mit der Texturierungsphase beginnen
können Ich freue mich also sehr darauf, mit der Texturierungsphase
zu beginnen. Also ja, vorher, mach weiter und speichere deinen
Fortschritt immer noch hier. Also, du kannst das machen, indem
du Strg+Shift S benutzt, und du kannst es einfach auf zehn setzen und
du kannst es speichern. Okay. Ab dem nächsten Video werden
wir mit der Texturierung
beginnen Also danke und ich werde dich im
nächsten Video
sehen. Tschüss.
14. 14. Gesichtsorientierung korrigieren: Hallo, Leute. Willkommen
zurück. Bevor wir also Substance
Painter für die Texturierung verwenden, möchte
ich Ihnen nur zeigen,
dass es ein Problem mit
dem Modell gibt und wir
es beheben müssen, bevor wir mit der Texturierung
beginnen können Ich habe das beim
Exportieren des Modells verpasst, aber ich dachte dafür ein Video
erstellen und euch
das Problem zeigen , damit ihr auf
derselben Wellenlänge seid , wenn wir
weitermachen Es geht also um
die Phasenorientierung. Wenn Sie also darauf klicken
und gleich hier klicken, können
Sie sehen, dass
es ein
Problem mit der Phasenorientierung gibt. Um dieses Problem zu
lösen, drücke ich die Tabulatortaste und
wähle alle Gesichter aus. Gehen Sie also in den transparenten
Modus und wählen Sie alle Phasen aus und kehren Sie zum normalen Modus
zurück. Und dann werde
ich mich für Mesh und
Normalen entscheiden und hier werde ich
nach außen regulieren So kann ich
meine Gesichtsausrichtung korrigieren. Lassen Sie mich hier also die Farbe der
Tempoorientierung ausschalten. Okay. So können Sie also die
Gesichtsausrichtung ausschalten. Und wenn Sie andere
Probleme haben, z. B. normale Probleme mit normalen Problemen
oder Schattierungsproblemen, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und
Shade Smooth oder
Shaded Auto Smooth sagen Shade Smooth oder
Shaded Auto Smooth Dadurch werden alle Schattierungsprobleme behoben falls Sie Probleme mit
der Schattierung
haben Also ja, das ist es. Jetzt werde ich das zurück
exportieren. Also exportiere und exportiere die FBX.
15. 15. UV-Karten exportieren: Hallo, Leute. Willkommen zurück.
In diesem Abschnitt werden
wir also unser Modell
exportieren. Außerdem werden wir
unsere UVs exportieren. Okay? Also brauchen wir unsere
UVs zu einem späteren Zeitpunkt, also müssen wir auch das exportieren Also eine Kopie unserer UV-Map. Außerdem werden wir
unser Modell hier für
Substanz pro Textur exportieren . Also werde ich zuerst mein Modell auswählen Ich gehe zu Datei, Exportieren. Und ich werde
in FBX exportieren und FBX auswählen. Also hier habe ich schon exportiert. Du kannst auch einfach so etwas wie
Haare oder so was du willst
schreiben und das einfach exportieren. Sobald Sie das getan haben,
wählen Sie jetzt Ihr Modell aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Okay. Und von hier aus sollten
Sie alle Ihre
UVs in diesem Bereich sehen.
Vergewissern Sie sich, dass
auf diese Schaltfläche geklickt wurde Und dann ziehe ich einfach die
UV-Auswahl und gehe dann zum UV-Layout
exportieren Also werden wir diese
Art von Schnittstelle genau hier bekommen. Also gehe ich einfach zurück
zum FBX-Ordnerbereich und exportiere
meine UV-Datei genau hier. also vor dem Exportieren
sicher, dass Sie es auf vier K ändern, also 40 96 und 40 96. Sie können dies bei PNG belassen, es wird keine Probleme geben
und einfach Ihre UE exportieren. Warte einfach eine Weile
und das ist erledigt. Sie können weitermachen und
Ihre UV-Map überprüfen , die
Sie exportiert haben. Es wird
erfolgreich exportiert. Lassen Sie mich hier zu meinem
Projektbereich gehen. Sie können also sehen, dass wir
unsere UV-Karte genau hier haben. Okay, was wir zu
einem späteren Zeitpunkt benötigen. Also lasst mich das schließen
und dieses Fenster schließen. Okay, Leute, also lasst uns weitermachen, und jetzt werden wir
Substance Painter
für unsere Texturierung öffnen Substance Painter
für unsere Texturierung Also im nächsten Video werden
wir genau das tun Also bis dahin sehe ich
dich im nächsten Video.
16. 16. Einführung in die Substance Painter-Benutzeroberfläche: Hallo, alle zusammen. In diesem
Abschnitt des Videos werden
wir also etwas über die Grundlagen von
Substance Painter lernen. Derzeit verwende ich also
Substance Painter Version 10. Sie könnten also auch
die folgenden Versionen verwenden. Aber ich würde auch empfehlen, dass, wenn Sie den neuesten
Substance Painter haben, dieser wirklich gut
ist, weil
Substance Painter
als Texturierungssoftware
am leistungsfähigsten und robustesten ist und immer verschiedene
Updates zur Texturierung bietet Es werden also immer einige
neue Tools aktualisiert. Verwenden Sie also auf jeden Fall
die neueste Version von Substance Painter. Das
ist meine Empfehlung. Derzeit sieht die Benutzeroberfläche von Substance
Painter standardmäßig so aus. Ich persönlich verwende
gerne eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche ,
weil ich mich so
sehr einfach darin zurechtfinde. Also, wie ich das mache, ist meine Präferenz für die
Benutzeroberfläche, sehen Sie, es ist wie meine
Präferenz, also wie ich es mag. Also, was ich mache, ist einfach
dieses Asset unten
genau hier zu verwenden , okay? Und das ist eine Substanz
Study Asset. Es ist nur online verfügbar, also werde ich es einfach schließen, wenn
es nicht erforderlich ist. Und ich mag es, wenn mein
Ebenen-Tab hier ist, weil das Ebenen-Tab hier
der komplexeste Teil ist. Wenn ich also mehr
Platz im Ebenen-Tab
habe, kann ich weitermachen und mehr
Layer-Stapel erstellen, und es wird
für mich sehr viel einfacher sein , mir all diese Ebenen
anzusehen So sieht meine Benutzeroberfläche von Substance
Painter also im Grunde sieht meine Benutzeroberfläche von Substance
Painter Es ist wieder sehr einfach, aber auch für mich fühlt
es sich sehr einfach an, sich darin
zurechtzufinden. Sie können diese Benutzeroberfläche,
wie meine, verwenden, wenn Sie möchten. Da Sie Ihre behalten können,
können Sie die
Standard-Benutzeroberfläche unverändert lassen. Gehen wir schnell zum Abschnitt mit der Benutzeroberfläche von Substance
Painter, und ich werde Ihnen zeigen,
wie die Benutzeroberfläche eingerichtet ist. Also zuerst haben wir die Ebene
genau hier, wo wir
die gesamte Ebene
stapeln und texturieren Und als nächstes haben wir das
mit den drei DV-Ports. Dies sind die beiden DV-Ports. Okay, das ist im Grunde so, dass Sie
hier Ihr Modell sehen können, und hier können Sie Ihre
Texturen sehen. Ich meine, dein UV. Und hier haben wir die
Textur-Set-Liste. In diesem Bereich
können Sie Ihren Dateinamen sehen. Zum Beispiel, wie viele
FBX-Dateien Sie haben. Und was ist diese FBX-Datei oder
wie lautet der Name des Materials? kannst du
hier sehen. Als Nächstes sind dies die Einstellungen für das Texturset. In diesem Abschnitt können wir
im Grunde mehr Kanäle
hinzufügen oder wir
können Pausen machen und
all diese Dinge. Lass mich weitermachen und
mein Haarmodell laden ,
damit wir es noch besser wissen. Also klicke ich auf Datei.
Ich klicke auf Neu. Von hier aus erhalte ich diesen Tab.
Dies ist der neue Projekt-Tab. Ich belasse also
alles auf Standard, ändere
diese Auflösung
aber auf zwei K. Und hier wähle ich die Option
zur Auswahl aus, und ich wähle
die FBX-Datei in meiner
Projekt-Speicherdatei Also nehme ich meine
BX-Datei mit und drücke. Sie sehen also, dass unser Stuhl genau hier beladen
wurde, und Sie können sehen, wir auch unsere UVs hergebracht haben, und so sieht unser
Modell großartig Als Nächstes werde
ich jetzt einfach
die Umgebung verändern Also werde ich das
Umgebungslicht genau hier ändern. Wenn ich hier auf diese
Schaltfläche klicke, erhalte
ich diese Anzeigeeinstellungen. Und ja, wenn ich von den Tabs
spreche, kannst
du sie überall platzieren, wo
du willst, so wie hier. Also kannst du es darin andocken,
wo immer du willst. Aber ich würde es nicht vorziehen. Ich behalte es einfach hier. Ich klicke einfach auf diese Paranova. Ich ändere die Umgebung,
weil
wir standardmäßig eine Umgebung haben, in
der das Licht nicht korrekt ist Etwas Gelbes zu sehen,
ist hier los. Wir brauchen also eine Studiobeleuchtung ,
damit unsere Texturen perfekt
aussehen. Mein Favorit ist also dieses
Studio hier, Studio wit soft.
Das benutze ich. Sie können sich auch für Tamaca
Studio entscheiden, auch wenn das gut ist. Also auch das ist gut.
Also werde ich damit weitermachen. Ich werde
das schließen. Sie können also sehen , dass unsere
Modellbeleuchtung plötzlich
viel, viel besser
aussieht als zuvor. Okay, das sieht jetzt
wirklich gut aus. Um in
diesem TD-Viewport zu navigieren, sind
die Tastenkombinationen so, als ob Sie mit Maya
vertraut sind, wenn Sie mit Maya vertraut sind, also ist es genauso Also alles plus linke
Bose-Taste zum Drehen, Mittelmaus-Taste zum Schwenken und plus rechte
Elchtaste Lassen Sie uns nun über das UV-Viewport
sprechen. Sie also mit der mittleren Maustaste ein- und
auszoomen, wird dies ein- und ausgezoomt, und mittleren Maustaste
und der Alt-Taste wird
das Bild
geschwenkt und mit der rechten Maustaste vergrößert. Okay, es ist sehr einfach. Also hier werde ich nicht viel über Substance UI erzählen, also werde ich hier nur kurz
darauf eingehen. Im Folgenden können
Sie also sehen, dass
wir eine Bibliothek haben. Wenn ich das öffne, kannst du sehen dass wir hier Tonnen
von Materialien haben. Das sind also Materialien. Das heißt,
diese Materialien
wurden mit Software
wie Substance Designer erstellt, und wir können sie einfach per
Drag-and-Drop auf unser Modell ziehen und wir können tolle Stoffe, Leder
oder Kunststoffe
sehen ,
was auch immer es ist Wenn Sie etwas eingeben, wird
es
so aussehen, als ob Sie das bekommen können Du kannst also
alles eingeben. Sie können zum Beispiel Stoff eingeben
und Sie erhalten Stoff. Sie können Holz eingeben.
Du kannst Holz bekommen. So wie das. Also
das sind Materialien. Das sind intelligente Materialien. Bei intelligenten Materialien
handelt es sich um etwas andere und etwas
komplexe Materialien. Diese intelligenten Materialien fallen
also unter Gruppen. Es befindet sich also in einem Ordner
und viele Tonnen und Tonnen von Materialien werden
zu einem intelligenten Material kombiniert . Okay? Als Nächstes haben wir hier einen Bereich mit intelligenten Masken. Also hier haben wir die intelligente Maske. Hier haben wir
alle Filter. Wir können sie also für Unschärfe und
Richtungsunschärfe verwenden , aber wir
haben all diese Dinge Hier haben wir die Pinsel.
Okay. Als Nächstes haben wir hier alle Alphas Also hier haben wir auch einige
dieser Geräusche genau hier. Das ist also wiederum
die Umwelt. Dies ist das neueste
Feature, das der Text ist. Sie können Ihrem Modell Text hinzufügen. So sieht die
Bibliothek also aus. Ich werde es einfach aufschlüsseln. Also jetzt, wie Sie sehen können, sieht
unser Modell gut aus. Ich werde es immer vor dem Texturieren tun. Ich mache also immer
einen Test, bevor ich mit der Texturierung
beginne Beim Test geht es also darum, wie
meine Textur
aussehen wird und ob meine Texturen
perfekt aussehen oder nicht Also das fange ich an zu testen. Dafür ziehe
ich einfach eines dieser intelligenten Materialien direkt hier
auf mein Modell. So kann ich zum Beispiel jedes dieser intelligenten
Materialien so
ziehen. Ich werde einfach gehen, ich werde einfach hierher
kommen. Ich komme gleich mit den Fliesen
her, ich werde drei erhöhen Als Nächstes werde ich mir die Texturen gründlich ansehen, ob sie in Ordnung sind oder nicht Ich kann den Wert
von zwei k auf vier
k erhöhen . Also werde
ich jetzt genauer hinschauen. Also werde ich gründlich
nachschauen ob
die Texturen gut aussehen. In meinem Fall sehen die Texturen
wirklich perfekt aus, es gibt also kein Problem. Blender hat hier also wirklich
schöne Textur-UVs gemacht. Wir können also sehen , dass das Auspacken im
Blender wirklich gut ist Außerdem kann ich C drücken,
um zur Grundfarbe zu wechseln. So ändere ich jetzt die
Kanäle, um meine Farbe zu überprüfen. Also C für Grundfarbe, auch hier kann
ich C für
Höhe und C für Rauheit drücken Dann drücke ich weiter C und die Kanäle
werden sich ändern Also metallisch normal, das ist normale Höhe und
Masche. Das ist die Grundfarbe. Also nochmal, wenn Sie C
weiter drücken, werden
Sie
ständig die Kanäle wechseln, und so können wir nur
die Grundfarbe oder
nur die Rauheit sehen die Grundfarbe oder
nur die Rauheit Okay? Nochmals, um zum Material
zurückzukehren, müssen
Sie M drücken, und so kommen Sie wieder zum Material zurück. Sehr, sehr nützlich. Ich mache das jedes Mal in der
Texturierungsphase, um mir anzusehen, wie meine normale Farbe
aussieht oder wie meine Grundfarbe
aussieht Okay? Also bleibe ich vorerst bei
zwei K, weil
vier K deine Ressourcen wie
RAM und Grafikkarte
auffressen werden. Also wird es im Grunde dein VRAM
brauchen. Also bleibe ich bei zwei K. Okay, als Nächstes weißt du das Also werde ich das entfernen,
weil ich weiß, dass es in Ordnung ist. Immer wenn Sie ein Modell
erstellen, bringen
Sie jedes andere Modell zu Substance Painter, es gibt eine
Standardebene, die erstellt wird. Sie können einfach eine Ebene entfernen, es ist
also völlig in Ordnung. Okay. Als Nächstes werden wir uns einige
dieser Schaltflächen hier ansehen. Also hier haben wir
wie Datei in Datei. Wir können ein neues
Projekt mitbringen, eine neue Datei
öffnen, die letzten Dateien öffnen, all
das Zeug hier, wir können die Texturen exportieren, was wir zu einem späteren Zeitpunkt
tun werden. Wir können unsere Datei hier sehr,
sehr nützlich speichern . Im Bearbeitungsmodus können wir also sagen, dass
das Wichtigste
hier die Projektkonfiguration ist. Auch dies ist das
am häufigsten verwendete Ding , das ich fast die ganze Zeit mache. Wenn Sie zum Beispiel
Probleme mit unserem Modell haben, zum Beispiel
Probleme mit unserem Modell nehmen wir an, es gibt Probleme mit dem Bein, dass
Ihr Modell einige Probleme hat. Sie müssen das Modell erneut importieren, haben Ihr Modell
jedoch bereits
texturiert und befürchten, dass
Sie diese Textur verlieren, wenn
Sie das Modell erneut importieren .
Das können Sie tun Sie können hier auf Bearbeiten und
Projektkonfiguration gehen und das aktualisierte FBX
hierher bringen und Sie
können es öffnen, Okay
drücken, und das
Modell wird
dieses Modell ersetzen und Ihre
Texturen werden
sich auf Okay
drücken, und das
Modell wird
dieses Modell ersetzen und Ihre
Texturen werden
sich an denselben Stellen Es wird also
diese Texturen ersetzen, bis Sie diese Benennung
ändern Ändern Sie also nicht den Leinennamen dieses
Textursets. Okay? Wenn Sie diesen Namen ändern, können
Sie Ihr aktualisiertes Modell nicht laden. Das ist also die
Projektkonfiguration. Im Modus können Sie sehen, dass es
drei Modi gibt : Wir haben Backmaps, wir malen, wir haben
auch das Ra-Rendering. In Windows haben wir diese
Ansichten. Wenn Sie eine
dieser Tabs zum
Einschalten benötigen , können Sie das tun. Das sind Anzeigeeinstellungen und Sie können gemeinsame
Einstellungen sehen, all diese Dinge. Aber jetzt werde ich diese Dinge nicht
anfassen. Auch dieser Viewport,
das sind M und C, die wir vorhin taupiert haben.
Das ist also, was das ist Und Ruhe ist wie Ruhe, über die wir
nicht reden müssen. Okay. Also hier haben wir Kanäle. Normalerweise sind das die Kanäle, die wir bekommen, wenn wir das Material für den
Substanzmaler laden. Wir erhalten also Grundfarbe,
Höhe, Rauheit,
Metall, Normalität Wir können hier auf die
Plus-Schaltfläche klicken und wir können jeden beliebigen
Kanal aufrufen Okay. Aktuell benötigen wir einen Kanal namens Ambient
Occlusion, damit wir ihn drücken können Wir werden also genau hier die
Abid-Okklusion verwenden, die wir in der Atafase verwenden werden Auch hier habe ich über das Backen von Landkarten gesprochen, damit wir
die Landkarten backen Also hier können wir auf
diese Schaltfläche klicken und wir
werden unsere Karten backen. Also werden wir das jetzt
machen. Lassen Sie uns also genau hier auf die Schaltfläche Bake
Maps klicken. Und wenn Sie
die neueste Version von
Substance Painter verwenden , wird
Ihr Backmaps-Tab
in Version zehn etwas anders aussehen . So sieht der Tab also aus. So können Sie einen Blick darauf werfen, wie beim Backen
gleich hier
einen Blick darauf werfen, wie
unser Modell aussehen wird. Und hier bekommen wir die Einstellungen für
das Backen und hier. Was sind die Karten
, die wir zum Backen brauchen? Nehmen wir an, wir brauchen
normalen Wortraum, normale ID, Umgebungsoklusion Welche Karten müssen
wir backen? Wir werden uns
diese Optionen hier ansehen. Wenn wir momentan eine
hohe Polymse haben,
nehmen wir an, wir können diese hohe Polymse in diesem Schritt genau
hierher bringen und wir können all diese Maps erstellen. Okay? Also so backen wir es. Derzeit
haben wir keine hohen Polympen, aber obwohl wir keine hohen Polymeren
haben, benötigen
wir eine gewisse Umgebungsokklusion benötigen
wir eine gewisse Umgebungsokklusion Wir brauchen ein paar Schatten in
unserem Modell. Damit sich das Modell realistisch anfühlt
und aussieht. Aus diesem Grund werden
wir die Ambien-Okklusion genau hier
einschalten Also werden wir
alles ausschalten und die Ambien-Okklusion einschalten Wenn ich also darauf klicke, wird
es sozusagen das auswählen und
alles andere ausschalten Hier, bei dieser
Umgebungsokklusion, benötigen wir eine Ausgangsgröße von vier K. Also dreh das auf vier
K auf, bevor wir einbacken Okay? Ruhe dich aus, alles ist in Ordnung. Wir packen einfach diese
Textur ein. Wir müssen eine Weile warten, abhängig von Ihrem System. Ja, es ist schon gebacken. Also
kehren wir zum Malmodus zurück
und Sie können sehen, dass wir genau hier
ein paar Schatten eingefangen haben genau hier
ein paar Schatten Sie können also sehen, dass wir
einige Schatten haben hinten, vorne und
an der Seite liegen Sie können sehen, dass es
Schatten gibt. Das Modell sieht gut aus. Das Problem mit dieser
Aminokklusion ist, dass wir
nicht in der Lage sind , die Intensität der
Amidokklusion zu reduzieren Bei dieser Methode können wir also die Intensität der Okklusion in der
Umgebung nicht reduzieren Also werde ich
Ihnen hier eine Methode beibringen, mit der wir der Aminokklusion
reduzieren
können also zunächst nach dem Backen die
Ambien-Okklusionskarte von hier aus rückgängig Lassen Sie uns Lassen Sie uns das von hier aus schließen. Also wird unsere Amienoeklusion verschwinden
. Als Nächstes können
wir jetzt genau hier eine Füllebene erstellen und diese
Füllebene wie
AO oder Ambien Occlusion
schreiben Hier werde ich einfach AO gehen. Dann werde ich zu
den Immobilien hier kommen. Okay? Also werde ich gleich hier zu
den Grundstücken kommen. Und hier bekommen wir jetzt
diesen AO-Kanal. Wir bekommen diesen
AO-Kanal also nur, indem diesen
Kanal mit Amid-Okklusion hierher
bringen. Also, was wir vorhin gemacht haben. Jetzt haben wir den AO-Kanal. Also brauchen wir hier nur den
AO-Kanal. Wenn Sie also auf den AO-Kanal klicken wird nur
der AO-Kanal eingeschaltet. Im Moment
möchte ich also meine AO-Map
mitbringen und
sie auf diesen AO-Kanal ziehen. Gehen wir also zu unserem
Projektbereich, damit ich das klären kann. Also gehe ich
zum Projektbereich und hier ist unsere AO-Map. Also werde ich das hier ziehen und
ablegen. So können wir
sehen, dass unsere AO-Karte wieder da ist. Was ich jetzt tun werde, ist
, die
Grundfarbe zu ändern und sie auf Ambien-Okklusion Okay? Und von diesem Schieberegler kann ich
jetzt
diese Zahl verringern und langsam sehen, dass die
Amio-Okklusion nachlässt Also können wir es
irgendwo zwischen 60 und 50
in dieser Kategorie belassen Hier kann ich
etwa 60 bleiben . Also das ist in Ordnung. Dann gehe ich wieder
zur Grundfarbe zurück. Das war's dann den Grundlagen der
Substanzmaler. Also, wenn Sie hier Dental sind, können
wir weitermachen und
unseren Fortschritt speichern , was sehr wichtig
ist. Wir können zu Speichern unter gehen und zum
Substance Painter gehen, zum Beispiel zur Dateikategorie Projekt S und wir haben hier eine
Substanzdatei. Wir können herkommen und
es wie 01 speichern und speichern. Okay. Dann werde
ich im nächsten Video etwas über
den Texturierungsprozess erzählen Im nächsten Video werden
wir also die Texturierung durchführen. Also bis dahin
übe weiter und ich werde dich
im nächsten Video sehen. Tschüss.
17. 17. Basistexturen erstellen: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zurück. In diesem Video werden
wir gleich hier damit beginnen, unser
Hauptmodell zu texturieren. Im vorherigen Video haben
wir
das AO erstellt und wir haben
hier in diesem Video ein paar Dinge
über die Benutzeroberfläche
gelernt . In
diesem Video wird ausführlich behandelt
, diesem Video wird ausführlich behandelt wie ich dieses Asset
texturieren werde. Die erste Sache ist, wie Sie hier auf der
linken Seite
sehen, ich habe das PUR F-Fenster
genau hier, um einen grundlegenden Blick darauf zu werfen,
welche Farben wir
zuweisen müssen und wie sich der
Stoff anfühlen wird, also sogar, wie sich die
Holzstruktur anfühlen wird. Wir werden uns das
also einmal genauer ansehen. Also wir können die Nähte sehen, wir können die Stiche sehen Also können
wir uns das alles ansehen. Also fangen wir mit
der Texturierung an. Also das Erste ist der Stoff. Also, was den Stoff
angeht, wie Sie sehen können,
ist dieser Stoff in
der
Stoffbibliothek selbst verfügbar der
Stoffbibliothek selbst Sie können diesen Stoff auch
von anderen
Websites
herunterladen , wenn Sie möchten Es gibt also mehrere Websites
, auf denen Sie diese
Art von Stofftexturen erhalten können. Sie können also weitermachen und diese Texturen
herunterladen. Aber im Moment können wir
diese Stofftextur auf der Registerkarte Materialien der
Substanzbibliothek suchen im Moment können wir
diese Stofftextur auf der Registerkarte Materialien der . Geben Sie hier einfach Stoff ein. Hier haben wir verschiedene
Stoffarten. Okay. Derjenige, den wir verwenden werden
, ist dieser. Also Stoff aus Baumwolle, Jos. Also lass uns das hier anklicken und
ziehen. Okay? Also so wird der
Stoff aussehen. Also werde ich die
Auflösung von zwei K auf
vier K ändern , um besser sehen
zu können, was wir hier sehen. So wird der Stoff
also im Grunde aussehen. Also werde
ich ab die Farbe dieses
Stoffes ändern. Also, um die
Farbe zu ändern, gehe ich hier
runter in das
Eigenschaftsfeld. Und von Rosa werde ich hier einfach diese dunkelgraue
Farbe geben Also kann ich auf diese
Pipette klicken und ich kann sozusagen diese Farbe fallen lassen. So können Sie sehen, dass die
Farbe zugewiesen wurde. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses
Stoffmuster haben. Wir können das Muster skalieren, die Fliesen, wir können es skalieren Um die Kacheln zu skalieren, können
wir hier auf dieser Registerkarte Kacheln einfach eine Zahl eingeben, die der Referenz entspricht Versuchen wir es mit Nummer vier und sehen,
ob sie gut genug ist. Wir können
es auch auf fünf erhöhen und. Sogar das sieht hier gut aus. Okay. Im Moment, wie
Sie sehen können, in dem Kanal hier in
einem Materialkanal wird
in dem Kanal hier in
einem Materialkanal Höhe
auf unseren Stoff angewendet. Durch die Höhe fühlt sich der Stoff also an. Okay, der Stoff fühlt sich dadurch an
, aber das Stofffeld ist
momentan zu groß, wie Sie sehen können. also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall die Höhe ausschalten
und die normale Größe einschalten, gibt
uns
die Normale genau hier ein gewisses Aussehen. Sie können sehen, dass ich hier einfach das
Umgebungslicht
rotiere. also Shift und die
rechte Maustaste gedrückt halte, drehe
ich es einfach, das kannst
du sehen. Das Gefühl ist sehr ruhig. Die Stoffmuster sind hier
sehr sicher. Du kannst dich also für diesen
Look entscheiden, den ich mag. Oder wenn du möchtest,
dass die
Höhe da ist,
kannst du hier runter
zum Höhenkanal kommen und die Höhe reduzieren. In meiner Station
kannst du sie auf
etwa zwei, drei oder so reduzieren . Also zwei, drei oder vier, okay, damit sich der
Stoff so anfühlt. Also kannst du die
Höhe beibehalten und
beides normal, und du kannst gleich hier beide
Effekte erzielen. Okay. Aber in meinem Vorschlag denke
ich, dass die Höhe hier überhaupt nicht erforderlich
ist. Wir müssen die Höhe nicht
angeben. Wir können einfach
die Höhe ausschalten und wir können einfach die Normalgröße beibehalten und
es wird alles in Ordnung sein. Okay. Wie Sie
sehen können, haben wir hier und hier eine Menge Schatten. also in diesem Fall Wenn Sie also in diesem Fall
die Amid-Okklusion wieder erhöhen müssen, gehen Sie zur
Registerkarte Amdoklusion und von 60 können
Sie auf 80 wechseln, und so können
Sie hier mehr Selbst wenn Sie in diesem Bereich viele
Schatten benötigen, was ich
Ihnen nicht empfehle, sollten Sie
die Shows mit vielen Schatten machen ,
weil die meisten Studios den eingebauten Konfigurator
haben dem sie
die Schatten für Ihr Modell erzeugen, was ich nicht empfehle, hier
zu erhöhen. Sie können es also auf jeden Fall
zwischen 70 und 80 belassen. Also lass uns 70 behalten. Ja, das ist in Ordnung.
Ja, der Stoff, ich habe gerade ein gutes Gefühl für
den Stoff. Also hier werde ich diesen Stoff
bestätigen. Um das zu bestätigen, um diesen Stoff aufzutragen, brauche
ich zu Recht
dieselbe weiße Maske. Okay. Nach der weißen Maske kann
ich hier runter kommen,
um Polygone zu füllen Und jetzt sieht man, dass sogar die Beine aus Stoff sind Okay? Also kann ich eine weiße
Maske hinzufügen und ich kann das maskieren. Wenn ich also eine weiße
Maske hinzufüge, brauchst
du nur, dass
der Stoff sichtbar ist brauchst
du nur, dass und
du kannst diese Beine verstecken. Wenn ich nun zu dieser
Netzfüllung komme und sie ziehe, kannst
du sehen, dass ich dieses Bein verstecken
kann. Okay, das ist unser
Stoffbild. Als Nächstes können
wir mit den Beinen weitermachen. Das Bein hat also genau hier eine
Holzstruktur. Das kannst du sehen. Wenn Sie hier also
nach Holztextur suchen, erhalten
Sie die
Standard-Holztextur, die der Substance Printer
anbietet, wie Sie sehen können. Okay. Also dieser
sieht gut aus. kannst du benutzen. Aber es gibt noch eine andere Website, die ich hier erwähnen
möchte. Das ist die Website,
die mir gefällt Selbst bei der Produktion
, wenn ich arbeite, gehe
ich
die meiste Zeit fast auf
diese
Website und lade immer wieder Texturen von dort herunter. Es ist eine ziemlich,
ziemlich coole Website. Der Name der Website
ist also Ambient CG. Okay, das ist also die
Website hier. Also das ist Ambient-CG. Ich werde den Link im
Notizblock für euch bereitstellen , damit
ihr ihn benutzen könnt Diese Website hat also
viele Texturen, okay? Diese Website hat also
viele Texturen. Wenn Sie auf diese Website kommen, können
Sie sehen, dass wir HDRIs,
Materialien, drei D,
viele Dinge haben HDRIs,
Materialien, drei D,
viele Dinge Wenn du also hier auf
Alle Ressourcen entdecken
klickst, gelangst du direkt zu
diesem Tab, wo du eine
Mischung aus allem sehen kannst So kannst du die Mischung aus
Texturen und all
den anderen Dingen sehen . Hier muss ich nur nach der Holzstruktur
suchen. Damit du suchen kannst. Also
gib einfach Holz ein und lass uns eingeben. Sie können sehen, dass wir hier
so viele
Holztexturen bekommen . Sie können also sehen, dass es
in dieser Kategorie viele Wurzeltexturen gibt. Wenn ich das
Referenzbild herunterlade, ist
dies das
Referenzbild, das wir haben, und wenn Sie
eine ähnliche Wurzeltextur finden möchten, können
Sie sich die
Textur ansehen, die Sie benötigen. Wenn du also runterkommst, brauchen
wir eine Textur, und das
ist okay. Wir können diese Textur verwenden. Es sieht gut aus. Das können wir gebrauchen. Wenn Sie einige Farben in
Massen
umwandeln müssen , können wir das sogar tun. Sie können sehen, dass
auch das gut ist, Sie können dieses auch verwenden. Okay, das ist gesättigter. Das hat mehr Kontrast,
also brauchen wir das nicht. Okay, also ja, diese Texturen
sind in Ordnung für dieses Projekt. Also kannst du weitermachen
und sie herunterladen. Um dies herunterzuladen, nehmen wir an,
Sie möchten es herunterladen, klicken Sie auf die Textur und
sie wird auf dieser Registerkarte angezeigt. Also hier
haben wir zwei Abschnitte. Eine ist die
JPG-Datei, wenn Sie sie benötigen, und eine ist die
PNG-Datei, wenn Sie sie benötigen. Die PNG-Datei
bietet Ihnen normalerweise eine gute Auflösung, hat
aber eine Menge Größe. Wenn Sie jedoch ein GPG mit vier KB
herunterladen, entspricht die Größe fast
der Hälfte davon Wenn Sie mich also fragen, was meine Empfehlung
ist, werde
ich sagen, entscheiden Sie sich für
JPG und vier K. Okay, entscheiden Sie sich
nicht für zwei
K, sondern für vier K, was
Ihnen eine schöne Auflösung geben wird Also klicken Sie einfach darauf. Und du wirst es mit
dem Download bewerten und du
kannst es hier herunterladen. Im Moment ziehe ich
diese Texturen auf die Registerkarte
Substanz oder gleich hier. Okay? Also brauche ich die Grundfarbe. Also lass mich die Rechnung nochmal
runterholen. Also hier brauche ich die Grundfarbe und ich brauche die Grundfarbe und ich brauche die normale GL und ich brauche die Rauheit Ich brauche all diese drei Bilder. Ich brauche also diese drei Texturen, damit ich sie einfach per Drag-Drop ablegen kann. Sobald ich sie abgelegt habe, kann
ich das alles auswählen
und ich kann Textur sagen, und ich kann sie importieren. Das ist Wood 30. Das ist 30. Lass mich das nur
bestätigen. Das ist D 25. Du kannst sogar das benutzen, oder du
kannst einfach den Wood 30 benutzen. Ich denke, das ist der Wood
30. Das ist der Wood 30. Ich benutze dieses, du kannst das
benutzen, du kannst das benutzen. Sie können also jeden verwenden, weil ich das schon einmal
heruntergeladen habe, deshalb verwende ich es. Du kannst das also auch benutzen.
Damit gibt es kein Problem. Es sieht also ähnlich aus,
sodass Sie jedes davon verwenden können. Lassen Sie uns also all
diese Texturen,
die Farbe, die Normalität und
die Rauheit, hierher ziehen , und wir können eine
Füllebene erstellen und Textur wie diese
eingeben Und hier können wir
diese Texturen dem
jeweiligen Kanal zuweisen diese Texturen dem
jeweiligen Kanal Farbe geht also zu Farbe über. Schau dir die Farbe an,
wie sie aussieht. Es sieht also wirklich gut aus. Also lass uns die Rush Maps fallen lassen. Also, aus Rauheit wird Rauheit,
und wir haben das Normale. Das Normale wird normal. Okay, also so wird die gute
Textur aussehen. Also werde ich mit der
rechten Maustaste klicken und sagen, füge eine schwarze Maske hinzu, und , weißt
du, ich werde
die Beine maskieren, und ich werde genau hier auf
die Textur klicken, und ich muss
die Richtung drehen, also werde ich hier tippen,
also um 90, und drehe sie so. Außerdem muss ich
die Kacheln ein wenig vergrößern, sodass ich etwa vier
oder so etwas hinzufügen kann damit sie zu dieser Kachel passen. Okay, also so werde
ich es anpassen. Nehmen wir an, Sie müssen
die Farbe ändern , wo ich nicht
glaube, dass wir das ändern müssen, aber nehmen wir an, Sie müssen einige Farben
daran
ändern, Sie können es ändern. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf
und sagen Sie, Ebenen hinzufügen. Sie können es auch stufenweise tun. Wenn Sie also eine Ebene hinzufügen, können Sie einfach hier und da verschieben, und Sie können sehen, dass wir sie dunkler oder heller machen
, je nachdem,
welches
Referenzbild wir erstellen müssen.
Das kannst du also tun. Okay, lass es uns
so belassen. Es sieht gut aus. Also hier sind wir fertig mit der Stoff- und der
Holzstruktur. Das nächste, was
wir tun werden ist, einige Details zu
machen. Zum Beispiel müssen
wir die Stiche machen. Wie Sie sehen können, sind
einige Stiche im Gange. Wir werden ein paar Nähte machen. Hier und da gibt es einige
Nahtlinien. werden wir abgleichen
. Wir werden die Falten entfernen, damit unser
Sofa wirklich realistisch aussieht. Also werden wir
diese Falten, Stiche,
Nähte und all die Details die
wir
im nächsten Video machen werden Bis dahin sehen wir uns
im nächsten Video, tschüss.
18. 18. Schattendetails hinzufügen: Hohe Augen. In diesem
Abschnitt des Videos werden
wir also die Details
erstellen. Also die Details
wie die Stiche, die Details wie die
Nähte, die man sehen kann Es gibt also Nähte, es
werden Stiche gemacht. Es gibt ein paar
Details wie hier. Wenn du runterkommst, kannst du sehen dass es einige
Falten
gibt. Es gibt also jede Menge
Details in diesem Sofamodell. Wir müssen all
diese Details erstellen, damit unser Modell wirklich realistisch
aussieht. Derzeit werde ich mich auf ein Detail nach dem anderen
konzentrieren. Im Moment werde ich mir dieses
Detail hier ansehen. Also diese Eröffnung. Diese Öffnung hätte also in Blender
selbst
erstellt werden können, als wir in
der Modellierungsphase waren. Aber wenn Sie
das im Modell erstellen, wird
das Modell zunächst
einen sehr hohen Poly-Wert Und zweitens wird das kompliziert
werden. Das wird
sehr kompliziert zu
erstellen sein . Das hätten wir tun können. Aber heute werde ich
dir eine einzigartige Methode zeigen, okay, eine sehr einzigartige Methode,
um diesen Schatten zu erzeugen, was ich in meinem Studio mache. Also mache ich das in meiner Firma , um diese Art von Taschen zu kreieren. Also werde ich dir das
jetzt
beibringen . Damit das funktioniert. Sie müssen Ihre USA haben.
Sie müssen wissen, wo sich
Ihre USA befinden, um diese Daten zu
erstellen. Derzeit ist dies also
der Bereich, in dem wir dieses Taschendetail
erstellen müssen. Also hier. Also lass uns das zeichnen. Lass mich zu deiner Ebene gehen
und ich werde sie zeichnen. Also geht es von hier
nach oben, quasi aufwärts. Es bewegt sich also nach oben. Dieser Schatten
wandert also nach oben. Also derzeit so. Okay, das ist also das UV-Licht
, das sich auswirkt. Jetzt habe ich verstanden , dass dies die UV-Strahlung
ist, die diesen Bereich beeinflusst. Also das ist das UV, wo ich dieses Detail erstellen
muss. Das einzige Problem, das ich
sehe, ist,
dass es das Problem ist, wie es beim Packen
passiert ist. Das UV ist also die UV-Richtung. Dieser ist richtig.
Dieser ist der richtige. Aber diese UV-Strahlung muss in
diese Richtung zeigen. Das ist also falsch, das
ist die falsche Richtung. Also ich möchte, dass
das so aussieht. Also muss sich dieses Tempo ändern
und damit umgehen, um so zu sein. Ich
möchte, dass diese beiden Muscheln sozusagen
miteinander in Verbindung stehen. Also muss es nach dieser Seite zeigen. Okay, also das ist es,
was ich tun muss. Also, was ich jetzt tun
werde ist, dass ich wieder
zu Blender gehe. Mein Mixer ist also schon da. Also hier werde ich auf dieses UV
klicken. Das ist also ein UV,
ich klicke auf dieses UE, drücke L, halte die Strg-Taste gedrückt und drehe
es. Lassen Sie mich also die Strg-Taste gedrückt halten,
und ich werde rotieren. So wie das. Okay,
so habe ich das Modell gedreht. Ich werde überprüfen, ob sich
die Muscheln
berühren oder nicht. In meinem Fall
berührt es sich also nicht, also ist es in Ordnung. Also das sieht wirklich gut aus. Also so sollten die
Muscheln sein. Die Muscheln sollten einander
zugewandt sein. Okay? Das muss sich so
gegenüberstehen. Dann
wird nur die Methode funktionieren. Nachdem wir das getan haben, müssen wir
jetzt
das Modell aktualisieren , das im Wesentlichen
vorhanden ist. Außerdem müssen wir auch eine
Momentaufnahme dieser UV-Strahlung machen. Lassen Sie uns also zunächst dieses Modell exportieren. Also drücke ich die Tabulatortaste, ich wähle das Modell und ich
sage Datei, Export, und ich werde nach
Bx exportieren. Ich gehe zurück und ich gehe zur X-Datei, und ich werde das ersetzen Also wurde die Box ersetzt. Jetzt ist es an der Zeit, das UV zu exportieren, also wähle ich das
UV aus und ich sage UV Und hier haben wir das UV-Layout
exportieren. Von hier aus werden wir
vier K machen und hier
werde ich das exportieren. Also bevor ich exportiere,
wähle ich den
bestimmten Ort aus, klicke mit
dem W darauf
und warte eine Weile. Und ja, es ist exportiert. Okay, jetzt gehe ich
wieder
zur Substanz besser über und ich
werde das löschen und ich
werde meine UVs erneut importieren Also werde ich dir das beibringen. Also gehe ich zur Bearbeitung, ich gehe
hier zur Projektkonfiguration und
wähle das aus. Und hier
wähle ich mein aktualisiertes UV aus. Also werde ich darauf
doppelklicken und drücken. Okay. Also warten wir eine
Weile und die
UVs werden aktualisiert und Sie können
sehen, dass die UVs gerade einander zugewandt
sind, das ist also perfekt Jetzt wird das funktionieren.
Jetzt gehen wir zu Photoshop. Lassen Sie uns also Photoshop öffnen. Photoshop ist hier bereits geöffnet. Ich werde den
Ordner öffnen und die Benutzeroberfläche per Drag & Drop in diese App ziehen. Dann
drücke ich auf eine neue Ebene. Und hier, in dieser neuen Ebene, werde
ich sie
mit einer schwarzen Farbe füllen. kannst du tun, indem
du zum Farbeimer gehst
und zu Schwarz gehst und
ihn so auffüllst . Das
kannst du sogar tun. Du kannst auch die
ungerade Taste plus Rücktaste drücken , um dem Ganzen die
Vordergrundfarbe
hinzuzufügen, okay? Und du kannst
das auf diese Weise herunterfahren. Und im Moment
kann ich meine UVSALs sehen, aber wenn du deine
UVSELs noch heller sehen möchtest, kannst
du deine
UV-Strahlung auswählen und
diesen Mischmodus
so ändern , dass Die Creme sieht gut aus.
Auch das sieht gut aus, also kannst du es behalten,
wie du willst. Also kannst du es in
dieser Farbe behalten, also ist es in Ordnung. Okay, der nächste Teil
ist sehr wichtig. Im nächsten Teil werden
wir dieses Schattendetail
erstellen. Lassen Sie mich also
die Referenz herausgreifen , um
Ihnen zu zeigen, was passiert. Also hier drin, wenn ich es dir zeige, so
sieht es aus, als würde ein
Schatten herauskommen. Okay? Da kommt ein Schatten raus und dieser Bereich
sieht aus wie eine Öffnung. Das ist also genau das, was
wir schaffen werden. Okay? Wir werden hier ein Feld vom Typ „Öffnung“
erstellen. Also, wie
werden wir das machen? Also lass es mich
dir zeigen. Also jetzt werde
ich etwas erstellen,
ich gehe zum Pentl und klicke hier auf
das Pentl, und hier werde
ich dafür sorgen, dass meine Füllung
und Kontur ausgeschaltet sind, und dann werde ich das zeichnen Okay, ich werde das zeichnen
. Bevor ich das zeichne, gehe
ich
noch einmal zu
meinem Substanzmaler und vergewissere mich
, dass ich es richtig mache,
um sicherzugehen noch einmal zu
meinem Substanzmaler und vergewissere mich
, dass ich es richtig mache, , dass ich es richtig
mache. Also werde ich genau
hier den Friedhof
einschalten und eine Ebene erstellen, ich werde das hier einfach zeichnen. Also so. Okay? kann
ich einen Schnappschuss davon machen, also kann ich einen
Screenshot davon machen. Um also einen Screenshot zu machen, können
Sie Ihre SnapetTools verwenden Außerdem gibt es eine
nette Anwendung für Screenshots, bei denen es sich um Lichtaufnahmen handelt,
sodass Sie
diese Lichtaufnahme sogar verwenden können Ich gebe dir den
Link in der Beschreibung. Ich gebe dir die
Lightshot-Website in Notepad. Du
kannst dort hingehen Außerdem können Sie hier Ihre
Schnappwerkzeuge verwenden. Klicken Sie also darauf und dann auf Neu und Sie können
einen Schnappschuss davon machen Okay. Und Sie können eine Datei , uns
speichern und Sie können es hier
auf Ihrem Desktop speichern. Okay, also vom Desktop werde
ich zum Desktop gehen
und das einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Okay, damit ich mir
vorstellen kann, was ich mache. Als Nächstes werde ich
wieder zu Photoshop und
das irgendwo behalten. Und ich werde
diese beiden Zeilen hier erstellen. Aber ich werde darauf achten
, dass ich exakt ein
symmetrisches Muster ,
damit dieser
Schatten beim Erstellen korrekt aussieht Also gehe ich wieder
zum Stiftwerkzeug
, wie ich es Ihnen gesagt habe,
und ich werde, und ich werde hier klicken,
dann können Sie sehen, wie die Linie ist Also werde ich dort
draufklicken, oder ich kann es hier anklicken. Dann klicke ich hier. Dann
klicke ich so, und ich werde so
klicken und ich werde das schließen. Zweitens schließen Sie das. Damit
du diesen Bereich berühren kannst. Es gibt kein Problem. Sie können
weitermachen und diesen Bereich berühren. Ich meine, du kannst diese Muschel
anfassen. Das ist kein Problem. So sollte es also aussehen. Okay? Also so wird
es aussehen. Sobald Sie das getan haben, können
Sie darauf doppelklicken und
dieser Ebenenstil
wird angezeigt. Sobald das Popup geöffnet ist, können
Sie den Schlagschatten einschalten. So können Sie
den Schlagschatten einschalten. Im Moment können Sie also sehen, dass
wir einen Schatten haben. Das ist also der Schatten
,
den wir im Modell verwenden werden. Das ist also der Schatten,
Sie werden ihn nutzen. Also lass mich dir die
Einstellungen für das zeigen, was ich verwende. Im Schlagschatten
können Sie also den zweiten Opazitätsregler verwenden, etwa 80 oder
70, damit er glatt ist Außerdem müssen Sie dafür
die weiße Farbe verwenden, und Sie müssen den
normalen Winkel verwenden, Sie müssen 30 angeben Okay, wir müssen diesem Winkel folgen, damit der
Schatten nach oben schaut, und die Größe können Sie bei Bedarf
größer wählen, aber ich bleibe bei dieser
24, sie sieht gut aus. Die Streuung ist 13, die Entfernung ist drei. Also das ist es, was ich benutze. Spiel einfach herum und
hab so ein Gefühl. Das ist in Ordnung. Also werde ich hier
auf Okay drücken. Also sobald das erledigt ist. Sobald das erledigt ist, muss ich das auf diese Seite duplizieren. Also nochmal, um das zu duplizieren, klicke ich
zuerst mit der
rechten Maustaste und sage, ich muss das
in ein intelligentes Objekt konvertieren. Dann sage ich Strg J, und ich
drücke Strg T, und ich werde es
hierher bringen und horizontal sagen,
und ich kann das
so duplizieren. Ich werde dafür sorgen, dass ich das perfekt
ausrichte. Also, wenn das die
Mittellinie genau hier ist und das ist die
Mittellinie genau hier, dann stelle sicher, dass du das richtig
ausrichtest Okay. Wenn Sie
mit dieser Ausrichtung zufrieden sind, drücken Sie, drücken Sie die rechte Maustaste, um beide Ebenen
auszuwählen, drücken Sie
Strg und G, um diese zu gruppieren, und Sie können eine Maske
wie diese hinzufügen, Ihre Gruppe. Und dann kann ich das Pinselwerkzeug verwenden und diese Schatten
löschen, was sich auf
die anderen Muscheln auswirkt. Also werde ich
sie so löschen. Wenn du sie nicht löschst, wirken sich
die Schatten sogar
auf die anderen Muscheln aus. Also wollen wir das nicht
tun, richtig. Wir brauchen nur den
Dreckskerl da drüben. Also das ist in Ordnung. Also, wenn du damit fertig bist, schalte dein UV-Licht aus. Du brauchst die
schwarz-weiße Maske genau hier. Gehen wir also zu Datei, Speichern unter. Sie können dies auf Ihrem
Desktop oder wo immer Sie möchten speichern. Also speichere das, speichere es
als PNG oder JPG irgendwas. Sie können es als
JPG speichern, kein Problem. Speichern Sie es einfach UV. Oder etwas, dem Sie einen
beliebigen Namen geben können. Ich schreibe einfach UVM, speichere das hier und ich
bringe das mit Also werde ich das
zum Substance Painter bringen, es hier
ablegen und
Textur und Input sagen Als Nächstes werde ich diese Ebene
löschen. Ich werde
eine Füllebene erstellen. Und in der
Füllebene ist es sehr
wichtig , dass Sie Ihre Farbe
und Höhe aktivieren. Sie benötigen also nur
diese beiden zum Einschalten. Also wie es mir geht, das
heißt, ich werde einfach
auf Alt klicken und auf die Farbe klicken. Dann lasse ich die
Alt-Taste stehen und klicke auf die Höhe. So können wir diese beiden
auswählen. Und dann werde ich
das tun , was ich
tun werde, ist, dass ich runterkomme und runterkomme und
von der Farbe zu Schwarz übergehe. Ich werde zu reinem Schwarz wechseln. Dann gehe ich nach rechts
und sage schwarze Maske und füge
der schwarzen Maske einen Füller hinzu und ich lasse diese UV-Strahlung auf diese Gracia
fallen Jetzt können Sie also sehen, dass wir genau hier diesen
Schatteneffekt erzielen Sie können also sehen
, dass wir diesen Schatteneffekt auf diese Weise erzielen. Okay. Nun, obwohl dieser
Schatten gut aussieht, müssen
wir
genau hier eine Tiefe erzeugen , damit der
Schatten gut aussieht. Um diese Tiefe zu erzeugen, werde
ich hier zu meiner
Füllebene kommen, und die Höhe in dieser Höhe kann
ich auf diese
Weise erhöhen. Sie können also sehen, wenn ich
die Höhe erhöhe, dass
ich genau diese
Tiefe erhalte. Also kann ich
die Höhe so erhöhen etwa um
den Nullpunkt, drei, und dann komme
ich zu dieser schwarzen Maske klicke mit der
rechten Maustaste auf diese schwarze Maske. Und hier füge ich Unschärfe hinzu. Wenn ich also eine Unschärfe hinzufüge, weil Sie sehen
können, dass diese Linie gerade
sehr hart ist, kann ich
hier Unschärfe hinzufügen, sodass sie weich wird , und ich
werde mit diesem
Unschärfewert so spielen Es sieht also gut aus.
Sie können auch hierher
zurückkehren und
die Höhe auf diese Weise erhöhen, und Sie können sehen, dass
wir durch die
Erhöhung der Höhe dieses
Tiefengefühl in diesem Bereich bekommen. Okay, Sie können sehen, dass wir in diesem Bereich
ein Gefühl für die Tiefe bekommen . Okay. So
können wir dieses Detail erstellen, ohne in
diesem Bereich zu modellieren. Okay, Leute. Also das war's für dieses
Detail hier. Im nächsten Video werden
wir also die Stiche
erstellen Also bis dahin
übe weiter und ich werde
dich im nächsten
Video sehen . Danke.
19. 19. Stiche hinzufügen: Hi, Leute, willkommen zurück.
In diesem Abschnitt werden
wir also zuerst die Stiche
erstellen ,
um die Stiche zu erstellen.
Wir müssen uns unsere Referenz ansehen, Wir müssen uns unsere Referenz ansehen wo wir alle Stiche haben Wenn Sie also genauer hinschauen, haben wir die Stiche genau hier wo wir das Schattendetail erzeugt
haben Beim nächsten Mal haben wir die
Maschen genau hier
, und das geht nach unten Und wir haben Stiche
genau hier unten. Und wenn Sie genauer hinschauen, haben wir auch Stiche,
auch in diesem Bereich Also hier. Die Stiche sind etwas
heller
und es ist etwas
mittelgroß bis groß So
müssen wir es also erstellen. Okay. Also lasst uns weitermachen und anfangen,
diese Stiche zu kreieren Also nehme ich meine Referenz einfach wie rein auf den nächsten Bildschirm und ich kann
die Stiche richtig erstellen Um die Stiche zu erstellen,
muss ich also muss ich also genau hier eine Werbeanzeige
erstellen Okay? In Substance Painter gibt es
verschiedene Methoden
, um Stiche zu erzeugen In der neuesten Version von Substance Painter haben
wir die neuesten
Stichpinsel , mit denen wir diese Stiche
erstellen können, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Stiche am besten erstellen Also werde ich das stornieren und komme gleich zu
den Pinseln Also werden
wir
einfach SDI TCH Stitch schreiben Also hier werden wir uns
verschiedene Arten von
Stichbürsten besorgen verschiedene Arten von
Stichbürsten Wir können sie nutzen.
Okay. Also der ich am häufigsten verwende, ist
der Stitch Stitch One ist sehr nützlich, und ich verwende ihn auch in
meiner Firma, und ich verwende ihn die meiste Zeit in meinem
Studio, weil wir mit der Farbe
und all dem Zeug
herumspielen können , während wir gerne mit einer
Füllebene
hinzufügen, das können wir tun Wenn ich Ihnen das zeige, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie dieser
Stitch One funktioniert Lassen Sie mich das machen,
ich werde das löschen. Ich nehme eine Füllebene und
sage einfach: Rechtsklick, füge eine schwarze Maske hinzu, und hier
füge ich eine Farbschicht hinzu. Okay? Nachdem ich eine Farbschicht
hinzugefügt habe, klicke ich hier auf den
Stitch-Bus Und nehmen wir an, ich muss genau hier einen Stich hinzufügen, ich kann ihn so
hinzufügen, und ich
komme zurück zu dieser Füllebene Und hier kann ich die Farbe ändern, und der Stichpinsel
wird sich quasi
verhalten, und das wird der Farben
verändern. Damit du es sehen kannst Auf diese Weise können
Sie die Stiche erstellen. Das ist also auch eine wirklich nette Methode, um die Stiche zu
erstellen Okay. Wir erstellen also
Stiche so, dass wir auf eine Stelle wie diese klicken
und die Umschalttaste
gedrückt halten Wenn wir uns bewegen, indem wir die Umschalttaste
gedrückt halten, wenn wir die Maus in
eine andere Richtung bewegen und klicken, können
wir diese
Stiche auf geradlinige Weise erzeugen So
erzeugen wir also Stiche. Also halten wir die Schicht. Wir klicken und halten die
Shift-Taste und drücken und halten die Shift-Taste und wir können die Shift-Taste weiter gedrückt und wir können diese
Stiche wie folgt erstellen Okay, die Stiche drehen sich von selbst, also brauchen Sie sich darüber keine Gedanken zu machen Also lass mich das rückgängig machen. Okay, der nächste Weg, wie wir Stiche
erzeugen können, besteht darin,
diese Art von
Stichpinseln genau hier zu verwenden diese Art von
Stichpinseln genau hier Okay, das sind also die
dynamischen Pinsel. Also, wenn du darauf klickst, okay? Okay, bevor wir
darauf klicken, müssen wir hier
eine Ebene erstellen , dann
können wir darauf klicken. Sobald Sie also
darauf klicken, sehen Sie, unser Stitch H im Eigenschaftenfilm
aktiviert wird im Eigenschaftenfilm
aktiviert Also hier wird
es aktiviert, und Sie können sich genau hier ansehen ,
was es erzeugt Das ist also die Farbe. Okay, das ist die Grundfarbe. Wenn du jetzt etwas
kreierst, dann
wird es so aussehen. So wird es aussehen
, die Stiche. Du kannst deine Farbe in
jede andere Farbe ändern und du kannst die
Stiche so hinzufügen Okay, das ist also die Methode. Im Moment werde ich diese Stichfarbe
auf etwa
hellgrau
belassen, diese Stichfarbe
auf etwa
hellgrau
belassen damit wir uns beim Kreieren unseren
Stich ansehen können Also das muss ich bei hellgrau und der Größe halten hellgrau und der Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie die Größen in zwei Größen sehen. Also ich denke, die Größe
ist dafür in Ordnung. Ich werde diese Größe behalten. Also werden ein paar größere Stiche
sichtbar sein, dann
wird das Modell gut aussehen Sie können also auch die Größe
verringern. Wie zum Beispiel
1,5, wenn Sie möchten, damit Sie diese Größe verringern können. Okay? Es ist Jab Ish. Also
lass uns 1,5 behalten oder sonst. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
mit der Herstellung der Stiche beginnen. Also der erste Graben, den ich
anlegen werde, ist dieser Bereich genau hier Das ist also der Bereich, in dem
ich diesen Stich machen werde, der
bis hierher reicht Das ist es also, was ich
kreieren werde. Also ist Symmetrie aktiviert. Okay, meine Symmetrie ist genau hier
aktiviert. Lassen Sie mich das erstellen,
bevor ich etwas erstelle, ich werde
diese zweite Ebene umbenennen Stitch Ich werde das erstellen. Also werde ich
darauf klicken und meine Umschalttaste gedrückt halten. Also klicken Sie darauf
und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und ich kann einfach so etwas erstellen. Okay, ich werde so
etwas kreieren. Von hier aus kann
ich also weiter Umschalttaste
gedrückt halten und ich kann so
etwas erstellen und wenn ich die Umschalt-Taste gedrückt
halte, kann
ich bis hier weitermachen. Wenn Sie also die andere Seite sehen, weil es ein Symmetriemodell ist, dann wird es weitergehen Aber wenn Sie annehmen, dass Ihr Modell nicht perfekt symmetrisch
ist, dann wird das ein Problem sein In unserem Fall
werde ich also die Symmetrie erhöhen und den Stich
erneut erstellen Lassen Sie mich den Stich also rückgängig machen und
neu erstellen. Also hier, ja,
eine andere Methode, wie man Gerichte zubereitet, können
wir
direkt im UV-Licht selbst kreieren direkt im UV-Licht Also, ja, das habe ich vergessen. Also kannst du das
direkt im UV selbst erzeugen. Während Sie also diese Taste gedrückt halten, können
Sie
sie einfach im UV selbst erzeugen. Also klick so. Okay. So kannst du
direkt im UV kreieren. Also das Gleiche kannst
du hier machen. Also klicke und halte die Shift-Taste gedrückt und du kannst
direkt im UV-Like kreieren. Okay. So können wir
die Stiche also direkt
auf den UVs selbst erzeugen die Stiche also direkt
auf den UVs Okay? Das Erstellen auf den
UVs wird also präzise sein Vielmehr haben Sie mit
dem Drei-D-Modell erstellt. Erstellen in den UVs
wird also präziser sein Wie Sie sehen können, haben wir, ähm, perfekt
kreiert. Okay. Also der nächste Stich. Also lassen Sie uns die
Referenz zurückziehen. Also die nächste Masche
geht von hier aus
so nach unten Also können wir das auch erstellen. Also können wir hier einen Stich hinzufügen
und ihn so ziehen. Es fängt also in
der Mitte an. Sie können es also auch
im UV-Bereich machen, wenn Sie möchten, aber das ist ein kleiner Stich Ich kann es in den drei D machen.
Und noch ein cooler Tipp, ich möchte dir sagen, dass ich dir beim Erstellen all dieser
Stiche oder so etwas empfehlen
werde, die orthogonale Ansicht
einzuschalten Diese orthogonale Ansicht zeigt
Ihnen also Ihr Modell in zwei D-Formen
, sodass es für uns
einfach ist, Stiche
hinzuzufügen Es ist so, als würden Sie nur in Ihrem UV-Licht
erstellen, aber die orthogonale Ansicht wird sich sehr
wie eine Zwei-D-Ansicht anfühlen Lassen Sie uns also diesen Stich erstellen. Also werde ich
es in der Mitte erstellen. Also schaue ich mir das nur an, damit ich es hier
oder irgendwo hier erstellen kann Also klicken wir
so darauf. Also das wird ein
weiterer Stich sein. Okay. Also kann ich
es bis dahin erstellen, also gibt es kein Problem.
Also dasselbe. Ich werde
hierher kommen und ich werde genau
hier auf diese Seite klicken und ich werde hier klicken und ich
werde auf diesen Bereich klicken. Und so
werde ich den Bereich beenden. einem späteren Zeitpunkt können
wir hier
unten ein paar Nähte hinzufügen und wir können den
Effekt erzielen , als ob es nach innen geht,
also können wir das später tun Das ist so, als ob dieser Teil für die Nähte gemacht
ist. Jetzt lass uns
diese Kissendecke nehmen. Also für das Kissen suche
ich den Bereich ab, wo
die UVs erzeugt werden müssen Also kannst du
das suchen, indem diesen zufälligen Stich
hier
erstellst und du kannst sehen, wo
er sich auswirkt In unserem Fall können Sie also sehen,
ich glaube, das sind die Bereiche,
in denen sich diese Kissen befinden Besser, wir können es in
den drei D-Spreizzellen
selbst erzeugen . Lassen Sie mich also zuerst einen
Blick auf die Referenz werfen. Also ja, das ist ein kleiner Bereich, also werde ich ihn einfach erstellen. Also kann ich von hier aus beginnen. Also kann diese Zeile so
anklicken. Ich kann den ganzen Weg so gehen. Diese Arbeit ist also ein
bisschen Geduldsarbeit. Also, während wir das schaffen,
müssen wir sehr geduldig sein, und wir müssen das schaffen. Während ich
in der Firma gearbeitet habe, mussten die Stiche,
die wir für das Modell
herstellen, sehr genau
sein Andernfalls
könnte der QC-Künstler diesen Fehler und ihn uns
vielleicht
zurückschicken, damit nachmachen können,
weil diese Stiche weil diese Es kann an der
Farbe oder der Größe liegen,
also könnte der QC-Künstler das erkennen Also können wir diesen Bereich überspringen,
weil wir ihn nicht sehen können. Also lassen Sie uns aus diesem
wie dem untersten Teil etwas
erschaffen .
Auch hier fangen wir wieder
an und ich werde
dieser Linie folgen. Das Erstellen dieser Gräben ist also ein mühsamer Teil dieses Workflows denn wenn Ihr Modell
viele Stiche hat, wird es eine sehr hektische Aufgabe sein Aber zum Glück haben
wir bei diesem Modell weniger Graben, sodass wir kein Problem haben werden Wenn Sie sich erinnern, haben wir
die Unebenheiten in unserem Modell, in
dem wir modellieren, verursacht Das hilft uns also, dieser Linie zu folgen, sodass
sie realistisch aussieht, nicht nur eine gerade Ich drücke
die meiste Zeit
Strg+Z , weil ich möchte, dass meine
Stiche in Ordnung sind Ich möchte, dass meine Stiche gut aussehen. Sie können also sehen, dass wir die Stiche genau hier
gemacht haben. Okay. Lassen Sie uns als
Nächstes den nächsten Stich , der hier
oben durch diesen Bereich verläuft Lassen Sie uns das also tun. Also
dafür werde ich einfach herkommen und ich
kann es von hier aus beginnen. Wenn Sie die Referenz noch einmal sehen, haben
wir den Stich gemacht
. Also können wir das erstellen Also kann ich von hier aus beginnen. Dann klicken Sie hier. Ich folge dieser Linie. Deshalb würde ich auch
gerne wissen, wie ihr Stiche
in eurem Arbeitsablauf kreiert Zum Beispiel, ob ihr mir
eine Nachricht schicken oder es mir in
der Bewertung sagen könnt oder so Also würde ich auch gerne wissen, wie ihr Stiche kreiert Ist es diese Methode oder eine
andere Methode, die Sie erstellen ?
Also halte ich
hier die Umschalttaste gedrückt, um so zu klicken Es sollte also eine gerade Linie sein. Also halte ich die Shift-Taste gedrückt. Und wann immer ich das Gefühl habe, dass der
Stich nicht gut aussieht, drücke
ich Strg-Z, um
den Bereich rückgängig zu machen Ich nehme an, Ihr System
ist nicht so stark.
Nehmen wir an, Sie haben einen schwachen Laptop, keinen starken Laptop oder Desktop, Sie können diese vier K auf
zwei K reduzieren , während Sie diese Stiche
machen Sie können das also verringern,
dann ist es wirklich schneller, sodass Sie sehr
schnell arbeiten können Wir können
unsere Stiche zwar nicht richtig sehen ,
aber mach dir keine Sorgen Nachdem Sie die Stiche fertiggestellt
haben, können Sie sie sehr
deutlich sehen, wie Sie sehen können Mein PiC ist ein bisschen
stärker, um damit umzugehen. Einige Teile sind also möglicherweise nicht so stark, um die Stiche zu
erzeugen Deshalb möchte ich, dass
sie bei der Arbeit die
Auflösung verringern Wir sind also fast fertig.
Also in diesem Fall mache
ich es nicht
in der 2-D-Ansicht. Ich mache es in
der Drei-D-Ansicht. So macht es also viel mehr
Spaß. Mm mm. Also hier
schließe ich gerade diesen Bereich. Also, ja, wir können das schließen. Niemand wird diese Leitungen
überprüfen. Also hier werde ich den Bereich
genau dort schließen. Okay, das ist also erledigt. Also haben wir
diese Stiche hier kreiert, wir haben
diese Stiche hier kreiert Wir haben diese
Stiche genau hier erstellt. Also haben wir diese
Stiche in diesen Bereichen erzeugt. Lassen Sie mich nachsehen, ob
irgendwo eine Naht erforderlich ist. Ich glaube also nicht, dass wir noch
mehr Stiche machen müssen. Ja, es gibt keine Stiche. Haben wir hier Stiche? Ja, wir haben genau hier einen
Stich. Also lassen Sie uns diesen Bereich schaffen. Das ist also der Bereich, in dem
wir ein paar Stiche haben, damit wir diesen Bereich erstellen können Lassen Sie mich
eine kleine Geschichte erzählen, was passiert ist , als ich
in meiner Firma gearbeitet habe Also, als ich
dieses komplexe Modell hatte , bei dem es
viele Nähte hatte Das Modell war also
nicht so komplex, aber es hatte
viele Stiche Aber bei der Erstellung
dieser Gräben habe ich sie
versehentlich etwas kleiner
gemacht Also, was der QC-Künstler. Normalerweise
wird das Modell vom QC-Künstler überprüft Also, der QC-Künstler hat
mir einfach, ähm, eine Bewertung
gegeben und gesagt,
dass Ihre Modellstiche
viel zu kleiner sind als Also sagte er, ich
solle all diese
Stiche nochmal für Also musste ich dorthin gehen und all diese Stiche
von Grund auf neu
erstellen Das war also ein sehr
schmerzhafter Prozess für mich. Also ja, das
wäre ein Vorschlag für euch, dass ihr, wenn ihr die Stiche
erstellt, darauf
achtet, dass ihr
die Größe des Stichs überprüft Stellen Sie außerdem sicher, dass die
Farbe korrekt ist. Und als Nächstes stellen Sie
sicher, dass die Stiche so
aussehen, als könnten sie die Stiche
buchstäblich sehen Manchmal machen Leute
sehr kleine Stiche, die dann nicht richtig sichtbar sind In diesem Fall könnten
Sie also eine Korrektur
erhalten Also werden sie sagen
, dass die Stiche nicht richtig aussehen Also könntest du eine
Korrektur dafür bekommen. Seien Sie also vorsichtig bei
der Herstellung der Stiche, da dies viel Zeit in
Anspruch nimmt Okay, hier haben wir alle Stiche
genau hier
erstellt. Du kannst es sehen Wir sind mit
allen Nähten fertig ,
das ist also erledigt Okay, Leute. Also im nächsten
Abschnitt des Videos werden
wir Die Sims erstellen Okay, wir werden
die Nähte erstellen, wie du hier sehen kannst. Es
sind einige Nähte im Gange. Ich kann sehen, dass hier
Sims los sind. Also werden wir
dieses Zeug im nächsten Video erstellen. Also danke und
übe weiter wie immer, und ich werde dich
im nächsten Video sehen. Tschüss.
20. 20. Nahtlinienerstellung: Hallo Leute. Willkommen
zurück. Lassen Sie uns also weitermachen und
die Nahtlinien erstellen. Die Nahtlinien sind die Linien , die unseren Stoff so schneiden. Also werden wir diese Linien
erstellen. Lassen Sie uns also vorher unseren Fortschritt
speichern, oder? Wir müssen den Fortschritt speichern. Also speichern Sie uns die Datei, und hier werden wir auf die nächste Nummer
speichern. Also werde ich es gleich hier speichern. Es ist sehr wichtig, dass wir unseren Fortschritt
speichern, Leute. Wenn wir unseren Fortschritt verlieren, ist es sehr
schwierig, ihn zurückzugewinnen. Lassen Sie uns also die
Nahtlinien erstellen. Die Stiche sind fertig Lassen Sie mich weitermachen und erneut auf
die Anzeigenebene klicken und
ich werde eine weitere Anzeigenebene aufrufen
und Semine
Seam-Linien schreiben. Darin werde ich diese Nähte
erstellen. Haben wir Nahtbürsten? Ja, Substance Painter? Ja, es bietet auch
Nahtbürsten. Sie können es sich ansehen, also
Seam eingeben und Sie können sehen,
dass wir hier Sam Brush haben. Sie können diesen Nahtpinsel verwenden
, um Nahtlinien zu erstellen. Auf jeden Fall können Sie sie erstellen. Okay. Oder wenn du sagst, du willst
das nicht benutzen, und ich sage dir, dass du benutzen
sollst, weil es
dir ein realistisches Gefühl gibt. Aber nehmen wir an, Sie müssen
nicht denselben Pinsel verwenden
,
Sie können eine andere Technik verwenden, indem Sie den einfachen Pinsel verwenden. Also lass mich dir das zeigen. Nehmen wir an, ich kann
hier
den einfachen weichen Pinsel auswählen und ich werde diesen Modus von hier aus beenden. Also werde ich diesen Modus
von hier aus beenden , also
werde ich diesen beenden. Okay. Und lass mich sehen, ob der Pinsel funktioniert.
Ja, es funktioniert. Also, was
ich hier machen kann, ist die Größe zu verkleinern, und ich werde runterkommen alles
außer der Höhe
ausschalten. Ich werde die Höhe
erhöhen. Ich werde so
rückwärts gehen. Und ich werde sagen,
wenn du jetzt malst, kannst
du sehen,
dass wir diese Linie bekommen Okay, wir können das verwenden und die Größe so
verkleinern, und wir können
den Bereich so malen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, und
das
gibt uns die Nahtlinie. Okay, das ist auch eine
Methode, die wir verwenden können. Ich denke, wir werden
dabei die gemischte Methode verwenden. Ich werde dir zwei Methoden beibringen. Um diese
Zeilen genau hier zu erstellen, können
wir diese Methode verwenden. Okay, um diese
Zeile hier zu erstellen, werden
wir hier
dasselbe Tool verwenden. Also dieser eine dynamische Schlag weiter. Also werden wir diesen für
die Linien
verwenden , das sind die Linien. Und um diesen Bereich zu erstellen, werden
wir
die manuelle Methode verwenden. Das nennt man die
manuelle Methode, bei der man
einen weichen Pinsel benutzt und einfach die Höhe
erhöht und quasi
mit einem Wert rückwärts geht Also ja, lassen Sie uns das erstellen. Also habe ich es hier schon getan.
Also lass mich das fortsetzen. Also lass mich darauf klicken
und so zurückkommen. Also werde ich dieser Linie
folgen. Hier werde ich das beenden.
Ich werde zurückgehen. Ich werde dieses
Detail von hier aus erneut erstellen. Erstellen Sie also einige
Variationen wie diese. Es sieht also sehr
realistisch aus. So wie das. Also werden wir es
so runterholen . Wir werden es gleich hier beenden. Lassen Sie uns also das
Gleiche tun, scheint es auch hier. Also können wir das schaffen. Komm so, kannst hier hingehen, darauf
klicken und dann auf diesen Bereich klicken. Seien Sie also vorsichtig, während
wir das tun. Also möchtest du vielleicht versehentlich die anderen Teile anfassen. Also fange ich wieder
von hier an. Also ändere ich mein Licht, definiere mein Licht, damit ich
sehen kann, was ich erschaffe. Also sind wir mit diesem Bereich fertig. Mit beiden Bereichen
sind wir fertig. Okay, das bleibt uns übrig, also lass mich das schnell beenden. Okay, das bekommen wir. Okay, lassen Sie uns gehen und
dasselbe von dieser Seite aus tun. sind
also die Details, die
Ihr Modell sehr realistisch aussehen lassen . Die Details sind also eine Sache , auf die Sie sich beim Erstellen
konzentrieren müssen. Selbst das Modell
ist sehr einfach, Sie können sehen, dass wir
viele Details haben. Selbst dank
Substance Painter hat
es eine Menge Pinsel , was unseren
Prozess wirklich einfach macht. Wir können so runterkommen. Wir müssen nicht sehr perfekt sein. Ich mache zufällige Klicks
, um diese Kunst fertigzustellen. Lass uns dieses
erstellen. Der letzte. H. Also hier, ich werde
das beenden. Okay, das ist also genau hier
erledigt. Also haben wir
das geschaffen, sieht gut aus. Aber weißt du, die
Intensität ist wirklich hoch. Also müssen wir
die Höhenintensität reduzieren. Das Einzige, was wir tun müssen, und wir müssen auch eine kleine Unschärfe
hinzufügen ,
damit es
wirklich realistisch aussieht Also als Erstes müssen
wir eine Unschärfe hinzufügen. Also füge einen Filter hinzu und füge eine Unschärfe hinzu und reduziere die Menge der
Unschärfe Okay, also ein kleiner Unschärfeeffekt. Also 0,17 oder wir können so
auf 0,15 ändern auf 0,15 Und von hier aus können wir zu dieser Nahtlinie
kommen, zur Höhe
gehen und diese Höhe reduzieren Also irgendwo um
die 60. Okay. Das können wir machen. Damit es nicht sehr intensiv ist
, wenn wir es betrachten. Wir können auch zu
dieser Unschärfe übergehen und sie weiter
reduzieren Also 0,1 zehn werden in Ordnung sein. Okay. Und wir können das auch ein bisschen weiter
reduzieren. Es sind also 50, sieht gut aus. Okay, als Nächstes werden wir diese Naht genau hier
erstellen. Also, wie ich dir gesagt habe, dass du das erstellen sollst, werden
wir Sam
schreiben und
wir werden genau hier auf diesen
Pinsel klicken. Also klicke darauf. Deshalb
werde ich in
einer neuen Ebene erstellen, weil ich hier eine Unschärfe hinzugefügt
habe, also möchte ich dafür jetzt keine
Unschärfe hinzufügen Also werde ich
diese neue Ebene erstellen und schreiben. Also werde ich Sam 02 schreiben. Okay? Das ist eine weitere Naht. Damit dieses Thema funktioniert, müssen
wir also mit
dem Pfad entlang arbeiten, wie beim Malen entlang des Pfades. Das ist also nur in
der neuesten Version von
Substance Painter verfügbar . Wenn Sie also die neueste Version von
Substance verwenden, erhalten
Sie diesen
Pfad Paint Along Path. Also, wenn Sie
die ältere Substanz verwenden, werden
Sie diese
Option hier nicht bekommen, okay? Du wirst nicht mal
diese Sache mit dem dynamischen Schlag bekommen. Aber wenn du das
neueste verwendest, wirst du es bekommen. Für ältere Benutzer, die das ältere
verwenden, schlage
ich vor, es
mit einer manuellen Methode zu erstellen , die Linien. Aber wenn Sie einen neuen
Substance Painter verwenden , folgen Sie mir
einfach. Also, ich werde
das so erstellen, ich werde einfach
hier auf diesen Strich
klicken und ich werde hier auf diesen Strich
klicken, und so wird die
Naht aussehen. Derzeit weist die
Naht auch einige
strichähnliche Faltenstriche Wir können also auch damit spielen. Wenn ich zum Beispiel runterkomme, können
Sie sehen, dass dies
zunächst der Offset ist. Dann ist das die
Geschmeidigkeit, so wie hier. Sollte auf jeden Fall scharf sein. Und das können wir
so reduzieren. Das ist Maschenkräuseln. Gehen wir hier also zu den technischen
Parametern. Also das ist die Höhe.
Das fassen wir nicht an. Das ist der
Höhenbereich. Wir müssen also auf jeden Fall eine hellere
Note in der helleren Note haben. Lassen Sie uns diesen
Höhenbereich also wie folgt verkleinern. Okay. Also können wir hier einige Unregelmäßigkeiten
hinzufügen
, um so realistisch auszusehen Ich werde es weit aushalten
und ich werde einfach okay sein. Sobald wir damit zufrieden sind, können
wir die Eingabetaste drücken, um
dies zu bestätigen , und wir können mit dem nächsten fortfahren. Klicken Sie darauf und klicken Sie darauf. Die Einstellungen werden auch hier
übernommen. Drücken Sie also die Eingabetaste, um dies zu bestätigen. Okay, wir sind mit beiden
fertig und als Nächstes können wir zurückgehen. Also wir sind sogar hinten Also klicke darauf
und klicke darauf. Drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. dann erneut von dieser Seite Klicken Sie dann erneut von dieser Seite aus darauf und drücken Sie auf dieser Seite die
Eingabetaste, um zu bestätigen So bestätigen wir das. Jetzt können sogar wir es
hier sehen. Also klicken Sie auf diesen Bereich
und dann auf diesen Bereich. Okay. Hier können wir
die Unregelmäßigkeiten erhöhen , sodass wir
ein bisschen mehr Falten bekommen ,
wie wir es hier haben. Und wir können auch
mit anderen Einstellungen spielen. Dies ist der Höhenbereich. Dies ist eine Scheibenbreite. Das ist Schichtkontrast. Wir haben hier
auch andere Einstellungen. Also ja, ich denke, das ist in Ordnung. Sie müssen nichts
anderes ändern. Das ist in Ordnung für hier. Also drücken wir einfach die Eingabetaste
, um das zu bestätigen. Lass uns wieder hierher kommen und wir können darauf
klicken und wir
können darauf klicken. Okay. Das ist in Ordnung.
Drücken wir die Eingabetaste, um das zu bestätigen. Wir haben es jetzt für beide getan. Wir sind fertig. Also
haben wir etwas verpasst? Nein, auf der Unterseite zu erstellen,
niemand wird das überprüfen. Also ich denke, das ist genug. Okay. Also eine weitere Naht, die wir hier haben,
ist dieser Bereich genau hier. Wir können
diesem Bereich also auch eine Naht hinzufügen , sodass es sich
anfühlt, als ob er eine Senke hat. Wir können das also direkt
in der Stichlinie machen. Also klicken Sie darauf und lassen Sie uns hier darauf
klicken. Okay, so und wir können
reingehen, um das zu bestätigen. hier können wir wieder zurückgehen, erneut darauf klicken und
Sie können genau
hier klicken , lassen Sie mich
das in die Mitte verschieben. Swiss Enter und das
wird dort bestätigt. Okay, das ist also erledigt. Ich schaue mir nur an, wo wir
noch ein paar Nähte hinzufügen können. Lass uns zurückschauen. Okay, ich glaube, das war's für
die Naht. Also, was ich
jetzt tun werde, ist, hier zu meinem Pinsel zu
kommen. Das ist sehr wichtig,
damit ich sehen kann wie die Nähte hier aussehen. Ich kann also sehen, dass
diese Nahtlinie
nicht in der Mitte dieses
Stichs liegt , also können wir das korrigieren Ja, das sieht gut aus, aber das sieht nicht gut aus Wir können das nur beheben indem wir eine Unschärfe hinzufügen,
damit wir das tun können Aber wir können das auch beheben,
indem wir zu dieser Zeile zurückkehren erneut auf diese Zeile
klicken. Wir können das korrigieren
und schauen, und erneut auf diese Zeile
klicken. Wir können das korrigieren
und schauen, ob wir das schaffen können Ja. Dafür müssen wir zu der Farbe entlang des Pfades
zurückkehren , entlang des Pfads
malen und erneut auf den Strich
klicken, und wir können mit dem Strich spielen. Wenn wir fertig sind, drücken wir die Eingabetaste und wir bestätigen und kehren zum Rost-Tool
zurück. Als Nächstes füge ich eine kleine Abschrägung
hinzu ,
tut mir leid, kleine Unschärfe,
damit es gut aussieht Also füge ich eine Unschärfe hinzu, sodass es sich anfühlt, als würde sie
eintauchen, und ich werde den Grad der
Unschärfe auf diese Weise verringern Es sieht also gut aus. Okay, also werde
ich es hier hinzufügen. Reduziere das noch ein bisschen. Es sieht also gut aus. Okay. Also ich denke, wir
müssen hier Nähte hinzufügen, aber ich denke, in diesem Bereich gibt es
keine Nähte. Also lassen Sie mich genauer hinschauen. Also ich sehe hier keine Nähte, also können wir diesen überspringen. Okay. Also ich denke, ja, das
sieht vorerst gut aus. Also haben wir unsere
Stiche und Nähte hinzugefügt und diese Details
sehen sehr gut Gehen wir also
zum nächsten Teil über, in dem wir die Falten erzeugen werden Das ist also einer meiner Lieblingsteile, in dem ich die Falten kreieren
werde, und ich werde Ihnen zeigen,
wie wir sie erzeugen können. Also bis dahin
übt weiter, Leute, und ich werde
euch im nächsten Video sehen. Und ja, vergiss nicht, deinen Fortschritt
zu speichern. Du hast
so viele Details erstellt. Also klicken Sie einfach auf Datei speichern und schon können Sie
es auf der vierten Nummer speichern. Okay, also wir
sehen uns in der nächsten Klasse. Danke und tschüss.
21. 21. Falten hinzufügen: Hallo, Leute. In diesem
Abschnitt des Videos werden
wir also lernen, wie wir unserem Sofamodell Falten
hinzufügen können. Im vorherigen
Video haben wir gelernt, wie man die Stiche erstellt, dann haben wir gelernt, wie
man die Nähte erstellt, was weitere
Details zu unserem Modell enthält Aber die Falten
sind das einzige Detail , mit dem wir unser Modell so gestalten, dass
es sich von anderen abhebt Danach wird es
wirklich gut aussehen. Also, wie machen wir das? Wie fügen wir Falten hinzu? Das erste ist also,
dass ich dir viele
Alphas im Projektordner gegeben Alphas im Projektordner Wenn Sie zur
Projektdatei kommen und sehen, dass es einen Ordner
namens Textur und Alphas gibt Hier kannst du sehen, dass ich diese Ordner
angegeben habe, und in diesem Ordner
gibt es eine Menge Alphas, die du erkunden
kannst, okay? Einige sind in PSD,
andere in JPEG. Sie können also weitermachen
und sie erkunden, und Sie können sehen
, welches Ihnen gefällt. Aber ich persönlich werde
für dieses Projekt das
kostenlose Stoffpaket verwenden, diesen Ordner hier. Also habe ich auch einen Notizblock gegeben. Und wenn du diesen Notizblock öffnest, habe
ich dir diese drei
Links gegeben, die zu
dem ursprünglichen Ort führen, zu dem
dieser Alpha gehört Sie können also dorthin gehen und dem
ursprünglichen Mitwirkenden danken Okay, das sind also
völlig kostenlose Alphas, also kannst du sie herunterladen Also, während ich gesprochen habe, werden
wir dieses
kostenlose Basispaket öffnen Also werden wir
das öffnen und wir können einige der
Alphas von hier aus verwenden einige der
Alphas von hier aus Die
erste, die wir verwenden werden, ist
zum Beispiel die Zahl 50, Tuch und Falten
Alpha hier, diese Also werden wir diesen
verwenden. Lassen Sie mich das also per Drag & Drop in den Tab Substance
Painter ziehen. Also nehme
ich das in der Asset-Bibliothek als Textur und
gebe es ein. Die Hauptfrage ist nun,
wie man dieses Alpha benutzt. Dies ist die Hauptfrage, wie wir dieses
Alpha auf unser Modell anwenden können. Dafür werde ich genau hier
eine Werbefüllebene erstellen . Also dann werde ich alle auf die Höhe
klicken. Ich brauche also nur die Höhe, ich
brauche keine anderen Werte. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste
und sage, füge eine schwarze Maske hinzu. Und zu dieser schwarzen Maske werde
ich eine
Farbschicht hinzufügen, also füge eine Farbschicht hinzu. Das ist sehr, sehr wichtig. Also erinnere dich an diesen. Als Nächstes gehe
ich in der Farbschicht runter und
suche nach dem Graustufen-Tab und
ziehe dieses Alpha,
dieses faltige Alpha, und es
einfach auf die
Graustufen genau hier ab Wenn Sie das getan haben, können wir als Nächstes zu dieser Füllebene zurückkehren und hier den Höhenwert
erhöhen Ich werde
diesen Höhenwert erhöhen. Also hier können wir das eingeben, genauso wie
wir Falten tippen können. Falten 01,
so etwas in der Art. Ich komme wieder her und setze
die Farbschicht ein. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der
Farb-Layer-Schaltfläche befinden. Jetzt, wo ich hier irgendwohin
klicken werde, können
Sie sehen, dass wir sehen können, dass
unsere Falten auftauchen. Okay, lassen Sie uns
weitermachen und anfangen, ein paar Falten
zu erzeugen. Also werde ich das
Messing irgendwo so vergrößern. Und ich werde
diese Falten einfach hier fallen lassen. Dann werde ich ein paar
der Falten gleich hier entfernen. Okay. Also, wenn
wir diese Falten entfernt haben, ich als Nächstes zu diesem Pinsel kommen und von
hier aus kann ich den
Wert des Pinsels erhöhen, und langsam kann
ich sie so zurückziehen, und ich kann
sie auch reiben, um sicherzustellen,
dass auch reiben sie
sich sehr weich Unsere Falten müssen dabei sehr
weich sein. Sie können zurückkommen und sie so
zurückziehen, und es wird sich sehr natürlich anfühlen. Also lass mich weitermachen und das machen. Das ist also eine der
bekanntesten Methoden , die wir normalerweise im Studio
anwenden. Also manchmal
können deine Falten auf andere Stellen übergehen. Seien Sie also vorsichtig, wenn
Sie das Wischwerkzeug verwenden. Also kannst du sie einfach
so nach oben ziehen. So
kannst du sie also ziehen. Ich benutze meine linke Maustaste und reibe langsam
an diesen Stellen. Also wieder verwende ich dafür den
Wischpinsel. So sieht es momentan aus. Wenn Sie also das Gefühl haben, dass es sehr intensiv
ist , können
Sie es an die Höhe anpassen, und Sie können diesen Wert auf jeden Fall ein wenig
reduzieren. Wir können ihn also bei 70 belassen. Also sieht es so sehr
natürlich aus. Sieht also gut aus, oder? Also können wir
als Nächstes dasselbe tun. Wir können es sogar
für diesen Top-Bereich machen. Das sieht also gut aus. Also lass mich einfach zum Pinsel
hier
zurückkehren und ich kann auf diesen Bereich klicken und ihn
erneut drehen Wenn ich also die Taste gedrückt halte, kann ich das so
drehen. Wenn ich also rotieren muss
, dann drehe ich so. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte
und die Maustaste gedrückt
halte , kann ich es drehen. Also werde ich das hinzufügen. Also werde ich hier rotieren,
also die Kontrolle behalten. Also können wir das so hinzufügen. Also, wenn Sie darauf klicken, bestätigen Sie. Also werde ich darauf klicken,
um es so zu bestätigen. Also so werde
ich diese Falten hinzufügen. Ich werde wieder zum Wischpinsel
zurückkehren, die Größe etwas
vergrößern und ich werde
die Richtung des Lichts erkennen und es langsam
verwischen Also hier ist es mein Ziel,
sicherzustellen, dass die Falten sehr realistisch
aussehen und dass
auch der Verlauf stimmt Ich werde sicherstellen, dass die
Kanten sehr glatt sind. Also werde ich mich hier für die Ansicht von
oben entscheiden und ich kann das noch weiter
glätten,
damit es schön aussieht. Also kann ich sie so
herunterziehen. Also kann ich sie so
herunterziehen, aber sicherstellen, dass es
ganz natürlich kommt ,
damit es gut aussieht. Ich werde diese
Bereiche reiben und sie glatt machen. So werde ich diese
Falten auf die Oberseite bekommen. Als Nächstes können wir einige
Falten in diesem Kissenbereich hinzufügen. Lassen Sie mich zum
Ordner zurückkehren und ich gehe
zurück und wir können nach anderen Falten
suchen. Zum Beispiel können wir zu
den Ordnern gehen und suchen, lassen Sie uns diesen ziehen, diesen ziehen
, das verschieben und das ist
ein Texturimport, und wir können hier
zum schwachen Pinsel zurückkehren und ihn wieder hierher importieren Und wir können es so löschen. Kann es so fallen
lassen. Und wir können den Wischpinsel
wieder benutzen und das auf solche
Bereiche
verteilen Stellen Sie sicher, dass die Intensität sehr subtil
ist. Das ist das Hauptziel, das
wir erreichen müssen. Die Intensität
sollte also nicht sehr hart sein. Wie Sie sehen, ist die
Intensität sehr subtil und es
sieht wirklich gut aus. Okay. Also können sogar wir einige der
Falten zu diesem Bereich hinzufügen. Also lass mich zurückgehen und
sehen, was wir haben. Also komme ich zurück
und kann
zu diesem Ordner zurückkehren und ich kann sehen wir Falten haben, auch wenn
ich das ziehen kann Lassen Sie mich also
sowohl Textur als auch Eingabe ziehen. Ich gehe also wieder zum Pinselwerkzeug und kann das einfach so
verfolgen. Okay, hier
benutze ich einfach meine Steuertaste um zu drehen und den
Winkel zu finden, in dem ich drehen muss. Okay, Sie können also die Strg-Taste und
die linke
Maustaste gedrückt halten Strg-Taste und
die linke und sie verschieben, um den Fluss zu erhöhen
oder zu verringern. Okay. Und wir können darauf klicken. Du kannst es sehen und wir können
genau hier draufklicken und wir können
wieder auf
den glatten Pinsel klicken und wir können das
glätten. Achte darauf, dass die Spitze wirklich weich
ist. Die faltige Spitze muss weich sein, sonst sieht sie
unnatürlich Du kannst etwas
davon so ziehen. Okay, ich sehe, es gibt
noch mehr Falten. Ich kann diesen
Bereich etwas weicher machen. Das ist für den Rücken. Lassen Sie uns jetzt für diese Seite entscheiden, wir können es sogar für diese Seite tun. Dafür, vor dieser Seite, werde
ich die Bürste nehmen
und an dieser ziehen. Ich werde es einfach hier hinzufügen. Lassen Sie es auf 97 erhöhen und klicken Sie
dann hier darauf. Gehe zum Wischpinsel und benutze diesen
Wischpinsel genau hier H. Okay. H. Okay. Als Nächstes
füge ich hier ein paar Falten hinzu. Also werde ich dieselbe Falte mitbringen
,
die wir für 50 verwendet haben Also werde ich dieselbe
mitbringen. Dieser wirklich nette. Also werden wir das
benutzen. Sie können jedes andere
verwenden,
was auch immer Sie möchten Ich lasse
das hier fallen und ich kann das hier Drehe das. Und ich kann es hier und
auch hier anklicken. Und als Nächstes kann ich
den Wischpinsel genau
hier benutzen und ich werde das Zeug löschen.
Ich brauche nur das Ich kann das Zeug löschen. Ich mache es sehr subtil. Okay, machen wir das
für die andere Seite. Also kann ich zum Don't Forget gehen. Sie müssen es erneut ändern, um zu
malen, und
darauf klicken und hier auf
dieses klicken. Auch hier verwende ich die Steuerung und die Taste
ganz links, um zu drehen. So drehe ich also. Lassen Sie uns also etwas Abwechslung hinzufügen. Du kannst das so ziehen. Die Falten werden
größer aussehen . Zieh es so runter. Wir können das auf 70 bis 60 reduzieren, um ein bisschen mehr Softfill zu
bekommen. Wenn Sie möchten, können Sie auf
dieser Seite sogar mehr Falten
hinzufügen und auch hier können Sie weitere Falten
hinzufügen Aber dafür nenne ich
das als erledigt, weil es jetzt wirklich gut
aussieht. Wie Sie sehen können, sieht
das Modell mit den Falten,
die wir hinzugefügt haben, sehr gut aus. Ich werde
zurück zur Grundfarbe wechseln. Das kannst du sehen, okay. Also bis dahin werden wir
das als erledigt bezeichnen. Also wurde unser Modell richtig gut
gemacht. Es sieht wirklich gut aus. Das ist also ein wirklich
perfektes Modell. Wir können das jetzt
für GLB verwenden. Das werden wir
also im nächsten Video tun. In der nächsten Klasse werden
wir also den
wichtigsten Teil
dieses Kurses lernen . Wir werden lernen, wie man unser Modell in GLV
exportiert, okay? Ich werde
dir zwei Methoden beibringen. Also werde ich dir beibringen, wie man aus Substance Painter
exportiert. Ich werde Ihnen auch beibringen,
wie man aus Blender exportiert. Mit diesen beiden Methoden können
Sie
dieses Modell also nach GLB exportieren und dem Studio oder einem beliebigen Kunden, für den
Sie arbeiten,
einreichen beliebigen Kunden, für den
Sie arbeiten Das ist also, wenn sie benötigt werden,
werden Sie sie einreichen Also dann, Leute, lernt weiter und wir sehen uns
im nächsten Teil des
Videos. Danke.
22. 22. GLB von Substance Painter exportieren: Hallo Leute. In diesem Abschnitt werden
wir lernen, wie wir unser Modell in GLB
exportieren können.
Die GLB-Datei ist eine sehr
einzigartige Datei, die für die Erstellung des
Arguments Reality Models sehr
wichtig ist für die Erstellung des
Arguments Reality Models sehr
wichtig Nur wenn Sie
Ihr Modell in GLB konvertieren, wird
es auch als GLTF bezeichnet Nur wenn Sie
das in dieses Format konvertieren, können
Sie diese
Datei in einen Konfigurator importieren,
und
so können
Sie diese
Datei in einen Konfigurator importieren, können sich die Kunden diesen bestimmten
Sofasessel oder was auch immer es ist , ansehen Sie werden das
in dem Raum sehen. Okay, das können sie im Raum
der Argumentationsrealität sehen. Also das
werden wir lernen. Es ist ein sehr einfacher Prozess, und das werde ich Ihnen zeigen. Aber das ist ein Hin
und Her, okay? Es ist nicht so, dass du
einfach weitermachst und auf Exportieren klickst und das GLV
wird erstellt, und ja, das ist erledigt.
So ist es nicht Du wirst einfach den GLV
exportieren und schauen , ob er gut
aussieht oder was Wenn es also nicht passt, sieht
es nicht
gut aus, Sie
müssen die Anpassung
entsprechend vornehmen Also, wenn du danach mit dem Aussehen
zufrieden bist, wirst
du es quasi als erledigt
bezeichnen. Lassen Sie uns also weitermachen und
unser aktuelles Modell nach GLB exportieren. Also werde
ich zu Datei gehen. Ich gehe zu
Exportieren und von hier aus klicke
ich hier und
komme zu meiner Projekt-Speicherdatei, und da ist ein Ordner
namens GLB-Datei Ich wähle diesen
Ordner aus und von hier aus drücke
ich auf
Bereits. Sie können sehen, drücke
ich auf
Bereits. Sie können sehen dass GLT PR
metallisch und rauh ist Das
müssen wir also auch exportieren. Wenn Sie das also benötigen, werden
Sie sich standardmäßig für etwas entscheiden, das PVR metallisch rau ist Klicken Sie also darauf und
drücken Sie G auf Ihrer Tastatur. Daraufhin wird das
GLTF PR-Metalldach Klicken Sie also darauf. Und von hier aus werden wir auf Exportieren klicken. Ich werde also eine Weile brauchen, um alle Karten zu
exportieren, sodass Sie eine solche
Nachricht erhalten. Ja. Also der Export
wurde erfolgreich abgeschlossen. Wann immer Sie damit fertig sind, können
Sie auf diese Schaltfläche klicken, um die Dateien, die
Verzeichnisdateien, zu öffnen. Jetzt
zeige ich Ihnen eine Website wir unsere Modelle testen werden
, wo wir
die GLV-Dateien einsehen können, okay? Also gehen wir jetzt
zu Google. Okay, das ist also der
Viewer, in dem Sie Ihre GLB-Datei sehen
können, unabhängig
davon, ob sie gut aussieht oder nicht Das heißt also
asmdelviewer dot the. Ich werde diesen Link
im Notizblock für euch angeben
, damit ihr auf diese
Website kommen und euer Modell überprüfen könnt Derzeit
müssen wir die Datei,
die wir exportiert haben, diese GLB-Datei, nur diese GLB-Datei, nur per Drag & Drop in
diesen Viewer Es wird eine Weile dauern
und es wird geladen. So können Sie sehen, dass die
Datei geladen wurde. Das ist also die Datei,
und sie wurde geladen. Also momentan sieht es
ungefähr so aus, okay? Sie können also sehen, dass es
ungefähr so aussieht. Das Problem ist, was
ich hier sehe ist, dass es zu hart ist, also ist diese Tiefe zu hart. Außerdem sind die Falten hier ein bisschen zu
hart. Also können wir weitermachen und diese Härte ein
wenig
reduzieren Und der Rest der Dinge sieht gut aus,
das ist kein Problem Russland sieht gut aus, also sieht
diese Tiefe gut aus. Ich denke, alles
sieht gut aus. Lassen Sie uns das hier beheben. Wir können das korrigieren und dann können wir sogar
ein bisschen von diesem,
äh, Faltenhöhenwert reduzieren . Aber es sieht gut aus. Wenn du willst, kannst du es so lassen. Aber wenn Sie reduzieren müssen, können wir
auch reduzieren, ist
kein
Problem damit. Lassen Sie mich zunächst noch einmal zur
Substanz kommen. Also ich spreche hier von
diesem Schatten. Also können wir
die Tiefe verringern. Sie können gleich hier zu dieser
Füllung kommen. Das ist es also, was diesen Schatten
beeinflusst. Also kannst du dazu kommen. Du
kannst auf diese Höhe kommen. Du kannst diese Höhe reduzieren und der Schatten wird
sozusagen ein bisschen verblassen.
Du kannst das also tun. Aber meine Empfehlung
wäre, von
hier aus
nichts zu ändern und du kannst zu Photoshop
kommen, also komm zu Photoshop. Also, falls du dich erinnerst, wir haben
diese, diese Datei erstellt. Also können wir es hier ändern. Also können wir zu einer Gruppe kommen und die
Stärke auf diese Weise reduzieren. Also Pacity, wir können es unter 60
halten. Okay. Ich werde
das ausschalten und ich werde es wieder
speichern. Also lass es mich im
Peg oder PNG speichern, was auch immer es ist. Lassen Sie uns also speichern, und
Sie können es speichern. Lassen Sie mich zu den Projektdateien gehen und ich gehe zu diesem Abschnitt mit der
Projektdatei,
diesem, und von hier aus kann
ich das per
Drag-and-Drop und ich kann
Projektimport
sagen, Textur und Import sagen, und von hier aus kann ich zum Tab „Füllen“ gehen und
das
einfach ablegen. Jetzt können Sie sehen, dass
es verschwommen ist. Die Stärke
wurde also reduziert. Sie können sehen, dass die Stärke reduziert
wurde. Jetzt können wir es also zurück exportieren
und sehen, wie es aussieht. Also Dateiexport, du wirst zurück
nach GLB exportieren,
okay, das
wurde erfolgreich exportiert Öffnen Sie das
Ausgabeverzeichnis, schließen Sie es, minimieren Sie es und lassen Sie
uns das wieder importieren Okay, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Lass mich das nochmal importieren. So sieht es aus, also können
wir die Höhe jetzt reduzieren. Ich denke, wir können
die Höhe ein wenig reduzieren. Wie wir das machen werden,
ist, dass wir zum Substanzmaler kommen . Von hier aus werde ich
die Höhe reduzieren. So etwas in der Art.
Lass es mich zurück exportieren. Auch das ist ein Hin
und Her. Bis dahin findest du, dass das gut
aussieht, wir müssen es machen. Ja. Also so
sieht es im Moment aus. Okay, so sieht
es momentan aus. Also kannst du es so lassen. Wenn Sie mehr Tiefe benötigen, können
Sie auf diese Weise etwas
mehr Tiefe hinzufügen. Textur für Dateiexport.
Sie können das exportieren. Stornieren Sie das und Sie
können es gleich
hier erkunden . Das bekommen wir. Wenn Sie
hier
ein bisschen mehr Details benötigen , können wir das auch tun. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie wir das machen können. Also, wenn ich zu
Substance Painter gehe und eine neue Anzeigenebene erstelle und ich werde nur die Höhe
beibehalten, die Höhe
erhöhen Okay. Also das ist es, was ich bekomme. Also werde ich
hier
die Höhe erhöhen und die Pinselgröße
verringern. Und dann werde ich hier
klicken und ich werde
genau hier klicken. Okay. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und sagen,
füge einen Filter hinzu, und hier kann
ich eine Unschärfe hinzufügen Okay, so
werde ich diese
Tiefenfüllung bekommen ,
sodass Sie sehen können, das Gleiche
können wir auch auf dieser Seite machen Ich kann hierher zurückkommen, darauf
klicken, darauf klicken. So werden wir
die Tiefenfüllung erreichen. Lassen Sie uns weitermachen und das erneut
exportieren. Textur zum Exportieren von Dateien,
lassen Sie mich das exportieren. Dateiverzeichnis öffnen,
also habe ich das geöffnet. Lassen Sie mich das minimieren und
lassen Sie mich das GLB zurückbringen. So sieht es also aus. Okay? Du kannst es
so lassen, wenn du willst, oder wir können die Höhe reduzieren. Lassen Sie mich also zurückgehen und die Höhe reduzieren. Auf etwa 60,
und ich exportiere es zurück. Das ist also ein Hin und Her
, wie ich dir schon gesagt habe. Das ist also ein Finale, wir machen gerade die Finalisierung
unseres GLs,
das wir exportieren Also müssen wir so etwas
herumspielen, bis wir diesen
Effekt haben Sie können also sehen, dass wir beginnen, diesen
Effekt genau dort zu erzielen. Für mich sieht es jetzt gut aus. Also das ist in Ordnung. Ich
muss nichts weiter tun. Als Nächstes kann ich
zu Substance Painter zurückkehren. Von hier aus werde ich
das Projekt speichern , was sehr wichtig
ist. Komm her und rette uns und schon
ist das bis zum fünften weg, also werde ich bis zum sechsten speichern. Okay, ich habe
alles exportiert , was ich
gerade gespeichert habe. Also werden wir eine Weile warten.
Ja, es ist erledigt. Jetzt ist es sehr wichtig
, dass wir unsere Texturen exportieren. Exportieren Sie also Texturen als Datei, und von hier aus
wähle ich dieses Verzeichnis aus. Also
wähle ich eine Textur PBR und ich wähle die Option
PBR für metallische
Rauheit Also PVR-Option für metallische
Rauheit, und ich füge PNG hinzu
und dann gehe ich zu vier K-Exporten Okay, es wurde also exportiert. Du kannst es sehen. Also haben wir all
unsere Textur-Maps so bekommen. Wir haben also gelernt, wie man GLB aus
Substance Painter
exportiert, und so haben wir
alle GLB-Dateien bekommen So machen wir das also
im Substance Painter. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und wir können
im nächsten Video sehen , wie man GLB aus Blender
exportiert Okay? Also lass uns
weitermachen und uns das ansehen. Also danke, und ich werde Una nächstes Video
sehen.
23. 23. GLB aus Blender exportieren: Hey, Leute, willkommen zurück. Wir sind also wieder in Blender
und werden
lernen, wie man
GLB- oder GLT-Dateien aus
dem Blender selbst exportiert GLB- oder GLT-Dateien aus
dem Blender Jeder, der versuchen möchte, diese GLB-Datei aus
Blender zu
exportieren, kann dies tun Der Blender hat eine
eigene Exportmethode
, wie das geht Lassen Sie mich Ihnen sagen,
wie das geht. Zuallererst müssen wir zum Tab Teilen
gehen. Okay, das ist der Tab „Teilen“. Wir müssen hier zum Tab
Teilen gehen. Und lassen Sie uns hier auf
unser Modell klicken und wir werden Textur
zuweisen. Lassen Sie mich hier also eine
Prinzip-VD-Textur zuweisen. Okay. Als Nächstes müssen wir all die Texturen mitbringen, die wir aus
Substance Painter exportiert haben Falls Sie sich erinnern, hatten wir in der letzten Klasse
alle PVR-Texturen exportiert Also diese Texturen
müssen wir mitbringen und
auf unser Modell anwenden Okay. Der Prozess des Einbringens dieser Texturen
ist unterschiedlich. Das eine ist, Sie bringen es
manuell und verbinden die Grundfarbe mit der Grundfarbe,
Rauheit mit Rauheit Das ist also ein Prozess. Die zweite Methode,
die mir am besten gefällt, die zweite Methode ist, dass wir Nod Wrangler verwenden
können, um all
diese Texturen auf einmal zu übertragen, und wir können das GLV exportieren Okay. Also lass es uns nach
der Nod Wrangler-Methode machen Nod Wrangler ist also ein Addon. Also müssen wir zu diesem
Add-On-Bereich gehen und den Nod-Wrangler-Knoten so einrichten, Um Strg+Komma zu drücken, um zu meinen Einstellungen
zu gelangen, drücken Sie Komma und
Präferenz Komma und
Präferenz Und von hier aus gehe ich
zum Addons-Menü suche nach
Node und nicht nach Wrangler Okay? Also das ist das
Addon genau hier. Also werde ich auf
dieses Häkchen klicken und es schließen. Okay, das ist also der erste
Schritt. Du musst das tun. Auch im nächsten Schritt werden Sie
Ihren
Haupt-vRDF-Shader auf diese Weise auswählen und eine Tastenkombination
drücken, nämlich Strg+Shift und T. Klicken Sie also auf den Haupt-VRDF
und drücken Sie Strg+T,
und Sie werden
mit einem Tab wie
diesem also auf den Haupt-VRDF
und drücken Sie Strg+T, kommen Jetzt müssen wir zum Texturbereich
navigieren. Lassen Sie mich also schnell
zu den Textabschnitten gehen. Also hier sind meine Texturen,
also Textur PVR. Das sind also die Texturen, die wir aus
Substance Better exportiert haben Ich werde alles auswählen
und ich werde auswählen. Ich werde
Prinzip-Textur sagen, und hier können Sie sehen , dass alle Texturen miteinander verbunden
wurden. Machen Sie sich also keine Gedanken über
diesen Höhenwert. Sie können also sehen, dass
das nicht richtig aussieht. Okay, mach dir darüber keine Sorgen. Sie können also
direkt eine Datei auswählen. Und wählen Sie einfach Export. Und von hier aus exportierst du
es einfach als GLTF, das ist hier, GLTF zwei Punkte, oh, also klicke darauf
und du kannst
es in eine beliebige dieser Quellen exportieren es in eine beliebige dieser Quellen Das ist also GLB Five, das ich für
den Substance Painter exportiert habe Wenn du willst, kannst du
es in einen anderen
Ordner schicken , wenn Aber wenn wir einen anderen
Ordner erstellen können, ist das in Ordnung. Das ist also Blender. Das ist Blender GLB. Das ist der Blender GLB. Ich werde diesen Ordner auswählen und auf Exportieren
klicken, und das ist der Modellname Hair Lassen Sie mich das also nach GLTF exportieren. Also warte einfach eine Weile
und es wird
exportiert Also, ja, es ist fertig Lassen Sie uns
das minimieren und zum Ordner hier zurückkehren und
wir haben den Blender GLV Das ist also der Blender GLV. Lassen Sie uns also den
Model-Viewer
hier öffnen und ihn hier eingeben
und sehen, wie er aussieht Wie Sie sehen können, erhalten
wir den gleichen GLV, den wir von Substance Painter
bekommen haben Also beide Verfahren sind gleich, aber wir können das
sogar im Mixer machen Wir können es auch
im Substanzdrucker machen.