3DS Max für Anfänger:innen: Grundlagen der 3D-Modellierung | Widhi Muttaqien | Skillshare

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3DS Max für Anfänger:innen: Grundlagen der 3D-Modellierung

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Einheiten dieses Kurses

43 Einheiten (3 Std. 12 Min.)
    • 1. Einführung

      1:57
    • 2. 3dsmax UI

      4:30
    • 3. 3ds Max UI (2020)

      7:34
    • 4. Viewport

      5:56
    • 5. Viewport (2020)

      4:04
    • 6. Erstellen vs

      6:11
    • 7. Auswahl

      4:04
    • 8. Transformation

      6:33
    • 9. Pivot-point

      2:20
    • 10. Transformationseinstellungen

      3:33
    • 11. Modifier

      4:03
    • 12. Duplikation

      5:27
    • 13. Oberflächennormale

      2:57
    • 14. Grundlegende scene

      3:54
    • 15. Layer

      5:03
    • 16. Einheiten und Messung

      2:31
    • 17. Snapping

      3:56
    • 18. Objekte ausrichten

      4:57
    • 19. Häufige Probleme

      3:05
    • 20. Primitive vs. bearbeitbar

      3:04
    • 21. Einführung in die Editable-Poly

      6:10
    • 22. Subobject

      4:39
    • 23. Edge

      4:56
    • 24. Schnitttechniken und Sacken

      6:12
    • 25. Border

      2:07
    • 26. Poly

      5:49
    • 27. NURMS

      4:38
    • 28. Projekt: Runder Tisch

      3:20
    • 29. Projekt: Dining

      6:37
    • 30. Projekt: console

      3:12
    • 31. Projekt: Tode

      6:18
    • 32. Einführung in die Spline

      4:32
    • 33. Spline

      6:03
    • 34. Spline

      6:21
    • 35. Spline Operation

      2:39
    • 36. Cross-insert und Schweißen

      2:50
    • 37. Extrude

      5:20
    • 38. Drehmaschine

      2:44
    • 39. Abschwellung

      4:24
    • 40. Projekt: Mechanischer Bleistift

      3:36
    • 41. Projekt: Hammer

      5:55
    • 42. Projekt: Accent

      6:51
    • 43. Nächster Schritt

      0:40
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3.761

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

[ UPDATE: Wenn du 3ds Max-Version 2020 verwendest, gibt du eine neue Version „Die 3D-Modellierung in 3d-Max“ mit der Bewältigung von 3d-Modellen in 3d-Max: Grundlegen“. Hier ist der Link zu dem Kurs https://skl.sh/2ZKKJfiK ]

Mach dir die Kunst der 3D-Modellierung in nur wenigen Stunden mit 3DS MAX Gehe deinen ersten Schritt, um in diesem sorgfältig gestalteten Kurs die 3D-Computer-Welt zu geben.

 

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs richtet sich an vollständige Anfänger, sodass keine Vorkenntnisse erforderlich sind.

Die Fähigkeiten, die du aus diesem Kurs lernst, werden die Grundlagen unseres nächsten Kurses weiter.

 

Was du lernen wirst?

Zunächst behandeln wir die Grundlegende Dinge in 3DS MAX, wie die UI, die Umwandlung, die Erstellung von Objekten und Manipulation Dann gehen wir auf verschiedene 3D-Modellierung weiter, von der Grundobjekte, der polygon oder von spline Bis lernen, wie man Subdivision oder NURMS verwendet. Wir behandeln viele Übungsprojekte, die du Schritt für Schritt entwickeln sollst.

 

Nach Abschluss dieses Kurses wird empfohlen, den nächsten Schritt: „Inneneinrichtung mit 3ds Max und Corona“ zu nehmen. Wir deepen unser Wissen noch weiter mit der “Interior weiter.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Transkripte

1. Einführung: Salam aleikum. Mein Name ist Sweetie Ma Talkin. Ich bin der CEO von exponierten Vertrag und gestrahlt Gericht Spielstudio. Ich bin auch Dozent an mehreren Universitäten hier in Indonesien. Mein Hauptaugenmerk liegt auf Computergrafiken. Diese Partituren sind für alle gedacht, die noch nie drei D-Software verwendet haben, so dass keine Erfahrung erforderlich ist , um diesen Kurs zu nehmen. Wir werden beginnen, indem wir die drei DS max Benutzeroberfläche lernen, wie man nie die wenigen Port erstellen und manipulieren Objekte in Begriffen, aus Transformation und Informationen. Verwenden des Modifikators Wir werden den Unterschied zwischen primitiven ersten glaubwürdigen Objekten lernen. Wir werden die wichtigen Konzepte von drei D-Software im Allgemeinen und diejenigen, die spezifisch für zwei DS max sind, nachfüllen . Nachdem wir die seit Jahren gelernt haben, werden wir uns zu Vertragsmodelltechniken bewegen. Die erste Technik. Wir werden diese polygon-basierte Modellierungstechniken lernen. Wir werden Normen, Verhalten und wie wir es verwenden, um weitere Details zu unseren Vertragsmodellen hinzuzufügen. Danach werden wir etwa drei D-Objekte erstellen, um die Techniken zu praktizieren. Nachdem wir die polygon-basierte Modellierung gemeistert haben, gehen wir auf die Zehenwirbelsäule basierende Modellierung zu bewegen. Wir werden das Basie-Handle-Konzept in der Wirbelsäulenbearbeitung enthüllen. Wie können wir Modifikatoren Zehe verliehen Wirbelsäule in Geometriemodifikatoren wie extrovertierte Bär , Vollprofil Latte, etc. Nachdem wir die grundlegenden Konzepte der Wirbelsäulenbearbeitung verstanden haben, werden wir so behaftete drei D-Objekte mit Hilfe der Bereitstellung basierter Modellierungstechniken erstellen wir besprochen haben, bevor diese Partituren die Grundlage für fortgeschrittenere Kurse sein werden, wie wie dieses Auto Interieur Rendering mit drei DS Mix und Corona, wo wir unser Wissen in Beleuchtung, Material und Rendering zu vertiefen , und einige Nachbearbeitung in für ein Geschäft, das alles von mir ist. Ich hoffe, dass dieser Online-Kurs für Sie oder Salam alaikum von Vorteil sein wird. 2. 3dsmax UI: in diesem Video werden wir über die Benutzeroberfläche von drei DS max lernen. Etwas zu beachten ist, dass die U I oder die Benutzeroberfläche von drei DS max ist anpassbar. Wenn Sie also andere Benutzer Benutzeroberfläche sehen, finden Sie sie möglicherweise ein wenig anders als Ihre Benutzeroberfläche. Und das ist völlig in Ordnung. Zum Beispiel können Sie sofort feststellen, dass ich eine helle Benutzeroberfläche habe und dass Ihre Benutzeroberfläche möglicherweise in dunkler Farbe ist. Dies liegt daran, dass unsere Benutzeroberfläche absichtlich in helle Farben geändert hat. So sieht es im Video klarer aus, obwohl die Benutzeroberfläche langfristig einfacher für die Augen ist. Aber wenn Sie immer noch wollen, um die Farbe zu ändern aussieht wie meine, Sie können gehen, um Lord benutzerdefinierte Sie ich Schema anpassen und dann Spitze Amy Strich Licht. Ich dachte, dass ich danach einreiche, müssen Sie vielleicht Ihre drei DS max Toe zurücksetzen. Wenden Sie alle Änderungen an, wenn Sie sich entscheiden, mit Ihrem dunklen Sie zu bleiben. Ich dann ist das auch völlig in Ordnung. Okay, jetzt besprechen wir die Benutzeroberfläche hier oben. Sie finden die wichtigsten Sie ist dieser Standard unter Windows-basierten Anwendung darunter finden, finden Sie die Haupt-Werkzeugleiste In dieser Hauptsymbolleiste finden Sie die gängigsten Werkzeuge für die Arbeit in die als Max wie die Verschiebung zu drehen Zehe und Skala toe außer unter der Mittelwert-Werkzeugleiste. Sie werden das Band finden. Moment werden wir nicht die Multifunktionsleiste verwenden und dieses Panel tatsächlich etwas Platz auf unserem Bildschirm nehmen. Also werden wir dieses Panel verstecken. Um das zu tun, können wir diesen Vortrag oder sogar Knopf hier oben in der Haupt klicken, um zu kämpfen, um dies wieder an der Briefzeit zu schalten . Sie können diese Schaltfläche erneut anklicken. OK, jetzt, auf der linken Seite, werden Sie diese wenige Port wie etwa 10 finden, die meiner Meinung nach nicht sehr nützlich und auch zu viel aus dem Bildschirm Raum nehmen. Also werden wir das auch verbergen. Aber bevor wir das tun, werde ich Ihnen zeigen, wofür dieses Panel eigentlich ist. Dieses Panel wird zum Beispiel verwendet, um das Layout der wenigen Ports zu ändern . Wir können in diesem Pfeil-Button klicken und auf diese Entlassungen klicken, und wir haben andere lee in unseren wenigen Häfen. Aber wieder werden wir mit maximieren, minimiert wenige arme Togo viel. Daher ist es für uns im Moment nicht sehr wichtig, wenige Port-Layouts wie dieses zu ändern. Um die Ausgaben alles zu verbergen, müssen wir zurück zu unserem Standard wechseln recht wenige Port und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste in dieses Zeilensymbol und schalten Sie diese wenigen Port Layout Hähne. Scheckbücher. Als Nächstes ist der Szenen-Explorer. Dieses Panel ist neu in zwei DS max 2015 und in den vorherigen Versionen haben wir dies tatsächlich in separaten Panels. Wir können dieses Panel mit dieser Schaltfläche aufrufen, die hier oben Ebenen verwalten heißt. Lassen Sie uns dieses Panel einfach ausblenden. Wir können dies auf verschiedene Arten tun. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die Leiste dieses Panels so zu ziehen und die X-Taste zu drücken. Okay, die wenigen Teile, die wenigen Häfen sind wie Fenster, in denen wir unsere Drei-D-Welt aus verschiedenen Blickwinkeln sehen können. Standardmäßig haben wir für wenige Teile. Dies ist der oberste Bericht. Hier sehen wir das oberste Label. Dies ist der vordere Teil der letzten paar Port und der weniger , der ein bisschen anders aussieht als der Rest, ist der perspektivische wenige Teil. Wir werden mehr über ein paar Häfen später hier unten diskutieren, wir können die Timeline finden, aber in den s Mix. Wir nennen es Track Bar. Die Spurleiste wird verwendet, um Skee-Frames für eine Emission abzuspielen, da wir keine Animation in den Partituren lernen . Also werden wir das noch nicht anfassen. - Nicht. Hier finden wir Max Griff Zeug Status, Transformation, Werte, Werte, Keyframe-Werkzeuge, Wiedergabe-Werkzeuge. Und dieser Bereich ist für wenige Hafennavigation. Wir werden das rechtzeitig besprechen. Falsch. Im rechten Bereich. Abseits des Bildschirms finden wir eine Befehlszeile. Also wird dieses große Panel als Befehlsfeld bezeichnet. Diese Befehlsleiste ist tatsächlich in mehrere Unterfelder unterteilt. Die erstellen Klavier, wo wir in der Lage, neue Objekte zu schaffen. Das Modifikatorfeld, in dem wir vorhandene Objekte ändern können. Das Hierarchie-Panel, wo wir vor Punkt Verknüpfung Rigging CETRA einrichten können, das Motion-Panel, wo wir Animationen einrichten und verwalten können. Dies ist das Anzeigefeld, in dem wir steuern können, wie drei DS max Anzeigeobjekte und weniger. Eines davon ist das Dienstprogramm-Panel, in dem wir einige hilfreiche Funktionen in verschiedenen Kategorien finden können. Einige von diesen Panels werden wir sie in späterer Assoziation verwenden. 3. 3ds Max UI (2020): in diesem Lektionsvideo. Wir werden über die u i oder die Benutzeroberfläche von drei DS Max lernen. Eine Sache, die Sie wissen müssen, ist, dass drei ds max Sie ich anpassbar ist. Also, wenn Sie sehen, andere Leute sind Sie, ich könnte Sie finden sie ein bisschen anders als Ihr Ich oder der Standard Sie ich und das ist völlig in Ordnung. Zum Beispiel können Sie sehen, dass andere Leute haben, wie, Farbteam und dass Sie Sie sind. Ich habe möglicherweise dieses standardmäßige dunkle Farbteam. Obwohl Sie dunkel bin ich eigentlich leichter für die Augen, vor allem auf lange Sicht. Aber wenn Sie das Sie ich in das helle Farbteam ändern möchten, können Sie zum Anpassen Menü hier oben und in verlangsamte benutzerdefinierte gehen. Sie, die ich danach abhaue, öffnet sich ein Fenster und Sie können dieses Ziel wie über Sie wählen ich Datei und klicken Sie dann auf Öffnen. Danach müssen Sie möglicherweise Ihren Vertrag s Mix toe neu starten. Wenden Sie alle Änderungen vorerst an. Ich werde diese die Schuld dunkel verwenden. Du I Okay, jetzt lasst uns die Elemente innerhalb von drei DS max hier oben besprechen, finden Sie ein Menü. Dieses Menü ist wahrscheinlich die standardmäßigste Sache unter Windows-basierten Anwendungen. Selbst in Mac und Lennox, die meisten Anwendungen haben diese Art von Menü oben auf ihnen unten, Sie finden die Haupt-Werkzeugleiste in dieser Hauptsymbolleiste. Sie können fast alle gängigen Werkzeuge finden, wenn Sie in den S-Mix arbeiten, wie das Verschieben, Werkzeug , Drehen , Drehen, Werkzeug und Skalieren Werkzeug usw. Nein. Indiens Haupt-Symbolleiste. Wir können das Projekt-Panel sehen. Wir werden dieses Panel nicht benutzen, also lassen Sie es uns verstecken, um das zu tun. Beachten Sie. Wir können das sehen. Linien genau richtig. Klicken Sie darauf und deaktivieren Sie diese Projekte. Kontrollkästchen. Sie können feststellen, dass Daten verwenden 7 20 p Auflösung, um dieses Video aufzunehmen. Aus diesem Grund sind einige Schaltflächen aus der Hauptsymbolleiste ausgeblendet. Diese können nicht auftreten, wenn Sie eine hohe Auflösung wie Full-HD-Auflösung verwenden. Aber wenn Sie in einer kleinen Auflösung wie meiner arbeiten müssen, können Sie Ihren Mauszeiger über den Symbolleistenbereich bewegen und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann direkt so gehen. Auf diese Weise können wir einen Zugriff auf die versteckten Schaltflächen unterhalb der Hauptsymbolleiste sehen. Sie werden das Band finden. Moment werden wir nicht das Band und die Wirbelsäule benutzen, die tatsächlich etwas Platz in unserem Bildschirm einnehmen . Also werden wir dieses Panel verstecken. Um dies zu tun, können wir auf diese Toga Ribbon Button klicken hier oben in der Hauptsymbolleiste. Wenn Sie es später wieder anzeigen möchten, klicken Sie einfach erneut auf diesen Button. Ok. Jetzt, auf der linken Seite, werden Sie diese paar porly oder Tab finden, wasmeiner Meinung nach nicht sehr nützlich ist meiner Meinung nach und auch zu viel aus dem Bildschirmbereich nimmt. Also gehen wir auf die Zehenhöhe. Das auch. Aber bevor wir das tun, werde ich Ihnen zeigen, was dieses Panel tatsächlich tun kann. Dieses Panel ist nützlich, um das Layout der wenigen Ports zu ändern. Zum Beispiel können wir auf diesen Zeichen-Button klicken und auf dieses Layout klicken. Wie wir sehen können, wissen wir, halb anders, nur wenige porly heraus. Aber wieder werden wir maximierte minimieren Schüler Togo verwenden. Das ist also nicht sehr wichtig für uns im Moment, um dieses Panel zu verstecken. Zuerst müssen wir zurück zum Standard wenige Port wechseln, indem wir auf diese Schaltfläche klicken. Klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste in diese Zeile am oberen Rand des Panels und schalten Sie diese paar Put-Layout-Schritte aus. Scheckbücher. Als nächstes ist der Szenen-Explorer der Spano nützlich angezeigt wird. Leasing von unseren Objekten in einer Szene auf verschiedene Arten. Theoretisch können wir die Szene Explorer ein- und ausblenden, indem wir hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Aber in drei DS Max 2019 hat diese Taste ein seltsames Verhalten. Wenn Sie darauf klicken, wird ein weiterer Szenen-Explorer geöffnet. Jetzt müssen wir Entdecker sehen. Ich weiß nicht, ob dies als Dollar betrachtet wird oder nicht, aber um dieses Problem genau richtig zu beheben, klicken Sie auf diese Zeile und klicken Sie dann auf diese Szene, exportieren oder aktivieren Sie hier. Dann können Sie diese auf den linken Bereich zerstören, oder einfach rechts, oder einfach rechts, klicken Sie auf die Titelleiste und dann auf Lager, dann lachen. Jetzt können wir in der Höhe den Szenen-Explorer mit dieser Schaltfläche hier oben als nächstes zeigen. Diese große Mitte Bereich ist die wenigen Port wenige Schweinefleisch ist wie ein Fenster, wo wir unsere drei D Welt aus verschiedenen Winkeln standardmäßig sehen können . Wir haben vier wenige Häfen. Wenn Sie genau auf jeden von diesen wenigen Ports schauen. Wir können den Namen von den wenigen Port Label in der oberen linken Ecke sehen. Dies ist die Top paar Armen, wo wir aus der oberen Richtung suchen. Dies ist der vordere wenige Port, im Grunde auf die Vorderseite schaut, und dieser ist der linke wenige Port. Und schließlich der letzte, der etwas anders aussieht als der Rest, die Perspektive. Wenige arme. Wir werden über wenige Hafennavigation ausführlicher diskutieren. In der nächsten Lektion können wir ein paar Port maximieren, indem wir W drücken. Aber zuerst müssen Sie den Mauszeiger auf die wenigen Ports bewegen, die Sie maximieren möchten. Zum Beispiel, wenn ich meine Maus auf diese Perspektive bewegen, schlagen nur wenige Port dann heraus. W die Perspektive. Nur wenige Port werden maximiert. Ich w w wieder so viele Meine zurücklehnen. Wenn wir unsere meisten Cursor auf dieser Front bewegen, wenige schlechte Gegend und beeindrucken W. Dann bekommen wir unsere vordere paar Port maximiert. Nicht. Hier können wir die Timeline finden, aber in drei DS max nennen wir es den Zeitschieber. Im Wesentlichen wird die Zeitleiste verwendet, um den Zeitzeiger zu verschrotten und TI-Frames für die Animation zu platzieren, da wir in diesem Kurs keine Animation lernen werden. Wir werden dieses Panel nicht berühren. Wenn Sie diese Timeline ausblenden möchten, können wir mit der rechten Maustaste auf diese Zeile klicken und dann auf diese Zeit Slider klicken. Als Nächstes. Nicht. Hier finden Sie den Max Script Konsolenstatus. Die Informationswerte que Frame-Werkzeuge, Wiedergabe-Werkzeuge. Und dieser Bereich ganz rechts ist für ein paar Hafennavigation. Wir werden ein paar Tage besprechen, wenn die Zeit gekommen ist, Inshallah, im rechten Bereich, außerhalb des Bildschirms, finden wir ein Kommandofeld. Also wird dieses große Panel das Befehlsfeld genannt. Diese Befehlszeile ist eigentlich in Sofa-Rosa-Paneele unterteilt. Zuerst ist das Erstellungsfenster. Das ist die Tafel. Wir brauchen den Zugriff, wenn wir neue Objekte innerhalb von drei ds max erstellen wollen. Das zweite Unterfenster ist das Modifikatorfenster. Das ist, wohin wir gehen. Wenn wir vorhandene Objekte ändern müssen, dann die Hierarchie Panel, wo wir einrichten können, wenn es Boyne Verknüpfung Rigging, usw.. Das Motion-Panel, in dem wir Animationen einrichten und verwalten können. Das Anzeigefeld, wo wir steuern können, wie drei DS max Anzeigeobjekte. Und desto weniger ist das Dienstprogramm Wirbelsäule, wo wir einige hilfreiche Funktionen in verschiedenen Kategorien finden können. 4. Viewport: in diesem Video werden wir über wenige Port Navigation diskutieren. Zuerst werde ich einige Teekannen in der Szene und Plain-Objekt erstellen. , Ich weiß,dass wir die Objekterstellung noch nicht besprochen haben, aber das ist nicht der Sinn dieser Lektion. Also gebar jetzt mit mir, um nie ein paar Häfen zu bekommen. Wir können mehrere Methoden verwenden. Die erste Methode ist die Verwendung von Maus und Tastatur Kombination. Die zweite Methode ist die Verwendung der wenigen Würfel und weniger Methode ist die Verwendung der Navigationswerkzeuge am rechten unteren Bildschirm. Wir werden lernen, die Maus und Tastatur Kombinationsmethode zu verwenden, weil es bei weitem die schnellste Methode ist , um um ein paar Teile zu navigieren. Wenn Sie wenige Cube verwenden, müssen Sie Ihre Maus zuerst in das Alter von ein paar Teilen wie diesem bewegen. Wenn Sie die Navigationswerkzeuge hier unten verwenden,müssen Sie die Maus noch weiter bewegen. Wenn Sie die Navigationswerkzeuge hier unten verwenden, Diese beiden Methoden können immer noch nützlich sein, wenn Sie keine standardmäßige Drei-Tasten-Maus finden konnten und Sie gezwungen sind, zum Beispiel Ihr Laptop-Trackbett zu verwenden . Abgesehen von den Szenarien wird empfohlen, die Maus- und Tastaturberechnung zu verwenden, da wir die wenigen Würfel nicht verwenden werden. Ich werde die wenigen Würfel zuerst verstecken. Um das zu tun. Klicken Sie auf dieses Pluszeichen auf der linken oberen Bereich aus den wenigen Teil fue que und klicken Sie auf kurze ein paar Würfel. Jetzt können Sie sehen, dass die wenigen Würfel alle weg oder versteckt sind, um es wieder zu zeigen. Sie können die gleiche Methode verwenden, aber ich werde dies von nun an in meiner Benutzeroberfläche versteckt lassen. Okay, beginnen wir unsere Lektion mit Ziehen oder Malen. Der wenige Teil hängt von einigen Teilen ab. Wir können den mittleren Knopf jetzt verwenden. Viele Leute wissen nicht, dass sie eine mittlere Taste haben, weil sie tatsächlich im Scrollrad versteckt ist . Wenn Sie also auf eine Schriftrolle klicken, haben Sie tatsächlich geklickt? erneut die mittlere Taste verwenden, müssen Sie das Scrollrad drücken und es nicht drehen, nachdem Sie es gedrückt haben. Wenn Sie die Maus lenken, wird der wenige Port vom Stift zum Vergrößern und Verkleinern. Die wenigen Teile können Sie das Scrollrad hin und her drehen, so scrollen Sie vorwärts, um zu vergrößern, scrollen Sie rückwärts zu einigen heraus. Eine andere Methode zum Vergrößern und Verkleinern, aber mit mehr Präzision. Sie können die Steuerung uns aus der letzten Mitte der meisten Taste gleichzeitig verwenden und die Maus hin und her bewegen , so dass Sie jetzt sehen, wie wichtig es ist. Sie sehen die mittlere Taste für die Navigation der wenigen Port in DS max, weil aus diesem, wenn Sie eine neue Maus für zwei Tage kaufen, max Verwendung dis stellen Sie sicher, dass es eine mittlere meisten Taste hat, weil es so viele Typ aus Maus aus dort und einige Minen nur Design nicht mit einer mittleren Maustaste. Es ist also etwas, das man sich bewusst sein muss. Okay, weniger eine dreht den wenigen Teil. Dafür. Sie können es nur auf der Perspektive ausführen. Wenige Teile drücken Sie heraus und Mitte der meisten Taste und bewegen Sie sich dann um den Mund. Beachten Sie, dass die wenigen Port es geschrieben. Sie fragen vielleicht, warum sollte ich das nicht in anderen Teilen tun? Nun, denn wenn Sie dies auf ein paar anderen Teilen tun, wird sich die wenigen Port ändern. Zehe sollte grafische wenige Park. Dies sieht aus wie Perspektive, die Sie trennen, aber beachten Sie, dass es keine neuen Fluchtpunkte hat, um ein paar Teile Zehenperspektive oder die linke Sie Port oder einige wenige Port, Sie einen zu wechseln die linke Sie Port oder einige wenige Port, . Eigentlich können Sie in diese Steuer klicken, die der zweite Titel aus den wenigen Port ist und wählen Sie einige wenige schlechte Art, die Sie in diesem Fall wollen , Ich ändere dies zurück nach links. Du trennst dich. Ok. Die nächste Lektion ist über die Maximierung und Minimierung von wenigen Pot auf aktive wenige Teil zu maximieren , die durch diese Ihren Rahmen angezeigt wird. Verwenden Sie einfach die Verknüpfung aus w Diese maximieren, dass Mais wenige Teil, um die gesamten wenigen Port Layout zu füllen . Nun, um die Spitze des Platzes zurückzuschalten, können wir einfach rausschlagen. Plus w wieder. Wenn Sie nicht gerne die Tastenkombination verwenden, können Sie diese Schaltfläche verwenden, die die unteren rechten Tasten auf dem Bildschirm ist und genau den gleichen Arsch ausdrücken und w das letzte, was wir im Begriff diskutieren werden, Sie Port Navigation, was sehr wichtig ist, ist Zoom-Ausdehnung. Wenn wir ein Objekt auswählen und auf diesen Zoom klicken, Schaltfläche erweitern. Oregon verwendet Z für Tastaturkürzel. Die wenigen Ports werden automatisch auf dieses bestimmte Objekt gezoomt. Wenn nichts ausgewählt ist, drücken Sie die Zoom-Ausdehnung oder drücken Sie Z, wird jedes Objekt angezeigt, um von den Personen gezoomt zu werden. Dies ist hilfreich in dem Szenario, wo zum Beispiel wir es zum Beispielgeschrieben haben und vom Ursprung wegzoomen und wir einfach im Raum verloren haben. Wenn dir das jemals passiert ist, drücke einfach Z deine Füße. Was? Wir setzen wieder zurück, um Objekte zu tun, auf denen Sie gehen, bevor nur wenige Befestigung ist eine sehr wichtige Fähigkeit. Und Sie müssen diese zuerst meistern, bevor Sie sich auf den Zeh bewegen. Andere Sachen in diesem Kurs. Okay, wenn man sich diesen dritten Titel auf die Perspektive schaut, ein paar Teile, sagt es realistisch. Dies ist eigentlich ein Modus aus. Wie man DS Max zeigt Ihre drei D-Objekte in wenigen Teilen an. Wenn Sie darauf klicken, können Sie dies in einen anderen Modus wie Farbtonkonsistente Farbfacetten ändern. Warum der Rahmen Ton So weiter und so weiter für mich, Ich mag es, im Schuppen-Modus zu gehen, da es die letzte GPO-Verarbeitung erfordert, die standardmäßig bemerkt wird. Es erzeugt keinen Schatten und keine weiche Umgebungsokklusion auf ein paar Teile. Und auch wenn ich in drei d Modellierungsprozess arbeite, schalte ich immer auf diesem Alter Fische Option, so dass ich deutlich die Zeitalter sehen kann, aus denen die Geometriebesteht Geometrie 5. Viewport (2020): in diesem Lektionsvideo. Wir werden über wenige Hafennavigationen für uns diskutieren. Ich werde ein paar Teekannen in der Szene und ein Flugzeug Objekt erstellen. Nun, ich weiß, dass wir die Objekterstellung noch nicht besprochen haben, aber das ist nicht der Sinn dieser Lektion. Also gebar mir vorerst mit, okay? Vergiss es nicht. Die wenigen Ports, die wir verwenden können, leiden alle Methoden. Die erste Methode ist die Verwendung der Maus. Die zweite Methode ist die Verwendung der wenigen Würfel. Die dritte Methode ist die Verwendung des Lenkrads und weniger Methode. Es verwendet die Sie I-Buttons, die sich am rechten unteren Bildschirm befinden. Lassen Sie uns jede dieser Methoden nacheinander sehen. In diesem Video werden wir die erste Methode abdecken und im nächsten Video werden wir die anderen drei Methoden abdecken. Die meiste Methode ist bei weitem die schnellste Methode, um durch die wenigen Ports zu navigieren. Du solltest also immer sprechen. Diese Methode ist Ihre oberste Priorität. Okay, jetzt, bevor wir für diese Methode beginnen Zehe Arbeitseinheit, eine Maus mit einem Scrollrad oder einer mittleren Taste. Wenn Sie in drei d ernst sind, schlage ich dringend vor, dass Sie auf eine gute Standard-Maus mit einem Scrollrad investieren, wird es sagen, ein paar Tonnen off mal im Vergleich zu versuchen, nie die wenigen Port mit den wenigen Würfel oder mit anderen Methoden zu bekommen . Nun, wenn Sie eine Maus für die Arbeit mit drei D kaufen, nur beachten, dass es einige Mäuse Produkte gibt, die kein Scrollrad oder die mittlere meisten Taste überhaupt haben . Du solltest diese Art von Mäusen wirklich nicht kaufen, da sie dir überhaupt nicht helfen werden. Bei Verwendung von Tree DS max, lassen Sie uns beginnen oder Vereinheitlichung Lektion mit Ziehen oder Malen der wenigen Port, die ein paar Armen geschrieben wir können die mittlere Taste verwenden. Jetzt. Viele Menschen wissen nicht, dass sie eine mittlere Maustaste haben, weil sie tatsächlich in einem Scrollrad versteckt ist . Also, wenn Sie ein Drücken der Scroll nach unten, gut, Sie tatsächlich klicken mit der mittleren Maustaste wieder, Sie müssen das Scrollrad nach unten drücken, nicht drehen, nachdem Sie gedrückt und halten Sie es. Wenn Sie die Maus ziehen, die wenigen Port, die wir öffnen um jetzt Einheit waren verstehen. Wir machen Navigation hier, nicht Transformation, was bedeutet, dass sich diese Objekte überhaupt nicht bewegen. Es ist, wie wir das Objekt sehen, dass es sich in Ordnung bewegt, um die wenigen Port zu vergrößern und zu verkleinern, wir können das Scrollrad hin und her drehen, also scrollen Sie vorwärts, um zu vergrößern und rückwärts zu zoomen, um eine andere Methode zu vergrößern und zu verkleinern, aber mit mehr Präzision. Sie können die Kontrolle und die Archies zusammenhalten und dann klicken und mit der Mitte wrack . Die meisten Knöpfe hin und her. Vier zum Vergrößern und rückwärts zum Verkleinern. Okay, endlich, um zu drehen, oder mit den wenigen armen Wald. Weniger Methode. Wir können diese nur aus einer Perspektive durchführen. Nur wenige arme Moody's halten die All-Taste und in der Mitte, meisten Taste und bewegen sich einfach um den Mund, wie wir die wenigen Port sehen können, die wir drehen. Okay, jetzt fragst du vielleicht, warum sollte ich das auf den anderen ein paar Teile machen? Nun, denn wenn Sie das auf der anderen Seite tun, ein paar Ports, werden sich die wenigen Port ändern. Zehe. Orta Grafik. Wenige Hafen. Diese sollte Grafik Wenig Port sieht aus wie eine Perspektive. Wenige Port, aber beachten Sie, dass es keine Fluchtpunkte hat. Also wechseln Sie ein paar Port zur Perspektive, Sie auf der linken Seite von Ihnen oder irgendwelche Ansichten, die Sie möchten, können Sie auf diese Steuer klicken, die das zweite Label Menü und verwendet einige schlechte Art, die Sie von diesem wollen. Hören Sie hier zu. Wir können auch sehen, dass die linke Sie Abkürzung l von wenigen ist f, aber auf wenigen ist B und so weiter. Derzeit möchten wir diesen Ansichtsport wieder links von Ihnen zurücksetzen. 6. Erstellen vs: in diesem Video werden wir den Unterschied zwischen Create Panel und Modify Panel Create Panel diskutieren, die hier ist, wo wir neue Objekte in DS Max erstellen können, während das modifizierte Panel das diese ist, ist, wo wir vorhandene Objekte ändern können. Ich wiederhole jedes Mal, wenn wir neue Objekte erstellen möchten, jede Art von Objekten, die wir gehen sollten, um Panel zu erstellen. Und wenn wir bereits ein Objekt haben und wir es ändern wollen, dann sollten wir zu 25 gehen. Wenn Sie sich das Erstellungsfenster ansehen, können wir tatsächlich einige Panels sehen. Diese Bedienfelder stellen das zu erstellende Objekt dar. Dies ist Geometrie Sopran, aber wir können geometrische Objekte wie Kastenkugel, Zylinder,etc. erstellen , Zylinder, . Dieses ist Formen Sub-Panel, wo wir einen Vektor Formen uns als Linie Rechteck Kreis, etc. erstellen können Kreis, . Dies ist unsere Panelfragen, wo und wir brauchen, um Lichtquellen zu schaffen. Diese ist für die Erstellung von Kamera und bis jetzt werden wir diese Schritt für Schritt später diskutieren . Im Moment werden wir uns auf die Geometriekraft konzentrieren. Okay, Wenn Sie sich die geometrischen Platten betrachten, beachten Sie, dass es auch in mehrere Kategorien in einem Formular aus diesen Drop-Down-Leasing unterteilt. Es gibt Standard-Grundkörper erweiterte primitive Komponentenobjekte. So und bisher ist es, was zu erwähnen, dass, wenn Sie Plug-Ins installieren, sie neue Typ-Off-Objekte bereitstellen. Die geringste in der Unterkategorie wird noch länger sein, und Sie haben mehr Optionen, mit denen Sie arbeiten können. Okay, jetzt konzentrieren wir uns. Grundkörper verstehen Die Techniken zum Erstellen eines Objekts in drei DS max hängt sehr davon ab, welche Art von Objekt Sie erstellen möchten. Beginnen wir mit der einfachsten Methode, die Klicken und Ziehen ist. Wählen Sie diesen Angstknopf. Beachten Sie, wie diese Schaltfläche aktiv werden und dann klicken und ziehen, dann in der Perspektive loslassen, wenige Teil und wir haben eine neue Kugel erstellt. Achten Sie nun auf dieses Badezimmer, solange dieser Knopf noch aktiv ist. Immer wenn Sie klicken und zerstört und wieder in ein paar Port eine neue Sphäre freigeben, werden wir immer für Sie erstellt. So sind Sie in diesem Modus aus, Erstellen Angst, aus diesem Erstellungsmodus zu verlassen, einfach klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Mund. Dies ist also wichtig, sich daran zu erinnern, dass, um einen bestimmten Modus in DS Max zu verlassen, wir zu Recht verwenden können. Okay, jetzt versuchen wir es auf Ebene Objekt. Klicken Sie auf die Ebenenschaltfläche, klicken Sie auf Ziehen, dann loslassen, um eine Ebene zu erstellen. Wir können dies auch mit Teekanne tun, klicken Sie schwarz und lassen Sie Rechtsklick auf diejenigen, um den Erstellungsmodus zu verlassen. Die zweite Technik, die mehr Interaktion erfordern, ist durch Klicken als direkt, dann loslassen, dann direkt, dann klicken Sie auf diejenigen das Finish. Zum Beispiel, Lassen Sie uns ein Feld erstellen, klicken Sie auf die Schaltfläche Box und klicken Sie auf Ziehen auf eine Perspektive. Wenige Teile jetzt. Beim ersten Klick wird dieser Basisbereich mit und Länge abgeschaltet. Es gibt noch keinen Hass, nachdem wir die Maustaste losgelassen haben. Jetzt definieren wir den Hass aus der Kiste. Wir berühren jetzt niemanden, bewegen nur die Maus nach oben und unten, um Hass zu definieren. Bemerkte der Kopf negativ sein kann, so geht es unter den Boden, nachdem wir mit der Box Hassen Klicken Sie auf die Maus zufrieden sind und dort gehen Sie. Wir haben gerade ein Buch erstellt, und wie immer sind Sie immer noch im Erstellungsmodus, und wenn Sie beenden möchten, müssen Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wir können die gleiche Technik auf Zylinder versuchen. auch Klicken Sieauchauf einen Zylinder Click Director definiert die Basisfreigabe. Klicken Sie nach oben und wir haben einen Zylinder. Okay, jetzt, das wird die letzte Technik sein, die wir im Begriff der Objekterstellung besprechen werden. Es geht um Leiden Klicks nach dem ersten ersten ersten Klick und Ziehen. Also lassen Sie uns einfach versuchen, diese auf atyou, so klicken Sie auf die zwei Schaltfläche klicken Sie in ein paar Port ziehen. Dies wird tatsächlich den ersten Radius oder die Outdoor-Ideen aus den beiden definieren. Nachdem wir losgelassen haben, müssen wir den inneren Radius definieren, indem wir unseren Mund zurück bewegen und denn nachdem wir einen geklickt haben, können wir die Maus wieder hin und her bewegen, um den Hass aus der zu definieren, dann klicken Sie auf diejenigen, um den Prozess zu beenden. Inzwischen glaube ich, dass Sie bereits verstehen, wie Objekterstellung in den S-Mix geht, und ich empfehle Ihnen, andere Objekte selbst zu erkunden, indem Sie viele Typen von Objekten in Standardprimitiven erstellen . Und auch, wenn Sie auf die Kategorie gezogen auf Leasing klicken, werden Sie erweiterte Primitive wie Head Ra Force, nicht Jumper Box Set finden . Sofort. Lassen Sie uns auf den Fuß des modifizierten Panels bewegen. Wenn wir gehen Zehe ändern Panel, während kein Objekt ausgewählt ist. Ich habe das Modifikatorfeld bemerkt. Wir werfen keine Umfänge, aber wenn Sie ein Objekt auswählen, indem Sie ein Objekt aus diesem Objekt in ein paar Teil bemerkt das geänderte Panel, werden wir die Parameter aus diesem Objekt zeigen. Im Grunde ist das Modifizieren Panel ein kontextuelles Panel, was bedeutet, dass es Parameter von aktuell ausgewählten Objekten anzeigt und leer bleibt, wenn es keine Objekte wie diese gibt. So, zum Beispiel, Ich wähle dieses Feld und wir können die Parameter aus der Box in ändern Panel sehen. Wir können die Länge, die Breite und den Treffer aus der Box in der Modifikator-Panel einfach durch Klicken ändern und diese Spinner zerstören . Nun, wenn ich nur diese Angst bemerken, sehen wir nicht mehr die Länge mit tun und hassen Parameter aus der Box genau da. Wir sehen, dass die Radios in anderen Perimetern zum Kugelobjekt gehören. Wir können dies erneut ändern, indem wir auf einen Spinner klicken und Wrack klicken, um ihn zu ändern. Zum Beispiel die Radios von der Kugel. Wenn wir Modellierung oder Beleuchtung am meisten aus unserer Zeit vielleicht 90% Rabatt machen, wird es tatsächlich in Modifikatorfeld ausgegeben , weil das Erstellen von Objekten ziemlich schnell ist. Aber das Optimieren und Ändern von Objekten dauert länger, bis sie fertig sind, und das ist, wo wir tatsächlich am meisten von der Arbeit 7. Auswahl: , um ein Objekt auszuwählen, das Sie in einem aus sein müssen. Hierbei werden der Auswahlmodus, der Verschiebungsmodus, Verschiebungsmodus, Rotationsmodus oder der Skalierungsmodus eingestellt. Um ein Objekt auszuwählen, klicken Sie einfach auf ein Objekt, und dieses Objekt wird ausgewählt Zehe und wählen Sie oder ist wie ein Objekt. Sie können auf einen leeren Bereich in einigen Teilen klicken, oder Sie können auch Tastaturbefehl verwenden. D. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie immer zum Bearbeitungsmenü gehen und sich diesen Bereich ansehen. Beachten Sie, dass Sie hier keine auswählen, die de als dieses orca steuern. Außerdem haben wir aus diesem Menü gelernt, dass wir tatsächlich sehen können, wie alle Objekte in der Szene, die Sie in der Kontrolle sehen . A. Wir können die Auswahl ableiten, indem Sie die Steuerung verwenden. Ich habe Abkürzung. Alle Schwertschnitte werden für uns später nützlich sein, vor allem, wenn wir im Modellierungsprozess sind. Okay, wenn wir ein Nicht-Objekt ausgewählt haben und wir mehr Objekte auswählen möchten, können wir die Steuerungstaste halten und dann auf ein anderes Objekt klicken, und dieses Objekt wird so werden. Tun Sie dies auch noch einmal, und mehr Objekte werden ausgewählt, wenn wir ein Objekt außerhalb unserer bestehenden Auswahl auswählen möchten . Wir können ausnützen und klicken Sie auf das Objekt, und dieses Objekt wird auf Auswahl sein. Sie Drücken und haltenSiedie Steuerung gedrückt und klicken Sie auf die Zehe auf die Auswahl, drücken Sie und halten Sie sie gedrückt und klicken Sie, um die Auswahl zu reduzieren. Um mehrere Objekte auszuwählen, können wir auf leeren Raum klicken, um Auswahlbereich wie folgt zu erstellen, und jedes Objekt innerhalb des Bereichs wird ausgewählt. Sie können dies auch eine Kombination aus Kontrolle in unserer Tastenkombination tun. Nehmen wir an, wir möchten diese Objekte zur Auswahl hinzufügen. Wir können die Kontrolle halten, klicken Sie ziehen und jetzt werden sie auch ausgewählt. Auf der anderen Seite, wenn Sie diese aus der Auswahl entfernen möchten, können wir halten und klicken und Recto erstellen diese Region und jetzt können wir sehen, diese Objekte sind länger ausgewählt. OK, nun schauen wir uns diese Schaltfläche an. Dies ist eine Totalschaltfläche für den Fenstermodus oder den Kreuzungsmodus beim Erstellen der Bereichsauswahl. Was ist also eigentlich der Unterschied zwischen den beiden Brunnen im Kreuzungsmodus, wenn wir auf Ziehen klicken um die Strahlungsauswahl zu erstellen, jedes Objekt innerhalb der Region und Objekte, die von der tobenden Grenze berührt werden ausgewählt. jedoch im Fenstermodus, Beachten Siejedoch im Fenstermodus,dass die Objekte, die sich wirklich innerhalb der Region befinden, ausgewählt werden, so dass der Unterschied zwischen Fenster und Kreuzung ist. Standardmäßig ist der Auswahlbereich auf rechteckig festgelegt, aber wir können diesen Verhaltenshinweis in seinem oberen Bereich tatsächlich ändern. Wir haben diese Schaltfläche, die wie ein Rechteck aussieht. nun Wenn Sienunauf diese Schaltfläche klicken, können Sie einen anderen Typ aus Auswahlmodus auswählen. Die kreisförmige wird das Reagenz in Kreis ändern. Wenn wir also auf Ziehen klicken, um mehrere Objekte auszuwählen, können wir das Reagenz sehen. Es ist Kreis und nicht rechteckig wie zuvor. Als nächstes ist der Zaunbereichsmodus, dieser verhält sich wie polygonales Lasso-Werkzeug in für Show zu wählen, Sie müssen zuerst ziehen und Schnellspanner und Schnellspanner klicken, und so weit, um das Auswahlradio zu erstellen. Wenn Sie beenden möchten, können Sie doppelklicken und die Auswahl wird getroffen. Der nächste ist der letzte oder Agent-Modus. Wenn Sie die Option Zum Erstellen eines Auswahlbereichs ausgewählt haben, müssen Sie einfach klicken und halten und dann ziehen, um den Bereich zurück zu zeichnen. Also, nachdem Sie die Maustaste losgelassen haben, wird die Auswahl getroffen und je weniger der Schmerz Auswahlmodus ist, es geht wie ein Pinsel gut, stattdessen, aus Erstellen von Schmerzen, wird es mehrere -Auswahlen. Wenn Sie also klicken und halten und einfach die Maus über den wenigen Port bewegen, wie dieser Hinweis, wird jedes Objekt, das vom gröberen berührt wird, wieder ausgewählt. Ich muss erwähnen, dass diese Modi in Verbindung mit der Steuerung in unserer Tastenkombination verwendet werden können , um unsere substrenge Auswahl hinzuzufügen, wie wir bereits erwähnt haben. 8. Transformation: in diesem Video werden wir über Transformation sprechen. Also, was ist Transformation? Transformation ist im Grunde ein breiter Begriff in der Computergrafik, der Position, Rotation und Skalierung umfasst . Ah, breiter Begriff, weil Transformation, die nur in drei DS max existiert. Aber es existiert tatsächlich in fast jeder Grafiksoftware da draußen, ob es um die Software oder drei D so für immer. Okay, fangen wir mit Position oder Bewegung an, um ein Objekt in DS max zu bewegen, wir müssen in Bewegung sein, was dieser Knopf hier oben ist. Sie können auch über die Tastenkombination w auf der Tastatur zugreifen, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Zehe klicken, das Gericht Menü öffnen und einfach von hier aus bewegen. Wenn wir ein Objekt auswählen, bemerkte diese bunte Aero auf dem Objekt erscheinen. Diese Pfeile werden Transformations-Gizmo genannt und sind da, um uns zu helfen, unser Objekt zu bewegen. Um das Objekt entlang der X-Achse zu bewegen, bewegen Sie einfach den Mund über den Roten Pfeil, die Farbe von der X-Achse anzeigt, und klicken und ziehen Sie dann. Unser Objekt kann nur in eine Richtung vom X-Zugang verschoben werden. Es wird sich nicht entlang des Y oder schwindlig Zugang bewegen. Das gleiche Prinzip gilt für den grünen Aargh, wo wir nur in die Y-Richtung bewegen können und auch für den blauen Pfeil gelten, die Z-Achse ist. In diesem Modus können wir die Objekte nicht verschieben. Warum sind die X-Richtung? Okay, irgendwann wollen wir zum Beispiel Objekte in einem Flugzeug verschieben . Wir wollten uns entlang des X- und Y-Spielens bewegen. Also, wie können wir das tun? Wir können dies tun, indem wir den kleinen Ellbogen packen, der das X und y verbindet. Pero macht dies sowohl warum als auch agiert Zugriff gleichzeitig aktiv, so dass wir dieses Objekt entlang der x- und y-Ebene bewegen können . Und wieder gilt das gleiche Konzept für Z und erklären. Und es gilt auch für Z. Und warum Flugzeug, bevor wir weitermachen, bemerkte, dass es ein kleines Rechteck in der Mitte von der Gizmo. Dieses Rechteck wird tatsächlich verwendet, um die Bewegung auf einer Ebene zu beschränken, aber es verwendet keinen der Zugriff. Stattdessen verwendet es unsere Augen oder vielmehr die Orientierung von unserer offiziellen Kamera. In den wenigen Ports, wie sich die Bewegungsebene manchmal bezieht, wird auf eine Bildschirmebene, die dieses Rechteck verwendet, das Objekt frei in Bezug auf unsere wenigen oder unsere Bildschirmausrichtung bewegt . Gehen wir nun zum Rotationsmodus über. Togo in den Rotationsmodus. Wir müssen hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Sie können E auf der Tastatur verwenden oder ausschneiden, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken, um ein Quad-Menü zu öffnen und klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche drehen hier unten. Jetzt, da wir mehr abgestimmt sind. Beachten Sie, wie die Transformation mehr Änderungen am Rotationsgizmo erhält, das wie ein Bündel aus bunten Kreisen auf unserem ausgewählten Objekt aussieht. Bisher vermuten Sie wahrscheinlich schon, dass transformiert dies mehr kann ein schnelles Feedback sein, das uns in der Welttransformation informieren . Mehr waren eigentlich in den Kreisen. Ich werde sofort fragen, dass wir uns im Rotationsmodus befinden. Die Kreise waren fast gleich, wie die Pfeile, die wir vorher in den meisten Modi sehen, zum Beispiel mit beschränkten Rotationen, so dass er die Z-Achse als Rotationszugang verwendet. Etwas gilt auch für warum Zugang , der grüne ist. Dies wird die Drehspitze einschränken. Warum Zugang und weniger eine, die rote, die die Rotation auf Lee Toe X Zugriff einschränkt. Sie werden feststellen, dass wir auch diesen großen weißen Kreis haben, und dieser wird tatsächlich verwendet, um die Rotation zu beschränken. Sie haben den Bildschirm Raum gesehen oder es verwendet unsere Augen Orientierung gefragt die Drehung Zugang. Nun, was, wenn Sie drehen wollen, Objekt frei oder wir dachten, irgendeine Einschränkung Nun, wir können das tun. Außerdem bewegen Sie Ihren Mund in der Mitte vom Gizmo, ohne andere Zugriffsbeschränkungen hier zu berühren , und klicken Sie dann einfach auf Halten und Wrack herum. Wir können sehen, dass das Objekt nun frei geschrieben, wie wir die Maus lenken. Okay, jetzt werden wir den Skalierungsmodus besprechen, um auf den Skalierungsmodus zuzugreifen. Wir können diesen Button hier oben anklicken. Sie können unsere als Tastenkombination verwenden, oder Sie können auch das Gericht kann neu durch Rechtsklick und wählen Sie hier skalieren, um das Objekt zu skalieren . Einheitlich müssen Sie das innere Dreieck auswählen, das ist dieses und klicken Sie auf die Direktormaus. Jetzt können Sie sehen, dass das Objekt größer oder kleiner wird, wenn wir unseren Mund hin und her bewegen. Wenn Sie nur bei bestimmten Zugriffen skalieren möchten, zum Beispiel die X-Achse. Wir können das rote auf Lee packen und es so skalieren, und wir können sehen, dass die Skala passiert, nur die X-Achse. Das gleiche Konzept gilt auch für die Z-Achse. Es auch zu tun, ich Zugang. Wir können auch auf der XY-Ebene skalieren, indem wir diesen Ellenbogen greifen, der die X- und Y-Achse Notiz verbindet . Die Skalierung erfolgt nur auf der X- und Y-Ebene, und das gleiche Konzept gilt auch für die Z erklären und auch für die Z-y-Ebene. Okay, jetzt lasst uns unsere Aufmerksamkeit auf diesen Bereich hier unten lenken, wo wir X y und Z Werte finden können. Und gehen wir zurück zum meisten Modus. Für jetzt, diese Werte tatsächlich sagen das Gericht in, dass oder die Position aus dem Objekt in drei D-Raum Notiz. Wenn ich das Objekt auswähle und es verschiebe, können Sie diese Fehler Änderungen sehen. Wenn wir nun im Drehmodus sind, sehen Sie in diesem Bereich tatsächlich den Rotationswert von seiner Achse in Grad. Beachten Sie. Wenn ich es um die Z-Achse Z geschrieben habe ändert sich der Fehler nach mir. Okay, jetzt, wenn wir im Skalierungsmodus sind, sind diese Werte tatsächlich in Prozent Alter, also 100 für jeden Zugriff ist der normale Fehler für die Skalierung von 100 bedeutet, dass es keine Skalierung auf dem Objekt passiert. Beachten Sie. Wenn ich dieses Objekt auf der X-Achse von Lee skaliere, können wir sehen, dass der X-Skalierungsfehler größer als 100% wird. Manchmal müssen Sie das Transformations-Gizmo ein- oder ausblenden. Sie können dies ein- oder ausschalten, indem Sie zu den wenigen Menü gehen und auf diese Show transformieren Gizmo Taste irgendwann klicken . Sie müssen auch das Transformations-Gizmo größer oder kleiner machen. Nun, Sie können das tun, tatsächlich, indem Sie den Minor Ski und die Gleichtaste auf der Tastatur, die Sie auf der Oberseite von Electra peaky und Klammern Taste drücken Miner, um es kleiner und drücken Sie gleich, um es größer zu machen. 9. Pivot-point: jedes Objekt in drei DS max hat den Mittelpunkt. Sie werden als Drehpunkt bezeichnet. Wenn Sie Transformationswerkzeuge wie Verschieben, Drehen oder Skalieren verwenden , befindet sich die Position außerhalb des Transformations-Gizmos tatsächlich an den Objekten vor dem Punkt. Die Position der Menschen Punkt ist sehr entscheidend, ableiten Informationen, vor allem, wenn wir jede Art von Rotation zu dem Objekt tun, denn wenn wir es geschrieben, ein Objekt, das Objekte befit Punkt handeln wird gefragt die Rotation Zugriff. Wenn wir brauchen, um den perfekten Punkt zu ändern, oft Objekt. Wir können die Objekt-Kraft auswählen und dann gehen, um Hierarchie, Rindfleisch es und aktivieren Sie diese Wirkung Aufwand auf Lee-Button. Die Flasche wird jetzt aktiv, und in diesem Modus wird alles, was sich Informationen am Objekt ändert, nicht auf das Objekt selbst auswirken. Vielmehr wird es sich nur auf den Papierpunkt auswirken. Also, zum Beispiel, wenn ich diese bewegen, noch bewegt sich das Objekt nicht auf Lee. Die Leute Punkt bewegen, nachdem wir fertig sind, dann vergessen, auf diese Schaltfläche erneut zu klicken, und jetzt sind wir wieder auf die normale mehr so und entfernen Sie das Objekt. Das ganze Objekt bewegt sich entlang. Wie zuvor, sagen wir, wir wollen eine einfache Tür schaffen, die ein Scharnier hat. Schließen Sie sich der Seite an. Ich werde eine Box dafür erstellen und es so machen. Es sieht fast wie eine normale Tür aus. Okay, jetzt, wenn wir versuchen, die Tür mit mehr drehen zu öffnen, merken Sie, wie sich die Tür öffnet. Sie sehen die Mitte als Rotationsachse, die im Seitenbereich ausgelöst wird. Um dies zu beheben, müssen wir seinen bevorzugten Punkt neu positionieren, so dass er sich an der Stelle außerhalb befindet, nicht in der Mitte. Um dies zu tun, wie wir es zuvor getan haben, stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist, und gehen Sie dann zu Hierarchiepersonen und aktivieren Sie dann den effektiven Onley-Modus. Gehen Sie nun in den Filmmodus und schieben Sie diesen Drehpunkt, so dass er sich jetzt an seiner Seite befindet und vergessen Sie, diese Schaltfläche erneut zu deaktivieren, um zur Normalität zurückzukehren . Aber jetzt, wenn wir den Rotationsmodus gehen und versuchen, dieses Objekt zu drehen, können Sie sehen, dass es sich wie eine normale Tür verhält. Jetzt 10. Transformationseinstellungen: Transformation kann Reformen zu einer Menge Dinge in DS Max sein, zum Beispiel habe ich diese Teekanne. Jetzt drehe ich diesen Deport, also ist es geneigt wie jetzt, wenn wir gehen, um mehr Notiz hier oben zu bewegen, heißt es: Wenn Sie diese Ansicht bedeutet, dass die Informationen auf die wenigen Port-Co-Ordinate verweisen, was in diesem Fall ist, ist dies Z Die X und Y bekennen sich jetzt so, wenn ich dies in ein lokales Referenzkoordinatensystem ändere und diese Dropdown-Listen bemerkt haben, ändert sich der Transformator-Gizmo und folgt der Objekt-Rotation. Jetzt gibt es eine Menge von re Freunde Koordinatensysteme in DS max, aber wenn ich eine Menge verwenden, sind nur wenige Welt, lokal und karg. Die wenigen Koordinatensystem ist im Grunde das gleiche mit dem Weltsystem. Wenn wir in der Perspektive sind, wenn Sie setzen Aber wenn wir nach vorne oder Seite wenige gehen, können wir sehen, die X immer nach rechts und die warum immer nach oben so sehen Sie in der Weltreferenz in einem System, das wir immer folgen. Was wir in der Perspektive sehen Sie Teil der lokalen basiert auf dem Objekt, das wir derzeit ausgewählt sind und die übergeordneten Reformen co Ordinate System grundsätzlich nützlich, wenn wir Sitzung, hierarchisches Objekt, oder wenn wir befinden sich in einem Betreffmodus und möchten basierend auf der Objektebene transformieren. Lokale Co-Ordinate. Jetzt weiß ich, dass wir nicht über ein Objekt auf dieser Ebene gesprochen haben, aber bei späteren Videos waren wir, also sollten sie bald Sinn für dich machen. Das nächste, was wir ausführlich besprechen werden, ist dieser Typ in Co-Ordinate hier unten. Wenn wir drin sind, bewegen Sie sich mehr. Zum Beispiel, wenn Sie diesen Wert für einen einfachen Z-Wert ändern, wird eine Erinnerung erhalten. Hasse Position oft Objekt. Sehen Sie sich diesen Knopf hier unten an. Diese Tastenfunktion ist es, ein wenig im absoluten Modus zu sprechen und mehr zu versetzen. Wenn dies nicht aktiv ist, funktionieren diese Koordinaten absolut mehr, was bedeutet, dass sie die genaue Position außerhalb des Objekts in drei D-Raum aussäen . Aber wenn diese Schaltfläche aktiv ist, sind wir im Offset-Modus und bemerkt, dass diese Werte in hier auf der Null angezeigt werden ,wenn wir , zum Beispiel 10 in das Eingabefeld eingeben. Das Objekt ist nicht in 10 Einheiten hoch. Vielmehr, seine Bewegung 10 Einheiten von seiner vorherigen Position Also wieder, Wenn ich sagte, dann wieder in einem Z-Eingang, es wird diese wieder bewegen. 10 Einheit nach oben und die Werte gehen wir immer wieder auf Null zurück. Wenn Sie mehrere Objekte auswählen, können wir das Zentrum von den Informationen mit diesem Dropdown-Leasing hier oben setzen. In diesem Beispiel habe ich nur das Rotationswerkzeug in nur der ersten Option, die die Verwendung vor Point Center ist. Nun, als ich es schrieb, bemerkten diese Objekte, dass sie sich einzeln um ihre eigene Achse drehen. Wenn ich diesen Zeh sagte, geben Sie Auswahlen ein und drehen Sie sie. Beachte die Objekte, die wir als Ganzes drehen, und Sie sehen die Mitte außerhalb der Auswahl als das Zentrum von der Rotation automatisch, die restliche. Wenn diese Option ausgewählt ist, verwenden wir das Zentrum der Welt oder das Zentrum außerhalb des wenigen Ports als Zentrum außerhalb der Transformation. 11. Modifier: bevor wir mit unserer Diskussion über Modifikator beginnen. zunächst Lassen Sie mich Ihnenzunächstüber die beiden Benutzeroberflächenelemente im Modifikatorfenster erklären. Diese zog auf Leasing wird das Geld genannt. Wenn ich loslasse, enthält es eine Liste von Modifikatoren, die wir für die Objekte in gesehen verwenden können. Und das nächste ist das große Gebiet. Dies wird als Modifikatorsteak bezeichnet. Hier können wir Leasing-Off Modifikatoren sehen, die an ein aktuell ausgewähltes Objekt angehängt sind. Ok, was also? Bei diesen Modifikatoren handelt es sich um spezielle Funktionen oder Eigenschaften, die einem Objektmodifikator zugeordnet werden können . Canal nahm das Schiff vom Objekt, verwalten seine Textur, machen das Objekt, folgen anderen Objekten und vielen anderen Funktionen. Nur zum Beispiel, Ich habe diese Teekannen diese ausgewählt werden und gehen Sie zum Modifikator-Release. Und dann werde ich Mundmodifikator auf diese Teekanne anwenden. Nun lassen Sie uns unsere Aufmerksamkeit auf den modifizierten Zustand Hinweis, dass wir oben auf der Teekanne geschmolzen haben . Wenn wir die anderen Teekannen auswählen, sehen wir diesen Schmelzmodifikator nicht auf ihnen. Wir können sehen, dass es nur Teekanne im Modifikator-Stick ist. Dies kommt zu dem Schluss, dass ein Modifikator eindeutig für das bestimmte Objekt ist, das auch ein Biss ist, weil es wie nur diese Teekanne beim Hinzufügen des Mundes ist. Also nur diese Teekanne hat den Mund-Modifikator. Jetzt können wir mehr als einen Modifikator auf ein Objekt hinzufügen, wenn wir wollen. Zum Beispiel werde ich Gitter-Modifikator auf der zweiten Teekanne hinzufügen. Lassen Sie diesen Modifikator wird alle Altersstufen bestätigen, Zehenzylinder und jede Vert unterstützt diese Angst. Also haben wir so etwas, und dann werde ich einen weiteren Modifikator hinzufügen, der ein Drehmodifikator ist. Wie der Name schon sagt, verdreht dieser Modifikator das Objekt. Jetzt können wir sehen, dass wir Modifikatoren haben, die Gitter und Twist an einem Objekt befestigt sind. Gehen wir zurück zu unserer Truppe Teekanne. Wenn Sie sich den Bereich unterhalb des Modifikatorstacks ansehen, haben wir andere Parameter als die ursprünglichen Personen. Was wir hier haben, sind die Parameter für den Schmelzmodifikator, nicht das primitive Objekt der Teekanne. So können wir beispielsweise optimieren, beispielsweise optimieren, wie viel das Objekt extra versucht gerochen hat. Was eigentlich hervorheben will ist, dass die Parameter aus der ursprünglichen Teekanne tatsächlich noch vorhanden ist . Wir können jede steile klicken, teilweise ist im Geld Feuer Stapel, und jetzt alle Parameter aus der Teekanne zeigen wieder. Wir können zum Beispiel den Radius von ihm und andere Dinge ändern , die hier verfügbar sind. Und wenn wir zurück in den Mund gehen, Geld Feuer, die Veränderungen, die sofort reflektieren. Also haben wir gelernt, dass sich dieser Bereich hier unten entsprechend der Liste ändert, die Sie auf dem Modifikatorstapel auswählen . Außerdem erfahren wir, dass die meisten Modifikatoren auf zerstörungsfreie Weise auf die Objekte angewendet werden. Mit anderen Worten, meistens können wir immer wieder zurückgehen und später Dinge ändern, sagte ich, vor allem weil es einige Modifikatoren gibt, die brechen werden, wenn wir hin und her gehen und die Objekte darunter ändern . Okay, wenn wir den Geldfeuer von einem Objekt löschen wollen, das besagt, dass wir diesen Schmelzmodifikator loswerden wollen, können wir einfach auf diesen Papierkorb klicken, Aiken. Und jetzt wird der Modifikator von diesem Objekt weggenommen. Manchmal, wenn wir auf Basisobjekt oder auf einem Modifikator unter anderen Modifikatoren gehen. Aber wir wollen das Endergebnis sofort auf einem obersten Modifikatorstapel sehen. Wir können dies tatsächlich tun, indem wir zum Beispiel auf diese Schaltfläche klicken. Wir können sehen, dass ich die Radios aus dieser Teekanne ändern kann, während das Endergebnis aus dem Modifikatorsteak nach Gitter sehen und zwei für dieses Objekt angewendet wird. Es gibt so viele Modifikatoren in drei DS max, und es wird noch mehr Modifikatoren unterstützt, wenn Sie beginnen, Plug Ins für Ihre drei DS max Anwendung zu installieren . Ich ermutige Sie, diese Modifikatoren selbst zu erkunden, denn je mehr Modifikatoren Sie kennen, desto mehr Option und Geschwindigkeit werden Sie gewonnen. Arbeiten mit drei DS max. 12. Duplikation: in drei DS max. Wir können Objekte mit mehreren Methoden klonen oder duplizieren. Erstens, die Verwendung von Telefonfunktion in vielen oder Gericht Menü zweiten durch Drücken, Verschieben und Verschieben oder jede andere Transformation wird Array-Funktion verwendet. Es gibt andere Methoden, aber sie erfordern umfassendere Kenntnisse über drei DS max Funktionen, so dass wir sie nicht in dieser Lektion zu diskutieren. Um ein Objekt zu duplizieren, sehen Sie die Clone-Methode. Zuerst müssen Sie das Objekt auswählen und Scone aus dem Bearbeitungsmenü oder in einem Quart minu durch Rechtsklick in hier ein koloniales Fenster erscheint Sie gefragt, ob Sie kopieren möchten oder Instanzen sind Referenz es für unsere nur kopieren. Du kannst es hier nennen, aber im Moment lebe ich es einfach so und drücke einfach auf den OK Knopf. Und jetzt haben wir eine neue Kopie vom ursprünglichen Objekt an der exakten Position außerhalb des ursprünglichen Objekts. Okay, also jetzt gehen wir zurück zum Unterschied zwischen Kopie und Instant und verweisen auch, wenn ich das nochmal mache und stattdessen sofort loslegen und es hier einschieben. Diese beiden Objekte sind tatsächlich das gleiche Objekt, jedoch zweimal um drei DS max angezeigt. Was ich damit meine, ist, dass, wenn ich einen von ihnen wähle und den Umfang im Modifikatorfeld ändere , beachten Sie, dass die Änderungen auch für den anderen Augenblick aus dem Objekt Now Instance Inc gelten und uns helfen , Speicher zu sparen, vor allem, wenn wir mit Massenmenge von Objekten in Szene arbeiten, wie zum Beispiel für eine Szene mit Tausenden von Bäumen oder Stadtszene mit Hunderten von Gebäuden und Autos. Denn obwohl instanzerstellte Objekte über ein eigenes Video zur Kantenbildung verfügen, speichert Smacks die basierte Geometrie in einem Speicherbereich. Wir können sagen, dass ein Objekt eine Instanz ist, die sie hasste, indem wir uns die Ballsteuer auf ihrer Änderungsliste ansehen. Namenshinweis. Das hier ist nicht kahl, weil es unabhängig ist. Wenn Sie eine Instanz, gehasst, Objekt unabhängig oder einzigartig machen möchten gehasst, , können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und einfach einzigartig machen. Aber für dieses Tutorial werde ich es so leben, wie es ist. Okay, jetzt, was ist mit Referenzreferenzen? Ähnlich wie beim Beispiel, aber ihre Absicht hat zum Beispiel einen bestimmten Level-Off Modifikator-Stick erreicht. Ich rufe dieses Objekt wieder auf, und jetzt verweise ich nur auf Verschieben Sie dies hier jetzt bemerken, wenn ich zum ursprünglichen Objekt und beim Verdrehungsmodifikator zurückgehe und etwas Verformung hinzufüge. Alle Exemplare und die Referenzen werden auch auf den Modifikator angewendet. Aber wenn ich zum Referenzobjekt gehe und einen Modifikator hinzufüge, nehmen wir an, dass hier ein Band geändert wird. Sie gilt nur für dieses Objekt. Also im Grunde, wenn wir uns hier ansehen, geschieht der Augenblick nur auf diese Ebene. Es ist, wo diese Linie rezitiert hat. Der Ball Packs geblühte Linie hier oben, dieses Objekt ist frei, um seinen eigenen Modifikator zu haben. Eine andere Möglichkeit, zu duplizieren, die Sie oft sehen werden, ist die Verwendung der Umschalttaste, während Sie einen beliebigen Typ aus den Informationen machen . Zum Beispiel, drücken und halten Sie Chef, während das Objekt so bewegt, wird die Kölner, die wir kennen, und Sie bringen jede Art von Duplikation in hier Instant, zum Beispiel. Aber ich werde mich in diesem Beispiel auf andere Dinge konzentrieren, und das ist der Parameter für die Anzahl der Kopien. Wenn ich dies zum Beispiel zu fünf sagte und OK drücken, beachten Sie, ich werde fünf Kopien basierend auf dem ersten entfernten erstellen Sie erstellen erstellen. Sie können auch die Umschalttaste mit Skalierung in Drehspitze verwenden, um ein Objekt zu duplizieren. Aber ich lasse dich das alleine ausprobieren. Okay, jetzt sehen wir, dass mit Anzahl Off-Kopien Fehler, dass wir mehrere Duplikationen auf einmal durchführen können . Aber wie können wir den fixen Betrag kontrollieren? Off-Abstand, zum Beispiel, Wir wollen, dass eine entfernte 50 Einheiten von einem Objekt zu einem anderen Klon von ihm. Das ist, wo Ray nützlich ist. Wählen wir dieses Objekt aus und klicken Sie auf das Menü, dann Array im oberen Bereich. Es gibt zwei Spaltengruppen, die linke. Wenn Sie den inkrementellen Wert von einem Duplikat heute Abend des Duplikats der rechten angeben möchten, wenn wir die gesamte Fairview off alle Duplikate für jetzt setzen, um die linke zu wählen und sagte, es toe 50 zum Beispiel. Wie Sie sehen können, können wir auch mit den Rotations- und Skalierungsänderungen spielen, wenn Sie möchten. Oh, aber ich habe das gelassen, damit du dich im linken unteren Teil erforschen kannst. Sie können den Duplikationstyp angeben, wie wir bereits besprochen haben. Und dann in diesem Bereich bedeutet ein d, dass die Duplizierung passieren wird. Eine Möglichkeit können wir diese Vorschau-Schaltfläche auswählen, so dass wir sehen können, was das Endergebnis sein wird. Wenn wir dies auf zwei D setzen und die Zählung auf drei und geringfügig das Z scheitern Sie auf etwa 35. Beachten Sie, wie eine Ebene aus erstellt wird. Dupliziert weniger. Wenn wir dies auf drei D-Array gesetzt und sagte die Zahl von drei und sagte die Frau Wert toe 50. Beachten Sie, wie ein Volume aus doppelten Objekten erstellt wird. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK, und bis jetzt können Sie sehen, wie mächtig Recht, den Raum schnell mit doppelten Objekten zu füllen . 13. Oberflächennormale: Wenn wir ein ebenes Objekt erstellen, können wir sehen, dass es solide aussieht. Sowohl die obere als auch die untere Ansicht. Nun, wenn Sie aus dem alten Persischen aus zwei DS max kommen oder wenn Sie Game-Engine verwenden, bevor Sie vielleicht bereits wissen, dass in Computergrafiken, eine Maische oder Polygone für Gesicht immer mit Blick auf die Spitze in Richtung, diese Richtung ist senkrecht zur Oberfläche oder, anderen Worten, es erzeugt einen 90-Grad-Winkel von der Oberfläche. Diese Richtung wird als Normalenrichtung von einer Fläche bezeichnet. Also wieder, wenn wir den Begriff normal in drei D-Anwendung finden, bedeutet dies normalerweise die Richtung, aus der eine Oberfläche zugewandt ist. Gehen Sie zurück zu unserem Flugzeug-Objekt hier drin. Die normale wunde Fläche von diesem Ebenenobjekt ist standardmäßig dem einfachen Zugriff überlassen. Aber man sieht kaum, weil beide Seiten von der Oberfläche solide aussehen. Dies liegt daran, dass die Rückseitenschulung nicht eingeschaltet ist. Um dies zu aktivieren, können Sie das Objekt auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und nur Objekteigenschaften. Wechseln Sie zur Registerkarte Allgemein und aktivieren Sie diese Backen für Schulbildung Kontrollkästchen Now Notice. Wenn wir das Flugzeug von unten sehen, sieht es unsichtbar aus, können wir deutlich sehen. Wo ist nun die normale Richtung? Aus diesem Flugzeug jetzt gibt es einige Vorteile, die auf der Rückseite Schnelles Bowling auf First drehen, hilft es Ihnen, Ihre Systeme zu reduzieren. GPU-Last Zweitens hilft es Ihnen, zu identifizieren, wo Ihre Objekte normal sind, weil einige Spiele-Engine standardmäßig weit eingeschaltet haben . Drittens hilft es Ihnen, das bestimmte Modell in Aufgabe ohne Fehler zu erreichen. Thes Fehler passieren fällig. Toa Flip normal für es hilft Ihnen, eine Innenszene ohne die Ablenkung von der Wand Objekt können Sie aktivieren oder deaktivieren Beck für die Schule, wie Sie wollen modellieren . Aber wenn Sie wollen, um die S Max standardmäßig, immer schalten Sie schwarz erste Kühlung jedes Mal, wenn neue Objekte erstellt werden, Sie können die Präferenz in benutzerdefinierten meenu Einstellungen paar Teile und schalten Sie diese zurück für Schule auf Objekterstellung -Option. Wenn Sie ein normales oftmals Objekt umkehren möchten, können Sie dem Objekt einen normalen Modifikator erneut hinzufügen. Dieser Effekt kann nicht gesehen werden, wenn der Rücken für die Schule in Ostern aus auf diesem bestimmten Objekt , zum Beispiel, ich gerade dieses Schmerzobjekt wieder und bei normalen Modifikatoren bemerkte das wunde Gesicht jetzt nach unten ein anderes Beispiel. Ich habe diese Kiste. Ich muss zuerst für die Schulung zurückschalten dann einen normalen Modifikator hinzufügen. Bemerkt Die Box sieht ein bisschen seltsam aus Jetzt ist dies aufgrund der gesamten Oberfläche ist aus. Die Bücher sind nach innen gerichtet. 14. Grundlegende scene: Wenn Sie mit vielen Objekten im Inneren arbeiten, werden drei DS Max bald erkannt, dass wir Möglichkeiten brauchen, um unsere Objekte effektiv zu verwalten. Ein gutes Szenenmanagement führt zu einer schnelleren Entwicklungszeit und einer besseren Zusammenarbeit mit Ihrem Team. Es gibt viele Methoden, die wir verwenden können, um unsere Szene zu verwalten, und wir werden einige von ihnen in diesem Video diskutieren, wahrscheinlich das wichtigste, aber oft vernachlässigen, dass Szenenmanagement Praxis ist Benennung Konventionen Jedes Mal, wenn wir erstellen ein Objekt, sollten wir sie immer entsprechend umbenennen. Im geänderten Bedienfeld. Zum Beispiel kann die Benennung aller drei Objekte in der Szene mit drei als Präfixnamen sehr hilfreich sein, wenn wir alle drei Objekte in der Szene auswählen müssen. Später können Sie alle Namenskonventionen nach Belieben verwenden, solange Sie sie später verstehen, und Ihr Team wird sie auch verstehen. Wenn Sie bereits gute Benennungskonvention haben, können wir einfach Objekte nach ihren Namen auswählen, indem Sie die Suche nach Namen verwenden. Feature in drei DS max, die sich im Menü Bearbeiten befindet. Wählen Sie nach Namen sind, können Sie immer H für eine Abkürzung verwenden. Diese wirklich öffnen ein spezielles gesehenes Explorer-Fenster, in dem Sie sofort die Wörter eingeben können , die Sie suchen. Da sich hier oben die Steuersenkungen bereits im Sucheingabefeld befinden , ist das beispielsweise Typ 3 und alles mit dem Vornamen. Drei werden hervorgehoben. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK Jetzt sind sie ausgewählt. Okay, was ist, wenn der Name von deinen Objekten zwei oder mehr Wörter hat und was du anvisierst, ist die zweite Ordnung, nicht die 1. 1 Angenommen, du hast Objekte mit Namenskonvention wie blaues Auto grünes Auto, rotes Auto, etcetera. Wie können wir sie auswählen? Sie sehen die Funktion „Nach Namen auswählen“. Dann können wir den wilden Karpfen verwenden, der ein Asterix-Symbol ist. Dieses Asterix-Symbol repräsentieren alle Wörter im Suchbegriff, so dass jeder Typ Asterix Auto es bedeutet, alle Wörter gefolgt von Auto als diejenigen, die wir suchen . Manchmal müssen wir ausblenden oder auf hohen drei D-Objekte, so dass wir bestimmte Bereiche in unserem gesehen viel besser sehen können , um ein Objekt für ausgewählte ausblenden und dann zu einem Anzeigebefehl gehen und klicken Sie auf Höhe ausgewählt. Sie können mehrere Objekte gleichzeitig ausblenden, wenn Sie Objekte ausblenden möchten, die derzeit ausgeblendet sind . Sie können entweder auf alle Schaltfläche ausblenden klicken, alles ausblenden, oder Sie können auch die Schaltfläche in Höhe nach Namen verwenden, um Objekte nach ihren Namen auszuwählen und auszublenden . Neben der Anzeigebefehlsleiste. Sie können auch die Höhe auf hohen Features über das Gericht Menü zugreifen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wir haben hier eine Option, wenn auch nicht so vollständig wie die Anzeigebefehlsleiste, die wir vorher sehen. Eine weitere nützliche Technik, die fast identisch zum Aus- und Ausblenden Funktion ist der Isolationsmodus . Ich habe diese Technik sehr oft in meinen Arbeiten verwendet. Also, was ist Isolation? Genauer gesagt? Grundsätzlich, wenn Verwendung Isolationsmodus wird alles außer Objekten verbergen, Sie könnten nur auswählen, dass, wenn wir den Isolationsmodus verlassen, alles wird wieder dorthin sein, wo es waas, einschließlich der wenigen Port-Winkel. Zum Beispiel, ich nur dieses Objekt und zu gehen Zehe-Isolationsmodus, Sie können entweder gehen Zehe-Werkzeuge. Mai neu. Ich habe diese Auswahl gesehen, oder Sie können unsere Q-Tastaturkürzel verwenden. Oder Sie können die kleinen Aiken klicken, die wie ein Ballon aussieht, oder was ich in der Regel tun, ist nur mit der rechten Maustaste auf das Gericht Menü zugreifen und nur ich solide Auswahl. So sind wir jetzt im Isolationsmodus, um den Isolationsmodus zu verlassen. Sie können diese Schaltfläche erneut anklicken, oder ist das Gericht Menü richtig? Klicken und Saft und isolieren. 15. Layer: die nächste wichtige Technik in der Sünde. Das Management. ISS-Schicht Für diejenigen, die Sie bereits für Shop verstehen, könnten Sie denken, dass die Schichten in DS max sind ähnlich wie die Schichten in für einen Schock. Nun, sie sind nicht für eine Show da. Die Reihenfolge auf der Ebene ist sehr wichtig, da sie definiert, wie die Bildkomposition aussieht. In drei DS max Layer wird nur verwendet, um Objekte basierend auf ihrer Eigenschaft zu gruppieren, so dass wir sie einfacher organisieren können. Zum Beispiel können wir alle Bäume in einer Schicht namens drei setzen. Wir haben alle Autos in eine Schicht namens Khar People City gesteckt. Weitere Angebote in Ebene genannt Personen außer später. Wenn Sie zum Beispiel alle Bäume verstecken möchten , ist es sehr einfach. Verstecken Sie einfach die drei Ebene, und alles in der drei Ebene, die drei Objekte sind, wird jetzt versteckt werden, in einer früheren Art und Weise aus zwei DS max, Diese Layer-Management ist ein bisschen anders, Daher kann ich Ihnen nur empfehlen, die Dokumentation über den Layer-Manager basierend auf Ihrer drei DS Max-Version gesucht wurde. Seit drei DS max 2015 der Layer-Manager hat mit der Szene Explorer Toe geöffnet Später, viele allgemeine in einer neuen Szene Explorer marschiert Später, , können wir auf diese Schaltfläche klicken. Jetzt haben wir dieses schwebende Fenster schwebt. Wir wissen, dass tatsächlich Doc sein kann, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Titelleiste klicken und nur Hund links oder rechts, wenn Sie wollen. Aber ich werde es so schweben lassen, da wir nur gelegentlich darauf zugreifen. Okay, die Szene Explorer haben Modi erlitten. Die beiden Hauptmodi sind Layer-Modus und hierarchischer Modus. Stellen Sie nun sicher, dass es hier im Ebenenmodus ist. Um ein neues Jahr zu erstellen, können wir einfach diesen Button hier oben klicken. Dann können wir es in eine beliebige umbenennen, nämlich eins. Jetzt. Wir müssen vorsichtig sein, wenn wir ein neues Jahr schaffen. Wählen Sie keine Ebene aus, da sie wie eine Ebene war, die mit dieser gelben Farbe hervorgehoben wurde, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen. Die neue Ebene wird innerhalb der vorherigen Hervorhebung gemeistert. Es Schicht. Verschachtelte Ebene ist eine Ebene innerhalb einer anderen Ebene. Dies ist die Lebensordner-Struktur. In unserer Festplatte, können wir ness Schicht innerhalb Schicht mehrere jeder, so nur daran erinnern, nichts zu wählen. Kaufen Sie zuerst Kochen auf diesem leeren Bereich und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Neue Ebene erstellen“. Wenn Sie eine Ebene oben links erstellen möchten oder eine verschachtelte Ebene auf eine andere Ebene verschieben möchten, können Sie dies tun, indem Sie auf die andere Ebene klicken und ziehen und loslassen. Wenn Sie eine Ebene erstellen möchten, gehen Sie auf die oberste Ebene oder verschachteln Sie diese nicht mehr. Sie können die Ebene hervorheben, indem Sie darauf klicken, dann mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, es sei denn, Sie löschen eine Ebene. Sie können eine Ebene erneut hervorheben, indem Sie darauf klicken, rechten Maustaste klicken und einfach löschen. Sie können beliebige Layer löschen. Sie enthalten keine Objekte, aber Sie können den Null-Standard-Layer nicht so löschen, wie er ist. Das grundsätzlich Jahr in den S Mix mit Objekten in Verbindung mit Schichten zu gehen. Zuerst werden wir über die aktiven Ebenen diskutieren. Okay, jetzt sieh dir diese Schicht hier an. Wir testen diesen blauen Aiken eher die große kann ich den Rest mögen. Diese Ebene wird als aktive Ebene bezeichnet. Aktiver Spieler bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir ein neues Objekt erstellen, dieses Objekt erstellt und in die Ebene gelegt wird. So, zum Beispiel, Ich erstelle hier eine neue Teekanne und bemerkte, dass die Teekanne wird automatisch das Mitglied aus dieser Ebene. Was ist nun, wenn wir die aktive Ebene ändern wollen? Sie können einfach auf dieses Symbol klicken und jetzt wird dies später zum aktiven Player. ist sehr einfach, Objekte von einer Ebene in eine andere zu verschieben. Halten Sie das Objekt einfach gedrückt, ziehen Sie es und lassen Sie es auf eine andere Ebene los, und das Objekt wird auf die neue Ebene verschoben . Okay, Nun, wenn wir es bereits schaffen, sind mit Schichten gesehen, was können wir mit ihnen tun? Macht? Wir können sie sehr leicht verstecken und verstecken Nur durch Klicken auf diese Glühbirnen-Symbol, können wir sie auch einfrieren, indem Sie darauf klicken, kann ich hören, die Zeit einfrieren in drei s Max ist genau wie das Sperren des Objekts im Raum, so dass Benutzer nicht wählen um oder machen Sie alle Änderungen, um sie Zehe auftauen sie zurück. Sie können auf das Einfrieren klicken. Ich kann es wieder. Sie können auch alle sortierten Sachen tun, wie sie darauf einstellen, ob ehrwürdig oder nicht , rebellieren, sie wie Box aussehen lassen oder nicht. Und Sie können tatsächlich die Dinge festlegen, die Sie steuern möchten, indem Sie die Spalten hier anpassen , indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Juden konfigurieren Spalten und um dies zu verwenden, können Sie klicken und direkt von diesem 40 Fenster. Nehmen wir an, ich möchte Farbspalte hinzufügen, klicken und Wrack Und jetzt haben wir eine Farbspalte Um dies loszuwerden, klicken Sie einfach wieder ziehen, zurück zum konfigurierenden Spalten schweben Fenster. Jetzt wird die Farbspalte aus dem Szenen-Explorer oder der Benutzeroberfläche entfernt. 16. Einheiten und Messung: Jedes Mal, wenn wir ein Objekt erstellen, sagen wir einfach eine Box. Wir finden, dass jeder außerhalb des Umfangs eine Art von Messung verwendet. Es gibt Werte aus der Länge mit und Hass in der Box. Aber was sind die Einheiten von diesen Messungen? Ist es in Zentimeter? Ist es Zoll oder eins? In diesem Video werden wir über Einheiten und Messungen innerhalb von drei DS max diskutieren. Die wichtigste Einstellung, um die Einheit in DS Max zu definieren, ist die Systemeinheit eingerichtet? Wir können es durch Anpassen Menüeinheiten es Systemunion einrichten zugreifen. Wir müssen nicht alle diese Einstellungen hier unten ändern. Alles, was Sie tun müssen, ist nur ändern Sie diese Booed on Leasing zu tun Einheiten, die Sie verwenden möchten, zum Beispiel, Zentimeter. Normalerweise, wenn ich mit Innenszene arbeite, sind Sie Zentimeter Und wenn ich mit großem Maßstab gesehen wie Gebäude oder Luftbild arbeiten muss, ändere ich die Sie brauchen, um sie zu treffen, nachdem Sie fertig sind und klicken Sie auf die Schaltfläche OK jetzt zu DS. Max wird jede Einheit als Zentimeter betrachten. Wie Sie sehen können,zeigen die Bemaßungswerte aus diesem Feld jedoch keine Einheiten dahinter. Wie Sie sehen können, Aber es ist in Zentimeter. Wenn Sie die Einheiten hinter jedem Fehler sehen oder anzeigen möchten, können Sie dies erneut tun. Geht die Zehe. Passen Sie mich an. Neue Einheit, einrichten und verwenden Sie die Metrik hier. Und du, Zentimeter. Jetzt können wir sehen, alle Werte wird seine Einheit hinter ihnen angezeigt. Sie fragen sich vielleicht, was wäre, wenn wir die Anzeigeeinheit um zwei Meter wechseln. Was ist dann passiert? Nun, wenn Sie die Anzeige ändern, müssen Sie sie zu treffen, um die S. Max wird automatisch die Werte in die entsprechende Anzeigeeinheit konvertieren. Wir können jetzt sehen, die Box-Bemaßungswerte werden ein Meter wo, bevor es 100 Zentimeter waas . Grundsätzlich können wir schließen, dass sich die Objektgrößen in Brandstiftung nicht ändern, wenn Sie nur die Anzeigeeinheit ändern , die sich in diesem Panel befindet. Aber wenn Sie diese Systemeinheit ändern, die hier eingerichtet ist, werden sich alle Größen unserer Sünde ändern. Also wieder, das ist sehr wichtig für uns, daran zu erinnern. Normalerweise ist, wenn ich eine Szene erstelle, die Einrichtung der Systemeinheit einrichtet, das erste, was ich vor irgendetwas anderemmache vor irgendetwas anderem 17. Snapping: Es gibt viele Fangmodi in der S. Max. In diesem Video werden wir die Position fangen und Rotationen Nickerchen diskutieren. zuerst Lassen Sie unszuerstüber Positions-Einrasten sprechen. Wenn Sie hier in der Hauptsymbolleiste zu sehen, gibt es viele Arten von Off-Position Snapping in der heutigen s Max Tony Zehe 0,5 T Snapping und drei d Snapping Bevor wir etwas zuerst diskutieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Schaltfläche in Fangtyp. Stellen Sie sicher, dass alles außer dem Kontrollkästchen „fair tax“ in drei D-Anträgen nicht aktiv ist. Scheitelpunkt bedeutet Punkt, so dass diese Option sicherstellt, dass der Fang zwischen für Thesen auf Lee erfolgt. Okay, jetzt fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort, bei dem es sich um die Option „Unchecked“ handelt. Die Option am unteren Rand, die sagen, dass die Zugriffsbeschränkung aktivieren. Stellen Sie sicher, dass diese Option deaktiviert ist, wenn sie aktiviert ist, wird die Zugriffsbeschränkung beim Fangen von Objekten in Betracht ziehen. Position. Moment brauchen wir sie nicht, also lassen wir das Häkchen vorerst deaktivieren. Okay, jetzt lassen Sie uns über die Unterschiede zwischen zwei D 2,5 D sprechen, die in das Einrasten eingetreten sind, dieses Einrasten. Wir lassen Sie Objekte schnappen, die genau auf der gleichen Ebene platziert sind, und Sie wollen dies normalerweise in die Ein paar Teile wie Sachen, die Sie von unserem Leben trennen, Sie arm nicht die Perspektive. Wenige Teile. Zum Beispiel habe ich diese drei Ebenenobjekte. Zwei von ihnen sind auf der gleichen Ebene platziert, die Null z-Achse ist. Einer von ihnen schwebt über den anderen. Beachten Sie, wenn wir gehen, um mit Ihnen zu sprechen Teil und versuchen, zu schnappen, sehen Sie die auf den Snap. Dies kann nur mit den beiden Ebenen geschehen, die sich an der gleichen kranken Ordinate befinden. Diejenigen, die sich nicht auf der gleichen Ebene befinden, werden durch das Fangen ignoriert. Max ist die 2.5 b Fangen dieser Fangmodus wurden Objekte im Raum gefangen, als ob sie sich der gleichen Ebene befinden, obwohl sie sind. zum Beispiel Wenn ichzum Beispieldieses Objekt ziehe, schauen Sie, wie dieses Objekt an den anderen Ebenenobjekten gefangen wurde, als ob sie sich auf derselben Ebene befinden. Gewöhnlich möchten Sie im 2,5-d-Modus, auch in die wenigen Teile einrasten . Nicht perspektivisch. Wenige Hafen. Der letzte ist ziemlich schnappend. Sie können dies sowohl in die wenigen Teile oder in der Perspektive tun. Du trennst dich in drei D-Fangmodus. Objekt wird die Zehe einrasten. Anderes Objekt nicht nur in die wenigen, sondern auch verschiebt die Objekte im Raum auf die genaue X, Y und Z, die das Zielobjekt abkoppelt. Zum Beispiel, Wenn ich ein Objekt mit dem drei D-Fang verschieben, können wir sehen, dass dieses Ebenenobjekt tatsächlich nach unten in Richtung Ziel verschoben. Um dies einfacher für Sie zu machen, habe ich normalerweise nur 2.5 d Snap und durch den Snap verwendet und fast nie verwendet, dass zum Snap und dann verwendet 2.5. Der Snap ging in die wenigen Ports, wie Top paar schlechte Front, wenige Port oder links Sie Port und verwenden drei D Snap. Wenn in der Perspektive, wenige Port zum Ein- oder Ausschalten Positionen Fangmodus. Verwenden Sie Tastaturkürzel wie auf unter Fangkrieg zu erwähnen ist ein Rotationsfang, wenn wir es auf Objekt-Notiz geschrieben. Wir haben viele Zahlen nach Periode. Was ist, wenn Sie möchten, zum Beispiel, schrieb, dass ein Objekt bei genau 90 Grad Dies ist, wo Drehung Fang kommt zu spielen Durch Klicken auf diese Drehung Fangtaste hier oben, oder Sie können eine Vorderverknüpfung verwenden. Wenn wir geschrieben haben, dass ein Objekt, wird der Wert eine ganze Zahl sein, nicht Gleitkommazahl wie zuvor standardmäßig. Es wird so gesagt. Fünf Grad in Cremin. Aber wenn Sie einen anderen Wert möchten, können Sie ihn immer ändern, indem Sie auf diese Schaltfläche gehen und mit der rechten Maustaste klicken. in seinem Optionsschritt Ändern Siein seinem Optionsschrittden Winkelfehler von fünf Grad in einen anderen Wert, den Sie möchten. 18. Objekte ausrichten: in diesem Video werden wir für ein Linienwerkzeug, normale Ausrichtung und eine neue Objektplatzierung in drei DS max 2015 und das Autogramm aufrufen . Nehmen wir an, wir haben diese beiden Objekte und wir wollen dieses Objekt genau oben auf dieses Objekt für Klick setzen oder dieses auswählen. Denken Sie daran, dass wir das Objekt auswählen müssen, das verschoben wird, nicht das Objekt, das das Ziel sein wird. OK, klicken Sie jetzt auf diese Zeilenschaltfläche und dann auf das Zielobjekt. Wir werden diese Zeilenauswahl schweben sehen. Wir kennen so das Kontrollkästchen X- und Y- und Z-Position hier. Wir werden bedenken, ob der Linienprozess die X-, Y- und Z-Abschnürung des Objekts ändert oder nicht. beispielsweise möchten, Wenn wirbeispielsweise möchten,dass diese Ausrichtung nur die Position entlang der Z-Achse beeinflusst, können Sie die X- und Y-Position deaktivieren. Moment drehen wir das alles um. Als nächstes befinden sich das Doppelpunktobjekt und die Zielobjektspalten. Was dieses aktuelle Objekt bedeutet, ist eigentlich das Objekt, das wir das erste Mal auswählen und die Zielobjekte ist das Objekt, das wir weniger klicken diese Optionsfelder hier unten besser bedenken welchen Teil aus dem Objekt wir eigentlich ausrichten wollen. Jetzt leben es Zehe Papier Punkte, Klicken Sie auf die Schaltfläche OK und jetzt haben wir dieses Objekt in der Mitte vom Zielobjekt basierend auf ihrem Papierpunkt. OK, jetzt werden wir dieses Objekt verschieben, um genau auf Pop-off dieses Objekt wieder zu sein, stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist, klicken Sie auf eine Zeile und klicken Sie dann auf das Zielobjekt. Und was wir jetzt tun wollen, ist das Kontrollkästchen für die X- und Y-Position hier oben auszuschalten. So haben wir jetzt nur noch die Z-Position aktiv und dann vor Gericht. Ein Objekt sagte dies auf Minimum und die Zielobjekte am Maximum. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK, und jetzt haben wir den minimalen Teil von der aktuellen Objektlinie perfekt, mit dem maximalen Teil außerhalb des Zielobjekts an der Z-Achse. Als nächstes ist die Normalausrichtung. Die normale Ausrichtung ermöglicht es uns, ein bestimmtes Objekt basierend auf ihren Oberflächen auf einem anderen Objekt zu platzieren . Zum Beispiel habe ich diese Box, die wie Wand aussieht Nun, nehmen wir einfach an, dass dies eine Wand ist und wir haben diese andere kleinere Box hier drin, und nehmen wir einfach an, dass diese Box ein Gemälde ist. Unsere Vergangenheit ist es, das Gemälde an der Wand zu positionieren, und das können wir tun. Sie sehen Normale Allianz Werkzeug, um das zu tun. Es ist wie die Kraft des Malobjekts. Klicken Sie dann auf die normale Zeilenschaltfläche. Wenn die Schaltfläche nicht möglich ist, müssen Sie zuerst die Zeilen-Taste klicken und halten, und Sie sehen die normale Ausrichtung hier unten. Ok. danach Klicken Siedanachauf einen Bereich oder eine wunde Fläche auf dem Gemälde. Willst du dich ausrichten? Denk mal, es fragte die Gegend. Sie möchten Kleber darauf hinzufügen, damit dieser Bereich nicht machbar ist. Später sehen wir diesen blauen Pfeil, der senkrecht von der Oberfläche zeigt, klicken Sie dann auf eine Fläche auf der anderen. Objekt für diesen Fall ist die Wand. Um das Bild zu platzieren. Sie sehen auch eine Aero, aber diese ist grün, senkrecht zur Wand, also Gesicht und wenn wir die Maustaste loslassen, wird das Bild jetzt schön an der Wand platziert. Eine andere Möglichkeit, Objekt auszurichten ist, indem Sie die Auto-große Funktion diese Funktion zur Verfügung, wenn wir ein neues Objekt in der Szene erstellen, zum Beispiel, Ich habe diese Szene besteht aus mehreren Boxen, und jetzt möchte ich , um weitere Spaziergänge zu erstellen, die jedoch an der Oberfläche befestigt sind. Um dies zu tun, gehen Sie zu erstellen Schaltschrankgeometrie, klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Quader erstellen“ und klicken Sie darauf. Eine gute Option in hier und Bestellungen. Wenn wir in der Szene schweben, spricht der Mund. Stoppen Sie die Oberfläche automatisch. Wenn wir direkt auf die Oberfläche klicken, können wir ein neues Buch erstellen. Richten Sie automatisch auf der Oberfläche aus. Sie können dies auch für Teekanne tun, zum Beispiel, das Select in Place Werkzeug ist eine neue Zehe verfügbar in drei DS Max 2015. Es ermöglicht uns, Objekt auf der Oberfläche basierend auf ihren Objekten zu platzieren. Leute zeigen Z oder nach oben Richtung, um es zu benutzen. zuerst Klicken Siezuerstauf diese Schaltfläche „Auswählen und platzieren“. Klicken Sie auf und Direktheit Teekanne und bewegen Sie sie entlang der wunden Gesicht. Beachten Sie, wie die Teekanne die meiste Position folgt, während sich automatisch mit der Oberfläche darunter verbündet. Der große Unterschied zwischen dem Hocker und dem normalen Linienwerkzeug besteht darin, dass Sie zuerst sicherstellen müssen , dass sich der Papierpunkt an der richtigen Stelle befindet. Wenn Sie klicken, ziehen Sie diese Angst, zum Beispiel, es wird an der Oberfläche wie folgt befestigt. Dies liegt daran, dass die Menschen zeigen, dass die Kugel in ihrer Mitte befindet 19. Häufige Probleme: Wenn ich drei DS max als Anfänger verwende, befinde ich mich oft in einer Situation, in der sich drei DS max seltsam verhalten. Nicht unbedingt wegen Fehlern oder Fehlern, sondern weil ich versehentlich Tastenkombinationen drücke, die ich nicht tun soll und Erfahrung im Unterricht zu DS Max für einige Zeit habe. Ich finde diese Probleme natürlich natürlich oft mit meinen Schülern. Also entschied ich mich, das spezifische Video über häufige Probleme zu erstellen, die normalerweise von Anfängern beim Gehen in drei DS max konfrontiert sind. Also, wenn Sie Probleme mit der heutigen s macht Brief auf finden, vergessen Sie nicht, dieses Video zu überprüfen und zu sehen, ob es Ihnen helfen kann. Das erste Problem, das wir besprechen werden, ist gesperrte Auswahl. Immer wenn wir die Leertaste in unserer Tastatur berühren, wird die Auswahl der Sperren aktiv sein. In diesem Modus können wir nicht nachlassen oder beantworten wie Objekte in der Szene, außer, was wir bereits vor der Ausschalten dieser Sperre Auswahl ausgewählt haben, können wir auf die Spread klicken, schauen Aiken oder drücken Sie die Leertaste wieder eine Schaltfläche, und jetzt wird der Auswahlprozess wieder normal sein. Also wieder, wenn Sie feststellen, dass Sie nicht auswählen oder un selektieren Sie Objekte in gesehen, überprüfen Sie dieses Symbol am unteren Bildschirm und stellen Sie sicher, dass es deaktiviert ist. Das nächste Problem, mit dem Anfänger normalerweise in drei DS max konfrontiert sind, ist versehentlich das Drücken Kontrolle. Siehe, obwohl dies für die meisten Anwendungskontrollen zutrifft, finden Sie unter Probleme für Kopierobjekte in drei DS max-Steuerelementen. Siehst du, es wird nicht dafür benutzt. Stattdessen wird es verwendet, um neue Kamera basierend auf dem Koran zu erstellen. Nur wenige Port. Also, zum Beispiel, wenn wir auf dieses Objekt schauen und drücken Sie die Kontrolle, sehen plötzlich sind wenige Armen nicht mehr gedreht werden können. Nun, um das zu beheben, müssen wir zwei Dinge tun. Erzwingen Wählen Sie diesen Titel, der die Kamera sagen, und ändern Sie diesen zurück in Perspektive, bringen Sie ihn dann. Die wenigen Port um Sie herum sehen eine Kamera, die wir vor erstellen und gerade ausgewählt und drücken Sie den Löschknopf. Dann drücken Sie zee zum erweitern ein paar Teil zurück zu dem, woran wir arbeiten. Das nächste häufige Problem ist der Expertenmodus. Dies geschieht, wenn wir versehentlich Steuerungsaktionen drücken, bemerken, wenn dies passiert ist, das Bedienfeld und die unteren Bedienfelder ausgeblendet sind. Wenn Ihnen das jemals passiert ist, drücken Sie einfach diese Taste oder brechen Sie den Expertenmodus ab oder drücken Sie die Steuerungseffekte erneut, und jetzt wird alles wieder normal. Irgendwann möchten Sie vielleicht das Transformations-Gizmo ausblenden, oder sogar Ihre Trans auf Gizmo werden aus irgendeinem Grund ausgeblendet, und Sie möchten es erneut anzeigen. In einer früheren Version von drei DS max die Tastenkombination zum Ein- oder Ausblenden verwendet. Die Transformation wird jetzt mehr in drei DS max Version 2015, die ich derzeit verwende, Die Standardwerte oder Schnitt ist ändern, um unsere hohe Transformations-Gizmo zu zeigen. Jetzt können wir Zehe paar Menu-Show Transformations-Gizmo gehen. 20. Primitive vs. bearbeitbar: Was bedeutet s Max wirklich über primitive Objekte? Sind Objekte, die zuerst erstellt wird und immer noch Parameter enthalten, wie es innerhalb der modifizierten Panel erstellt wird , zum Beispiel beim Erstellen dieser Kugel und wenn ich Mortify Piano geöffnet. Während dieses Objekt ausgewählt ist, können wir immer noch den Radius, die Segmenteund die Halbkugel in einem anderen Notensystem ändern die Segmente . Hier unten wird dies wieder die primitiven Objekte genannt. Also, jetzt, was ist reizbar Objekt reizbare Objekte, Objekte, die bereits alle Parameter verloren, wenn es erstellt wurde. Aber wir können auf seine Objekte zugreifen und mehr Möglichkeiten eröffnen, Objekte mit vielen Modellierungsfunktionen in DS max anzupassen . Grundsätzlich, wenn Sie benutzerdefinierte Objekte über einfache Geometrie modellieren müssen, müssen Sie die Objekte in eine reizbare Objekte konfrontieren. Zum Beispiel mache ich den Kirchturm, und wenn ich gehe, um Panel zu ändern, können wir alle Parameter aus der Teekanne sehen ist noch verfügbar. Die Teekanne ist immer noch ein primitives Objekt. Nun, um dies in ein unvermeidliches Objekt zu ändern, müssen Sie sie Zehe reizbar umwandeln. Heiliges Objekt. Um das zu tun, einfach zu Recht zu trösten, um reizbare Polly. Jetzt können Sie sich fragen, warum reizbar, schlecht Objekt und nicht auf die seriösen Objekte Typ gut, Die Antwort. Diese Frage erfordert eine spezielle Lektion, die einfach für jetzt gestellt wird, dass reizbare Polly die meisten Mais und die gängige Methode der Modellierung ist, und es wird mit Hunderten von Modellierungsfunktionen unterstützt, die Sie verwenden können, sobald wir es bestätigen . Zehe reizbar Polly. Wir können dann gehen, um Panel ändern und sehen, dass, obwohl wir nicht auf die alten Parameter zugreifen können, können wir keinen Zugriff auf die Unterobjekte, die für Steuern oder für Thesen Alter, Grenzen, Polygone und Elemente sind Grenzen, . Und wir haben auch alle diese Werkzeuge, um uns in drei D-Modellierung zu helfen, geben Ihnen einen Hinweis darauf, was reizbar Polly mit Ihrem Objekt tun kann. Ich werde diese Teekanne zu etwas anderem machen. Sagen wir mal, ich möchte hier einen Mund hinzufügen. Um das zu tun, kann ich gehen und diese Wirbel auswählen und dann so bewegen, und wir können Eis hinzufügen. Okay, Polizei Teekanne. Also, wie diese beiden Zwecke und verschieben Sie sie nach oben, wählen Sie diese beiden und dann verschieben Sie sie ein wenig zurück, es sei denn, ich kann auswählen und schrieb, dass der Auslauf Element und neu positionieren Sie die Bewegung Zehe sehen, so dass es wie eine starke und nicht eine Stelle aussieht. Wie Sie in dem kleinen Beispiel sehen können, können Sie jeden beliebigen Typ aus benutzerdefinierten Objekten erstellen, der sich vorstellen kann, nachdem Sie dieses Objekt in ein reizbares Polly-Objekt konvertiert haben. 21. Einführung in die Editable-Poly: Ab dem Abschnitt werden wir Modellierungstechniken mit reizbaren Polly-Objekten diskutieren. Das erste, was wir verstehen müssen, ist das Konzept aus. Irgendein Objekt selbst in den S Max. Also, was sind einige Objekte? Subjekte sind Komponenten, aus denen ein Objekt besteht. Wenn wir uns daran erinnern, Mathematica Lektion zurück in der Grundschule, ein Würfel, zum Beispiel, hat Komponente Off-Punkte und wir haben Linien, die diese Punkte verbinden. Und wenn Linien nahe beieinander sind, bilden sie ein Flugzeug jetzt beigesetzt Air smacks glaubwürdige Polly Objekt funktioniert genau die gleiche Weise. Nehmen wir an, ich erstelle diese Teekanne und konvertiert zu reizbaren Polly Objekt, wenn wir öffnen. Modifizieren Panel Hinweis Wir haben diese sup Objekte, Symbole. Wir haben ferne Rucksäcke oder ferne Thesen, Grenze, Polygon und Allah-Männer, die Sie bemerken könnten. Auch im Modifikatorstapel haben wir dieses Pluszeichen und wenn wir darauf klicken, wird es tatsächlich zu Themen Typ erweitert, die wir hier haben Auch so wieder, jedes Objekt, das einige Objekte hat, kann in der Existenz aus diesem Pluszeichen bei seinen Namen in einem Modifikatorsteak verlassen hat. Okay, jetzt reden wir über Steuer- oder Fernarbeiten für Text- oder Autorarbeiten sind tatsächlich Punkte in Computer-Graffiti, vor allem in drei D Software Punkte genannt FairTax. 30. Sieht ist für Tex die Pluralform aus der Welt. Also nannten wir sie 30 Assists, wenn wir zwei oder mehr von Herzinfarkten haben. Wenn wir dies für den Steuerobjekt-Modus lassen, können wir nicht Saft, Objekt oder andere sup Objekt standardmäßig außer für Steuer oder einen Furz. Assist auf Lee beginnt wie faire Steuern, indem Sie darauf oder mehrere klicken. Farkas ist, indem Sie Mark Sie Auswahl mit Klick und Wrack auf ein paar Teile erstellen, wie so können wir die Fantasien bewegen, drehen Sie sie und sogar erschreckt sie. Okay, jetzt, wenn wir mehr altern, können wir auch Alter oder Alter mögen. Stattdessen sind aus der Erde Assists Alter im Grunde Linien. Wenn wir vergleichen Zehe mathematische Lektion haben wir vor dem gleichen Prinzip gilt für die H mehr ist, dass wir sie auswählen und dann verschieben oder drehen Sie sie oder qualifizierte Um, wie wir möchten. Der Fluch des Objekts werden jetzt Grenze genannt. Grenzen sind eigentlich Alter, aber sie existieren in der Grenze. Oft Objekt oder um die Löcher auf dem Objekt. Beachten Sie, dass der Deckel aus der Teekanne mit dem Körper getrennt ist, so dass wir die Altersgruppen hier als Grenze auswählen können . Als Nächstes ist das Polygon. Ein Polygon ist eine einfache Flächenform durch Zeitalter, die sich wieder in geschlossener Schleife befinden. Das gleiche Prinzip gilt für Polygonplatten. Wir können alle Arten von Transformation auf sie nachlassen und tun, weniger Objekte unvermeidlich. Polly werden als Elemente bezeichnet. Grundsätzlich sind sie Polygone, aber in einer Gruppe vorhanden. In diesem Teekanne Beispiel können wir den Deckel als abgetrennter Allah wählen. Männer auch der Körper, der Spross und Griff werden auch als Elemente des Objekts betrachtet. Okay, Jetzt werden wir ein sehr wichtiges Konzept in zwei DS max in Bezug auf die Objekte und einige Objekte diskutieren . Wenn wir uns innerhalb eines bestimmten Unterobjekts befinden, können wir keine anderen Objekte auswählen. Aber das aktuelle Thema von diesem Objekt bemerken. Egal, wie sehr ich versuche, dieses andere Objekt auszuwählen, es wird nicht wie andere Objekte ausgewählt. Sie müssen für uns aus dem Thema mehr zurück nach oben links oder Objekt-Modus gehen. Um das zu tun, können Sie einfach wieder das aktive Thema Ich kann hier drin klicken oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und oberste Ebene im Gerichtsmenü auswählen. Jetzt können wir Objekt wie zuvor wählen, heute S Max Stierkämpfe viele Möglichkeiten, nie zu vergessen und Zugriff auf Stop-Objekte. Zuerst können Sie diese Symbole in einem modifizierten Panel verwenden, wie wir es zuvor getan haben. Sie können auch das hierarchische Menü auf dem Modifikatorsteak verwenden. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung des Gerichtsmenüs. Wenn das Objekt, das wir wählen, ist es unvermeidlich, pally Objekt, wenn Sie mit Recht können Sie im oberen linken Bereich und ein Quart-Menü sehen, können wir Subjekts-Modus und die Stopp-Level-Taste wählen, um zurück zum Objektmodus zu gehen. Die vierte Methode aus navigieren zum Unterobjekt-Modus ist, indem Sie Tastenkombination drücken Taste Nummer eins oben Buchstaben Q verwenden. Wir können den FairTax Modus zugreifen. Schlüssel Nummer zwei ist für jeden Modus. Baum ist für den Wassermodus, Far ist für den Polygon-Modus und weniger. Eins ist fünf, die wir zum Schrott verwenden können. Zwei Elemente sind Objekt-Modus. nun Wenn wirnunim Elementmodus sind, um zum Beispielin den , um zum Beispiel Top-Level-Modus zurückzukehren, klicken Sie einfach wieder auf die Schlüsselnummer fünf, und jetzt sind wir wieder im Top-Level-Modus. Die weniger Lektion, die wir jetzt besprechen werden, ist das Anhängen und Trennen von Objekten. Sagen wir einfach, dass wir diese beiden Teekannen zu einem Objekt kombinieren müssen. Wir können das tun, indem wir einen von ihnen auswählen, und Juden befestigen und auf das andere Objekt klicken. Nun, das andere Objekt wird Teil vom Koran-Objekt. Denken Sie daran, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken, um den Anfügemodus Andernfalls jedes Mal, wenn Sie auf ein Objekt klicken , dieses Objekt angehängt. Nun, was, wenn Sie das Gegenteil tun wollen oder wir wollen ein bestimmtes Teil oft Objekt lösen, so wird es getrennt. Objekt. Um dies zu tun, müssen wir ein Polygon oder Elemente des Objektmodus sein. Wählen Sie die Partei aus. Möchten Sie diese Schaltfläche lösen und klicken Sie auf „Trennen“? Da ein neues Objekt in DS erstellt wird. Max wird uns Probleme damit machen, dieses neue Objekt zu benennen. Wie Sie sehen können, ist dies nun ein separates Objekt geworden, und wir können keinen Teil aus den Subjekten in seinem Objekt auswählen. 22. Subobject: in South Object festgemacht. Wir können auch Steuerung, Anarchie Zehe Anzeige und zur Verringerung der Auswahl, zum Beispiel im Polygon-Modus. Nachdem Sie dieses ein Polygon ausgewählt haben, können wir die Kontrolle halten und auswählen, indem Sie eins nach dem anderen oder steuern und die Auswahl wie so toe lenken . Fügen Sie weitere Auswahl hinzu, während Sie unsere Marke ausdrücken. Ihre Auswahl werden die bereits ausgewählten Polygone reduziert. Sie können dies nicht nur im Polygon-Modus verwenden, sondern mit jedem anderen Typ, der die Betreffauswahl deaktiviert ist, z. B. Irgendwann müssen wir nur einen Teil von den Unterobjekten auswählen, die unseren Augen zugewandt sind, und wir wollen keinen Teil auswählen, der nicht sichtbar ist oder sich auf der Rückseite des Objekts befindet . Zum Beispiel, wenn wir wählen, markieren Sie Ihre Auswahl wie dieser Hinweis, diese wählt alles vor und hinten aus unserem Objekt. Nun lassen Sie uns diese auswählen und aktivieren Sie diese Option ignorieren nach hinten gerichtete Option in hier beachten. Wenn wir mit Klick und Ziehen auswählen, wird nur der vordere Teil ausgewählt, und was nicht machbar ist oder sich auf der Rückseite befindet, wird nicht ausgewählt. Die nächsten Auswahltechniken, die wir besprechen werden, ist die Auswahl mit Winkeldrücken ganz. Wenn diese Option in hier aktiviert ist, können wir den Winkeldruck angeben, der wirklich s Max verwendet wird, um die Auswahl automatisch zu vergrößern oder zu verteilen . Wenn wir diese Zehe 30 Grad setzen, zum Beispiel, und wählen Sie dieses Polygon. Jedes Polygon in der Nähe des Polygons wird ausgewählt. , Wenn der Winkel,der durch das Polygon gebildet wird, langsamer ist als die Wutschwelle, die in unserem Beispiel 30 Grad niedriger in diesem Schwellenwert ist, wird das Auswahlergebnis kontrahieren , da weniger Polygone für unter dem Grad tres sich ausbreiten und zu Vertragsauswahl aus bestehender Auswahl kann mit der Schieß- und Wachstumsmethode durchgeführt werden. Zum Beispiel wähle ich dieses Polygon hier aus, und durch Klicken auf diese Wachstumsschaltfläche werden immer mehr benachbarte Polygone auch als Gegenteil ausgewählt. Du scheinst die Freigabe-Schaltfläche. Immer weniger benachbarte Polygone werden ausgewählt. Als nächstes wird das Ring- und Loop-KE angezeigt. Diese Funktionen werden hauptsächlich im H-Modus verwendet. Wenn wir ein Alter wie dieses auswählen und Lupin hier treffen, beachten Sie, dass alle Zeitalter, die seriell verbunden sind, auch ausgewählt werden. Aber wenn wir eine h wie diese auswählen und den Ringknopf drücken. Die Zeitalter, die parallel zu diesem Alter platziert werden, werden ausgewählt. Jetzt. Die Menüs aus diesem Ring und Luke ist eigentlich für Modellierung Feature verbinden und Jumper verwenden . All dies wird in einem späteren Video im Polygon-Modus diskutiert. In einem fairen Steuermodus. Ring und Loeb Auswahl existieren nicht, aber wir können es mit Shift Click Methode simulieren, zum Beispiel, im Polygon-Modus, Ich wähle dieses ein Polygon und halten Sie dann Shift und klicken Sie hier. Beachten Sie, dass alle diese Polygone ausgewählt werden. Wir können dies auch bei vertikaler Ausrichtung tun, und Sie können auch diese Shift Click-Methode in für den Steuermodus tun, um Ring oder Schleife Auswahl zu simulieren . Je weniger Objekte Auswahlverfahren, die wir diskutieren werden, ist die Auswahl. Konvertierung nahm eine für die Auswahl von einem Betreff in einen anderen Betreff Typ. Wir können die Steuerung und Klick-Methode auf die Themen verwenden. Aiken. Nehmen wir an, ich habe dieses ein Polygon ausgewählt, und ich möchte den for tex-Modus verschieben, während die Auswahl beibehalten wird. Normalerweise, wenn wir zu einem bestimmten Unterobjekt-Modus gehen, ist die Auswahl unabhängig von einer anderen Themenauswahl. Aber wenn wir in diesem Polygon-Modus sind und wir wollen zu einem fairen Steuermodus gehen. Aber mit diesen Fantasien, die zu Fuß gehören, werden diese ausgewählten Polygone in für den Textmodus ausgewählt. Außerdem können wir drücken und halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf diesen dritten Export, Aiken. Und jetzt können Sie sehen, dass diese weiteren Meere jetzt wie im Polygon-Modus ausgewählt sind. Eine andere Methode ist die Verwendung von Schiff und sauber. Mit dieser Methode auf Lee wird die Rahmenauswahl übertragen. Zum Beispiel wähle ich diese vier Polygone aus und halte Shift gedrückt. Klicken Sie dann auf diesen Fairplex-Aiken, beachten Sie nur den Rahmen von der Auswahl, die in den Scheitelpunkt-Modus übertragen wird. 23. Edge: in diesem Video werden wir einige der reizbaren Polly Modellierungsfunktionen für Alter und Grenze Stop Objekt Modus diskutieren . Zuerst wird wieder eine Verbindung hergestellt. Wir besprechen jeden Modus, also stellen Sie sicher, dass Ihr Objekt reizbar Polly Object ist und der H-Modus entsprechend aktiv ist. Okay, jetzt verbinden Probleme, um ein neues Alter zu schaffen oder das Alter basiert auf der Mitte der aktuell ausgewählten Altersgruppen. Um die Dinge klarer zu machen, lassen Sie uns sagen, ich wähle dieses Alter und auch bisher Altersgruppen wie dieses. Jetzt, wenn ich gehe zu ändern Panel und klicken Sie auf einen Hals, oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und verbinden Sie im Gerichtsmenü. Neue Zeitalter sind Drohne aus dem Centaurus aus den Zeitaltern Zuvor ausgewählt Wenn Sie mehr Kontrolle nach der Auswahl der Basisalter wollen , klicken Sie auf die Einstellung Verbinden, aber hier sind in hier im Viertelmenü, und jetzt werden wir haben mehr Optionen, um mit den Segmenten zu arbeiten. Briefe. Denken Sie daran, wie viele h Schleife Sie die Prise erstellen möchten, die im Sinn, wie nah oder wie auseinander jeder aus dem Alter aussehen erstellt. Die Rutsche wird überleben. Das Alter schleift von rechts oder links in Bezug auf das Zentrum von den Zeitaltern ab. Wählen Sie das vorher aus. Wenn Sie beenden möchten, drücken Sie einfach die Schaltfläche OK oder, wenn Sie abbrechen möchten, klicken Sie hier auf den Abbrechen-Button. Etwas zu beachten über Connect ist, dass es sehr oft ist, es mit der Ringauswahlfunktion zu verwenden . Zum Beispiel, wenn ich New Age Schleife um diesen Teil machen möchte, kann ich auf diese Altersgruppen klicken und Ring drücken und dann verbinden. Jetzt haben wir alle Altersgruppen in diesem Teil gelitten. Beachten Sie auch, die Einstellungen, die wir vorher anpassen, immer noch von drei DS max gespeichert werden, und sie werden wieder verwendet, um zu definieren. Das neue Zeitalter wird mit dem Connect Command im Alter Mort erstellt. Der Befehl „Erstellen“ wird verwendet, um neue Zeitalter aus vorhandenen für Texas zu erstellen. Um den Befehl create zu verwenden, klicken Sie hier in einem Quad-Menü auf Erstellen. Jetzt sind wir also im Zeiterstellungsmodell. In diesem Modus, wenn wöchentlich und Freigabe und klicken Sie erneut von einem für die Steuer zum anderen, es wird ein neues Alter erstellen Nachdem fertig, vergessen Sie nicht, mit der rechten Maustaste auf diejenigen Zehe Ausgang. Der Zeiterstellen-Modus. Demand-Funktion aus Jumper ist zu schneiden, wie das altert. Normalerweise verwenden wir sie im Eckbereich, um es weniger scharf zu machen oder sie in Verbindung mit Normen zu verwenden , um die Ergebnisecke schärfer zu machen. Um John zuerst zu benutzen, müssen wir nachlassen. Alter oder Alter ist wie so, dann verwenden Sie den Charme für in Hier sind Sie auch Kniebeugen Menü verwenden, dann bewegen Sie die Maus oben aus einem der Alter klicken Sie ziehen. So können wir sehen, Jetzt haben sich die Zeitalter von einem jeder Schleife Zehe zu Altersschleifen gespleißt. John für haben auch mehr Optionen. Wir können es über die Einstellungstaste hier oder hier im Gerichtsmenü aufrufen. Wir können den Betrag hier einstellen, und wir können sagen, die Anzahl von Altersgruppen, die Sie hier produzieren wollen, normalerweise John, für Probleme zusammen, für Probleme zusammen, wenn auch nicht unbedingt mit der Schleifen-Aggressionsfunktion. Zum Beispiel können wir dieses einjährige Lou auswählen, und jetzt können wir uns dafür wenden, wenn wir irgendwann mit komplexen Objekten arbeiten, wollen wir das Alter von diesem Objekt reduzieren. Eine Möglichkeit, das Alter zu reduzieren, besteht darin, sie auszuwählen und den Lösch-Button zu drücken. Das Problem bei dieser Technik besteht darin, dass die Polygone, die dem Alter zugeordnet sind, gelöscht werden. Auch das Erstellen von Löchern in unserer Geometrie. Wenn dies nicht das Ergebnis ist, nach dem Sie suchen, können wir den Befehl remove verwenden. Nun entfernen Befehl löscht das Alter, aber wenn die Struktur beibehalten werden kann, wird es die umgebenden Polygone nicht verzögert. Okay, das ist gut. Aber wenn wir mehrere Zeitalter entfernen, zum Beispiel eine ganze H-Schleife den Befehl entfernen, werden wir immer noch die Farrah-Thesen auf der Geometrie verlassen. Zum Beispiel wählte ich dieses Alter aus, Lou, und er würde die Knopfnotiz entfernen. Wenn ich für den Steuermodus zurückgehe, können wir immer noch alle diese weiteren Hilfen hier sehen. 30 Assists, die nur zwei Altersgruppen haben, werden nicht empfohlen und sollten vermieden werden . Also, um das zu beheben, werde ich das zuerst rückgängig machen. Okay, jetzt, stattdessen, stattdessen, drücken Sie einfach den Entfernungsknopf. Ich werde die Kontrolle drücken und halten. Dann entfernen Sie bitte Taste Jetzt, wie wir sehen können, wenn wir wieder für Steuermodus, das Modell ist viel sauberer als zuvor. Da diese Doppelalter konzentriert sind alle verschwunden 24. Schnitttechniken und Sacken: andere Methoden aus dem Endealter zu unseren Objekten sind durch die Verwendung von geschnittenen und geschnittenen Werkzeugen. Es gibt mindestens vier Werkzeuge, um dies zu tun, und wir werden alle von ihnen in diesem Video diskutieren, nur eine sanfte Erinnerung, dass der Abschnitt aus Video ist alles über reizbares Polly Objekt. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein anzeigbares Polly Objekt haben, mit dem Sie arbeiten können. Cut ist ein Werkzeug für Objekte, das Zeitalter aus FairTax Altersgruppen und Polygonen erstellen kann. Kreuz des Objekts bedeutet, dass es tatsächlich überall verfügbar. Ob Sie sich im Objekt-Modus oder im Vertex-Alter und anderen Betreff-Modus befinden, um einfach zu verwenden, klicken Sie auf diesen Ausschnitt-Button oder aus dem Gerichtsmenü. Klicken Sie hier ausschneiden. Wir sind jetzt im Schnittmodus im Schnittmodus Notiz. Wenn wir uns um die Maus bewegen, ändert der Cursor Espejo auf einen bestimmten Themenbereich. Als wir über unsere Rucksäcke schweben, änderte der Untersetzer einen fairen Steuersenkungsmodus. Wenn wir mit dem Mauszeiger über Ewigkeiten bewegen, wird es in diesen Zeitabschnitt-Modus geändert und wenn wir oben auf Polygone der Kurs sind oder so etwas geändert, so im Grunde erkennt es automatisch alles unter unseren Mündern. Carson. Wenn wir auf Autor klicken nimmt. Dann bemerken Sie in diesem Alter, wie es diese Linie erstellt. Jetzt können wir weiter schneiden. Zum Beispiel konnte ich wieder auf diesem Alter, dann auf dieser fairen Steuer. Dann auf diesem Polygon, etcetera. Ich kann sogar über Leiden oder Unterobjekte hinausgehen. Und drei DS max wird Kleid behandeln, um einen Wagen Operation einfach mit der rechten Maustaste zu beenden. Wir sind immer noch im Schnittmodus und klicken auf das Objekt. Wir beginnen mit der Unterschnitt-Operation Um den Schnittmodus zu verlassen, müssen Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken. Um ehrlich zu sein, habe ich selten geschnitten verwendet, weil drei DS max ein stabileres Schneidwerkzeug namens Pain Connect eingeführt hat, das wir später diskutieren werden. Cut in meiner Erfahrung zu verwenden ist manchmal ein wenig buggy. Manchmal schafft es Doppeltarif Thesen und Hahn auf Bereich Kinder. Du sitzt also mit Ashish und immer Jake. Für Jerome, Entry Integrität, nach der Verwendung der Cut Commander Scheibe Ebene ist wie ein riesiges Messer, wo wir verwenden können, um Objekte zu schneiden . Grundsätzlich schafft es New Age basiert auf der Kreuzung aus. Das Objekt mit dem ersten wird ein Objekt wiedergeben, um es zu verwenden. Sie können sich beispielsweise bei jedem Betreff befinden. In der Tat Text-Modus. Klicken Sie dann auf diesen Slice by in Button hier. Wenn dies aktiv ist, werden wir in diesem Jahr niedrige offizielle Flugzeug sehen, dass Sie sich bewegen können oder schrieb es herum. Der Schnittpunkt mit dem Objekt erzeugt ein neues Zeitalter und kann als Vorschau in einigen Teilen gesehen werden . Wenn Sie diesen Kampf damit einstellen, können Sie hier auf Slice in klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, um den Slice-Schmerzmodus zu beenden. Manchmal wollen wir den Effekt von der schneidenden Zehe lokalisieren, nur bestimmte Polygone. Um dies zu tun, können wir einige Polygone auswählen, und wenn wir die Slice-Ebene aktivieren, beachten Sie, dass sie sich nur auf die ausgewählten Polygone auswirkt. Und wenn wir die Scheibe treffen, wie die vor wenigen zeigt, erscheinen die Zeitalter auf den ausgewählten Polygonen Onley. Ein Feature außerhalb der Schnittebene, das bei der Modellierung sehr hilfreich sein könnte, ist die Teilungsoption hier. Wenn diese Option aktiviert ist, wenn wir ein Objekt mit einem Slice-Ebenen-Werkzeug schneiden, wird das Objekt getrennt oder gespleißt, sodass jedes Objekt zu einem anderen Element wird. Die dritte Methode sind Slicing ist die Verwendung des Quick-Slice-Werkzeugs, diese Methode fast identisch mit der Größenebene, aber die Ebene selbst. Immer aus unseren Augen gerichtet. Stellen Sie sich vor, wir haben ein sehr langes Katana-Schwert, das alles in Scheiben schneiden kann. Schnell schneiden schnell, schnell geschnittenen Knopf hier rein. So befinden wir uns jetzt im Schnellschnittmodus und klicken auf Freigabe am ersten Schnittpunkt und dann erneut klicken, um den zweiten Schnittpunkt zu definieren. Nun ist das Objekt den ganzen Weg geschnitten, wie es von einem sehr langen Katana, Schwur oder Laser geschnitten wurde , genau wie das Scheibenplane-Werkzeug. Die schnelle Scheibe auch. Wir können auch die Split-Option verwenden, um Objekt zu teilen, und auch wir können den Slicing-Prozess zu begrenzen. Zehe nur einen bestimmten Polygonbereich, indem Sie zuerst die Polygone auswählen und dann das schnelle Segment danach durchführen . Hinweis auf Lee. Die selektiven Polygone sind auf diese Weise geschnitten. Zuletzt ist das Tool „Pain Connect“. Dieser Hocker war ursprünglich nur als Plug in für drei DS max genannt Malibu After Out Odessa. Palette erwerben. Booze die jetzt Teil des Graphit-Modellierungswerkzeugs oder auch bekannt als die Multifunktionsleiste Soto Zugriff darauf. Sie können zuerst die Multifunktionsleiste aktivieren und dann zur Registerkarte Modellierung wechseln. Sie können es hier finden. Es heißt P Connect. Wenn diese Schaltfläche aktiviert ist, jedes Mal, wenn wir klicken und halten und ziehen Sie die Maus auf das Objekt, es wird eine genau wie diese erstellen Standardmäßig wird es von Kante geschnitten. Zehe H nahm ein Schlepptau. Ein Scheitelpunkt. Wir müssen die Steuerung auf unserer Tastatur drücken und halten. So zum Beispiel habe ich zum BeispielBeträge von hier nach hier und hier gezogen. nun Wenn ichnuneine faire Steuer anvisieren möchte, halten Sie einfach die Kontrolle, ohne die Maus loszulassen und gehen Sie zum nächsten für Text. Es wird einrasten und ein neues Zeitalter wird mit dem Scheitelpunkt verbunden werden, um den Schmerzverbindungsmodus zu verlassen indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und wir sind zurück zu normalen Zeiten Formationsmodus. Normalerweise bevorzuge ich diese Methode gegenüber der zuvor erwähnten Schnittmethode, da sie sehr stabil ist und genau so verhält, wie wir erwartet haben. Toby 25. Border: gibt es bisher unsere Modellierungsfunktion, die wir im Rahmen des Objektmodus besprechen werden. Sie werden Breach gehalten und Shiftless bewegen Funktion wird zuerst gehalten iss verwendet, um Loch in unserer Geometrie zu schließen . Zum Beispiel habe ich dieses ganze im Geschäft Gesicht, um es zu schließen, einfach zu Grenzmodus, Selektor, Grenze und nur gehalten. Jetzt ist das Ganze geschlossen. Breach wird verwendet, um Ränder mit extrudierender Geometrie zu verbinden. Um eine Brücke zu erstellen, benötigen wir mindestens zwei Löcher, und die beste Vorgehensweise für die Verwendung von Bridge besteht darin, sicherzustellen, dass die Menge an der Grenze an der Grenze exakt gleich ist . Also, zum Beispiel, ich nur diesen Rahmen und halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf die andere Grenze in hier und jetzt klicken Sie auf Bridge Button in hier verwendet werden die Bridge Einstellung in hier. Wenn Sie mehr Optionen benötigen, werde ich die Einstellungstaste verwenden, damit wir die Option für Brücke sehen und diskutiert . Nun ist das Segment dafür wichtig. Erinnern Sie sich, wie viele Zeitalter die Brücke haben wird. Die Verjüngung wird verwendet, um zu bestimmen, wie fit oder dünn die Mitte von der Brücke für andere Einstellungen ist . Ich glaube, Sie können sie selbst erforschen. Der Befehl „Brücke“ ist auch im Polygon-Modus verfügbar, um ein Polygon zu einem anderen Polygon zu durchbrechen und der Befehl „Brücke“ ist auch im Modus h verfügbar. Aber es funktioniert nur für eine gerade, die im Grenzgebiet überschreitet. Die weniger Methode, die wir im Grenzmodus oder auf Zeitalter verwenden können, ist die Kantenextrusion. Mit dem Befehl shift plus move zum Beispiel habe ich dieses Ebenenobjekt wie dieses. Nun, wenn ich dieses Alter an der Grenze wähle und Schiff auf der Tastatur gedrückt halte, dann bewege es. Fertige Arbeit. entsteht eine neue Oberfläche, so dass wir dies immer wieder tun können, um daraus eine komplexere Oberfläche zu bilden . 26. Poly: In diesem Video werden wir die Bodentechniken diskutieren, die häufig im Polygon-Betreffmodus verwendet werden. Die Funktion aus extrudieren im Polygon-Modus besteht darin, Polygone aus der Oberfläche zu verlängern, sind in die Oberfläche. beispielsweise sicher, dass Sie sich zuerst in der Polygonstimmung befinden, und wählen Sie dann diese beiden Polygone aus. Klicken Sie hier auf die Schaltfläche „Extrudieren“, oder Sie können auch die zusätzliche Schaltfläche in einem Quad-Menü hier verwenden. Bewegen Sie dann die Maus über die Selektor-Polygone und klicken Sie einfach und wrack nach oben und unten bemerken . Wenn wir richten die Poly-Kanonen werden extra, dass kommen aus der Oberfläche und wenn die Maus nach unten bewegt wird, die Polygone in die Oberfläche extrudiert. Dies, wie alle anderen Modellierungswerkzeuge im Inneren. Drei DS max. Das zusätzliche Werkzeug hat auch eine Einstellung, so dass es den Extrusionsprozess genauer steuern kann, um darauf zuzugreifen. Sie können hier einklicken, oder wenn Sie das Angebotsmenü bevorzugen, können Sie es hier mit Einstellung aufrufen. Sie können den Betrag außerhalb der Extrusion mit Werten angeben. Beachten Sie nun oben auf der Einstellung. Wir haben diese Optionsgruppe, lokale Normale und Polygone, um dies besser zu erklären. Ich werde dieses Polygon zuerst auswählen und Schiff drücken, dann wählen Sie dieses Polygon hier aus. Dadurch wird die gesamte Polygonschleife ausgewählt. OK, jetzt lasst uns die zusätzliche Einstellung in der Gruppe Mehr zurückholen. Die ganzen Polygone werden zusammen extrudiert, machen aber auch die Richtung gleichmäßig, was in diesem Fall überhaupt nicht geeignet ist. Aber wenn wir dies auf den lokalen Normalmodus setzen, sie extra zusammen. Aber jedes Polygone bewegte sich in seine eigene Richtung. Die letzte Option ist durch Polygon, das jedes Polygon separat extrudiert. Inset ist fast wie extrovertiert im Begriff, abgesehen von der Menge an Polygonen, die von der Operation generiert werden, sondern fügt dem Prozess keinen Hass hinzu. Stattdessen wird es eine Art von Frame toe den ausgewählten Polygonen hinzufügen, um klarer zu sein. Lassen Sie uns wie einige von diesen Polygonen und klicken Sie mit der rechten Maustaste, und klicken Sie dann auf Einschub. Wir sind jetzt im Einschubmodus, so dass, wenn wir klicken und die Maus oben auf diese Polygone zerstört, wir werden String und von einem Rahmen wie diesem jetzt, in einer Einstellung, Sie ich für den Einsatz. Wir können die Menge und auch die Gruppierungsmethoden genau wie extra definieren. Aber wie wir die Option für lokale normale sehen können, ist es nicht verfügbar, da es keinen Hass produzieren wird wie extra tut. Als nächstes ist der Buffalo Befehl. Der Bär vollständige Befehl ist wie extra und inset zusammen in einer Operation kombiniert, um den Bär vollen Befehl zu verwenden , können wir entweder klicken Sie hier in einem Quart Menü, Dann wird der Prozess aus klicken und ziehen das erste Mal gut definierten Kopf fehlschlagen Wenn Sie nach oben ziehen, werden die Polygone außerhalb von ihrem Gesicht extrahiert, während Sie es nach unten ziehen, wird es unter die Oberfläche sinken. Nachdem wir den Mund losgelassen haben, ist der Prozess noch nicht abgeschlossen. Jetzt können wir definieren, wie viel der Umrisswert, der im Grunde das Insekt und Anfang von seiner Basisgröße kontrolliert , die sich am meisten nach oben bewegt, es versetzt macht und das Verschieben am meisten nach unten wird es in festgelegtem Klick wieder machen, um einen Prozess zu beenden. Biffle haben Sie auch Einstellung ich, wenn Sie den Kopf definieren können, scheitern Sie einen Umrisswert. Genauer gesagt. Unsere letzte Diskussion im Polygon-Modus ist das Rauchen von Gruppen. Wir können eine Glättung Gruppen Parameter hier unten finden. Okay, also, was ist Sportgruppe? Grundsätzlich steuern unterstützende Gruppen das Verhalten der Oberflächenmutheit von einer Partei, die zu den anderen geht . Steuerung von unterstützenden Gruppen ist eigentlich sehr einfach. Denken Sie daran, diese Rolle Oregon, die die gleichen Glättungsgruppen Zahlen haben, sehen wir glatte Polygone, die unterschiedliche Glättungsgruppen haben. Zahlen werden nicht glatt aussehen. Zum Beispiel, das ist Blick auf dieses Angst-Objekt dieses ganze So Gesicht hat glättende Seile aus einem. Deshalb sehen sie klein aus. Nun, wenn wir alle Polygone auswählen und diesen Knopf drücken, alle bemerken, dass unsere Kugel jetzt eher wie eine Disco-Kristallkugel statt einer Tischtennisball aussieht . Dies alles aufgrund der Polygone sind nicht Teil von Glättungsgruppen. Nun lasst uns wie diese vier Polygone und traf eins in Rauchgruppen. Jetzt können wir sehen, dass diese Polygone sieht mehr. Dies liegt daran, dass diese vier Polygone die gleiche Nummer der übermittelnden Gruppen haben. Okay, jetzt lasst uns wie diese vier Polygone unter ihnen und traf Nummer zwei bemerkt. Sie sehen mehr durch einander, aber sie weigern sich, mehr auf diese Gruppe hier oben zu schauen. Dies liegt daran, dass die obere Gruppe die Nummer eins ist und die untere Gruppe die Nummer zwei ist. Okay, jetzt ist das der letzte Teil. Aus der Rolle Polygone können mehr als eine Rauchgruppe haben. Nehmen wir an, wir wählen diesen aus. Polygon bemerkte, dass die Nummer eins aktiv ist, traf jetzt Nummer zwei. Auch. Nun gehört dieses Polygon zur Gruppe Nummer eins und auch zur Nummer zwei. Also, wie Sie sehen können, sieht es mehr zusammen mit dieser Gruppe aus und sieht Stimmung aus. Auch zusammen mit dieser Gruppe ist das Glätten von Gruppen sehr wichtig, wenn Sie mit Objekten mit niedrigen Polygonen arbeiten, normalerweise für den Export von Toe Game Engine, da es glatte Oberflächen mit weniger Polygonen für hohe Polygone simulieren und steuern kann Objektobjekte mit Millionen von Polygonen zählen, in der Regel Rauchgruppe, es wird nicht benötigt. 27. NURMS: Normen, die eigentlich stehen für nicht uniformierte relationale Maische. Mood ist ein mathematischer Algorithmus, um Objekte durch Hinzufügen von mehr Polygonen zu glätten. Diese Zahl sollte erklären, wie Nerven funktionieren. Zehe drei d Modellobjekt in anderen durch die Anwendungsnormen, ein irgendwann als Unterteilung bezeichnet. Also wieder, wenn Sie Wörter unter Mangel in anderen CD-Anwendung finden, sind sie tatsächlich Normen, die wir intraday s haben. Max. Der Vorteil aus, Sie sehen Normen ist, dass wir das Objekt in nur wenigen Polygonen möglich modellieren können und später, nachdem wir fertig sind, können alle zu rendern unser Objekt aussehen komplexer und glätten mit Gnomen. Normen in zwei DS max kann auf zwei Arten zugegriffen werden. Die Verwendung der eingebauten Begriffe Funktion unvermeidlich Polly Objekt. Oder Sie können schreckliche, glatte Modifikatorspitze und Arme zu einem Objekt verwenden. Jetzt gibt es einen weiteren Modifikator namens Nash Stimmung Modifikator , der auch Normen enthielt. Aber es wird empfohlen, die schreckliche glatte stattdessen zu verwenden, da es effizienter in Bezug auf die Auslastung des Speichers ist. Okay, um Durham auf reizbares Upali Objekt zu aktivieren, können Sie entweder auf dieses Houston ERM Untermangel hier klicken, oder Sie können es schnell im Gerichtsmenü hier oben zugreifen. Wenn wir Begriffe aktivieren, beachten Sie, wie das Objekt, das wir glatter und runder aussehen. Wenn Sie sich diese Augenlinien-Option hier ansehen und deaktivieren, können Sie die tatsächlichen Polygone sehen, die durch den Nervenalgorithmus erstellt wurden, um zu glätten. Wie wir sehen können, multiplizierten Gnomen die Polygone tatsächlich mit vier. Wenn Sie sich diese Situation Option in hier betrachten, wenn wir dies auf zwei Begriffe setzen, werden auf Zeiten auf unserem Objekt angewendet werden. Das bedeutet, dass die jetzt erstellte Menge von Polygonen viermal mehrfach für wieder aus den ursprünglichen Polygonen ist . Seien Sie also sehr vorsichtig bei der Erhöhung dieser Situation Wert, da es drei ds max abstürzen wird. Wenn Sie es zu stark erhöhen, reicht normalerweise ein Zehe zu Verbundwert aus, um ein gutes Ergebnis mit hohen Polygonen zu erhalten, um Normen auszuschalten . Sie können diesen Button noch einmal anklicken oder ist das Gericht Menü wieder? Also im Grunde ist es ein totaler Knopf. Vielleicht ist die größte Herausforderung für einen Vertrag Modellierer ist zu verstehen, wie Normen auf ihren verhalten 30 Modelle. Mit anderen Worten, wenn Sie diesen deutschen Baum nach der Anwendung von Normen erstellen möchten, wie geht es Ihnen? Sie wissen, dass Geometrie gebildet werden sollte. Erfahrener drei d Modellierer wird ein besseres Verständnis haben, wie das endgültige Objekt wir aussehen, nachdem Nerven auf sie angewendet wird. Die größere Rolle, die man sich bei der Verwendung von Normen merken muss. Je mehr Zeitalter in der Nähe beieinander liegen, desto schärfer wird die Ecke sein, diese Regel zu veranschaulichen. Gehen wir in den Polygon-Modus. Beachten Sie, dass wir diesen Käfig arrangieren. Dieser Käfig ist eigentlich der ursprüngliche deutsche Baum, mit dem wir jetzt für Polygone auf der Oberseite arbeiten und extrudieren können . Nun, während diese vier Polygone noch ausgewählt sind, gehen Sie, um mehr zu bewegen und verschieben Sie sie dicht beieinander, weil Zeitalter hier in der Nähe sind bemerken, dass die Ecken, die durch die Normen geformt sind, schärfer sind. Aber als ich das höher bewegte, wird die Ecke runder. Jetzt werde ich das sehr Ursache und extra wieder mit kleinem Hass machen. Wenn du genauer hinschaust, haben wir diese drei Zeitalter nahe beieinander, wenn wir Normen abschalten. So sieht unser ursprüngliches Objekt aus. Wir schalten Normen wieder ein und wir können sehen, dass die Ecke sehr scharf ist, wenn Sie mit Normen modellieren. Normalerweise fügen wir Doppelalter hinzu, um es halbscharfe Ecke und drei Altersstufen bei maximaler Zehe machen es sehr scharf. Ein weiteres Beispiel. Nehmen wir an, wir wollen diese Ecke schärfer machen Jetzt können wir John für vierziger verwenden, um das zu tun, ist wie in diesem Alter es Schleife und springen für die Einstellung. Beachten Sie, wie diese Ecke schärfer werden, wie wir diese beiden Zeitalter nahe beieinander noch schärfer machen Wenn wir Segmente hinzufügen, Toto, so dass diese Ecke Zehe haben drei Altersgruppen zusammen geht. 28. Projekt: Runder Tisch: in dieser Lektion erstellen wir einen Couchtisch basierend auf den Dingen, die wir bisher gelernt haben, der Tabelle, die wir modellieren werden. Es ist mehr oder weniger wie dieses Bild hier drin. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass die Systemeinheit in Zentimeter ist. Wir beginnen mit der Schaffung eines Zylinders. beim Modellieren sicher, dass Sie hier Altersflächen anzeigen, damit wir die Topologie aus dem Objekt sehen können. Wir können sehen, dass wir eine übermäßige Anzahl von Hasssegmenten haben, also ändern wir sie. Zehe nur eine für die Seiten. Wir brauchen tatsächlich mehr Websites zu machen. Sieht motorisch aus. Mindestens 36 Seiten werden ausreichen. Lassen Sie uns nun unseren Tisch an den Ursprung oder das Zentrum von der drei D-Welt bewegen. Um dies zu tun, müssen Sie sich im Move-Modus befinden und alle X-, Y- und Z-Koordinaten hier unten auf Null setzen. Um dies schneller zu tun, können wir einfach mit der rechten Maustaste auf den Spinner klicken. Dies wird das Versagen auf Minimum setzen, was in unserem Fall Null ist. Wenn Sie modellieren, stellen Sie immer sicher, dass Ihr Objekt in der Mitte oder am Ursprung ist, da dies eine Menge Vorteile später auf der Straße bringen wird , sagte der Hato. Nur 4,5 Zentimeter und der Radius auf 50 Zentimeter. Wenn Sie sich unsere Bildreferenz hier ansehen, können wir sehen, dass die Grundplatte. Es berührt den Boden nicht direkt, also müssen wir das etwas aufklären. Als Nächstes schaffen wir den Hals vom Tisch. Um dies zu tun, klonen Sie einfach das Objekt mit der rechten Maustaste und klonen Sie es. Wählen Sie kopieren nur den Kopf Zehe 50 und Radio-Speicher 15. Dann ändern Sie die Standorte toe 24, weil es nicht erforderlich ist, Zehe haben so viele Polygone wie die größere an der Unterseite. Wenn Sie genau auf unsere Referenz schauen, können wir sehen, dass die Ecke ein wenig übertragen wird. Das kleine Detail wird unserem Objekt einen Sinn von Realismus verleihen. Wie in der realen Welt haben die meisten Objekte keine scharfe Ecke, es sei denn, es ist ein Messer sind absichtlich auf diese Weise entworfen , um die Schärfe zu entfernen, können wir diese Altersgruppen in der Ecke und Kumpel dafür auswählen, aber sie auswählen eins nach dem anderen, es ist nicht bequem. Wir können Auswahl-Transfer-Technik verwenden, indem Sie das obere Polygon auswählen Und dann, während Sie die Kontrolle halten, klicken Sie auf die H. Aiken. Jetzt haben wir alle von diesem Alter ist hell ausgewählt. Springen Sie einfach zum Einstellen und machen Sie es einfach 0,3 Zentimeter. Wir können das auf dem unteren Teil tun. Auch für die obere Platte. Gehen Sie einfach auf den unteren Teil, bewegen Sie ihn nach oben, damit die Opernfläche bei Ron 50 Zentimeter ist. Hasse beängstigend das bisschen auf der X- und Y-Ebene. Wählen Sie nun den unteren Teil und Saft befestigen und wählen Sie den Hals und die obere Platte. Jetzt sind sie alle zu einem Objekt zusammengefasst. 29. Projekt: Dining: in diesem Video werden wir einen Esstisch modellieren, genau wie das, was wir in diesem Bild sehen. Wir werden auch einen Modifikator namens Symmetrie später verwenden, um das Objekt symmetrisch zu machen. Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass wir Zentimeter für die Systemeinheit verwenden. Sie uns zuerst LassenSie uns zuersteine Box erstellen. Lassen Sie dieses Objekt am Ursprung den Z-Wert bis zu den siebziger Jahren im Meter ändern. Jetzt änderte es die Länge Zehe 150 Zentimeter, und mit Zehe 240 Zentimeter und hasse für Zentimeter. Der nächste Schritt besteht darin, die Tischbeine zu erstellen. Wenn Sie sich die Referenz ansehen, gibt es eine Fläche von etwa drei Zentimetern. Richten Sie sich an Tischen oder Fläche oben aus. Wir werden diesen Bereich schaffen. Zuerst gehen Sie zum oberen Teil und lassen Sie uns eine Box mit drei Zentimetern mit und Länge des Hasses erstellen . Wir werden es später anpassen. Als nächstes müssen wir 2.5 aktivieren. Der Snap. Stellen Sie sicher, dass der Fangmodus für den Tex-Modus aktiviert ist. Positionieren Sie die Box so, dass die Ecke mit der Ecke auf der Tischplatte übereinstimmt. Dann sah ich, dass das Objekt drehen Sie es 45 Grad, dann umgewandelte Zehe reizbar Poli Objekt. Also, wie diese Polygone und traf die Führung jetzt der nächste Schritt ist, dass wir gehen, um diese beiden Zeitalter dann wählen , während drücken und halten Sie die Shift-Taste direkt ist Alter ist auf der linken Seite. So werden sie wie so extrudieren, um ein wundes Gesicht aus diesen beiden Zeitaltern zu schaffen, verwendet einfach den Bruch pro Mann Saftring, um dieses Fass Alter zu wählen und kann nur akzeptieren ändern Sie die Segmentspitze, um diese erste Hilfe hier und dann im Polygon-Modus zu platzieren wählen Sie dieses Polygon und extrudiert wie so nur diese Tatsache hilft und bewegen Sie es dutzig Abschnürung siebziger Jahren und die Meter nur die Grenze und hielt eine schließen das Loch Weiter, wie wir in Bezug bemerken , jeder aus dem Tischbein hat Metallschuh. Jetzt werden wir so etwas erschaffen. Zuerst wählen wir die Grenze und schlagen Kappe, um das Loch zu schließen. Dann im Set dieser Bereich um die Hälfte aus Zentimeter extrudiert um einen halben Zentimeter auch dann abgeschrägt mit Null-Hass, aber mit einem halben Zentimeter Umriss wieder mit nur einer groben Schätzung erpresst. Dann müssen wir das noch einmal anpassen. So dringt es nicht in die gewachsene Ebene weniger ein. Wir haben geschrieben, dass diese zurück minus 45 Grad, so ist es zurück zu seiner ursprünglichen Ausrichtung. Bevor wir weitermachen. Lassen Sie uns zuerst über Zement diskutieren. Drei Mörserfeuer. Wir werden diese Teekanne verwenden, um den Symmetriemodifikator so ausgewählt zu erklären und gehen Sie zu ändern Panel und fügen Zement drei Modifikator, um es richtig Weg. Nachdem wir Symmetriemodifikator hatten, können wir sehen, dass die Teekanne symmetrisch wird, da die linke Seite jetzt die gleiche wie die rechte Seite ist . Wenn Sie die linke Seite, die die rechte Seite kopiert haben wollen, können wir auf diese Flip-Option klicken Sie hier. Auch, wie wir hier sehen können, können wir anderen Zugriff als die X-Achse verwenden. Fragen Sie die Richtung aus der ersten Ihrem Spiegel. Der Symmetriemodifikator verwendet standardmäßig den Personenpunkt als Position außerhalb des Spiegels, aber wir können seine Position und Ausrichtung tatsächlich mental anpassen. Um dies zu tun, können wir in dieses Spiegel-Unterobjekt klicken und dieses bewegen. Wir können den Spiegel auch wie so Scheibe drehen. Ein langer Spiegel wird sicherstellen, dass das Objekt, unsere Vorräte und die Welt scheinen Eigenschaften Rechnung gut oder kombiniert für Klassen, die sich auf der Spiegelebene befinden . Der letzte Umfang, die Symmetrie sehr wichtig ist. Modifier ist die Schwelle, die diese Schwelle arbeitet zusammen mit der Welt scheinen abgebaut abzuschrecken . Wie nah, die für zu sagen, sollte aneinander geschweißt werden. Wenn der Fokus die Entfernung auf der Spiegelebene näher als dieser Schwellenwert ist, wird er geschweißt. Andernfalls wird es nicht gut sein, dass wir jetzt zurück zu unserem Esstisch gehen, bevor Symmetriemodifikator beendet wird. Lasst uns zuerst anpassen. Die Leute zeigen auf die Position außerhalb des Ursprungs. Dies ist wichtig, da, wie bereits erwähnt, der Mittelpunkt des Symmetriemodifikators den Drehpunkt als Standard auf dem Friedhof Montags-Feuer verwendet , dann nur das Spiegel-Unterobjekt und um 90 Grad dreht. Nachdem wir so etwas gemacht haben, das für diese Zehe geht, reizbar, schlecht Objekt wieder Zehe flach auf dem Modifikator und machen die Speichernutzung effizienter, müssen wir für die Ewigkeit springen. In diesem Bereich scheint 3.5 sentimental ein guter Wert zu sein, wieder extrudiert, und der letzte Schritt werden wir einen weiteren Symmetriemodifikator hinzufügen, und jetzt ist unser Esstisch fertig 30. Projekt: console: in diesem Projekt Lektion. Wir werden hier einen Konsolentisch an diesem Bild modellieren. dieser Lektion werden wir einen neuen Modifikator namens „Shell“ besprechen. Okay, beginnen wir mit dem Erstellen einer Box. Und wie immer wollen wir dies in die Ausgangsposition bewegen Ist ik Ordinate auf 75 Zentimeter, eingestellte Länge, Zehe 60 Zentimeter und mit Zehe, 220 Zentimeter dann setzen Sie den Hass auf etwa einen Zentimeter. Der nächste Schritt besteht darin, die Beine zu erstellen. Wir tun das durch das Klonen dieser Box Kraft wählen Kopie konfrontiert in ein reizbares Polly-Objekt und dann lassen Sie uns ihre Polygone anpassen, so dass sie dem Differenzbild ähneln, das wir vor dem nächsten sehen . Wir müssen diese beiden Polygone löschen. Okay, jetzt, bevor wir weitermachen, besprechen wir über den Schalenmodifikator Kraft. Lassen Sie mich zuerst eine Box mit einigen Segmenten erstellen, dann nur diese Seite und löschen und auch entscheiden. Okay, jetzt habe ich diese dünne Art von Gesicht den ganzen Weg herum mit Shell-Modifikator. Wie wir hier sehen können, werden Tennis oder Gesichter, die kein Volumen haben, dick. Sie können die äußere Menge hier verwenden, um Dicke an der Außenfläche zu erzeugen. Aus dem Objekt sind Sie auch innere Menge an reduzierter Krankheit im Inneren verwenden können. Eine weitere wichtige Option, die ich normalerweise einschalte, ist diese Option hier unten, die als verstärkte Ecken bezeichnet wird . Beachten Sie. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, überprüfen Sie die Dicke quer. Die Oberfläche wird nicht einheitlich sein, da es Abendessen bekommt, wenn es um die Eckbereiche geht. Okay, jetzt gehen wir zurück zu unserem Tisch, nur das Bein wieder und tragen die Schale auf. Änderungsfehler. Stellen Sie die innere Menge auf zwei Zentimeter ein und denken Sie daran, sicherzustellen, dass die Stärkungsecken hier unten aktiv sind. Konvertierte Zehe reizbare Qualitätsobjekt wieder Zehe flach auf dem Modifikatorstapel und wählen Sie dann das obere Polygon in sagte es an zusätzlichen Tagen ein wenig, So ist es berührend, dass ich aufgebracht. Als nächstes müssen wir die Tischplatte auswählen. Es ist wie befestigen und klicken Sie auf das Bein. Also jetzt sind sie Teil von einem Objekt. Das letzte, was wir tun müssen, ist Symmetriemodifikator hinzuzufügen, und jetzt ist die Tabelle fertig. Jetzt können Sie chan für die Zehe die Ecke vom Tisch hinzufügen, wenn Sie es realistischer machen möchten . Aber ich bin mir sicher, dass Sie jetzt schon verstehen, wie das geht. Wie wir dies in früheren Lektionen besprochen haben 31. Projekt: Tode: in diesem Video werden wir es von Anfang bis Ende mit Bear four chan for und Norms erstellen. Das grundlegende Ziel für dieses Tutorial ist es, die Nerven Konzept zu üben, die wir zuvor gelernt haben. Für den Anfang. Lassen Sie uns einen Zylinder Jahrhundert erstellen, dass der Ursprung machen den Radius Zehe 30 Zentimeter. Der Hit krank Mento nur ein und hassen Zehe nur einen Zentimeter. Außerdem machen wir die Seiten Zehe nur 10 Seiten, weil wir später Normen verwenden werden, um die drei D-Modell zu glätten , verliehen die Zylinderspitze unvermeidlich oder das Objekt, Dann wählen Sie den ersten X-Modus und wählen Sie alle von ihnen mithilfe von Steuerelement. A. Verwenden Sie dann die Skalenspitze, um diese auf der Y-Achse nach oben zu skalieren, um sie etwas dehnen oder aufwärts zu machen. So wie so. Okay, jetzt, indem Sie nur Bär Vollmodus verwenden, erstellen Sie mehrere Bärenfälle. Also haben wir so etwas. Wenn Sie bei Ihrem ersten Versuch scheitern, einfach rückgängig machen und weiter versuchen, bevor auf den ersten, Staub fühlen sich ein bisschen schwer zu tun, aber nach mehreren Preis, sollten Sie einen hängen von ihm bekommen. Bitte lesen Sie den Videoabschnitt über. Deshalb, wenn Sie Zehe brauchen, nachdem Sie mit dem Formular zufrieden sind. Gehen Sie auf den linken Hafen und wählen Sie diese nächste Volleyballgewehre und bewegen Sie sie zurück und leiten diese fruchtbaren Verkäufe an die Front wie so jetzt die Kosten, die wir schaffen wollen, sind etwa 50 Zentimeter. Hass, denn die große Größe ist in 10 Zentimetern. Es geht also um diesen Hass zwicken, etwa 30 hilft, wenn nötig, um es proportionaler zu machen. Okay, jetzt wollen wir die Oberseite und den Basis-Hals später scharf machen, wenn in Begriffs-Modus. Also müssen wir diese beiden Altersgruppen verdoppeln. Also, wie diese beiden Zeitalter und Hit Look, dann chan für sie, also verdoppeln sie sich wie Also jetzt gehen wir auf die Oberseite des Schrankes im Süden, dann extrudieren wir es nach unten. Dann erstellen Sie ein größeres Ganzes, indem Sie ihre volle wieder verwenden. Nun, in diesem Punkt an, ist es sehr schwer, den inneren Bereich aus dem Schrank zu sehen. Da das Äußere unsere wenigen Toe Angebotsunternehmen blockiert, können wir die Durchsicht-Option Zehe-Zugriff verwenden, die wir brauchen, um mit der rechten Maustaste klicken und Objekteigenschaften hier unten auswählen und dann diese durchsichtige Option hier überprüfen. Dadurch wird das Objekt transparent aussieht und einige Teile tun dies, was es einfacher macht, den inneren Teil daraus zu modellieren. Tragen Sie Feli wieder mehrmals. Lassen Sie das Polygon nun kreisförmiger aussehen, indem Sie es skalieren. Warum Zugang? Es geht also um diese Größe. Dann fahren Sie Bear Feli wieder so fort, dann vorsichtig wieder, den ganzen Weg und machen Sie es kleiner. Nun, in dieser Position, wollen wir das Polygon ein bisschen gedreht wie so machen Dann, bevor wir beginnen tragen fallen es wieder, klicken Sie auf diese Schlossauswahl, so dass wir nichts anderes auf absichtlich Biffle es auswählen wieder und brachte es ein bisschen wie Also jetzt werden wir die Wasser-Sache für unseren Schrank schaffen , dies zu tun. Das ist wie diese drei Polygone hier drin. Verschieben Sie es entlang der Y-Achse, und klicken Sie dann auf Partner machen in warum Access Hinweis? Nein, diese Polygone werden als Bedrohung senkrecht zur Y-Achse. Wählen Sie diese drei Zeitalter hier aus und bringen Sie sie ein bisschen runter. Nun lasst uns wie diese drei Polygone wieder und extrudieren, um eins beide an ihnen für die fünf Grad und bewegte sie um diese Position nach oben. Extrahieren Sie sie erneut und sie notierten sie erneut. 45 Grad schnell die Position von ihm und dann wieder vor ihnen. Zweimal. Also haben wir so etwas. Vielleicht brauchen wir die Partywaffen ein bisschen zurück zu nehmen, damit es mehr Gleichgewicht aussieht. Okay, jetzt haben wir die Basisgeometrie fertig. Aber wenn wir dieses Objekt normieren, beachten Sie, wie diese Ecken zwei abgerundet sind, um diese zu beheben Zuerst müssen wir die Normen ausschalten. Dann wähle diese drei Zeitalter in der ersten Schleife und Chan Vater, jetzt die äußeren. Wir möchten dieses Alter und dieses eine und all diese Zeitalter mögen. Okay, jetzt schleifen Sie wieder, Champ. Moment normieren wir dieses Objekt und sagten, die Iterationen der mangelhaften Zehe, Zehe machen es noch glatter. Jetzt haben wir eine schön aussehende Ursache, dass 32. Einführung in die Spline: Ausgehend von diesem Video werden wir Modellierungstechniken diskutieren, die Sline als Basisobjekt verwenden. Also, was liefert eigentlich? Nun, wenn Sie Adobe Illustrator vor oder entkommen oder den Pfad im Inneren für eine Aufnahme verwenden, bevor Sie Wirbelsäule zuvor verwendet haben Für diejenigen, die sie nie zuvor verwendet haben, müssen Sie sich keine Sorgen machen, denn wir werden dies von der sehr einfachen von ihm aus. Okay, Stacheln sind ein Haufen von Betonung oder Punkt, der mit Kurven verbunden ist. Diese Kurven können gerade Linien sein oder auch Biegekurven sein, die jeweils von der Messe abweichen. Thesen können Kontrollpunkte haben, so dass wir die Form mit ihnen steuern können. Der Unterschied zwischen Vektorzeichnung und Wirbelsäule in DS Max besteht darin, dass zwischen DS max die Apotheker X, Y und Z Koordinatenwerte haben können , während im Illustrator in Escape sind. Sie haben nur X und Y, wie es im Grunde für die Anwendung ist. Genau wie Geometrie-Objekte. Wirbelsäulenobjekte können Primitive sein und können auch reizbar, heimtückisch max sein. Die reizbaren Arten von Stacheln werden als reizbare Stacheln bezeichnet. Zum Beispiel können wir einen Kreis erstellen, indem wir auf das Erstellen Panel Form, Wirbelsäule Kreis gehen , klicken Sie einfach und Wrack auf ein paar Port, um einen Kreis zu erstellen. Wenn wir zum Modifikatorfeld gehen, während der Kreis ausgewählt ist, können wir immer noch die Radios ändern, aber wir können nicht auf die Unterobjekte zugreifen, da es immer noch ein primitives Objekt ist, um toe unvermeidlich zu konvertieren . Wir können zu Recht zu verleihen Zehe und Saft reizbare Wirbelsäule. Nun, wie wir sehen können, können wir für Vorsehungen zugreifen und alle Objekte außerhalb dieses Flugzeugs ansprechen. Ein weiteres Beispiel. Wir können erstellen, Regie oder und gehen, um Bernal zu ändern. Wir können immer noch die Länge, die Breite und den Eckenradius ändern . Nun, nachdem wir diese in unvermeidliches Lieferobjekt umgewandelt haben, können wir nun auf sein Unterobjekt zugreifen. Das gleiche Konzept gilt auch für andere Wirbelsäule hier, wie Ellipse, Arc Donut, etc. vielleicht nur einmal fliegende Objekt ist anders als der Rest. Und das ist Linie, weil, wenn Sie Linienobjekt erstellen, wird es automatisch unvermeidlich werden. Wirbelsäulen-Objekt Beobachten. Wenn ich eine Linie wie diese erstelle und zum Modifikatorfeld gehe, kann ich auf die Unterobjekte und andere Schweine zugreifen. Alles verfügt über den richtigen Weg. Ok. Bevor wir zum nächsten Video gehen,müssen wir zwei Dinge wissen. Bevor wir zum nächsten Video gehen, Erstens ist die Rendering-Einstellung, und zweitens die Standardeinstellung für die Interpolation. Wenn Sie versuchen, Stacheln zu rendern, werden nicht gerendert sind im Rendering-Ergebnis nicht möglich . Wenn Sie Stacheln beim Rendern sichtbar machen möchten, können Sie dies im Renderfenster in einer Rendering-Einstellung einstellen. Wir können dies sowohl im Rendering als auch in wenigen Port fliegen wird angezeigt werden, wie es Geometrie war . Wenn diese Option eingeschaltet ist, können wir nun die Wirbelsäulenanzeige einstellen, ob es als Radiobasis angezeigt wird, die im Grunde sieht aus wie ein Rohr sind. Wir können auch als rechteckige Basis angezeigt werden, wodurch es wie eine Wand aussieht. Wenn man sagt, dass man Radio, können wir die Dicke Seiten und Winkel hier einstellen. Wenn es rechteckig gesagt wird, können wir die Länge einstellen. Tun Sie es außer Rap-Interpolation. Rollen Sie die Stufen aus. Fehler steuert, wie viele Futuralpunkte erstellt werden, um die Krümmung außerhalb der Wirbelsäule aufzunehmen . Wenn ich dies zum Beispiel Nullnotiz sagte zum Beispiel , wird keine Krümmung erzeugt, da es nicht genügend Punkte gibt, um sie zu generieren. Höherer Wert bedeutet muta Ergebnis, aber ressourcenintensiver, die Optimierung Einstellung reduziert wir die zukünftigen Punkte automatisch, wenn die Wirbelsäule gerade ist und der adaptive Modus in hier führt zu der S macht automatisch Hinzufügen visueller und reduzieren Sie sie nach Bedarf. Nicht einheitlich bemerken, wenn adaptiv auf die Schritte ist und die Optimierungsoption deaktiviert sind. 33. Spline: , um ein Freiform-Shape zu erstellen. Normalerweise haben wir das Linienwerkzeug verwendet. Wir können es über das Erstellen Panel Shapes Wirbelsäule Linie zugreifen. Moment werde ich die Top paar Port verwenden, weil, wenn mit Stacheln zu den wenigen arbeiten, Port ist viel besser geeignet. Okay, jetzt, bevor wir anfangen, etwas zu bemerken, haben wir anfänglichen Typ und direkten Typ. Die ursprüngliche Art bedeutet, welche Art von Angebotssteuer Sie erstellen möchten. Wenn Sie klicken und loslassen der direkte Typ bedeutet, welche Art von ihrer Steuer erstellt, wenn Sie klicken und ziehen. Wir werden später über die Unterschiede zwischen Ecke glatt und belebter sprechen. Moment müssen Sie nur wissen, dass es hier eine Einstellung gibt, bevor wir die Zeile überhaupt erstellen. Stellen Sie sicher, dass der anfängliche Typ Ecke und direkter Typ wird gesagt, um einfacher zu sein. Die Einstellung funktioniert genau die gleiche S Pento in Illustrator oder für den Shop. Okay, jetzt schau zu, wenn ich klicke und loslasse und klicke und lasse die fruchtbaren sieht, die ich erstellt habe, werden Ecke, die die Linien zwischen ihnen gerade macht. Aber wenn ich klicke und direkt so bemerkte der erste Assistent, der um erstellt wurde. Oder wir können sagen, dass die Linien zwischen den Zwecken gekrümmt werden, um uns plein zu beenden. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf, dass diese Blindheit beendet ist, aber wir sind immer noch im Linienmodus, also klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Wenn Sie den Linienerstellungsmodus verlassen möchten, wir an, wir möchten eine Herzform erstellen. Wechseln Sie in den Zeilenmodus. Klicken Sie hier. Klicken Sie hier hinein. Klicken Sie hier. Klicken Sie hier ziehen, und klicken Sie am Anfang erneut. Abseits des Weges. Zwei DS max fragen, ob wir die Wirbelsäule schließen wollen. Juden, ja und erklären wird in der Nähe des Rückgrads. Probieren Sie diese Übung aus, bevor Wenn Sie zunächst fehlgeschlagen sind, versuchen Sie es. Versuchen Sie es einfach weiter, und Sie sollten immer besser und besser werden, wenn Sie versuchen, ein wenig Tipps, wenn Sie eine Form mit dem Linienwerkzeug erstellen . Wenn Sie einen Schritt zurückgehen möchten, können Sie die Rücktaste auf Ihrer Tastatur drücken. Nachdem Sie die Herzform erstellt haben, können Sie versuchen, verschiedene Formen zu erstellen, wie Sie möchten. Als nächstes werden wir lernen, wie man scharfe Kurven erstellt, die das tun? Wir können den Out-Button Toe Biegegriff verwenden, während die Linie zu erstellen, zum Beispiel, ich werde eine zufällige Form in hier mit Linie erstellen. Jetzt schau, wie ich hier Drag in klicke, bis wir so etwas haben. Sie dann die Art-Taste in der Tastatur gedrückt, während Sie die Maustaste drücken. Beachten Sie, wie diese nächste Kurve scharf wird, Diese Technik vielleicht ein bisschen schwer für Sie zu verwenden auf den ersten, aber fast jede CD-Anwendung verwenden diese Methode. Also ist es besser für Sie, dies zu lernen, indem Sie viel üben, denn später wird es eine Fähigkeit sein, nicht nur nützlich in DS max, sondern auch übertragbare Schlepp- und RSCG-Anwendungen. Okay, nachdem du dich wohl fühlst, haben wir es getan. Wir werden eine komplexere Form erstellen, die ein Adler hatte Aiken zuerst hier klicken, Klicken Sie Direct wie so dann halten und verschieben Sie es an diese Position. Lassen Sie nun die Maustaste und den Out-Button los, bewegen Sie sich und klicken Sie hier hinein. Als Nächstes werden wir die nächsten Federn kreieren. Klicken Sie hier, drücken Sie erneut heraus und bewegen Sie sich und klicken Sie hier hinein. Jetzt klicken Sie einfach und wirklich mehrmals an dieser Stelle, klicken Sie auf ziehen Sie loslassen klicken Sie hierher ziehen. Klicken Sie auf Dragon auch hier, dann drücken Sie heraus, Verschieben Sie es wie. Also, jetzt werden wir die Hüte erschaffen. Feather, hast du das mal wieder gesehen? Klicken Sie auf Ziehen. Es sei denn, klicken Sie einfach auf den Anfangspunkt, um die Wirbelsäule zu schließen. Jetzt haben wir einen Neagle-Kopf. Ich kann, wenn Sie mit dieser Methode immer noch keine guten Ergebnisse erzielen können, ist das in Ordnung. Üben Sie einfach weiter, wie es die meisten Menschen tun. Brauchen Sie eine Menge Übung ist die Verwendung dieser Methode, bis sie es meistern können. Als nächstes werden wir verschiedene Arten unserer Thesen in der Wirbelsäule diskutieren und wie wir sie zwischen einander ändern oder trösten können . Ich erstelle diese zufällige Form und gehe zum Modifizieren Panel und Gehe zu für Texte außerhalb des Jake-Modus. Wenn ich diese für die Steuer hier auswählen und mit der rechten Maustaste bemerken, wie diese Option in hier sagen ist , dass es eine Ecke Jetzt, wenn ich diese geändert, um die FairTax zu glätten jetzt glatter werden. Wenn ich diese beiden geschäftigeren ändere, schauen Sie, wie diese faire Steuer jetzt Griffe hat und wir können diese Griffe um die Notiz kontrollieren Diese behandelt Art aus Kauf zusammen und bilden symmetrische Linien. Wenn ich das zu beschäftigt eine Ecke jetzt ändere, können sich diese Griffe frei voneinander bewegen. Zusammenfassend können wir sagen, dass diese Folie hier drin ist. Der einfachste Weg, dies zu merken, ist durch die Erinnerung an die Welt Basie, die tatsächlich nach einem Französisch Wissenschaftler benannt wurde, die den Algorithmus entwickelt. Wenn wir die Basis hier sehen, bedeutet das, dass sie Griffe hat. So Ecke, eine scharfe glatte ist nicht scharf, aber beide aus Dies besitzen keine Griffe. Nun, auf der anderen Seite, die geschäftigsten glatt, die belebte Ecke kann scharf sein und beide haben Griffe Toby auf uns. Ich benutze fast nie Muth, da es sehr schwer ist, den Spline zu kontrollieren. Wenn Sie dies für Texttyp und auch in vielen CD-Anwendungen verwenden, ist der glatte Typ tatsächlich nicht verfügbar. 34. Spline: zuerst, lassen Sie uns ein Donutschiff erstellen und dann konvertiert, um die Boote zu bearbeiten. Verschiebendes Objekt. Jetzt werden wir verschiedene Arten von Themen diskutieren, die verfügbar sind. Unausweichliche Wirbelsäule. Erstens ist die faire Steuer, die wir bereits einige davon besprochen Features im vorherigen Video. Scheitelpunkt ist im Grunde ein Punkt in drei D-Raum. Als Nächstes ist das Segment. Segmente sind fast wie Alter ist unvermeidlich, Polly, aber in Wirbelsäulensegmenten können entweder lineare Linien sein oder es kann gebogen Kurven sein. Der letzte ist erklären. Stacheln hier sind auf eigenständiger Struktur außerhalb des Zeitalters. Innerhalb, ein Objekt in diesem Shape-Objekt. Zum Beispiel. Wir müssen das hier und das hier stacheln. Okay, jetzt, nachdem wir ein klares Konzept über die Themen der Wirbelsäule haben, werden wir die Techniken der Wirbelsäulenmodifikation besprechen. Die erste Wirbelsäulenmodifizierungstechnik, die wir diskutieren werden, ist der definierte Befehl, dieser raffinierte Befehl ISS verwendet, um weitere Thesen in unsere Form hinzuzufügen. Um dies zu tun, klicken Sie einfach verfeinert hier sind im Gericht Menü hier in und klicken Sie dann irgendwo auf die Wirbelsäule. Neu für die Steuer wird an der Position erstellt, auf die wir klicken. Als nächstes ist der Befehl einfügen im Grunde ist ähnlich wie verfeinern, aber es wird für Steuerelemente hinzugefügt und dann neu positioniert, bevor neue hinzugefügt werden. Der Befehl einfügen wird weiterhin neue Far Thesen hinzufügen, bis Sie mit der rechten Maustaste klicken, um es zu beenden. Okay, um Ihnen zu zeigen, was ich meine, zuerst klicken Sie hier einfügen und klicken Sie dann hier und so weiter, wir können die neu erstellte Steuer neu positionieren , dann klicken Sie auf eins, um eine weitere FairTax daneben zu erstellen. Sie werden feststellen, dass die nächste Steuer auf diese Weise ist. Nicht auf diese Weise. Dies liegt daran, dass die Wirbelsäule tatsächlich fließende Richtung hat. Wir wissen also, dass diese Pipeline in diese Richtung fließt. Okay, jetzt werde ich eine zufällige Form erstellen. Sie haben Zeilenobjekt gesehen, wenn wir ein Linienobjekt erstellen die Reihenfolge aus der fairen Steuer erstellen, die den Fluss aus der Wirbelsäule definieren wird. Also, wenn wir einfügen verwendet, wird es der Richtung folgen. Wenn Sie zuerst den Fluss wieder wollen, wir können Zehe Wirbelsäule Unterobjekt gehen, wählen Sie die Wirbelsäule und klicken Sie dann auf diese Schaltfläche bezieht sich Hinweis, dass eine besondere weit Angriffe , die gelbe Farbe hat. Diese gelbe Farbe ist ein Hinweis darauf, dass es das erste Fairfax ist und der Startpunkt aus dem Fluss ist, nachdem wir es verwiesen haben. Wenn wir Notiz einfügen, haben wir entgegengesetzte Richtung von der vorherigen. Die nächste Technik ist die Erhebung der Steuer zur Verhaftung von Steuern. Wählen Sie einfach die FairTax oder weit zu greifen drücken Sie die Löschtaste in der Tastatur. Denken Sie daran, dass das Löschen einer fairen Steuer nicht die Wirbelsäule abgeschnitten wird, aber die führenden Segmente werden die Stacheln abschneiden. Also, wenn Sie sich im Segmentmodus befinden und die Führung treffen, beachten Sie, dass die Wirbelsäule abgeschnitten wird. Unsere nächste Technik ist verbinden Sie einen Mann unvermeidlich, Versorgung seiner ein bisschen anders als unvermeidlich. Polly in Spines Connect wird verwendet, um zu brechen, um weiter mit kranken Männern zu helfen, zum Beispiel, müssen wir beenden. Curtis ist hier drin. Wählen Sie den Befehl Verbinden aus und klicken Sie und halten Sie ihn für Steuer, ziehen Sie ihn dann und lassen Sie ihn oben von den anderen Fair Packs los. Nun sind diese zwei weiteren Meere mit den neuen kranken Männern verbunden. Als Nächstes ist der Befehl „Filet“. Manchmal müssen wir Ecken rund werden lassen. Dies ist, wo Filet Befehl nützlich ist. Klicken Sie hier auf den Feeling-Button und klicken Sie auf Drag up für Tex. Jetzt können wir das sehen. FedEx wird gespleißt und produziert um die Ecke. Nun, wenn Sie es genauer machen wollen, können Sie einfach die FairTax oder Fantasien auswählen und hier die ziemlich abseits der abgerundeten Ecklänge eingeben . Dieser Wert wird meinen abschrecken. Die Verlegung von der ursprünglichen FairTax Zehe eine aus der gewürzten Steuer, wie wir in diesem Licht sehen können, wenn Sie ein wie vor fühlen wollen, aber das Ergebnis ist flach und nicht um die Ecke zu schaffen. können wir Müll verwenden. Jetzt haben wir wieder ein Kommando mit dem Namen außerhalb der Stadt für auch unvermeidliche Polly. Aber was wir hier diskutieren, ist John für in reizbaren erklären, das Konzept ist fast das gleiche. Um Jumper zu verwenden. Der Prozess ist identisch, um ein Leck auf John für Button zu füllen, um Charme für Modus zu geben und klicken und halten Sie für Steuer und dann am meisten nach oben gezogen. Oder Sie können den Typ in Wert auf der rechten Seite von der Schaltfläche verwenden, indem Sie die Messe Packs oder weit, Cassie Erste, Die letzte Technik, die wir diskutieren werden. Ace Umriss im Grunde skizzieren ist die Verdoppelung der Segmente entlang US blind, indem zusätzliche Segmente innerhalb oder außerhalb von ihm hinzugefügt werden, um es klarer zu machen. Lassen Sie uns einfach das Beispiel davon sehen. Zuerst müssen Sie sich im Wirbelsäulenmodus befinden. Es funktioniert nicht in ihren Angriffen oder Segmentmodus, dann wählen Sie Umriss hier und klicken Sie auf Halten ziehen Sie nach oben oder unten auf dieser Ebene s Gefühl und John für Befehle. Wir können auch eine Wirbelsäulenkraft auswählen und dann das Eingabefeld des Wertes Indiens eingeben. Der Wert kann positiv oder negativ sein, abhängig von der Richtung, die Sie erreichen möchten, ob Sie es innerhalb oder außerhalb sein wollen, Die weniger Option, die wir in Umriss Befehl setzen können, ist die mittlere Option in hier. Wenn diese Option aktiviert ist, der Umrissprozess innerhalb und außerhalb einheitlich, basierend auf der ursprünglichen Wirbelsäule. 35. Spline Operation: Eine Möglichkeit, komplexe Form zu erstellen, besteht darin, mehrere Formen zu kombinieren, um eine neue Form zu bilden. Diese Methode wird als Barren bezeichnet, aber bevor wir Barren zuerst verwenden, müssen wir lernen, wie man Formen anfügt und löst. Wenn zum Beispiel diesen Kreis und Rechteck hier drin habe, ich zum Beispiel diesen Kreis und Rechteck hier drin habe,die verschiedene Objekte sind, können wir sie so anhängen, dass sie zu einem einzigen Objekt gehören. Um dies zu tun, wählen Sie eine aus ihnen zum Beispiel, das Rechteck und konvertiert Doppelschiene bearbeiten, Objekt und Saft befestigen und wählen Sie den Kreis. Jetzt gehören diese Stacheln zu einem Objekt. Wenn zum Beispiel einen Wirbelsäulenmodus zum ersten Mal wiederholen möchten, Sie zum Beispiel einen Wirbelsäulenmodus zum ersten Mal wiederholen möchten,wählen Sie zum Beispiel die Kreiswirbelsäule aus und Juden lösen sich hier aus, weil wir tatsächlich ein neues Objekt aus dem Testprozess zu DS Max erstellen , um die -Namen aus dem neuen Objekt. Moment werde ich es nur abbrechen und weitergehen, um boolesche Operation zu diskutieren. Boolesche Operation funktioniert so, dass ein vereintes wäre, so dass es so sein wird. Ein Substrat von B So wird es so und dauern eine Kreuzung mit B So wird es so . Ok. Nun, um meins abzuschrecken, welches ist das Blinde Ass und welches ist das Tier? Fliegen im Anlagebetrieb ist sehr, sehr wichtig. Die Wirbelsäule, die die A sein wird, sollte zuerst ausgewählt werden und dann wählen Sie die Operation, die Sie tun möchten, ob es sich um Addition Unterstruktur in unserem Schnittpunkt handelt. Nachdem Sie zum Beispiel Unterabschnittausgewählt haben, Unterabschnitt wählen Sie dann die Schaltfläche „Anlagefläche“ aus. Wenn diese Schaltfläche so aktiv ist, müssen wir auf jede Wirbelsäule klicken, die das B-Objekt sein wird. Und jetzt ist die boolesche Operation beendet und wir können das Ergebnis auf unserem Objekt sehen. Sie daran, dass Barren auf geschlossenen Stacheln funktioniert. Achten Sie also darauf, dies zuerst zu überprüfen, bevor Sie eine boolesche Operation an Stachel-Objekten durchführen. Sie können die Verbindungsfunktion verwenden, um offene Stacheln zu schließen, oder Sie können auch auf diese Schaltfläche „Schließen“ klicken, um den Kursverlauf automatisch zu erstellen 36. Cross-insert und Schweißen: Neben Barren können wir andere Methoden verwenden, um komplexe Formen aus anderen Formen mit Kreuzeinfügung zu erstellen und gut, zum Beispiel, wollen wir die Linie in der Kurve hier oben aus dem Kreis erhalten. Jetzt kann der Bullion-Betrieb diese nicht behandeln, da die Linie nicht die Wirbelsäule vom Kurs schließt. Wir können die Linie zuerst zu einem Rechteck machen. Aber meiner Erfahrung nach, wenn die Kurve zu kompliziert ist, boolesche Operation einfach fehlgeschlagen und kann die Stacheln nicht korrekt verarbeiten. Dies ist die Situation, in der Kreuzeinsatz nützlich sein wird. Okay, jetzt zurück zum Kreuzeinsatz, bevor wir überhaupt Kreuzeinsatz verwenden. Stellen Sie sicher, dass sich die Wirbelsäule in der gleichen Ebene befindet. Also, wenn zum Beispiel die Zeile hier oben ist, werden diese nicht funktionieren. OK, ich werde diese erste und hintere Zehe den oberen Teil rückgängig machen. Zuerst müssen wir in für Steuermodus sein, als klicken Sie auf Kreuzeinfüge-Button in hier. Bewegen Sie die Maus über die sich schneidenden Linien. Beachte den Mauszeiger Austausch, wenn der Schnittpunkt erkannt wird. Wenn wir in diesen Schnittpunkt klicken, werden zwei faire Thesen erstellt, eine für die erste Zeile und eine für die anderen blind. Also, was wir in sehen. Hier s eins für die Steuer sind eigentlich zu weit Thesen über Execs in Position. Okay, jetzt machen wir dasselbe mit der anderen Kreuzung. Jetzt gehen Sie zu segmentieren mehr und löschen Sie alle Segmente, die wir nicht brauchen. Jetzt haben wir so etwas. Dies sind eigentlich zwei separate Erläuterungen Hinweis. Wenn ich in den Wirbelsäulen-Modus gehe und diese herum bewegen, werden sie sich unabhängig bewegen, ich unter diesem zuerst. So ist es zurück an seinen ursprünglichen Platz. Nun, um diese beiden ersten Assists zu kombinieren, können wir die Welt-Funktion verwenden, um das zu tun für den Steuermodus und wählen Sie einfach diese beiden, indem Sie Markieren Sie Ihre Auswahl wie diese Mitteilung in hier sehen wir die drei DS max sagen uns dass es zu weit Thesen hier tatsächlich ausgewählt sind. Klicken Sie nun auf den Welt-Button in hier und jetzt sind diese Viren Welt und werden ein varteks. Nun müssen wir dies auch mit dem anderen Angebot tun, nach diesem Prozess auf der linken Seite zu greifen . Jetzt ist diese Form eine verbundene Wirbelsäule. Okay, Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was sind diese Zahlen auf der Website außerhalb der Welt und kreuzen innerhalb Do gut diese Zahlen sind Schwellenwert aus. Wie weit die Messe in der Position der Linie vorsieht. Wenn die erste Assistententfernung niedriger ist als dieser Schwellenwert, passiert Verweilen, wenn wir auf die Welt-Taste drücken. Andernfalls ignoriert Max es für DS . Gleiches Konzept gilt auch für den Kreuzeinsatz hier drin. 37. Extrude: Stacheln in drei D-Modellierung werden verwendet, um uns zu helfen, Geometrie am Ende zu erstellen. Eine Möglichkeit, drei D-Objekte oder Geometrie aus Stacheln zu erstellen, besteht darin, den Modifikator „Extrudieren“ zu verwenden. Dieser Modifikator fügt unseren Stacheln Tiefe hinzu. Zuerst werde ich ein Fragezeichen-Logo mit Linie und Kreis erstellen. zunächst Lassen Sie unszunächstdas obere Teil mit dem Linienwerkzeug erstellen. Klicken Sie hier. Klicken Sie auf Ziehen, klicken Sie auf Direkte wieder sauberen Energiesparmodus, dann ziehen Sie mehrere Klicken erneut nach dem Pfad, und klicken Sie dann, und klicken Sie auf diese Ebene schließen. Wir können das wieder so einstellen, wie wir wollen, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Wenn Sie immer noch Probleme mit der Schaffung der Wirbelsäule haben, schlage ich Ihnen vor, dieses Pflanzeneinführungsvideo wieder zu sehen und nur viel zu üben. Jetzt können wir Kreis am unteren Rand hinzufügen und das obere Schiff wieder auswählen und wählen, befestigen und wählen Sie den Kreis. Also, jetzt sind sie das gleiche Objekt. Nun zum Extrakt-Modifikator gehen Sie jetzt zum Plan ändern und finden Sie zusätzlichen Modifikator im Modifikator. Legen Sie diese Standardeinstellung herunter. Der bestimmte Modifikator wird den Mengenfehler auf Null gesetzt erhöhen diesen Wert durch Klicken und direkt Beträge. *** Wir können jetzt sehen, dass unsere Wirbelsäule bereits ein Drei-D-Objekt wird. Jetzt scheitern die Segmente. Sie hier in wird verwendet, um die Menge aus Segmenten entlang seines Gewichts zu bestimmen. Die hier behaltenen Kontrollkästchen weisen darauf hin, ob der Anfang am Ende geschlossen wird oder nicht . Die Morph und vereinbart, werden verwendet, um unsichtbare Alter an den Kappen zu machen. Jetzt verwende ich normalerweise den Standard , der mehr ist, da es saubereres Ergebnis erzeugen wird, weil die Zeitalter undurchführbar sind. Wenn Sie den Unterschied sehen wollen, müssen wir einen Adit Mansi Modifikator zuerst am oberen Modifikator Steak Notiz hinzufügen Wenn ich sagte Zehengrade zu DS Maxwell in diesen unsichtbaren Altern oben, Ich finde nie eine gute Verwendung für diese unsichtbare Klasse, also benutze ich es nie. Und lasst uns einfach wieder die Zehenmarkierung für den Ausgang zurückschalten. Setzen Sie sie einfach auf den Standard. Wie Sie bereits erwähnt haben. Das Pflaster und die Nerven sind ältere Methoden der Modellierung, die nicht mehr so viel verwendet werden. Incident Industrie Nerven, übrigens, ist ihre Verwendung in der Fertigungsindustrie mit spezieller Software. Wenn Sie ein drei DS max Benutzer sind, ist Patch und Nerven nicht die beste Lösung. Keine Tage und der Rest ist über Textur-Mapping, die wir in späteren Videos diskutieren werden. Okay, Okay, bevor wir weitermachen, müssen wir ein wichtiges Konzept in der Spline-Modellierung namens Nest diskutieren. Das ist Plein. Jetzt. Ich habe gerade seinen Namen gefunden, um das Verhalten von Kurs zu erklären, Spionage in einem anderen nahen erklären, um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Das ist, erstellen Sie ein Rechteck und fügen Sie einen Kreis in der Mitte davon. Jetzt sollten sie sich nicht gegenseitig lieben. Okay, jetzt schau zu, wenn ich ein zusätzliches Geld Feuer darauf hinzufüge. Beachten Sie Tag, dass wir so etwas aussehen. Wie Sie sehen können, erzeugt eine geschlossene Wirbelsäule innerhalb einer anderen geschlossenen Wirbelsäule Löcher. Wenn wir eine weitere enge Erklärung wieder in ihm hinzufügen, wird es wieder fest, um diese Video-Lektion abzuschließen. Lassen Sie uns eine einfache vor erstellen, die so aussieht. Zuerst ist der Kreis. Dann werden wir das Luftzeichen mit einer einfachen Linie erstellen. Klicken Sie hier. Halten Sie die Umschalttaste, Klicken Sie hier. Beachten Sie die Umschalttaste, die verwendet wird, um die Linie gerade zu machen. Und bis wir so etwas jetzt beide ausgeschaltet haben, sind diese Formen verschiedene Objekte. Wir müssen sie zuerst anbringen, also gehören sie jetzt zu einem Objekt. Jetzt können wir den Kreis mit Schienen nach oben Objekt-Modus auswählen und Sie sehen den Umriss Zehe. Fügen Sie etwas Dicke hinzu. Jetzt auf dem Schild „s“. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass diese Apotheken Ecktyp sind, weil Filet Betrieb nicht für andere Fair Text Typ geeignet. Okay, jetzt fühle einfach, dass es draußen ist. Also haben wir so etwas. Wechseln Sie zum Splain-Modus, wählen Sie diesen Plein aus, und führen Sie dann einfach die Gliederungsoperation durch. Aber jetzt schalten wir hier unten die mittlere Option ein. Die letzte Änderung des Aufstiegs. Wir werden seine Brillanz schaffen, Hindernis, Hindernis, wählen Sie den inneren Kreis und dann definiert eine subtrahierte Option in hier. Klicken Sie auf die Schaltfläche Anbauflächen und wählen Sie das Zeichen s Also, jetzt haben wir so etwas. Fügen Sie zusätzlichen Modifikator hinzu, passen Sie den Betrag an. Und jetzt haben wir drei D-Buchstaben-Zeichen-Logo wie dieses. 38. Drehmaschine: Der zweite Modifikator für die spinnenbasierte Modellierung, den wir besprechen werden, ist der späte Modifikator. Dieser Modifikator. Nun, beeilen Sie sich ein Wirbelsäulenprofil, um ein Drei-D-Objekt zu bilden. Sie können es wie ein Keramikhersteller denken, indem Sie Vasen mit unserem Drehtisch erstellen, wenn Sie ein spätes Profil erstellen. Es basiert auf der Praxis, diese Regeln zu befolgen , die zuerst von unten nach oben erstellt wurden . auf der rechten Seite des Objekts. Drei vor allem die vorderen wenige Armen verwendet, um ein Profil zu erstellen. Diese einfachen Regeln ist nicht muss, aber wenn Sie ihnen folgen, wird es Sie von zusätzlichen Arbeiten später vermeiden. Okay, jetzt, zum Beispiel, möchte ich einen Darm schaffen. Um dies zu tun, gehen Sie zu erstellen Paneelform, Linie und beginnen Sie, den unteren Teil aus dem Profil zu erstellen. Klicken Sie hier und dann klicken Sie dreck wie so nicht ein Klick ziehen und beenden Sie diese, bis wir eine Form wie diese haben . Wenn Sie immer noch nicht zufrieden sind, ist es OK. Wir können einfach gehen, um die Tafel zu ändern und die ganze Messe zu sehen, damit wir das Schiff haben können, das wir jetzt wollen. Lassen Sie uns am späten Modifikator bemerkt den Leith Modifikator. Wir haben es geschrieben und ehemalige auf das Objekt. Aber standardmäßig verwendet es die Mitte unserer Form als Rotationsachse, die in unserem Fall nicht geeignet ist. Klicken Sie auf diese Mittelschaltfläche und bemerkte, dass der traditionelle Zugriff auf den minimalen Punkt verschoben wird , was für unseren Fall korrekt ist. , Okay, wenn wir in den Mittelbereich zoomen, können wir ein Artefakt sehen, das durch weit Thesen verursacht wird, die sich gegenseitig an einem Ort herausnehmen. Vermeiden Sie diese. Wir können uns entscheiden, die Kernoption der Welt einzuschalten. Und jetzt sind die Sandra-Fantasien alle als ein Scheitelpunkt verschweißt. Das nächste, was wir ändern wollen, ist die Anzahl der Segmente hier drin. Derzeit ist es gesagt, 16, was der Standard ist. Wir wollen mindestens 36 SEC Männer, also haben wir ein glatteres Ergebnis. Okay, was wir mit diesem Loch am Boden machen sollten. Nun, wir können es später behalten, nachdem sie vierziger zu unbearbeiteten pflanzlichen, schlecht Objekt schwächen . Oder Sie können auch Bearbeiten Polly Modifikator hinzufügen und ihren Typ zu unterstützen und wählen Sie das ganze und nur gehalten Dies wird das Loch mit Polygon füllen. Wir haben viele Einstellungen in späteren Modifikatoren, aber ich glaube, Sie sollten sie bereits jetzt selbst erkunden können. 39. Abschwellung: Der letzte bereitstellende basierte Modifikator, den wir besprechen werden, ist der Bären-Vollprofil-Modifikator . Dieser Modifikator funktioniert wie der zusätzliche Modifikator, da er an der Dicke Zehe einer Wirbelsäule liegt, aber er verwendet eine andere Wirbelsäule zum Profilen. Es ist Extrusionsschiff, also im Grunde erfordert es Schienen, denn es funktioniert. Erstens ist es die Grundlinie, und zweitens die Profilrückseite. Die Regeln für das Erstellen des Biffle-Profils sind identisch mit dem späten Modifikator. Zuerst verwendet vordere wenige Port, um das Profil zu erstellen, um es einfacher zu verwalten später. Zweitens müssen wir das Profil von unten nach oben erstellen. Wenn es nicht in der Nähe Lieferprofil für das enge Profil ist, kann es in jede Richtung gehen. Wir werden das später besprechen. Erstellen Sie das Profil so, wie es sich auf der rechten Seite befindet, neben dem Basisobjekt. Für unser Beispiel werden wir zuerst einen Bilderrahmen erstellen. Wir brauchen ein rechteckiges basiertes Objekt, also lassen Sie uns ein Rechteck in der Perspektive erstellen. Wenige Port setzen die Länge Zehe 100 Zentimeter und mit Zehe 170 Zentimeter. Okay, jetzt lasst uns das Profil erstellen. Denken Sie daran, die Regeln, die wir brauchen, um diese in den vorderen wenigen Port zu erstellen. Es sollte auf der rechten Seite vom Basisobjekt sein, und stellen Sie sicher, dass wir es von unten nach oben erstellen. Klicken Sie zuerst hier, dann hier und so weiter. Ich erstelle Ecktyp für alle fruchtbaren sieht, wie sie für unser Modell geeignet sind. in diesem Fall sicher, dass der allgemeine Hass aus dem Profil. Es wird nicht in fünf Zentimetern für Ehrfurcht angeheuert. Diese Gier ist die Zehe, 10 Zentimeter standardmäßig, also versuchen Sie, mindestens die Hälfte davon zu sein. Nun, da es fertig ist, wählen Sie das Basisobjekt und Saftbär. Vier. Profil Vom Modifikator lis. Noch nichts passiert, da der Vorher-Profilmodifikator immer noch keine Ahnung hat, welcher Spline als Profil verwendet werden soll . Klicken Sie nun auf einen Schweine-Profil-Button hier, und während dies aktiv ist, klicken Sie auf ein Profilobjekt jetzt malen. Rahmen ist getan, weil bevor das Profil ein Modifikator ist, können wir immer zurück zu dem Rechteck-basierten Objekt und ändern Sie die Größe aus es. Oder so die Verbindung innerhalb des barfußförmigen Profils und der Profilwirbelsäule ISS Leben. Was ich damit meine, ist, dass wir zum Profil-Wirbelsäulenobjekt gehen und einige Änderungen vornehmen können, und diese Änderungen wirken sich automatisch und sofort auf den Bären aus. Vollständiges Profilergebnis. Okay, wir erstellen nur ein Objekt mit ungeöffnetem Wirbelsäulenprofil. Wir können tatsächlich Objekt mit engen Spline-Profil bauen. Dies ist nun nützlich, wenn Objekte wie Dichtprofil, Bodenebene und andere ähnliche Objekte erstellt werden. Zum Beispiel können wir das gleiche Basisobjekt wiederverwenden, das ist dieses Rechteck, aber mit einem neuen Deckenprofil. Gehen Sie, um Schmerzen zu erstellen, sind nur Linie und beginnen, das Profil zu erstellen. Ab diesem Punkt sollte der Gesamthass etwa 10 Zentimeter betragen. Klicken Sie hier für eine Schicht, so dass es richtete sich. Klicken Sie hier nochmal und dann tun Sie das für Ochlik so und in der Mitte. Wir wollen den konkaven Bereich erstellen, so dass wir klar und direkt tun, wie so, erstellen mehrere Klicks wieder und schloss die Wirbelsäule. Jetzt gehen große Zehe Perspektive wenige Teil und wählen Sie das Basisobjekt, das immer noch das gesamte Profil verwendet. Klicken Sie nun auf den Schweine-Profil-Button und wählen Sie das neue Profil aus. Eine Sache, die wir sofort bemerkt haben, ist das Ergebnis aus dem Weg für Profil hat jetzt eine Lücke in der Mitte. Dies liegt natürlich natürlich an der nahen Versorgung des neuen Profils. Ich hoffe, diese beiden Beispiele zeigen Ihnen deutlich, was deshalb Profil tun kann, damit Sie daran denken, weiter zu üben. Sie sehen die Methoden, die wir bisher gelernt haben. 40. Projekt: Mechanischer Bleistift: in dieser Projekt-Lektion. Wir werden einen Druckbleistift erstellen verwenden, um Modifikator zu lassen und dann mit Tebow fortzufahren . Polly Modellierung. Okay, nun gehen wir zum vorderen Port und beginnen, das Profil zu erstellen. wie immer Beginnen Siewie immerganz unten und bewegen Sie sich ganz nach oben. Dieser Bereich wird der Spitzenbereich sein. Dies wird der Körperteil sein, und dieser Bereich wird der hintere Teil davon sein. Denken Sie daran, Ihre Umschalttaste auf Ihrer Tastatur, um die Linie gerade zu machen. Okay, im Moment können wir sehen, dass unser Profil noch nicht proportional ist, also müssen wir zum Modifikator Panel gehen und anfangen, sich um den Fahrpreis zu bewegen, um zu ergreifen, also sollte dies proportionaler werden. Wir haben keine Rückerstattungen für diese. Und wir verwenden auch keine Art von Messung. Es ist also ein guter Zeitpunkt, um unseren Sinn aus Formen und Messungen zu üben, indem wir nur unsere Augen benutzen . Okay, jetzt, ich schätze, das Schiff ist gut genug. Als nächstes fügen wir später Modifikator Anpassungszugriff hinzu. Wir können das tun, indem wir die Zehe gehen. Es ist Zugriff aus Objekt-Modus. Und während das aktiv ist, können wir diese nach links oder rechts bewegen, bis wir die Form bekommen, die wir wünschen. Wenn Sie zurück zu dem reizbaren, Bereitstellung basiertes Objekt, um die Formen zu optimieren, können wir das immer tun. Nachdem wir mit der Form zufrieden sind. Wir können dieses Objekt zu unvermeidlichen Poli Objekt bestätigen. Beachten Sie. Jetzt ist alles im Modifikatorfeld abgeflacht. Wir sehen weder das linien-basierte Objekt noch den Leith-Modifikator mehr. OK, nein, lassen Sie uns wie diese beiden Polygone an der Site, die die gleiche Richtung mit der X-Achse haben, und dann extrudieren sie wie folgt, die beiden Polygone unten dran und extrahieren sie erneut. Wir können das mit Bewegung Zehe einstellen. Wenn Sie noch nicht mit unserer Extrudenlänge zufrieden sind, bevor wir fertig sind , müssen wir etwas aufräumen. Wir haben immer noch Löcher an der Unterseite und an der Spitze. So gehen Sie zum Rahmenmodus und drücken Sie die Steuerung A. Dies wird jeden Rahmen im Objekt auswählen, dann drücken Sie alle Löcher in der Nähe gehalten als die letzte. Wie wir hier sehen können, ist die bewegliche Flächengruppe nicht korrekt. Jetzt werde ich Ihnen eine schnellere Möglichkeit zeigen, Mooting-Gruppe mit Winkelschwellenwert zuerst Goto Polygon-Modus zu beheben . Also, wie alle von ihnen, können Sie Auswahlrahmen verwenden oder einfach Steuerelement A drücken und zum Glättungsgruppenabschnitt hier unten gehen . Beachten Sie, dass hier unten jetzt eine automatische Glatt-Taste angezeigt wird. Dieser Wert auf der rechten Seite ist der Winkel tres Ganzes. Wenn er sagte, diese Zehe 45 Grad, was der Standardwert ist, wird es automatisch glätten. Jedes Polygon, das aus Winkeln kleiner als 45 Grad Polygone, die einen Winkel von mehr als 45 Grad von ihren Nachbarn erzeugen , erhält unterschiedliche Glättungsgruppen und lässt es hart aussehen . Jetzt haben wir ein besser aussehendes Modell aus Druckbleistift. 41. Projekt: Hammer: in diesem Projekt werden wir einen einfachen Hammer erstellen. Sie singen reizbare Polly Objekt und Normen Funktion. Zuerst lassen Sie uns eine Box wie so erstellen, um unsere Bücher Uniformen zu machen. Zunächst ändern wir die Länge von 50 die mit dem 150 Hass auf 50 Einheiten. Dann machen wir die mit Segmenten Zehe drei. OK, jetzt bewegen wir uns oder Objekt zum Ursprung. Um dies zu tun, können wir gehen, um Modus zu bewegen und Null aus der X, y und Z Wert hier unten, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Spinner Jetzt bestätigt das Objekt, um unvermeidliche Polizei. Wir können die Modellierungswerkzeuge für reizbare Polly-Objekt zur Verfügung. Wir werden dem Prozess in drei Schritten trotzen. Der erste Schritt ist die Schaffung von Hammer, Kopf und Körper. Der nächste Schritt ist die Erstellung der Hammerklausel und der letzte, der den Griff hinzufügt. Zuerst werden wir den Kopf einfach mit dem bloßen Foto unvermeidlichen Polly Goto Polygon-Modus erstellen und klicken Sie hier und tun Sie vorsichtig so. Wenn Sie zuerst fehlgeschlagen sind, versuchen Sie es einfach rückgängig zu machen und es erneut zu versuchen. Um Bear für die Verwendung der Maus auf Lee zu verwenden, ist ein bisschen knifflig, und Sie müssen üben, um das Hängen zu bekommen, so fühlen Sie sich nicht entmutigt, wenn Sie beim ersten Mal versagt. einfach rückgängig und versuchen Sie es erneut, bis Sie es richtig haben. Eine Sache zu beachten ist, dass die Altersgruppen in diesem Bereich absichtlich verdoppelt werden, so dass später bei der Verwendung von Normen schärfer wird als der Rest der Sioux-Phase. Nachdem wir den Kopfbereich beendet haben, können wir zuerst den Körperbereich neu gestalten. Wählen wir diese Acht für Thesen in der Mitte aus und verwenden Sie die Skala, um entlang der Y-Achse zu skalieren , um ein Tika an der Zehe der X-Achse zu erstellen. Machen Sie den Mittelbereich länger für den Griff und ein bisschen Einstellung des einfachen Zugangs, um es ein bisschen höher zu machen . Okay, jetzt sollten wir so etwas haben. Nächster Schritt ISS, Hinzufügen der Klausel. zuerst Lassen Sie unszuerstdieses Alter nach oben verschieben dann dieses Polygon in zwei Polygone trotzen, indem wir die Altersauswahl verwenden. Wählen Sie diese beiden Zeitalter aus, dann rechts, klicken Sie und verbinden Sie sich einfach. Jetzt haben wir das Polygon hier in zwei Polygone aufgeteilt und sollte bereit sein für die Krallenextrusion jetzt für die Krallenextrusion , die nackte voll verwenden können, sind extrudieren und verschieben und skalieren um die Form zu optimieren, aber das wird zeitaufwendig sein, so dass wir gehen nicht auf diese Route. Stattdessen werden wir eine bessere und schnellere Lösung verwenden, indem wir die extra lange Wirbelsäulen-Technik verwenden. Um dies zuerst zu tun, Gehen Sie vor wenigen Port und erstellen Sie eine Zeile für den Ausschlusspfad. Denken Sie daran, die Linie von der Basis bis zur Spitze aus dem Fluss zu erstellen und nicht umgekehrt um 4 bis 5 Segmente sollten für unseren Zweck ausreichen, da wir später Normen verwenden werden. Diese Linie kann später angehoben werden. Sein Hauptzweck ist jetzt nur die Extrusion zu leiten. Gehen wir nun in den Polygon-Modus. Und so, wie nur despotische Pistole Rechtsklick Saft extrudieren lange Wirbelsäule Einstellungen hier in. Es passiert noch nichts, weil wir nicht konfiguriert haben, welche Wirbelsäule wir verwenden möchten. Klicken Sie nun auf diese Schaltfläche und nur die Linie, die wir vor Jansa Segment Toe fünf und Pfeffer Menge Zehe minus 0,9 erstellen . Drücken Sie dann die Eingabetaste, damit das Band fast scharf ist. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK, um den zusätzlichen DeLong Blind Command für das andere Polygon zu beenden. Daneben können Sie die Wiederholungsfunktion verwenden, die Sie ausgewählt haben, richtig und wiederholen Sie einfach drei DS max wird den letzten Vorgang zu dem aktuell ausgewählten Objekt wiederholen und das nur unser Leben einfacher machen weil wir nicht alles erstellen müssen wieder vom Stopp. Okay, jetzt, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nur Normen bemerken, wie viel die Ecke zu runden ist und wir sie etwas schärfer machen müssen , um zu beheben, können wir den Champion für Befehl verwenden. Aber zuerst müssen wir die Zeitalter auswählen, die Tom für sein müssen, so gehen Sie in den Altersmodus und wählen Sie diese Altersgruppen. Dann trage die Schleife. Jetzt haben wir alle diese Altersgruppen wie das jetzt, rechts, rechts, klicken Sie und wählen Sie Jumper Einstellungen John für diese mit einem Einheitenwert und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK , nachdem wir diesen Alter Jumper haben. Wenn wir Normen Tage, werden wir die Hammer Objekte bewegen aus der Ecke ist ein bisschen schärfer und definierter. Der letzte Schritt ist das Lesen des Handels vom Hamburger Um das zuerst an der Spitze des Hämmerkörpers zu tun, werden wir die Polygon-ID Inset auswählen und leiden, oder vorher haben wir so etwas . Denken Sie daran, dass wir diese doppelten Zeitalter hinzufügen, um den Eckbereich schärfer zu machen, wo Normen für den unteren Teil gelten . Wir können mehrere Male einsetzen und dann vier Mal so voll tragen. Moment ist der Griff zu kurz, aber dass es in Ordnung ist, da wir es mit dem Zug umformen werden, um einfach nach vorne gehen paar Teil und während im Move-Modus nur einen Furz Assistent gezogen, so dass sie aussehen, wie ich in hier. Nach dem Tweaking drehen sich die Messethesen wieder auf die Bedingungen, und jetzt ist unser Hammer Three d Modell fertig. 42. Projekt: Accent: in diesem Projekt. Hören Sie, wir werden lernen, einen einfachen Stuhl wie dieses Bild zu erstellen, werden wir mit Irritable Polly Modeling Shell-Modifikator und Normen für den Körperteil und für die Beine werden blind basierte Modellierungsfunktion mit Rendering verwenden -Einstellung. Schalten Sie ein, bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass die Systemeinheit auf Zentimeter eingestellt ist. zunächst Lassen Sie unszunächstein Ebenenobjekt erstellen. Lasst es uns ändern. Segmente Zehe drei mal drei, dann ändern Sie die Länge Zehe 50 Zentimeter und mit Zehe 60 Zentimeter setzen seine X- und Y-Koordinaten auf Null. So ist es in den Weltraum eingegeben dann einfachen Zugang Hass auf 50 Zentimeter geändert. Als nächstes werden wir das duplizieren, indem wir Shift drücken und es hier hinein bewegen und dann gedreht werden. So ist es fast senkrecht zum Original. Nun beide aus, diese Objekte sind getrennt und so müssen wir diese eine verliehene Zehe reizbar, schlecht Objekt wählen und dann befestigen und klicken Sie diese vertikale. Jetzt haben wir nur ein Objekt goto für den Steuermodus und tweet dies für zu sehen, so dass es bequemer aussieht , auf für den oberen Bereich zu sitzen. Stellen Sie sicher, dass die ersten Assists nicht höher als 1 Meter sind. Ein Meter ist der Kopf von dieser dunklen Vereinbarten hier drin. Also wie diese Polly Pistolen und bewegen Sie diese ein bisschen nach unten Arbeit und diese Polygone und zog dies ein bisschen nach hinten wie so, um die beiden Teile zu verbinden. So, wie in diesen Zeitaltern. Okay, jetzt benutze den Bridge-Befehl. Okay, jetzt können wir sehen, dass diese Ecken scharf sind und wir wollen keine scharfen Ecken wie diese haben. Sie können John weiter verwenden, aber dieser Jumper befindet sich im Scheitelpunkt-Modus. Wir haben nicht über dieses Jahr gesprochen, aber für Text John, für unvermeidliche Polly funktioniert die gleiche wie die Chance für vererbbare Versorgung. Also lass uns mal sehen, wie es funktioniert. Gehen Sie zum Steuermodus und klicken Sie auf springen für hier und dann auf Drag this far Angriff. sieht es so aus wie dies auch dieser hier oben, das nächste, was wir tun müssen, ist Shell Modifikator hinzuzufügen, sagte die äußere Menge auf Null und sagte, die innere Menge Zehe 1,5 Zentimeter verliehen dies wieder reizbar, teilweise zu drohen aus dem Modifikatorstapel heraus. Nun, wenn wir Normen Tage bemerken, haben wir zwei abgerundete Ecke hier zu beheben, dass zuerst die Normen Togo ausschalten und dann in den H-Modus gehen und das Alter an der Seite auswählen. Dann Saft klingeln. Gehen Sie zu verbinden, Einstellung und sagte die Segmente Zehe zu und verwenden Sie die Prise Ausfall und nur richten Sie diese oder die Zeitalter an der Ecke sind sehr nah beieinander. Vielleicht um die 80 machen wir das. Wir werden das Ergebnis später von den Normen einkaufen. Okay, jetzt nur nervös, also haben wir so etwas. Als nächstes sind die Beine. Geh zuerst nach links und fange an, eine Linie wie diese zu werfen und wähle dann diese zu weit Thesen aus und löste sie aus. So ist es etwa so und gehen Sie toe die Rendering-Einstellung und beide ausschalten Diese Kontrollkästchen sagte, die genommen 1,5 Zentimeter und sagte, die Websites nur acht Seiten sein. Okay, jetzt passen wir den Hass ein bisschen an, also dringt er nicht in den Boden, schlichte Gier ein und schieben Sie ihn auf die linke Seite und passen Sie die oberen Ziele an. Hass. Es dringt also nicht in den oberen Teil ein. Denken Sie daran, Obwohl dies sieht solide, Dies ist Deal Justus Plying Objekt. Okay, jetzt bestätigen wir dies unvermeidlich Rufen Sie das Objekt an. Es ist wie diese Polygone und stellen Sie sicher, dass der Snap and Go aktiv ist. Während Sie das Schiff putzen, drehen Sie es um 90 Grad so, um auf das Element zu scrollen und klicken Sie auf die Schaltfläche OK. Dadurch werden die Polygone dupliziert und das doppelte Ergebnis wird so gedreht. Und dann skalieren wir es ein wenig und bewegen es. Es befindet sich also hier. Als Nächstes schaffen wir den Räuber fit. So wie wieder die Spolli-Waffen. Und während Sie die Verschiebung zerdrücken, skalieren Sie diese an der Y-Achse nach unten und skalieren Sie sie gleichmäßig wie folgt, passen Sie sie an, indem Sie ein Skalierungswerkzeug verwenden, bis wir so etwas haben. Jetzt können Sie feststellen, dass Sie Löcher in hier haben, so stellen Sie sicher, dass wir in den Grenzmodus gehen so, wie diese Grenzen und hatte in der Nähe der Löcher gehalten und so, wie dieser ganze Teil und machen es wie so für eine Verschiebung wieder und verschieben Sie es in diese Position. Klicken Sie auf OK, und wir haben das linke Bein fertig, um das rechte Bein zu erstellen. Wir können die Symmetrie verwenden, Ändern Sie es jetzt, bevor wir Zement re Modifikator hinzufügen, wir können den bevorzugten Punkt in den Mittelpunkt von der Welt ändern. Also goto Hierarchie Rindfleisch, in Punkt der Tat, unterschieden sich auf Lee. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Move-Modus befinden. Ändern Sie dann die X-Koordinate auf Null. Schalten Sie den Effekt vor dem Nur-Modus wieder aus. Und jetzt, an der Symmetrie-Modifikator nur Z und Flip Es fragte diese Objekte aussehen, die auf den letzten paar Port vor basieren . Ok, im Grunde sind wir jetzt fertig. Sie können diese an Objekte zusammen anhängen, wenn Sie wollen, aber ich werde dies so lassen, wie es für Runde ist. 43. Nächster Schritt: Herzlichen Glückwunsch. Du hast gerade die Autos fertig gemacht. Ich hoffe, Sie genießen alle Informationen, die ich in seinem Kurs zur Verfügung stellen. So sehr ich es gerne mache, glaube ich, dass Sie mit diesem Kurs bereits eine arbeitsbereite Person in drei D-Visualisierungsbranche sein . Aber um ein großartiges Drei-D-Künstler zu werden, gibt es immer noch unzählige Dinge, die Sie lernen müssen. Wir haben nur einige davon in seinen Autos gedeckt. Ich werde in Zukunft mehr Kurse in flacher Form erstellen. Folgen Sie mir, um Updates über meine Kurse zu erhalten, wenn Sie möchten. Und das war's. Ich hoffe, euch in meinen nächsten Kursen assalum aleikum zu sehen.