3D für die 2D-Animation: Erste Schritte mit Cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare
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3D für die 2D-Animation: Erste Schritte mit Cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:10

    • 2.

      Kursübersicht

      4:47

    • 3.

      Was ist 3D-Animation überhaupt?

      9:42

    • 4.

      Willkommen bei Cinema 4D!

      12:08

    • 5.

      Mit deiner Referenz arbeiten

      11:18

    • 6.

      Dein Skateboard modellieren – Teil 1

      16:19

    • 7.

      Dein Skateboard modellieren – Teil 2

      15:37

    • 8.

      Rigging des Skateboards

      10:34

    • 9.

      Die Drehung animieren

      18:23

    • 10.

      Toon-Rendering

      22:15

    • 11.

      Komposition in After Effects

      11:22

    • 12.

      Nachbesprechung & Fazit

      2:52

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.638

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo zusammen! Heute möchte ich euch die ersten Schritte mit Cinema 4D zeigen. Dazu gestalten wir ein sich drehendes Skateboard! Wir konzentrieren uns vor allem darauf, wie du dich in der Software zurechtfindest, vertiefen uns in die Grundlagen von Modellierung und Animation und lassen das Ganze dann wie eine gezeichnete 2D-Animation aussehen.

Am Ende des Kurses haben wir einen animierten Skateboard-Stunt in Slow Motion und hoffentlich genug Know-how, um uns in die Welt der 3D-Animation vorzuwagen.

Dieser Kurs ist hauptsächlich für 2D-Animator:innen gedacht, die ihren gezeichneten oder Vektor-Animationen ein schnelles 3D-Element hinzufügen möchten, aber natürlich sind auch all diejenigen willkommen, die einen ersten Eindruck von der 3D-Technik bekommen möchten. Wir behandeln die Grundlagen, erstellen eine einfache Animation und lassen sie dann wie 2D aussehen.

Wie werden die folgenden Themen behandeln:

  • Was ist 3D-Animation überhaupt und wie funktioniert sie?
  • Eine Einführung in die Cinema 4D-Oberfläche – und die jeweiligen Schaltflächen
  • Grundlagen der Modellierung – Verwendung einer 2D-Illustration eines Skateboards, um daraus ein 3D-Skateboard zu machen
  • Grundlagen der Animation – ein Skateboard drehen (Varial Kickflip, um genau zu sein) – ganz einfach, wenn du das nicht selbst mit deinen Füßen machen musst
  • Deine 3D-Animation mit Sketch and Toon wie eine 2D-Animation aussehen lassen
  • Dein 3D-Rendering in After Effects mit deiner ursprünglichen Animation kombinieren

Ich hoffe, dass du nach diesem Kurs schon einmal die erste Hürde der 3D-Animation genommen hast, dieser Bereich etwas nahbarer für dich geworden ist und du erste Eindrücke gewonnen hast, wie du 3D in deine eigene Arbeit integrieren kannst.

Und jetzt geht´s los!

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Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Top Teacher

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I’ve worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones… here, there and everywhere and now I’d like to share some of what I’ve learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

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See you there, wheeeeeee!!!

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Transkripte

1. Einführung: Ich liebe es, lustige Charakteranimation zu machen, besonders wenn die Bewegungen wirklich befriedigend sind. Ich denke, Animation ist der perfekte Schnittpunkt zwischen kreativ und technisch zu sein. Wenn alles wirklich reibungslos zusammenarbeitet, ist es wirklich befriedigend. Besonders in 3D arbeiten kitzelt beide Teile Ihres Gehirns. Hallo, ich bin Russ Etheridge. Ich bin freischaffender Regisseur, Animator und Designer, der in Brighton in Großbritannien arbeitet. Ich bin seit einigen Jahren professioneller Animator. Ich arbeite an Kundenprojekten, groß und klein. Ich freue mich, einige der Dinge, die ich auf dem Weg gelernt habe, mit [unhörbar] teilen zu können. Willkommen zu meiner ersten Skillshare. Danke, dass Sie sich mir angeschlossen haben. In dieser Klasse werden wir auf eine einfache 3D-Animation suchen. Ich denke, es wird gut für alle Fähigkeitsstufen sein. Ob Sie ein 2D-Animator sind, der ein schnelles 3D-Element für ihr Ding tun muss, was zu schwierig und zeitaufwendig ist, um von Hand zu tun, das wird gut sein. Oder wenn Sie völlig neu in der Animation sind und Sie daran interessiert sind, sich in die Welt von 3D zu starten, dann ist dies auch für Sie. 3D ist ein unglaublich leistungsfähiges Werkzeug. Sie können eine Vielzahl von Inhalten erstellen, von realistischen visuellen Effekten , die Sie in einem Spielfilm sehen könnten, bis hin zu Cartoony-Charakteranimation, oder sogar den Dingen, die wir in dieser Klasse abdecken werden, wo Sie 3D aussehen lassen können 2D-Animation. Außerdem macht es wirklich Spaß, an all die verrückten technischen Spielzeuge zu denken . Hier ist ein kurzer Blick auf die abgeschlossene Animation. Es ist alles 2D, abgesehen davon, wenn das Skateboard seinen Flip macht. Dieser Teil wurde in 3D gemacht und das ist, worauf wir uns konzentrieren werden. Ich werde Sie durch alles, was Sie wissen müssen, um ein einfaches rotierendes 3D-Objekt zu erstellen, und wie Sie das nahtlos in Ihre 2D-Animation passen. Wir werden CINEMA 4D verwenden, um ein Flip in Skateboard zu erstellen. Hier sind einige andere Beispiele für Projekte, an denen ich in der Vergangenheit gearbeitet habe, wo ich ein wenig 3D verwendet habe , um in den 2D-Stil dieses Projekts zu passen. Es ist nur ein wenig Inspiration für das, was Sie mit diesen Fähigkeiten tun können , wenn Sie diese Klasse abgeschlossen haben. Es muss nicht so kompliziert sein. Es ist am besten, mit etwas Super-Einfaches zu beginnen, lasst uns skaten. 2. Kursübersicht: Heute werden wir eine einfache 3D-Animation machen. Ich dachte, der beste Weg, 3D zu lernen, besteht darin, einen wirklich kleinen 3D-Teil einer größeren 2D-Animation zu machen. Dies ist ein wirklich häufiges Problem in 2D, etwas zu machen, das diese langsame 3D-Rotation hat , ist wirklich hart und auch sehr zeitaufwendig in 2D. Diese Skater-Animation, die ich gemacht habe, macht einen wirklich Zeitlupen-Trick mit dem Skateboard. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wann Sie möglicherweise ein 3D-Element für Ihre 2D-Animation erstellen müssen. Ist etwas, das mit den meisten traditionellen 2D-Methoden wirklich schwer zu animieren wäre, aber sehr einfach mit ein bisschen 3D [unhörbar]. Ich habe den Charakter mit After Effects gemacht, aber als es darum ging, das sich drehende Skateboard zu machen, wechselte ich zu Cinema 4D. Es wurde mit einem integrierten Werkzeug namens Sketch und Toon gerendert, das Ihnen automatisch die Umrisse um die Objekte gibt und dann bereit ist, nahtlos über Ihre 2D-Animation zu plunk. Es gibt eine Million verschiedene Möglichkeiten, alles in der Animation zu tun , und es läuft im Grunde darauf hinaus, in welchem Stil Sie arbeiten und wie lange wird es dauern, weil Animation sehr lange dauert. Alles, was zeitsparend ist, wird super nützlich sein. Aber es könnte ein Argument für langsame 3D-Rotationen von Hand geben, wenn Sie eine bestimmte handgefertigte Ästhetik wollen. Wie damals in alten Cartoons, hatten wir kein 3D, also musste jeder diese Dinge von Hand machen. Sie bekommen diesen sicheren Blick darauf, es ist unvollkommen, aber das könnte sein, was Sie wollen. 3D ist definitiv eine zeitsparende Sache, aber ob es als authentisch oder betrügen gilt, lasse ich euch entscheiden. Eine Sache ist sicher, ist zu wissen diese Fähigkeiten wird Sie an einer engen Stelle eines Tages retten; es ist eine super nützliche Sache. Sie wollen nicht den ganzen Tag damit verbringen, etwas wirklich Einfaches zu animieren , das niemand bemerken wird. Du willst eine lange Zeit damit verbringen, das wirklich gute Zeug zu machen. Wenn es nicht wirklich ein Prunkstück in Ihrer Animation ist, können Sie es genauso gut in 3D tun und sich den ganzen Tag sparen. Sie müssen nicht Ihre 2D-Animation in After Effects wie ich gemacht haben, Sie hätten es von Hand in so etwas wie TV-Bereich oder vielleicht eine andere Vektor-Animationssoftware wie Adobe Animate tun können, ist es egal. Du könntest tatsächlich das Skateboard kombinieren, das wir direkt in deinem 2D-Programm machen werden, wenn das das ist, was du tun willst, wenn das dein Stil ist. Aber ich werde es mit After Effects kombinieren , weil ich es bereits in After Effects animiert habe, und es ist wirklich nützlich, nur Dinge in After Effects zu kombinieren, auch wenn Sie in handgezeichneter Software arbeiten, nur weil es Ihnen viel mehr Flexibilität gibt und es ein guter Weg ist, dies zu tun. Sie könnten diese Klasse auch einfach verwenden, um ein bisschen 3D zu lernen. Wir werden von Grund auf neu beginnen, ich werde Ihnen die Schnittstelle von Anfang an zeigen, so dass Sie nur die 2D-Bits bekommen können. Aber wie auch immer Sie Ihr Endergebnis erhalten, Sie benötigen eine Kopie von Cinema 4D, um mitverfolgen zu können. Wenn Sie ein 2D-Animator sind, möchten Sie vielleicht Ihre eigene Szene erstellen, um Ihr eigenes 3D-Objekt hinzuzufügen , indem Sie den Anweisungen in dieser Klasse folgen, das ist in Ordnung, oder wenn Sie ein massiver Faulenknochen sind, wie ich es sehr oft bin, habe ich lieferte meine Skater-Animation ohne das Skateboard, so dass Sie einfach das 3D-Objekt erstellen und es dann auf meine Animation anwenden können. Das steht in der Klasse Materialien zum Download zur Verfügung. So oder so, es liegt an dir. Nur um Ihnen einen kurzen Überblick darüber zu geben, was wir in dieser Klasse behandeln werden. Wir werden eine 3D-Theorie durchlaufen, im Grunde, was ist 3D? Was sind die verschiedenen Prozesse, die Sie tun müssen, um eine 3D-Animation zu erstellen? Ich werde Ihnen eine Einführung in Cinema 4D, die Tasten und das allgemeine Layout der Software geben. Ich führe Sie durch die Arbeit mit Referenzbildern und Videos in Cinema 4D. Wir werden diese Referenzbilder verwenden, um einige einfache Modellierung des Skateboards zu machen und dann werden wir das Skateboard für die Animation einrichten. Wir werden die Grundlagen der Animation durchlaufen; Blick auf die Timeline, stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wo verschiedene Arten von Schlüsselbildern und wie die Kurven funktionieren, um das Skateboard drehen zu lassen, ein varialer Kickflip Präzise. Ich bin also kein Skater, entschuldigen Sie sich. Schließlich werden wir Ihre 3D-Animation wie 2D-Animation aussehen lassen. Ich werde über die verschiedenen Möglichkeiten sprechen, wie Sie dies tun können, und speziell werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Sketch und Toon in Cinema 4D verwenden und dann, wie Sie das mit Ihrer 2D-Animation kombinieren können. Lasst uns dran kommen. Im nächsten Video werde ich durch 3D gehen. Ich werde Ihnen ein bisschen eine 3D-Orientierungsklasse geben, nur weil 3D ziemlich kompliziert ist und es viele verschiedene Teile gibt. Ich werde durchgehen, welche Bits wir abdecken werden und welche Bits wir nicht abdecken werden, und im Allgemeinen, wie diese verschiedenen Bereiche, wenn Sie in 3D arbeiten kombinieren, um eine fertige 3D-Animation zu erstellen. Wir sehen uns dort. 3. Was ist 3D-Animation überhaupt?: Ich wollte nur dieses ein zusätzliches 3D-Orientierungsvideo machen, das die 3D-Theorieklasse genannt wird. Weil ich von außen denke, 3D kann ein bisschen geheimnisvoll und ziemlich kompliziert erscheinen. Ich wollte nur abdecken, was all die verschiedenen Phasen sind, wenn Sie an einer 3D-Animation arbeiten. Auf diese Weise wird es sicherstellen, dass alle auf der gleichen Seite sind und hoffentlich den Rest der Klasse ein bisschen klarer machen. Wie ich schon sagte, es mag von außen sehr kompliziert erscheinen und um ehrlich zu sein, ist es ziemlich kompliziert. Aber wie bei allem, wenn man es in kleinere Stücke zerlegt und Schritt für Schritt lernt, beginnt allmählich die Dinge an seinem Platz zu fallen und alles wird viel klarer. Machen Sie 3D-Animation oder sogar nur Standbilder in jedem 3D-Programm, ich denke, kann grob in sechs verschiedene Bereiche unterteilt werden. Ich bringe dich einfach durch die. Ich werde Ihnen nur auf dem Bildschirm zeigen, wie die verschiedenen Prozesse funktionieren, während Sie daran arbeiten. Ich werde nicht wirklich erklären, was ich tue, aber ich werde Sie einfach durch verschiedene Bereiche führen , in der Reihenfolge, in der Sie wahrscheinlich daran arbeiten würden. Aber in Wirklichkeit können Sie rückwärts und vorwärts gehen, wie Texturierung zur Animation gehen kann, diese Art von Sache. Nummer 1 ist Modellierung. Modellierung ist buchstäblich, wie es klingt. Sie erstellen ein Modell, es ist ein Objekt. So erstellen Sie alles, was Sie tatsächlich in 3D sehen. Alle 3D-Modelle bestehen aus Punkten, Linien und Flächen. Möglicherweise haben Sie den Begriff Polygon häufig gehört, wenn Sie sich auf 3D beziehen. Wie Sie hier sehen können, habe ich einen Zylinder gemacht, dann kann ich auch die Punkte einstellen, wie Sie hier sehen können. Ich nehme diese Punkte buchstäblich an und bewege sie um diese Ränder. Sie können die Kanten verschieben und auch Flächen verschieben. Wenn Menschen über Polygone sprechen, sprechen sie über die Gesichter. Es ist eine mehrseitige Form. Sie können auch Dinge wie das Extrudieren des Gesichts tun. Ich werde hier ein Gesicht extrudieren und es herausziehen, und dann können Sie sehen. Durch einen Prozess dieser und viele andere ähnliche Werkzeuge können Sie sehr komplizierte Objekte aufbauen. Man kann so ziemlich alles bauen, was man will; Menschen, Autos, alles ist so gemacht. Vielleicht haben Sie von Software wie ZBrush gehört, wo Sie tatsächlich formen können, als ob Sie Ton verwenden würden. Aber es ist alles das gleiche Prinzip. Alles bewegt diese Punkte nur auf die eine oder andere Weise herum. Nummer 2 ist Texturierung. Dies ist, wenn Sie eine Farbe oder eine Textur anwenden möchten, oder vielleicht ein Bild und wickeln Sie es um Ihr Modell. So erstellen Sie Ihr graues statisches Modell, das nicht gefärbt ist, aber in irgendeiner Weise Material hinzufügen. Texturierung wird oft als Texturierung oder Hinzufügen von Materialien bezeichnet. Das sind zwei getrennte Dinge. Texturen fügen dem Objekt buchstäblich ein Bild hinzu, Materialien sind , wenn Sie die Substanz dieses Materials innerhalb des 3D-Programms aufbauen, können Sie Dinge wie Reflexionen hinzufügen oder Sie können Transparenz hinzufügen oder wenn Sie etwas zu Sieht aus wie Glas oder Wasser oder lässt es wie ein Baum aussehen, vielleicht möchten Sie zufällige Geräusche hinzufügen und Sie können all das in Cinema 4D oder in Ihrem 3D-Programm tun . Es muss nicht alles mit dem Aufnehmen von 2D-Bildern wie Photoshop-Texturen und dem Anwenden auf ein Modell getan werden. Sie können eine Menge Arbeit direkt innerhalb des 3D-Programms mit den Werkzeugen in dort tun. Jetzt, nicht in die Flammen. Nummer 3 ist Takelage. Nachdem Sie Ihr Objekt modelliert und möglicherweise strukturiert haben, ist die Takelage bei der Vorbereitung des Modells für die Animation. Im Falle dieses Skateboards, wenn Sie diesen blauen Kreis sehen können, der das Skateboard umgibt, ist dies ein Steuerelement, das ich eingerichtet habe, so dass, wenn ich die Rotation des Objekts animieren möchte, es um den Punkt passiert die ich ausgewählt habe. Es ist nicht nur ein zufälliger Punkt, dies ist ein Punkt, den ich speziell ausgewählt habe. In Bezug auf das Animieren von Skateboard, das ist, was Sie wirklich tun müssen, und wir gehen später durch. Hier ist ein Beispiel für ein etwas komplizierteres Rig. Es ist eine Hand, die ich bei einem anderen Projekt gemacht habe. Sie können hier sehen, dass ich ähnliche Steuerboxen für das Skateboard habe, aber es steuert das Handgelenk in diesem Fall. Ich habe hier unten einen für den Ellenbogen und hier unten einen für den zweiten Ellenbogen, den Sie hier sehen können. Es verbindet sich nicht genau so, wie Sie es wollen, weil ich es animierte. Dies ist auf eine seltsame Art und Weise manipuliert, weil es eine seltsame Animation gibt. Dann hier ist ein weiteres kurzes Beispiel aus dem gleichen Projekt eines viel komplizierteren Rigs, wo es ein voller Charakter ist. Wir haben Körper, Beine und Arme, Kopf und alles in der gleichen Sache. Sie können beispielsweise die Knie beugen, wenn sich der Oberkörper bewegt, und so müssen Sie sich keine Sorgen machen, die Knie zu animieren und die Füße bleiben an der richtigen Stelle, wenn Sie nur die Oberseite des Körpers animieren. Das bringt uns ordentlich auf die Nummer 4, die Animation ist. Sobald Sie Ihre Charakter-Rigs haben, ist es ziemlich selbsterklärend. Du kannst hineingehen und dann tatsächlich den Charakter bewegen oder was auch immer wir tun, Skateboard in diesem Fall. Die Art und Weise, wie die Animation funktioniert, ist sehr ähnlich wie viele andere Animationsprogramme. Wenn Sie jemals in After Effects gearbeitet haben oder irgendeine Sortieranimation ausgeführt haben, arbeiten Sie häufig in dieser Ansicht, die als Kurven bezeichnet wird. So können Sie die Kurven hier sehen. Dies sind abgestufte Kurven, die ich für den Charakter verwende. Das ist nur der Anfang der Animation, die ich in diesem speziellen Projekt gemacht habe. Aber Sie können sehen, dass es sich bewegt. Das ist die Art und Weise, wie sich der Körper bewegt. Wenn ich dir nur die Y-Position zeige, siehst du, dass er unten ist, und dann geht er ein bisschen hoch, noch mehr hoch. Dann gibt es hier eine glatte Bewegung, die Sie sehen können, wird durch diese Kurve dargestellt, die sich langsam nach oben bewegt und dann zu einem Stopp verlangsamt, wenn wir zu Frame 49 kommen. Um dir das Gleiche auf dem Skateboard schnell zu zeigen, kannst du sehen, dass es hier animiert wird und ob ich zur Animations-Timeline gehe, die unten unten hier ist. Sie können sehen, dass sich die Kurven hier bewegen, damit das Skateboard durch die Luft flippt. Aber wir werden diese Details später durchlaufen. Nummer 5 ist Beleuchtung. Wenn Sie auf der linken Seite meines Bildschirms schauen, können Sie das Skateboard in der Mitte der Szene sehen und Sie können sehen, dass ich zwei Lichter eingerichtet habe. Diese werden durch diese Quadrate dargestellt , die auf das Skateboard in der Mitte zeigen. Auf der rechten Seite sehen Sie die gerenderte Ansicht, die Beleuchtung tatsächlich aussieht, wenn Sie im endgültigen Bild sehen. Wenn ich eines dieser Lichter auswähle, kann ich es bewegen. Die Größe des Lichts stellt buchstäblich die Lichtquelle dar. Es ist wie ein riesiges quadratisches Licht, das auf das Skateboard zeigt und wenn ich es nach unten schiebe, kann man auf der rechten Seite sehen, dass sich das Licht ändert und immer näher und heller wird, weil ich es in Richtung Skateboard bewege. Das bringt uns ordentlich auf die Nummer 6, die Rendering ist. Auf der rechten Seite sehen Sie eine gerenderte Ansicht. In diesem speziellen Fall verwende ich einen Renderer, der sehr schnell ist, so dass ich eine Vorschau des endgültigen Bildes sehr schnell in Echtzeit sehen kann, ziemlich viel. Wenn ich dann meine letzte Sequenz oder nur ein Standbild rendern möchte, wenn ich eine Sequenz rendern möchte, kann ich das tun. Es gibt einen separaten Teil des Programms, mit dem ich ein endgültiges Bild exportieren kann, oder das wird Ihre fertige 3D-Arbeit sein. Wir könnten hier weitermachen und über das Compositing sprechen, da es oft gibt, besonders bei einem komplizierten 3D-Projekt, müssen Sie 3D-Elemente mit 2D-Elementen in einem Programm wie After Effects kombinieren. Wir werden hier grundlegende Compositing machen, wo wir unser fertiges Skateboard nehmen und es mit einer 2D-Animation kombinieren. Technisch gesehen ist das Compositing. Aber Sie können viel komplizierter werden und die Dinge werden wirklich interessant, wenn Sie beginnen, Live-Action-Aufnahmen zu kombinieren, wie wir zum Beispiel in einem Spielfilm mit 3D-realistischen Spezialeffekten bekommen würden. Aber für diese Erklärung wollte ich nur all diese verschiedenen Stufen klar machen , wie man insbesondere in 3D arbeitet. Großartig, also lasst uns schnell die sechs Etappen zusammenfassen, die wir gerade durchgemacht haben. Nummer eins ist die Modellierung, die Ihr tatsächliches Objekt baut. Nummer 2 ist Texturierung, wodurch Farbe und Material zu Ihrem Objekt hinzugefügt werden. Nummer 3 ist Takelage, wo Sie Ihr Objekt nehmen und es vorbereiten, um animiert zu werden, indem Sie verschiedene Dinge tun. Nummer 4 animiert Ihr Objekt, offensichtlich bewegen Sie es herum. Nummer 5 war Beleuchtung, und schließlich wurde Nummer 6 gerendert, wo Sie alle Ihre vorherigen Schritte ausführen und der Computer verarbeitet alles, um ein endgültiges Bild zu machen. Wie ich schon sagte, wir werden nicht all diese Bereiche in dieser Klasse abdecken. Es ist nicht notwendig. Wir werden uns hauptsächlich auf Modellierung und Animation konzentrieren, und wir werden ein wenig Rendering machen, aber es ist sehr einfach. Die Materialien, die wir tun, sind nur Farben und dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Linien um das Brett zu bekommen. Das ist es im Grunde. Dies sollte ausreichen, um zumindest den Einstieg in 3D zu ermöglichen. Ich plane, eine eher fortgeschrittene Klasse zu machen, vielleicht einige 3D-Charakter-Rigs und Charakteranimation, also halte deine Augen dafür geschält. Jetzt wissen Sie, was 3D ist, lassen Sie uns einige machen. In der nächsten Klasse werde ich Sie durch die Schnittstelle führen, Ihnen zeigen, wo die Tasten sind und Ihnen eine allgemeine Orientierung geben , wenn Sie das Programm öffnen. Wir sehen uns dort. 4. Willkommen bei Cinema 4D!: Richtig. Springen wir in den Computer und booten Cinema 4D. Ich werde Sie durch das Layout und die Schaltflächen, und im Allgemeinen, was Sie sehen, wenn Sie es zum ersten Mal starten. Ich werde nicht auf jede Menge Details eingehen, aber gerade genug, um Ihre Haltung zu bekommen. Lass es uns tun. Willkommen auf der Cinema 4D Schnittstelle. Es könnte einen Begrüßungsbildschirm geben, der Sie begrüßt. Es hat Informationen wie Links zur Arbeit der Menschen, in Cinema 4D arbeiten. Schau es dir einfach an, es ist nützlich. Aber für jetzt, schließen Sie es einfach und gehen Sie zu diesem Bildschirm und Sie sollten so etwas haben. Ich sollte sagen, dass ich Cinema 4D, Version 21, R21 verwende. Es ist eigentlich ein paar Versionen alt. Es liegt nur daran, dass dies derjenige ist, den ich gekauft habe und ich nicht auf das neue Abonnementmodell umgestellt habe. Aber wenn Sie eine neuere Version haben, sollten die meisten Optionen und Schaltflächen an der gleichen Stelle sein, aber wenn sie nicht sind, und ich spreche über alles, was Sie nicht sehen können, dann sollten Sie wahrscheinlich online gehen und eine genau nachschlagen, wo dieser Knopf ist, von dem ich spreche. Entschuldigung, wenn Sie auf einer anderen Version sind, es ist nur die Art, diese Dinge zu tun. Fangen wir hier mitten in der Mitte an. Dies ist Ihr Ansichtsfenster, also sehen Sie hier alles, was Sie machen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu betrachten. Ich denke, es sollte diese einzigartige Standardkameraansicht sein, die Sie hier oben sehen können, wenn Sie ein Programm öffnen. Wenn Sie hier oben rechts auf die Schaltfläche klicken, wird die Ansicht in Perspektive, oben, rechts und vorne aufgeteilt . Dies ist die gleiche Ansicht in vier verschiedenen Perspektiven. Zum Beispiel, wenn ich hier rauf gehe, was ich dieses Panel in einer Sekunde ein wenig ausführlicher beschreiben werde. Aber wenn ich eine Kugel mache, können Sie sehen, dass die Kugel in der Mitte des perspektivischen Fensters erschienen ist, und es ist die gleiche Kugel in allen anderen Fenstern. Lassen Sie mich zurück zu der einzigartigen Ansicht hier. Wenn Sie oben links im Ansichtsfenster schauen, werden diese Schaltflächen angezeigt. Ich werde das ganze Zeug nicht durchgehen, weil es nur eine Menge davon gibt, aber es sind nur Optionen für die Anzeige, speziell für das Ansichtsfenster. Wenn wir zum oberen Bereich gehen, diese mit den großen Symbolen, sind dies Ihre Auswahlwerkzeuge, Ihr Navigationswerkzeug, Renderoptionen und Ihre Erstellung, Ihre gängigsten Objekterstellungsschaltflächen. Beginnend auf der linken Seite, haben Sie Rückgängigmachen und Wiederholen, das ist ziemlich einfach. Dies ist das Domänenauswahlwerkzeug. Es funktioniert wie ein Pinsel, wenn Sie in der Mitte klicken. Ich weiß eigentlich nicht, was die andere Abkürzung ist. Wenn Sie mit der Mitte klicken, werfen Sie einen Blick auf es hier oben, wenn Sie nicht sicher sind, aber wenn Sie mittleren Klick wie ich verwenden, dann können Sie in der Mitte klicken und ziehen, und es wird den Pinsel größer und kleiner machen und so können Sie Auswahlen malen. Ich klicke und ziehe im Moment. Wenn Sie über die Kugel malen, wird die Kugel ausgewählt. Danach haben wir die Transformationswerkzeuge für die Objekte, also haben wir Bewegung, Skalierung. Es ist nur wie Transformieren, bewegliche Position. Skalierung und Drehung. PSR Reset ist ein wenig mehr ein fortgeschrittenes Tool, aber es ist sehr, sehr nützlich und ich benutze es ziemlich die ganze Zeit. Es wird nur zurückgesetzt. Was auch immer Sie ausgewählt haben, es setzt es zurück in die Mitte oder setzt seine Koordinaten auf 0, 0, 0 zurück. Dann haben Sie hier den letzten Werkzeugeinsatz, was sehr praktisch ist. Diese XYZ-Dinge sind vielleicht nicht super nützlich. Ich benutze sie nicht wirklich so sehr. Die, die ich hauptsächlich benutze, ist diese Schaltfläche hier, die zwischen Welt- und Objektkoordinatensystemen umschaltet. Auch hier ist es ein weiteres fortschrittlicheres Tool , das Sie verwenden werden, sobald Sie tatsächlich in die Software gelangen. Im Anschluss daran haben wir die Render-Optionen. Die linke Seite rendert die aktuelle Ansicht im Fenster. Dies ist Ihre Haupt-Renderschaltfläche Wenn Sie also ein endgültiges Rendern durchführen müssen, drücken Sie diese mittlere Schaltfläche. Das Bild auf der rechten Seite ist die Rendereinstellungen. Hier ändern Sie die Bildrate, Ihre Rendergröße, wo Sie die Datei speichern möchten, und alle anderen Rendereinstellungen. Im Anschluss daran haben wir die gesamte Objekterstellung. Wenn Sie eine dieser Tasten gedrückt halten , werden mehr Optionen angezeigt. Dadurch werden primitive Objekte erstellt. Danach haben wir die Spline-Werkzeuge, die wir später auch berühren werden. Wenn Sie Illustrator jemals verwendet haben, handelt es sich um die gleichen Dinge wie Pfade. Sie sind im Wesentlichen nur Linien. Sie können ein Rechteck erstellen und sehen, dass es sich nur um eine rechteckige Linie handelt. Diese nächsten sind etwas komplizierter. Es gibt nur noch ein paar Möglichkeiten. Es gibt verschiedene Arten von Dingen, die Sie mit Modellen tun können. Hier haben wir noch einige Dinge, die Sie mit Splines, Klonern, Volumenmodellierung tun können. Das ist fortgeschritteneres Zeug. Auch dies sind Modifikatoren, die wir später mit der Modellierung berühren werden. Dies ist, wenn Sie etwas mit einem vorhandenen Modell tun möchten, wie zum Beispiel biegen, wölben, verjüngen, so etwas, ohne das Modell tatsächlich zu beeinflussen. Sie sind wie Modelleffekte, wenn Sie so wollen. Danach gibt es umweltfreundliche Dinge, die ich nicht so viel benutze, aber manchmal sind sie ziemlich praktisch. Dann sind diese selbsterklärend. Machen Sie eine Kamera, machen Sie ein Licht. Auf der linken Seite dieses Bildschirms befinden sich der Objektmodus und die Auswahlwerkzeuge. Beginnend an der Spitze haben wir Modellierungsobjekt-Modus. Ich würde mir im Moment keine Sorgen darüber machen. Die wichtigsten sind die Punktauswahl, Kantenauswahl und Flächenauswahl. Wir werden das zum Modellieren machen. Dies ist, wenn Sie tatsächlich in die Nitty-Gritty der Modellierung gehen und die Form eines Objekts manuell ändern müssen. Darunter haben wir Access-Tool und auch diese sind für Soloing-Objekte. Wenn Sie an einer wirklich komplizierten Szene arbeiten und nur an einem kleinen Teil arbeiten möchten, können Sie die Ansicht solo machen und alles andere verschwindet. Darunter finden Sie die Fangwerkzeuge, ähnlich wie alle anderen Fangwerkzeuge, z. B. Illustrator oder Photoshop, die Sie möglicherweise verwendet haben. Diese sind nur ein bisschen komplizierter, weil Sie drei Achsen haben, mit denen Sie arbeiten müssen, in eine Richtung gegen den Uhrzeigersinn gehen, was ich zu tun scheint. Hier haben wir die Hauptzeitleiste Wenn Sie also an einer Animation arbeiten, können Sie diese vorwärts und rückwärts ziehen, um zu sehen, was im Laufe der Zeit passiert. Es hat eine In- und Out-Vorschau Punkte, wie Sie es in After Effects tun. Diese sind ziemlich selbsterklärend, spielen, pausieren, nächstes Bild. Diese Schaltflächen hier sind zum Festlegen von Keyframe. Darunter, hier in diesem leeren Panel, ist es leer, weil wir derzeit keine Materialien haben. Dies ist die Materialansicht. Wenn wir hier ein Material erstellen, gibt es hier viele Möglichkeiten, aber die Hauptsache, die wir uns ansehen werden, ist nur das Standardmaterial. Erstellen Sie also neues Standardmaterial. Da gehst du. Es gibt ein Material, wenn Sie mehrere Materialien haben, die neben ihm kommen werden. Dies bringt mich ordentlich zum Attribute-Panel. Dies ist jetzt immer, wo Sie die meiste Zeit suchen werden , wenn Sie abgesehen von der Hauptansicht, die Sie eine Menge betrachten werden, dass Sie hier ziemlich viel suchen werden. Hier ändern Sie alle Optionen für alles, was Sie ausgewählt haben. Ich habe momentan mein Material ausgewählt, das ich gerade hier erstellt habe. sich das Attributfenster ansehen, können Sie alles ändern, was mit dem Material zu tun hat. Ich bin in der Farbtabelle oben. Ich kann die Farbe ändern, also machen wir es ein schönes Blau. Das ist ein schönes Blau. Wenn ich auf einen neutralen Bereich klicke, wie auf einen leeren Teil des Bedienfelds, wird es ausgeblendet, da es nicht ausgewählt ist. Weiter um unsere Richtung gegen den Uhrzeigersinn. Dieses Panel hier ist wahrscheinlich das wichtigste Panel, wenn Sie in Cinema 4D arbeiten. Es wird Ihnen absolut alles in Ihrer Szene zeigen. Ich weiß, es sieht im Moment nicht so kompliziert aus, sondern nur, weil wir eine Kugel haben. Aber sobald Sie wirklich in Cinema 4D sind, werden Sie alle Arten von Sachen erstellen. All diese Dinge, über die wir vorher sprechen, all diese verschiedenen Objekte, Splines, Modifikatoren, Unterteilungsflächen, bla, bla, bla, bla, all das Zeug, alles wird in der Objektansicht erscheinen. Wenn Sie dann noch einmal auf Dinge in der Objektansicht klicken, werden alle Attribute dafür im Attributfenster angezeigt. Zum Beispiel, meine Kugel, ich kann die Koordinaten anpassen, wo die Dinge sind. Wenn ich das hier bewege, können Sie sehen, dass sich die Position bewegt. Skalierung befindet sich in der Mitte und die Drehung ist die letzte. Dann, wenn Sie auf die Objektregisterkarte gehen, weil diese Kugel das ist, was parametrisch genannt wird, wenn ich hier zu meinem Display gehe, also, wenn ich zu Anzeigeoptionen und höflichen Schattierungslinien gehe, sind dies alle verschiedenen Typen von Displays, die Sie im Ansichtsfenster sehen können. Sie können auf meiner Sphäre alle Unterteilungen sehen. Wenn ich die Segmente im Attributfenster vergrößere, können Sie sehen, dass das Segment dort oben geht, also macht es schön und glatt. Ich werde nur schnell mein Material zu meiner Kugel hinzufügen , um Ihnen das Tag-System sehr schnell zu zeigen, denn das ist eine der wichtigsten Möglichkeiten, wie Sie interagieren und Objekte in Cinema 4D anpassen. Wenn ich mein Material auf meine Kugel ziehe, können Sie sehen, dass es erstellt wurde, was als Material-Tag bezeichnet wird, und das Material-Tag hat ein eigenes Attribut. Wenn ich im Attributbedienfeld auf das Material-Tag unten klicke, sehen Sie verschiedene Optionen, wie das Material auf die Kugel angewendet wird. Navigation innerhalb des Ansichtsfensters erfolgt auf ein paar verschiedene Arten, die ich Ihnen jetzt in meiner Tastaturansicht zeigen werde. Sie können entweder eine Kombination aus 1, 2 und 3 verwenden. Wenn Sie 1 drücken, wird es innerhalb der Ansicht schwenken. Wenn Sie 2 drücken, wird es vergrößert und verkleinert, und wenn Sie 3 drücken, wird es umkreisen. Das ist 1, 2 und 3 in Kombination mit Linksklick. Ich bin tatsächlich mit einem Wacom Tablet, aber wenn Sie mit einer Maus sind nur Linksklick und 1, 2, und 3. Die andere Art, dies zu tun, ist die Art und Weise, die ich persönlich benutze und ich bevorzuge es, ist, ALT gedrückt zu halten, dann verwenden Sie Linksklick, Rechtsklick und Mittelklick. Ich habe meinen rechten und mittleren Klick auf die Schaltflächen auf meinem Wacom-Stift zugeordnet. Aber es funktioniert genauso auf einer Maus. Wenn Sie eine Maus verwenden, können Sie mit der linken Maustaste, mit der rechten Maustaste und mit der mittleren Maustaste klicken. Ich würde eigentlich 1, 2 und 3 für den Moment empfehlen . Nicht sehr viele Leute haben einen mittleren Klick und wenn Sie auf einem Laptop oder so etwas sind, dann ist 1, 2 und 3 vielleicht Ihr Haupt-Go-to für die Navigation. Ich würde empfehlen, eine wirklich gute Übung damit zu haben, denn je einfacher Sie in Ihrer Szene navigieren können, desto leichter werden Sie in der Lage sein, zu interagieren und Dinge zu machen. Das letzte, was ich Ihnen zeigen wollte, sind die verschiedenen Layout-Auslastungen, die Sie haben können. Wenn Sie oben rechts auf dem Bildschirm gehen, können Sie das Layout sehen. Es ist gerade beim Start , weil das ist, was Sie sehen werden, wenn Sie Cinema 4D zum ersten Mal öffnen. Ich habe tatsächlich mein eigenes benutzerdefiniertes Layout, das dies ist. Es sieht genau gleich aus. Der einzige Unterschied ist, dass ich hier oben ein paar Buttons hinzugefügt habe. Einer der anderen, die ich ziemlich viel benutze, ist die animierte Ausladung. Dies ist, wenn Sie auf einem einzigen Bildschirm arbeiten. Ich arbeite normalerweise auf zwei Bildschirmen, also habe ich den Startvorgang auf einem Bildschirm und dann die Timeline auf dem anderen Bildschirm. Ich werde Ihnen schnell die Zeitachse zeigen. Nichts erscheint wirklich dort oben, bis Sie tatsächlich Animation für ein Objekt haben. Wenn ich auf meine Kugel klicke und auf Keyframe setzen klicke, kann man sehen, dass die Kugel nun der Zeitachse hinzugefügt wurde. Ich werde später über Animation sprechen, also werde ich im Moment nicht mehr ins Detail gehen. Hoffentlich macht all diese Gubbins jetzt ein bisschen mehr Sinn. Keine Sorge, ich weiß, es gibt jede Menge Tasten und vertrauen Sie mir, ich arbeite seit 10 Jahren in diesem Programm und ich drücke die meisten von denen, die ich oft durchgemacht habe, aber es gibt viele Tasten, die ich sicher bin, dass ich nie gedrückt. Es ist alles ein Lernprozess. Es gibt eigentlich ein Panel, das ich Ihnen nicht gezeigt habe, wo Sie rausbringen können. Es hat eine ganze Liste aller Schaltflächen, die in Cinema 4D verfügbar sind , und Sie können benutzerdefinierte herausbringen. Diese benutzerdefinierten, die ich Ihnen in meinem Start-up gezeigt habe, laden Sie aus, das sind wie benutzerdefinierte Schaltflächen. Sie sind auch wie Drittanbieter-Plugins, diese Art von Sache. Aber keine Sorge, also wenn Sie stecken bleiben, gibt es viele Ressourcen online, wie es mit allem gibt, also gehen Sie und schauen Sie sich dort an. Im nächsten Video werden wir zum Modellieren nach Süden kommen. Wir werden in eine 2D-Illustration bringen , um unser Skateboard zu bauen. Wir sehen uns dort. 5. Mit deiner Referenz arbeiten: Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um aufzurichten. Sie könnten geradeaus gehen und jetzt mit der Modellierung beginnen, aber Sie könnten in ein paar Probleme kommen, um zu eifrig zu sein. Wenn Sie möchten, dass Ihre 2D-Animation wirklich reibungslos in 3D-Animation übergeht, müssen Ihre 3D- und 2D-Objekte wirklich genau übereinstimmen, wenn sie es nicht tun, wird es ein bisschen einen Sprung geben, wenn wir von einem zum anderen wechseln. Im Beispiel des Skateboards, das ich gemacht habe, könnten wir eigentlich nur ein 3D-Skateboard statisch auf dem Boden haben , und dann macht es seinen Flip und geht dann zurück, um die 3D-Sache zu sein. Wir könnten das 2D komplett machen, aber oft werden Sie in 2D-Animationen zuerst eine Art Animation machen und dann zu Ihrer 3D-Sache übergehen und dann wieder zurück. So werden wir es hier machen. Um unser Skateboard sehr genau zu bauen, brauchen wir eine Referenz. Jetzt ist es an der Zeit, eine Referenz zu erstellen, wenn Sie Ihre eigene 2D-Animation oder wenn Sie zusammen mit meinen Skater-Klassenmaterialien folgen. Sie können eine MP4 des Skaters in der Klasse Projekte und Ressourcen Registerkarte unten unter dem Video herunterladen . Wir werden das Video sowohl für Modellierungsreferenzen als auch für Animations-Timing-Referenzen verwenden . Lasst uns dran kommen. Großartig. Beginnen wir wieder mit dem Low-Down-Layout von Cinema 4D. Sie sollten diese Ansicht vor sich haben. Das erste, was wir tun werden, gehen Sie zu diesem oberen rechten Knopf des Ansichtsfensters und wechseln Sie hier zwei mehrere Ansichten. Das erste, was wir tun müssen, ist zu entscheiden, welche Perspektive wir betrachten. Die Standardsache in 3D, die mir nie jemand für eine lange Zeit gesagt hat, war, dass y und x, dies ist in Cinema 4D, weil die Achse in verschiedenen Programmen unterschiedlich ist. Aber in Cinema 4D y ist oben, x ist richtig, und z ist zurück. Wenn Sie hier zu Ihrer Vorderansicht gehen, haben wir y und x als unsere sichtbare Achse, und dann geht z in die Ferne vor uns. Wenn Sie sich eine Figur vorstellen, die Ihnen gegenüber steht, wenn Sie eine Figur modellieren, sollte die Figur so eingerichtet werden, dass sie Ihnen von der z-Achse zugewandt ist, da in der Nase weg von der z-Achse zeigt, wenn das noch sinnvoll ist. Aber machen Sie sich keine Sorgen, wenn es anders ist, es spielt keine Rolle zu viel, denn solange Sie Ihr Rendering so einrichten , dass es in die richtige Richtung geht. Wählen wir unsere Frontansicht aus und machen Sie den Vollbildmodus, indem Sie die kleine Taste in der oberen rechten Ecke der Vorderansicht drücken. Um eine Referenz einzublenden, gehen Sie zu „Optionen“ im oberen Bereich des Ansichtsfensters, gehen Sie nach unten zu „Konfigurieren“, dann sehen Sie im Attributmenü die Ansichtsfensterattribute für die Vorderansicht. Wenn Sie sich die Registerkarten oben in diesem Attribute-Menü ansehen, klicken Sie auf „Zurück“ und es gibt eine Bildbox hier. Wenn Sie auf das kleine Kästchen neben dem Bildfeld klicken, können Sie nun zu dem Ort navigieren, an dem sich Ihre Skater-Animation befindet. Also meine ist hier, wo immer Sie es gespeichert haben, wenn Sie mit meiner Skater-Animation arbeiten oder Sie bringen Ihre eigene, bringen Sie es jetzt rein. Sie sollten sehen, wie der Skater hinter dem Gitter erscheint. Mach dir keine Sorgen, das ist eine alte Version des Skaters, denn offensichtlich habe ich das gemacht, bevor ich die 3D gemacht hatte und die ganze Animation beendet hatte, also entschuldige mich, wenn es ganz anders aussieht. Ich meine, es sieht nicht ganz anders aus, es hat nur andere Haare. Wenn ich die Timeline unten unten links hier schrubbe, sollten wir sie animieren sehen. Die Animation, die wir eingebracht haben, ist tatsächlich länger als die Standardzeit des Cinema 4D-Projekts. Um das Cinema 4D-Projekt zu verlängern, klicken Sie auf den Ort, an dem „90" steht, Ihre können sich unterscheiden, und ändern Sie dies in etwas höher. Wir könnten es in etwas wie 300 ändern, und dann greifen Sie Ihre Vorschauleiste hier und Sie können es bis zum Maximum dehnen , so dass es Ihnen 0-300 zeigt. Vorher habe ich dir nur das Original gezeigt und so musst du dich ausstrecken, damit du die gesamte Länge sehen kannst. Jetzt schrubben wir mit, der Charakter macht diesen Sprung, ja verschwindet. Vielleicht können wir einfach zu dem Punkt gehen, wo es verschwindet. Es sollte um 260 verschwinden, und es gibt auch ein weiteres Problem mit der Bildrate. Wir müssen auf „Modus“ klicken, die oben im Attribute-Menü ist und klicken Sie auf „Projekt“, und das wird Ihre Projektansicht öffnen. Dies sind die Optionen für das eigentliche Projekt, und wir müssen die Framerate des Projekts ändern. Dies ist die Nummer eins, die am meisten verwirrend über Cinema 4D ist, wenn Sie anfangen, ist, wo Sie die Bildraten einstellen. Es gibt immer eine Framerate Dismatch und ich werde ein wenig mehr erklären, warum das in einer Sekunde der Fall ist. Aber wissen Sie nur, dass dies die wichtigste globale Framerate für Ihr gesamtes Projekt ist. Wo FPS steht, ändern wir das von 30-24, und das ist die Bildrate, in der ich den Skater animierte. Wenn Sie hier Ihre Bildrate einstellen, müssen Sie auch Ihr Ausgabe-Framework einstellen. Also werde ich auf die Schaltfläche „Rendern Settings“ klicken, die hier oben ist, und es ist diejenige auf der rechten Seite, es sieht aus wie ein kleines Klatschbrett mit einem Zahnrad. Klicken Sie auf das Fenster Rendereinstellungen, das angezeigt werden soll, lassen Sie die Bildrate von 30 ändern oder was auch immer es ist, um sicherzustellen, dass es sich in 24 befindet. Dies ist die Export-Framerate, es ist sehr verwirrend, zwei Frameraten zu haben. Die Bildrate im Projekt teilt Cinema 4D mit, was die eigentliche Zeitleiste läuft. Die Timeline läuft also bei 24 Frames pro Sekunde, die Rendereinstellungen können alles sein, was Sie wollen. Was passiert, wenn Sie rendern, wenn diese beiden Bildraten nicht übereinstimmen, wird Ihre 3D-Animation neu interpretiert, um den Export-Frameraten anzupassen. Wenn Ihre Projekt-Framerate bei 24 liegt und Ihre Export-Framerate bei 12 liegt, wird sie mit der gleichen Geschwindigkeit ausgeführt, aber Sie rendern nur die Hälfte der Frames, wenn dies sinnvoll ist. Es wird nur jeden anderen Frame gerendert. Ich weiß, dass es verwirrend ist, ich weiß, dass es zunächst nicht so viel Sinn macht, aber wenn Sie nur sicherstellen, dass diese beiden Bildraten gleich sind, dann können Sie nicht wirklich schief gehen. Wir müssen auch die Entschließung ändern. Ich arbeite tatsächlich in vier mal drei HD, was 1920 der Sperr-Seitenverhältnis Taste angeklickt wurde, also stellen Sie sicher, dass nicht geklickt wird. Tun 1920 von 1440 und das wird die gleiche Auflösung wie mein Skater Rendering sein. Lassen Sie uns das schließen. Während wir über Bildraten sprechen, wollte ich nur darüber sprechen, was der Unterschied zwischen 1s und 2s ist, wenn Sie sich darüber nicht klar sind. Sie haben vielleicht von Leuten in der Animation gehört, die über die Arbeit an 1s oder 2s oder 3s oder 4s oder 6s reden , so etwas wie das, was auch immer es ist. Es kommt darauf an, ob die Animation jeden Frame ändert oder jeden anderen Frame im Fall von 2s ändert oder alle vier oder fünf Frames im Fall von 4s, 5s, 6s und 7s, 8s und so weiter ändert. Dies geschieht insbesondere bei handgezeichneten Animationen als zeitsparendes Gerät. Zum Beispiel traditionelle Disney-Animation oder die handgezeichneten Filme, die sie viel Geld hatten, sind sie ein Spielfilm. Sie würden an 1s arbeiten, weil sie nur diese Ressource hatten, um das tun zu können. Aber viele Leute haben das nicht, so billiger Animation wird auf 2s oder 3s gemacht und oft ist es tatsächlich als ästhetische Wahl gemacht. Sie könnten es in digitaler Animation ziemlich viel sehen. Zum Beispiel mein Skater, der auf 2s ist, habe ich mich entschieden, es so zu tun, weil es macht es ein wenig mehr handgezeichnet. Die häufigsten Bildraten, wenn Sie in Film und Fernsehen arbeiten, sind 24, 25 und 29,97. Es gibt viele andere wie 60 Frames in denen Leute arbeiten, jetzt ist es nicht wirklich wichtig. 1s und 2s bedeutet das Gleiche, egal in welcher Bildrate Sie arbeiten. In der Vergangenheit wurde ich ein paar Mal gefragt, ob wir unsere Projekt-Framerate zum Beispiel auf 12 Bildrate pro Sekunde einstellen sollten . Wenn Sie an 24 Frames pro Sekunde für Ihre volle Bildrate arbeiten warum sollten Sie die Projekte nicht einfach auf 12 Frames pro Sekunde setzen? Ich würde definitiv sagen, das nicht zu tun, der Hauptgrund ist, dass es macht es, so dass Sie keine Flexibilität haben. Wenn Sie plötzlich zur Arbeit an 1s wechseln möchten Sie nicht in der Lage sein, das zu tun, werden Sie an 2s arbeiten. Es kann Situationen geben, in denen sich die Kamera auf 1s bewegt und sich die Charaktere auf 2s bewegen, und wenn Sie Ihr Projekt mit 12 Bildern pro Sekunde laufen lassen, können Sie das nicht tun. Ich würde definitiv empfehlen, mit der vollen Bildrate zu arbeiten, was auch immer das sein mag, und dann später fallen zu lassen, entweder mit Effekten wie Posterize Time, die ich Ihnen später zeigen werde , oder Sie können einfach die Bildrate auf eine andere Rate in Ihrer Compositing-Software sein. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, es im Grunde zu tun. Da ist meine 1s und 2s Vorlesung fertig. Jetzt werde ich das Ende der 2D-Animation finden, tut mir leid, dass es nicht ganz lang genug ist, lassen Sie uns dies auf 300 ändern. Da gehen wir. Das Ende befindet sich bei Frame 261. Lassen Sie uns die End-Frame-Nummer in unserer Projektzeitleiste hier auf 261 ändern, und jetzt wissen wir, dass das 3D-Projekt die gleiche Länge wie die 2D-Animation hat. Ich gehe einfach zurück, um zu konfigurieren. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich hier drinnen machen möchte. Zuerst möchte ich die Transparenz so ändern , dass es einfach nicht den gesamten Bildschirm blockiert, und ich werde auch die Position verschieben. Sie können die Position dieses in Bezug auf Ihre Szene verschieben. Ich werde einfach das y bewegen, das es nach oben und unten bewegt, und ich werde nur versuchen, die Räder um die x-Achsenlinie zu legen. Auf diese Weise, wenn wir tatsächlich ein Skateboard-Modell machen, ist es nur sinnvoller, das Skateboard sozusagen bodennah zu bauen. Wir sind fertig. Bisher so gut, wir sind im Süden zum Modellieren. Ich wollte nur noch eine Sache erwähnen. Das ist, wenn du etwas modellierst, mit etwas mehr Details als das Skateboard, denn wir können tatsächlich ableiten, wie das Skateboard aus dieser einen Ansicht, einer Perspektive aussehen wird. Wenn Sie zum Beispiel dieses Kohle-Zeichen in 3D erstellen, können Sie eine Seitenansicht und Vorderansicht wünschen, können Sie sogar eine Draufsicht als auch wünschen. Wenn Sie auf die Schaltfläche oben rechts klicken, um von der Vorderansicht zurück zur MV-Ansicht zu wechseln , können Sie jetzt mehrere Referenzen in jedem dieser Bereiche erstellen.Auf diese Weise haben Sie alle verschiedenen Winkel, Auf diese Weise haben Sie die auf Ihre 3D verweisen sollen. Modellierung von. Für diesen brauchen wir nur die Seitenansicht, also lassen Sie uns einfach dabei bleiben. Großartig. Lasst uns schnell zusammenfassen, was wir gerade durchgemacht haben. Wir wechseln zu unserer Frontansicht, wir gingen in die Konfigurationsbox, wo Sie Hintergrundreferenzbilder einbringen können. Wir haben es positioniert und die Deckkraft korrekt eingestellt, wir stellen die Timeline-Länge so ein, dass sie die gleiche Länge wie die 2D-Animationsvideo-Referenz entspricht. Ich habe Ihnen einen Vortrag darüber gehalten, was 1s und 2s sind, und habe auch gezeigt, wie Sie sicherstellen können, dass Ihre Projekt-Frameraten und Ihre Render-Frameraten übereinstimmen, sonst kann es zu Problemen führen. Stellen Sie auch die richtige Auflösung ein, damit 3D-Renderer mit unseren 2D-Rendern übereinstimmen. Ich habe auch schnell ein wenig darüber gesprochen, wie Sie mehrere Referenzen für mehrere Perspektiven einrichten können , wenn Sie ein komplizierteres Modell erstellen. Sie könnten wie die Vorder- und Draufsicht zum Beispiel tun. Jetzt seid ihr bereit, ihr wisst, wo alle Knöpfe sind. Sie haben Ihre Referenz in, lassen Sie uns tatsächlich etwas bauen. Im nächsten Video führe ich dich durch das Modellieren eines Skateboards. 6. Dein Skateboard modellieren – Teil 1: Ok. Genug Chat, genug Vorbereitung, das ist der Moment, auf den du gewartet hast, lass uns tatsächlich etwas Praktisches machen. Es ist Zeit, unser Skateboard zu modellieren. Wir sind wieder bei unserer Standardansicht. Lasst uns einfach nochmals nachsehen. Wenn Sie auf die rechte obere Ecke des Ansichtspunkt-Bildschirms klicken, sollten Sie Ihre Referenz in die Vorderansicht einladen, die sich unten rechts auf dem Bildschirm befinden sollte. Wenn Sie Ihre Referenz dort nicht haben, gehen Sie bitte zurück zum letzten Video und stellen Sie sicher, dass Ihre Referenzen in Ihre Szene geladen werden. Okay, das erste, was ich tun werde, ist die Räder zu modellieren. Ich gehe zur oberen Leiste am oberen Rand des Bildschirms, halte den Würfel gedrückt und wähle einen Zylinder aus, weil es das nächstgelegene Objekt ist, das der Form der Räder nahe kommt, also könnten wir genauso gut mit einem Zylinder. Ich werde die Anzeige über dem Aussichtspunkt hier ändern , um die Linien weiter zu drehen, damit wir die Linien sehen können. Dies ist die nützlichste Ansicht für die Modellierung. Sie können sehen, dass ein Zylinder in der Objektansicht oben rechts aufgetaucht ist. Das nächste, was ich tun werde, ist, den Zylinder so zu positionieren, dass er so nah wie möglich an den Rädern ist, damit wir sicherstellen können , dass alles mit unserer 2D-Animation in Einklang steht. Ich wähle den Zylinder aus, indem du darauf klickst, oder du kannst ihn hier oben in der Objektansicht anklicken. Ich werde sicherstellen, dass die Rotation ausgewählt ist. Das ist alles, wenn Sie sich die Tastenkombinationen notieren. Dann werde ich es so auf der roten Achse nach vorne drehen und ich werde Shift halten, während ich es mache. Was das tun wird, ist, dass es gesperrt wird, im Grunde müssen Sie anfangen, es zu ziehen und dann die Umschalttaste zu halten. Wenn Sie zuerst die Umschalttaste gedrückt halten, wird nichts passieren. Wir werden es auf 90 Grad drehen, also ist es jetzt genau bei 90 Grad. Wenn Sie Shift nicht gehalten haben und Probleme haben, es auf 90 Grad zu bringen, ist es besser, in 3D so präzise wie möglich zu sein, da die Dinge sehr schnell schief gehen können. Aber Sie können auf den Zylinder in der Objektansicht klicken und das Attributfenster unten wird viele verschiedene Optionen aufzeigen. Sie gehen auf die Registerkarte Koordinaten, Sie können tatsächlich in 90 Grad hier eingeben. Wenn Ihre nicht 90 Grad ist, können Sie hier gehen, wählen Sie das aus, geben Sie 90 ein und Sie sind gut zu gehen. Jetzt werde ich zur Vorderansicht wechseln , wo unsere Referenz ist, und ich werde vergrößern. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um sicherzustellen, dass Sie mit den Navigationswerkzeugen vertraut sind. Wieder ist es eins, zwei und drei, um zu navigieren. Dasselbe gilt für die flachen Ansichten, so dass ein und ein Linksklick Pan 2 sein wird und der Linksklick vergrößert wird. Dann würde ich nicht drei verwenden, weil das den Bildschirm drehen wird, und wenn Sie in einen lustigen Winkel kommen, wieder, können Sie Shift verwenden. Wenn es etwas gibt, das Sie einsperren müssen, ist Shift ziemlich oft eine Art Fangwerkzeug. Wenn Sie also Probleme haben, die Dinge wieder zur Ausrichtung zu bringen, dann können Sie versuchen, die Umschalttaste zu halten und zu sehen, was passiert. Jetzt können wir unseren Zylinder vor unserem Skateboard sehen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um den Unterschied zwischen parametrischen Objekten und einfachen Modellen zu erklären . Cinema 4D wird Ihnen sagen, ob es sich um ein parametrisches Objekt handelt, weil Sie es hier erstellt haben, alle sind parametrisch und es weiß auch, dass es ein Zylinder ist. , so dass Sie einen tatsächlichen Zylinder erstellt haben. Es hat eine kleine Ikone eines Zylinders oben im Objekt für Sie. Wenn ich C drücke, was es in ein abgeflachtes Polygon-Objekt konvertiert, können Sie sehen, dass Cinema 4D jetzt denkt, dass dies ein polygonales Objekt ist. Ich werde das für den Moment rückgängig machen. Ein parametrisches Objekt ist ein Objekt, bei dem Sie die tatsächlichen Punkte nicht ändern können. Zum Beispiel, polygonale Objekte, Cinema 4D interpretiert nur als Punkte und Linieninformationen, und das war's. Objekt kann in jedem 3D-Programm geöffnet werden, sie alle sehen polygonale Objekte auf die gleiche Weise. Ein parametrisches Objekt ist spezifisch für Cinema 4D. Die anderen Programme haben ihre eigenen Versionen von parametrischen Objekten, aber es ist nicht so, dass Sie von einem Programm in ein anderes kopieren und einfügen können , weil sie alle anders funktionieren. In Cinema 4D erhalten Sie diese Handles, um die Eigenschaften der Parameterobjekte zu ändern. Im Falle eines Zylinders können Sie den Radius ändern und die Höhe ganz einfach ändern. Dies ist super praktisch für den schnellen Einstieg mit der Modellierung. Wenn Sie Ihren Zylinder ausgewählt haben und Sie zum Attributfenster gehen, können Sie auf das Objekt klicken und die Radiushöhe und verschiedene Segmentinformationen können Sie ändern. Ich werde den Radius so ändern, dass er dem Radius in unserem Referenzbild entspricht. Wir können das hier tun, indem wir das verkleinern. Wenn du dann E drückst oder auf das Transformationssymbol der Position oben links klickst, kannst du das Objekt verschieben und wir werden es so eng wie möglich mit dem Skateboard ausrichten. Nun, das ist wirklich praktisch, um schön und nah zu zoomen und es so genau wie möglich zu bekommen , denn offensichtlich, wenn wir von 2D auf 3D umschalten, wollen wir, dass es perfekt ausgerichtet ist. Ich werde auch die Höhe ändern. Nun, da wir den Radius richtig haben, sieht das offensichtlich nicht wie ein Rad Wenn wir also zurück zu unserer perspektivischen Ansicht gehen, ist es erwähnenswert, dass das Umschalten zwischen diesen beiden Ansichten viel passieren wird. Ich werde nicht darüber reden, wie ich das machen soll. Es ist die obere rechte Taste, deshalb minimiere ich diese Ansichten. Meine perspektivische Ansicht, ich werde das auf etwas schrumpfen , das eher wie ein Skateboard-Rad aussieht, mit dem unglücklich ist. Ich weiß, das ist nicht genau wie ein Skateboard-Rad, aber das ist eine Art Sternenlicht. Ich werde bei so etwas bleiben. Ich werde auch die Rotationssegmente erhöhen. Wenn Sie in 3D rendern, wenn Sie ein sehr niedriges Polygon-Objekt haben, das im Rendering wenn Sie ein sehr niedriges Polygon-Objekt haben, angezeigt wird, so dass Sie in der Lage sein, diese harten Kanten zu sehen, und weil wir einen schönen runden Kreis wollen, bin ich gehen, dass zu erhöhen, so haben wir ein schönes glattes kreisförmiges Objekt. Ich werde auch die Höhensegmente auf nichts reduzieren , weil wir nichts mit Höhensegmenten tun müssen. Es ist wirklich empfehlenswert, das Objekt in 3D so einfach wie möglich zu halten , da die Dinge ziemlich schnell außer Kontrolle geraten können. Wir werden einige der Punkte bewegen, und wenn wir viel zu viele Punkte haben, als wir brauchen, dann wird es sehr schwierig sein, mit ihnen zu interagieren und sie zu ändern. Ich werde auch in die Caps-Registerkarte gehen und ich werde das Segment von eins auf zwei erhöhen. Dies wird für die Herstellung der Nabe des Rades sein. Wie Sie in meiner Referenz sehen können, haben wir einen zusätzlichen Kreis in der Mitte, und wir müssen das in unseren 3D-Objekten reflektieren. Im Moment gehe ich auch in diese Vorderansicht und ändere das Display. Hier unten hat es diese Option namens ISO-Palmen. Dies, denke ich, ist eine Möglichkeit, es so zu machen, dass es eine vereinfachte Ansicht ist. Es zeigt Ihnen nicht das wahre Drahtmodell, es zeigt Ihnen nur eine einfache Kontur des Objekts. Ich möchte, dass es in der Lage ist, die tatsächlichen Polygone zu sehen, also werde ich es auf Drahtmodell umschalten. Jetzt müssen wir es nicht parametrisch machen. Wenn wir diesen Zylinder jetzt gerendert haben, würde diese Linie nicht erscheinen, also müssen wir Cinema 4D sagen, dass es hier eine Linie gibt, also müssen wir sie tatsächlich in die Radstruktur einbauen. Um das zu tun, werde ich C drücken. Die andere Art, das zu tun , besteht darin, diesen Knopf hier oben zu drücken, ist editierbar zu machen. Jetzt, da wir das getan haben, müssen wir diesen Kreis in der Mitte auswählen, und ich möchte ihn mit Extrude eindrücken. Wenn wir hier zu unserer Gesichter Ansicht auf der linken Seite gehen, sind dies die beiden Ansichten. Wenn Sie Punkte drücken, können Sie die Punkte sehen. Kanten können Sie Kanten auswählen. Was ich tun möchte, ist die Flächen auszuwählen, also werde ich hier alle diese Flächen pro Teil auswählen. Hoppla, ich habe das getan, weil ich mein Verschiebungswerkzeug ausgewählt hatte, können Sie einfach Dinge wie das direkt bewegen. Was ich tun möchte, ist, sie einfach auszuwählen, also gehen wir zu unserem Live-Auswahlwerkzeug, das ist dieser Pfeil mit einem Kreis um ihn herum. Wählen Sie hier alle in der Mitte aus. Eine Sache, um sicherzustellen, dass, wenn Sie hier auf ein Werkzeug drücken, erhalten Sie Optionen für die Werkzeuge im Attribute-Menü. Wählen Sie das Auswahlwerkzeug aus, und stellen Sie sicher, dass nur sichtbare Elemente ausgewählt sind. Wenn das deaktiviert ist und ich dies auswähle, können Sie sehen, dass es tatsächlich den ganzen Weg durch ausgewählt ist und die Dinge direkt durch das Objekt ausgewählt wurde. Also, wenn ich das zum Beispiel wieder aus diesem Blickwinkel gemacht habe, es jetzt genau das Gleiche auf der Rückseite ausgewählt. Wählen Sie nur sichtbare Elemente aus, und wählen Sie dann die Middleware aus. Jetzt können Sie sehen, es ist nur diejenigen ausgewählt. Bevor ich diese editiere, möchte ich wieder in das Referenzbild gehen. Ich werde sicherstellen, dass dieser Kreis jetzt mit dem Radius des inneren Kreises auf den Rädern übereinstimmt . Um das zu tun, werde ich sie einfach skalieren. Ich werde T drücken, wir gehen hier hoch und wählen das Skalierungswerkzeug aus. Diese kleinen Griffe hier, wenn ich zu meiner Perspektive gehe, werden ein bisschen klarer. Sie können in verschiedenen Achsen skalieren. Dies wird z und x skalieren, und dies wird y und x skalieren und zu meiner Referenz zurückkehren und sie nach unten ziehen, bis sie mit dem inneren Kreis übereinstimmt. Ich weiß, dass der innere Kreis hier ein bisschen wackelig ist, das ist in Ordnung, aber nur um ihn so gut wie möglich übereinzustimmen. Jetzt möchte ich das in extrudieren, um Cinema 4D zu sagen , dass dies tatsächlich Teil der Struktur dieses Objekts ist. Um das zu tun, werde ich hier zu den Mesh-Optionen gehen. Dies ist, wo viele der Modellierungswerkzeuge sind. Sie können dies in Ihrer eigenen Zeit erkunden. Es gibt eine Menge Zeug hier. Es ist sehr mächtig. Was ich jetzt brauche, ist Extrudieren. Ich werde auf „Extrudieren“ klicken. Hier drin gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten. Die wichtigste, die Sie betrachten müssen, ist Offset. So wird die Extrusion Ihrer ausgewählten Flächen verändern. Wenn ich auf „Jetzt bewerben“ klicke, ist das genau das getan, was ich tun möchte. Du hättest so etwas getan, vielleicht positiv herauskommen können. Mach dir keine Sorgen. Nachdem Sie auf „Übernehmen“ geklickt haben, können Sie weiterhin Aktualisierungen vornehmen Sobald Sie jedoch auf „Abwesend“ klicken, ist diese Extrusion dauerhaft. Wenn Sie Ihre Extrusion ändern möchten, stellen Sie sicher, dass Sie dies tun, bevor Sie weg klicken und Sie diese Zahlen im Bedienfeld verwenden , ist dies der sicherste Weg. Wenn deins so rausragt, was wahrscheinlich ist, könnte es sogar einen sehr langen Weg herausragen, stellen Sie sicher, dass wir runtergehen. Sie können mit diesen Zahlen interagieren, indem Sie diese Pfeile nach oben und unten anpassen. Wenn Sie „Shift“ drücken, wird es schneller gehen. Ich will so etwas. Es ist nur, wo die Nuss hingeht, und es ist nur, um Cinema 4D zu sagen, schau, das ist Teil des Objekts. Dies wird später viel klarer werden, wenn wir tatsächlich Skizze und tune hinzufügen, was die Linien, die die Kunstlinien um das Objekt tut. Ich werde gerade zurück zum Objektmodus geklickt, das ist jetzt die Objektauswahl. Wir wählen keine Flächen oder die inneren Teile des Objekts mehr aus, wir gehen zurück, um nur das Objekt auszuwählen. Großartig. Das ist Ihr erstes Objektmodell. Wir haben ein Skateboard-Rad modelliert, und wir sind auf halbem Weg dorthin, weil es nur zwei Objekte in dieser Szene gibt, es sind das Board und die Räder. Das Rad, das wir jetzt duplizieren können, also zeige ich Ihnen, wie das geht. Anstatt es einfach zu kopieren und einzufügen, zeige ich Ihnen, wie Sie einen Klon daraus oder eine Instanz erstellen können. Auf diese Weise, wenn wir uns entscheiden, dieses Rad zu wechseln, wird es automatisch die anderen Räder aktualisieren. Es ist eine wirklich praktische Sache, und ich denke, es wäre nützlicher, Ihnen zu zeigen, als einfach nur Kopieren und Einfügen. Wenn Sie an den oberen Rand des Bildschirms gehen und die Schaltfläche auf diesem grünen, kreisförmigen Würfel gedrückt halten und „Symmetrie“ auswählen, handelt es sich um Hilfsobjekte. Sie haben eine ganze Reihe von verschiedenen Funktionen. Schauen Sie sich das in Ihrer eigenen Zeit an, aber die, die wir verwenden werden, heißt Symmetrie. Es ist wirklich gut, um alle verschiedenen Dinge zu modellieren. Es ist eigentlich ein sehr mächtiges Werkzeug. Wenn Sie beispielsweise einen menschlichen Kopf modellieren möchten, sollten Sie ihn in ein Symmetrieobjekt einfügen. Dann müssen Sie nur die Hälfte des Kopfes modellieren und die andere Hälfte wird Instant Links gespiegelt werden. Fangen wir einfach an, es zu benutzen und du wirst sehen, was ich meine. Symmetrie-Objekte sind aufgetaucht. Moment kann man gar nichts sehen. Die Art und Weise, wie wir dies verwenden, ist, dass Sie das Objekt, das Sie spiegeln möchten, in das Symmetrieobjekt fallen lassen. Wenn Sie unseren Zylinder in der Objektansicht greifen und ihn einfach buchstäblich auf die Symmetrie legen, ziehen Sie per Drag & Drop, und jetzt können Sie sehen, dass der Zylinder zu einem Kind des Symmetrieobjekts geworden ist. Wir werden mehr über Elternschaft und Eltern und Kinder Beziehung in der Takelage Video sprechen, die als nächstes kommen wird. Wie Sie sehen können, ist es ein Spiegelbild des Rades gemacht, also haben wir jetzt zwei Räder. Wenn wir in unsere Referenzansicht zurückkehren, können Sie sehen, dass sie etwas deaktiviert ist, da die Abbildung nicht zu 100 Prozent symmetrisch ist. Die Art und Weise, wie wir dies beheben, ist, dass wir nur das tatsächliche Symmetrieobjekt verschieben müssen. Sie können sehen, dass es im Moment mitten in der Szene ist, wir müssen das Zentrum des Symmetrieobjekts in Einklang mit der Mitte dieser beiden Räder bringen , und wir können das mit dem Auge tun. Wenn ich nur die Exposition anpasse, wird es so machen, dass sie in der Mitte ist, und Sie können sehen, dass diese beiden Räder jetzt gleich falsch ausgerichtet sind. Wenn wir dann auf unser Zylinderobjekt in der Objektansicht nach oben klicken und es zurückziehen, wird es näher an die Mitte des Symmetrieobjekts verschoben. Nur um Ihnen zu zeigen, was passiert wenn Sie es näher an das Symmetrieobjekt ziehen, wird es genau das Gegenteil von dem tun, was Sie tun, die Linien. Jetzt haben wir zwei ausgerichtete Räder. Tolles Zeug. Zurück zu unserer perspektivischen Ansicht möchte ich nur sicherstellen, dass wir aus diesem Blickwinkel gut aussehen. Wenn du ins Skateboard schaust, haben wir derzeit ein Rad mitten in der Szene. Ich weiß nicht, ob ihr wisst, wie Skateboards aussehen, aber im Grunde haben sie vier Räder und zwei Räder sind auf der einen Seite und zwei Räder auf der anderen Seite. Wir müssen das Rad so bewegen, dass sie nicht in der Mitte sind, also wenn wir die ziehen und sie grob bewegen, wo wir wollen, dass unsere Räder sind. Jetzt müssen wir ein Spiegelbild daraus machen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir ein anderes Symmetrieobjekt erstellen. Wir gehen zurück zu unserem grünen, kreisförmigen Quadrat, klicken wieder auf Symmetrie, und jetzt haben wir ein zweites Symmetrieobjekt. Diesmal brauchen wir es nicht zu bewegen. Wenn wir das Symmetrie-Objekt, das wir zuvor gemacht haben , ziehen und es in unser neues Symmetrie-Objekt, aber es gibt ein Problem. Da das Symmetrie-Objekt Dinge über eine Achse reflektiert, müssen wir ihm sagen, welche Achse als Spiegel verwendet werden soll. Es benutzt Z, y, die Spiegelebene. Da gehen wir, es ist der Erste. Sie müssen Ihre Spiegelebene auf x, y einstellen, dann haben wir jetzt eine perfekt symmetrische Reihe von Skateboard-Rollen. Also denke ich eigentlich, dass diese Skateboard-Rollen ein bisschen zu weit sind und ich möchte sie ändern. Wenn wir ein Rad viermal oder dreimal kopiert und eingefügt hätten , um drei Kopien von was auch immer zu machen, müssten Sie sie dann einzeln ändern, um übereinzustimmen, oder Sie müssten sie alle löschen und das Rad ändern und dann kopieren und einfügen sie wieder. Aber die Macht, es auf diese Weise zu tun, ist, dass ich einfach ein Zylinderobjekt auswählen kann. Ich gehe zu unserem Skalierungswerkzeug und ich werde es nur auf der grünen Achse hier skalieren, und ich werde es nur ein kleines bisschen kleiner machen, vielleicht so etwas. Sie können sehen, dass es automatisch auf die anderen Räder aktualisiert wird. Großartig. Jetzt haben wir alle unsere Räder fertig, machen wir das eigentliche Skateboard. Um das zu tun, werde ich Ihnen eine etwas andere Art der Modellierung zeigen. Dies wurde allgemein als Box-Modellierung bezeichnet, oder es ist eine Version der Box-Modellierung. Es bezieht sich auf die Tatsache, dass man oft nur mit einem Würfel beginnt und man sich mit vielen Extruden aufbaut. Deshalb wird es Boxmodellierung genannt. Ich denke, wir werden es nur für einen Moment anhalten, es gibt eine Menge zu decken in der Modellierung und ich hatte gehofft, alles in einem Video zu machen, aber ich glaube nicht, dass wir es schaffen werden. Wir sind schon in 16 Minuten. Lass das verdauen und ich sehe dich im nächsten Video für die zweite Hälfte, wo wir die Oberseite des Skateboards modellieren werden. 7. Dein Skateboard modellieren – Teil 2: Ok. Ich hoffe, ihr fühlt euch alle nett und erfrischt. Hatte 'ne Tasse Tee oder so was. Im letzten Video haben wir die Räder des Skateboards modelliert, also lassen Sie uns beenden, indem wir die Oberseite des Skateboards modellieren und ich werde dir zeigen, wie das jetzt geht. Lass es uns tun. Ich werde Ihnen jetzt zeigen, wie Sie ein einfaches Objekt mit Splines erstellen können. Wie ich in einem vorherigen Video erwähnt habe, sind Splines wie Pfade. Wenn Sie Illustrator jemals verwendet haben, sind sie wie ein Vektorpfad, aber in 3D. Wenn ich zu den Stiftwerkzeugoptionen hier oben gehe, klicken Sie auf Rechteck. Jetzt können Sie sehen, dass ich eine rechteckige Linie habe. Wenn ich das gerendert hätte, würde nichts erscheinen. Wie bei den meisten Objekten, die Sie in Cinema 4D erstellen, kommt es als parametrische Objekte heraus. Dies ist eigentlich ein parametrischer Spline, was bedeutet, dass ich ihn in den Attributen mit Breiten- und Höhenskalen hier ändern kann. Ich weiß, dass dies wahrscheinlich nicht die beste Zeit ist, wir hätten dies am Anfang tun sollen, aber ich werde jetzt tatsächlich die Einheiten ändern, denn wie Sie hier sehen können, arbeite ich in Millimetern, und der Standard in Cinema 4D I denken ist Zentimeter. Es kann je nach Region unterschiedlich sein. Aber ich werde es wieder auf Zentimeter umstellen, weil die Einheiten in Millimetern zu hoch sind. Wieder, Bearbeiten, Voreinstellungen. Dieses Fenster erscheint und ich werde zwei Einheiten hier runter gehen, und Unit Display, ich werde von Millimetern auf Zentimeter wechseln. Wenn dies unsere Skateboard-Oberfläche sein wird, es derzeit in der falschen Richtung. Skateboards sind nicht seitlich so. Es ist kein Bus. Es ist ein Skateboard, also müssen wir das Flugzeug wechseln. Es ähnelt dem Ändern der Ebene auf der Symmetrie. Ich will nicht, dass es x, y ist, ich möchte, dass es x, z ist. Ich werde die Breite nach unten ändern, um ungefähr das zu sein, was ich denke, die Breite des Skateboards sein wird, wahrscheinlich um die gleiche Breite wie die Räder, und die Länge muss ein bisschen länger sein. Wir werden dies nicht zu einer editierbaren Wirbelsäule machen. Es kann als parametrisches Objekt bleiben. Das ist die Macht des parametrischen Objekts. Auch nachdem wir die Modellierung abgeschlossen haben, können wir die Länge und Breite sowie verschiedene andere Objekteigenschaften bearbeiten. Skateboards sind an jedem Ende abgerundet, also werde ich die Rundung in den Rechteck-Attributen einschalten. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Rechteck ausgewählt haben, und klicken Sie auf das Kontrollkästchen Rundung. Ich werde das nur noch mal durchgehen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und diese Pfeile nach oben und unten ziehen, wird es wirklich schnell passieren, und wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, wird es sehr langsam passieren. Also machen wir es einfach nach Punktwerten. Ich glaube, ich bin glücklich mit dieser Rundung. Ihre Werte können unterschiedlich sein, also folgen Sie diesen nicht. Mach es einfach mit dem Auge und alles wird gut. Weißt du was, ich habe die Referenz nicht überprüft. Lassen Sie uns die Referenz überprüfen. Ich weiß, dass wir irgendwo bleiben müssen. Wir werden das in einer Sekunde genauer machen, aber nur um sicherzustellen, dass es mehr oder weniger in der Mitte ist. Ok, großartig. So wird das Skateboard ungefähr aussehen. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dies zu einer Oberfläche zu machen. Um das zu tun, gehen wir zu diesem Knopf hier, der als Hohlwürfel ist. Ich werde das halten und ich werde eine Extrude machen. Das wird dasselbe tun, wie wir es mit der Innenseite unserer Räder getan haben. Aber dieses Extrudieren verwendet Splines. Es ist die gleiche Art von Sache wie die Symmetrieobjekte. Um sie zu verwenden, müssen Sie etwas in sie fallen lassen. Wir werden Rechteck in die Extrude fallen lassen. Vielleicht haben Sie etwas sehr Ähnliches. Das ist ein Problem, das sich hier abspielt. Es extrudiert in die falsche Richtung. Wenn Sie auf „Objekt extrudieren“ klicken, können Sie sehen, dass sich die Bewegung der inneren Objekteigenschaften 20 Zentimeter in z bewegt. Dies ist x, y, z. Stellen Sie sicher, dass z 0 ist. Wir wollen keine Bewegung in diese Richtung. Nun, mit allen 3,0 haben wir eine Oberfläche, aber es ist völlig flach, und Skateboards haben ein wenig Dicke, um sie, vor allem in unserer Referenz. Gehen wir zur Bewegung und wir wollen, dass es sich in die y-Richtung bewegt. Ich halte Alt gedrückt, um es sehr langsam zu bewegen, und ich werde auf den Pfeilen nach oben ziehen und ich werde es ungefähr die Höhe meiner Skateboard-Referenz machen . Ich habe meine Extrude ausgewählt. Wir können das einfach runterziehen. Was ich anstrebe, nur um klar zu sein, ist die Mitte der schwarzen Linie. Wenn wir Skizze in Übereinstimmung hinzufügen, wird es eine schwarze Linie um hinzufügen, und die Mitte der Linie ist die Kante des Objekts, wenn das sinnvoll ist. Das sieht ziemlich gut aus. Was ich tun möchte, ist das eigentlich ein bisschen abgerundet zu machen. Klicken Sie in der Objektansicht auf das Extrudierobjekt. Gehen Sie zur Registerkarte Caps, und hier haben wir eine Reihe von Optionen für das, was mit dem oberen und unteren passiert , und erhöhen Sie die Größe der Abschrägung. Wie Sie sehen können, da ich den Wert davon steige, fügt es eine abgerundete Kante auf das Skateboard. Es fügt auch Höhe hinzu, und um für die zusätzliche Höhe, die die Abschrägung dem Extrude hinzugefügt hat, unterzubringen , gehe ich hier zurück und reduziere einfach die Höhe davon. Wir müssen auf unsere Referenz zurückgehen und sicherstellen, dass wir sie jetzt übereinstimmen. Wir müssen das nach oben verschieben, um das zu unterbringen. Das nächste, was wir tun müssen, ist die Kurven zum Skateboard hinzuzufügen. Diese Teile, wo du, oh, ich weiß nicht, wie du sie nennst. Ich kenne Skateboard-Anatomie nicht. Um das zu tun, werden wir nur ein paar Kurven benutzen. Wir werden zwei Biegungen benutzen, nur um die Kanten nach oben zu biegen. Um die Biegungen zum Laufen zu bringen, ist dies ein wirklich wichtiger Schritt da Sie über 3D in Bezug auf Unterteilungen nachdenken müssen. Was im Wesentlichen passiert, wenn wir die Biegungen hinzufügen, ist, dass es nur in der Lage sein wird , die Punkte und diese Flächen zu biegen , da wir die Punkte in dieser Ansicht sehen können. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Display, Gouraud Schattierungslinien befinden. Sie können sehen, dass es tatsächlich keine Linien auf den Kappen gibt, also gibt es an diesen Endpunkten nichts. Wenn wir im Moment eine Biegung hinzufügen, würde es diese Kanten schön biegen, weil sie Unterteilungen haben. Aber es gibt derzeit keine Unterteilungen auf dieser Spitze, also wird es sein, als würde man versuchen, ein Lineal zu biegen. Es wird nur eine gerade Linie sein. Um dies zu tun, klicken wir auf unsere Extrude. Wir gehen zu Caps, und unten hier haben wir Kappentypen, und im Moment ist es N Gewehr wie folgt, also müssen Sie Kappentypen wechseln, lassen Sie uns mit Vierteln auf einem normalen Gitter gehen. Also Cap Type, Regular Grid, und jetzt können Sie sehen, wir bekommen einige Unterteilungen hier. Wenn Sie dieses kleine unsichtbare Dreieck neben Kappentypen drücken, müssen Sie das abrollen und wir ändern die Größe nur so, dass es etwas kleiner ist als etwas, von dem wir wissen, dass es funktionieren wird. Ok, großartig. Wir haben noch ein Problem. Es gibt hier keine Unterteilungen entlang der Seite, und um das zu tun, müssen Sie in Ihr Rechteck gehen und ändern, wo es Zwischenpunkte sagt, im Moment ist es adaptiv. Also müssen wir das zu ändern, lasst uns mit unterteilt gehen. Jetzt haben wir alle schönen Unterteilungen entlang unseres Splines. Ich weiß, das scheint viel zu sein, und du fühlst dich vielleicht wie, oh mein Gott, wie soll ich mich an das ganze Zeug erinnern? Aber was passieren wird, ist, dass Sie versuchen, etwas zu modellieren und Sie werden auf diese Probleme stoßen, und Sie müssen sich entweder darauf beziehen oder einfach die Tasten drücken , bis Sie sich an etwas erinnern oder Sie erkennen, was schief gehen, und ich habe versprochen, dass diese Dinge an Ort und Stelle fallen denn sobald Sie anfangen, über 3D in Bezug auf all diese Punkte nachzudenken und Sie in der Vergangenheit Dinge getan haben und Sie wissen, dass es einen Weg gibt, sie zu lösen. Diese Dinge werden dir wieder in den Kopf fallen und du wirst in der Lage sein, es herauszufinden. Um unsere Biegung hinzuzufügen, gehen wir hier hoch und tatsächlich ist die Biegung das erste Objekt in dieser violetten Symbolansicht, und diese Dinge werden Modifikatoren genannt. Wir halten das fest, es gibt eine ganze Reihe von anderen Modifikatoren hier drin, über die wir uns keine Sorgen machen müssen, klicken Sie einfach auf „Biegen“ für jetzt. Es ist ziemlich groß, wenn Sie in die Biegeeigenschaften gehen und diese Stärke ändern, das ist die Stärke der Biegungen, können Sie sehen, wie es sich dort drüben biegt. Wenn Sie auf Y-Achsenlänge beibehalten klicken, wird sie etwas anders gebogen, Länge der Y-Achse beibehalten wird. Ich bevorzuge das, nur weil es ein bisschen mehr Sinn macht, wenn du dich beugst. Wir müssen diese Biegung machen, nur die Kante des Skateboards biegen. Lassen Sie es nach unten skalieren, wenn Sie zum Skalierwerkzeug gehen oder T drücken, können Sie es so skalieren, dass es etwas kleiner ist. Machen wir es auf so etwas wie die Breite des Skateboards und klicken Sie erneut auf die Biegung, um die Biegeeigenschaften zu bringen, und ich werde die Größe davon ändern. Da gehen wir, jetzt sieht das so aus, als würde es unser Skateboard biegen. Um die Biegung anzuwenden, müssen wir etwas extra tun, Sie können entweder eine Biegung fallen lassen und sie zu einem Kind eines Objekts machen, aber weil wir hier nicht extrudiert haben, ist es ein bisschen verwirrend, es innerhalb der Extrude zu fallen. Die Art und Weise, wie ich es gerne mache, ist, es mit einem Null zusammenzufassen. Nullen sind wirklich wichtig, wir werden sie ein bisschen mehr in der Takelage abdecken, aber im Grunde ist es eine Möglichkeit, Ihre Objekte in einer bestimmten Weise zusammenzufassen. Wenn Sie hier auf den Würfel klicken, wo alle anderen Primitive sind, klicken Sie auf Null, und jetzt haben wir eine Null in unserer Ansicht angezeigt. Nullen sind im Wesentlichen ein Nichts Objekt, ist nur Positionierung Rotation und Skalierungsinformationen, es gibt kein tatsächliches Objekt daran befestigt. Klicken Sie auf die Biegung und halten Sie die Strg- oder Befehlstaste auf dem Mac gedrückt, klicken Sie auf das Extrudieren, und ziehen Sie dann beide in den Nullpunkt. Wir haben jetzt unsere Biegung und Extrude innerhalb dieses Nullpunkts gruppiert. Jetzt können wir die Biegeposition so einstellen, wo sie tatsächlich nur das Ende biegen wird. Im Moment können Sie sehen, dass es das ganze Skateboard biegt, wir müssen R drücken oder drehen, und ich werde diese Halteverschiebung drehen, so dass es genau 90 Grad wird. Wieder, wenn Sie vermasselt halten Shift, können Sie auf die Biegung klicken und gehen Sie zu Koordinaten und stellen Sie sicher, dass es 90 Grad auf dem B Zugang für Bank Rotation. Rotation ist nicht XYZ, seine HPB, die für die Richtung Pitch und Bank ist, was aus irgendeinem Grund wie Flugzeugterminologie ist. Dann werde ich es an das Ende des Skateboards verschieben, ich werde E drücken oder mein Transformationswerkzeug hier drücken. Position kann nur durch diese beiden Achsen bewegt werden, ich werde sie bis zum Ende hier bewegen. Da gehen wir, es sieht besser aus. Offensichtlich biegt es den falschen Weg, lassen Sie uns in die Biegeobjekteigenschaften gehen und die Attribute und Stärke müssen minus sein. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass es unserer Referenz entspricht, dann können wir die Biegung etwas besser positionieren. Das sieht gut aus, ich würde sagen, Sie können die Größe Ihrer Biegung ein bisschen zu groß anpassen , offensichtlich können Sie die Biegung wirklich riesig machen, aber wir wollen nur, dass sie ziemlich klein ist. Sieht gut aus. Weißt du was? Unser Skateboard ist vielleicht ein bisschen lang, weil du es sehen kannst. Wenn Sie auf Rechteck klicken, können Sie die Breite ändern, ich denke, Ihre könnte hoch sein, und ich werde es nur um ein kleines bisschen reduzieren. Jetzt brauchen wir eine weitere Biegung für die Vorderseite des Skateboards. Eine einfache Möglichkeit des Kopierens in Cinema 4D ist nur, die Kontrolle zu halten , wenn Sie auf einem PC oder Befehl sind, wenn Sie auf einem Mac sind, und Sie klicken auf die Objekte, die Sie kopieren möchten, und Sie halten Strg oder Befehl gedrückt, und dann können Sie einfach ziehen und es wird einen anderen machen. Wie Sie sehen können, hat das etwas verwirrend gemacht, es macht eine doppelte Biegung. Ich weiß, die Versuchung wäre jetzt, das ganze Skateboard nach unten zu drehen , aber das ist kein guter Weg, es zu tun. Wir wollen eigentlich nur die Biegung drehen. Es ist ein bisschen kniffliger, das um deine Köpfe zu kriegen, wie warum sollte ich nicht einfach das Skateboard nach unten drehen? Weil es mehr chaotisch ist. Ich möchte die Position von etwas mit einer Kurve nicht komplett ändern, also werde ich die neue Kurve auswählen, die wir gemacht haben. Ich werde R drücken oder zur Rotation gehen, und ich werde mich drehen um Shift halten. Es sieht immer noch seltsam aus, aber es wird besser aussehen. Sie können 180 Grad drehen und jetzt ist es in Ordnung. Bevor Sie anfangen, Dinge zu ändern, um etwas Komisches entgegenzuwirken, das passiert ist, versuchen Sie herauszufinden, warum das passiert, und wenn Sie es weniger seltsam machen können, dann sind Sie viel besser dran. Da gehen wir, jetzt können wir einfach die andere Biegung positionieren, damit sie mit unserer Referenz übereinstimmt. Da gehen wir. Herzlichen Glückwunsch, du hast das Skateboard gemacht, du hast das Modellieren beendet, und du hast ein schönes, perfekt geformtes Skateboard, das der Illustration entspricht. Ich will nur ein bisschen Hauswirtschaft machen. Es ist ein wenig störend, diese Kurven dort zu haben weil wir unser Skateboard nicht sehen können, alles, was wir sehen können, sind diese großen lila Boxen. Sie können sie mit diesen Ampeln neben den Objekten ausblenden. Dadurch wird alles in Ihrer Szene ausgeblendet. Wenn Sie darauf klicken, sobald es grün wird und wieder rot wird, das gleiche mit der Biegung, indem Sie es immer wieder klicken, wird es rot. Es gibt zwei hier, ich weiß, dass sie winzig und fidly sind, aber die obere verbirgt Dinge im Ansichtsfenster, und die untere verbirgt Dinge im Rendering. Eine letzte Sache, die ich will, ist, einige dieser Dinge umzubenennen. Wenn wir hier oben auf die Null klicken, wo es null sagt, wenn Sie doppelklicken, können Sie dieses Objekt umbenennen. Ich werde es in Bord umbenennen. Ich werde auch die Extrude in Platinenextrude umbenennen. Ich werde hier die Topsymmetrie umbenennen, ich werde hier nur Radsymmetrie hinzufügen und den Zylinder in Rad umbenennen. Ich weiß, das ist eine sehr einfache Szene, es gibt nur ein paar Objekte hier, aber wenn Sie eine wirklich komplizierte Szene erstellen und es gibt Millionen und Millionen von Objekten alle in dieser Ansicht, und Sie haben keine Ahnung, was irgendetwas ist, weil Sie nichts beschriftet haben, dann werden Sie den Tag verfluchen, an dem Sie nicht dort sitzen und Dinge umbenennen, wie Sie sie gemacht haben. Es ist einfach eine gute Übung, Dinge richtig zu beschriften , damit Sie wissen, was sie sind, wenn Sie darauf zurückkommen. Da gehst du. Gönnen Sie sich einen Klaps auf den Rücken, Sie haben gerade 3D Skateboard modelliert. Gut gemacht. Ok. Es fehlen ein paar Bits und Bobs, aber es ist nur das Design fertig. Ich weiß, das war eine Menge zu durchlaufen, viele neue Werkzeuge, viel lernen, wie die Bits und Bobs im Kino 4D funktionieren und Dinge, auf die man achten sollte, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das die schwierigste Aufgabe aus dem Weg ist, so gut gemacht. Nur um eine kleine Zusammenfassung dessen zu geben, was wir durchgemacht haben, haben wir Zylinder gemacht, ein Primitiv war, und wir haben ein editierbares Polygon-Objekt aus diesem Zylinder erstellt. Wir haben dann die Extrude-Werkzeuge verwendet, um die Nabe innerhalb des Zylinders zu machen. Wir machten dann einige Symmetrieobjekte, um das Rad zu duplizieren und es so zu machen, dass wir nur ein Rad bearbeiten müssen , wenn wir alle von ihnen ändern wollen, was wirklich praktisch ist. Anschließend haben wir Spline-Objekt parametrischer Spline erstellt , der ein Rechteck war, und wir extrudierten dieses mit dem Spline-Extrusionsobjekt. Wir haben diese Objekte dann so angepasst, dass sie bereit sind, die Kanten zu biegen und zu runden und sicherzustellen, dass alles wirklich schön aussieht. Wir haben uns dann den Biegemodifikator angesehen und wie Sie diesen anpassen können, um das Skateboard anzupassen, und stellen Sie sicher, dass die Biegung korrekt ausgeführt wird, um dem Referenzbild zu entsprechen, und dann haben wir das funktioniert, indem wir es in eine Null gruppieren. Wir gingen dann durch und beschrifteten alles richtig , denn das ist einfach eine gute Übung, die vorwärts geht. Wenn Sie Lust auf eine kleine Herausforderung, warum versuchen Sie nicht, die Modellierungsfähigkeiten, die Sie gerade gelernt haben, um die Trucks des Skateboards zu bauen, das sind die Bits, die die Räder halten, geben Sie, wenn Sie Lust haben. Im nächsten Video werden wir uns darum bemühen, das Board für einige Animationen vorzubereiten. Dazu gehört das Betrachten einiger Nullen und sicherzugehen, dass alles richtig eingerichtet ist, damit das Skateboard beim Animieren richtig gedreht wird. Wir sehen uns dort. 8. Rigging des Skateboards: Großartig. Wir haben unser Skateboard modelliert und unsere Szene aufgestellt. Als nächstes werden wir durch die Einrichtung des Skateboards für Animation gehen, die Rigging genannt wird. Bevor Sie etwas in 3D animieren, müssen Sie es riegeln. Das wird nicht so kompliziert sein, nur weil es nur einen beweglichen Teil gibt, das Brett. Wir müssen die Räder nicht drehen lassen oder so etwas. Sie werden es nicht sehen, sondern nur wegen des Stils der Animation. Also lasst uns reinspringen und ich werde erklären, wofür unser Null wirklich ist. Okay, hier ist also unser Skateboard vom letzten Mal unser komplettes Skateboard-Modell. Das erste, was ich tun werde, ist eine neue Null zu erstellen. Gehen Sie zurück zu diesem Cube, wo sich die anderen parametrischen Objekte befinden, erstellen Sie eine Null und es sollte in der Objektansicht oben hier angezeigt werden. Diese Null wird Skateboard-Master genannt. Ich bin ein wirklich schrecklicher Speller, also entschuldigen Sie sich, wenn etwas anderes hier falsch geschrieben ist, so ist es genau so. Dann werde ich die beiden schließen. Wenn Sie diese geöffnet haben, können Sie hier auf das kleine Minus klicken und es wird die Gruppe schließen. Wir werden die in den Skateboard-Meister fallen lassen. Wenn wir also diesen Nullpunkt bewegen, bewegt sich alles damit. Wir könnten so animieren, aber es gäbe ein Problem. Wenn Sie von diesem Master NULL animieren, dreht sich das Skateboard überall dort, wo Sie den NULL gemacht haben. Also, wenn du das Skateboard drehst, dreht es sich so. Ich meine, das ist ziemlich nah dran. Aber für mich ist es nicht wirklich, wo sich die Dinge drehen. So etwas wie ein Skateboard, das sich frei in der Luft dreht, dreht sich um seinen Massenmittelpunkt. Obwohl der Massenmittelpunkt auf dieser Achse wahrscheinlich korrekt ist, dreht er sich immer noch um einen zu niedrigen Punkt. Ich würde sagen, das Zentrum der Masse für dieses ganze Skateboard wäre irgendwo zwischen dem Boden, wie halb die Räder hoch oder so etwas. Also ist dieser Skateboard Master null nur ein Container für alles andere. Als nächstes werde ich noch einen Null machen. Um eine weitere Null zu erstellen, gehen Sie nach oben. Ich werde diesen Nullpunkt in den Skateboard-Master ziehen. Also wird diese Null derjenige sein, den wir tatsächlich animieren werden. Drücken Sie also auf Ihr Transformationswerkzeug, das Verschiebungswerkzeug, oder drücken Sie E, und ich werde es bis zu dem Punkt bewegen, dies wird die Achse sein, um die sich das Skateboard dreht. Benennen wir diesen NULL, Spin Main um. Wenn Sie nun diese Null drehen, passiert nichts, also müssen wir diese beiden Dinge tatsächlich innerhalb dieses Nullpunkts setzen. Also, jetzt haben wir eine kleine Hierarchie vor sich. Das ist die Eltern-Kind-Beziehung, von der ich vorher spreche. Also haben wir den Skateboard-Meister. Das ist die Sache, die absolut alles bewegt und dann innerhalb, wir haben Spin Haupt und dann rotierende Spin Haupt wird alles in das drehen. Nur um Ihnen ein letztes Beispiel zu geben, wenn Sie auf das Board null geklickt haben, das wir in der letzten gemacht haben, dass wir nur das Brett drehen. An dieser Stelle werde ich wieder zu meinem fertigen Skateboard wechseln , weil ich dir etwas zeigen möchte. Dies ist die erste Version meiner Animation. Sie können hier sehen, dass, wenn das Brett auftaucht, es dreht sich um, driftet über, und dann Art von Land und es ist eine wirklich peinliche Bewegung. Ich weiß, es könnte eigentlich nicht so auffällig sein, aber für mich hat das eine wirklich peinliche Rotation und es geschah wegen Gimbal Lock. Also hier ist meine fertige Animation für das Skateboard. Behalte hier den blauen Kreis im Auge, während das Brett animiert. Sie werden feststellen, dass es nicht wirklich dreht sich mit dem Skateboard. Zuerst wollte ich alles mit diesem NULL animieren. Im Grunde, was ich getan habe, ist, dass ich Teil der Rotation mit dem blauen Nullboard Main animiert habe , den wir gerade auf unserem Modell eingerichtet haben. Aber ich habe hier einen anderen Null namens P-Spinner hinzugefügt, und dieser Null macht eine zusätzliche Rotation. Wenn Sie in 3D alle drei Rotationsachsen animieren, können Sie auf ein Problem namens Gimbal Lock stoßen. Ich hatte gehofft, das Gimbal Lock nicht erklären zu müssen. Es gibt viele 3D-Animatoren, die professionell arbeiten, die noch nie von Gimbal Lock gehört haben. Im Wesentlichen hat der Computer Probleme zu wissen, was Ihre Absicht ist, wenn Sie Objekte rotieren. Es ist immer noch ziemlich schwierig, den Kopf herumzukriegen. Aber als visuelles Beispiel, wenn Sie gimbling Rotationen aktivieren, können Sie sehen, dass, wenn ich auf diese Weise rotiere, alles in Ordnung zu sein scheint. Wenn ich dann auf diese Weise drehe, beginnen die blaue Achse und die grüne Achse auszurichten. Der Computer weiß nicht, ob Sie die grüne Achse drehen oder ob Sie die blaue Achse drehen, es wird einfach zu einem Problem. Es ist eine mathematische Sache und ich bin nicht 100% sicher, warum es es tut. Grundsätzlich müssen Sie nur wissen, dass es passiert. Die Art, wie ich es hier gelöst habe, ist, indem ich die H-Rotation und die B-Rotation auf dem ersten Null habe und dann die P-Rotation auf einem zweiten Null drehe. Das ist also der Computer sagt, okay, dieses Board dreht sich in diese beiden Richtungen dann werde ich mir diese dritte Drehung ansehen , anstatt zu versuchen, alles auf einmal zu tun. Wenn wir zu unserem Setup zurückkehren, müssen wir diese zusätzliche Null hinzufügen, um Gimbal-Lock zu vermeiden, also lassen Sie uns eine weitere Null erstellen. Lassen Sie das in Spin Main fallen. Da sich Spin Main in einer anderen Position befindet und wenn Sie eine neue Null erstellen, es in der Mitte der Welt, die bei 000 ist. Wenn Sie den NULL in Spin Main fallen lassen, können Sie sehen, dass er jetzt bei minus 9,534 liegt. Das ist also ein wirklich wichtiges Konzept, um den Kopf herum zu kriegen. Immer wenn sich ein Objekt in einem anderen Objekt befindet oder einem anderen Objekt übergeordnet ist, befindet es sich in diesem Raum. So Skateboard Master ist in der Mitte der Welt, so ist es Position ist 000. Spin Main ist 9,5 Zentimeter höher auf der Y-Achse als Skateboard Master. Wenn ich jetzt auf die neue Null klicke, die ich in Spin Haupt gesetzt habe, können Sie sehen, dass es unten bei 000 ist, aber die Koordinaten hier sind nicht 000, es ist minus 9,5. So können wir sehen, dass diese Zahlen hier in Bezug auf das sind , was auch immer es ist, oder was auch immer sein Elternteil. Also, wenn wir das 0 machen, jetzt ist unsere neue Null bei 000 im Vergleich zu Spin main. Ich werde diesen Null-P-Spin umbenennen weil wir die P-Achse in diesem Nullpunkt drehen werden. Also wieder, klicken Sie auf Ihr Brett und die Räder und legen Sie das in Ihren P-Spin. Jetzt ist das Rig im Grunde fertig, aber lassen Sie uns ein paar schnelle Verbesserungen machen, um es ein bisschen leichter zu sehen. Alle Nullen sind standardmäßig schwarze Punkte und es gibt winzige schwarze Punkte darin. Es gibt also eine praktische Möglichkeit, sie ein wenig sichtbarer zu machen. Wenn du auf „Skateboard master“ klickst und zu „Objekt“ gehst, gibt es einen Anzeigemodus. Wenn Sie auf den Punkt klicken und ihn in Rechteck ändern, im Ansichtsfenster ein Rechteck angezeigt. Wir ändern diese Ausrichtung weg von der Kamera da sie derzeit nur mit der Kamera zugewandt ist. Ich möchte eigentlich, dass es ein Rechteck auf dem Boden ist, damit wir die Orientierung kennen, weil wir Dinge drehen werden. Also ändern Sie es in XZ. Ich möchte, dass es etwas größer ist, also mache ich den Radius etwas größer. Nun, wir haben ein schönes großes Quadrat, so dass ich auf das Quadrat klicken kann und es wird das gesamte Rig auswählen. Ich möchte auch nicht, dass es schwarz mehr ist, also gehen wir zu „Basic“ und „Displayfarbe“. Klicken Sie auf „Ein“ und ändern Sie die Farbe, was auch immer Sie möchten. Ich werde es in Blau ändern. Sie können sehen, dass es jetzt in einen blauen Himmel im Ansichtsfenster geändert wurde, aber es ist nicht blau im Objekt-Manager. Klicken Sie erneut auf den „Skateboard Master“, gehen Sie zu „Basic“ unter Symboleinstellungen, drehen Sie dieses kleine Dreieck herunter. Sie können zur Symbolfarbe wechseln, im Moment ist sie auf keine gesetzt. Wenn Sie es auf Anzeigefarbe einstellen, und Sie können hier oben im Objekt-Manager sehen, wird es jetzt in ein kleines blaues Symbol verwandelt. So können Sie dies einrichten, wie Sie wollen. Ich werde nur den Spin Main so einstellen dass er auch anders ist, weil wir das separat für den Board-Master animieren werden. Ich möchte in der Lage sein, den Unterschied zwischen den beiden zu sehen. Also werde ich wieder gehen, wir gehen zu drehen Hauptobjekt-Anzeige ist derzeit ein Punkt. Ich will das zu einem Kreis machen, und ich will nicht, dass es der Kamera zugewandt ist. Ich möchte, dass es seine eigene Orientierung hat. Ich werde es größer machen, damit ich es zu einem Kreis wie diesem machen werde. Ich werde gehen, um Farbe wieder auf der Basis anzuzeigen und schalten Sie das in schöne helle Fuchsia. Ich werde auch die Symbolfarbe einstellen. Jetzt, wenn ich das drehe, kann ich es wirklich schön und klar sehen. Weil ich auf diese Dinge viel klicken werde, ist es ziemlich praktisch, um einfach auf sie klicken zu können. Nur für ein gutes Maß, lassen Sie uns P auch etwas anderes drehen, aber machen Sie die Displayfarbe gleich. Ok, großartig. Das ist es im Grunde. Als ich mich für dieses Video vorbereitete, hatte ich dieses Problem mit Gimbal Lock, also dachte ich, es wäre sehr gut, euch darauf hinzuweisen, dass es ein Problem gab. Ich dachte, das wäre die einfachste Animation aller Zeiten. Es war das einfachste, was mir beim Drehen eines Objekts einfällt, erwies sich aber tatsächlich als etwas kniffliger. Gimbal Lock wird nicht so viel von einem Problem ganz [unhörbar] es ist nicht wirklich, dass Sie oft drehen Dinge in drei vollen Dimensionen. Es ist ziemlich üblich, aber es ist nicht alles so häufig. Es ist also gut, sich dieser Dinge bewusst zu sein. Brilliant, also haben wir jetzt ein wirklich schönes sauberes Rig, um das Skateboard zu animieren. Gehen wir einfach über die Schritte, die wir getan haben, um dieses Rig zu erreichen. Wir hatten einen guten Blick auf Nullen und wie man Farben und Formen von ihnen so einrichtet , dass sie leicht zu sehen sind. Wir haben viel über die Hierarchie von Objekten im Objektmanager gesprochen und warum das für die Animation wirklich wichtig ist. Wir gingen über das Koordinatensystem innerhalb des Kinos 4D. Wenn Sie also ein Objekt in ein anderes Objekt einfügen oder es diesem Objekt überlagern, stehen diese Objektkoordinaten in Bezug auf das übergeordnete Objekt. Wir haben mein Gimbal Lock Problem durchgemacht und warum es passiert ist. Auch hier hätten Sie es animieren können, ohne diese zusätzliche Null hinzuzufügen, um das Problem mit Gimbal Lock zu lösen. Aber es wird unvorhersehbare Ergebnisse haben, wenn Sie in Drei-Achsen-Drehen animieren, es wird ein bisschen seltsam aussehen oder potenziell sehr seltsam aussehen. Das ist also ein sichererer Weg, um das zu umgehen. Wenn Sie in diesem Stadium eine Bonusaufgabe wollen, könnten Sie versuchen, die Räder zu manipulieren, so dass sie sich unabhängig vom Brett bewegen. Nehmen wir an, unser Skateboarder lehnt sich auf der einen oder anderen Seite an, du könntest versuchen, ein Rig so einzurichten, dass die Räder am Boden bleiben, während sich das Board bewegt. Wir haben bereits das Brett und wir werden uns da drinnen trennen. Es sollte nicht zu viel von einem Sprung sein, um eine weitere Null hinzuzufügen , die das Board unabhängig von den Rädern steuert. Also gib es mal, wenn du es magst. das aus dem Weg ist, sind wir bereit zu animieren. Im nächsten Video werden wir dieses Brett umdrehen lassen, wir sehen uns dort. 9. Die Drehung animieren: Richtig ist es, hier passiert die Magie, wo wir etwas nehmen, das einst leblos und statisch ist und ein winziges Stück Charakter einatmen. Es ist immer gut, wenn Sie anfangen, zu animieren, um einige Referenzen zu überprüfen oder sogar selbst zu handeln. Wir haben einen Charakter, der kurz davor ist, Skateboard-Flip zu machen. Schauen wir uns einige Skateboard-Flips online an und sehen genau, was passiert. Wie bei allem gibt es nur geladene Referenzen auf YouTube. Ich habe eine schnelle Suche nach einem varialen Kickflip gemacht. Ich habe mich gerade dafür entschieden. Ich wusste, dass ich einen Kick Flip machen wollte, aber Kick Flip hat eigentlich keine volle Rotation, also dachte ich, ich würde für einen varialen Kickflip gehen, was ein bisschen komplizierter ist. Zum Glück ist Skaten sehr beliebt, daher gibt es nur Tonnen von Referenzen. Ich habe dieses gefunden, das ein varialer Kickflip mit 1.000 Bildern pro Sekunde ist. Das Video ist von Adam Shomsky, eindeutig einem sehr talentierten Skateboarder. Geh und sieh ihn an. Er hat mich sehr freundlich diesen Clip für die Klasse benutzen lassen. Leider lässt dich YouTube nicht Frame für Frame durch Videos überspringen, aber ich bin mir sicher, dass du selbst einen Weg finden kannst, das zu tun. Toll, damit wir wissen, was wir tun werden. Wir haben unsere Nullen korrekt eingerichtet. Mal sehen, ob unser Rig funktionieren wird. Das erste, was wir tun werden, ist versuchen, unsere Rahmen-Sortiment zu finden, weil wir wissen müssen, wie lange das Skateboard wird in der Luft für animieren. Gehen wir zu unserem Referenzbild. Keine Sorge, das könnte ziemlich langsam für dich sein. Es ist sehr langsam für mich, weil ich Bildschirmaufnahmen gleichzeitig mache. Auch ich benutze eine alte Version der Animation, aber die Körperbewegungen sind die gleichen, es ist nur, dass die Haare des Kerls etwas anders sind. Für mich ist Frame 144 der erste Frame des Flip. Dies wird der Rahmen sein, den wir auf 3D umschalten werden. Wir können ein bisschen Polsterung hinzufügen, also wenn es nicht so funktioniert, können wir es reparieren. Ich werde auf meinen SpinMain klicken, null. SpinMain wird alles tun. Wir werden die Position und den Hauptteil der Rotation mit diesem Null animieren . Dann dreht sich P-Spin einfach die P-Achse der Rotation , um das Problem mit dem Gimbal Lock zu vermeiden. Wenn Sie nach unten auf die rechte Seite des Bildschirms schauen, können Sie ein paar Tasten sehen. Du hast einen roten Kreis mit einem Schlüssel und dann einen roten Kreis mit ein paar Stunden. Daneben haben wir diese Umschalter. Diese Schaltflächen schalten ein, was die Keyframe-Taste aufnimmt, wenn Sie die Keyframe-Taste drücken, die rote Taste mit der Taste, die den Keyframe festlegt. Wenn Sie Position und Drehung aktiviert haben, werden nur Keyframes für die Position und Ausrichtung festgelegt. Wir sind auf Frame 144, das ist der erste Frame des Skateboard-Flip. Ich werde Keyframe treffen. Sie können sehen, dass es ein kleines hellblaues Rechteck auf Frame 144 gemacht hat. Sie können auch sehen, dass alle Eigenschaften des Koordinatensystems rot wurden. Das bedeutet, dass auf diesem Frame ein Keyframe vorhanden ist. Jetzt werden wir das Ende der Animation finden. Der Typ springt in die Luft und landet auf Frame 192. Ich werde einen weiteren Keyframe auf Frame 192 setzen. Ich werde sicherstellen, dass mein P SpinMain ausgewählt ist und einen Keyframe festlegen. Diese beiden Schlüsselbilder bleiben gleich. Eigentlich, gehen wir zurück. Frame 144 ist der erste Rahmen des Flip. Aber eigentlich sollten wir einen weiteren Keyframe auf Frame 142 setzen , da dies der letzte Frame sein wird, in dem sich das Skateboard in dieser Position befindet. Weil der nächste Rahmen, wird dies der Rahmen sein, wo er nach unten drückt und auf den Boden tritt. Auf Frame 192 wird das der Rahmen sein, in dem er wieder in diese Position landet. Großartig. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können wir ein bisschen kreativ werden. Wir wissen, dass das Skateboard an diesem Punkt anfangen wird zu drehen und es wird am letzten Punkt zu Ende drehen. Alles, was dazwischen liegt, ist bereit, sich zu packen. Ich habe mich entschieden, einen varialen Kickflip zu machen. Sie können etwas anderes wählen, Sie können etwas Verrücktes tun. Du kannst etwas Unrealistisches tun oder was auch immer. Es liegt ganz an dir. Ich werde nicht genau meinen ganzen Denkprozess erklären, wie ich das Skateboard Flip mache, denn Animation ist wirklich eine kreative Aufgabe. Ich werde Sie nur durch technisch, wie es geht. Hoffentlich kommen wir am Ende etwas Ähnliches. Du musst dieses perfekte Flipping Skateboard nicht haben. Das nächste, was wir tun müssen, ist tatsächlich unsere Kurven ein bisschen besser zu sehen, weil wir die Keyframes hier sehen können , aber alles, was uns sagt, dass es hier einen Keyframe gibt. Es sagt uns nicht den Wert des Keyframes. Es sagt uns nichts über die eigentliche Animation. Was wir tun sollten, ist unsere Ansicht in die animierte Ansicht zu wechseln, die ich Ihnen im Schnittstellenvideo gezeigt habe, drücken Sie das Dropdown-Menü und wählen Sie „Animieren“. Das hat unsere Zeitlinie aufgebracht. Sie können sehen, dass SpinMain da ist. Wenn Sie es auf der linken Seite ablegen, können Sie sehen, dass Positions- und Drehungsschlüsselbilder festgelegt wurden. Oben links in der Zeitachsenansicht ist die linke Ansicht die Dope-Sheet-Ansicht. Diese Ansicht ist wahrscheinlich vergleichbar mit der Ansicht in After Effects, da sie eine Ansicht mit Ebenen zeigt. Wenn Sie auf die F-Zickzaggy daneben klicken, ist dies die F-Kurvenansicht. Dies wird die Ansicht sein, in der Sie Ihre Kurven bearbeiten und Ihre Animation fein abstimmen können. Das Letzte, was ich tun werde, bevor wir unsere Referenz abschalten, müssen wir ohne die Referenz arbeiten, weil es uns verlangsamt. Das letzte, was wir brauchen, ist die Höhe, die das Skateboard gehen wird. Wenn wir irgendwo in der Mitte gehen, wird das sein, wo der Gipfel, der höchste Punkt des Skateboards sein wird. Ich werde nur die Taste neben der Keyframe-Taste einschalten, es ist Auto-Taste. Dadurch wird der Keyframe jedes Mal festgelegt, wenn Sie etwas bewegen, das bereits animiert ist. Wenn ich dieses Skateboard nach oben schiebe, setzt es automatisch einen neuen Schlüsselrahmen. Es ist nur, wenn Sie es die ganze Zeit wie in After Effects aktiviert haben, Sie bewegen Objekte ständig in ähnlichen 4D herum, Sie werden unbeabsichtigte Keyframes überall auf der Stelle setzen. Sei vorsichtig damit. Ich sollte auch hier sagen, dass ich bei meiner alten Referenz nicht das Objekt habe, über das er springt. Auf Ihrem haben Sie ein kleines Dreieck oder so. Stellen Sie einfach sicher, dass das Skateboard hoch genug ist, um es zu löschen. Ich werde es tatsächlich wieder ausschalten, nur für den Fall, weil ich nicht will, dass es ein Chaos macht. Ich würde empfehlen, dass Sie es so nach oben bewegen und dann die Auto-Taste wieder ausschalten. Jetzt werde ich tatsächlich gehen und die Referenz deaktivieren, weil sie alles verlangsamt und zu Optionen im Ansichtsfenster wechseln und konfigurieren. Wenn Sie dann auf die Registerkarte Zurück gehen und dann, wenn Sie auf „Bild anzeigen“ klicken, wenn Sie das ausschalten, sollten wir jetzt in der Lage sein, unsere Animation reibungslos anzuzeigen. Wenn wir jetzt schnell eine Vorschau anzeigen, wenn wir Play drücken, sieht es wirklich robotisch aus. Dies liegt daran, dass dies die automatischen Kurven sind. Ich muss dir sagen, es sieht nicht gut aus. Wirklich ist es keine gute Animation. Lassen Sie uns zuerst die Gesamtbewegung einholen und dann können wir eingehen und die eigentliche Animation verfeinern. Ich werde nur über das reden, was ich tue. Fühlen Sie sich frei, mitzuverfolgen. Dies wird ein bisschen mehr von einer Figur es sich selbst Episode sein. Aber ich werde versuchen, alles zu erklären , was ich tue, um dieses Skateboard fertig zu bekommen. Wenn ich jedes einzelne Detail durchging, wird es ewig dauern. Offensichtlich, woran ich arbeite, ist dieser Vorschaubereich. Sie können diese auch rückwärts und vorwärts ziehen, so dass Sie nicht die gesamte Timeline anzeigen müssen. Das nächste, was ich tun werde, ist zu einem Frame gehen, zum Frame 144, wo wir unseren ursprünglichen Keyframe setzen. Das wird der erste Frame des Flip sein, von dem ich gesprochen habe. Ich werde dafür einfach die Auto-Taste wieder einschalten. Ich werde das Skateboard rückwärts kippen. Wenn du auf deinen hinteren Fuß drückst, drückst du die Vorderseite des Skateboards nach oben und das Skateboard dreht sich um das Hinterrad. Wir hätten einen Null in der Mitte des Hinterrades machen können und das hätte einen perfekten Drehpunkt nach hinten gemacht. Aber weil es nur auf einem Frame passieren wird, müssen wir uns nicht wirklich darum kümmern. Ich bin damit nicht super präzise. Außerdem können Sie sehen, wie es von 142 geht und auf 143, wird es sinken. In einem vorherigen Video sprach ich von Einsen und Zweien. Da dies zu zweit sein wird, müssen wir uns nur um die geraden Frame-Nummern kümmern. 143, Sie werden diesen Frame in der endgültigen Animation nicht sehen. Es wird direkt auf 144 gehen, weil wir Animation auf zwei ablegen werden. Wenn Sie in die F-Kurvenansicht gehen, können Sie die tatsächliche Bewegung dieser sehen Ein Tipp für die Auswahl Ihres Schlüsselbilds sieht wie eine gerade Linie aus. Das liegt daran, dass wir wirklich verkleinert haben. Wenn Ihre Ansicht anders aussieht als meine, können Sie zu Bearbeiten, Zeitleisteneinstellungen gehen. Ich habe Vektorspur anzeigen aktiviert. Ich denke, der Standard ist, dass das nicht da ist. Ich mag das, weil es bedeutet, dass Sie einfach auf Position klicken können und es wird alle von ihnen für Sie auswählen. Ich habe das überprüft. Wenn Sie Probleme haben, zu sehen, was ich sehe, dann stellen Sie sicher, dass hier Vektorspur anzeigen aktiviert ist. Wenn Sie auf eine Reihe von Schlüsselbildern klicken, können Sie sich im Moment nur auf die Position konzentrieren. Wenn Sie keine auswählen, indem Sie einfach irgendwo zufällig im Ansichtsfenster auswählen, wo es keine Keyframes gibt, und dann drücken Sie „control A“ oder „command A“, wählen Sie alle in den meisten Programmen und dann drücken Sie „S“, wird es senden Sie alle diese Schlüsselbilder an Ihre Ansicht. Anschließend können Sie Ihre Navigationstools eins, zwei und drei verwenden. Sie können in dieser Ansicht genauso navigieren wie im Ansichtsfenster. Um dieses Eintauchen zu beheben, werde ich es nicht so machen, dass es eine reibungslose Bewegung macht, weil wir diesen Rahmen nicht sehen werden. Aber weil es ein wenig ablenkend ist, werde ich diesen Schlüsselrahmen zu einem abgestuften Schlüsselrahmen machen. Hier oben haben Sie eine Menge Schlüsselbilder-Option. Im Moment hat es Autoschlüssel oder Auto-Spline. Das schafft diese kleinen Kurven überall. Es sind belebtere Griffe, genau wie in Illustrator. Ich werde die ersten auswählen, und ich werde hier klicken. Ich werde darauf klicken. Ich muss das auch bei der Rotation machen. Ich muss auf Position und Drehung klicken und dann A und S steuern. Das ist alles zentriert. Ich werde meine vorderen Schlüsselrahmen auswählen, den ersten Frame, und ich werde den Zickzack drücken, so dass keine Animation auf 43. Ein abgestufter Schlüsselrahmen, wird der Wert des Schlüsselbildes beibehalten , bis er einen neuen Schlüsselrahmen erreicht. Lass uns den Spin in Gang bringen. Ich werde nicht bis zum Ende gehen , weil das ein End-Schlüsselrahmen ist und wir wollen, dass es so ist. Ich werde zwei Frames davor zu Frame 190 gehen. Ich drücke „R“ für das Rotationswerkzeug. Lassen Sie uns darüber nachdenken. Ich möchte, dass sich das Skateboard um 180 Grad um diese Achse dreht. Mein Autoschlüssel ist eingeschaltet. Ich werde anfangen zu drehen. Ich werde Schicht halten, damit es schnappt, da gehen wir. Dafür hat es einen Schlüsselrahmen gesetzt. Wenn wir jetzt rückwärts kratzen, können wir sehen, dass es fertig ist, hochblättert, und dann macht es diese 180-Grad-Drehung und geht dann wieder nach unten. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist, dass ich das erhöhen werde, damit das Brett nicht auf dem Boden selbst landet, es ist immer noch in der Luft, wenn seine Füße es nach unten drücken. Sie können sehen, dass es sich wirklich schnell rückwärts dreht. Ich werde hier nur noch einen Stufenrahmen machen, weil wir uns um den Rahmen bei 191 keine Sorgen machen müssen. Auf Frame 190 habe ich diese Frames abgestuft Keyframes gemacht, indem ich sie alle auswähle. Ich habe dafür gesorgt, dass ich Position und Rotation ausgewählt habe. Jetzt klicke ich auf meinen P-Spin und mache diese weitere zusätzliche Rotation, die wir hier machen müssen. Um einen Schlüsselrahmen auf eine andere Weise zu setzen, werde ich sicherstellen, dass ich die automatische Taste ausgeschaltet habe. Ich gehe zu dem Frame, wo ich möchte, dass der P-Spin sich dreht, der Frame 144 ist. Ich gehe zur Registerkarte Koordinaten im Attributbedienfeld und finde, wo sich die P-Rotationskoordinate befindet. Ich werde den Kreis daneben drücken. Wenn Sie das drücken, schaltet es den Schlüsselrahmen für diesen Frame ein. Frame 144 ist der Beginn des Drehs. Ja, 190, da wollen wir, dass es den Spin beendet hat. Ich ziehe das runter, auf welche Weise soll es sich drehen? Vielleicht auf diese Weise. Minus 360. Sie können es eingeben. Sie müssen es erneut drücken, um einen anderen Schlüsselrahmen zu setzen. Wenn wir keinen Schlüsselrahmen sagen und den Spielkopf bewegen, wird es einfach wieder auftauchen. Das sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach auf Play drücken und sehen, wie es aussieht. Sieht gut aus. Ich würde sagen, dass das für die meisten Leute gut ist. Wir müssen nichts besonders Verrücktes machen. Aber es sieht ein bisschen träge und unnatürlich aus, also werde ich nur ein paar Verbesserungen machen, um es ein bisschen besser aussehen zu lassen. Um dies zu tun, können wir tatsächlich beginnen, die Kurven zu ändern. Ich wähle alle meine Positionen aus, drücke „S“. Dieser Bogen sollte etwas steiler auf der Größe sein. Wir brauchen eigentlich keinen Schlüsselrahmen in der Mitte dieser [unhörbaren], also werde ich das einfach entfernen. Sie können mit diesem Bären folgen oder Sie können einfach zuschauen. Ich würde es wirklich mögen, wenn ihr das selbst macht und euch in den Griff bekommt und wirklich mit diesem Zeug experimentiert. Dieser Teil des Prozesses insbesondere, Sie werden mit ihm herumspielen müssen, um es ganz aussehen zu lassen,. Wir haben es technisch abgeschlossen, so dass Sie jetzt aufhören können zu animieren, aber es sieht nicht gut aus. Ich werde nur weitermachen und versuchen, es etwas schöner aussehen zu lassen. Ich werde die einstellen. Wenn Sie „shift“ und „control“ drücken, können Sie diese Griffe herausziehen, und sie werden in Position verriegeln. Wenn du sie einfach anziehst, dann machen sie so etwas Seltsames. Aber das Halten von Shift und Kontrolle sperrt es in eine gerade Linie. Sie können es immer zurücksetzen, indem Sie diese Taste hier drücken, was einfach ist. Da gehen wir. Es sieht gut aus. Die Rotation sieht für mich etwas träge aus. Ich denke, die Dinge drehen sich. Sobald die Dinge anfangen zu rotieren, gehen sie in mehr oder weniger einer geraden Linie. Wir können alle diese Keyframes auswählen und „Linear“ drücken. Wählen Sie einfach diese linken aus. Diese sind auf gestuft eingestellt. Ich wähle diese linken aus und drücke „Linear“. Die Drehung auf P-Spin, wir haben ein Schlüsselbild auf P-Spin gesetzt, das ist jetzt in der Timeline erschienen. Ich denke, das sollte auch linear sein. Mal sehen, wie es linear aussieht. Ich habe eine Vorschau darauf. Toll, das sieht ziemlich gut aus. Schließlich werde ich ein wenig mehr auf der B-Rotation auf meinem SpinMain null tun, nur geben es ein bisschen mehr dramatische Twist. Ich mache das ziemlich schnell. Ich werde Ihnen meine fertige Animation in einer Sekunde zeigen. Das sieht gut aus. Ich werde es nur mit dem Referenzvideo vergleichen. Ich möchte die Landung überprüfen, weil ich denke, es gibt eine Sache wir tun könnten, um das Lernen ein bisschen schöner zu machen. Haben wir diesen Frame für Frame durchschritten? Ja. Das ist die Sache. Hier kommen die Füße mit den Skateboards in Berührung. Dann, jetzt auf Frame 190, werde ich das Skateboard bewegen, um seine Füße Position zu passen. Ich werde es so zurückdrehen und er kommt wirklich hart drauf. Machen Sie dies wieder zu einem abgestuften Schlüsselrahmen. Da gehen wir. Ziemlich gut. Ich werde dir nur schnell meine fertige aus der eigentlichen Animation zeigen. Wenn Sie sich meine Kurven hier ansehen, was ich getan habe, ist, dass ich sie tatsächlich etwas mehr oder so verteilt habe. Sie können sehen, dass es eine Drehung macht und der Spin passiert wirklich schnell zu Beginn. Sie können sehen, wie die Kurven sehr schnell nach oben gehen und dann gehen sie in diese lineare Bewegung. Dann, am Ende, beschleunigen sie wieder. Das gibt ihm eine wirklich schöne Zeitlupe fühlt sich an und sieht aus. Probieren Sie es aus, wenn Sie Lust haben, aber das müssen Sie nicht tun. Ein paar zusätzliche Dinge, die ich darauf hinweisen wollte, die Kurvenansicht, wenn Sie einen Schlüsselrahmen auswählen, können Sie tatsächlich die Attribute für diesen bestimmten Schlüsselrahmen sehen. Im Falle eines P-Drehs möchten Sie vielleicht überprüfen, ob Sie ihm genau eine 360-Grad-Drehung geben. Sie können das Schlüsselbild dorthin ziehen. Dann können Sie den Schlüsselwert hier ändern, und Sie können ihm einen wirklich präzisen Wert geben. Sie können minus 360 tun und dann wird es perfekt sein. Dort gehst du mit ein bisschen Geduld und hoffentlich ein bisschen Erkundung auf deiner Seite, du solltest ein Skateboard haben, das sich dreht, etwas Ähnliches. Vielleicht noch näher an meinem mit der tatsächlichen Verlangsamung und schöne Bewegung, um es. Wenn nicht, mach dir keine Sorgen. Ich weiß, es ist ziemlich kompliziert. Das wird mit etwas mehr Übung kommen. Aber jetzt gehen wir weiter. Nun, das ist im Grunde der schwierige Teil vorbei. Gönnen Sie sich einen massiven Klatsch. Sie haben gerade Ihre erste 3D-Animation abgeschlossen. Wenn du dieses Mal eine Bonusaufgabe magst, dann könntest du versuchen, das Rad zu drehen, oder du könntest einen anderen Flip, einen anderen Trick oder vielleicht etwas völlig verrücktes und erfunden ausprobieren . Geh einfach drauf. Nur um schnell zu erfassen, was wir für die Animation durchgemacht haben, ist es eine sehr einfache Aufgabe auf der Außenseite, setzen Sie einige Schlüsselbilder und bewegen Sie es herum, aber es gibt viele Schaltflächen, mit denen Sie das tun können. Wir haben durch das Festlegen von Schlüsselbildern, die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie dies mit festgelegtem Keyframe, Auto-Keyframe oder einfach nur Drücken auf die Animationstasten innerhalb des Koordinatensystems tun können. Wir hatten einen guten Blick auf das Hauptfenster der Zeitleiste. Wir haben unsere Last auf die animierte Vorschau umgestellt. Wir haben uns auch das Dope-Blatt im Vergleich zur F-Kurvenansicht nochmals angesehen. Wir haben auch über den Unterschied zwischen Einsen und Zweien gesprochen, was wirklich wichtig ist, wenn Sie von gezeichneter Animation, 2D-Animation zu 3D-Animation gehen . Wir haben auch die verschiedenen Arten von Schlüsselbildern untersucht, die Sie festlegen können , wie Stufenrahmen, gekrümmt und linear. Das sind die wichtigsten drei, die Sie haben können. In der Tat sind sie die einzigen drei. Ich weiß nicht, warum ich die Hauptdreien sage. Sie sind die einzigen drei. Ich ermutige Sie wirklich, diese Werkzeuge selbst zu erkunden. Versuchen Sie und passen Sie mein Original Skateboard Ich denke, ist eine wirklich gute Aufgaben zu tun denn wenn Sie diese Keyframes so ziemlich zu tun bekommen, dann können Sie so ziemlich jede Animation in Cinema 4D tun. Aber mach dir keine Sorgen. Solange du in diesem Stadium ein Skateboard drehst, denke ich, dass wir uns darauf konzentrieren müssen. Gehen Sie in Ihrer eigenen Zeit und verfeinern Sie das so viel wie Sie wollen. Das passiert in der Animation sehr viel. Sie werden einen ersten Durchlauf der Animation machen und es könnte ein wenig ropy aussehen und Sie haben es ziemlich schnell gemacht. Dann machen Sie alle Renders, setzen Sie alles zusammen, schauen Sie sich an, wie es aussieht, wenn alles zusammengesetzt ist. Es wird wahrscheinlich ziemlich Müll aussehen, also müssen Sie zurückgehen und es wieder tun und es besser aussehen lassen. Nächstes Bit ist das leichte Bit. Es geht nur darum, es schön aussehen zu lassen, Ihre schöne Animation zu nehmen und es mit der 2D-Animation zu kombinieren und es so gut wie möglich aussehen zu lassen. Im nächsten Video werden wir darüber reden, wie wir das tun können. 10. Toon-Rendering: Los geht's. Der harte Teil ist vorbei. Jetzt geht es darum, es großartig aussehen zu lassen. In diesem Video werden wir uns ansehen, wie man das Skateboard rendert , so dass es wie die 2D-Animation aussieht, die wir bereits haben. An diesem Punkt, wenn Sie eine Zelle oder eine handgezeichnete Animation durchführen, können Sie einfach das Rendern des Skateboards übernehmen, es direkt in Ihr 2D-Programm einfügen und darüber nachverfolgen. Das würde gut funktionieren. Aber als ich meinen Charakter in After Effects animierte, gibt es alles darin alle Vektoren, so dass die Linien super sauber sind. Das von Hand zu tun wäre ziemlich knifflig und zeitaufwendig, und es gibt eine automatische Möglichkeit, dies in Cinema 4D zu tun. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das mit einem Effekt machen, in Cinema 4D namens Sketch und Toon gebaut ist. Also lasst es uns tun. Sie sollten etwas sehen, das sehr ähnlich ist, was ich jetzt sehe, hoffentlich, wenn alles bis zu diesem Punkt reibungslos läuft. Du solltest ein Skateboard haben, das einen Flip macht und es ist komplett grau. Um das zu tun, werden wir zwei Dinge tun. Wir werden uns das Standardmaterial ansehen weil wir Farben mit dem Standardmaterial hinzufügen werden, und wir werden uns Sketch und Toon ansehen, was uns unseren Linieneffekt geben wird. Das erste, was ich tun werde, ist unten links auf dem Bildschirm zu kommen. Lassen Sie mich das entfernen. Klicken Sie auf „Erstellen“, gehen Sie zu Materialien und gehen Sie zu Neues Standardmaterial. Sie sollten ein graues Material namens Mat haben. Wenn Sie also auf „Mat“ klicken und einen Blick auf unser Attribute-Panel werfen, sollte es automatisch mit der Farbtabelle kommen. Ich klicke weg davon. Wir gehen also zu Basic und schalten die Farbe aus und schalten die Reflexion aus. Alle diese Kontrollkästchen sind verschiedene Effekte, die Sie dem Material hinzufügen können. Sie sind irgendwie verschiedene Schichten. Zum Beispiel ist Farbe ziemlich selbsterklärend. Wenn ein Objekt eine beliebige Farbe hat, ob es sich um eine einfarbige Farbe handelt oder ob Sie eine externe Textur wie ein Bild haben , dann wird dies im Farbkanal angezeigt. Diese anderen Kanäle tun eine Vielzahl von anderen Dingen. Reflektivität ist eine Möglichkeit, einem Material Reflexion hinzuzufügen. Alles, was glänzend oder reflektierend ist, und so weiter. Es gibt also eine ganze Reihe von verschiedenen hier. Betrachtet man unsere Referenz, wenn wir zu unserer Referenzansicht gehen. Wir können hier sehen, dass die Farben, die wir wollen, nur solide sind. Es gibt keine Schattierung auf ihnen. Um eine einfarbige Farbe zu machen, werde ich wieder zu unserem Material gehen, und ich werde tatsächlich auf „Luminanz“ klicken. Der Grund, warum ich Luminanz anstelle von Farbe verwende, ist, dass, wenn ich auf „Farbe“ klicke, es wird uns eine schattierte Farbe geben. Dies ist das 3D beleuchtete Objekt, und wir wollen eigentlich nicht, dass wir eine wirklich nur einfarbige Farbe wollen, und Sie können das erreichen, indem Sie den Luminanzkanal verwenden. Klicken Sie also auf „Luminanz“, und Sie können oben hier die Luminanz-Tab sehen. Wenn wir zu meinem Referenzbild zurückkehren, können Sie tatsächlich diesen Farbwähler verwenden und wir können einfach direkt die Farbe der Räder abtasten. Jetzt müssen wir das gelbe Material auf die Räder anwenden. Um das zu tun, können Sie einfach per Drag & Drop. Also werde ich Mat ziehen und ihn auf Räder Symmetrie fallen lassen. Außerdem haben wir neben den Objekten ein Material-Tag erstellt. Wir brauchen nichts mit dem Material-Tag zu tun. Also jetzt müssen wir das Gleiche wieder machen, aber für das Board. Um das zu tun, ich werde nur diese Matte duplizieren, die wir bereits gemacht haben , indem Sie Control oder Command auf Mat gedrückt halten, und ziehen Sie einfach Befehl oder Control, und legen Sie. Wieder einmal werde ich zu der Referenz zurückkehren. Ich werde direkt in zoomen, so dass ich das Brett schön und klar sehen kann, Ich werde auf die klicken. „ Color Dropper“ und wählen Sie das blaue. Ich ziehe das jetzt auf unser Brett. Da gehen wir. Wir haben zwei Materialien hergestellt. Unser Board sieht nun viel mehr wie die Tafel aus der Abbildung. Jetzt müssen wir das Sketch und Toon Material machen, um die Linie um das Skateboard zu machen. Um dies zu tun, werde ich zuerst gehen, um zu erstellen, wieder, gehen Sie zu Materialien und klicken Sie auf „Neues Skizzenmaterial“. Kommen Sie hier als separates Material, es funktioniert etwas anders als diese anderen Materialien. Also führe ich dich jetzt durch. Jetzt werde ich mein Skizzenmaterial direkt auf diese Objekte legen und wir können damit anfangen. Lass es auf die Tafel fallen, weil wir dort ein paar Zeilen brauchen werden. Wir werden auch Linien auf den Rädern brauchen, also lassen Sie es uns auch auf Räder fallen. Die Linien werden gleich sein, so dass wir das gleiche Material auf beiden Objekten verwenden können. Sie können sehen, anstatt ein Material-Tag zu erstellen, es wurde ein Skizzen-Stil-Tag erstellt, das wie dieser transparente orangefarbene Würfel aussieht. Dieses Tag teilt Sketch und Toon im Grunde mit, wie Sie Ihre Skizzenmaterialoptionen auf das Objekt anwenden, auf das Sie sie anwenden. Im Skizzenmaterial haben Sie, wie das Skizzenmaterial tatsächlich aussieht. In der Skizzenstil-Beschriftung können Sie angeben, wie dieser Skizzenstil auf diese Objekte angewendet wird. Ich werde hier eine neue Option aufrufen, heißt Interaktive Renderregion. Um das aufzurufen, können Sie oben zum Rendern gehen und „Interaktiver Renderbereich“ drücken, sich hier irgendwo in der Mitte befindet, IRR. Sie können auch „Alt R“ drücken und das wird es ein- und ausschalten, dass diese sehr winzige und unsichtbare kleine Dreieck auf der rechten Seite davon sind . Dadurch wird die Qualität des Renders geändert. Also solltest du in der Lage sein, einen schwarzen Bildschirm zu sehen, und jetzt hat unser Skateboard tatsächlich einige Linien um ihn herum. Wenn Ihr Rendering nicht so aussieht, müssen Sie möglicherweise mit den Optionen herumspielen, bis dies der Fall ist. Einer der Bereiche, die Sie sich ansehen können, befindet sich in der Rendereinstellung. Wenn Sie nach oben gehen und auf den rechten Render-Button mit dem Schwanz darauf schauen , drücken Sie das. Ihre Rendereinstellungen werden angezeigt und haben diese Option Skizze und Toon hier unten. Dies wird angezeigt, wenn Sie ein Skizzenmaterial in Ihrer Szene erstellt haben. Wenn Sie die Optionen hier durchlaufen, gibt es einige weitere globale Optionen, ich glaube, diese sind für Sketch und Toon. Ich würde durchmachen und sicherstellen, dass all diese Dinge abgeschaltet sind. Stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen wie meine Einstellungen aussehen. Ich habe das Gefühl, dass vielleicht ältere Versionen von Sketch und Toon einige davon automatisch aktivieren würden. Aber wir wollen, dass die meisten von ihnen weg sind. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Leitungen alle ausgeschaltet sind. Rendern sieht so aus. Diese Dinger sind abgehakt. Nein, wir verwenden keine Multi-Pass. Schattierung sollte deaktiviert sein, daher sollte der Hintergrund deaktiviert sein, Objekte sollten ausgeschaltet sein und die Bearbeitung für die Anzeige ist deaktiviert. Das ist sowieso nur für die Vorschau. Hoffentlich hast du etwas, das so aussieht. Hier gibt es viele Optionen für Skizzenmaterial. Ich werde versuchen, es einfach zu halten, aber nur um ein paar Dinge zu durchlaufen, wenn Sie auf den „Sketch Style“ -Tag klicken. Ich habe meine für die Räder ausgewählt. Also, wenn wir ein Auge auf die Räder und deaktivieren Rand Falten und Falten. Sie können alle diese Optionen hier unter der Beschriftung der Linie sehen , werden Linien auf verschiedene Teile des 3D-Modells angewendet. Sie sind auf eine willkürliche Weise benannt, aber sie beschreiben grob, was für eine Sache Sie sehen. Vielleicht lassen Sie uns im Moment nicht mit einem schwarzen Hintergrund arbeiten weil wir den Rand der Linie nicht sehen können. Ich gehe zurück zu den Rendereinstellungen, gehe zurück zu Sketch und Toon. Ich gehe zur Schattierung und wandle den Hintergrund in Farbe. Ich werde es auf der Standardeinstellung belassen, die wahrscheinlich weiß ist. Das ist viel besser. Jetzt können wir sehen, was wir tun. Ich möchte nur eine Sache über den interaktiven Renderbereich erwähnen. Sketch und Toon, ich denke, arbeitet Auflösung abhängig. Die Linienstärke hängt also mit der Auflösung zusammen, die Sie rendern. Auch wenn diese Linien ziemlich dünn aussehen. Wenn Sie eine niedrigere Auflösung rendern, denke ich, dass die Linien dicker werden. Wenn ich das absenke, beginnen die Linien etwas dicker und dicker zu wirken. Ich würde den interaktiven Renderbereich nicht als Anleitung dafür verwenden , wie dick Ihre Linien sein werden. Ich würde immer ein Testrendern machen. Rendern Sie einfach ein Standbild mit Ihrer endgültigen Renderauflösung. Für Sie gehen Sie voran und machen Sie Ihre endgültige Rendering. Ich denke, Sie können beide gleichzeitig anpassen, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und das Tag auf dem Brett und das Etikett auf den Rädern auswählen. Sie möchten so wenige dieser Linien wie möglich aktivieren , damit sie nicht nur Lasten und Lasten von Linien überlappen. Ich denke, wir können mit vielleicht Grenzerhöhungen tun. Vielleicht sollten wir keine Grenze, sondern Umrisse haben. Sehen Sie das ist, warum ich sage, das kleine bisschen willkürlich benannte Grenze, Sie würden annehmen, ist der Umriss. Aber Umriss ist Grenze, sie sind ein bisschen zufällig benannt. Da gehen wir. Ich denke, skizzieren steigt wie das, was wir wollen. Nur um Ihnen eine schnelle Idee zu geben, brauchen wir das nicht, weil wir flache Materialien hergestellt haben. Aber wenn Sie zur Schattierung gehen, wird Ihnen das eine stufenweise Schattierung für jedes Objekt geben, auf dem Sie Materialien haben. Wenn also unsere Materialobjekte mithilfe der Farbbeschriftung und Einrichten von Linien schattiert wurden, können Sie den Skizzenstil verwenden, um diese Farben in Schritten zu reduzieren. So sehen sie aus wie ein harter Randschatten, Sie in Zelle schattierte Cartoon-Animationen erhalten könnten. Großartig. Wir kommen dorthin. Ich gehe einfach wieder zu diesem Skizzenmaterial. Also haben wir noch nichts im Material selbst geändert weil die Standardeinstellung nur eine schwarze Linie ist und das ist, was wir brauchen. Aber wir müssen wahrscheinlich die Dicke ändern. Sie können dies im Skizzenmaterial tun, und Sie gehen zu der Registerkarte Dicke, die derzeit auf zwei festgelegt ist. Nur zum Beispiel, wenn ich es auf 10 setze, können Sie sehen, dass es die Linien viel dicker macht. Setzen Sie es auf zwei zurück. Um die Linien richtig einzustellen, müssen wir natürlich das Skateboard in Bezug auf die Referenz sehen. Um dies zu tun, gehe ich zuerst zurück zu den Rendereinstellungen und schalte den Hintergrund aus. Wechseln Sie zur Registerkarte Schattierung und legen Sie fest, schalten Sie den Hintergrund auf aus. Ich werde auch den interaktiven Renderbereich für den Moment ausschalten, also werde ich „Alt A“ drücken. Um es mit der Referenz zu vergleichen, müssen wir auch das Rendering einrichten, weil wir das Skateboard in der richtigen Position benötigen. Wir haben nicht gesagt, drehen Sie sie auf 40, wo wir das Skateboard wollen, wenn wir Rendern drücken. Im Moment wird es nur diese Ansicht rendern. Egal, welche Ansicht Sie verwenden, um mit der Interaktion zu interagieren, wenn Sie Rendern drücken, wird diese Ansicht einfach gerendert. Das erste, was wir tun werden, ist, klicken Sie auf das „Kamera“ -Symbol hier oben. Standardmäßig ist es, eine Kamera in genau derselben Position zu erstellen wie die Ansicht, die Sie gerade betrachten, aber es bringt Sie nicht in die Kamera. Also schauen wir eigentlich nicht durch die Kamera. Es ist nur eine Kamera in die gleiche Position zu bringen. Wenn ich also weiter rotiere, kann man sehen, dass jetzt die Kamera da ist. Diese Kameraansicht ist immer noch nicht korrekt. Die Art, wie ich normalerweise arbeite, ist, dass ich diese obere linke habe, die ich als Blick durch die Kamera habe. Oben rechts wechseln Sie zu einer zweiten perspektivischen Ansicht. Sie können das tun, indem Sie zu Kameras Perspektive gehen. Also ist es derzeit an der Spitze. Ich werde es in Perspektive ändern. Jetzt haben wir zwei perspektivische Ansichten, und was ich möchte, dass das linke Panel ist, ist eine Ansicht durch die Kamera. Also werde ich zur Kamera wechseln. Auf der linken Seite gehe ich zu Kamera verwenden und klicke auf „Kamera“. Sie können den Namen der Kamera nur so ändern, dass sie etwas klarer ist. Dot das hier. Ich gehe zu Kameras, benutze Kamera, Kamera dieses hier. Großartig. Wir müssen diese Kamera in die Position bringen, damit wir durch die gleiche Aufnahme schauen wie diese. Ich weiß, dass Sie durch die Vorderansicht rendern können. Wenn Sie zu Ansicht gehen und sagen, als Renderansicht verwenden, verwendet Cinema 4D diese Ansicht zum Rendern. Aber ich würde sagen, es ist ein wenig fidly, dies einzurichten weil es basierend auf Ihrer Positionierung hier gerendert wird, nicht basierend auf einer Kamera hier rendert. Ich habe meine Aufnahme komplett ruiniert, und dann musst du durchgehen und das wieder einrichten, das mit dem Ansichtsfenster ausrichten. Es ist einfach keine gute Möglichkeit, im Grunde zu rendern. Aber der bessere Weg, es zu tun, ist, eine Kamera zu haben. Das erste, was Sie tun werden, ist, dass Sie auf die Kamera klicken und wir werden das linke Ansichtsfenster verschieben , um zuerst mit der Ansicht übereinstimmen. Wir kriegen es so. Wir wissen, dass das ungefähr unsere Ansicht sein wird, so etwas, aber wir brauchen es, um völlig flach zu sein. Wir wollen keine perspektivische Sicht. Um das zu tun, werde ich auf die „Kamera“ klicken. Ich gehe auf die Registerkarte Objekt in den Kamera-Attributen, und ich werde Projektion machen und das in parallel ändern. Los geht's. Wir kommen dorthin. Sie können sich noch drehen und ich möchte, dass es zu 100 Prozent abgesperrt ist. Sie können dies auf der Registerkarte Koordinaten tun. Sie sehen hier, wie wir noch ein bisschen Rotation auf der Kamera haben. Wenn Sie das auf Null und Null setzen. Jetzt wissen wir, dass die Kamera 100 Prozent perfekt in einer geraden Linie aussieht. Das ist so ziemlich es. Dann müssen wir nur schwenken, also stellen Sie sicher, dass Sie schwenken und nicht rotieren, damit es grob da sein wird. Jetzt wollen wir in den Hintergrund bringen. Ich mache ein neues Objekt. Die Verwendung der Referenz im Hintergrund auf diesem Panel ist wirklich praktisch, aber es ist nicht wirklich nützlich, ein endgültiges Rendern durchzuführen. Um den Hintergrund in der perspektivischen Ansicht zu erhalten, müssen wir ein anderes Objekt erstellen, das ich verwende. Es gibt wahrscheinlich ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, ich bin mir nicht 100 Prozent sicher. Aber die Art und Weise, wie ich es mache, ist, zu Create oben links hier, Umgebung zu gehen und auf Hintergrund zu klicken. Das machte ein Objekt, das wir nicht sehen können. Es wurde jedoch ein Hintergrundobjekt im Objektbedienfeld erstellt. Jetzt mache ich noch ein Material. Eine wirklich schnelle Möglichkeit, nur ein Standardmaterial herzustellen. Anstatt Materialien zu erstellen, können Sie einfach im Materialienbedienfeld doppelklicken und ich werde es genau so belassen , wie es ist und dann wird das Hintergrundobjekt nur den Farbkanal, Farbe, Textur sehen , drei Punkte setzen. Ich werde zu navigieren, wo meine Skater-Video-Referenz ist. Jetzt haben wir den Skater in einem Material und ich ziehe das Material auf mein Hintergrundobjekt. Jetzt können Sie sehen, dass der Skater in der perspektivischen Ansicht erschienen ist. Wenn ich meine Timeline hin und her schrubbe, um die Animation zu sehen, können Sie sehen, dass sich der Charakter nicht bewegt. Um ihn zu bewegen, müssen Sie auf das Material klicken, zur Registerkarte Editor gehen und auf „Vorschau animieren“ klicken. Jetzt können wir sehen, wie die Figur animiert wird. Erstaunlich. Alles, was wir tun müssen, ist das Skateboard aufzustellen. Verwenden Sie die Schaltflächen Pan und Zoom, um zu navigieren. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Ihre Kamera wirklich sorgfältig mit der Aufnahme aufgereiht haben und alles perfekt ist. Sie können Ihre Kameraposition mit den Navigationswerkzeugen in dieser Ansicht vermasseln. Wir bewegen die Kamera, zoomen hinein. Wir können diese Ansicht optimieren, indem Sie auf die Kamera klicken und dann die Alt-X-, Y- und Z-Position auf der Registerkarte Koordinaten gedrückt halten . Sie können den Zoom ändern, wenn Sie zum Doom-Parameter auf der Registerkarte Objekt gehen, so dass Sie einfach vergrößern und verkleinern können. Wir haben es richtig verstanden. Dies ist der wichtigste Schritt, um richtig zu bekommen, denn dies wird, wo 2D- und 3D-Animationsaufstellung sein. Jetzt werde ich meinen Test rendern, um sicherzustellen, dass unsere Linienstärke wie die Referenz aussehen. Ich werde nur ein bisschen voran schrubben, damit wir das Skateboard deutlich sehen können. Ich sollte noch einmal erwähnen, dass ich eine alte Referenz für den Skateboarder verwende. U1 wird verschiedene Haare haben, und ich glaube nicht, dass du das Skateboard während der Sprungsektion haben wirst. Großartig. Lassen Sie uns unsere Linienstärke überprüfen, indem Sie zu Rendereinstellungen gehen. Lassen Sie uns einfach einen Moment Zeit verbringen, um sicherzustellen, dass alle unsere Render-Einstellungen korrekt sind. Ich gehe dorthin, wo es Ausgabe sagt. Wir möchten, dass die Ausgabe dem Rendern entspricht, den wir für das 2D-Zeichen gemacht haben, das ist 1.920 mal 1.440 Wenn Sie zusammen mit meinen Skater-Materialien folgen. Wir wollen eine Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde. Wir möchten, dass der Rahmenbereich auf den aktuellen Rahmen eingestellt wird. Dies wird nur der Testruhm sein, den wir rendern werden, und wir wollen ihn nicht speichern. Daher werden wir das Kontrollkästchen Speichern deaktivieren, damit wir einfach ein Rendern durchführen können, ohne etwas zu speichern. Sie können einfach Ihre Haupt-Render-Taste drücken, das ist dieser Render-Button mit dem Wiedergabepfeil, dies ist Ihre Haupt-Render-Button. Wenn Sie ein endgültiges Rendern durchführen möchten, klicken Sie hier. Wenn wir auf „Rendern“ klicken, sehen wir, was passiert. Großartig. Es tut also etwas. Das paar Dinge, die schief gehen. Wir haben die Linien sind zu dünn. Auch scheint es einen seltsamen weißen Halo um die Skateboards zu geben. Dies ist der Bildbetrachter. Dies ist, wo Sie tatsächlich sehen, dass Ihre Bilder gerendert werden. Ich habe herausgefunden, was der Heiligenschein ist. Weil ich gerade Alpha eingeschaltet hatte. Wenn Sie zu den Speicher-Optionen gehen und sicherstellen, dass Sie gerade Alpha deaktiviert haben, dann, wenn wir auf „Rendern“ klicken, sollte alles gut aussehen. Derzeit sind die Linien zu dünn. Klicken Sie auf „Material skizzieren“ und gehen Sie zur Registerkarte Dicke. Lassen Sie uns versuchen, es Dicke von vier zu machen. Lasst uns das treffen. Das sieht besser aus. Ich werde nur zu einem etwas anderen Rahmen schrubben , weil ich es ein bisschen schwierig finde, zusammenzupassen. Ich werde Skateboard wieder runter bringen, wo das Skateboard ist. Mal sehen, drücken Sie erneut „Rendern“. Eigentlich sieht die Linienstärke gut aus, aber wir haben ein anderes Problem. Das ist die Sache, die wir in toon skizzieren, es ist ein bisschen fummelig manchmal abhängig davon , was du siehst, ist das, was es scheint, selbst ist. Wie auch immer wir die Linie im Moment anwenden, es verliert sie, wenn das Skateboard völlig seitwärts geht. Um das zu beheben, können wir in unsere Sketch Style-Tags auf dem Objekt gehen, also klicke ich auf diese orangefarbenen Felder und dann gehen wir zur Registerkarte Linien. Stellen Sie sicher, dass Sie umrissene Falten und Falten eingeschaltet haben, und so beheben wir dieses Problem. Lassen Sie uns ein paar weitere Frames überprüfen und sicherstellen, dass es gut aussieht. Ausgezeichnet. Ich werde zurück in die Dicke gehen, das auf vielleicht 3,5 reduzieren. Da ist unser Sweet Spot. Erstaunlich. Das ist im Grunde getan. Wir sind fertig mit allem, was wir tun müssen. Lassen Sie uns unser Render einrichten. Wir gehen zur Ausgabe, stellen Sie sicher, dass 1.920 mal 1.440 immer noch da sind, 24 Bilder pro Sekunde. Lassen Sie uns unser Rahmenprogramm einstellen. Ihr Rahmenbereich kann von bis zu 142 leicht abweichen. Der Rahmen, in dem er landet, erstreckt sich entlang 192. Scheint das 4D wird jeden Frame zwischen diesen beiden Werten rendern. Jetzt gehen wir zu Speichern. Ich werde sicherstellen, dass mein Format PNG ist. Wenn Sie in 3D arbeiten, ist wirklich gute Übung, um direkt auf eine Bildsequenz zu rendern. Wenn Sie ein Animator sind, sind Sie möglicherweise vollständig daran gewöhnt. Also ignoriere mich nur für einen Moment, aber das Arbeiten in Bildsequenzen ist einfach viel mächtiger. Auch Bildsequenzen haben mehr Flexibilität bei Alphakanälen. Wenn Sie nicht wissen, was ein Alphakanal ist, dann ist es im Grunde nur Transparenz. Zum Beispiel, wenn wir unser Skateboard rendern, wenn wir es ohne den Skater im Hintergrund rendern wollen und wir sie später kombinieren wollen, wird Skateboard von selbst auf einem transparenten Hintergrund sein. Das Skateboard wäre oben sichtbar und du wirst den Skater durch den Hintergrund sehen. Wenn Sie After Effects nicht haben, können Sie zu diesem Zeitpunkt zu Format wechseln. Sie können ein MP4 rendern. So können Sie hier unten auf MP4 klicken und Sie können einfach „Rendern“ drücken , und es wird das Skateboard mit dem Skater im Hintergrund rendern, und Sie können an diesem Punkt getan werden, das ist in Ordnung. Stellen Sie also sicher, dass Sie den gesamten Bereich rendern, und dann können Sie einfach „Rendern“ drücken und Ihr Skateboard wird auf dem Skater gerendert. Das ist keine gute Möglichkeit, das Skateboard dem Skater hinzuzufügen. Der bessere Weg, dies zu tun, ist, das Skateboard separat mit dem transparenten Hintergrund zu rendern und es dann in After Effects erneut zusammenzufügen. Aber wenn Sie keinen Zugriff auf After Effects haben und keine andere Animationssoftware verwenden, lernen Sie nur Cinema 4D. In diesem Moment können Sie einfach „Rendern“ drücken. Wenn Sie gehen, folgen Sie mir für das nächste Video in der Compositing-Abschnitt, die ich sehr empfehlen würde, wenn Sie eine Kopie von After Effects und fantastisch haben, so lassen Sie uns unser endgültiges Rendern. Ändern Sie das Format von dem, was es ist, zu PNG. Drücken Sie die gerade Alpha wieder, klicken Sie auf die drei Schaltflächen neben der Dateiausgabe und gehen Sie und finden Sie einen schönen Ordner, um Ihr Rendering zu setzen. Eine letzte Sache, die wir tun müssen, bevor wir Schaltfläche „Rendern“ drücken, ist, den Hintergrund auszublenden, weil wir nicht möchten, dass der Hintergrund im Rendern sichtbar ist, es sei denn, Sie werden ihn einfach kombinieren, ohne Compositing zu machen. Um dies zu tun, diese zwei kleinen Punkte, dieser untere, der steuert, ob Dinge im Rendern sichtbar sind und klicken Sie zweimal darauf und es sollte rot werden. Nun wird dieser Hintergrund in unserem endgültigen Rendering nicht sichtbar sein. Los geht's. Lass uns einfach drauf gehen. Ausgabeeinstellungen sind korrekt, lassen Sie uns einfach darauf gehen. Drücken Sie „Rendern“. Großartig. Mein Rendering ist jetzt beendet. Schön. Jetzt können wir eine Vorschau des Renders anzeigen, und es befindet sich in der gesamten Timeline hier, so dass Sie durch das Rendern rückwärts und vorwärts blättern können. Erstaunlich. In Wirklichkeit werden Sie nie etwas nur einmal rendern. Wie Sie sehen können, gab es bereits ein paar Probleme, als ich das renderte und ich habe das bereits getan. Das war das zweite Mal, dass ich es mache, nur um euch zu zeigen, wie es funktioniert und ich hatte immer noch ein Problem. Nachdem Sie auf „Rendern“ geklickt haben, gehen Sie einfach zum Finder oder Datei-Explorer oder was auch immer, und überprüfen Sie einfach den Ordner und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien dort gerendert haben , damit Sie Ihre Bildsequenz sehen können. Lassen Sie uns einfach alle Schritte zusammenfassen, die wir durchgemacht haben, um unser toon gerendertes Skateboard zu machen. Wir haben das Materialsystem durchlaufen und ein Luminanzmaterial hergestellt, das uns eine einfarbige Farbe verleiht. Wenn wir ein Farbmaterial verwenden, dann würden wir Schattierung darauf haben, was keine Übereinstimmung 2D-Illustration war. Wir haben dann ein Skizzenmaterial erstellt und wir haben uns all die verschiedenen Stellen angesehen , an denen Sie die Skizzenmaterialoptionen ändern können. Wir haben die Materialien auf die Objekte angewendet und die Tags darin betrachtet, die Tag-Optionen. Dann gingen wir in die Rendereinstellungen und hatten einen Blick auf die Optionen für die Einstellung zum Skizzieren des Toon-Stils. Anschließend haben wir die Linienbreite an die Abbildung angepasst. Dafür haben wir die Illustration auf ein Hintergrundobjekt gebracht. Wir haben uns unsere Einstellungen für die Renderausgabe angesehen, um sicherzustellen, dass die Rendereinstellungen für das Rendern korrekt waren , um mit der 2D-Illustration übereinstimmen. Wir haben einen Stillstand gemacht, nur um sicherzustellen, dass alles richtig aussah und dass die Linienstärke korrekt war. Dann überprüften wir unsere Alphakanal-Einstellungen, Einstellungen speichern und stellten sicher, dass die Bildsequenz die richtige Länge hatte. Dann drücken wir schließlich den „Rendern“ -Button und sorgten dafür, dass das endgültige Rendering richtig aussah. Es sollte einen schwarzen Hintergrund haben. Dann überprüften wir, ob auch der Alphakanal korrekt gerendert wurde. Wir wissen, dass das Schwarz transparent sein würde und das Skateboard nicht transparent sein würde. Alles, was jetzt noch zu tun ist, alle unsere Teile zusammenzufassen. Wenn du dein Skateboard mit Cinema 4D direkt auf den Skater gerendert hast, dann herzlichen Glückwunsch, das ist in Ordnung. Gut gemacht für den Abschluss dieses 3D-Teils dieser Klasse. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Aber ich ermutige dich wirklich, wenn du Zugang zu After Effects hast im nächsten Video mitzuverfolgen, denn wir werden uns ansehen, wie man das Skateboard richtig zusammensetzt. Lassen Sie uns unser Skateboard mitbringen, dass wir eine Bildsequenz von Weiten-Transparenz gemietet haben , in After Effects, und ich werde Ihnen zeigen, wie das geht. Wir sehen uns im nächsten Video. 11. Komposition in After Effects: Wir haben es geschafft. Das ist die letzte Etappe. Grundsätzlich nehmen Sie Ihr 3D-Rendering, kleben Sie es auf dem 2D-Rendering, oder was wir in der Branche Compositing nennen. Compositing ist im Grunde nur die Schichtung von verschiedenen Elementen, um ein endgültiges Bild zu erstellen. Ich werde Aftereffekte dafür verwenden, nicht nur weil ich den Charakter in After-Effekten animiert habe. Wenn ich Dinge handgezeichnet gemacht hätte, würde ich wahrscheinlich immer noch Dinge in Aftereffekte kombinieren , nur weil es so ein mächtiges Werkzeug ist. Ich würde jedem empfehlen, der in jedem Video arbeitet, um sich zumindest mit den Grundlagen von Aftereffekten auseinanderzusetzen, weil es so nützlich ist, zu wissen. Wenn du keine Aftereffekte hast, wie ich schon sagte, könntest du einfach dein letztes Rendern in Cinema 4D machen. Überprüfen Sie das letzte Video, um das zu rendern , wenn Sie den Compositing-Abschnitt nicht ausführen möchten, ist das in Ordnung. Wenn Sie nur 3D lernen möchten, keine Sorge. Aber wie ich schon sagte, es ist kein guter Weg, es zu tun. Aber wenigstens haben Sie eine abschließende Animation. Ich würde dringend empfehlen, nach Effekten zu verwenden. Wenn du mit mir nachfolgst, starte nach Effekten und lass uns reinspringen. Wenn Sie nach Effekten öffnen, sollten Sie etwas Ähnliches haben. Ich habe ein paar zusätzliche Paneele auf der rechten Seite. Dies sind nur Plug-Ins, die ich gerne verwende. Ich werde nicht so viel Details nach Effekten durchgehen, ich werde dir nur die Bits zeigen, die wir durchmachen müssen, um Skateboard mit unserem Skater zu kombinieren und dann das endgültige Rendering zu machen. Wenn Sie hier zu Ihrem Projektfenster auf der linken Seite gehen und mit der rechten Maustaste klicken, gehen Sie zu Datei importieren, und jetzt müssen wir Skateboard Linien hier finden. Klicken Sie also auf den ersten Frame und dann unten unten, es gibt ein paar weitere Optionen hier beim Import. Sie müssen sicherstellen, dass die PNG-Sequenz aktiviert ist und dann zum Import gehen, klicken Sie einfach darauf, und Sie sollten Ihr Board 3D haben, was auch immer Sie ein PNG genannt haben, und es wird Ihnen den Frame-Bereich im Dateinamen hier zeigen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Importdatei, finden Sie einfach die Skateboard-Referenz, noch einmal die MP4, die in der Klasse Material ist. Du ziehst das Skater-Menü als zuvor nach unten auf dieses Feld, das heißt, neue Komposition zu erstellen. Es sieht aus wie ein kleiner Filmrahmen mit drei farbigen Formen im Inneren, also ziehen Sie es einfach auf dort und nach Effekten wird automatisch eine neue Komposition namens die gleiche wie Ihr MP4 und alle Einstellungen Auflösung und Rahmen Rate wird identisch mit der mp4 sein. Eine Sache, die wir überprüfen müssen, ich denke, dass After-Effects standardmäßig Bildsequenzen bei 30 Bildern pro Sekunde importieren. Die Bildrate hier wird von entscheidender Bedeutung sein. Sie müssen auf das Board klicken, die Skateboard PNG Sequenz in Ihrem Projektfenster, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, gehen Sie zu interpretieren Filmmaterial, dann gehen Sie zum Hauptteil und stellen Sie sicher, dass dies bei 24 Frames pro Sekunde, 24, und klicken Sie auf „OK“. Jetzt schauen wir uns hier nach unten auf die Zeitachse der Komposition. Dies ist, wo Sie alle Ihre Sachen in nach Affekten einschichten. Wir werden Skateboard PNG-Sequenz nach unten ziehen und wir werden es in die gleiche Komposition fallen lassen. Wir müssen sicherstellen, dass die Skateboard-Schicht über der Skater MP4-Schicht liegt. Jetzt sollten wir zwei Dinge übereinander legen. Wenn Sie dies nicht haben, müssen Sie zurückgehen und Ihre Rendereinstellungen überprüfen oder versuchen, das aufgetretene Problem herauszufinden. Dies ist eine ziemlich häufige Sache, die die ganze Zeit passiert. Wenn Sie sich an die Animation gewöhnen, müssen Sie sich daran gewöhnen, zurückgehen und einige Fehlerbehebung durchführen und herausfinden, was das Problem ist. Aber wenn alles nach Plan gegangen ist, solltest du jetzt dein Skateboard auf deinem Skater haben. Aber ein Problem ist, dass das Timing deaktiviert ist, so dass die Skater-Animation hier bei Frame Null beginnt, aber das Skateboard passiert viel zu früh. Wir müssen den Rahmen finden, in dem das Skateboard in der Skater-Animation verschwindet. Ziehen Sie den Spielkopf nach vorne und finden Sie einfach den Punkt, an dem der Skater seinen Flip macht. Verschieben Sie einfach die Skateboard-Animation an denselben Startpunkt, sodass der Startpunkt der Skateboard-Animationen nun am Spielkopf liegen sollte. Erstaunlich, also haben wir hier ein kleines Problem. Ich muss nicht zum 3D-Rendern zurückkehren, um dies zu beheben, aber im Grunde denke ich, es ist ein Rahmenlicht. Ich bin mir nicht sicher, warum es ein Rahmenlicht ist. Vielleicht gibt es ein Problem, weil ich die alte Referenz verwendet habe. Aber wenn sich Ihre Rahmenbereiche leicht unterscheiden, dann gehen Sie mit Ihren Rahmenbereichen. Folgen Sie nicht nur den Zahlen, die ich auslese. Tatsächlich ist Frame 142 das erste Bild der Animation für das Skateboard. Das ist der Rahmen, den ich in die Luft treten will. Also werde ich diesen Rahmen wieder hierher verschieben. Dieses Skateboard, das ich hier verwende, ist das aus dem letzten Rendering. Das ist, was dies auch in den Klassenmaterialien enthalten ist , wenn Sie mit meinem Rendern herumspielen möchten. Aber es ist möglich, dass ich, als ich das ursprünglich gemacht habe, nur einen etwas anderen Rahmen zum Starten verwendet habe. Hoffentlich ist alles in Aftereffekte in diesem Stadium für Sie fixierbar. In After Effekten können Sie den Start- und Endpunkt von ziehen , wenn eine tatsächliche Animation sichtbar ist. Das ändert also nicht die Timings der Animation. Es zeigt nur, dass dies ändert sich nur, wenn dieser Clip sichtbar ist, ich möchte, dass er nur angezeigt wird, wenn das Skateboard seine Kehrseite beginnt. Ich werde bei Frame 142 beginnen und dann wieder dasselbe mit der Landung. Das Skateboard erscheint für mich bei Frame 190 wieder. Mein 3D-Rendering schaltet sich jetzt vom Frame aus. Großartig, also werde ich nur die Leertaste drücken und eine Vorschau rendern. Das sieht wirklich gut aus. Jeder, der meine Vorlesungen über Eins und Zwei verfolgt hat, wird vielleicht an dieser Stelle feststellen, dass der Skater auf zwei läuft, also animiert der Skater nur auf jedem anderen Frame, aber das Skateboard läuft auf einem. Es sieht im Moment unnatürlich glatt aus, und wir müssen das beheben. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist mit etwas, das posterize time genannt wird. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf einen leeren Teil der Kompositionsansicht klicken und zur neuen Einstellungsebene wechseln, ist dies ein leerer Player, dem Sie Effekte hinzufügen können. Jeder Effekt, den Sie der Einstellungsebene hinzufügen, wirkt sich auf alle darunter liegenden Ebenen aus. Sie werden auf die Einstellungsebene klicken und Sie gehen zu den Effektsteuerelementen, die normalerweise hier oben sein sollten, aber wenn es nicht da ist, gehen Sie zu Fenstereffekt-Steuerelementen, und das sollte diese -Fenster. der rechten Maustaste auf den leeren Teil dieses Fensters, und wechseln Sie zur Zeit nach hinten. Der Standardrahmen, der für mich in der Posterize-Zeit angezeigt wird, ist 24 Frames pro Sekunde. Das würde absolut keinen Unterschied machen , weil es bereits auf 24 Frames pro Sekunde ist. Wir werden das in 12 ändern, das ist halb, 12 Frames pro Sekunde, dh zwei. Wenn ich nun noch einmal die Leertaste drücke, ändert das Skateboard jetzt jeden anderen Rahmen. Ich glaube, wir sind im Grunde da. Das letzte, was ich tun werde, ist nur ein wenig Stil, um dieses Feld ein wenig mehr handgemacht zu machen. Ich werde der Einstellungsebene nur noch weitere Effekte hinzufügen. Also werde ich auf die Einstellungsebene klicken, mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde gehen, um zu verzerren und turbulente Verschiebung. Jetzt wird es wackelig, wackelig. Ich werde den Betrag auf ein wenig reduzieren , nur um die Linien ein wenig weniger perfekt zu machen, also ist es nicht so Vektor starr, es füllt ein kleines bisschen mehr handgemacht. Um dies zu tun, brauchen wir die turbulente Verschiebung, die sich an jedem Rahmen verändert. Fühlen Sie sich frei, diesen Schritt zu überspringen. Wir sind fertig, aber ich wollte nur diese zusätzliche Sache hinzufügen und nur um es ein bisschen schöner zu machen und nur um das letzte Niveau der Politur hinzuzufügen, auch um Ihnen eine Vorstellung von den Dingen zu geben, die mit dem Compositing möglich sind. Zuerst werden wir auf Evolutionsoption klicken, müssen wir es jedem einzelnen Frame zufällig machen, so dass es so ist, als ob Sie den Rahmen neu gezeichnet haben und Sie die Linien nicht perfekt gezeichnet haben. Um das zu tun, werde ich nur auf die Stoppuhr auf zufällige Samen klicken und es wird bei Null beginnen. Ich möchte, dass es ein anderer zufälliger Samen auf jedem Frame ist. Ich werde nur den ganzen Weg bis zum Ende scrollen und sehen, dass es bei Frame 240 ist. Ich werde das nur auf 240 setzen. Nun, es sollte mir einen neuen zufälligen Samen für jeden Frame geben. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau darauf und stellen Sie sicher, dass es gut aussieht. Ich denke, was passiert ist, dass die Turbulenzverdrängung nicht durch die posterize Zeit beeinflusst wird . Obwohl wir eigentlich eine neue Anpassungsebene machen müssen, legen Sie diese unter die obere. Vielleicht ist eine gute Idee, diese Schicht tatsächlich zu benennen. Ich werde die Eingabetaste auf der obersten Einstellungsebene drücken und posterize darin schreiben. Wir wissen, dass das unsere posterize Zeit ist. Ich werde unsere Turbulenz Verschiebung auswählen und einfach Befehl oder Control X tun, nur um es zu schneiden, und dann werde ich auf die nächste Einstellungsebene klicken und Control V oder Befehl V tun, um es einzufügen. Lassen Sie uns das jetzt noch einmal in der Vorschau sehen. Viel besser. Ich werde tatsächlich die Menge auf eins reduzieren , weil ich denke, es ist immer noch ein bisschen 1010 1,5, ja 1.5 sieht gut aus. Es gibt viele kleine Effekte, die Sie so tun können, um es noch mehr handgemacht wie raue und Kanten und Dinge wie, aber ich mag es ziemlich sauber. In der endgültigen Version habe ich tatsächlich eine sehr subtile Papierstruktur hinzugefügt, nur um das wenig mehr Körnung oder wie handgemachte Gefühl hinzuzufügen . Aber die Möglichkeiten sind endlos. Das würde ich sagen. Es ist vielleicht nur eine Geschmackssache, aber Sie können mit diesen Effekten wie dem Hinzufügen von Vignetten und wirklich schweren Texturen etwas zu weit gehen . Gehen Sie vorsichtig mit ihm, denn es kann einfach in schlammigem Wasser und Sie werden am Ende machen es schlimmer und besser aussehen. Es ist ein bisschen ein Balanceakt mit Effekten im Allgemeinen. Jetzt werde ich nur die endgültige Animation rendern. Um das zu tun, werde ich nur meine Komposition hier unten auswählen lassen. Ich gehe zur Komposition, füge zu Adobe Media Encoder hinzu. Da gehen wir. Stellen Sie sicher, dass Sie H.264 ausgewählt haben, wodurch ein mp4 für Sie gerendert wird. Wenn Sie die Voreinstellungen hier haben, Match Source, ist eine hohe Bitrate ziemlich gut. Wählen Sie Ihre Ausgabedatei aus. Klicken Sie auf Rendern, das ist diese grüne Wiedergabe-Schaltfläche oben rechts, und Sie sollten Ihre kleine Animation Rendering sehen. Navigieren Sie dann zu Ihrem Rendering und schauen wir uns die letzte Sache an. Das war's, wir sind fertig, herzlichen Glückwunsch. Genießen Sie Ihre Herrlichkeit, oder tun Sie, was ich tue und beobachten Sie es immer und immer wieder, denn es ist so befriedigend beobachten etwas wirklich Nettes, das Sie gemacht haben, oder posten Sie es auf Instagram, erhalten Sie eine Million Likes, und genießen Sie, dass Dopamin Hit, dass Sie von sozialen Medien erhalten. Gut gemacht Jungs. Ernsthaft, vielen Dank, dass du mich auf dieser Reise bis zum Ende dieses Skateboards begleitet hast. Ich hoffe, Sie haben auf dem Weg ein oder zwei Dinge gelernt. Ich weiß, dass es ziemlich entmutigend ist, 3D zu machen und es gibt eine ganze Menge zu decken, nur um etwas relativ einfaches zu machen. Aber jetzt hoffentlich haben Sie die Kraft von 3D an Ihren Fingerspitzen. Dann gehen Sie hin und machen einige schöne Dinge. Begleiten Sie mich auf das nächste Video. Wir werden eine kurze Zusammenfassung von allem, was wir durchgemacht haben, um das zu machen und zu besprechen. Vielen Dank und wir sehen uns dort. 12. Nachbesprechung & Fazit: Du hast es geschafft. Gut gemacht, um Ihre erste 3D-Animation zu vervollständigen. Lass uns einfach einen Überblick über alles machen, was wir durchgemacht haben. Wir haben einige 3D-Theorie gemacht, wir haben uns angesehen, wie 3D-Animation in der Regel zusammengesetzt wird und die Stufen, die Sie tun müssen, haben wir uns mit der Cinema 4D-Schnittstelle in den Griff bekommen, um sich im Cinema 4D-Programm zurechtzufinden, wie die Haupttasten sind. Wir haben ein Referenzvideo eingebracht, um eine Modellierung durchzuführen und es dann für Animations-Timings zu verwenden. Wir haben einige grundlegende Modellierung basierend auf dieser Referenz gemacht, wir haben dieses Modell für die Animation eingerichtet, also haben wir eine sehr grundlegende Rate mit Nullen gemacht. Wir haben animiert, dass wir uns die Timeline ansehen und die verschiedenen Keyframes ansehen, die Sie tun können. Wir haben uns die Einrichtung eines einfachen Tune-Renders mit Skizze und Tune in Cinema 4D angesehen. Wir haben uns die einfachen Materialien angesehen, die beteiligt sind, um einige flache Farben auf unseren 3D-Objekten zu erstellen , und dann haben wir diese Skizze auf das Material auf das Objekt angewendet , um unsere Linie zu bewegen. Wir haben auch die Rendereinstellungen richtig gemacht, so dass es bereit ist, zusammenzusetzen, wenn Sie Renderings Cinema 4D drücken, und dann sind Sie bereit, es in Aftereffekte zu bringen. Wir gingen dann in After-Effects und kombinierten dieses 3D-Rendering mit der 2D-Animation, um sicherzustellen, dass die Bildraten korrekt sind und auch ein kleines bisschen Turbulenz-Displays hinzufügen , um ihm das etwas extra handgefertigte Feld zu geben. Ich hoffe wirklich, dass dies Ihnen eine solide Grundlage in Cinema 4D gegeben hat, so dass Sie weitermachen und Ihre eigenen schönen 3D-Animationen erstellen können oder wenn Sie ein 2D-Animator sind, ich hoffe, dass das Lernen einiger dieser Dinge Ihren Arbeitsprozess beschleunigen. Ich hoffe, das ist ein bisschen entmystifiziert 3D für Sie. Ich weiß, dass das Gefühl, ein 3D-Programm zum ersten Mal zu öffnen, Zillionen von Knöpfen zu sehen, Sie haben keine Ahnung, was einer von ihnen tun. Sie wissen auch, dass Sie etwas machen müssen, aber Sie haben keine Ahnung, wie es geht. Ich hoffe, das ist wenigstens die erste Hürde für Sie überwunden und Sie haben eine klare Vorstellung davon, wie die Dinge funktionieren. Wenn Sie erfolgreich ein Skateboard-Flip abgeschlossen und es zu meiner Skater-Animation hinzugefügt haben, gut gemacht Bestnoten. Wenn du dein eigenes Skateboard Flip erfolgreich abgeschlossen hast und es deinem eigenen Original Skater hinzugefügt hast, dann gut gemacht doppelte Bestnoten. Wenn Sie das Wissen aus dieser Klasse verwendet haben, um Ihrer eigenen 2D-Animationserstellung ein bisschen 3D-Animation hinzuzufügen , dann herzlichen Glückwunsch, Tippity-Top jenseits der Bestmarken, das ist genau das, wofür ich diese Klasse mache, so gut gemacht. Was auch immer du gemacht hast, ich würde es wirklich lieben, es zu sehen, also bitte posten Sie es unten für mich und andere zu sehen. Wenn Sie Fragen haben, wenn ich etwas verpasst habe, dann lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen. Vielen Dank für das Hören mir Waffel auf über 3D für die ganze Zeit, ist definitiv eines meiner Lieblings-Dinge zu tun. Wieder einmal, ich bin Russ Etheridge Sie können mehr von meiner Arbeit sehen oder folgen Sie mir auf sozialen Medien in den Links, ich bin sicher, sie sind irgendwo herum. Wir sehen uns in der nächsten.