Transkripte
1. Einführung: assalum aleikum. Mein Name ist redeem Angriff in Ich bin ein Unternehmer und auch auf akademischen Dozenten in
Computergrafik , drei D-Fähigkeiten sind sehr wichtig. Warum, da hübsche Technologien de flott schnell, der Markt Anforderungen an durch die Inhalte steigt exponentiell von Tag zu Tag. Es gibt so viele Branchen erfordern durch die Expertise Architektur, Innenarchitektur, Produktdesign, animierte Filme, physikalische Effekte düngen, finical sagte. Spiele-Industrie, Virtual Reality Augmented Reality, hübsche Druckindustrie und vieles mehr Sie sind alle stark auf drei D-Technologien angewiesen . Wenn Sie hübsch von Null lernen möchten, was bedeutet, dass keine Vorerfahrung benötigt
wird, dann sind Sie bei uns genau richtig. Dieser Kurs lehrt Sie die Grundlagen aus durch die Fähigkeiten mit Anbieter aus dem Verständnis, wie biegt Sie ich arbeitet Vieux Port Navigation, Basis-Objekt Operation Basic und Advanced Transformation. Erfahren Sie mehr über die Aufzeichnung von Differenzen und Objekten, Ursprung und vieles mehr. Am Ende, abseits des Kurses, werden
wir drei d Modellierungsprojekte haben. Zuerst werden
wir den einfachen Tisch modellieren, und dann werden wir diesen Kinderstuhl modellieren. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum Blender lernen? Nun, derzeit der Trend und beliebteste für den Solver in der Welt ist Lender. Überprüfen Sie einfach Google-Trends und vergleichen Sie Mixer mit anderen zu diesem Angebot. Blender ist an der Spitze der Bestenliste. Brenner hat so viele Funktionen, die die Software aus der Konkurrenz hinzugefügt schlagen. Aber noch besser, Blender ist frei und Open Source, so dass Sie keinen Cent für Softwarelizenz zahlen müssen. Nach Abschluss der Partituren, Ich empfehle Ihnen, meine nächsten fortgeschrittenen Kurse auf Kreditgeber wie Mixer,
erweiterte Umbau Mischung Rendering mit Zyklen wie Phaedra beitreten , um Ihre wirklich Fähigkeiten
noch mehr so jetzt zu schärfen und nehmen Sie Ihre erste Schritt in die Welt aus dem Vertrag.
2. Blender UI: in dieser Lektion werden
wir uns mit Mixer,
Benutzeroberflächen-Mixer,
Sie vertraut machen Benutzeroberflächen-Mixer, . Ich ist einzigartig im Vergleich zu anderer Software, die Sie zuvor gesehen haben. Im Gegensatz zu anderen Software, die Sie Ich besteht aus mehreren Bereichen, die gefliest werden können, wie Sie möchten. Aber bevor wir in die Nitty Gritty kommen, lassen Sie uns darüber sprechen, was der Standard zu bieten hat. Als wir zum ersten Mal Blender gestartet, erhalten
Sie den Begrüßungsbildschirm
erscheint, uns in welcher Version wir jetzt einige Kunstwerke von Lender Foundation oder Bender
Community in diesem Bereich sind und kürzlich Dateien geöffnet unten hier. Sie können diesen Begrüßungsbildschirm entkommen, indem Sie einfach außerhalb des Begrüßungsbildschirms klicken. Nun, wenn Sie Blender in einem gemeinsam genutzten Computer wie im Klassenzimmer oder in der Bibliothek verwenden, haben
Sie möglicherweise andere neue Insel Outs als das, was ich hier drin habe. Wenn das der Fall ist, müssen
Sie möglicherweise zum fernen Menü hier oben gehen und dann auf diese Werkseinstellungen klicken. Dadurch wird alles auf den Standard gesetzt, so dass wir den gleichen Ausgangspunkt haben. Okay, hier
oben haben wir die Menüleiste. Was wir normalerweise
einen neuen Balken in anderer Software nennen , ,heißt eigentlich Info-Editor in Lender. In der in für Editor, haben
wir Datei-Menü, wo wir Datei speichern können. Wir haben auch Freunde oder Menü, wo wir Bild oder Animation rendern können. Wir haben Fenster Menü, wo wir Total Mixer auf Vollbild oder um die Fenster
Zehe einen neuen Instant off Mixer Station duplizieren können. Das ist hilfreich. Zum Beispiel, wenn Sie mehrere Monitore eingerichtet haben. Okay, dann haben wir spielen sehen Management und Rendering-Engine. Wir werden einige von diesen später in diesem Video diskutieren und einige in der Nachverfolgung weniger und Videos in Charlotte For now. Werfen wir einen Blick auf das. Du lege ich hier eine Option aus. Sie fühlen sich, klicken Sie auf diesen Button. Wir können das Kreditgeberschiff mit so weit entfernten Presets sehen. Wir haben drei D-wenige voll. Wir haben Animation, Compositing
, etc. Du wirst die Idee bekommen. Das You I voreingestellte System im Mixer ist sehr leistungsstark und sehr nützlich. Sie können Ihre eigenen Sie ich anpassen, die Zehe Koffer später in diesem Video und nach der Anpassung, können
wir Sie retten. Benennen Sie es und dann können wir leicht zwischen denen, die Sie Presets durch eine Verknüpfung sind, so Lassen tun, dass nun drücken und halten Sie die Strg-Taste auf einer Tastatur und drücken Sie die linke oder rechte Pfeiltaste . Ja, Sie können sehen, dass wir leicht zwischen Fensterlayouts erweitert werden können. Okay, gehen wir zurück zur Standardeinstellung. Moment ist
der mittlere Bereich der Vertrag wenige Redakteur, wo wir unsere drei D Welt aus verschiedenen
Blickwinkeln und Perspektiven sehen können . Dies ist, wo wir am meisten von unseren Arbeiten in Vendor am unteren Ende tun, wir haben den Timeline-Editor, wo wir in Kräften Animation spielen können, Start- und End-Ruhm und andere Aufgaben im Zusammenhang mit Toe Timing. Eine Animation auf der rechten Seite, wir haben eigentlich zwei Bereiche. Der oberste ist der Umriss. Unser Redakteur. Wir sind alle Objekte in der Szene aufgelistet sind. Wir können Objekte in diesem Editor auswählen, ausblenden und anzeigen. Weniger, aber nicht zuletzt, ist der Eigenschaften-Editor. Hier können wir Parameter einstellen, sei es globale Parameter, die alles beeinflussen, oder kontextbezogene Parameter, die sich nur auf ausgewählte oder aktive Objekte auswirken. Okay, wenn wir irgendwann innerhalb des Anbieters arbeiten, wollen
wir der U-I-Komplexität entkommen und uns nur auf einen Editor konzentrieren. Wir können einen Editor zu maximieren, um die gesamte Blender Fenster zu nehmen, indem Sie die Kontrolle halten und beeindrucken nach oben oder unten Pfeil. Aber Sie müssen sich daran erinnern, dass der kurze Vergaser in Verbindung mit Ihrer meisten Cursorposition arbeitet. Also, zum Beispiel, wenn Ihr Mauszeiger über diesem Vertrag wenige Editor Preiskontrolle nach oben ist, werden
wir, dass wirklich wenige Editor maximiert drücken Kontrolle wieder oder nach unten gesteuert. Wir haben den maximierten Editor in seinen ursprünglichen Bereich oder Größennachweis zurückversetzt. Wenn ich meinen Mauszeiger auf die Spitze schiebe, wird dieser Umriss er Bereich Drücken der Steuerungstaste dazu führen, dass unser Editor das gesamte Fenster-Steuerelement wieder auffüllt, um es so wichtig zu minimieren. Hör zu, dass ich hier Gewalt erklären will. Ist, dass alle Mixer kurze Karten wach basierend auf, wo sich Ihre Moschee Cursor befindet. Okay, ich wiederhole nochmal gefragt. Das ist sehr, sehr wichtig. Alle Mixer, kurze Karten gehen auf den Editor, wo Sie Massaker sind derzeit positioniert. Denken Sie also daran, dass Sie, wenn Sie versuchen, eine bestimmte Verknüpfung auszuführen, den Mauszeiger in dem richtigen Editor platzieren müssen, den Sie anvisieren möchten. Andernfalls die Abkürzungen bei der Arbeit oder es wird auf andere Weise funktionieren, was bedeutet, dass es ein anderes Ergebnis erzeugen wird, das Sie überhaupt nicht erwarten. Wir lernen viele Verknüpfungen oder Hotkeys in seinem Kurs, wie nach meiner Erfahrung. Soweit ich weiß, ist
Blender die am meisten Shortcut-orientierte Software der Welt. Vielleicht fühlen Sie sich ein bisschen entmutigt. Toolan Blender bei Force Ich fühle mich so zum ersten Mal, dass ich gelernt Mixer, aber vertrauen Sie mir nach dem Wissen, wie Blender funktioniert, Sie werden eine alle Software wie Brender arbeiten, so tragen Sie einfach mit mir jetzt und weiter vorwärts.
3. Anpassen: in diesem Video, wir gehen Zehenabdeckung. Leiden Sie immer, um den Mixer anzupassen. Du. Warum jetzt? Wenn wir uns unser Du ansehen, habe ich mir das gesagt, dass wir so etwas haben. Jeder von diesen Farbfeld wird Bereich genannt und in dem Bereich können wir den Editor definieren. Jetzt muss jeder Editor immer ein Element namens header haben. Es ist ein horizontaler Streifen voller Tasten und Menüs. Irgendwann befindet sich der Header oben neben dem Bereich wie dieser Out-Liner hier, zum Beispiel. Also dieser ganze Bereich ist der Umriss des Editors und oben drauf sehen
wir den Umriss. Ers Header, der Eigenschaften-Editor, der dieser ist, hat auch den Header oben platziert. Nun, manchmal ist der Kopf von befindet sich unten wie dieser Vertrag. Wenige Editor, die wir in der Mitte sehen, dieser ganze Bereich ist der Editor und dieser Streifen hier bekannt ist, ist es Header Die Timeline hier als Header auf der Unterseite und schließlich der Info-Editor
hier oben . Wenn wir wie diese ziehen, wie wir sehen können, ist
der Info-Editor eigentlich nur ein normaler Editor. Die Hauptfunktion des Info-Editors besteht darin, das Konsolenprotokoll anzuzeigen. Welches sind diese Angriffe, die wir hier oben sehen, wenn wir etwas im Kreditgeber tun. Die Hauptmenüs, die wir diesmal sehen, sind nur die Kopfzeile des Info-Editors. Okay, warum reden wir
jetzt so viel über Header? Denn in der Kopfzeile gibt es ein spezielles gezogenes Leasing, wo wir jeden Editor auswählen können, den wir auf diesem
aktuellen Bereich zeigen möchten . Zum Beispiel möchten
wir dies in den wenigen Editor in einen UV-Bild-Editor umwandeln. Wir können das tun, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken und feststellen, dass Blender pro insgesamt kämpfen 17 Typen Off Editor Klicken Sie auf ist UV Bild-Editor hier, zum Beispiel. Und wie wir sehen können, dieser Mittelbereich zuvor durch den Vertrag besetzt Wenig Editor es ist jetzt von der
UV-Bild-Editor besetzt . Um dies zurück zu einem hübschen, wenn Sie Editor einfach wieder auf diesen Button klicken. Und nur ziemlich wenige jetzt, Arterie wenige ist zurück. Wie wir in unserem Standard sehen können,
legen Sie fest, wir haben alle diese Header und auf jedem aus diesem Header können
wir den Editor zu jedem Editor wechseln, den wir wollen. Nein, reden
wir über Rhys, die die Redakteurbereiche veredeln. Jeder aus diesem Bereich ist recycelbar, präzise sie einfach mit der Maus über einen Rahmen bewegen, der zwischen Bereichen existiert, bis Sie
den Aero-Mauszeiger sehen und dann ziehen Sie ihn einfach nach oben und unten für die Größenänderung Es können wir tun, ist auch in einem vertikalen Rahmen zu Resi sitzen zum
Beispiel horizontal. Wir können den Eigenschaften-Editor viel breiter machen, indem wir diesen Rahmen nach links ziehen wie folgt ,
damit beschäftigt, den Editor zu ändern und rece Vereisung es, können
wir viel mehr mit Banner Bereich tun. Wir können unser eigenes benutzerdefiniertes Layout erstellen, indem wir Flächen spleißen, also liefert einen Bereich oder einen neuen Bereich erstellen. Beachten Sie, dass jeder Bereich diese Dreiecksnotation oben, rechts und links unten hat. Wenn zum Beispiel wir
zum Beispieleinen neuen Bereich oben auf diesen drei d wenigen Bereich erstellen wollen, müssen
wir auf dieses Eckdreieck oben klicken und nach unten gezogen. Wir haben auch keinen neuen Bereich. Wir können dies dann in einen anderen Typ aus Editor ändern, wie wir möchten. Zum Beispiel hat
es diese beiden Dope-Mist verändert. Wenn Sie diesen Bereich schließen möchten, gehen Sie in die obere rechte Ecke dieses Bereichs. Klicken Sie dann auf Ziehen und bewegen Sie sich wie folgt nach oben. Sie werden in unserer Farbe schrecklich sehen. Und was für ein Aero? Zeigt an, dass der Bereich geschlossen wird oder Komfort durch den Bereich darunter. Ich lehre Mixer seit einiger Zeit jetzt in der Universität, wo ich lehre und auch auf
Offline-Kriegsläden . Und sehr oft haben meine Schüler Probleme beim Aufteilen in Verbindungsbereichen. Und meistens passieren diese Probleme, weil irrtümlich falsche Ecke Zehe ziehen und auch einige Zeit zu ah, falsche Richtung. Also, basierend auf meiner Schülererfahrung, muss
ich das sehr,
sehr klar erklären . Zuerst über die Eckposition. Wenn Sie einen neuen Bereich oben neben diesem Bereich oder rechts neben diesem Bereich erstellen möchten, müssen Sie auf diese Ecke klicken und ziehen. Nicht diese Ecke. Okay. Wenn du oben sein wolltest, dann schleppte ich so nach unten. Okay, lass mich noch mal mitmachen. Wenn Sie sich auf der rechten Seite befinden möchten, ziehen Sie diese nach links. Okay? Nun, wenn Sie möchten, dass der neue Bereich unten oder links neben dem aktuellen Bereich angezeigt wird. Dann sollten Sie stattdessen diese Ecke auswählen. Okay, nicht das hier, aber das hier. Also ziehen Sie diese zu tun, richtig? Also haben wir einen neuen Bereich auf der linken Seite. Wir lassen mich das wieder tun. Wenn wir das nach oben richten, wissen
wir einen halben neuen Bereich unterhalb des aktuellen Bereichs. Denken Sie daran und die Verwendung war gut zu gehen. Ein weiteres Problem, auf das meine Schüler in der Regel stoßen, ist, dass sie versuchen, Bereiche zu verbinden nicht auf dem gleichen Niveau
sind. Lassen Sie mich eine grafische Anleitung dazu geben. In seinem Diagramm bemerken Sie diesen Bereich und diesen Bereich. Sie sind auf dem gleichen Niveau, so dass wir diese Zehe nahe an die andere schreiben können. Okay. Jetzt können wir auch so etwas trinken, um diesen beiden Bereichen beizutreten. Aber wenn Sie versuchen, diesen einen Zeh zu verbinden, würde
es nicht funktionieren, weil sie beide auf verschiedenen Ebenen befinden. Was ist, wenn wir all diesen Bereichen beitreten wollen? Wie können wir das tun? Nun, Sie müssen zuerst diesen beiden Bereichen beitreten. Dann während dieser Bereiche beim Lachen, nur dann können Sie beide von ihnen zusammen verbinden, wie sie jetzt auf dem gleichen Niveau sind. Versuchen Sie einfach, damit zu experimentieren und ich bin sicher, dass Sie die Idee bekommen. Lassen Sie mich einige zufällige Sie erstellen, die ich hier auflege, nachdem Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Layout haben, das Sie mögen. Sie können es als Layout-Anweisung speichern, indem Sie hier oben auf diesen Plus-Button klicken und
dann auf den Namen klicken, um ihn in einen beliebigen Namen umzubenennen. Später können wir dieses Layout wieder zurückrufen, indem wir zum Pull down Lius gehen und auf den
Namen klicken, den Sie vorher angeben. Okay, jetzt, ich brauche dieses Layout nicht wirklich, also lassen Sie mich einfach entfernen, um ein Layout zu entfernen, klicken Sie
einfach auf diesen X-Button und das Layout wird entfernt. Etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie für die Layout-Voreinstellung sagen, wird
dieses Gebot nur in Ihrer Blender-Datei verfügbar sein, wenn Sie eine neue Datei öffnen oder starten , die Ihnen vorgeschrieben ist, nicht verfügbar sein wird. Wenn Sie die Sie mögen, die ich voreingestellt und müssen es immer verfügbar machen. Wenn Sie eine neue Datei in Kreditgeber starten, dann müssen Sie sagen, ob Ihre aktuelle Kreditgeber, als ob sie fühlte Startdatei, so dass Sie zum Farm-Menü im Info-Editor gehen
können, dann einfach sicher Stop-up-Datei hier in diesen Autos, Ich möchte das Standardlayout so viel wie möglich verwenden. Also muss ich nicht sagen, ob diese aktuelle Datei als Anfang der Datei das letzte, was ich
Toke-Angebot in diesem Video möchte , ist die Steuer und eine Tastengröße von der U I. Wenn Sie High-Density-Monitor verwenden, der über Standard-Monitor ist, können Sie sehen kleine Texte und Knöpfe in den Biegern. Sie, warum das passiert einige von meinen Studenten vor, um dieses Problem zu beheben. Blender tatsächlich kommt mit zwei Funktionen, die Sie rezitieren können. Ich Elemente leicht. Erstens ist die Bildschirmskalierung, die den Zugriff darauf einstellt. Wir können zum Dateimenü gehen. Nur die Verwendung von Präferenzen. Im Interface-Reiter finden
Sie hier eine Anzeigemaßstabseinstellung. Beachten Sie, wie die Sie werde ich größer oder kleiner beiseite, Erectus Wert links oder gerade jetzt, wenn Sie ältere Version aus Mixer vor Zehe zwei Punkte von einer neun verwenden, werden
Sie diese Einstellung nicht finden hier. Stattdessen müssen
Sie auf die Registerkarte System gehen und Sie werden DP I Einstellung im oberen linken Bereich finden. Das wirst du hier nicht auf meinem Bildschirm sehen. Ja, ich habe Version 2.79 Aktuell, ein anderer Weg weg. Ändern der Größe des U-Elements ist, indem Sie mit dem Mund oben auf einem Panel schweben, das Sie Eis rece und beeindrucken
möchten , plus Taste auf dem Nummernblock, um es größer R Minus-Taste auf einer Reihe von Bettzehen zu machen. Machen Sie es kleiner. Das Einzigartige an dieser Methode ist, dass Sie bestimmte Sie auswählen können. Ich schreibe, dass Sie Eis rece wollen. Die Änderungen werden nicht global durchgeführt, um sie wieder zur Standardgröße zu machen. Das entspricht dem aktuellen Anzeigemaßstab. Wir können die Home-Taste drücken und sicherstellen, dass sich Ihr Mund über dem aktuellen Panel befindet, wenn Sie die Home-Taste in Ihrer Tastatur
drücken. Okay, ich denke, wir fordern genug für diese Lektion. In der nächsten Lektion. Wir gehen auf die Zehendecke. Wie zu nichts. Doch der Vertrag wenige
4. Maus viewport: in diesem Video. Wir werden lernen, wie man darin navigiert. Wirklich? Wenn Sie Es ist ich erwähnt, vor drei D Wenn Sie der Editor, wo wir die meisten von unserem
Walking Kreditgeber tun ,
vor allem, wenn drei d Modellierung. Daher ist
es der erste Redakteur, den wir vor irgendetwas anderem anrufen müssen. Okay, Wenn wir Blender das erste Mal starten, werden Sie diese drei Objekte in
Ihrer Szene zur Verfügung haben , werden wir diese Baumobjekte entfernen und eine Affenkopf-Objekt-Kraft erstellen. - Warum? Weil wir etwas in ein paar Port brauchen, das ein Gefühl aus Richtung hat, Zehe Übung, die Navigation. Oh, ja. Wenn ich ein paar Port sage, ist
es im Grunde diese Erleichterung. Bist du okay? Also lass dich nicht verwirren. In anderen Stadt-Software-Tür wenige Armen ist ein sehr häufiger Begriff Zehe namens Sie I Bereiche, wo wir die drei D-Objekte in Mixer sehen können. Allerdings das Büro Ihr Name ziemlich wenige. Aber wenn Sie überprüft Mixer Dokumentation, finden
Sie eine Welt wenige Armen hier und da, die tatsächlich auf die drei D wenige beziehen. Okay, also drücken Sie zweimal ein, um alle Objekte im Meer auszuwählen, und drücken Sie dann x toe. Löschen Sie sie. Nur der Aufzug hier drin. Jetzt haben wir nichts in unserer Szene. Als nächstes drücken
wir sie, wenn ein Schlepptau ein neues Objekt zu einem Smash hinzufügen, dann wählen Sie Affe hier drin. Ich weiß, wir haben nicht über die Objekterstellung gesprochen, aber tragen Sie mich vorerst mit, okay? Jetzt haben Sie es um ein drei-d-paar geschrieben. Wir können die mittlere Maustaste drücken und halten und einfach herumziehen. Jetzt müssen Sie daran denken, dass wir nicht wirklich rotieren sind Objekte hier drin. Die Objekte bleiben unverändert. Wir haben es einfach darauf geschrieben, wie wir das Objekt sehen. Jetzt. Einige aus, fragen
Sie vielleicht, Hey, ich habe keinen mittleren Knopf in meinem Mund. Wie kann ich es schreiben? Mein kleiner Teil? Nun, wenn Sie Standard-Maus mit einem Scrollrad verwenden, haben
Sie tatsächlich eine mittlere Maustaste. Klicken Sie einfach auf das Scrollrad, und das wird ein mittlerer Klick auf die meisten Tasten sein. Aber wenn Sie eine Art Phantasie Touch-Maus wie die Apple Medic Mund haben, leider haben sie nicht mittlere Taste standardmäßig. Sie müssen diese Einschränkung umgehen, indem Sie Zoll installieren, dafür
anbieten oder komplexere Tastenkombinationen verwenden. Aber wie auch immer, wenn Sie planen, Blender zu lernen oder jede Vereinbarung sah für im Allgemeinen, Sie besser infiziert auf der guten Maus mit Mittlere Maustaste als Mixer. Oder auch andere 30 Software, die ich kenne, wie zwei DS Max Maya, etc. Sie alle verwenden die mittlere meisten Taste ausgiebig für ein paar Port Navigation. Also mein kurzer Rat ist, wenn Sie ernsthaft in drei D sind, investieren Sie
einfach auf eine gute Standard-Drei-Tasten-Maus,
OK, OK, um den wenigen Teil zu vergrößern und zu verkleinern, können Sie die meisten Scrollrad Scroll-Optimismus in und scrollen Sie zum Verkleinern nach unten. Nun, wenn wir mit dem Scrollrad zoomen, bekommen
wir diesen Schritt ist, ähm, in und trat ism aus Bewegung. Wenn wir nicht wollen, dass dieser Schritt-Effekt bedeutet, dass wir reibungslos vergrößern und verkleinern wollen. Dann können wir andere Methode verwenden, und das ist, indem Sie die Kontrolle halten und dann die mittlere Taste drücken und die Maus nach oben
und unten bewegen , wie wir die Zoombewegung sehen können. ISS mehr und nicht trat wie zuvor. Die nächste Navigationssteuerung, die wir wollen toke Angebot ist, Stift oder ein Ziehen herum. Wir können um ein paar Port schwenken, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten und die mittlere Maustaste beeindrucken und einfach die Maus bewegen, um Stift oder eine direkte ein paar. Okay, so können wir diese Erleichterung nicht vergessen. Sie verwenden unseren Mund, um die mittlere meiste Taste zu drehen, scrollen Rad zu zoomen. Sie können auch die Steuerung und die mittlere Maustaste verwenden, um reibungslos zu zoomen und schließlich hängen ein paar schlechte. Wir können Schiff drücken und halten und direkt mit der Mitte meisten Taste. Sie müssen wirklich diese Navigationstechniken auswendig lernen und üben, da sie sehr,
sehr wichtig sind , wenn sie in Kreditgeber arbeiten.
5. Tastatur-Navigation: Ein weiterer wichtiger Aspekt aus der Navigation ist das Umschalten zwischen wenigen Port-Modi. Um dies zu tun, verlassen
wir uns auf den Nummernblock auf unserer Tastatur. Für diejenigen unter Ihnen, die Laptop-Computer verwendet haben, wie wir am meisten kennen, Laptops haben keine Anzahl von schlechten. Es gibt einen Spaziergang herum, und wir werden das später im letzten Teil besprechen, aus diesem Video in flachen. zunächst darüber sprechen, Lassen Sie unszunächst darüber sprechen,wie Sie den normalen nicht bezahlten oder die Anzahl der Pad verwenden, um den wenigen
Teil zuerst zu steuern , ist die Nummer eins Schlüssel in einem Nummernblock. Diese Taste Nummer eins wird unsere wenigen Port ändern, so dass wir es von den vorderen einige sehen. Wir sehen die Steuer oben links neben dem Vertrag. Wenige. Die Nummer drei wird unser Gefühl Winkel von der Seite Kraftstoff ändern und nicht zuletzt, Nummer Surfin wird unsere paar Port Toe Top paar für okay ändern, könnten
Sie jetzt verwirrt sein. Warum in der Welt Mixer zu diesen Zahlen für den Wechsel der wenigen. Ich meine, warum Nummer eins und drei und Handy, um diese Frage zu beantworten, schauen wir uns zuerst diese Grafik an. Denken Sie daran, wenn wir in der High School sind, haben wir gelernt, wie man einfache technische Zeichnung auf Papier zeichnet, zum Beispiel. Nehmen wir an, wir wollen ein Auto zeichnen. Normalerweise müssen wir mit der Vorderansicht beginnen. Dann nehmen wir unser Lineal und erstellen diese Richtlinien, damit wir den oberen Bereich genau
so zeichnen können . Dann erstellen wir horizontale Linien wie diese, um uns zu führen, das Auto aus der Seitenansicht zu ziehen. Okay, das sind die vorderen paar. Dies ist die Top paar, und das ist die Seite wenige. Nun, wenn du dich nur an dieses Bild erinnerst, lege dieses Bild
einfach in deinen Kopf. Sie werden sich an die Nummer 13 und sieben Verknüpfungen erinnern, wie wir sehen können, ob wir dies unserem
Nummernblock Layout Nummer sieben Karte Key-Position befindet sich in der linken Ecke, genau so. Stopp. Wenige Zeichnung Nummer eins ist für die vorderen wenige in der linken unteren Ecke. Genau so. Bild von unseren Autos von wenigen. Und die weniger ist die Nummer drei, die sich am rechten unteren Teil des Nummernblocks befindet. Genau wie die Position von unseren Autos beiseite. Fühlen Sie sich zeichnen. Also nochmal, Denken Sie daran, dieses Layout in Ihrem Kopf und Sie werden den kurzen Schnitt viel einfacher erinnern nachdem Sie ein paar Zehe vorne oder oben oder seitliche Ansicht geändert haben. Wie können wir zurück zu dem freien Winkel wenige Modus, den wir zuvor haben? Nun, das ist sehr einfach. Drehen Sie einfach die wenigen Port mit der mittleren Maustaste und wir sind zurück. Okay, als nächstes ist die Nummer zwei für sechs und acht in einer Reihe von schlechten. Nummer zwei und acht können verwendet werden, um es zu schreiben. Die wenigen Port vertikal so. Das ist Nummer zwei hier ist Nummer acht. Und für die Nummer vier und sechs könnte
man es schon erraten. Nummer vier ist für das Drehen der wenigen Port nach links, und Nummer sechs ist für das Drehen der wenigen Port nach rechts. Ich denke, wir können diese Tasten einfacher auswendig lernen, da wir tatsächlich die Aero-Symbole auf einer
Tastatur Tasten sehen können . Okay, obwohl, ehrlich gesagt, ich habe diese Tasten fast nie benutzt, um wenige zu drehen. Schlecht, da die Verwendung der mittleren meisten Taste, um die wenigen Armen drehen ist viel schneller und zugänglich. Okay, als nächstes ist die Nummer fünf dieser Schlüssel. Nun, Togo, der wenige Hafen, aber in Perspektive und Fotografie Perspektive bedeutet, dass wir Fluchtpunkte in unserem
wenigen Teil heute Morgen haben , ist präziser, da wir auf diese Weise Objekte in der realen Welt sehen. Orta Graphic
hingegen hat keine Fluchtpunkte, hat keine Fluchtpunkte, so dass es keine perspektivischen Verzerrungen geben wird. Wie wir sehen können, sind
alle diese Habierlinien hier drin vollkommen parallel zueinander. Heute Morgen ist nicht realistisch, aber es ist sehr nützlich, wenn wir das Objekt von vorne oder einer Seite oder zu wenige in einem
perfekten geraden Gefühl Winkel sehen wollen , genau wie die auf die Zeichnung von einem Auto, das wir zuvor als Beispiel verwendet. Normalerweise müssen wir fünf drücken, wenn wir auf der Vorderseite sind und Sie hart. So zum Beispiel einen drücken, können
wir
zum Beispiel einen drücken,der das Objekt vorne sieht, und
dann fünf drücken, um es orthogonal zu machen. Wenn wir zu unserem freien Winkel gehen, ein paar mehr sehen Sie die mittlere Maustaste. Vielleicht möchten wir es ein paar Port in der Perspektive wieder sehen, also müssen Sie fünf erneut drücken, weil die meisten außerhalb der Zeit wollen wir den wenigen Teil in einem
ta Grafik-Modus sehen , wenn Sie nach vorne,
Seite und oben schauen . Wenige und die meisten außerhalb der Zeit, die Sie das Objekt im perspektivischen Modus sehen möchten, wenn im freien Winkel wenige gibt es eine Option in Kreditgebern. Voreinstellungen Toe automatisieren diese Aufgabe. Lassen Sie uns hier in das Dateimenü gehen und nur Benutzereinstellungen Goto Interface Tab und schalten Sie diese automatische Perspektive Option. Ich schalte das Ding immer an. Wenn Sie diese Option auch immer aktivieren möchten, dann müssen Sie hier auf diese sichere Benutzereinstellung klicken. Mit dieser gespeicherten Benutzereinstellung werden
diese Einstellungen dauerhaft. Es bedeutet, dass es immer so ist, wenn Sie anfangen, rendern Okay, Also was ist das aus der Perspektive? Option aufgrund sind ein paar Teile, wenn die Geruchsperspektive-Option auf ist, wenn wir die Nummer eins
in einem Zahlenblock treffen , wie wir die wenigen schlechten Änderung Zehe vorne sehen können und bemerken, dass wir flachen
Kraftstoff wie diese haben . Es hat keine Fluchtpunkte wie wir vorher haben und Bestellungen Wir haben auch diese Steuer anzeigt, dass wir jetzt im Ortho-Grafik-Modus sind, was? Als ich es schrieb, ein paar Port mit der mittleren Maustaste, wie wir zurück in den freien Winkelmodus gehen, die wenigen Port automatisch die Perspektive geändert. Wir können sehen, wie die Welt hier gelobt wird, die eigentlich für Perspektive steht. Das ist also, was die automatische Perspektive Option für unseren wenigen Teil tut. Es wird Ortho-Grafik-Modus vorne und Seite verwenden und für ein paar mehr automatisch, von diesem Punkt nach vorne, Ich habe aus Perspektive Optionen und auf die ganze Zeit. Okay, jetzt fragen Sie sich vielleicht, ob wir noch die Nummer fünf verwenden können oder nicht. Jetzt, da alles automatisch geschieht, lautet
die Antwort ja. Wir können immer noch die Nummer fünf verwenden, um zwischen perspektivisch und
orthogonal hin und her zu wechseln , genau wie zuvor, was sehr schön ist. Als nächstes ist die Nummer neun Schlüssel. Diese Nummer neun Schlüssel kann Zehe Flip verwendet werden, die wenigen Port 180 Grad. Dies ist super hilfreich, wenn wir
zum Beispiel in den vorderen paar sind , und wir wollen stattdessen die hinteren paar sehen. Also drücken Sie einfach Nummer neun. Und jetzt sind wir hinten. Wenige. Wenn Sie in den Top paar sind, indem Sie sieben drücken, zum Beispiel in diesen wenigen, wenn wir neun drücken, werden
wir sehen oder durch die Welt von unten können wir die Arbeit unten nach oben sehen nur um sicherzustellen, dass. Auch gilt
das gleiche Konzept für die Seitensicherung Pressbaum und wir können den Weltstolz von hier sehen Wenn Sie neun drücken, schauen wir uns den linken Kraftstoff Wir genau das Gegenteil von dem rechten Kraftstoff Es gibt Zahl Null auch in einem Nummernblock . Aber das wird für eine andere Lektion sein. Da diese Probleme in Verbindung mit Kameraobjekt Je weniger Tastenkombinationen in der Nam Pat wir werden in diesem Video diskutieren, ist das Plus und die Minus-Taste in Anam Pet Wenn wir drücken plus wir zoomen in Wenn wir Bergleute drücken, sind
wir unter der Annahme, ehrlich, Ich habe dies nie verwendet, um Abkürzungen für ein Zoomen in und aus wie mit Mund ist viel bequemer. Aber sie sind da, wenn Sie sie jemals in diesem letzten Teil der Lektion brauchen, wir werden lernen, wie wir die Anzahl der Vergrößerungsmethoden auf Laptops verwenden können . Natürlich ist
die Einstellung nicht für alle Laptops, weil einige links von Computern, in der Regel die hohen und diejenigen, die sie Nummernblock Tasten auf ihren Tastaturen haben. Wenn Sie Nummernblock in Ihrem Laptop haben, dann springen Sie einfach zum nächsten Video. Okay? Für die meisten Laptops haben
wir keine Nummernblock Schlüssel. Um dieses Problem auf den Standard-Laptops zu lösen, können
wir die Ziffernblock Tasten emulieren, indem wir die Zifferntasten oben verwenden, standardmäßig
aus den Buchstabentasten. Diese Zahlenschlüssel sind auf Layerwechsel eingestellt. Aber Switching Layer ist nicht so wichtig wie wenige Port Navigation. So können wir rechts diese Zahlenschlüsseleinstellung, indem wir auf das Dateimenü gehen. Wählen Sie dann Benutzereinstellungen, gehen Sie zur Eingabe-Registerkarte und dann Ihre Städte Option emulieren. Phnom Penh hat das gerade eingeschaltet. Und um die Änderungen dauerhaft zu machen, können
wir hier wieder auf den sicheren Gebrauch oder einen Einstellungen-Button klicken. Nun, wenn wir zu unserem Vertrag zurückkehren wenige Redakteur, können
wir jetzt die Nummer eins drücken, die oben auf dem Buchstaben Cuchi sitzt, und wir haben vorne ein paar drücken drei, um nach rechts zu gehen und Surfin Zeh zu beeindrucken. Gehe zu den Top paar
6. Grundlegende object: in Kreditgeber, um ein Objekt zu wählen, müssen
wir toe klik, das Objekt mit der rechten Maustaste. Okay, also mit anderen Worten, wir müssen mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken, das wir auswählen möchten. Ich weiß, es ist irgendwie peinlich auf den ersten, da wir es gewohnt sind, Linksklick zu klicken, um Objekte in
anderer Software auszuwählen , aber es hat viele Vorteile, wenn Sie mit verschiedenen Bearbeitungsmodi im Kreditgeber gehen. Wir besprechen später darüber. Inshallah, Denn jetzt können wir diesen Würfel für montieren auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wir können feststellen, dass das Objekt durch diesen orangefarbenen Farbrahmen ausgewählt wird, die aus ihm herauszoomen. Dieses Objekt ist eigentlich ein Kameraobjekt. Wir können auch mit der rechten Maustaste darauf klicken, um es auszuwählen. Und das ist eigentlich ein Lichtquellen-Objekt im Kreditgeber. Wir nennen es Lampenobjekt. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken, um es auszuwählen. Beachten Sie, wenn wir auf Objekt auswählen, wird
das zuvor ausgewählte Objekt automatisch ausgewählt. Okay, also mit der rechten Maustaste erhalten Sie eine Objektauswahl Nun was, wenn wir mehrere
Objekte auswählen möchten , um mehrere Objekte auszuwählen? Wir können einen Shift-Tasten-Modifikator verwenden Also drücken und halten Sie die Shift-Taste dann rechts, klicken Sie auf ein anderes Objekt Notiz. Wir wählen nur dieses Objekt aus und das zuvor ausgewählte Objekt ist noch ausgewählt. Sie gebraten klicken Sie wieder auf diese. So haben wir jetzt insgesamt drei Objekte ausgewählt. Also dies, wie alle Objekte, können
wir eine für kurze ca drücken jetzt die A Verknüpfung funktioniert nicht nur für die Auswahl aller Objekte in der Szene, sondern es funktioniert auch, um alle Objekte in der Szene auszuwählen. So funktioniert die Abkürzung eher wie eine Totalschaltfläche. Drücken Sie einen Einsen, dann wird nichts ausgewählt. Drücken Sie erneut ein, dann werden alle Objekte in der Szene so angezeigt. Was nun, wenn wir auf nur einem Objekt in der Szene de auswählen wollen? Nehmen wir an, wir mögen alle von ihnen, indem wir ein vorher drücken. Aber dann wollen wir das hier bei Lee nicht mögen. Nun, wir können das tun. Sie haben den Umschalttasten-Modifikator wie zuvor gesehen. Also Schiff und Rechtsklick und dieses eine bemerken nichts hat sich geändert, aber die Farben sind jetzt anders. Die Randfarbe dieses einen wird gelb, während die anderen orange werden. Dieser gelbe Rahmen zeigt an, dass dieses Objekt jetzt das aktive Objekt ist. Wenn wir annehmen, dass diese Objekte Wolfs sind. Das ist wie der schreckliche Wolf, der es ist. Der Vorfach aus dem hinteren Mixer setzt das letzte Objekt. Wählen Sie dieses Objekt als aktives Objekt aus. Dieses aktive Objektkonzept ist später sehr wichtig, wenn wir fortgeschrittenere Themen wie erweiterte Transformation,
Verbinden von Objekten,
Rigging
usw. diskutieren Verbinden von Objekten, Rigging . Dieses aktive Objektkonzept gibt es auch in anderer Software. Zum Beispiel in Adobe Illustrator haben
wir
in Adobe Illustratordas so genannte Schlüsselobjekt. Der Name kann anders sein, aber das Konzept ist für den Moment das gleiche. Wir müssen nur wissen, dass diese gelbe Farbauswahl das aktive Objekt ist, nachdem dieses Objekt als aktives Objekt gesagt wird. Wenn wir Schiff halten und wieder mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt klicken, wird dieses Objekt das ausgewählte Wir wissen jetzt, dass genau wie Objekt in Kreditgeber wir
zu Recht verwendet . Die Frage ist, was Linksklick in Kreditgeber tun oder eindringen, wenn Sie genau zu sein. Sie wissen vielleicht, dass, wenn Sie links auf den Vertrag klicken,
nur wenige nichts passiert, außer dass das Kreisziel, das wie ein Scharfschützenbereich aussieht, an den Ort verschoben wird, auf den wir geklickt . Das kleine kreisförmige Ziel wird als „Vertrag“ -Cursor bezeichnet. Es ist im Grunde ein Zeiger für viele Dinge in Kreditgeber verwendet. Bevor Sie Mixer verwenden, können Sie bereits vertraut sein mit. Mindestens zwei Arten von Kursern Maus-Cursor und Steuer Autos sind Mauszeiger ist der Punkt , dass bewegt sich um, wenn wir unsere Maus zurück. Narben sind in Textbearbeitungsumgebung vorhanden. Es sind die blinkenden Linien, in denen die Buchstaben herauskommen. Wenn wir tippen, können
wir Text Cursor bewegen, mit den Pfeiltasten in der Tastatur oder durch Klicken direkt mit Hilfe des
Mauszeigers . Nun, Nun, in Lender, treffen
Sie nur den dritten Typ,
natürlich, natürlich, äh den Vertrag Cursor. Wenn wir so auf unserer Szene herumklicken, wird
die Vertragscursorposition nicht mehr in der Mitte stehen. Wenn Sie den Vertrags-Cursor wieder zentrieren möchten, drücken Sie
einfach Schiff. Sehen Sie jetzt, wie Sie sehen können, dass wirklich Kurs sind in der drei D Welt zentriert. Wir werden Schiff benutzen. Sehen Sie viel, denn eine Verwendung aus dem Vertrag gröber besteht darin, anzugeben, wo das neue Objekt erstellt wird und für den Modellierungsprozess. Regel möchten Sie ein Objekt in der Mitte der drei D-Welt erstellen, um ein neues Objekt für Sweeney zu erstellen, um anzugeben, wo das Objekt erstellt werden soll, indem Sie links klicken in Italien klicken. Wenige. Nehmen wir an, wir wollen hier ein anderes Objekt erstellen. Wir möchten kein neues Objekt in der Mitte erstellen. Für jetzt, wie es anbieten wird, links den vorhandenen Würfel neben auf Objekt mit beeindrucken sie hinzufügen, wenn ein Wenn Sie Menü bevorzugen, Sie können zu diesem bei Männern gehen, die Sie nicht hören sind. Wir können auch zu den beiden Regalen auf der linken Seite gehen und wählen Sie die erstellen temp in hier und nur groß das Objekt, das Sie erstellen möchten. Jetzt werden alle diese Objekterstellungsmethoden dasselbe tun. Aber ich werde bei der Shortcut-Methode bleiben. Es ist ich finde es viel schneller auszuführen, und das wird durch Drücken von Shift a notice sein. Wir haben so viele Optionen von Objekttypen, die wir in Lender erstellen können. Wenn Sie drei D-Geometrie erstellen möchten, müssen
Sie die Mash wählen und eine aus diesen Objekten zu erstellen. Sprechen wir hier drin Affe. Vielleicht wunderst du dich jetzt schon, okay, Würfel, Kugel, Zylinder max Sünden. Aber warum? Affe hatte gut, dieser Affenkopf, der Suzanne genannt wird, ist das Maskottchen. Aus dem Mixer können
wir seinen Namen im Umriss sehen, wie wir sehen können, dass ihr Name Suzanne ist. Suzanne als Geometrie zu haben, die wir aus dem Regal erstellen können, ist sehr nützlich, zum Beispiel
für schnelles Gießen, Beleuchtung oder Material. Grundsätzlich können
wir Suzanne jedes Mal verwenden, wenn wir ein komplexeres Objekt als nur ein normales primitives
Objekt benötigen . Lassen Sie uns ein weiteres Objekt erstellen, klicken Sie zuerst mit der
linken Maustaste in seine Position, um den Vorläufer zu verschieben. Dann ist sie, wenn ein Brei und nur Zylinder hier drin, ich bin sicher, dass Sie die Idee jetzt bekommen. Spielen Sie einfach eine Weile damit herum. Experimentieren Sie einfach mit verschiedenen Arten von Objekten, die Kreditgeber bietet, wenn unsere
Sünden beginnen , überfüllt zu werden. Es ist ein guter Zeitpunkt für uns zu lernen, wie man Objekte löscht, um ein Objekt zu löschen Klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste, um es zuerst auszuwählen, dann drücken Sie die X-Taste oder die Löschtaste auf der Tastatur und leuchtet einfach hier. Nun, für diejenigen von Ihnen, die Mac-Maschine verwenden, müssen
Sie die X-Taste verwenden, weil, wie wahrscheinlich am meisten aus, Sie bereits wissen, dass die Lösch-Taste in meinem Computer tatsächlich eine Rücktaste B
C ist . Also Mixer, wir werden das als einen großen Raum wählen. Wenn Sie mehrere Objekte gleichzeitig löschen möchten, wählen Sie diese Objekte
einfach mit dem Modifikator „Shifty“ aus. Wenn Sie mehrere Objekte gleichzeitig löschen möchten, wählen Sie diese Objekte Nachdem wir sie wie diese ausgewählt haben Drücken Sie X und wählen Sie dann den Lead, wenn wir eine
primitive Objekte wie Würfel,
Zylinderkugel,
etc. erstellen primitive Objekte wie Würfel, Zylinderkugel , möchten
wir vielleicht bestimmte Aspekte von diesem Objekt ändern, wie den Radius oder die Tiefe, oder wie viele Segmente Sie auf bestimmten Seiten haben möchten. In anderen drei D-Software, in
der Regel, nachdem primitive Objekte erstellt werden, halten
sie immer noch diese Parameter, so dass wir immer zurück und ändern Sie die Parameter In Blender. jedoch Das istjedochnicht der Fall. Blender hat keine Konstruktion. Seine drei. Was wir tun können, ist die Parameter genau nach dem Erstellen des Objekts zu ändern. Lassen Sie uns
zum Beispieleine Zylinderpresse Shift erstellen. zum Beispiel Siehe zuerst Schleppzentrum, der Vorläufer, dann sie, wenn ein Schlepptau auf dem Objekt schwebenden Panel Maische und Zylinder bemerken, direkt nachdem wir einen Zylinder
erstellen, wir haben Option. Nicht hier im unteren Teil vom Werkzeugregal. Wenn Sie es nicht sehen,
stellen Sie sicher, dass Sie auf diese Karotten-Taste klicken, um das Panel zu erweitern sind vielleicht ist es
so ausgeblendet . Also dann müssen Sie darauf klicken, köcheln
Sie die Zehe, ziehen Sie es nach oben. In hier haben wir weit diese Parameter, wo wir definieren können, wie viel Seiten aus dem Zylinder. Dann haben wir Radius, um die kreisförmige Größe aus dem Zylinder zu ändern, und dann haben wir Tiefe, die im Grunde die Höhe vom Zylinder steuern. Wir haben auch noch ein paar andere Mitarbeiter hier unten. Was ich jetzt wirklich darauf hinweisen möchte, ist, dass diese Parameter erst vorhanden sind, nachdem Sie das Objekt
erstellt haben . Nachdem Sie etwas anderes getan haben, wie zum Beispiel das Objekt verschieben oder ein anderes Objekt oder viele andere Dinge im Kreditgeber erstellen, werden
diese Parameter für immer verschwunden sein. Zum Beispiel
werde ich hier klicken, um die drei D-Autos zu bewegen. Sind sie, wenn ein bei einem Affenkopf, bekommen
wir Radius, um den Affenkopf zu kontrollieren. Wenn wir wieder zum Zylinderobjekt zurückkehren. Die Parameter, die wir zuvor gesehen haben, wie über zu ergreifen und Radius und Dep, sie sind nicht mehr da. Okay, Sie könnten denken, dass dieses Verhalten ist ein von den Etagen oder Nachteile in Mixer gegenüber den anderen drei Software. Ich kann versichern, dass dies nie der Fall ist, für den ich zuvor eine Menge wirklich gesehen habe. Und persönlich, Ich mag, wie Blender gehen Wenn Sie die Modellierung vor in anderen Attributen
bieten getan haben , wissen
Sie genau, dass 99% Rabatt auf Ihre Zeit, wenn Modellierung wird zwicken für bewegen Zeitalter zu ergreifen, ohne Gesichter und viele andere Modellierungsaufgaben verwenden
wir nicht zu viel Zeit damit, primitive Objekte zu optimieren. Parameter. Daher ist für drei D-Modellierer die Art und Weise Blender Walks genau so, wie wir erwartet haben. Da es einfacher ist. Wir werden später ausführlicher über den Umbau in seinen Autos berichten, und du verstehst mehr über dieses Thema, während wir weitergehen, Inshallah.
7. 3D-Ansicht einstellungen: in diesem Video sehen
wir weitere Optionen und Einstellungen für einen Vertrag. Wenige Navigation Die erste wichtige Einstellung Bei der Arbeit mit drei D wenige oder wenige Port ist das Feld aus Ihnen Feld aus. Sie können definiert werden, wie breit der Brennwinkel von unseren wenigen Armen wir davon ausgehen können, dass
ziemlich wenige sind . Port ist eine echte Kamera. Je breiter der Brennwinkel
ist, desto mehr Objekte können gleichzeitig gesehen werden. Aber auf dem Kurs ab. Starke perspektivische Verzerrung, desto schmaler, der Brennwinkel. Weniger Objekte können gesehen werden, aber wir werden weniger Perspektive haben. Verzerrung jetzt. In anderen drei D-Software, wenige Wörter gefüllt, die Sie normalerweise in Winkelgrad in Mixer gemessen, jedoch verwendet
es keinen Winkelgrad. Es verwendet Pläne Brennweite des Wertes in Millimetern. Wenn Sie aus Fotografie-Hintergrund kommen, können
Sie sich wie zu Hause fühlen, wie reale Kameras werden. Einige werden von der Brennweite des Objektivs angetrieben. Je länger die Brennweite ist, desto schmaler ist das Feld von Ihnen und umgekehrt. Je kürzer die Brennweite ist, desto breiter wird der Winkel sein. Um auf die Einstellung zuzugreifen, müssen
wir das Eigenschaftenfenster aus dem Relief öffnen Sie. Die Abkürzung dafür ist ein. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen
haben, können Sie zu den wenigen Menüs gehen und auf dieses Kontrollkästchen Eigenschaften klicken. Nicht hier. Dies ist also für die Eigenschaften auf der rechten Seite. Und das ist für das Werkzeugregal auf der linken Seite. Wir werden das später noch mehr besprechen. Okay, jetzt, im Eigenschaftenfenster, suchen Sie nach einigen Abschnitten hier. Hier drinnen siehst du Ländergrenzen. Wir haben nur den Standard. Toto 35 Millimeter Jetzt in der Fotografie, 35 Millimeter ist eine sehr häufige Linse, Brennweite. Aber im Begriff, von ziemlich wenigen Armen. Dieser Wert erzeugt ein sehr breites Feld. Einige, die starke perspektivische Verzerrung erzeugen. Ich setze normalerweise die Länder Miller Manders, Zehe höhere Werte wie 60 Millimeter. Für mich ist
es viel bequemer, in diesem Bereich von Ihnen zu arbeiten,
vor allem, wenn Sie im Modellierungsprozess nur eine beliebige Zahl, die Sie für seinen Wert mögen. Okay,
jetzt, da wir das wirklich wenige Eigenschaftenfenster verwenden, könnten
wir ebenso gut über dieses Panel diskutieren. Diese Eigenschaft Spaniel ist anders als der Eigenschaften-Editor, den wir hier haben. Dieser ist ein vollständiger Editor, in dem wir globale und lokale Parameter einstellen können. Dieser ist kein Redakteur, aber eigentlich Teil des Chili. Wenige Editor Jetzt drei D wenige Editor hat tatsächlich zwei Seitenwände. Die beiden Regale, die drei Wirbelsäule auf der linken Seite und die Eigenschaft Verbringen Sie alles, was dieses Panel auf
der rechten Seite ist . Wir können Togo die Machbarkeit für beide von diesen Panels aus den wenigen Menü, wir können diese beiden Regal Kontrollkästchen in hier sehen. Wie wir sehen können, ist
die Abkürzung für das Werkzeugregal die in. Eine Abkürzung für das Eigenschaftenfenster ist ein So Presti zu zeigen oder auszublenden Total Regal und drücken Sie en Toto Go das Eigenschaftenfenster. Eine andere Möglichkeit, diese Panels ein- oder auszublenden, ist, indem Sie auf diese Samal klicken, plus Zeichen hier. Klicken Sie auf dieses Pluszeichen, um es anzuzeigen und auszublenden, schwächen, ziehen Sie den Rahmen, bis das Panel kollabiert Wie dies, verwende
ich selten diese Klick- und Ziehmethode, noch die Menüoption Methode, da die Verwendung von Tastenkombinationen schneller beim Gehen mit großen Sünde mit mehreren Objekten gefüllt, wir müssen oft direkt zu einem ausgewählten Objekt zoomen oder alles in der Szene sehen schnell können wir all diese Dinge mit Verknüpfungen tun. zuerst Um alle Objekte in der Szene zu sehen, können
wirzuerstdie Home-Taste drücken. Okay, Also Home-Taste ist für das Erweitern des Zooms automatisch, um alle Objekte in der Szene zu sehen Weiter, um zu
vergrößern, um ein ausgewähltes Objekt zu erweitern. Wir können die Taste auf dem Num-Bett drücken, aber dies erfordert, dass wir zuerst ein Objekt auswählen. Also genau richtig. Klicken Sie zum
Beispiel auf diesen Würfel . Wenn es noch nicht ausgewählt ist, können
wir den orangefarbenen Rahmen aus dem ausgewählten Objekt und beeindruckt Punkt auf einer Zahl sehen, um
es zu vergrößern . Wie wir sehen können, wird
der wenige Port automatisch vergrößert oder verkleinert. Also das ausgewählte Objekt, das wir derzeit die ganzen wenigen Portraum abdecken, drücken Sie
wieder nach Hause , um die schrecklichen Objekte in der Szene zu sehen. Okay, Leute, ich muss wirklich betonen, dass die Abkürzung sehr,
sehr wichtig ist . Warum? Nun, wenn Sie in einer komplexen Szene laufen, werden
Sie oft die wenigen Port weit zurück zoomen und manchmal sehr nah heranzoomen, um die
kleinen Details zu sehen . Jetzt wird
dieser Zustand oft Probleme mit sich bringen. Irgendwann sind Sie ein paar Board nur stecken, weil wir zoomen hinein oder heraus so weit, und dieses Problem ist nicht nur in Mixer, aber die meisten Release-Angebot, das ich weiß, hat das gleiche Problem. Wenn Sie jemals erleben, wo Sie ein paar Port ein Zoom oder Zoom,
aber sehr, sehr langsam sind, müssen
Sie das Objekt, das Sie fokussieren möchten, auswählen und dann die Zahl bei Punkt-Taste drücken, um
den Zoom zurückzusetzen . Faktorieren Sie Ihren kleinen Teil. Da diese Tastenkombination für Laptopbenutzer sehr wichtig ist, können
Sie eine benutzerdefinierte Verknüpfung dafür erstellen. Normalerweise, Ich sagte que später Taste als die Verknüpfung Nummer Haustier Hund Schlüssel auf Laptop-Computern ersetzen. Sie fragen sich vielleicht, warum Sie später schief sind, weil standardmäßig, Das ist kein Befehl zugewiesen toa que später Kian Anbieter. Nun, zumindest nicht in der Version, die ich gerade verwende. Und auch die cuchi Position ist in der Nähe unserer linken Hand Position, so dass es bequemer zu erreichen, um benutzerdefinierte Verknüpfung für diese zu weit Menü
im Info-Editor Benutzereinstellungen gehen auf Eingabe Registerkarte, dann ziemlich Kraftstoff sehr wenige globale. Suchen Sie einen Kraftstoffwähler mit Nummern-Lord Abkürzung auf der rechten Seite. Klicken Sie nun auf diese Schaltfläche und drücken Sie dann Q. Jetzt ist die wenigen ausgewählten Befehl kaufen, um die beiden Tastenkombination. Dis klicken Sie auf den sicheren Benutzereinstellungen Stein hier und schließen Sie dies wissen wir. So erstellen Sie benutzerdefinierte Verknüpfung im Kreditgeber. Für diejenigen, die die volle Tastatur mit Nummernblock verwendet
haben, müssen Sie dies nicht tun. Aber in meiner Einrichtung, obwohl ich verwendet, um PC mit voller Tastatur zu stoppen, Ich sagte immer noch, dass Yuki als ein paar ausgewählte Befehlsverknüpfung, da es einfacher für mich ist,
jetzt zu erreichen , lassen Sie uns über lokale und globale wenige sprechen Bei der Arbeit mit komplexen Szene irgendwann wollen
wir uns auf bestimmte Objekte konzentrieren und wollen nur den Rest verstecken. In anderer Software wird
dieser Modus oft als Isolationsmodus bezeichnet. Im Kreditgeber wird
es
jedoch jedoch lokale wenige Modus genannt, um darauf zuzugreifen. Zuerst müssen
wir ein Objekt auswählen. Sie sind beeindruckt. Die Forward-Chalets-Schaltfläche in einer Reihe von schlechten Ankündigung. Wenn wir es geschrieben haben, sehen
wir keine anderen Objekte außer der Schrägstellung. Außerdem können
wir hier oben in ein paar schlechten Steuerinformationen sehen. Es bleibt lok,
was bedeutet, dass wir jetzt im lokalen Modus sind, um zum Standard- oder Globalmodus zurückzukehren, wir können den Schrägstrich erneut drücken. Jetzt ist die Welt lokal weg, und wir können andere Objekte wieder sehen, wie vor dem Rest der für alle Einstellungen in Kreditgeber, die sehr nützlich sein wird, wenn
die Navigation der wenigen Port. Um auf sie zuzugreifen, können
wir auf das ferne Menü gehen Benutzereinstellungen gehen Sie zum ersten Schritt, der
die Registerkarte Benutzeroberfläche ist. Dann haben
wir hier in ein paar Manipulationsabschnitten die Verlaufsoptionen deaktiviert. Schalten wir alle diese Optionen ein. Eine kurze Erklärung zu den Einstellungen zuerst ist die automatische Dep. Grundsätzlich diese Option, wenn sie auf Bieger aktiviert ist, erkennt
diese Option,
wenn sie auf Bieger aktiviert ist,
die Tiefe von den Objektoberflächen unterhalb der gröberen Fläche und verwendet diese als Referenz. Okay, Sie fragen vielleicht Verweis darauf, was die Antwort ist die nächste Option, die Zoom-Zehe
die meiste Position ist. Wenn diese Option am meisten Punkt aktiviert ist, wird
unsere Position zum Fokuspunkt aus verkleinert stattdessen die wenige Port-Mitte. Jetzt, wenn die automatische DEP-Option eingeschaltet ist, wird ein Mixer schlau genug sein, um die drei
D-Surfer unter unserem Zeiger zu spüren , so dass der Zoomvorgang präziser wird. Die Option „weniger“ wird um die Auswahl gedreht Wenn diese Option aktiviert ist, wird
die Drehung mit wenigen Anschlüssen an der Position angezeigt. Aus sind ausgewähltes Objekt oder ein Objekt. Dies ist hilfreich, wenn wir auf einem kleinen Maßstab zu Fuß sind, Objekt jeder, um die wenigen Port zu drehen, um dieses Objekt aus verschiedenen Winkeln zu sehen. Ich in der Regel aus dieser Baum-Einstellungen auf die ganze Zeit.
8. Ttransformation: der Begriff Transformation in Computergrafik ist alles, um es Position,
Rotation und Geschick zu tun . Also im Grunde, in seiner Lektion, wir gehen Zehe Koffer, wie zu bewegen, Objekt, wie man Objekt und Leslie drehen Wie man Objekte Größe im Mixer skaliert Wir können
Objekte mit mindestens drei transformieren Methoden für uns von Ihnen sehen Manipulator zweiten, durch die Verwendung von kurzen Karten und dritten, durch Eingabe von Werten. In dieser Lektion gehen
wir Zehenmanschette oder wie man den Manipulator benutzt. Wenn wir ein Objekt auswählen, werden
wir diese drei eine Rose in der Mitte aus dem Objekt sehen Dies ist eine Rose ist, was der Manipulator
genannt wird . Der blaue Pfeil zeigt die Richtung der Z-Achse an. Die grüne ist warum Zugang und die rote ist die X-Achse. Wenn Sie vergessen, können
Sie immer auf das untere Leben schauen. Sie haben Hafen. Wir können die Farbe zusammen mit den Achsenbuchstaben hier sehen. Das Schöne an diesen Farben ist, dass sie in der Regel einheitlich über CGE-bezogene Software im Baum DS Max Maya Modell Einheit auf Riel Vertrag Code, etc. Sie alle haben die gleiche Farbkonvention für den Zugriff lesen. Wird immer für X-Zugriff verwendet. Grün ist dafür, warum Access und Blue für eine Z-Achse ist. So das Auswendiglernen dieser Farben wird Ihnen nicht nur helfen und Mixer mit auch bei der Verwendung anderer Stadt-Software. Okay, also wie können wir das Objekt mit diesem Manipulator bewegen? Zuerst müssen
wir definieren, in welche Richtung Sie das Objekt verschieben möchten. Nehmen wir an, wir wollen das Objekt entlang des X-Zugriffs bewegen, um dies zu tun. Bewegen Sie den Mund vom roten Pfeil, klicken Sie und zerstören Sie mit der linken Maustaste. Und wie wir das Objekt sehen können, bewegen
wir uns entlang der X-Achse. Wenn Sie es entlang der Z-Achse bewegen möchten, können
wir klicken und ziehen Sie über den blauen Pfeil und das gleiche mit dem grünen Aero. Wenn wir klicken und ziehen Sie darauf, das Objekt mit bewegen lange habe ich Zugriff. Daher ist es sehr wichtig, den Mauszeiger korrekt über diese Zugriffspfeile zu platzieren. Zehe. Erhalten Sie das richtige Ergebnis. Okay, also jetzt, wie wär's mit Rotation zwei geschrieben hat. Ein Objekt, das den Manipulator verwendet. Wir müssen zuerst den Manipulator-Zehenrotationsmanipulator wechseln. Um das zu tun, können
wir hier runter gehen, wo Sie diesen Knopf sehen können, der wie 1/4 aus Kreis aussieht. Klicken Sie darauf und wie wir die Manipulatoränderung im Schlepptau sehen können, der Rotationsmanipulator. Das gleiche Konzept gilt immer noch über den blauen Kreis und klicken Sie und Wrack mit der linken
Maustaste, um sich zu drehen,
indem Sie die Z-Achsen als Rotationszugriff verwenden, der zum Lesen verwendet wurde, um es zu schreiben, indem Sie den X-Zugang verwenden und grün, um es mit die Y-Achse nun neben der Y- und Z-Achse der Eier . Wir haben auch einen Betrachtungszugang
, der dieser weiße Farbkreis ist. Wenn wir diesen weißen Kreis ziehen, das Objekt, das wir geschrieben haben, indem wir unsere Augen für unsere Blickrichtung als Rotationszugang verwenden. Okay, so hast du es geschrieben. Mit Manipulator für die Skalierung können
wir auf diese Schaltfläche klicken, die wie eine Linie mit Quadrat aussieht. Am Ende davon. Wir kennen die Hälfte der Waage Manipulator. Klicken Sie auf die rote ziehen. Das Skalierungsobjekt nur auf der X-Achse, das grüne Objekt zum Skalieren auf der Y-Achse und ein blaues Objekt, das Skalierungsobjekt in der Z-Achse. Nun,
vor allem, wenn Sie ein vollständiges Modell haben, oft Objekt. Sie müssen das Objekt skalieren, um es größer oder kleiner zu machen, aber Sie möchten es nicht dehnen oder zerquetschen. Wir wollen Uniformen skalieren, so dass die Acts und Y und Z
gleichzeitig skaliert werden . Wir können das tun, indem wir über diesen weißen Kreis schweben, Andre. Wie wir sehen können, erfolgt
die Skalierung gleichmäßig in alle Richtungen. Okay, bis jetzt
verstehst du schon, was diese Tasten tun. Das ist für Bewegung. Dieser ist für die Rotation, und dieser ist für die Skalierung einiger Zeit. Möglicherweise möchten Sie den Manipulator ausblenden und die Verknüpfungsmethode bevorzugen. Sie können einen Manipulator ausblenden, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Es ist ein Togo-Knopf. Also, wenn dieser Knopf Istan don, können
wir die Manipulatoren benutzen. Wenn diese Schaltfläche ausgeschaltet ist, können keine Manipulatoren angezeigt oder verwendet werden. Manche Leute mögen es nicht, Verknüpfungen zu verwenden und bevorzugen, dass Sie Manipulatoren sehen. Aber die Verwendung des Manipulators, indem Sie die Maus zwischen dem Objekt und den
Tasten Nicht hier für Position,
Drehung und Skalierung Manipulatoren bewegen Tasten Nicht hier für Position, , ist nicht so bequem. Wir können dieses Problem lösen, indem wir die Manipulator-Tasten ausschalten. Wir können das tun, indem Sie Shift drücken und auf alle diese Tasten klicken, damit sie alle
jetzt aktiv sind . Wie wir sehen können, sind
sie alle in ein paar Port aufgetaucht. Wir können auf die Pfeile zugreifen, um das Objekt zu bewegen, die Quadrate zu skalieren und die Kreise, um es persönlich zu schreiben, ich ziehe es vor, die Übersetzen oder Position Manipulator nur einzuschalten. Und wenn ich jemals Skalierung oder Rotation auf dem Objekt durchführen muss,
habe ich die Shortcut-Methoden verwendet, die im nächsten Video abdecken werden. Aber bevor ich dieses Video beende, möchte
ich Ihnen ein kleines Band zeigen, wie man Objekte in einem Flugzeug bewegt. In vielen Fällen müssen
Sie möglicherweise Objekte auf einer Ebene verschieben,
was bedeutet, dass wir auf aktiv zugreifen müssen, während das andere gesperrt ist. Zum Beispiel, wenn Sie sich bewegen oder auf Möbelgegenständen in einer Innenszene, führen
wir sicher auf einer Zehe. Machen Sie einen Stuhl, der auf der Luft schwebt oder im Inneren des Bodens zu sehen. Also wollen wir es auf Eier bewegen und warum Zugang nur und nicht auf der Achse. Um dies mit dem Manipulator zu tun, können
wir den Shift-Tasten-Modifikator verwenden, Dann bewegen Sie den Mauszeiger über den Zugriff, den wir sperren möchten. In diesem Fall ist die blaue eine oder schwindlig Achse und dann ziehen Sie einfach mit der linken Maus
um dann, wie wir das Objekt sehen können Keine Lage, in X y Ebene und nicht auf einer Z-Achse bewegen. Okay, natürlich, wir können dies mit dem anderen Zugriff tun, um Spiel zu schaffen beschränken Schiff und direkt Warum Zugriff auf die Bewegung zu beschränken Zehe xz-Ebene unsere Verschiebung und klingelte auf dem X-Zugang, um es auf die Y Z zu
beschränken Flugzeug. Ich bin sicher, Sie haben die Idee.
9. Erweiterte Transformation: in diesem Video werden
wir Transformation diskutieren. Sie haben Verknüpfungs- und Werteingabe gesehen. Das Verschiebungsobjekt Sie können G für die Verknüpfung verwenden. Mal sehen, wie wir das tun können. zunächst
sicher, dass das Objekt, das wir verschieben möchten. Er wählte dann drücken Sie D in der Tastatur und bemerkte, dass dieses Objekt jetzt bewegt nach der meisten Bewegung nahm ihn von der neuen Position. Du kannst lachen, klicken, aber wenn du deine Meinung änderst, muss
ich die Bewegung abbrechen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken. also erneut G, Drücken Siealso erneut G,um das Objekt mit der linken Maustaste zu verschieben, um es zu bestätigen und zu Recht abzubrechen. Okay, jetzt Objekt mit der Verknüpfung verschieben. Wir lassen dich bewegen. Objekt innerhalb der wenigen Port-Ebene,
was bedeutet, dass es sich basierend auf Ihrer wenigen Port-Winkelrichtung bewegt. Was ist, wenn wir das Objekt entlang der X- oder Y- oder Z-Achse bewegen wollen? Wir können das tun, indem wir einfach auf den Zugriff tippen, den wir verwenden möchten. Sie zum Beispiel
sicher, dass dieser Würfel ausgewählt ist, und drücken Sie D Togo, um den Modus zu greifen oder zu entfernen. Dann, während in diesem Greifmodus drücken und X in der Tastatur loslassen Hinweis haben wir Parade Linie anzeigt, dass wir auf die X-Achse drücken. Warum jetzt? Wir sind auf die Y-Achse beschränkt. Wir können sehen, dass die grüne Linie jetzt aktiv ist. Drücken Sie Z Jetzt beschränken wir die Objektbewegung auf Lee auf Z-Achse Und genau wie zuvor, wir können lachen,
Klicken Sie, um zu bestätigen oder rechts schnell, um die Bewegung abzubrechen. Okay, wenn Sie Modellierung in Kreditgeber vor allem Präzisionsmodellierung machen Sie von der Notwendigkeit,
Objekte in einem bestimmten genauen Wert wie 10 Zentimeter oder fünf Zoll zu bewegen , usw. Ich kenne den Himmel. Diskutieren Sie über meine deutsche Einheit, aber wir werden über Einheit und mein Deutsch im nächsten Video
standardmäßig diskutieren . Blender hat eine generische Einheit. Mit anderen Worten, es ist Einheit lis. Es basiert nicht auf Metern oder Zoll. Also, jetzt werden wir diese genetische Einheit benutzen. Okay, sagen
wir, wir wollen den Würfel in drei Einheiten nach oben bringen. Wir können dies über kurzes Auto tun, um das zu tun, drücken Sie zuerst G, um zu bewegen Modus drücken Sie Z, um es auf Z-Achse zu
beschränken. Geben Sie dann drei ein, drücken
Sie dann die Eingabetaste oder die Leertaste. Wir können diesen anderen Zugang leicht machen. Zum Beispiel möchten
wir den Würfel Toe minus Acts Zugriff in verschieben, dann Einheiten Wald, drücken Sie G, dann X, dann geben Sie minus, dann drücken Sie. Ich denke, du bekommst die Idee schon. Die coole Sache über Blender ist, dass wir das Minus nach der Zahl eingeben können. Wir können auch große Space-Zehe unter dem Wert drücken. So wie wir den Wert im Angriffsfeld eingeben, können
wir den Wert sogar später ändern, nachdem das Objekt verschoben wurde. So Mixer ist sehr flexibel, wenn es um Transformation geht. Mit Eingabewerten beispielsweise möchten
wir diesen Würfel
beispielsweiseentlang der Y-Achse in 10 Einheiten verschieben. Wir können G drücken warum
dann dann dann in dieser Situation, wenn Sie Ihre Meinung ändern, Sie wollen nicht mehr 10 Einheiten bewegen. Stattdessen wollten
Sie sich bewegen. Nur fünf Gewerkschaften bemerken, dass wir die damalige Nummer haben. Hören Sie nicht, dass wir vorher tippen. Wenn wir die Rücktaste drücken, wird
es wieder ein Schlag Rücktaste, um die Eingabe zu löschen. Jetzt können wir fünf eingeben, wenn zum Beispiel wir
zum Beispielunsere Meinung wieder ändern statt fünf. Wir tatsächlich ein minus fünf drücken einfach die Bergarbeitertaste in einer Tastatur und Kreditgeber wird den Wert
automatisch auf minus fünf ändern. So wieder zuerst die Achsenrichtung. Okay, jetzt, wenn wir die Eingabetaste drücken, um die Transformation zu bestätigen, machen Sie jetzt nichts anderes. Nordeste, nicht. Hier unten neben den beiden Regalen haben
wir immer noch Zugriff auf die neueste Operation, die wir getan haben, bevor es sagt, dass wir den
Vektor übersetzen . Warum minus fünf Wenn wir diese zwei minus drei ändern, zum Beispiel, wird
die Cube neueste Bewegung Zehe minus drei statt minus fünf korrigiert werden. nur wollen, müssen
Sie beachten, dass diese Parameter, die Sie hier sehen, nur diejenigen erscheinen direkt nach der Ausführung der Operation. Wenn Sie nach der Operation etwas anderes tun, wie zum Beispiel das Erstellen von Objekten oder anderen Dingen, dann zeigt dieser Bereich die neu erstellten Objektparameter an, nicht mehr die Transformationsparameter. Also im Grunde,
alles, was Sie in Mixer tun, zeigt die Parameter hier nach, dass Sie Änderungen oder Korrekturen vornehmen
können. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie die Idee hier haben. Eine andere Methode, um ein Objekt in Mixer zu greifen und zu bewegen, ist es, die rechte Maustaste zu verwenden. Sie können das schnell tun. Auch wir wählen nicht das Objekt zuerst. Ich drücke A, um alles nicht zu mögen, um diesen Würfel auszuwählen und ihn sofort zu verschieben. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und halten, und dann ziehen Sie das einfach herum, wie wir sehen können, ist Cube. Wir folgen dem Mauszeiger. Selbst wenn wir die rechte Maustaste loslassen, wurden
der Cube immer noch mit der Maus in diesem Zustand folgen. Um die neue Position zu bestätigen, können
wir lachen, klicken und die Bewegung abbrechen. können wir zu Recht. Also wieder,
rechts, klicken und halten Sie, um das Objekt zu lenken, dann klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen oder klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, wenn wir wollen. Krebs. Okay. Nun, in vielen Situationen, ist
dieser Linksklick, um die Methode zu bestätigen, einfach nicht so bequem. Stellen Sie sich vor, wenn Sie so viele Objekte haben, die Sie herumziehen müssen, gibt es eine Option, die Ihnen hilft, diesen Ziehvorgang zu beschleunigen. Wir können es aus dem Dateimenü Benutzereinstellungen zugreifen und dann auf die Registerkarte Bearbeiten gehen. Beachten Sie, dass wir das Kontrollkästchen zur Bestätigung freigegeben haben. hier nicht sicher, dass es aktiv ist. Ich habe nicht nur gesehen, ob die Verwendung von Einstellungen ich immer diese Option aktivieren. Und ich denke, das solltest du auch tun. Okay. haben, Wenn Sie Rechthaben,
klicken Sie auf ein Objekt und halten Sie es gedrückt. Das Objekt bewegt sich zusammen mit der Maus, wenn wir die rechte Maustaste loslassen . Das Objekt. Wir werden aufhören, uns auf diese Weise zu bewegen. Sie müssen kein Linksklick Token von Ritual wie zuvor tun. Um Objekt mit Verknüpfung zu drehen, können
wir die unsere Verknüpfung wie die Verschiebungsoperation verwenden. Wir können auch die Rotationsachse zwei x oder Y oder Z mit der gleichen Methode einschränken. Lassen Sie uns zuerst diesen Würfel löschen und ihn durch einen Affenkopf ersetzen. Da der Würfel aus allen Richtungen identisch aussieht, können
wir die Rotation besser mit diesem Affenobjekt erkennen. Okay, zum Beispiel wollen
wir uns drehen. Dieser Affe hatte 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn, wobei die Z-Achsen als Rotationsachse verwendet wurden. Stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist. Drücken Sie Togo, um den Modus zu drehen, und drücken Sie dann Z, um die Z-Achse als Rotationsachse zu verwenden, geben
Sie dann neun und dann Null ein. Wenn wir
zum Beispiel unsere Meinung ändern , dachten
wir, wir wollen es gegen den Uhrzeigersinn drehen. Aber es stellt sich heraus, dass wir uns gegenseitig herum, was im Uhrzeigersinn ist. Drücken Sie einfach die Minus-Taste auf der Tastatur. Jetzt wird das Objekt wieder zuerst den Winkel drücken Sie eingeben, um zu bestätigen und genau wie in Bewegung direkt nachdem wir es auf Objekt geschrieben. Wir können den Wert des Drehwinkels immer noch von diesem unteren Bereich aus dem Werkzeugregal vorausgesetzt, Sie haben danach nichts anderes getan. Als nächstes ist die Skalierung des Objekts, das Sie eine Verknüpfung gesehen haben. Wir können die S-Verknüpfung verwenden. Mal sehen, wie wir das tun können. Wählen Sie zuerst das Objekt und drücken
Sie dann als Togo, um den Skalierungsmodus zu skalieren. Moment erfolgt
die Skalierung gleichmäßig auf allen Achsen. So dehnt sich das Objekt nicht oder zerquetscht die Zehe in eine bestimmte Richtung. Wenn wir jetzt Z drücken, erfolgte
die Skalierung auf Lee in einer Z-Achsenrichtung. Durch Drücken von X wird es auf der X-Achse auf Lee geschehen. Und warum auch, mit dem gleichen Konzept gilt. Wenn wir klicken, um die Skalierung zu bestätigen, können
wir immer noch ändern, sind korrekt Der Wert in einem zwei Regal unten hier nicht mag die Bewegung und die Rotation
Operation, die wir zuvor für die Skalierung besprochen haben. Wenn Sie Wert eingeben möchten, können
Sie das tun. Auch im Kreditgeber verwendete
der Skalierungswert 0 zu 1 Verhältnis, nicht 0 zu 100 wie einige andere Vertragssoftware, die Prozentsätze verwendet. Also, wenn wir es halb von der Größe wie zuvor machen wollen, müssen
wir 0.5 eingeben. Okay, mal sehen, wie wir diese Presse tun können, um in den Skill-Modus zu gehen. Dann drücke Null, dann Hund, dann fünf. Ich habe die Größe gemerkt. Suzanne ist keine Hälfte von dem ursprünglichen ein kleiner Tipp von mir, wenn Sie Skalierung,
mit Shortcut und Maus tun Wenn Sie skalieren möchten, stellen Sie sicher, dass Ihr Mund genug Abstand von der Objektmitte hat, die Sie skalieren möchten. Die Objekte zentrieren oder bekannt als der Ursprung wird durch diese kleinen orangefarbenen Punkt angezeigt Wenn Ihr Mund ist zu nah an diesem Ursprung, wenn Sie gefragt drücken, um in den Skalierungsmodus zu gehen. Norris Es ist sehr schwer, die Skalierung zu kontrollieren. Also zurück ein bisschen Zeh, haben etwas Abstand, dann drücken Sie s auf diese Weise. Sie haben mehr Platz für die endgültige Kontrolle über den Skalierungswert. Irgendwann müssen Sie ein Objekt verschieben, nicht nur in X-Zugriff,
oder warum Zugriff auf Lee, sondern sowohl in der X- und Y-Achse. Dies ist, was wir als einfache Beschränkung bezeichnen, da im Grunde nicht den Zehenzugang einschränkten, sondern eine Ebene, die durch den Zugriff definiert wurde. Zur gleichen Zeit
haben wir gelernt, wie dies zu tun, bevor Sie Manipulator sehen, können wir dies auch mit einer Tastenkombination
mit einer Verschiebung Modifikatortaste und der Achse später tun , die wir deaktivieren möchten. Zum Beispiel wollen
wir Suzanne hier entlang der X y-Ebene bewegen. Drücken Sie also g Togo, um den Modus zu bewegen, dann drücken Sie sie, wenn Z Weil jetzt die Z-Achse der Aktivator ist. Der einzige Zugriff bleibt, ist Handlungen und warum Zugang? Wie wir sehen können, können
wir uns frei um das Objekt bewegen auf x und y, aber es bewegt sich nicht nach oben und unten in der Z-Achse. Wir können das gleiche Konzept für X Z-Ebene tun, indem Sie Schiff y oder zwei y Z-Ebene drücken, indem Sie
Shift Acts drücken . Okay, jetzt, einfache Beschränkung funktioniert auch für die Skalierung, aber nicht für die Rotation. Da wir dieses Objekt nicht wirklich schreiben können, scheinen
Sie einfach als Rotationsachse für die Skalierung zu sein. Nehmen wir an, wir wollen den Affenkopf entlang der X- und Y-Achse gleichzeitig strecken. Drücken Sie s dann verschieben Z Nun, wie wir sehen können, dehnen
wir das Objekt auf X y Ebene. Nun, die Skala in der Z-Achse blieb unverändert
10. Coordinate: die ganze Zeit haben wir globalen Zugriff verwendet, um Objekte zu verschieben, zu
drehen und zu skalieren. Was ich über den globalen Zugang meine, ist der Zugang von der drei D-Welt, die wir sehen, nicht hier im Grunde Z immer auf Handlungen zeigen, immer auf die richtigen wenige zeigen. Und warum immer so auf den hinteren Kraftstoff zeigen? Was nun, wenn wir ein Objekt vorwärts bewegen wollen? Aber die Objektorientierung ist nicht gerade? Nehmen wir an, dieser Affe schrieb ich es ist ein bisschen mit Verknüpfungen sind dann Z und drehen. Es ist ein bisschen so, okay,
was, wenn du den Affen so bewegen willst, in die Richtung, wo er jetzt zugewandt ist? Dies ist oft erforderlich, wenn Sie ein Fleisch bewegen Fahrzeuge wie Auto oder Raumschiff Boote
oder ein Objekt, das eine bestimmte Ausrichtung hat wollen. Okay, bevor wir das Objekt verschieben und zuerst über den lokalen Zugriff diskutieren, hat
dieses Affenobjekt tatsächlich lokalen Zugriff, was in diese Richtung zeigt, wenn wir den Manipulator betrachten, können
wir nicht sagen, dass der Zugriff als Standardmäßig zeigt
der Manipulator den globalen Zugriff an, der mit diesem Weltzugriff identisch ist. Wenn wir auf den Header gehen und klicken Sie auf diese globale gezogen auf Leasing, können
wir sehen, dass Mixer tatsächlich bieten uns mit verschiedenen Typ off Achse Referenzen oder offiziell Transformation Orientierung genannt. Global ist nur einer von ihnen. Wählen Sie nun lokal in hier Hinweis Wenn Sie sich unser Objekt ansehen, wird
der Manipulatorzugriff an der Objektorientierung ausgerichtet. So können wir auf diese Weise klicken und die Y-Achse zerstört und der Affe bewegt sich vorwärts mit seinem lokalen Zugriff als Einschränkung. Okay, lassen Sie uns das wieder auf Global ändern. Wir können lokale Zugriffsbeschränkung auch mit Verknüpfung verwenden. Zum Beispiel möchten
wir dieses Affenobjekt entlang seiner lokalen y-Achse wie zuvor verschieben,
aber per Tastenkombination, um das zu tun, drücken Sie zuerst G Togo, um den Modus zu bewegen, drücken Sie
dann. Warum das Doppelte? Warum Ruhe halten wird es nur auf das Globale beschränken. Warum Zugang? Das zweite Mal drücken wir die Y-Taste aktiviert lokale Warum eingeschränkten Modus Hinweis in Haskell in farbigem Zugriff. Aber die Orientierung vom Zugang ist anders mit der Welt oder global. Warum jetzt Zugang? Was ist, wenn wir die Einschränkung abbrechen und in den freien Ziehmodus zurückkehren möchten? Nun, wir müssen das dritte Mal wieder drängen, warum. Wie wir sehen können, sind
wir an keinen Zugriff mehr gebunden. Also, um nach dem Drücken von G, um den Modus zu greifen drücken, warum einmal das Objekt auf
die Y-Achse gedrückt wird ? Warum wieder das zweite Mal sind wir jetzt in Warum lokalen Zugriffsmodus Wenn wir drücken, warum wieder? Die Einschränkung ist deaktiviert, so dass wir das Objekt frei bewegen können. Okay, wir können diesen lokalen Zugriff auf jede Achse beschränken. Die Methode ist im Grunde die gleiche und ihre Methode gilt auch für Rotations- und
Skalierungsoperationen . Nachdem wir viel Transformationsspitze auf dem Objekt gemacht
haben, möchten wir sie möglicherweise auf seine ursprüngliche Transformation zurücksetzen. Lassen Sie mich diesen Affen nicht einheitlich Geschick und fügen Sie auch einige Rotation hinzu. Also haben wir viel von Transformation passiert auf dieser Affenposition, Petition und Skala. Sie sehen den Transformationswert von einem ausgewählten Objekt. Wir können Ende Zehe öffnen den Fernseher drücken, wenige Eigenschaften Panel. Dies sind die Positionskoordinaten. Dies ist die Drehwinkel in stimmen und dies sind die Skalenwerte. Wir können diese Werte auch auf die armen Parteien Editor auf der rechten Seite zugreifen, klicken Sie auf seine Objekte. Unser Paneel, das wie ein Einkaufswagen aussieht. Sie dieses Sie I-Bereich zeigt die Positionskoordinaten identisch zu diesem. Das ist Rotation, genau wie diese. Und schließlich die Skala, die mit dieser identisch ist. Denken Sie daran, dass Sie zuerst das Objekt auswählen müssen, um dies deaktivieren zu können. Diese Werte sind kontextabhängig. Wenn Sie also andere Objekte auswählen, zum Beispiel dieses Lampenobjekt, dann werden alle diese Steuerfelder diese Rampe Objekte,
Transformationswerte und das Affenkopf Objekt mehr anzeigen . Also wählen Sie unseren Affen hatte wieder wir gehen, um die Transformation von diesem Affen
Objekt zurückzusetzen . Jetzt im Kreditgeber, gibt es mindestens zwei Methoden, die wir verwenden können, um die Transformation für uns zurückzusetzen. Wir können zu Recht, auf Angriffe Feld hier und wählte Recep Single auf Standardwert. Dadurch wird der Wert, auf den wir mit der rechten Maustaste klicken, auf die Standardkoordinaten von vier Positionen zurückgesetzt. Der Standardwert ist Null. Wir können auch wahrscheinlich und nur diese, die alle auf Standardwerte zurückgesetzt wird. Dies sagte wirklich Oppositionskoordinatenwerte auf einmal die x y und Z-Werte. Wir können diese Methode auch in Rotation, Werten und Maßstabswerten sowohl in diesem Panel als auch im Eigenschaften-Editor auf der rechten Seite tun. Sie wissen vielleicht bereits jetzt, dass Blender ist sehr kurz geschnitten orientiert. Und Sie fragen sich vielleicht, Gibt
es eine Abkürzung zum Zurücksetzen der Transformation? Nun, da ist es. Und das ist, indem Sie die All-Taste und dann die Verknüpfung für die Art Off-Transformation halten, die wir zurücksetzen
möchten. Zum Beispiel, drücken Sie alle G. Wir werden die Position oft Objekt zurücksetzen, im Grunde das Objekt. Es ist jetzt in der Mitte, abseits der Welt drängend. Alle sind wir zurückgesetzt. Jeder Drehwinkel auf Null können wir in der TV paar Eigenschaften Panel sehen, dass sie alle auf Null
zurückgesetzt werden und beeindrucken sowie alle aus der Skala auf ihren Vor-Wert zurücksetzen
, der eins ist.
11. Interaction: in Lender Wenn wir mit den drei D paar Buddy Fall arbeiten, arbeiten
wir in einem Interaktionsmodus namens Objekt-Modus. Im Objektmodus können
wir Objekte auswählen und einige Transformation und andere objektbasierte Manipulation durchführen. Jetzt ist der
Objektmodus tatsächlich einer von den vielen Interaktionsmodus, die in Lender verfügbar sind, um unseren
Zehenzugang zu sehen . Andere Interaktionsmodi können wir in diesem gezogenen Leasing klicken, die den Welt-Objekt-Modus hat . Wie wir hier sehen können, haben
wir Schimmelformen-Modus,
Scheitelpunkt-Schmerzmodus,
Gewicht,
Schmerzmodus und Textur hinzugefügt Scheitelpunkt-Schmerzmodus,
Gewicht, Gewicht, . Schmerz-Stimmung. Wir werden alle von ihnen rechtzeitig diskutieren, aber nur eine kurze Erklärung darüber, was jeder von diesen meisten tun Bearbeitungsmodus ist, wo wir den
drei D-Modellierungsprozess machen . In diesem Modus können
wir auf die Unterobjekte oder die Elemente zugreifen, die ein Drei-D-Objekt bilden. Im weiteren Verlauf dieses Videos werden wir ausführlicher über den Bearbeitungsmodus diskutieren. Als nächstes ist der Formenmodus. Scott Mode wird für drei D-Modellierung verwendet, ebenso wie der Bearbeitungsmodus, aber es verwendet einen ganz anderen Ansatz. Scott Mood ahmt nach, wie echter Bildhauer mit Klay arbeitet. Okay, als nächstes ist vert erklären Modus in dieser Stimmung, wir können Farben Zehenarterien-Modell malen. Es wird der Scheitelpunkt Schmerz genannt, weil die Farbinformationen, die wir Schmerzen auf jedem off gespeichert werden. Der dritte nimmt unser drei Modell ab. Wenn Sie nicht wissen, was für Steuern ist, ist Wirbel im Grunde ein Punkt. Wir werden später in diesem Video ausführlicher über den Scheitelpunkt diskutieren. Als nächstes ist das Gewicht des Schmerzmodus. Dieser Modus wird verwendet, um den Einfluss von Bones auf das Skinobjekt zu bearbeiten. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, was ist Knochen und was ist Hautobjekt? Nun, in der Rolle der Computergrafik benötigen
wir mindestens zwei Arten von Objekten, wenn drei D-organische Charakteranimation die Bone-Objekte, die animiert werden können, aber standardmäßig nicht machbar sind, wenn sie gerendert werden, und das Skinobjekt, das von den Bones angetrieben wird. Und wir werden tatsächlich im Grunde gerendert, wenn Sie das Organ in der Charakteranimation tun, nachdem Sie das Vertragsmodell oder die Haut aus dem Charakter erstellt haben und dann die
Knochenstruktur , auch bekannt als Anker Im Anbieter müssen
Sie nicht zum Gewichtsschmerzmodus wechseln, um die Beziehung zwischen den Knochen und dem
Hautmodell zu behandeln . Okay, der letzte ist Texturschmerz. Dies ist der Modus, in dem wir auf drei D-Objekt mit Pinseln schmerzen können, genau wie wir es
im Schöpfer oder für ein Geschäft tun . Der große Unterschied zwischen diesem Modus zuerst, uns der Scheitelpunkt Schmerz mehr ist, dass Textur. Schmerzmodus wird die Textur, die wir im Rasterbildformat schmerzt, sicher, so dass Sie später die Textur Spn G oder J Pick oder andere Bilddateiformate speichern können. Wir werden nicht in der Lage sein, alle diese Modi in einer einzigen Lektion abzudecken. Also für jetzt, konzentrieren
wir uns auf das grundlegende Konzept von Mash-Bearbeitung im Bearbeitungsmodus Assam erwähnt früher Bearbeitungsmodus ist der Modus, in dem wir es hinzufügen können. Die Elemente widersprechen oft. Nun, bevor wir
weitermachen, müssen wir zuerst verstehen, dass es viele Arten von Objekten im Kreditgeber gibt. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, während Sie eine Übereinstimmung haben, Objekte wie diese erhalten Sie gestampfte Bearbeitungswerkzeuge für Sie zur Verfügung. Aber wenn Sie gehen Zehe-Bearbeitungsmodus mit einem Hustenobjekt oder Angriffsobjekt für eine einfache ausgewählt die eine andere Geschichte im Bearbeitungsmodus sein wird, Jeder Objekttyp hat verschiedene Bearbeitungswerkzeuge für diese Lektion eingestellt. Wir werden diesen Würfel für ein Beispiel verwenden, und es ist Würfel ein Smash-Objekt. also für uns
sicher, dass das Objekt ausgewählt ist. Dann Gehe zum hinzugefügten Modus, indem du auf diese Lease klickst, einfach Bearbeitungsmodus oder du kannst Tab für die Verknüpfung drücken. Ich bevorzuge eine Shortcut-Methode, da es wie eine Total-Taste funktioniert, die ihre Eier drückt, wenn es der Bearbeitungsmodus Drücken Sie erneut auf das Objekt mehr bringt. Es ist viel schneller, als die Maus über diesen Bereich zu bewegen und versuchen, einen Modus zu finden, Sie verwenden möchten. Okay, Nachdem wir diesen Bearbeitungsmodus Steuer sehen, nicht Hier wissen wir, dass wir im Bearbeitungsmodus Jetzt, wenn wir ein Match-Objekt ausgewählt haben, wird diese drei Schaltflächen hier unten haben. Scheitelpunkt Alter und Fläche Scheitelpunkt ist im Grunde ein Punkt. OK, wenn Sie einen Würfel wie diesen haben, haben
wir 12345 Sikhs 78 für Thesen für die Meere ist die Pluralform von Vertex. Es war wie dieser Scheitelpunkt Knopf hier unten gegen wie nur Vergis ist aus diesem Würfel. Die nächste Taste ist die H-Taste. Wenn diese Schaltfläche aktiv ist, können
wir nur die Zeitalter aus diesem Würfel wählen, sind im Grunde Linien, die den ersten
Assistent verbinden . Wir haben 12 34 Altersgruppen an der Spitze für Ewigkeit an den Seiten und schließlich für Ewigkeit an der Unterseite. So haben wir hier insgesamt 12 Seiten in unserem Würfel. Wenn wir nur ein Alter mit einem Rechtsklick
abnehmen, können wir hier den Status sehen. Nimm das. Wir haben 18 Selektor aus insgesamt 12 bestehenden Altersgruppen. Wenn wir A drücken, um sie alle nicht mögen, dann drücken Sie erneut ein, um sie alle auszuwählen, die wir hier sehen können 12 Altersgruppen ausgewählt aus 12 Altersgruppen insgesamt Mit anderen
Worten, alle von ihnen sind jetzt ausgewählt. Okay, als nächstes ist der Gesichtsknopf. Ihr Gesicht ist im Grunde eine flache Ebene, die von drei oder mehr Altersgruppen in anderen drei D-Software gebildet , sie werden normalerweise Polygone genannt. Wenn diese Fläche über eine aktive, können
wir nur Flächen von diesem Würfel auswählen. Wir haben insgesamt sechs Gesichter in seinem Stichwort. Die schwarzen Punkte, die Sie in der Mitte von jeder Fläche sehen, sind die Darstellung außerhalb der Fläche. Auf diese Weise können
wir das Gesicht leichter auswählen. einfach die Maus in die Nähe eines dieser Punkte und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf, um das
entsprechende Gesicht auszuwählen . Ok. Was nun, wenn wir in der Lage sein wollen, jeden Typ von Unterobjekten oder Elementen auszuwählen? Grundsätzlich wollen
wir in der Lage sein, Wirbel,
Alter und Gesichter gleichzeitig auszuwählen . Obwohl ich Ihnen nicht empfehlen, dies aus guten Gründen zu tun. Aber ja, Sie können das tun, einfach halten, verschieben und einfach alle diese Tasten einschalten. Jetzt können wir alle Unterobjekttypen auswählen, die wir für diese Altersgruppen und Gesichter wieder auswählen können . Ich empfehle Ihnen nicht, dies zu tun, also werde ich Vertex vorerst auswählen. Das letzte, was ich in dieser Lektion erwähnen muss, ist, dass der Bearbeitungsmodus immer lokal ist. Was ich damit meine, lassen Sie mich zuerst in den Objektmodus gehen, indem Sie Tab lecken hier drücken, um den Vertrag gröber zu positionieren. Und dann ist sie, wenn ein einen Affenkopf erstellen. Okay, Wenn ich diesen Affen wählen hatte dann gehen Sie in den Bearbeitungsmodus durch Drücken der Tab-Taste, wir können die für Thesen Alter und Gesichter aus diesem Affenkopf wählen, wie Sie es hier sehen können. Aber beachten Sie, wenn ich versuche, diesen Würfel Mixer auszuwählen, lässt mich das nicht tun. Warum? Nun, wie ich bereits erwähnt habe, weil der Bearbeitungsmodus lokal ist, ist
es, als ob Sie sich jetzt in einem Raum befinden und Sie können keine Objekte in einem anderen Raum auswählen, ohne aus dem aktuellen Raum
herauszukommen. Wenn Sie also
zum Beispiel die Unterobjekte aus diesem Würfel auswählen möchten , müssen
Sie zuerst das Objekt durch Drücken der Tabulatortaste oder den Objektmodus in dieser
Liste auswählen . Wählen Sie dann diesen Würfel und drücken
Sie dann erneut die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt bearbeiten wir diesen Würfel, so dass wir auf die Unterobjekte von diesem Würfel zugreifen können. Aber wir können nicht wie fruchtbare Seh- oder Zeitalter oder Gesichter zu anderen Objekten gehören. Also im Grunde, um ein Objekt auszuwählen, müssen
Sie zuerst zum Objekt gehen, denn wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, sind
Sie gesperrt Zehenbearbeitung. Nur das aktuelle aktive Objekt. Okay, ich denke, du bekommst die Idee hier
12. der origin: In dieser Lektion gehen wir Zehenkasse Die Objekte Ursprung Jedes drei D-Objekt im Kreditgeber hat Ursprung. Sie können sich den Ursprung als das Zentrum oft Objekt ausdenken Wenn wir ein Objekt auswählen, wird
die Position außerhalb des Manipulators am Ursprung der Objekte befinden. Also im Grunde ist der Ursprung der Bezugspunkt von seiner Kordelung es in einer Drei-D-Welt. Diese Werte sehen Sie hier oben, die X-y- und Z-Koordinatenwerte. Sie basieren alle auf diesem Ursprungspunkt oder beziehen sich auf diesen Ursprungspunkt, der auch für die
Mittelpunkt-Off-Rotation an der Mittelmünze verwendet wird . Wenn wir Skalierung bis zum Herbst tun, wenn wir den Manipulator durch Klicken auf diese Schaltfläche unten hier unten ausblenden, können
wir sehen, dass Blender standardmäßig den Ursprung oft Objekt mit orangefarbenem Punkt wie
folgt anzeigen . Also wieder, dieser orangefarbene Hund, den Sie sehen, wenn Sie ein Objekt auswählen, ist der Ursprung aus dem Objekt Irgendwann müssen
wir die Position aus dem Ursprung ändern. Zum Beispiel nach dem Modellieren von Möbeln möchten
Sie
nach dem Modellieren von Möbelnimmer den Ursprung an der Unterseite platzieren. Warum? Nun, so können Sie die Möbel später in jeder Innenszene mit Leichtigkeit auf dem Bodenobjekt platzieren. Wir werden über das Einrasten im späteren Video besprechen. Für jetzt, lassen Sie uns sehen, wie wir die Ursprungsposition ändern können. Wir können dies auf verschiedene Arten tun. Wir können den Vorläufer verwenden, um uns zu helfen, den Ursprung neu zu positionieren. Wir können die set origin Command Center, den Ursprung verwenden. Wir können die Unterobjekte stattdessen verschieben, so dass der Ursprung relativ zur Geometrie verschoben wird, und wir können auch ein Add auf genannt schnellen Ursprung für eine erste Ursprungsmanipulation verwenden. Schauen wir uns eins nach dem anderen an. Für uns verwendet der Vertrag Cursor, um die Ursprungsposition zu setzen. Zum Beispiel möchten
wir diese Objekte Ursprung an diese Position verschieben. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf, wie wir sehen können, dass Autos jetzt an diesen Ort verschoben werden. Gehen Sie nun zu den beiden Regalen im Werkzeugschritt. Wir können diese Schaltfläche sehen, die den festgelegten Ursprung sagen, Klicken Sie darauf und wählen Sie dann Ursprung. Der Vertrag Carcela. Jetzt können wir sehen, dass der Ursprung
, der Orange Dog
ist, zu den Strykers oder Ort gezogen ist. Der Manipulator. Es befindet sich jetzt in dieser Position. Wenn wir Rotation wie diese machen oder wie diese skalieren, geschieht die
gesamte Transformation. Sie sehen, in der neuen Ursprungsposition als Mittelpunkt, um den Ursprung zu zentrieren, können
wir erneut auf diesen Zellursprung klicken und nur den Ursprung, um die Masse zu zentrieren. Okay, jetzt verstehst du schon, dass diese beiden Optionen nicht hier sind. Aber was ist Geometrie Zehenursprung? Eine Option „Ursprung zu Geometrie“ hier. Wir werden tun, um den Unterschied zu sehen. Lassen Sie mich unter dem vorherigen Ursprungsmittelbefehl. Okay, wenn es wie dieser deutsche Leckerbissen, Ursprung oder Option
ist, wird das tatsächlich die Geometrie verschieben. Wir sehen nur das weitere Alter und Gesichter zum Ort abseits des Ursprungs. Das Ergebnis ist fast das gleiche mit dem Ursprung, um die Masse zu zentrieren. Aber die endgültige Position außerhalb des Objekts unterscheidet sich in Bezug auf die globale Koordinate. Okay, lass mich das nochmal rückgängig machen. Jetzt ist die zweite Option der eingestellte Ursprung, der bei der Leasing gezogen wird, der Ursprung der Geometrie ist. Diese Option ist fast identisch mit dem Ursprung zum Zentrieren von Durcheinander Befehl. Der Unterschied ist, dass es die Dichte der Geometrie erkennt und berücksichtigt. Um dies zu zeigen, lassen Sie mich gehen, um ihn Modus bei einer Schleife hinzuzufügen, die hier eingeschnitten ist, sehen Sie in der Kontrolle sind für die Abkürzung. Klicken Sie hier, um zu entscheiden, und klicken Sie erneut, um zu bestätigen. Als Nächstes. Ich füge hier wieder weitere Loop-Schnitte hinzu. Verwenden Sie das Mausrad, um den Loop-Cut Betrag zu erhöhen. Okay, Jetzt haben wir eine sehr dichte Geometrie an der Seite, während niedrige Dichte Geometrie an der Seite. Ich weiß, dass wir die Modellierung noch nicht besprochen haben, aber das Bearbeiten von Geometrie ist momentan nicht unser Hauptaugenmerk. Wir werden später drei D-Modellierung abdecken. Okay, wenn wir zurück in den Objektmodus und Goto den Ursprung und nur Ursprung der Geometrie gehen. Auch der Ursprung ist jetzt nicht zentriert, aber leicht zur Seite neigen, denn wieder, diese Seite hat fruchtbarere sieht als diese Seite. Ehrlich gesagt, ich musste das nie tun. Und wenn ich den Ursprung senden muss, benutze ich immer den Ursprung, die mittlere Masse Option, die nächste Methode, die wir diskutieren werden, wie wir die Objekte Ursprung bewegen können. Es ist, indem man den Ursprung überhaupt nicht bewegt. Stattdessen haben wir die Geometrie im Bearbeitungsmodus verschoben. Lassen Sie mich zuerst diesen Würfel löschen und einen neuen erstellen. Also haben wir einen Neuanfang. Ok? Gehen Sie nun in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken, und wählen Sie alle Abschlussarbeiten aus. Sie können auch Altersgruppen oder Flächen auswählen, solange sie verwendet werden. Wie alle von ihnen. Gehen Sie nach vorne paar Armen und bewegen Sie diese bis zum unteren Teil, berühren Sie die Grundebene leicht. Gehen Sie nun zurück in den Objektmodus. Wie Sie sehen können, befindet sich
der Ursprung dieses Würfels nicht an seiner Unterseite. Was gerade passiert ist, ist, dass, wenn wir Elemente innerhalb des Bearbeitungsmodus verschieben, die Ursprungsposition außerhalb des Objekts an der gleichen Position bleibt. Da wir die Geometrie nach oben verschoben haben, bewegte sich
der Ursprung relativ gegen die Geometrie. Manchmal müssen wir den Ursprung Zehe eine Phase oder Zehe auf Alter Auto bewegen. Scheitelpunkt. Wir können dies mit der Hilfe vom Vorläufer tun. Es kann auch dies schneller mit einem schnellen Ursprung tun und auf dem wir gehen Zehe Koffer später, nach dem Funken. Gerade jetzt wollen wir diskutieren, wie wir dies manuell mit einem drei D verflucht unsere erste, zum Beispiel wollen
wir den Ursprung für dieses Gesicht auf unserer linken Seite zu bewegen. Um dies zu tun erste drücken Sie die Registerkarte, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, stellen Sie sicher, dass wir im Gesicht Morgen hier so wie dieses Gesicht. Drücken Sie dann Schiff s und wählen Sie dann den Cursor, um es auszuwählen. Indem wir diese tun, können
wir sehen, dass die drei Decker an die Stelle der Gesichtsmitte springen. Wenn Sie die kürzere vergessen, können
Sie immer zu der Hauptmappe gehen, die Sie nicht hören, und dann fangen und dann Cursor, um
es auszuwählen . Wir können die Abkürzung hier sehen, das ist Schiffarsch. Okay, jetzt gehen Sie zurück in den Objektmodus, indem Sie die Tabulatortaste erneut drücken. Sie fragen sich vielleicht, Warum müssen wir in den Objektmodus zurückkehren? Dies liegt daran, dass der Befehl set Origin nur am Objekt ausgeführt werden kann. Mehr Ebene, nicht innerhalb des Bearbeitungsmodus. Also, nachdem wir zurück in den Objektmodus, drücken Sie Schiff control out und sehen und NGOs Ursprung Vertrag Cursor. Wie wir sehen können, bewegte
sich der Ursprung, der von diesem orangefarbenen Hund angegeben wurde, an den Ort von den drei d vier. Sir, wenn Sie vergessen, die kürzere, können
Sie immer auf das Objekt-Menü gehen, transformieren und wählen Sie Ursprung Toe Vorläufer in hier sind nur die Set Origin Taste, die wir zuvor verwendet. Ich zeige Ihnen nur verschiedene Methoden, wie Sie diese Selbstursprungsbefehle ausführen können. Ok. Nun, die
Verwendung des Vorläufers, um den Ursprung zu einem bestimmten Sägeobjekt zu bewegen, ist nicht so bequem, wie wir es bisher tun müssen, alle Schritte in verschiedenen Interaktionsmodi. Wenn Sie wollen, können
wir diesen Prozess schneller machen, indem Sie auf und auf genannt schnellen Ursprung die schnelle Herkunft
auf dieser ein off mein muss an haben, wenn Sie mit dem Kreditgeber gehen. Es ist eine kostenlose ed auf und Sie billigen Laden Sie es von diesem ling. Also, wie ist das Video jetzt und laden Sie die Datei. Wir besprechen, wie Sie diese Anzeige außerhalb der Tage installieren und verwenden. Okay, nachdem Sie die Datei nicht sehen, Sie können diese Anzeige auf installieren, indem Sie auf das ferne Menü Benutzereinstellungen Gehe zu Add on stab Sie können am meisten auf mit dieser Methode installieren. Klicken Sie auf diese Schaltfläche Aus Datei installieren. Nur die Akte. Wir wissen nicht, dass vor, das ist schneller Ursprung, dann nicht durch die aktuelle Version aus dieser Anzeige auf, wenn ein Datensatz ein Video Version ist, dann klicken Sie auf Installieren von Datei und jetzt ist das Hinzufügen auf bereits innerhalb Mixer Halter Struktur , aber es ist noch nicht aktiv. So schnell Herkunft aus dem Suchfeld. Sie müssen dieses Kontrollkästchen anklicken, um das Hinzufügen zu aktivieren, klicken Sie auf die sichere Verwendung der Einstellungen Schaltfläche unten. Also das Ende auf immer aktiviert jedes Mal, wenn wir Kreditgeber geöffnet. Okay, wenn wir zurück zu den wenigen Vertrag gehen und das Werkzeugregal im Zehenbereich anziehen, können
wir hier einen neuen Abschnitt sehen, der Quick Origin heißt. Und darin haben wir diesen Set Origin Button. Nun, wenn Sie das Sie ich Platzierung nicht mögen, können
Sie es tatsächlich an eine beliebige Stelle ziehen, die Sie mögen, indem Sie diese kleine Punkt-Gier hier
hineinziehen. Okay, ich mag es, die unten zu platzieren. Also lassen Sie mich das hier bekannt zurückbringen. Verwenden Sie also dieses schnelle Ursprungswerkzeug. Wir müssen in den Bearbeitungsmodus gehen und ein beliebiges Unterobjekt auswählen. Es kann für Thesen Alter oder Gesichter sein. Sagen wir, ich habe dieses Alter ausgewählt. als Nächstes Klicken Sieals Nächstesauf die Schaltfläche Ursprung festlegen. Nun, wie wir den Ursprung absehen können, ist dieses Objekt gerade an den Alterungsort verschoben. Mir ist aufgefallen. Außerdem sind
wir wieder im Objektmodus. Wir können auch schnellen Ursprung mit Mehrfachauswahl verwenden. Zum Beispiel, lassen Sie mich einen Affen erstellen hatte zuerst gehen, um den Bearbeitungsmodus. Sagen wir, ich wähle
dieses Gesicht, dieses und dann auch dieses. Also habe ich drei ausgewählte Gesichter. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche „Ursprung festlegen“. Nun wird der Ursprungspunkt an die mittlere Position verschoben, von den drei ausgewählten Flächen, die wir auswählen ,
bevor Sie eine beliebige Anzahl von Flächen oder für Thesen oder Zeitalter auswählen können, wie Sie möchten. Und der schnelle Ursprung bei auf wird die Mittelposition für sie berechnen,
etwas, das Sie beachten müssen. Nun, wenn Sie sich im Objektmodus in den beiden Regalen befinden, müssen
wir Ursprungsschaltflächen einstellen. Nun, dies ist die native Reihenfolge Standardeinstellung Ursprung Schaltfläche von Kreditgeber. Und das hier ist vom schnellen Ursprung an.
13. Einheit und Messung: Standardmäßig. Blender verwendet generische Einheit zum Messen der Länge Beim Gehen mit Architekturdaten oder Projekt sollten
wir immer echte Messunion verwenden, so dass wir konsistente Größe und Geschick haben. Diese Konsistenz ist sehr wichtig, wenn Sie Ihre gesehen über mehrere
Teammitglieder eine ausstehende oder Verknüpfung mit einer externen Bibliothek verwalten müssen , Daten in oder aus externer Software
übertragen und andere Vorteile. Auch wenn Sie nicht an Architekturprojekten arbeiten, zum Beispiel eine stilisierte Animation. Ich schlage immer noch vor, dass Sie immer Riel-Maßeinheiten verwenden, da die Verwendung einer echten
Maßeinheit von Anfang an Ihnen helfen wird, Ihre Arbeit besser zu strukturieren und Sie von Problemen später
auf der Straße zu vermeiden . Okay, wie können wir sagen, Mixer Zehe Arbeit mit echter Messeinheit? Um dies zu tun, können
wir zum Eigenschaften-Editor gehen und uns unser Panel namens Scene finden. Es ist die dritte Registerkarte aus dem Lachen Goto diese Einheiten Abschnitt und klicken Sie auf diese zog auf Leasing Norris Mixer Geben Sie uns mit verschiedenen Art off Presets. Hier drinnen können wir hier nur das Gebot messen. zum Beispiel, Beachten Siezum Beispiel,dass dieses Gebot die Längeneinheit zwei Meter, eine Wuteinheit, zwei Grad für diejenigen, die Sie in uns leben. Sie sind wahrscheinlich besser mit Aegis vertraut oder haben das Gefühl, Länge zu messen. Blender erkannte auch diesen imperialen Standard können Sie von der Weisung in hier wählen, zum Beispiel, passen unsere Zoll Oregon nur imperiale direkt von hier. Ich lebe in Indonesien, und wie der Rest der Welt verwenden
wir metrische Systeme. Daher werde ich mit metrischem System für diesen Kurs bleiben. Okay, wenn Sie immer Ihre bestimmten Maßeinheiten immer wieder, sollten
Sie Ihre Datei als Anfang der Datei speichern, so dass jedes Mal, wenn Sie Mixer
öffnen, erhalten Sie die gleiche Einheit eingerichtet. Wir haben darüber gesprochen, wie man speichert, um Datei zu starten, bevor in der u I Geige Essenz. Aber lassen Sie mich es Ihnen nochmal zeigen. Sie können in das Dateimenü gehen und diesen sicheren Startdatei-Button hier verwenden. Ok? Wenn wir diesen Würfel auswählen und öffnen Sie ihn, Terry, ein paar Eigenschaften, wie wir sehen können, die Koordinaten Werte verwenden jetzt em, Das ist eine Abkürzung für Führer,
wie
die meisten von uns bereits wissen, Sie könnten denken. OK, so Mixer setzen Sie den Buchstaben M hinter Längenwerte. Was ist die große Sache? Meine Antwort ist Mixer nicht nur setzen Buchstaben M da rein. Es ist tatsächlich jetzt in der Lage, andere verwandte metrische Einheiten wie Zentimeter,
Millimeter,etc. zu verarbeiten Millimeter, . Wir werden diese Maßeinheit in späteren Videos intensiv einsetzen. Aber nur um Ihnen einen kurzen kurzen Brief zu geben, Sie weg, wie Einheit funktioniert. Nehmen wir an, wir wollen diesen Würfel um fünf Zentimeter hoch bewegen. Wir können dies tun, indem Sie G drücken, um in den Move-Modus zu gehen, und drücken Sie dann Z, um es auf Z-Achse zu beschränken. Geben Sie dann 0.5 ein und drücken Sie dann. Geben Sie jetzt dieser Würfel ging nur fünf Zentimeter hoch, wie wir in einem koordinierten von der Z-Achse sehen können. So Typing Länge der Werte wird von Mixer s mit der Haupteinheit betrachtet werden, die in unserem Fall, Meter Nehmen wir an, ich möchte diesen Würfel jetzt auf die X-Achse für 10 Zentimeter begann Typ 10 dann sehen und in m drücken, Geben Sie jetzt Dieser Würfel gerade verschoben dann Cindy Meter entlang der X-Achse. Also, um zusammenzufassen, wenn echte Maßeinheit Typisierung Längenwerte ohne Einheitenbuchstaben als Meter
betrachtet werden , weil wir die Haupteinheit als Marktführer in hier definiert, Mixer wird auch in der Lage sein, eine dramatische Einheiten zu erkennen Zentimeter, wenn wir in dem Wert, gefolgt von der Einheit Anfangsbuchstaben gesprochen. Okay, lassen Sie mich die Position zurücksetzen Durch Drücken von G beim Modellieren von Objekten müssen
wir oft die Objektgröße auf einen bestimmten Wert im Mixer setzen. Wir können dies einfach mit dem Bemaßungsfenster tun wir gerade in den drei d Ein paar Eigenschaften, so dass Sie drücken können und es zu zeigen, wenn es derzeit versteckt Hinweis unter den Transformationswerten können wir sehen Die Dimension Panel Derzeit das Cube-Objekt, hat zwei Meter mit einer Tiefe von zwei Metern und einer Höhe von zwei Metern, die durch diese X Y- und
Z-Werte angegeben werden. Um die Größe zu ändern, können
wir die neue Größe direkt eingeben. In diesem Bemaßungsfenster, zum Beispiel, wollen
wir tun mit Toby vier Meter. Ändern Sie einfach den X-Wert Zehe fünf und drücken Sie dann die Würfel eingeben. Dimension hat sich jetzt geändert. Wir haben jetzt einen Würfel oder besser gesagt, eine Box, die fünf Meter hat. Mit dieser Methode können
wir jedes Objekt Toe setzen, haben jede Dimension, die wir leicht wollen. Aber es gibt etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie Dimension Blender ändern tatsächlich skalieren das Objekt, so dass es dem Zielgrößenwert entspricht, den wir eingeben. Notieren Sie hier oben. Die Skala. X-Wert aus dem Objekt. Es ist nicht mehr an der Standardeinstellung. Es ist jetzt 2,5, während die Skalierungswerte Y- und Z-Werte immer noch die Standardwerte sind, was bei der Positionsmodellierung oder beim Erstellen von Rig für die Animation ist. Sie wollen immer Ihre Objekte Fertigkeit, Toby bei den Standardwerten. Diese Anforderung gilt für alle drei D Software, die ich kenne, nicht nur Mixer. - Warum? Nun, es ist eine Art lange Geschichte, aber im Grunde bekommt man Probleme später, wenn man bestimmte Operationen im Mixer macht. Wenn Sie Objekte sind, ist die
Skalierung nicht die Standardeinstellung oder gar Streckung, die einheitlich bekannt ist. Um diese Probleme zu vermeiden, müssen
Sie den Skalierungswert anwenden. Oft ist es Gegenstand. Nun ist die Anwendung der Transformation anders als das Zurücksetzen der Transformation im Term, , das
Zurücksetzen der Transformation ändert die Skalierung der Werte, einschließlich der Dimension. Nicht hier, während die Bestätigung angewendet wird, ändert die Maßstabswerte, aber die Objektbemaßung wird beibehalten. So zum Beispiel die Skalierungstransformation von diesem Objekt anwenden, können
wir
zum Beispiel die Skalierungstransformation von diesem Objekt anwenden,indem Sie Steuerelement einen Hinweis drücken
, den wir hier für den Typ aus Transformation haben , den wir großen Maßstab anwenden möchten, da wir die
Skalierungstransformation. Beachten Sie nun, dass die Skalierungswerte hier oben auf die Standardwerte zurückgesetzt wurden,
was es sich um eins handelt, aber die Dimension, die wir vorher haben, wird beibehalten. Sie können auch jede Transformation wie Position und Drehung anwenden, aber meistens müssen Sie die Skalierung häufiger anwenden als die andere Transformation, insbesondere nach dem Ändern der Bemaßung. Also ein kleiner Tipp von mir hier, nachdem Sie die Dimension geändert haben, wenden Sie
immer die Skala an. Wenn Sie diesem Band folgen, wird
es vermeiden, dass Sie später Probleme bekommen.
14. Object: gibt es zwei Methoden zur Objektduplizierung im Kreditgeber. Erstens ist das Standard-Kopieobjekt, auch als Duplikat im Kreditor bekannt, und zweitens die Instanz noch Methode, auch als Duplikat verknüpft im Kreditgeber bekannt. Mal sehen, wie wir Objekt zuerst duplizieren können, um Objekt zu duplizieren. Wir müssen zuerst sicherstellen, dass das Objekt, das wir duplizieren möchten, ausgewählt ist. Also wählen Sie diesen Würfel Jetzt, dann drücken Sie Shift d bemerken, dass ein neues Objekt erstellt wird und sofort sind wir im Greif- oder
Remove-Modus . Nun, wenn wir dieses neu erstellte Duplikat entlang der X-Achse bewegen wollen, weil wir tatsächlich in den
meisten Modus sind , drücken Sie
einfach Acts, dann platzieren Sie dieses Objekt in grob Disposition durch Drücken der linken Maustaste auf Etwas. Sie müssen sich bewusst sein, obwohl, wenn Sie diesen Würfel wieder auswählen, Press Chef de das Objekt ist bereits dupliziert und wir sind jetzt im Move-Modus. , Wenn ich also diesen Cube und Dre
auswähle haben
wir tatsächlich bereits zwei identische Würfel an der exakt gleichen Stelle. Also wieder, wenn Sie tun sie f d dann Rechtsklick Zehenkrebs. Sie müssen die Kontrolle z erneut drücken Zehe, tatsächlich, und machen Sie die Duplizierung. Viele meiner Schüler haben aufgrund dieses Verhaltens Probleme mit unseren flatternden Objekten. Okay, eine andere Möglichkeit, Objekt zu duplizieren, ohne eine Verknüpfung zu verwenden. Es ist, indem Sie auf diese Schaltfläche in einem Werkzeugregal namens Duplicate klicken. Grundsätzlich wird
es dasselbe mit der Schicht tun. Die Abkürzung. Okay, eine andere Methode aus der Duplizierung ist Duplikat Link. Wir können die Schaltfläche für diesen Befehl in den beiden Regalen
direkt unter dem Duplikat-Button sehen . Die Abkürzung dafür ist alles d in anderen Computergrafik-Software. Diese Art von Duplizierung meist als Instance ing bekannt. Im Gegensatz zu gewöhnlichen duplizierten Objekt-Instanzen, bei denen es sich um Objekte handelt, die aus doppelten verknüpften Operationen erzeugt werden, werden
wir immer noch mit dem ursprünglichen Objekt verbunden sein. Mal sehen, dies in Nation zuerst lecken hier, um den Cursor sie neu zu positionieren, wenn ein und dann einen Affenkopf
erstellen. Jetzt können Sie diese Taste drücken Orient Shortcut out. D Bewegen Sie diesen Affenkopf zur Disposition. Drücken Sie erneut R d und bewegen Sie die Zehe um diese Position. OK, beachten Sie, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, greifen Sie bitte Vertex, zum Beispiel, und verschieben Sie es so. Die Änderungen, die wir auch auf die anderen Instanzen des Objekts passieren können. Dies ist sehr nützlich, um eine große Menge von identischen Objekten in einer Szene zu
erstellen, zum Beispiel Hunderte von Freunden, Säulen oder identischen Stühlen im Konferenzsaal usw. Wenn wir Instanzen verwenden, wenn wir Eis greifen oder das Modell ändern müssen, müssen
wir nur ein Objekt optimieren, und die anderen Objekte werden automatisch folgen. Stellen Sie sich vor, wenn wir ein Projekt haben, in dem wir Theater,
Szene oder Stadion schaffen müssen . Mit Hunderten von Stühlen und einem Cryin oneto, optimieren Sie das Modell davon. Es wird ein Albtraum Zeh sein. Haben Zehe Hunderte von diesen Stühlen eins nach dem anderen hinzugefügt, oder sogar zu lesen, Implizieren Sie sie von Anfang an. Dieses sofortige Konzept wird uns sehr helfen. In Szenarien wie diesen ein weiterer Vorteil, Verwendung von Instanz- oder verknüpften Duplikaten ist der Speicher aus der Initiierung. Durch die Verwendung von Instanzen kann
Blender enormen Speicherverbrauch sparen, da obwohl sie in Zahlen massiv aussehen, Brender nur die Geometriedaten speichern muss. Einmal in der Speicherobjektinstanz ist
ING eine sehr häufige Methode beim Rendern massiver Objekte in der Szene, wie Bäume im Wald oder Häuser und Gebäude in einer überfüllten Stadt usw. Wenn wir uns die Umrisse ansehen, äh, die Affenköpfe, die wir hier drin haben, heißen alle Suzanne. Standardmäßig haben
wir Suzanne, das ist das ursprüngliche Objekt Suzanne 0.1 und dann Suzanne 0.2 Wenn wir auf das Pluszeichen klicken um zu erweitern, haben wir Suzanne Objekt betrachtet. Es verwendet die Suzanne Maische oder Geometrie, aber wenn man sich Suzanne 001 und Suzanne 00 zu anschaut, haben
sie keine eigene Geometrie. Beide verwenden dieselben Suzanne MASH-Daten, genau wie das ursprüngliche Suzanne Objekt hier oben. Das ist bei den Würfelobjekten sehr unterschiedlich. Wenn wir sie alle erweitern, können
wir sehen, dass jedes von den Würfelobjekten seine eigenen Geometrie- oder Massendaten hat. Keine von ihnen teilen die MASH-Daten. Dies liegt daran, dass wir gewöhnliche Duplikat-Methode für die Würfel verwenden, während für die Affenköpfe wir doppelte verknüpfte Methode verwenden. Okay, aus dieser Erklärung können
wir spüren, ob ein Objekt ein sofortiges Aus, ein
anderes Objekt ist oder nicht, indem wir die darin enthaltenen MASH-Daten betrachten. In einigen Fällen müssen
wir das sofortige Objekt eindeutig und nicht mehr mit einem anderen Objekt verknüpft machen. Zum Beispiel wollen
wir eine zufällige Initiation zu unserer Szene machen. Wir wollen also ein oder zwei Objekte aus den Instanzen auswählen. Je weiter zwicken sie einzeln. Wir können sofortige Objekt,
Toby Unique Objekt aktivieren , indem Sie zuerst das Objekt auswählen. Erinnerst du dich, als ich erwähnte Objekt auswählen? Es bedeutet, dass wir uns im Objektmodus befinden, nicht im Bearbeitungsmodus. Ok, dann drücken Sie Sie Dies öffnet das Make single user Fenster die Juden Objekt und Daten. Dadurch können
wir sehen, dass das erneute Bearbeiten dieses Objekts keine Auswirkungen auf die anderen Objekte hat. Da diese Objekte Daten nun unabhängig werden, können
wir in Ihrem Liner sehen. Nun sind die Daten aus diesem Objekt, das die Maische anders als die ursprüngliche benannt ist. Damit ein Objekt unabhängig wird, müssen
wir Sie drücken und dann Objekt und Daten auswählen. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen
haben, können Sie immer in das Objektmenü gehen und Sie können hier einen Befehl finden. Okay, In einigen sehr seltenen Fällen, nachdem Sie das Objekt behandelt oder als Einzelbenutzer gemacht
haben, möchten Sie es erneut verknüpfen. Können wir das tun? Ja, das können
wir. Wir können natürlich einfach R d erneut drücken. Aber das erfordert, dass Sie das Objekt verschieben und es neu positionieren. Um dies zu tun, können
wir das Objekt auswählen, das wir wieder verknüpfen möchten. Wechseln Sie zum Eigenschaftenfenster und nur auf der Registerkarte Daten. Sie können den Namen aus den deutschen drei Daten sehen ist jetzt Suzanne 001 Wir wollen dies
zurück an Suzanne melden . Wir können dies tun, indem Sie auf diese Liste klicken. Hinweis auf die Schaltfläche. Blender zeigt alle deutschen Baumdaten an, die in der Szene verfügbar sind. Wenn wir auf diesen Würfel klicken, zum Beispiel, sind Objekt wird die Cubed Ihre Eingabe Daten verwenden, so ändern es scheint Ian so süß, das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen diesen Suzanne Datenblock anpassen. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus gehen, ziehen Sie diese Fläche, zum Beispiel, die anderen Objekte folgen, wie sie alle tatsächlich verwendet die gleiche Maische später
15. Pivotpunkt: verwenden, wenn Sie Transformation Blender einen Referenzpunkt namens Der Drehpunkt verwenden, um auf
die Drehpunktoptionen zuzugreifen . Wir können hier auf diesen gezogenen Mietvertrag klicken. Nun, wenn wir nur ein Objekt wie das haben, werden die meisten von diesen Gewinnpunkten Optionen ignoriert außer dieser Option Vertrag Auto, Sir. Also, wenn es wie Aktives Element, Median Punkt, individueller Ursprung und Bindung Walk-Zentrum ist, keine von ihnen wirklich wichtig. Und Lender verwendet den Ursprung aus dem Objekt als Drehpunkt. Stattdessen, wenn wir gegangen sind, klicken Sie auf die Stelle, damit der Vertrag Cursor zu diesem Ort springt, dann wählen Sie den Cursor als der Prophet Punkt Beachten Sie, dass die Position außerhalb des Vertrags Manipulator ist jetzt an diesem wirklich Auto, Sir. Nicht mehr am Ursprung. Wenn wir drehen, verwendet
die Rotation den Cursor als Mittelpunkt außerhalb der Drehung. Wenn wir das Objekt skalieren die Skalierung. Sie verwenden diesen wirklich Cursor auch als Skalierungszentrum. wir also Wennwir alsonur ein Objekt ausgewählt haben, die einzige Option in der Pivot-Punkt-Lease wichtig. Ist diese Vertragscursor-Option. Wenn andere Optionen sie verwenden, verwendet der
Kreditgeber nur den Objektursprung als Drehpunkt OK. Nun, wenn wir mehrere Objekte ausgewählt haben, hier beginnt Profit Boyne zu glänzen. Lassen Sie uns die biff es zeigen Optionen eins nach dem anderen diskutieren. Die erste Option heißt Active Element, wie wir bereits besprochen. Wenn mehrere Objekte ausgewählt sind, sieht
das weniger ausgewählte Objekt immer anders aus als die anderen. Wenn andere handeln, dass Objekte in dunkelorange Farbe gefärbt sind, ist
das aktive Objekt mit leuchtend orange Farbe gefärbt, fast wie gelbe Farbe. Wenn wir das aktive Element haben, sagte als Drehpunkt, dann dieses Objekt, das das aktive Objekt ist, wird
sein Ursprung das Zentrum von der Transformation sein. Also, wenn ich es schrieb, alle von ihnen durch Unterdrückung unserer, wie wir sehen können, wird
die Rotation passieren kreisend um diese Objekte Ursprung. Wenn ich Sheriff halte und mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt klicke, ist
dieses Objekt jetzt das aktive Objekt, das durch die orange gelbliche Farbe angezeigt wird. Wenn er es so geschrieben hat, die gesamte Auswahl nun um dieses Objekt rotiert, der Medianpunkt und ein Begrenzungsquadermittelpunkt sind fast identisch, und in bestimmten Fällen sind sie gleich. Was sie anders macht, ist, dass Begrenzungsrahmen imaginäre Quader erstellt, die das
Objekt eng umgibt , dann den Begrenzungsrahmen verwenden, um den Mittelpunkt zu berechnen. Der Punktmittelpunkt
hingegen berechnet jedes Element in der Geometrie, um die Mittelposition zu berechnen. Grundsätzlich bieten sie es so im Objektmodus an. Nun, im Bearbeitungsmodus, jedoch sind
sie
jedochsehr unterschiedlich im Bearbeitungsmodus. Bei der Option „Medianpunkt“ wird die Dichte aus der Geometrie zur Abschreckung verwendet. Ändern Sie die Position außerhalb des Basispunkts, während die Option „Mittelpunkt des Begrenzungsrahmens“ die Scheitelpunktdichte nicht verwendet. Also, zum Beispiel, lassen Sie mich wählen Sie diesen Würfel und gehen Sie zum Bearbeitungsmodus Control sind hier drin. Klicken Sie auf und richtig. Dann füge ich noch mehr hinzu. Luke Kürzungen hier sind Control wieder ein paar Mal in der Schule. Klicken Sie auf, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf OK .
Wenn es wie alle fernen Thesen und nur die Begrenzungsrahmenmitte für den Drehpunkt ist,
beachten Sie, dass die Position deaktiviert ist. Der Manipulator ist immer in der Mitte des Würfels. Unabhängig davon ist das Recht für Thesen dichter als der linke Bereich. Wenn es wie die 1.000.000 Münze ist, wird der Drehpunkt rechts davon verschoben. Aufgrund der Dichte von der Maische haben wir auf der rechten Seite. Okay, gehen wir zurück in den Objektmodus. Die weniger ist individuelle Ursprünge Option. Diese Option erstellt mehrere Bevorzugungspunkte auf jedem Objektursprung, um Ihnen den
Unterschied zu zeigen . zum Beispiel Wenn wirzum Beispieldas Boning Books Center als den perfekten Boyne auswählen und eine Rotation machen, bekommen
wir so etwas. Nun, wenn es wie einzelne Ursprünge als Drehpunkt ist, wir
beim Drehen erhalten
wir
beim Drehendieses Ergebnis. Jedes Objekt dreht sich unabhängig voneinander.
16. Anzeigemodi: Berner Straße. Wenn Sie die Objekte in vielerlei Hinsicht anzeigen können, wird
der Standard-Anzeigemodus in Blender, die wir derzeit verwenden, als Volumenkörper bezeichnet. Grundsätzlich wird der Volumenkörpermodus Objekte angezeigt. Oberfläche. Wir haben keine Textur- oder Materialeigenschaft, um den Anzeigemodus zu ändern. Sie können hier nach unten gehen und klicken Sie auf diese gezogen auf Leasing-Benachrichtigung. Wir haben Begrenzungsrahmen Drahtrahmen, Vollbildmaterial und gerendert für. Jetzt werden wir diese drei Optionen Massivdrahtrahmen und Bonding Box diskutieren. Wir werden diese anderen drei Optionen diskutieren, wenn die Zeit gekommen ist, also lasst uns wie der Draht-Frame-Modus für jetzt. Abgesehen davon, dass wir davon am wenigsten zugreifen können, können
wir Ze auch für Abkürzung verwenden. Die Z-Verknüpfung kann auch verwendet werden, um den Volumenkörpermodus zurückzuschalten. Also drücken Sie Z eins gut, nehmen Sie uns Schleppdraht-Rahmen-Modus. Drücken Sie erneut Z. Wir bringen uns wieder in den soliden Anzeigemodus. Okay, in Drahtbild-Stimmung werden
alle Oberflächen nicht gerendert. Wir können nur den Drahtrahmen von den Objekten sehen. Wenn Sie sich fragen, was der Begriff Drahtrahmen bedeutet. Grundsätzlich sind
sie die Linien oder die Zeitalter, aus denen die Geometrie besteht. Der letzte Anzeigemodus, den wir untersuchen möchten, ist der Begrenzungsrahmenmodus. Wenn wir diesen Anzeigemodus wählen, Blender zeigt Objekte im Vertrag an. Wenige so einfache Boxen wie diese. Dies ist nützlich, wenn Sie sehen wird zu kompliziert, so dass Ihre wenigen Port oder nur sehr wenige nicht mehr reagieren. Ich hatte nie wirklich eine Situation, in der ich diesen Bonding Bücher Anzeigemodus verwenden muss weil, wenn Sie die richtige Objektverwaltung von Anfang aus verwenden, können
Sie dieses Angebot komplex in Situation vermeiden. Von Anfang an werden
wir das Objektmanagement rechtzeitig besprechen. Neben soliden Drahtrahmen und Box, haben
wir Texturmaterial und gerendert. Die allgemeine Regel ist so, je mehr Sie nach oben gehen, die angeheuerte Untreue aus sind wenige Teil. Was ich über Fidelity meine, ist, wie nah Ihre wenigen Armen an der endgültigen
Rendering-Qualitätsfraktur Textur auf dem Vertrag zeigen wird. Wenige. Aber wir haben keine Materialeigenschaften Der Materialanzeigemodus zeigt die
Materialeigenschaften unserer Objekte an, wie Rauheit, Spekulation oder ity, usw. und gerenderten Modus. Wir werden tatsächlich Mixer versuchen, das Bild in Echtzeit auf der Stadt zu rendern. Wenige. Nun, da wir weder Gesten noch Material noch Rendern besprochen haben, müssen
wir diesen drei Optionen vorerst entkommen, wir werden sie alle rechtzeitig abdecken. In Charlotte. Für jetzt, lassen Sie uns diskutieren, wie der Anzeigemodus für die Objektbasis einzurichten, bevor wir diskutiert, wie man diesen Spielmodus für ganze wirklich wenige
ändern. Jetzt in Blender können
wir tatsächlich den Anzeigemodus für Objekt einrichten. Um auf dieses Feature zuzugreifen, müssen
Sie sicherstellen, dass das Objekt, das Sie steuern möchten, ausgewählt ist. Dann Gehe zu Eigenschaften Editor Gehe zu Objekt Tab, die das Symbol hat, das aussieht wie ein Karton Karton Scrollen Sie nach unten auf. Wir werden jetzt einen Anzeigebereich sehen. Die meisten dieser Dinge sind selbsterklärend. Wir werden Onley mehrere Optionen für jetzt diskutieren. Zuerst ist die Drahtoption standardmäßig. Blender zeigte nur Drahtrahmen oder die Alterslinien oft Objekt, wenn wir innerhalb des
Bearbeitungsmodus sind . In der Objektplatine der Drahtrahmen ausgeblendet, indem diese Option aktiviert wird.
Das Objekt zeigt den Drahtrahmen unabhängig davon an, es ist der Interaktionsmodus im Stadtkraftstoff. Als nächstes ist die Auslosung. Alle Altersgruppen Option hier unten. Möglicherweise sind Sie nicht in der Lage, den Unterschied zu unseren aktuellen Objekten zu sehen, um Ihnen den
Unterschied zu zeigen , dass dieser Zylinder zuerst missbraucht wird und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen und fügen Sie einfach einige Schleifenschnitte in hier durch Drücken der Steuerung sind und dann mehrmals nach oben scrollen. Jetzt, wenn ich in den Objektmodus zurückgehe, dann Gehe zu Eigenschaften-Editor. Wenn ich die Drahtoption hier einschalten, können
wir sehen, dass der Mixer nur einen Drahtrahmen an den oberen und unteren Ecken im
vertikalen Alter zeigte . Warum passiert das? Nun, das liegt daran, dass es einen intelligenten Algorithmus in Lender gibt
, der bekannte wichtige Zeitalter erkennt und sie dann verbirgt, um wenige Port-Lasten zu reduzieren. Weil die Zeitalter, die ich vor wirklich nichts zu der schrecklichen Form von
der Geometrie erstellt habe . Ich meine, wenn ich die Zeitalter des Zylinders entferne, sehen
wir im soliden Modus gleich aus. Kreditgeber entschieden, dass diese wichtig sind und dann diese Altersgruppen automatisch verstecken. Dies ist, wo dies wächst alle Altersgruppen. Option kommt ins Spiel. Wenn
Sie
beispielsweise beispielsweise alle Altersgruppen anzeigen möchten, können
Sie diese Option aktivieren. Jetzt können wir alle Altersgruppen sehen,
einschließlich derer, die von einem Mixer
als ein bekanntes wichtiges Zeitalter betrachtet werden. Lassen Sie uns nun über diese Option sprechen. Hören Sie nicht den maximalen Bro-Typ dieses Sagens, um zu erklären, was diese Option tut. Lassen Sie mich den Vertrag ändern. Wenige Anzeigemodus. Der Begrenzungsrahmen zuerst. Alles, was wir jetzt im Vertrag sehen können, wenn Sie diese Kisten auf Lee sind. Lassen Sie mich diese beiden Knochen wechseln. Das hier, der Draht. Und schließlich diese 12 solide. Okay, wenn wir unseren Anzeigemodus von Warnboxen abschleppdrahtrahmen nach oben bewegen, bemerken, was passiert ist? Alle Objekte werden zu Drahtrahmen, außer diesem. Warum? Da die maximale Qualität aus diesen Objekten Anzeigemodus nur Bonding Box ist. Wie wir es bereits gesagt haben, hier,
wenn wir in den Solid-Modus gehen, können
Sie sehen, dass nur dieses Objekt sehen wir solide, weil wir dieses Objekt eingestellt
habenDrahtrahmen als seine maximale Anzeigequalität. Also auch wir sagten, dass wirklich ein paar Display moto solide, dieses Objekt und eine bewährte Auktion, wie es bereits seine maximale Anzeigemodus übergeben.
17. Schnappen: in diesem Video werden
wir Snapping Techniken in Mixer diskutieren. Wir können zwei verschiedene Dinge schnappen. Aktivieren Sie das Fangen. Sie können diesen Knopf hier unten am TD drücken. Wenige Header die Druckknöpfe. Aiken sieht aus wie ein Magnet aus. Wenn diese Fangoption aktiviert ist, können
wir hier den Fangtyp ändern. Wir können sagen, Kreditgeber, um das Volumen,
Gesicht,
Alter,
Wirbel und Schlechtigkeit zu schnappen Gesicht,
Alter, Alter, . Wenn wir Lautstärke auswählen, zum Beispiel, haben
wir Option für diese wie aktive Medianmitte am nächsten. Wenn wir Gesicht wählen, haben
wir identische Option in hier. Auch Alter und Ver Packungen. Sie alle haben die gleiche Auktion wie Volumen, aber nicht wir. Wenn ich in Cremin auswähle, haben
wir keine Option außer der absoluten Gier Ausrichtung Toggle Button hier, weil in Cremin Fangen anders ist als der Rest. Lassen Sie uns diese Fangkraft besprechen. Aber bevor wir das tun, müssen
wir eines von den wichtigsten Elementen in Schritten Fangen abdecken und das wird das Raster
sein. Also, was ist eigentlich großartig? Ich denke, die meisten davon, ihr versteht bereits, welches großartig ist, nur wenn ihr es anschaut. Dies ist das Gitter im Grunde eine große Issa-Ebene, die durch Linien, die folgten warum und die X-Achsenrichtung. Wenn Sie diese Note nicht sehen möchten, z.
B. wenn Sie modellieren müssen und ein Objekt aus dem unteren Bereich nur wenige, können
Sie das Ende drücken, um zum Vertrag zu gelangen. Nur wenige Eigenschaft verbringen alle erweiterten Anzeigebereich Hinweis wir haben große Kontrollkästchen in hier, dass sagt, Große Etage, Schalten Sie diese Option aus, wenn Sie ausblenden möchten. Einverstanden. Sie können hier auch die Zugriffsanzeige ausblenden. Beachten Sie, wenn ich die Axt ausschalten und warum Zugang in hier Angst Linie und die grüne Linie verschwinden aus dem wenigen Teil. Lassen Sie mich sie wieder einschalten, da wir sie in dieser Lektion benötigen. Das nächste, was wir besprechen werden, ist die Skalierung und Unterteilung von Linien aus dem Gitter. Zuerst sind Zeilen. Dieser Wert bestimmt, wie viele Linien für den großen dieser Wert auf Lee gezeichnet werden außer gerade Zahl, da die Gier die Linien in beide Richtungen handeln muss. Also, wenn ich diese 2 21 zum Beispiel erhöhen, weil 21 unsere Zahl ist, wird
es nur 20 Zeilen in wenigen Armen zeigen, da 20 der kleinere gerade Wert ist. Wenn ich das auf 22. Jetzt können wir 22 Zeilen in der großen sehen. Als nächstes wird der Skalierungswert angezeigt. Dies ist vielleicht die wichtigsten Neigungswerte im Begriff, aus der Arbeit mit inkrementellen Fangen, weil das inkrementelle Fangen diesen Wert verwendet,
wenn die Transformation standardmäßig durchgeführt wird , ist
es, sagte Toe eins, was bedeutet, dass jedes von diesem großen Quadrat eine Einheit mit und eine Einheitenlänge hat. Wenn wir die Einheit zwei Meter sagen, dann ist diese große quadratische Größe ein Meter. Jetzt. Wenn wir dies
zum Beispiel auf
0,5 setzen , bedeutet
dies, dass diese Gitterquadratgröße jetzt 50 Zentimeter mal 50 Zentimeter beträgt. Je weniger alles, was wir besprechen wollen, sind die Unterteilungen. Dieser Wert bestimmt, wie viele Linien zwischen den Ticker-Rasterlinien liegen. Wenn es gekrochen ist nach unten, werden
Sie sehen, einige Zeilen werden tika. Lassen Sie uns diese fünf Notiz in fünf Zeilen ändern. Wir werden Taker-Gitterlinien haben. Ich weiß nicht, ob ihr diese im Video sehen könnt, aber ihr müsst sie auf eurem eigenen Monitor sehen können. Wenn das Fangen von Schritten aktiviert ist, wird die
Bewegung an der Rastergröße gefangen. Flotation wird Zehe fünf Grad in Cremin schnappen. Sie können diese Nummer unten links neben dem Vertrag sehen. Wenige und Skalierung wird Zehe eine Ziffer für Punkt abgerundet werden. Okay, jetzt dieser Knopf, der
die absolut großartigen Linemen ist. Es ist nur verfügbar, wenn wir in Bewegung sind oder ein großartiger Modus für diese Erklärung. Lassen Sie uns zum oberen Teil gehen, indem Sie sieben in einem tauben Pad drücken. Dann lassen Sie mich zuerst das Fangen deaktivieren, duplizieren Sie dieses Objekt durch Drücken von Shift D und verschieben Sie es einfach ein wenig, so dass der Ursprung dieses Objekts nicht an einem großartigen Punkt liegt. Okay, jetzt schalten wir das Einrasten wieder ein. Hinweis: Wenn ich das Mittelobjekt verschiebe, wird
es in der in,
Creme in von der Rastergröße verschoben , da dieser Objekthersprung an der großen Stelle waas, es wird zum nächsten Neigungspunkt verschoben. Aber beachten Sie, wenn ich dieses bewegen, wie wir sehen können, bewegt
es sich in den großen Einkommen und auch, aber weil die ursprünglichen Objekte Ursprung wurde bereits bewegt, was nicht mehr in irgendwelchen großen Punkten ist. Wenn wir es bewegen, wird
es nie versuchen, zu einem großen Punkt zu schnappen. Es bewegt sich nur in Schritten von der Rastergröße. Aber wenn es auf diesem absoluten Körnung, Ausrichtung, Schaltflächenobjekte, Inkremente, wird das
Einrasten absolut auf die Gier und nicht relativ zu seiner ursprünglichen Position geschehen. Wenn diese Option aktiviert ist, werden
Objekte beim Verschieben an den Rasterpunkten gefangen. Wahrscheinlich das wichtigste Fangfeature im Kreditgeber,
vor allem, wenn wir architektonische Welt tun, ist ein Scheitelpunkt-Nickerchen. Jetzt hat Scheitelpunkt-Fangfunktion im Grunde das gleiche Konzept, mit Volumenfang, Flächenfang, einem Alter Fang. Der Unterschied wird sein, welcher Typ von Objekt wir anvisieren möchten. Vortex-Snapping bedeutet einfach, dass wir auf Übersteuern zielen, um ein Snapping zu schnappen, bedeutet, dass wir auf das Alter für den
Snapping-Prozess abzielen. Und so lange ich denke, dass du die Idee hast. Obwohl wir uns jetzt auf das Scheitelpunkt-Fangen konzentrieren, werden die Methoden, die wir gelernt haben, auf den anderen Typ aus Fangen anwendbar sein. Okay, schalten
wir das Schnappen ein. Wenn es nicht bereits auf als hier zu Vertex Norris Blender, geben Sie uns mit mehreren Optionen in hier Nächstgelegenen Zentrum Median und aktiv. Lassen Sie mich alle kurz erklären und
dann weitermachen, um sie in Aktion zu versuchen. Nächste bedeutet, dass der Mixer bestimmt, welcher Scheitelpunkt aus den ausgewählten Objekten am nächsten am Ziel liegt, und verwendet diesen Verweis, um das Objekt zu verschieben. Bei der Option „Mitte“ wird im Wesentlichen der aktuelle Papierpunkt oder
das Transformationszentrum als Referenz verwendet , um das Objekt auf das Ziel zu verschieben. Bei der Option „Median“ wird der Mittelpunkt außerhalb der Auswahl als Referenzpunkt verwendet. Schließlich die aktive Option. Diese Option verwendet das aktive Objekt oder Element als Referenz, um das Ziel zu fangen. Lassen Sie uns einige Beispiele aus diesen Fangzieloptionen sehen. Hier drin haben wir diese zwei Würfel. Nehmen wir an, wir wollen diesen Würfel verschieben, so dass diese unserer Steuer hier auf den genauen
Ort von dieser Übersteuer auf den anderen Würfel platziert werden . Um dies zu tun, müssen
wir das Objekt auswählen, das tatsächlich bewegt wird. Wenn du das hier verschieben willst, dann ist es so. Als nächstes stellen Sie sicher, dass das Fangen eingeschaltet ist, und es wird in Vertex gesagt, Saft am nächsten für jetzt und dann einfach das Objekt verschieben. Sie haben das G für die Verknüpfung gesehen, oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und halten Sie die Maustaste gedrückt. Bewegen Sie dann den Mauszeiger an eine beliebige Scheitelpunktposition in diesem Objekt. Denken Sie daran, Es ist der Mauszeiger, der beim Fangvorgang wichtig ist. Einige meiner Schüler haben eine harte Zeit, Objekte zu schnappen, weil das, was sie tatsächlich tun, nachdem g Short Cut
gedrückt haben, anstatt den meisten Cursor auf den Zielscheitelpunkt zu bewegen, versuchen sie das Objekt so zu bewegen, dass sie nahe beieinander, während die Moschee ursa seinen Weg vom Ziel entfernt. So funktioniert es nicht. Es spielt keine Rolle, wo das Objekt ist. Welche Spiegel ist am meisten. Carcelle. Wir müssen es auf den Scheitelpunkt verschieben, den wir wollen. Okay, in der nächsten Option wie diese, wenn Sie möchten, zum Beispiel, Scheitelpunkt an diesem für Steuer gefangen, müssen
Sie das Objekt zuerst manuell verschieben, so dass dies für die Steuer auf unser ausgewähltes Objekt die für Steuer am nächsten zu diesem Ziel für die Steuer. Okay, dann drücken Sie G, um in den Move-Modus zu wechseln, und bewegen Sie dann den Mauszeiger. Aber sein Scheitelpunkt ließ mich diese zuerst wegbewegen. Okay, die nächste Option ist Median. Wenn es das Objekt auf diese für Tex lenkt,
beachten Sie, dass der Ursprung aus dem Objekt als Punkt-Off-Referenz verwendet wird. Gegenwärtig verhält sich die mittlere Option gleich. Fragte den Median, weil der Drehpunkt Seto Median Punkt hier ist, um den Unterschied zu sehen
, der hier klickt, um den Vertrag gröber zu verschieben und änderte den Drehpunkt Totally Cursor . Jetzt guck zu. Als ich dieses Objekt an diesem Scheitelpunkt gefangen habe, verwendet
es jetzt die wirklich verfluchte unsere relative Position als Punkt aus Referenz. Die letzte Option ist für diese aktiv. Wir brauchen mehrere Objekte ausgewählt Also Chef de diesen Würfel zu duplizieren und dann f d wieder. Es ist wie dieser, der Shift genannt wird, und dieser und dieser auch. So haben wir jetzt drei Objekte mit diesem ausgewählt, das als aktives Objekt gesagt. Wenn du G drückst, habe ich den Arm Oscars nicht bewegt oder an seinen Standort. Die gesamte Auswahl wird verschoben und an dieser Übersteuer gefangen, wobei das aktive Objekt als Bezugspunkt verwendet wird. OK beim Einrasten von Objekten, manchmal müssen wir den Zeh nur eine bestimmte Richtung bewegen. Wir können dies mit Fang- und Zugriffsbeschränkung gleichzeitig tun. Angenommen, wir möchten dieses Objekt auf diese Weise in X-Achsenrichtung verschieben. Der Scheitelpunkt hier ist also perfekt mit Vertex in seinem Objekt ausgerichtet. Die Schulden. Stellen Sie sicher, dass der Fang aktiv ist, und legen Sie den Scheitelpunkt am nächsten. Oh, ja. Stellen Sie sicher, dass wir jetzt keinen hübschen Cursor als Drehpunkt verwenden. Lassen Sie uns dies zurück auf die Standardeinstellung ändern, die Median ist und greifen Sie den X-Achsen-Manipulator und zog dieses Schlepptau diesen Scheitelpunkt. Nun, wenn wir nach vorne gehen, wie wir die Würfel sehen können, die an dieser Stelle zusammen gesäumt
sind, können wir dies auch mit Abkürzung tun. Lassen Sie mich den Würfel wieder zurückschieben. Okay, also drücken Sie g, um in den Move-Modus zu gehen, beeindrucken Sie Handlungen, um die Bewegung Zehe nur X-Achse zu beschränken. Bewegen Sie dann einfach den Mauszeiger auf diesen Scheitelpunkt. Wir erhalten das gleiche Ergebnis wie wenn wir den Manipulator verwenden. Das letzte, was wir in dieser Lektion gehen, ist die Verwendung von Tastaturkürzel Zehe vorübergehend Togo Snapping. Wir können die Steuerungstaste in einer Mitte aus Transformation Zehe-Aktivitäten drücken, die vorübergehend schnappen . Aber Sie müssen das Fangen zuerst ausschalten, oder andernfalls wird die Personensteuerung tatsächlich das Fangen
ausschalten . Also im Grunde durch Drücken der Steuerung wird die Fangtaste erzwungen. Mal sehen, wie wir das zuerst tun können. Schalten Sie hier unten die Fangtaste aus. Als Nächstes. Nehmen wir an, wir möchten dieses Objekt in X-Zugriff verschieben und dann diesen Scheitelpunkt an diesem einrasten . dabei dieses Objekt aus, Wählen Siedabei dieses Objekt aus,drücken Sie D, um sie zu verschieben Brust wirkt, um es auf X-Achse zu beschränken. Dann, während sich unser Mauszeiger über dieser Vertex-Position befindet, drücken Sie und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Beachten Sie, wie es für die Steuer an das geschnappt ist. Wenn ich das Steuerelement G loslasse, hat der Snap genug gebaut. Wenn Sie das Fangen bestätigen möchten, können
Sie mit der linken Maustaste klicken. Okay, so verwenden wir Orca, um das Schnappen zu machen. Wenn Sie viel von Architekturmodellierung oder Herstellung in Arbeitskräften oder anderen ähnlichen Aufgaben tun , empfehle
ich Ihnen, immer Scheitelpunkt als Fang l Männer und am nächsten für den Fangmodus zu verwenden, und dann einfach die Fangtaste auszuschalten Wenn Sie sich bewegen, Objekt und stattdessen zu einem anderen Objekt bewegen müssen, Sie
einfach die Strg-Taste gedrückt, während Sie die Transformation durchführen. Von nun an nehme
ich an, dass Sie diese Fangtechniken bereits verstehen, also muss ich die Erklärung nicht immer wieder in späteren Videos wiederholen
18. Modifikator: Sie können sich einen Modifikator als Funktion oder einen Plug in ausdenken, der Zehe am Objekt befestigt werden kann. So fügen Sie einem Objekt einen Modifikator hinzu. Zuerst müssen
Sie das Objekt auswählen. Dann öffnete der Editor „Gehe zu Eigenschaften“ das Modifikatorfenster, das wie das Symbol „Anordnen“ aussieht. Derzeit
gibt es nichts auf diesem Panel, da wir keinen Geldfeuer zu diesem Objekt Trostlosigkeit auf
Modifikatortaste hinzugefügt haben. Dadurch wird die Liste von Modifikatoren geöffnet, die wir unserem ausgewählten Objekt hinzufügen können. In dieser Lektion konzentrieren
wir uns auf das grundlegende Konzept aus Modifikator, sodass wir nur einige davon abdecken. Ich hoffe, dass nach dieser Lektion, Sie werden ein gutes Verständnis haben, wie Geld Feuerwerk, so dass Sie den Rest von
der Geld Feuer in Kreditgeber selbst zu erkunden . Fügen wir hier Drahtrahmen Modifikator hinzu. Norris, dass das Hinzufügen eines Drahtrahmenmodifikators, ändert die Affen Objekte Geometrie jedes Alter im Affenkopf Jetzt ändern Zehe eine zylindrische Form. Wenn Sie sich den anderen Affenkopf bemerkte es erscheinen. Ian's haben sich überhaupt nicht verändert. Auf Lee. Dieser wird geändert, und wenn es so ist, sehen
wir keine Perimeter aus dem Drahtrahmen,
Geld, Feuer wie die Parameter, die wir in diesem Objekt sehen. Also im Grunde, das erste, was wir über Modifikatoren wissen müssen, ist, dass sie einzigartig sind. Es existiert nur auf dem Objekt, auf dem wir den Modifikator hatten. Die zweite Sache, die Sie über Modifikator wissen müssen, ist, dass sie als zerstörerisch bekannt sind. Also es gegen, wie jedes Objekt, das jemand hat Feuer und dann die Werte hier geändert, zum Beispiel, können
wir die Dicke davon jederzeit ändern, wenn wir brauchen. Wenn Ihnen der Modifikator nicht gefällt, können
Sie ihn immer ausblenden. Mit diesem, Ich Taste hier oben oder wenn Sie es vollständig entfernen wollen, können
Sie das einfach tun, indem Sie einfach auf diesen X Button rechts klicken. Und jetzt ist der Modifikator weg und unser Objekt zurück in seine ursprüngliche Form. Das nächste Geldfeuer-Merkmal, das wir lernen werden, ist, dass Modifikatoren stapelbar sind. Wir können Modifikatoren übereinander setzen und auch ihre Stapelreihenfolge ändern, wie wir möchten . Zum Beispiel füge ich hier einen Unterteilungsmodifikator hinzu. Unterteilung Modifikator wurden multipliziert die Menge von Polygonen unsere Flächen mit der Ausschaltung damit unser Objekt glatter aussehen. Wir müssen hier wenige Sub-Mangelwerte eingeben und machen den wenigen Wert für ein
paar Teile verwendet wird . Verschieben und Rendern des Wertes wird standardmäßig für das endgültige Rendern verwendet. Der Renderwert wird auf zwei Bedeutungen gesagt. Wenn wir das Objekt rendern, wird
Blender das Objekt glätten, indem die Gesichter mit vier bis zum Ausschalten multipliziert werden. Zwei entspricht Zehe 16 Mal von der ursprünglichen Gesichtsmenge. Für den Moment werde ich nur ein paar Zeh zu drehen. Wie wir sehen können,haben
wir jetzt so viele Gesichter in unserem hübschen Modell. Wie wir sehen können, Okay, jetzt fügen wir Ölrahmengeld hinzu. Noch einmal feuern. Beachten Sie. Wir haben dichtere Drahtrahmen aus dem vorherigen Beispiel. Dies liegt daran, dass wir den Drahtrahmen-Modifikator nach dem Sub-Mangel-Modifikator hatten. Grundsätzlich arbeitet der Drahtrahmenmodifikator auf einer dichteren Geometrie,
die von den Unterteilungen oder dem ersten Modifikator erzeugt wird . Jetzt guck zu. Während ich die Modifikatorreihenfolge gewechselt habe, können
wir auf diesen Taktstock nach oben klicken, um den Drahtrahmenmodifikator nach oben zu verschieben. Da der Mixer Modifikatoren von oben nach unten verarbeitet, verarbeitet
er zuerst den Drahtrahmenmodifikator, so dass wir etwas wie Tage haben. Wenn wir den Unterteilungsmodifikator ausblenden, wird der Unterteilungsmodifikator nach dem Drahtrahmenmodifikator berechnet. Abschließend können
Modifikatoren Steak übereinander sein und wir können auch ihre Stapelreihenfolge arrangieren. Beachten Sie nur, dass das Ändern der Modifikatoren Absetzreihenfolge mein anderes Endergebnis erzeugt. Das letzte, was wir über Modifikatoren wissen müssen, ist, dass sie angewendet werden können. Was ich damit meine, ist, dass wir die tatsächliche Geometrie Zehe bestätigen können. Das Ergebnis aus dem Modifikator, den Sie sich vielleicht schon fragen, befindet sich in dem Objekt, das sich derzeit bereits ändert. Nun, die Antwort ist „Ja“ und „Nein“, visuell. Ja, denn wenn Sie das Objekt rendern, was wir hier sehen, ist das Ergebnis, aber nein in Bezug auf Reizbarkeit. beispielsweise beispielsweise Wenn wir
beispielsweisediese fruchtbaren Flächen oder Flächen auswählen möchten, können
Sie sie nicht an den Modifikator gebunden werden. Wenn wir den Toe-Adit-Modus durch Drücken der Tab-Notiz gehen, können wir Onley die ursprüngliche Geometrie bearbeiten, nicht das Endergebnis aus dem Modifikatorsteak. Um einen Modifikator anzuwenden, benötigen
wir Toby im Objektmodus oder auf andere Weise. Blender wird eine Warnmeldung geben und dann auf diese Schaltfläche anwenden auf dem Modifikator drücken. Wir wollen uns bewerben. Ok. nun Wenn Sienunanwenden möchten, stapeln Sie Modifikatoren wie diese ab. Sie müssen sie in Pailletten von
oben nach unten auftragen . Nicht zufällig. Nicht unten, um zu reden. Wenn Sie es nicht in der richtigen Reihenfolge tun, wird
das Endergebnis so sein, als ob das Modifikatorsteak nicht im Accord Recorder auch so angewendet wird, dass es zuerst oben. Beachten Sie, dass der angewendete Modifikator aus dem Steak verschwunden ist. Als Nächstes ist das in Ordnung? nach dem Anwenden der Modifikatoren in den Bearbeitungsmodus gehen, Wenn wirnach dem Anwenden der Modifikatoren in den Bearbeitungsmodus gehen,indem Sie jetzt die Tabulatornotiz drücken, können
wir tatsächlich die Elemente aus dieser Geometrie hinzufügen.
19. Symmetrische Objekte erstellen: in diesem Lektionsvideo. Wir werden über mehrere Methoden sprechen, wie drei D-Modell symmetrisch zu machen. Dies ist wichtig, wie viele drei D-Modelle. Wir wollen unsere symmetrischen wie Autos,
Charaktere,
Möbel
usw. erstellen Charaktere, Möbel ,
sicherlich eine Seite schaffen. Und dann schaffen wir die andere Seite Männer wirklich von Grund auf neu ist ein Weg aus der Zeit und ohne Garantie, dass es perfekt symmetrisch sein wird. Die erste Methode aus Spiegeln eines Objekts ist, indem SIMA versucht Messoperation zu sehen wie wir dies tun können. Sagen wir, wir haben diesen Affenkopf, wenn wir die rechte Augenbraue so trinken. Okay, jetzt wollen wir die linke Augenbraue wie die rechte machen. Kopieren Sie im Grunde alles von der rechten Seite auf die linke Seite. Gehen Sie zuerst in den Gesichtsmodus. Also, wie alles Unterdrückung eines dann gehen Sie zum Maische Menü und wählen Sie dann Zementreis. Wenn Sie Abkürzung bevorzugen, können
wir auch W W drücken. Shortcut ist für spezielle Operationen, und einer von ihnen ist ähnlich Preis. Nun, während das Specials Fenster wie diese geöffnet ist, können
wir entweder auf Cima versucht hier klicken oder Leder eingeben. Warum, wie wir sehen können, das Leder. Warum hat Unterstrich anzeigt, dass der Buchstabe y die Verknüpfung ist, die wir verwendet haben, um den Sima
versucht Befehl aufzurufen . Okay. Nun, wie Sie sehen können, der Affe hatte Modell jetzt symmetrisch. Die rechte Seite ist identisch mit der linken Seite. Etwas, das man beachten muss, wenn man sima eine Operation so macht. Ist das der Spiegelungsprozess? Verwenden Sie immer die Ursprungsposition als Position der Spiegelebene. Sie müssen also sicherstellen, dass der Ursprung dieses Objekts korrekt in der Mitte positioniert . Andernfalls wird das Ergebnis gebrochen oder nicht wie erwartet herauskommen. beispielsweise Wählen
wirbeispielsweisealle Flächen aus, verschieben Sie sie auf die linke Seite. Unsere linke Seite, das ist eine Notiz. Wir können diesen orangefarbenen Punkt sehen, der allein schwebt. Wir haben dies vorher besprochen, dass diese orange dunkel ist der Ursprung aus dem Objekt? Bewegen Sie nun die Gesichter so, dass die Affen das linke Auge leicht am Ursprung ausgerichtet sind. Okay, jetzt beobachten, wie wir anwenden, der Sema versucht Befehl durch Drücken der Taste w. Und dann, warum bemerken, dass der Affe hatte jetzt sieht aus wie ein zusammenhängender Zwillinge. Okay, also schau einfach an, wo du deinen Ursprung stellst, wenn du Sima Christ Operation machst, denn
das wird das Zentrum der Sima Versuchsoperation sein. Wenn Sie vergessen haben, wie Sie den Ursprung neu positionieren, schauen Sie sich
einfach die Video-Lektion zum Ursprung an. Okay, jetzt, in vielen Fällen können wir anfangen, die linke Seite zu modellieren, oft Objekt und dann später wollen wir es auf die rechte Seite spiegeln. Oder vielleicht modellieren wir die Vorderseite. Ich muss es auf die Rückseite spiegeln, unsere Oberseite nach unten kämpft um Sir, die Frage ist, Correas Sima versucht Operation. Auch für diese Szenarien ist
die Antwort ja, wir können. Sagen wir, ich ziehe dieses Affenohr. Es ist Lachen hier. Jetzt wollen wir sehen, motorisierte diese auf der rechten Seite. Also, wie alle Gesichter, W dann, warum bemerkt? Die SIMA versucht den Betrieb spiegeln die rechte Seite nach links,
daher die linke Seite . Hier optimieren wir, bevor es weg ist. Jetzt haben wir tatsächlich eine umgekehrt von dieser Seite zur Seite, um Rudys nach unten gehen von den beiden Regalen und änderten die Richtung von minus x zwei plus x, wer plus X zwei minus X. Wie wir sehen können, können
wir Spiegel in jede Richtung, die wir mögen, mit diesen Sima versucht Parameter hier drin, vorausgesetzt, wir
haben nichts anderes mit dem Objekt getan, da diese Parameter nur direkt nach
der Operation zeigen . Wir haben darüber bereits besprochen, also sollten Sie bereits verstehen, dass diese Kreditgeber einzigartiges Verhalten. Okay, Jetzt in der Lage, symmetrische Objekt mit Seema zu erstellen versucht MASH-Operation ist großartig, aber es hat einen Nachteil und das wird die Fähigkeit, das Objekt in Echtzeit zu spiegeln . Zum Beispiel modellieren
wir eine Figur, während wir die linke Seite tricksen. Sie auf der rechten Zehenseite folgen dem richtigen Weg. Dies kann nicht nur mit Sima versucht Operation durchgeführt werden. Aber wir können das tun. Sie sehen im Modifikator „Spiegeln“ statt „Spiegeln“. Wie der Name schon sagt, erstellen
wir eine Spiegelversion aus dem Objekt, so dass wir symmetrische Objekte leicht in
Echtzeit erstellen können . Zum Beispiel, hier haben wir einen Würfel, um Spiegel Modifikator hinzuzufügen, gehen Sie einfach zum Modifikatorfenster im Eigenschaften-Editor am Montag Feuer und dann auf einen Blick zu spiegeln. Nichts ist passiert, da unser ursprüngliches Objekt bereits symmetrisch ist. Aber wenn wir zum hinzugefügten Modus gehen und diese für die Steuer aussuchen und sie bewegen, wie wir sehen können, haben wir tatsächlich Zehenwürfel. Einer ist der ursprüngliche Würfel, den wir hinzufügen können. Die 2. 1 ist der Würfel, der vom Spiegelmodifikator erzeugt wird. Die meiste Zeit. Wir wollen diese Objekte nicht, Toby bietet solche Läppungen an. Der ideale Workflow bei der Verwendung des Spiegelmodifikators ist also, dass Sie das Objekt
genau an der Ausgangsposition halb schneiden und dann die Flächen oder Verte-Siees auf der linken Seite oder
auf der rechten Seite löschen müssen. Und genau wie Seema es versucht, erstellt der Modifikator „
Operation Spiegelung“ die Spiegelebene an der Ursprungsposition. Auch in Ordnung. In einem Modifikatorfeld können
wir sehen, dass Spiegel-Modifikator mit mehreren Optionen kommt. Die X Y Z Tech-Boxen hier bestimmen, welche Richtung der Spiegel passieren wird. Standardmäßig wird
Blender X-Zugriff verwenden. Die Richtung von der Spiegelung ist also so. Wenn wir uns entscheiden, warum das passiert. Der Spiegel wird in der Y-Achse geschehen. Wenn Z eingeschaltet ist, wird es so sein. Okay. Wir können tatsächlich mehrere Zugriffe gleichzeitig so aktivieren. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier. Lassen Sie mich das wieder auf X-Achse auf Lee ändern. Die nächste wichtige Option, die ich normalerweise aktiviere, ist die Clipping-Option. Diese Clipping-Option beschränkt die Position von für Thesen in unserem Objekt, so dass sie Spiegelebene
nicht umgehen oder kreuzen, um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Lassen Sie mich zuerst dieses Clipping deaktivieren, damit wir den Unterschied später sehen können. Geh zur Stimmung und nur dieses Gesicht, und dann bewege diesen Zeh um diese Position, damit wir die Lücke sehen können. Wir können schließen, dass mit der Option „Spaltung“ deaktiviert ist, können
wir diese Fläche oder beliebige Elemente ohne Einschränkung über die Spiegelebene verschieben. Lassen Sie uns nun diese Fläche lassen, da diese Fläche später zu einer Innenseite wird, die angezeigt wird, wenn wir den
Spiegelmodifikator anwenden . Jetzt ist es schlecht, innere Gesichter zu haben. Wir werden später über gute gegen schlechte Geometrie diskutieren. Weniger, Inshallah. Für den Moment, lasst es uns einfach entfernen. Okay, nun schalten wir die Clipping-Option ein. Beachten Sie, dass die Clipping-Option aktiviert ist. Wenn er
zum Beispielwie dieser Scheitelpunkt zum Beispiel und diese auf die linke Seite verschiebt, wird
er nie in der Lage sein, die Schnittebene zu umgehen, egal wie sehr wir es versuchen. Und das ist schön, so dass wir später kein Angebot haben werden Läppgeometrie. Wir können mehrere für Thesen an dieser ganzen Grenze auswählen, indem wir die Alky halten und dann zu Recht auf eine aus diesem Alter. Wenn Sie sie nach links bewegen. Keine von den ausgewählten für Thesen in der Lage, die Spiegelebene zu kreuzen, so wieder, diese Clipping-Option kann uns helfen, drei D-Objekt mit guter Geometrie zu erstellen. Es gibt ein sehr nützliches bei auf für das Gehen mit Spiegel-Modifikator. Es ist eine aus meinem muss auf haben, wenn mit Mixer arbeiten einen Spiegel genannt. Zuvor müssen
Sie zu diesem Link gehen, um das Add on herunterzuladen. Aber da Anbieter zwei Punkte nach neun, dieser Kopf auf bereits in der offiziellen Mixer Installation enthalten haben wir diskutiert, wie zu installieren sagte Partei auf vor für die Installation offiziell auf dem Prozess ist eigentlich viel einfacher. Gehen Sie einfach zum Farm-Menü Benutzereinstellungen auf und tippen Sie aus oder spiegeln Sie in das Suchfeld. Sie werden Mesh Auto Spiegel auf dieser sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, um es zu aktivieren. Möglicherweise möchten Sie hier unten auf diese Schaltfläche für sichere Benutzereinstellungen klicken, damit die automatische Spiegelung und ein immer verfügbar sind. Jedes Mal, wenn Sie den Mixer öffnen, schließen
wir dieses Fenster, okay? Wenn wir im Werkzeugschritt zum Werkzeugregal gehen, finden
Sie hier den Auto-Spiegel-Bereich. Okay, also wie ist dieser Herbstspiegel bei der Arbeit? Denk daran, dass ich vorher erwähnt habe Wir müssen das Objekt Hälfte schneiden und 1/2 Seite davon entfernt, um Spiegelmodifikator
richtig zu verwenden . Gut raus. Ein Spiegel wird das für Sie tun. Es wird Ihr Objekt an der Ursprungsposition halbieren, dann die kleine halbe Seite, die wir nicht brauchen, und dann am Spiegelmodifikator zum Objekt. Mal sehen, wie wir das tun können. Lassen Sie mich zuerst dieses Würfelobjekt entfernen. Erstellen Sie einen Affenkopf. Okay, stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Nun, bevor wir auf diesen Auto-Mirror-Knopf klicken, müssen
wir sicherstellen, dass die Einstellungen nicht. Hier ist Craig für uns. Wir müssen bestimmen, in welchem Zugriff der Spiegel stattfinden wird. Normalerweise ist
Acts die Achse, die üblicherweise zum Spiegeln verwendet wird. In diesem Fall ist
es so. Okay. Nächster Gewinner. Um zu definieren, welche Seite wir hier positiv behalten wollen, bedeutet, dass diese Seite
beibehalten wird und diese Seite. Wir nur die negative X-Achsenrichtung wird in unserem Fall entfernt, wir wollen die positive Seite behalten. Das ist also bereits richtig für unsere Bedürfnisse. als Nächstes sicher, Sieals Nächstes sicher,dass alle diese Optionen aktiviert sind, außer der Spiegelung anwenden. Wenn „Spiegelung anwenden“ aktiv ist, wird als Ergebnis kein Spiegelmodifikator angezeigt. Warum? Denn nachdem es erstellt wurde, wird
das Skript den Modifikator direkt danach anwenden. Diese Option wird es also so verhalten, wie die Sima Netzoperation versucht. Und wenn es der Zweck aus einem halben Spiegelmodifikator an erster Stelle. also noch einmal Wenn Siealso noch einmalhaben möchten, existiert danach
der Spiegelmodifikator. Dann sollten Sie diese Option „Spiegelung anwenden“ deaktivieren. Okay, als Nächstes, klicken Sie
einfach auf einen Spiegelknopf oben. Und das Ergebnis haben wir Suzanne mit dem Spiegel-Modifikator. Und wenn Sie diesen Modifikator ausblenden, können
wir sehen, dass die tatsächliche Geometrie bereits halbiert, ohne dass wir
das Objekt manuell schneiden müssen . Ich glaube, jetzt sollten Sie bereits verstehen, wie dies ein Spiegel bei on Ihnen helfen kann symmetrische Objekte
zu modellieren
20. Projekt: Einfache Tabelle: in diesem Lektionsvideo. Wir werden einen einfachen Esstisch wie dieses Bild erstellen. Ich weiß, das ist sehr einfach, aber das ist der erste Brauch für das Objekt, das wir in Mixer erstellen werden, und wir müssen immer von etwas einfachen Zehe Willen beginnen. Unsere Grundlage für fortgeschrittenere Lektion, obwohl es einfach aussehen mag, wird mehrere Techniken auf einmal abdecken, von den Dingen, die wir in früheren Videos
wie Anwendung Dimension, Transformation, Fangen, Duplizieren von Objekten und auch eine neue Technik, um Objekte miteinander zu verbinden. Okay, also fangen wir mit der Bestimmung unserer Maßeinheiten an. zuerst Wechseln Siezuerstzum Eigenschaften-Editor und wählen Sie dann hier die Metrik aus. Wir wollen unseren Tisch Toby 170 Zentimeter mit 80 Zentimetern Tiefe und genau 75 Zentimeter Höhe vom Boden bis zur Oberseite vom Tisch für die Tischplatte selbst messen. Es sollte 10 Zentimeter Dicke sein, um die Dimension von unserem Würfel zu sagen. Zuerst auf dem Vertrag wenige Eigenschaften Panel, durch Drücken und auf den X Bemaßungstyp in 170 Zentimeter drücken Sie die Registerkarte, um zum nächsten
Eingabefeld-Typ in 80 Zentimeter zu gehen , dann drücken Sie die Eingabetaste für die Höhe vom Tisch. Wir kümmern uns später darum. Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist
es eine gute Praxis, die Transformation immer anzuwenden. Nachdem wir die Dimension geändert haben, die wir sehen können, haben
wir jetzt Standard-Maßstabswerte in hier bekannt. Diese Werte werden uns später Probleme bereiten. Also lassen Sie uns die Transformation zuerst anwenden, so dass wir Kontrolle A und in Saft-Skala drücken können. Jetzt ist die Skalierung der Werte alle eins, wie wir erwarten, dass Sie, bevor
Sie bis jetzt weitermachen, feststellen könnten, dass unser Objekt viel kleiner ist als das große. Aber wenn all die großen verwenden eine Einheit, die in unserem Fall ist, ein Meter. Also sind diese Plätze am Großen genau einen Meter mal einen Meter. Wenn Sie ein Gebäude oder ein großräumiges Objekt modellieren, ist dies groß genug. Aber für Innenszenen und Modellierung füreinander wie das, was wir jetzt tun, ist
es wahrscheinlich eine gute Idee, die Grade 10 Zentimeter Quadrate zu skalieren. Wir können dies tun, indem wir zum Displaybereich des Vertrags gehen. Ein paar Eigenschaften und ändern Sie die Skala in hier toe 0.1. Also, jetzt ist der große kleiner, mehr vorherrschend auf die Größe von unserem Tisch. Als nächstes möchten
wir die obere Fläche vom Tisch an der exakten 75 Zentimeter Position entlang
der Z-Achse platzieren . Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Also, wie die obere Fläche und dann in der Eigenschaft spinale Typ 0.75 und dann geben Sie okay jetzt, bevor auf Mitteilung zu
bewegen. Wenn wir im Bearbeitungsmodus in entsprechend bei Werten sind, haben
wir globalen und lokalen Modus für in der Putting Koordinatenwerte. Global bedeutet, dass die Koordinate der ausgewählten Elemente auf der Mitte
der Vertragswelt basieren wird . Lokal bedeutet, dass es stattdessen basierend auf dem Objekt-Ursprung gemessen wird. Derzeit sind Objekte. Der Ursprung liegt genau im Zentrum der Welt. Also im Moment hat
entweder der globale oder der lokale Modus in Zwietracht in diesem Panel keinen Unterschied. Okay, als nächstes
denken Sie daran, dass wir dann die Meter Dicke für den Tisch Zehenteil sagen wollen. So wählen Sie die Fläche am unteren Typ 65 Zentimeter in der Z-Koordinate in hier haben wir jetzt die Tischplatte fertig. Als Nächstes. Dafür wollen wir Beine schaffen. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen ändern Sie die Bemaßung auf sieben Zentimeter um sieben Zentimeter und 65 Zentimeter für die Höhensteuerung a und wählen Sie Fertigkeit, um die Skala anzuwenden. Als nächstes müssen
wir dieses ähnliche Objekt am Tabellenobjekt einrasten, wobei dieser Scheitelpunkt und sein Scheitelpunkt als Referenz verwendet wird. Also stellen Sie sicher, dass das über die Steuer gesetzt ist und das ist das am nächsten? Wir müssen den Druckknopf nicht einschalten, da wir die Steuerungstaste zum Einrasten verwenden. Nun, wenn Sie an dieser Stelle verwirrt sind, sehen
Sie wahrscheinlich dieses Video in zufälliger Reihenfolge, also achten Sie darauf, die vorherige Video-Essenz in der Reihenfolge zu sehen. Okay, jetzt können wir einfach drücken und halten Sie die rechte Maustaste und bewegen oder Musker Sir zu diesem für Tex, während Sie noch die rechte Maustaste gedrückt halten. Halten Sie die Kontrolltaste Zehe gedrückt. Aktivieren Sie Scheitelpunktfang. Vorübergehend bemerkt, dass das Bein beim korrekten Fortis die rechte
Maustaste loslässt , um die neue Position zu bestätigen. Denken Sie daran, wir können dies tun, weil wir freigegeben haben, um Optionen zu bestätigen und in der Verwendung von Voreinstellungen Fenster, wie wir bereits besprochen. Jetzt müssen wir das andere Bein erstellen, das wir einfach duplizieren können, indem wir Shift D drücken, und sofort sind wir im Move-Modus
, der Schule ist. Bewegen Sie einfach Arm Oscars sind an diesem Scheitelpunkt und halten Sie die Strg-Taste waren in der Nähe des Scheitelpunkts Zehe. Schnappen Sie es. Klicken Sie erneut auf eine Mauswaffe, um die anderen beiden Beine zu bestätigen. Sie können beide aus diesen bestehenden Beinen auswählen, damit ein Koch de duplizieren kann und dann den
Mauszeiger an seiner ersten X-Position bewegen . Wir halten die Steuertaste. Klicken Sie erneut mit der Maustaste, um zu bestätigen, und das war's. Wir kennen einen halben Tisch mit vier Beinen, bevor wir dieses Video beenden. Ich zeige Ihnen gerne eine neue Technik, um Objekte zu verbinden. Sie fragen sich vielleicht, warum muss ich diese Objekte verbinden? Kann ich sie einfach so benutzen? Die Antwort ist ja. Sie können sie einfach so verwenden, aber indem Sie sie alle als ein Objekt verbinden, können
Sie es einfach auswählen. Und wenn Sie es später hinzufügen möchten,
das Objekt, das Sie zum hinzugefügten Modus gehen können, Zehe-Zugriff. Alle Tabellenteile, die wir nicht im Schlepptau haben, gehen zwischen dem Bearbeitungsmodus und dem
Objektmodus hin und her . Grundsätzlich, wenn in der realen Welt, wird
das Objekt als ein Objekt betrachtet. Dann wird es bequemer sein, sich ihnen als ein Objekt auch in der wirklich Welt anzuschließen. Um sich ihnen anzuschließen, müssen
wir zuerst alle von den Beinen mögen. Wählen Sie dann die Tabelle hoch aus. Die Bestellung aus Die Auswahl ist wichtig. Warum? Nun, es spielt keine Rolle für die Beine, solange die Tischplatte ist, desto weniger bekommt man
so . Denn wie bereits erwähnt, wird
das zuletzt ausgewählte Objekt vom Mixer als aktives Objekt betrachtet. Und beim Verbinden von Objekten spielt
das aktive Objekt eine sehr, sehr wichtige Rolle. Grundsätzlich beim Verbinden der Objekte werden
beim Verbinden der Objekte
die ausgewählten Objekte mit dem aktiven Objekt verbunden. So werden diese Beine das Tisch-Objekt verbinden. Wir müssen dies tun, weil der Ursprung von der Tischplatte bereits korrekt ist. Wir sind nur in der Mitte unten, aus dem Boden. wir also die Tischplatte als aktives Objekt machen, wenn wir diese Objekte verbinden, können wir später
zusätzliche Arbeit leisten , um den Ursprung neu zu positionieren. Okay,
Also, um sie alle zu verbinden, können
wir die Steuerung J. drücken. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können
Sie zum Objektmenü gehen und einfach hier beitreten. Nun, endlich, haben
wir unser einfaches Tischobjekt fertig und als ein Objekt zusammengefügt
21. Inset bevel: In diesem Video gehen wir toe coffer Weitere grundlegende Maische Modellierungstechniken im Rendern, die eingelassen
sind, extrudieren und daher zuerst ist Inset Inset funktioniert nur im Gesichtsmodus. OK, also wählen wir diesen Würfel hier aus. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus durch Drücken der Registerkarte und stellen Sie sicher, dass wir im Gesichtsmodus sind Um ein Gesicht einzufügen, können
wir ein Gesicht auswählen und beeindrucken I in der Tastatur Bewegen Sie Ihre Maus weg oder in Richtung der Mitte aus dem Gesicht, um die Insektendicke aus dem inneren Prozess gebrochen definieren Sie Klay
lachen, aber wenn Sie Ihre Meinung ändern und den Insektenprozess abbrechen möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste auf OK klicken, können
Sie in exakter Messung eingeben, wenn Insekten oder direkt danach. Zum Beispiel wollen
wir dieses Gesicht hier 50 Zentimeter insezieren. Wählen Sie das Gesicht drücken Sie I, geben Sie 0,5 ein, dann drücken Sie Enter Wir wissen halb eingesetzte Gesicht für 50 Zentimeter Wenn Sie sich fragen, welche Linie
gemessen wird . 50 Zentimeter. Nun, es ist diese Länge von hier bis hier. Ok, jetzt, nachdem Sie ein Insekt wie dieses erstellt
haben, können Sie immer noch die vielen Deutschen in einem zwei Regal ändern. Nicht hier, vorausgesetzt, Sie haben
nichts anderes getan . Nach dem Insektenbefehl, zum Beispiel, Sie möchten den Wert auf die siebziger Jahre in der Meter können wir 0.7 oder nur 70
Zentimeter eingeben , dann drücken Sie die Eingabetaste. Denken Sie daran, wenn Sie Maßeinheit verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die Kreditgeber
Maßeinheit zuerst im Eigenschaften-Editor Wir haben dies bereits besprochen, so dass wir nicht wieder über sie gehen. Wenn Sie die innere Abkürzung vergessen, obwohl ich nicht, Sie werden es jemals vergessen, wie ich später für Insekt ist sehr offensichtlich. Aber nur für den Fall, dass Sie die Abkürzung vergessen können, können Sie Insekten von den beiden Sheriff hier in können
wir die Welt in gesetzt auf dieser Schaltfläche sehen Alles, was wir auf die Maische Menü Gesichter Insekten Gesichter Beachten Blender tatsächlich gruppiert alle aus dem Gesicht Modellierung Befehl innerhalb dieser Flächen kann neu, die Sie über Steuerelement f Verknüpfung zugreifen können. Also, jedes Mal, wenn Sie das Gesicht Modellierung Menü zugreifen wollen, halten Sie einfach Kontrolle und beeindrucken die Hälfte Wir können die Leasing off Gesicht Modellierung Befehle sehen und wir können Insekten Gesichter hier finden. Als nächstes wird extrudiert Obwohl wir extra in Vertex H oder Flächenmodus verwenden können Do I extra Verhalten ist für jeden Maische Elementtyp
unterschiedlich. Moment konzentrieren
wir uns auf zusätzliche Funktion im Gesicht mehr nur nicht im Vertex oder im H-Modus, also stellen Sie sicher, dass wir jetzt im Gesichtsmodus sind. Zwei extra oder Gesicht. Wählen Sie einfach ein Gesicht und dann e er in der Tastatur. Bewegen Sie dann die Maus, um die Extrusion zu definieren. Depp. Wir können einen positiven Wert haben, der
die Extrusion Reis von der anfänglichen Oberflächenebene macht. Oder wir können auch einen negativen Wert haben
, der es von der ursprünglichen Oberfläche singen lässt. Genau wie im Set können
wir genau diesen Wert extrahieren, indem wir die Nummer im laufenden Betrieb oder
später im Werkzeugregal eingeben. zum Beispiel diese Fläche drücken Sie e, Wählen
wirzum Beispiel diese Fläche drücken Sie e,um zu extrudieren, geben Sie
dann 0,5 toe extrudiert nach oben 50 Zentimeter ein, drücken Sie
dann die Eingabetaste. Wenn Sie Ihre Meinung ändern, gehen Sie
einfach zum Werkzeugregal und ändern Sie diese Z-Nummer hier. zum Beispiel eins
eingeben, wird die Extrusion, die den Zeh vereisten Riff zu einem Vorfach machen. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen
haben, können Sie über die beiden Regale auf den zusätzlichen Befehl zugreifen. Sie können sehen, zusätzliche Operation in hier sind von diesem extra Italien und Saft Extra Ragen in hier, oder Sie können es auch aus dem MASH-Menü zugreifen. Extrudieren des Extrusionsbereichs. Okay, bis jetzt
hast du wahrscheinlich schon bemerkt, dass extra Befehl mit Leiden oder Variationen kommt. Wir können diese Variation im Werkzeugregal sehen. Wenn wir auf diese zusätzliche Polizei klicken sind aus dem Maischmenü und extrudieren in hier oder durch Drücken aller e, um das Extrude-Menü zugreifen, können
wir sehen, dass wir extra Ragen Extra Ragen, Vertex normal und extrudieren einzelne Gesichter. Lassen Sie uns den Unterschied zwischen diesen zusätzlichen Operationen diskutieren. Einer nach wird
das gewöhnliche Extra eigentlich extra Trey Jin genannt. Warum? Weil Sie mehrere Flächen auswählen und alle gleichzeitig ausschließen können, indem Sie die
Verknüpfung unterdrücken . Jetzt ist extra Ragen vielleicht nicht perfekt für jede Situation geeignet. Lassen Sie mich einen Zylinder erstellen. Bezieht sich auf den Bearbeitungsmodus und für Luke, Schnitte an der Baustelle durch Drücken der Steuerungstaste. Sind und scrollen Sie die Maus dreimal nach oben Links, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf OK, wenn wir in den Gesichtsmodus gehen, halten Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste. In diesem Alter haben
wir diese Schleife Gesichtsauswahl wie diese hier. Wir wollen alle von diesen Flächen in ihre eigene senkrechte Richtung extrudieren. Wenn wir nur e verwenden, um Notiz e Verknüpfung zu extrudieren, die ausgezeichnete Region Befehl ist, kann Onley extra alle von diesen Gesichtern Zehe eine Richtung nur. Das ist nicht das, was wir suchen. Wenn Sie r e toe Zugriff auf das zusätzliche Menü drücken, können
wir diesen zusätzlichen wütenden Scheitelpunkt-Normale Hinweis wählen Jede Gesichter werden zusammen extrudiert aber jede Bewegung in ihre eigene senkrechte Richtung in Computergrafiken, diese Richtung senkrecht zu einer Fläche wird als Normalrichtung bezeichnet. OK, also sollte dieses Beispiel den zweiten Typ von extraordinaire erklären Lassen Sie mich das rückgängig machen. Okay? Der andere Typ aus extra Befehl, den wir soeben als extrudieren Einzelne Flächen genannt haben, explodiert jede Fläche getrennt in ihre eigenen Normalenrichtungen. Um dies in Aktion zu sehen, drücken Sie e und n wählen Sie zusätzliche individuelle Gesichter und bewegen Sie dann die Maus von der Mitte
weg von der Auswahl. Schließlich, um zu bestätigen, wie jede Gesichter unabhängig extrudiert, wie wir vor der letzten
Modellierungstechnik beschreiben , wir gehen Zehe Koffer in dieser Lektion, Video ist Boever. Es gibt tatsächlich zwei Typ off Schallbleche Vertex Bear vier NH Bever. In diesem Video werden
wir uns auf H Bethel Force konzentrieren. Das ist wie ein Würfel und gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Da Abschrägung mit Ewigkeiten funktioniert, lassen Sie uns den H-Modus Zehe Advair Foto auf Alter wählen. Wir müssen das Alter zuerst auswählen, dann drücken Sie die Steuerung sein Bewegen Sie die Maus weg oder in Richtung der Mitte aus der Auswahl, um
die Schallwand Wert gelacht Leck zu kontrollieren , um zu bemerken, dass voll Befehl gut tragen, liefert das Alter in zwei Zeitalter, machen scharfe Ecke langweilig oder glatter. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Jetzt beobachten, wenn ich war wie alle aus den Zeitaltern und Hit Kontrolle werden daher Befehl wird
alle Altersgruppen auf diejenigen in seinem Zustand verdoppeln . Wenn Sie nach oben scrollen, erhalten
die Reittiere mehr als zwei Altersgruppen in der Gegend von Bethel. Wir können auch den Bären vollen Wert eingeben, genau wie wir dies in Insekt oder extra Befehl tun können. Und wenn Sie zum Bestätigen mit der linken Maustaste klicken, können
wir die weniger scharfen Parameter hier im Werkzeugregal anpassen. Ich denke, bis zu diesem Punkt sollten Sie bereits mit diesem Mixer Konzept vertraut sein, Dinge zu tun, eine in der Lage, diese selbst zu erkunden
22. Project: in dieser Projektstunde. Wir werden einen einfachen Kindergartenstuhl wie diesen modellieren. Also fangen wir an. Erster. Gehe zu Eigenschaften Editor und gehen Sie zu Sin Tab Maß wurden Metrik für jetzt verwendet. als Nächstes Wechseln Sieals Nächsteszur Registerkarte „Vertragseigenschaften“ im Abschnitt „Gehe zu diesem Ort“. Ändern Sie die Rastergröße Toby 10 Zentimeter, indem Sie hier 0.1 einfügen. Als Nächstes. Wir brauchen diese Licht- und Kameraobjekte nicht. Es wird beim Modellieren in die Quere kommen, also wählen wir sie aus und führen sie. Wir wollen den Stuhl aus diesem Würfel erstellen Wählen Sie den Würfel sagte die Dimension 30 Zentimeter für die mit, dass der X-Wert 34 Zentimeter für die Tiefe, die der Y-Wert
und für den Hype sein wird . Eigentlich müssen
wir die Höhe für jetzt nicht angeben, aber lassen Sie uns es einfach 30 Zentimeter für den Moment machen, wie wir bereits besprochen haben, Sie
jedes Mal, wenn
Sie Dimensionsänderungen vornehmen, müssenSie
jedes Mal, wenn
Sie Dimensionsänderungen vornehmen,immer die Skala so drücken Sie Kontrolle ein und dann Saftskala. Nun, bevor wir weitermachen, gibt es etwas Wichtiges, an das Sie sich erinnern müssen, und das ist, dass Ihr Objekt immer mit der negativen y-Richtung konfrontiert sein sollte. Also ein positives Warum wird der Rücken aus dem Objekt sein. Positive X wird die linke Seite vom Objekt sein, aber unsere rechte Seite, ein negatives X sollte sein. Es ist rechte Seite und linke Seite. Aus unserer Sicht ist
dies die beste Methode, jede Modellierung in Mixer zu tun. Warum? Denn wenn Sie eine in einer Reihe von Pad drücken, um die Zehe nach vorne zu gehen, werden
nur wenige Sie tatsächlich sehen, die Vorderseite aus dem Objekt, nicht die Website aus dem Objekt. Wenn Sie drei in einer Anzahl von Pad drücken, um zum rechten Teil zu gehen, werden
Sie tatsächlich sehen, die Seite wenige vom Objekt,
im Grunde, im Grunde, indem Sie Ihr Objekt mit der negativen Y-Richtung zugewandt. Dadurch wird es mit Anbietern auf die wenigen Standardwerte ausgekleidet. Auch, wenn wir später auf Spiegelungsfunktionen in Mixer zugreifen müssen, wie Spiegel ,
Modifikator ,
Textur, Schmerzspiegel oder sind viel Spiegel usw. Alle Standard-Spiegelungsfunktion des Herstellers basiert standardmäßig auf der X-Achse,
nicht auf dem warum Zugriff, so dass ein Modell erstellt wird, das auf die X-Achse zugewandt ist. Warum Achsen? Es ist wie nach Problemen zu fragen, da Sie mehr zusätzliche Schritte benötigen, um die Dinge später zu beheben . Als nächstes wollen
wir den oberen Bereich vom Sitzer Toby machen. Genau. Eine Schildkröte und das Messgerät. Ich weiß aus unseren Zweifeln. Stuhl 30 Zentimeter ist zu niedrig. Aber das ist für Kinder. So ist 30 Zentimeter eine gute Zahl für den Sitz oder die Höhe. Gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus und änderte die Z Koordinate hier auf 30 Zentimeter. Wählen Sie dann diese untere Fläche aus. Jetzt wollen wir Toby vier Zentimeter dick. Ich weiß, du willst 26 Zentimeter in die Z-Co-Ordinate eingeben, aber ich möchte euch zeigen, dass Mixer tatsächlich die Mathematik für uns machen kann. Geben Sie einen C-Akkord in ein Eingabefeld 30 minus vier ein und sehen Sie dann ein M für die Einheitenbuchstaben. Dann schlagen Sie. Geben Sie ein. Wir haben 26 Zentimeter als Ergebnis. Als nächstes wollen
wir den Sitzer auf diese Weise für drei Altersschleifen teilen. Wir können das tun. Sie scheinen unsere Abkürzung zu kontrollieren. Scrollen Sie zweimal mit der linken Maustaste nach oben, um den Schnitt zu bestätigen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste
, um die Tun Sie dies auch für entscheiden unsere Scroll nach oben zweimal links Leck und dann richtig Nun lassen Sie uns wie dieses Gesicht und dieses Gesicht Notiz. Diese Gesichter befinden sich auf der linken Seite, nicht auf der Vorderseite drücken Sie I Zeheneinschub und beeindrucken 0,16, dann drücken Sie die Eingabetaste. Leider der Insektenbefehl Unionsbuchstaben im laufenden Betrieb nicht erkennen. Daher sollte jede Werteingabe in einer Standardeinheit sein, die Führer ist. Deshalb müssen wir 0.16 statt 16 Zentimeter eingeben. Okay, drücken Sie
jetzt E zwei. Ausgezeichnet. Das Gesicht. Wir wissen, dass die Höhe vom unteren Teil 26 Zentimeter beträgt. Also geben Sie einfach 0.26 impress enter ein. Wir müssen die rechten Seitenbeine nicht manuell erstellen, da wir den
Spiegelmodifikator verwenden . Also im Grunde lassen
wir Brender die rechte Zehenspitze handhaben, erstellen Sie die rechte Seite mit einem Spiegelmodifikator. Wir werden die aus einem Spiegel und auf haben wir vorher diskutiert. Ja, wie der Herbstspiegel und hier drinnen. Und jetzt müssen wir automatisch auf der rechten Seite. Okay, jetzt konzentrieren wir uns wieder auf den oberen Bereich. Also lassen Sie dieses Gesicht drücken. I Zehe Insekt um 0,16 für 0,1 Meter ausgeschlossen, dann wieder für 20 Zentimeter erpresst, weil wir es zweimal extrudieren. Wir kriegen eine Lupin hier. Als nächstes, Wie dieses Gesicht extreme es für zwei Zentimeter. Es ist wie diese Seite und ich stand auch um diese Position. Wir müssen dieses Gesicht zuerst entfernen, Handlungen
unterdrücken und Ihr Gesicht geht in den H-Modus und aus. Rechtsklick In diesem Alter, wie wir sehen können, haben
wir Clipping zu lange. Also, wenn wir diese zum Lachen bringen, wird
es nicht in die Spiegelebene eindringen. Gehen Sie nun zurück in den Gesichtsmodus. Extrudieren Sie diese Seitenfläche für zwei Zentimeter, wie dieser Ort oben ist. Erpressen Sie sie für zwei Zentimeter. Der Stuhl ist fast fertig. Wir müssen nur das hintere Gras ein wenig biegen und an einer Abschrägung zu den Ecken vom Modell abbiegen, damit es nicht zu scharf aussieht. Scharfe Zeitalter gibt es selten in der realen Welt, es sei denn, sie sind Messer oder Swartz ein Tetra Hinzufügen abgeschrägten Alter, um das Modell zu verändern, wird es realistischer aussehen. Okay, also geh zum rechten Hafen. Wir müssen den gesamten oberen Bereich von der Rückenlehne auswählen, wie wir bereits besprochen haben. Wir können dies nicht im soliden Modus tun. Bei der letzten Rückkehr von den Grenzen der Aktion Zehe angelbaren Knopf hier unten. Aber das erfordert, dass wir unseren Mund bewegen und versuchen, einen Knopf zu finden, der nicht so
bequem ist . Ich bevorzuge immer das Schalten von Schleppdraht-Rahmen-Modus durch Unterdrückung Z. Also jetzt können wir wählen diese ganze tugendhafte ist. Wir können dies tun, indem Sie Box-Auswahl-Methode drücken Sie auf Klick ziehen wie diese. Jetzt müssen wir es schreiben. Also drücken Sie sind zu gehen, um den Modus zu drehen, drücken Sie eins und dann Null, um es 10 Grad im Uhrzeigersinn Treffer zu schreiben. Geben Sie ein, drücken Sie G, um in den Move-Modus zu gehen, drücken Sie warum und beeindrucken Sie vier Zentimeter als eingeben. Okay, gehen
wir zurück in den Solid-Modus, indem wir Z drücken, wie wir sehen können, unser zum Modell ist tatsächlich abgeschlossen. Aber Sie können feststellen, dass die Ecken sehr scharf sind, was den Eindruck erweckt, dass unser Stuhl gefälscht ist. Sieht aus wie ein Handwerk aus Papier. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu beheben. Erstens können
wir manuell alle Zeitalter auswählen und die Kontrolle beeindrucken, wenn der Bärenfeind oder die zweite Methode, die ich mehr bevorzuge, und das wird mit dem bloßen Formmodifikator sein. Gehen Sie also auf diese Weise in den Objektmodus, Sie können den Effekt sehen. Gehen Sie besser zum Modifikator ein Panel am Modifikator, und tragen Sie dann einfach voll in hier. Ändern Sie die Weizenzehen zwei Millimeter und erhöhen Sie die Segmente. Toto. Und das war's. Jetzt haben wir ein Kindergarten-Stuhl-Modell fertig.
23. Nächste Schritt: Herzlichen Glückwunsch. Du hast gerade den Kurs beendet. Ich genieße es wirklich, die Partituren zu machen, und ich hoffe, Sie fühlen sich genauso, wenn Sie durch diese Autos lernen. Obwohl Sie viel in seinen Autos gelernt haben, ist
dies nur der Anfang. Eine bemerkenswerte Reise in das Lernen Mixer. Wenn Sie weiter vorankommen möchten, schlage
ich Ihnen dringend vor, den nächsten Schritt Kurs zu machen, der die Fortsetzung des
Diskurses sein soll . Und das wird Blender drei D Modellierung Grundlagen sein. In diesem Kurs werden
wir die Grundlagen lernen, aber sehr wichtige Dinge rund um Umbau. Wir werden fortgeschrittene Mesh-Auswahlmethoden und fortgeschrittene Methoden lernen. Auch beim Optimieren der Auswahl. Hier erfahren Sie, wie Sie benutzerdefinierte Verknüpfungen für Modellierungsbefehle schnell festlegen können. Erfahren Sie, wie man twittert, wirklich modelliert mit einer Menge von Werkzeugen wie dem Messerwerkzeug, Inset, extrudieren, tragen ful, Loop-Karte und einige mehr London Unterschied zwischen dem Löschen der Lösung, Reduzieren und wie Löcher in der Geometrie zu patchen. Mit verschiedenen Techniken werden
wir dort über die Industriestandards diskutieren, was als zurück
Praxis im Vergleich zu Best Practice im Begriff von drei D-Modellierung betrachtet wird . Wir werden auch die normale Richtung für verdächtige Gesichtsrichtung abdecken
und dann mit bewegten Techniken fortfahren, um unser Vertragsmodell gut aussehen zu lassen. Während wir immer noch die Polygonanzahl beibehalten, lernten
wir, Objekte zu nähen, teilen, trennen zu
teilen,zu
trennenund zu
genießen. Erfahren Sie, wie Sie den Verrückten richtig verwenden, eine Immunokklusion für zusätzlichen Realismus in einigen wenigen Ports. Wir werden auch das Under-System in Lender diskutieren, das sehr einzigartig im Vergleich zu anderen Software neben grundlegenden drei D-Modellierungswissen ist. Dieser Kurs bietet Ihnen auch eine Menge Handarbeit an Projekten. Wir werden die beiden vorherigen Projekte überdenken, die Kindergartenstuhl und ein einfacher Tisch sind. Dann werden wir eine Garderobe mit präzisen realen Maßeinheit erstellen. Dann gehen wir zum Modell ist Couchtisch Objekt. Danach werden
wir die Sicherheits-Außenposten von Grund auf neu erstellen, auch mit präzisen realen Maßeinheit. Und beim letzten Projekt werden
wir aus der Realität zu einem Fantasy-Objekt entkommen. Wir werden dieses Gesicht U-Boot-Modell für fast Angst Objekt und mehrere Ebene
Objekte bis Ende zu schaffen , das alles von mir wieder ist. Danke, dass Sie die Narben genommen haben. Wenn Sie Zeit haben, schreiben
Sie bitte eine gute Bewertung über diese Autos, denn das wird mir sehr helfen. Ich hoffe wirklich, dass dieser Kurs Sie assalum aleikum profitieren