3D-Animation und Datenvisualisierung in Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare

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3D-Animation und Datenvisualisierung in Autodesk Maya

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:18

    • 2.

      Einführung in Maya

      4:07

    • 3.

      Liniendiagramm 1/10 – Erstelle Datenpunkte

      8:05

    • 4.

      Liniendiagramm 2/10 – Erstelle Linien zwischen Punkten

      10:25

    • 5.

      Liniendiagramm 3/10 – Rigging-Linie für die Animation

      5:38

    • 6.

      Liniendiagramm 4a/10 – Animation Teil 1

      8:47

    • 7.

      Liniendiagramm 4b/10 – Animation Teil 2

      7:01

    • 8.

      Liniendiagramm 5/10 – Modellierung von Hintergrund

      5:38

    • 9.

      Liniendiagramm 6/10 – Hinzufügen von Text

      7:46

    • 10.

      Liniendiagramm 7a/10 – Hinzufügen von Materialien und Schattierung

      7:11

    • 11.

      Liniendiagramm 7b/10 – Hinzufügen von Materialien und Schattierung

      4:55

    • 12.

      Liniendiagramm 8/10 – Kameraanimation und Playblasting

      7:07

    • 13.

      Liniendiagramm 9/10 – Compositing in After Effects

      5:10

    • 14.

      Liniendiagramm 10/10 – Hinzufügen von Schein in After Effects

      5:17

    • 15.

      Balkendiagramm 1/10 – Modellierung von Balken und Hintergrund

      6:43

    • 16.

      Balkendiagramm 2/10 – Rigging für die Animation

      2:43

    • 17.

      Balkendiagramm 3/10 – Balkenanimation

      5:07

    • 18.

      Balkendiagramm 4/10 – Verfeinern der Animation

      3:39

    • 19.

      Balkendiagramm 5/10 – Hinzufügen von Materialien

      6:29

    • 20.

      Balkendiagramm 6/10 – Beleuchtung, Teil 1

      6:16

    • 21.

      Balkendiagramm 7/10 – Beleuchtung, Teil 2

      8:55

    • 22.

      Balkendiagramm 8/10 – Hinzufügen von Text

      5:42

    • 23.

      Balkendiagramm 9/10 – Kameraanimation

      12:07

    • 24.

      Balkendiagramm 10a/10 – Maya-Rendering

      6:50

    • 25.

      Balkendiagramm 10b/10 – After Effects-Rendering

      6:21

    • 26.

      Kreisdiagramm 1/10 – Erstellen der Kreisdiagramm-Basis

      9:58

    • 27.

      Kreisdiagramm 2/10 – Bereinigung des Rigs

      4:13

    • 28.

      Kreisdiagramm 3/10 – Duplizieren des Rigs

      3:15

    • 29.

      Kreisdiagramm 4/10 – Positionieren des Kreisdiagramms

      2:33

    • 30.

      Kreisdiagramm 5/10 – Animieren des Kreisdiagramms

      11:47

    • 31.

      Kreisdiagramm 6/10 – Hinzufügen von Text

      14:35

    • 32.

      Kreisdiagramm 7/10 – Anpassen der Animation

      9:47

    • 33.

      Kreisdiagramm 8/10 – Beleuchtung

      11:22

    • 34.

      Kreisdiagramm 9/10 – Erstellen von Glasmaterial

      5:17

    • 35.

      Kreisdiagramm 10/10 – Compositing in After Effects

      3:32

    • 36.

      Karte 1/8 – Hinzufügen eines Kartenbildes

      5:24

    • 37.

      Karte 2/8 – Hinzufügen von Verschiebung

      8:24

    • 38.

      Karte 3/8 – Hinzufügen von Kontrast

      3:51

    • 39.

      Karte 4/8 – Reinigung der Ränder

      6:43

    • 40.

      Karte 5/8 – Fixingvalues 1

      7:42

    • 41.

      Karte 6/8 – Polieren in Photoshop

      10:49

    • 42.

      Karte 7/8 – Kamera, Lichter, Render

      14:08

    • 43.

      Karte 8/8 – Compositing in After Effects

      5:50

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.182

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du deine Reise zum Erlernen von 3D-Animationen starten, deine Datenvisualisierung auf die nächste Stufe heben oder einfach alle bei deiner nächsten Präsentation beeindrucken willst, ist dieser Kurs genau das Richtige für dich! Ich bin der Meinung, dass man 3D am besten lernt, indem man nicht einfach jedes einzelne Werkzeug aufzählt, sondern indem man einen projektbasierten Ansatz wie diesen Kurs wählt. So lernt man, indem man tatsächlich etwas aufbaut, das man in seinem täglichen Leben verwenden kann.

Wer bin ich?

Mein Name ist Lucas Ridley und ich arbeite in der Film- und Werbebranche und habe an Werbespots und Filmen wie Clash of Clans, Transformers, Suicide Squad und dem neuesten Spielberg-Film Ready Player One (der übrigens auch ein tolles Buch ist) mitgewirkt. Sieh dir mein Profil an, um einige meiner Arbeiten zu sehen.

Lass dich von 3D nicht einschüchtern!

Ich weiß, dass das Erlernen von 3D eine einschüchternde Idee ist, da ich selbst in meinen Anfängen damit zu kämpfen hatte. Aber ich werde dir genau zeigen, welche Knöpfe du drücken musst, welche Konzepte du verstehen musst und welche Fallstricke zu vermeiden sind, um die gleichen Ergebnisse zu erzielen, die du in den 4 Beispielen im Vorschauvideo siehst.

Warum Maya?

Maya ist der Branchenstandard in Filmen und Werbespots. In den letzten Jahren habe ich in über 7 verschiedenen großen und kleinen Studios gearbeitet – und sie alle verwenden Maya für ihre 3D-Arbeit. Wir werden auch die Verwendung des Arnold Renderers behandeln, der jetzt mit Autodesk Maya ausgeliefert wird. Darüber hinaus werden wir Adobe After Effects und Photoshop verwenden, um einige abschließende Renderings aus Maya heraus zu erstellen und die Kartentextur für die endgültige Serie zu bearbeiten.

Umriss

Der Kurs ist in 4 Abschnitte mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt:

  • Liniendiagramm
  • Balkendiagramm
  • Kreisdiagramm
  • Karten

Jeder Abschnitt behandelt eine andere Methode und Technik in Maya, sodass es am sinnvollsten ist, den Kurs von Anfang an zu absolvieren und jede Kurseinheit nacheinander anzusehen. Wenn du jedoch nur lernen willst, wie man zum Beispiel ein Kreisdiagramm erstellt, kannst du diesen Abschnitt überspringen und dir nur diese Serie von Kurseinheiten ansehen. Trotzdem sollte es dir möglich sein, dem Kurs zu folgen und nur ein Kreisdiagramm zu erstellen.

Ich freue mich, diesen Kurs mit dir zu teilen und dich in 3D einzuführen. Auch wenn du schon ein wenig 3D oder Maya beherrschst, wirst du noch viel lernen können, da ich einige kreative Lösungen für Probleme vorstelle, die ich noch nirgendwo anders gesehen habe. Vielen Dank für die Anmeldung!

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Willkommen bei der Einführung zu meinem Kurs zur 3D-Datenvisualisierung in Autodesk Maya. Dieser Kurs ist für jemanden gedacht, der Maya noch nie geöffnet hat, und es ist wirklich ein guter Anfängerkurs, um Maya für irgendetwas zu verwenden. Aber wir werden dies aufschlüsseln, um es speziell für die Datenvisualisierung zu verwenden. Ich führe Sie Schritt für Schritt genau durch, was Sie tun müssen, um diese vier Beispiele neu zu erstellen, ein Liniendiagramm, ein Balkendiagramm, ein Kreisdiagramm und schließlich Daten auf einer Karte zu visualisieren. Ich denke, es gibt einige ziemlich clevere Lösungen, um diese Datenvisualisierung in Maya zu erstellen , und wir werden unsere Renders auch in Aftereffekte für den Export als endgültige Filme nehmen. Sie können kostenlose Testversionen von all diesen herunterladen, um mitzuverfolgen. Jede Reihe von Videos zu jedem der vier Themen, sie werden schrittweise weiter fortgeschritten mit den Tools, die wir in Autodesk Maya verwenden werden. Also, wenn du Maya noch nie geöffnet hast, ist das in Ordnung, du kannst einfach Schritt für Schritt folgen, auf die gleichen Dinge klicken, auf die ich klicke, und meine Übungsdateien auch verwenden, um zu dekonstruieren, was ich tue. Ich freue mich, diesen Kurs mit Ihnen teilen zu können und hoffe, dass Sie mit mir etwas über Datenvisualisierung in 3D Maya lernen. Danke fürs Zuschauen. 2. Einführung in Maya: Willkommen zum ersten Video der Klasse. Ich werde nur die Gelegenheit nutzen, um zu sagen: „Lassen Sie sich nicht einschüchtern.“ Auf diesem Bildschirm ist eine Menge los. Wir haben alle diese Tasten hier oben, wir haben all diese verschiedenen Menüs. Wir werden uns nur auf etwa fünf oder zehn Prozent davon konzentrieren. Also, ich werde Sie Schritt für Schritt durch, genau das, was Sie verwenden müssen, und Sie haben auch die Diskussion oder Nachricht mir, wenn Sie irgendwelche Fragen haben. Ich weiß, dass 3D sehr einschüchternd sein kann, als ich anfing, es zu lernen, ich lerne es immer noch, sei ehrlich. Also höre ich nie auf zu lernen. Es ist eines dieser Dinge, du wirst immer ein Schüler davon sein. Also, lassen Sie sich nicht einschüchtern. Dieser Kurs ist für Anfänger entwickelt, um Schritt für Schritt zu folgen und die gleichen Ergebnisse zu erhalten. Wirklich schnell, ich wollte einen Moment zu erwähnen, Sie können Maya kostenlos herunterladen und haben eine Testversion für einen Monat. Wenn Sie ein Student an einer Universität oder irgendwo sind, können Sie beweisen, dass Sie ein Student sind, würde ich sehr empfehlen, dass Sie für die freie Software für drei Jahre gehen. Es wird ein kleines Fenster, das auftaucht, das besagt, dass es eine Studentenversion ist, aber anders als das, haben Sie eine voll funktionsfähige Maya. Also, wenn Sie ein Schüler an einer Schule sind, tun Sie das definitiv. Ok. Zurück zum Video. Also, lasst uns eintauchen und schauen, was wir hier in dieser Software zu tun haben. Ignorieren Sie alle diese Schaltflächen oben. Wir wollen nur lernen, wie man durch dieses Willkommensschild navigiert. Deine Maya sollte so aussehen. Diese Art einer Ansicht mit einem Raster hier unten, Ihr Raster könnte eine andere Größe haben, und Sie haben wahrscheinlich nicht dieses Willkommenszeichen, ich habe das gerade gemacht. Wir können das einfach auswählen und löschen. Eines der ersten Dinge, die wir tun können, ist das Anti-Aliasing zu aktivieren. Vielleicht in der Lage zu sehen, dass die meine Ansicht hier ein wenig pixelig ist. Wenn wir hier eine neue Form erstellen, werde ich F drücken, um zu fokussieren, die Kanten sind ein wenig rau, das können wir vielleicht sehen. Ich weiß nicht, ob es auf deinem Bildschirm erscheint. Aber hier oben gibt es einen Anti-Aliasing-Knopf. Wenn Sie darauf klicken, wird es einfach alles glätten. Hoffentlich werden Sie in der Lage sein, das auf Ihrem Bildschirm zu sehen, obwohl es wahrscheinlich schwierig ist, diesen Unterschied auf meinem Bildschirm zu sehen. Das ist nur eine nette kleine Sache, die du für deine Augen anschalten kannst. Als nächstes werfen wir einen Blick darauf, wie man navigiert. Dazu benötigen Sie eine Drei-Tasten-Maus. Wenn Sie also an einem Laptop arbeiten, haben Sie keine Maus angeschlossen, halten Sie das Video an und schließen Sie eine Drei-Tasten-Maus an. Ok. Damit die Drei-Tasten-Maus herumblättern kann, wenn wir nur anfangen zu klicken, wählen wir nur Dinge aus. Damit wir mit unserer Maus navigieren können, müssen wir Alt gedrückt halten und dann, sobald wir anfangen zu klicken, können wir uns drehen. Wenn wir die mittlere Maus halten, können wir nach links und rechts und rechts schwenken, wir zoomen hinein und heraus. Das sind die drei Knöpfe, das war's. Also, jetzt wissen wir, wie wir uns bewegen können. Eine Sache zu beachten ist der Mittelpunkt, den wir um schwenken, wenn wir sehen. Wenn ich hier drüben bin und den Drehpunkt um die Kugel sehen möchte, schwenke ich mich um die Mitte meiner Ansicht. Wie zuvor kann ich das Objekt auswählen und F drücken. Wenn das nicht funktioniert, können Sie zur Ansicht gehen und sagen, Blick auf die Auswahl. Das wird eine ähnliche Sache tun und den mittleren Drehpunkt so zurücksetzen dass er weit genug von der Kamera entfernt ist, dass es leicht zu drehen ist. Das Menü auf der linken Seite ist der Umriss. Es zeigt, was in unserer Szene ist. Derzeit haben wir nur die Sphäre. Wenn Sie das nicht sehen können, gehen Sie zu Fenstern, Gliederung. Wenn deine rechte Seite nicht so aussieht, kannst du nach oben gehen und diese kleine Box drücken, und das wird unsere Kanalbox sein. Sie können sehen, es gibt auch Registerkarten entlang der Seite hier, die beschreiben, was jeder von ihnen ist, wie wir durch sie gehen. Die Kanalbox ist, wo wir die meiste Arbeit erledigen werden. Wir können mit der mittleren Maus ziehen und ein Ansichtsfenster klicken, um verschiedene Richtungen zu isolieren und ihre Werte zu ändern. Sehen Sie, was wir hier ausgewählt haben, wie die Kugel. In Ordnung. Danke, dass du das erste Video angeschaut hast. Lassen Sie uns in die Erstellung eines Liniendiagramms springen. 3. Liniendiagramm 1/10 – Erstelle Datenpunkte: Lassen Sie uns eine neue Sitzung beginnen, um sicherzustellen, dass wir alle von derselben Seite beginnen. Beginnen wir damit, ein Liniendiagramm zu erstellen. Ich habe dieses Diagramm aus der durchschnittlichen hohen Temperatur in San Francisco erstellt. Sie können eine andere Art von Daten haben, aber das ist, was ich gewählt habe, nur als etwas Zufälliges zu verwenden, um Daten zu haben, und wir können damit beginnen, diese kleinen Sphären zu machen. Also, wir gehen hier oben links unter Poly-Modellierung und wir klicken auf diese kleine Kugel. Es kann Sie auffordern, zu klicken und zu ziehen, und das bedeutet, dass Ihre interaktive Erstellung aktiviert ist. Wenn du nur eine Kugel im Zentrum der Welt machen wolltest, das 00 Raster hier unten, kannst du das einfach ausschalten und es wird eine Kugel für dich machen. Wenn Sie die Datei löschen möchten, können Sie sie einfach im Outliner auswählen und auf Löschen klicken und dann erneut darauf klicken. Wir treffen F, um uns zu fokussieren, und wir haben die Kugel. Also, was machen wir damit? Wir wollen 12 davon machen, weil wir 12 Monate im Jahr haben werden, und anstatt dies zu duplizieren, was wir mit Befehl+D tun könnten, indem wir W schlagen und dann die Möglichkeit haben, es zu verschieben. Wir könnten diese rausziehen und das tun und das 12 Mal tun, aber es ist schwer, den Abstand zwischen jedem und wie weit sie voneinander entfernt sind zu wissen. Eine einfachere Möglichkeit, dies zu tun, ist, eine doppelte spezielle Option hier oben unter Bearbeiten zu verwenden. Wir können zu Duplicate Special gehen und dieses kleine Quadrat im Menü treffen, es wird uns Optionen geben. Also, wir bekommen ein neues Fenster und im neuen Fenster wollen wir sicherstellen, dass es eine Kopie und ein Elternteil ist. Sie können auch auf Bearbeiten gehen, Einstellungen zurücksetzen, um sicherzustellen, dass es sich um die Standardeinstellungen handelt. Wir wollen diese in der x-Koordinate duplizieren und woher wissen wir, was die x-Koordinate ist? Wenn Sie hier unten links schauen, können Sie sehen, dass wir Koordinaten haben und auch Sie Alt+B drücken können, um die Hintergrundfarbe zu ändern, es könnte schwierig sein, das z auf dem blauen zu sehen, so dass Sie Alt+B drücken und Ihre Hintergrundfarbe. Also, während wir drehen, können wir seine wechselnden Achsen sehen und wir können sehen, dass das X auf der rechten Seite ist. Das ist richtig und links wirklich. Positiv ist nach rechts und Negative auf der linken Seite. Wenn wir es ziehen, können wir oben rechts nachschlagen und sehen, wie es einen Wert hier ändert. Wir können einen Wert eingeben, wenn wir wollen, und wir werden sie bestimmen. Also, wir wissen, dass wir x gehen wollen und wir haben diese große Matrix von Nullen hier, sobald wir übersetzen Rotationsskala und sie sind hier aufgeführt eine Reihenfolge x, y, z Also, wir wissen, übersetzen x, y, z, drehen x, y, z Also, wir wollen das x, so dass wir kann das erste unter übersetzen und lassen Sie 20 für gute Maßnahme jetzt sagen und wir wollen 12 Kopien machen. Also, wir können 12 sagen. Eigentlich haben wir bereits eine, so können wir einfach 11 sagen und dann können wir auf Anwenden klicken. Wenn wir verkleinern, können wir sehen, dass wir 12 Kugeln haben und im Outliner sehen wir, dass wir diese 12 Kugeln hier haben. Um die Dinge im Outliner ordentlich zu halten und wieder, wenn Sie den Outliner nicht haben, können Sie zum Windows-Outliner gehen. Wir können Befehl oder Strg+G drücken und sie alle gruppieren und wir können diese Sphären nennen. Wir können dieses Fenster schließen und jetzt müssen wir nur den Betrag eingeben, der jeden Monat ist. Also, der erste Monat ist Januar, '57. Also, wir haben die erste ausgewählt und ich werde zurück zu einem blauen Hintergrund gehen, weil wir graue Kugeln haben und ich werde 57 für Translate Y eingeben , weil Y oben ist und dann den Bildschirm ausgeschaltet. Also, wo ist es hin? Wir können verkleinern und sehen, und Sie können auch F drücken, um auf das zu zoomen und dann zu zoomen, um einen Kontext davon zu bekommen, wo es im Raum ist, und dann können wir einfach die Reihe hinunter gehen und das für jeden tun und ich werde diesen Teil des Videos beschleunigen nach oben. Jetzt, wo wir die Sphären fertig haben, sind sie ein wenig schwer zu sehen, weil sie vielleicht ein wenig klein sind. Wir können alle von ihnen durch Klicken und Ziehen des Ansichtsfensters auswählen und dann können wir hier gehen und nur sicherstellen, dass wir gleichmäßig in jede Richtung skalieren. Wir können klicken und ziehen Sie alle diese in der mittleren Maus. Sie können auch einen Wert eingeben. Sagen wir zwei. Nun, um diese mehr in einer grafischen Weise zu sehen, die wir in einem Diagramm würden, können wir zu einer orthogonalen Ansicht gehen. heißt, es gibt keine Verzerrung von einer Kamera. Genau wie eine flache Aussicht. Also, wir wollen es von vorne sehen. Wenn wir die Leertaste gedrückt halten, erhalten wir das Hotbox-Menü, das nur eine kondensierte Version von allem hier obenist nur eine kondensierte Version von allem hier oben und es ist ein schneller Weg, um zu allen Menüoptionen zu gelangen. Aber wenn wir die Leertaste drücken und halten und dann in der Mitte hier auf Maya klicken, haben wir alle Möglichkeiten aller Kameras und wir können schnell zwischen ihnen gehen. Also, lassen Sie uns die Vorderansicht wählen und wir werden die Maus loslassen. Also, jetzt, wo wir in der Vorderansicht sind, können wir unsere Sphären nicht sehen. Wählen wir also die Gruppe aus und drücken Sie dann F, um sich darauf zu konzentrieren. Wenn wir dies mit dem Diagramm vergleichen, das wir aus Google-Tabellen betrachtet haben, können wir sehen, dass es nicht wirklich die gleiche Weise aussieht. Die Verteilung ist nicht die gleiche vertikal weil dieses Diagramm bei 55 beginnt und hier drüben beginnen wir bei Null. Also, sie sind alle vertikal zusammengefügt. Wir könnten durchgehen und diese eins nach dem anderen anpassen , aber eine nette Sache ist, dass wir alle auswählen können, indem Sie klicken und ziehen. Dann können wir zum Translate Y gehen, weil Translate Y hier ganz oben und unten ist. So können wir zu Translate Y gehen und wir können tatsächlich einen Ausdruck eingeben, um jeden basierend auf dem aktuellen Wert in jedem ihrer Translate Ys zu ändern . Also, lasst uns Asterix schlagen. Also, das ist Shift+8, um den Asterix zu bekommen und dann gleich und dann können wir einfach mal 10 sagen. Also, das wird all diese wirklich hoch schießen. Also, lassen Sie uns die Eingabetaste drücken und dann sind sie weit weg vom Bildschirm. Also, lassen Sie uns ein Bild machen und wir können sehen , dass die Verteilung viel näher an dem ist, was wir in der Tabelle haben. Es ist viel klarer, was hier vor sich geht. Also, das einzige Problem ist jetzt, dass wir wirklich hoch oben von dem, was als der Boden in Maya betrachtet wird. Um alles wieder auf den Boden zu bringen, können wir einfach alle auswählen und nach unten ziehen. Ich trage natürlich W, um das Bewegungstool hochzuziehen. Das ist das einzige Werkzeug, das wir in letzter Zeit brauchen, außer dem Skalierungswerkzeug. Das andere Werkzeug, das wir zur Verfügung haben, ist das Drehwerkzeug. Aber auf einer Kugel ist das nicht super nützlich, weil es sich nur um seine Mitte dreht. Wie auch immer, jetzt haben wir die Datenpunkte ausgestreckt, so dass wir den Unterschied zwischen jedem sehen können und wir haben sie wieder auf Bodenniveau gezogen. Das ist ein toller Anfang und in der nächsten Lektion zeichnen wir eine 3D-Linie. 4. Liniendiagramm 2/10 – Erstelle Linien zwischen Punkten: Für diesen nächsten Abschnitt werden wir den Linienabschnitt dieses Liniendiagramms zwischen jedem dieser Datenpunkte zeichnen. Also, um zu beginnen, gehen wir zu Kurven und Flächen, und wir können dieses Kurvenwerkzeug wählen, das EP-Kurvenwerkzeug. Wenn Sie darauf klicken, möchten wir die Werkzeugeinstellungen anpassen und auch für jedes Werkzeug können Sie die Anweisungen dazu hier unten links sehen , während sich Ihr Cursor im Ansichtsfenster befindet. Wir können sehen, dass es sagt: „EP Curve Tool. Klicken Sie auf das Fenster, um Editierpunkte hinzuzufügen. Geben Sie ein, um die Kurve abzuschließen.“ Also, um die tatsächlichen Attribute der Verwendung des Werkzeugs zu bearbeiten, können wir hier zum kleinen Hammer gehen, die mittlere Taste, und es wird möglicherweise in einem neuen Fenster die Werkzeugeinstellungen hochziehen. Wir wollen linear wählen, weil wir gerade Linien zwischen jedem unserer Datenpunkte wollen. So können wir das jetzt schließen und wir können beginnen, in der Mitte jedes unserer Punkte auszuwählen. Also, lassen Sie uns unseren ersten Punkt wählen. Lassen Sie uns das Zentrum der Kugel finden und wir klicken. Nichts ist wirklich passiert, was wir sehen können, aber immer noch mit dem Tool. Wir können hier sehen, dass es noch ausgewählt ist. Das ist das Symbol, das wir hier oben ausgewählt haben. Dies bedeutet, dass dies das Werkzeug ist, das Sie ausgewählt haben. Es machte auch eine Kurve. Also, wir können die mittlere Maus ziehen und bewegen und wir haben das Werkzeug immer noch im nutzbaren Modus, wir verwenden es immer noch. Also, lasst uns zum zweiten gehen und sobald wir hier klicken, werden wir in der Lage sein, eine Zeile zu sehen. Suchen wir das Zentrum. Jetzt können wir sehen, dass die Kurve beginnt , zwischen jedem der Punkte, die wir auswählen, zu gehen. Also, lassen Sie uns das für jeden tun. Okay, jetzt, wo wir fertig sind, können wir Enter drücken und haben die Kurve fertig erstellt. Wenn Sie sich durcheinander gebracht haben, können Sie einfach hier rüber gehen und die Kurve löschen und diesen Knopf erneut drücken und von vorne anfangen und versuchen, es zu bekommen. Nun, da wir diese Kurve haben, fängt es an, ein wenig wie ein Liniendiagramm zu sehen. Diese Linie ist jedoch nicht renderbar, und was das bedeutet, ist, wann und wenn wir das anzünden und anfangen, die ganze Physik des Lichts und all die ausgefallenen Sachen zu verwenden , um Bilder daraus zu machen, diese Kurven nicht sichtbar. Also müssen wir etwas ablegen, das sichtbar ist und es sind Polygone, wie die, die wir für Kugeln gemacht haben, außer dass wir eine Tube wollen. Gehen wir also zurück zur Poly-Modellierung und klicken Sie auf die Tube. Hier unten hat er den Zylinder ausgewählt und wir können sehen. Wenn wir vier treffen, können wir tatsächlich in den Drahtmodus wechseln, so dass Sie durch die Dinge sehen können. Wenn wir fünf treffen, können wir in den schattierten Modus zurückkehren. Sechs und sieben sind auch andere Modi wie Textur und Lichter, aber wir haben diese noch nicht, also können wir nur arbeiten oder es ist nur nützlich, in vier und fünf für uns jetzt zu arbeiten. Also, jetzt, da wir den Zylinder haben, gehen wir zurück in Wireframe-Modus, und wenn wir gedrückt halten C und mittlere Maus ziehen es wird auf die Kurve springen. Es sprang nicht genau zur Kurve und ließ mich erklären, was gerade passiert ist. Da diese obere gelb ist, bedeutet dies, dass sie isoliert ist, dieser obere Pfeil, und das ist die Y-Koordinate. Wieder, wenn wir hier unten links schauen, können wir oben und unten als Y sehen. Manchmal, wenn Sie Dinge auf einer bestimmten Achse manipuliert haben, wird es versuchen, sich daran zu erinnern, dass, wenn wir die mittlere Maus halten und wir ziehen, es wird beibehalten, dass Isolation und wie wir sie übersetzen. Das ist nicht so hilfreich, wenn wir versuchen, andere Dinge wie diesen Snap an einer Kurve zu tun , kleine Abkürzung. Also, um es aus diesem Modus zu bekommen, alles, was Sie tun müssen , ist einfach auf die Mitte klicken und wir können sehen, dass jetzt die vertikale nicht mehr gelb ist, es sei denn, wir bewegen den Mauszeiger darüber wie die anderen. Also, jetzt gehen wir zurück und halten Sie C wieder und dann die mittlere Maus ziehen, und jetzt können wir sehen, dass es an dieser Kurve gefangen ist und wir können dies entlang der Kurve ziehen, wie wir wollen. Also, wir wollen nur, dass das hier beginnt. Lassen Sie uns es so drehen, dass es mit der Richtung der Kurve übereinstimmt, und wir können das irgendwie sehen, indem wir das Drahtmodell des Zylinders mit der geraden Kante der Kurve ausrichten . Manchmal ist es schwer, kleine Bewegungen mit diesem Dreh-Manipulator zu bekommen, und was ich gerne tun möchte, ist, den Plusknopf zu drücken und es macht sie Manipulator größer, so dass wir es über einen kleineren Bereich bewegen und ihn genau so ausrichten können, wie wir es wollen. Großartig. Also, wir können zurück schattierten Modus gehen, wenn wir wollen oder bleiben in Wireframe. Was wir jetzt tun können, ist diesen Zylinder über die gesamte Kurve zu extrudieren, und was das bedeutet, ist, Flächen davon zu nehmen und ihn entlang dieser Kurve zu projizieren. Um dies zu tun, gehen wir zurück in den Perspektivmodus. Also halte ich die Leertaste gedrückt, klicke und halte sie gedrückt und ziehe sie in die perspektivische Ansicht. Jetzt sind wir wieder in der Perspektive. Wir sind immer noch im Drahtgittersystem. Wir können wieder fünf treffen, um da rauszukommen. Die andere Möglichkeit, aus der Vorderansicht zu kommen, wenn wir noch drin sind, ist, wenn es Ihnen schwer fällt, die Leertaste zu halten und die Maus zu halten und loszulassen, all diese Art von Sache. Sie können zu Panels und Perspektive gehen und einfach die perspektivische Kamera auswählen. Großartig. Also, jetzt sind wir wieder in der Perspektive. Wir können sehen, was wir anfangen zu bauen. Wir haben den Zylinder in die richtige Richtung gerichtet. Wir wollen, dass es die Länge dieser Linie hinuntergeht und wir müssen die Flächen auswählen, die wir entlang der Linie extrudieren möchten. Wir wollen nicht das Ganze extrudieren, oder? Das würde komisch aussehen. Wir möchten nur die Flächen extrudieren, die der Richtung der Linie zugewandt sind. Also, lassen Sie uns diese Kugel verstecken, damit wir einen guten Blick auf den Zylinder werfen können. Wir können diese Kugel auswählen. Wir können hier rüber zur Sichtbarkeit gehen und auf Null treffen, was bedeutet, aus. Wir können es auch auswählen, indem Sie die Gruppe nach unten für Kugeln umschalten, und wir können sehen, dass pSphere 1 grau ist. Es sieht nicht aus wie die anderen. Wir wissen also, dass man unsichtbar ist, und wir können hier sehen, dass es ausgeschaltet ist. Wir können das hier drüben wieder einschalten. Lassen wir das also aus, damit wir den Zylinder sehen können. Gehen wir zurück in den schattierten Modus, indem wir fünf drücken, klicken wir auf den Zylinder und wählen die Flächen des Zylinders aus. Derzeit befinden wir uns im Objektmodus. Wir haben das gesamte Objekt und wir können es auswählen und bewegen. Aber Polygone bestehen aus Kanten und Scheitelpunkten und Flächen, und jetzt möchten wir die Flächen auswählen. Während der Cursor über dem Objekt ist, können wir mit der rechten Maustaste halten und wir haben dieses neue Menü, und es gibt uns die Möglichkeit zu beginnen, die verschiedenen Aspekte dieses Polygons zu bearbeiten. Wenn wir einen Scheitelpunkt hatten, können wir sehen, dass wir ein wenig Punkte haben. Wenn wir zu Kante gehen, können wir jetzt die Kanten auswählen. Wieder, wir wollen die Gesichter für jetzt. Also, lassen Sie uns hier navigieren und lassen Sie uns klicken und ziehen und wählen Sie die Flächen. Großartig. Das einzige Schlimme ist, dass wir geklickt und gezogen haben und es einige Dinge ausgewählt, die wir nicht wollen. Um diese Dinge zu deaktivieren, drücken Sie Control auf Ihrer Tastatur und halten Sie es, und jetzt können wir sehen, neben unserem Cursor ist ein Minus-Symbol. Das heißt, wir werden diese Dinger abwählen. Ok, perfekt. Jetzt können wir sehen, vor allem, wenn Sie in den Drahtmodus gehen, können wir sehen, die einzigen Dinge, die wir ausgewählt haben, sind die oberen Flächen. Großartig. So können wir jetzt die Kurve auswählen und zum Extrusionswerkzeug gehen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, darauf zu gehen. Wir können dieses Symbol hier oben sehen und wir, wenn wir unsere Maus darüber lassen, wird es uns sagen, dass dies die Extrude ist. Extrudieren Sie die ausgewählte Komponente. Aber weil wir die Kurve als auch ausgewählt haben, können wir sehen, dass hier neben diesen Flächen ausgewählt ist, es wird diese Flächen nach unten diese Kurve extrudieren, also lassen Sie uns das treffen. Großartig. Das sieht nicht nach dem aus, was wir wollen. Das geht einfach bis zum Ende der Zeile, geht nicht über die ganze Sache. Also, wie beheben wir das? Wenn wir Extrude drücken, haben wir dieses extra kleine Menü hier und wir können Divisionen hinzufügen, und Divisionen sind Kanten, die ein Polygon hinuntergehen, und wenn wir Divisionen erhöhen, können wir sehen, dass es springt und es hat mehr Punkte entlang der Kurve zu setzen. Also, ziehen wir das einfach wirklich hoch und wir können sehen, dass es mehr Kanten bekommt , die es in der Lage ist, diese Kurve viel genauer zu beschreiben. Wenn wir an diese Ecken kommen, können wir sehen, dass es nicht tut, was wir tun wollten, also können wir diese Divisionen einfach weiter erhöhen. Klicken und ziehen, es maxes out bei 25, aber wir können das Feld hier auswählen und einfach eine Zahl eingeben, die wir wollen. Auch hier sieht das nicht genau so aus, wie wir wollen, also lass uns 60, vielleicht 100 treffen. Wir können sie einfach weiter hinzufügen, bis das ziemlich nahe an das kommt, was wir wollen. Hundertzwanzig sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns alles inspizieren. Es sieht ziemlich gut aus. Jetzt sind wir noch im Komponenten-Modus. Komponente bedeutet einen Scheitelpunkt, eine Kante oder eine Fläche, da wir immer noch Flächen auswählen können und wir nicht das gesamte Objekt auswählen können. Um dies zu tun, können wir mit der rechten Maustaste klicken und zum Objektmodus gehen. Alternativ können wir diesen kleinen Button hier oben anklicken , der uns wieder in den Objektmodus bringt. Also, wir haben auch die PolyExtrude hier als Eingabe und es gibt uns die gleiche Art von Optionen, die dieses Fenster uns gibt, Anzahl der Divisionen, all diese Art von Sache. Also können wir das weiter anpassen, so viel wir später wollen, obwohl dieses Fenster nicht mehr oben ist. Wir haben immer noch die Möglichkeiten. Es ist nur ein wenig versteckt hier unten unter den Eingängen. Ok, großartig. Lassen Sie uns die Kugel einblenden, indem Sie Shift H drücken oder wir könnten hier rüber gehen und schalten Sie die Sichtbarkeit ein, indem Sie einen drücken, und jetzt haben wir die Datenpunkte mit einer Linie durch sie. 5. Liniendiagramm 3/10 – Rigging-Linie für die Animation: In dieser Lektion werden wir nun dieses Diagramm für die Animation ausrüsten. Wenn Sie nicht daran interessiert sind dieses Diagramm zu animieren oder zu animieren und nur noch zu gestalten, können Sie diese Lektion und die Animationsstunde überspringen und einfach mit den nächsten fortfahren. Aber wenn wir dieses Ding animieren wollen, müssen wir uns Wege geben, es zu kontrollieren. zu tun, nennt man das Takelage. Also, fangen wir an. Klicken wir hier im Umriss auf unsere Kurve. Wenn Sie Ihren Outliner nicht haben, öffne ich wieder, das ist Windows, Outliner. unsere Kurve ausgewählt ist, werden wir einen neuen kleinen Trick vorstellen , der den Isolate-Auswahl-Button hier oben nennt. Es ist ein Cursor mit einem Strich-Quadrat. Wenn wir darauf klicken, wird es die Auswahl isolieren, die wir haben. Da sich die Kurve auf der Innenseite des Rohrs befand, ist es einfacher, sie aus dem Umriss auszuwählen. Ähnlich wie die Röhre können wir auch Komponenten einer Kurve auswählen und auf die gleiche Weise, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und halten, erhalten wir auch Optionen ähnlich wie die Phasen, die wir auf dem Rohr ausgewählt haben. Wir haben verschiedene Arten von Steuerelementen für eine Kurve. Also, was wir wollen, ist Kontrollscheitelpunkt. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken und hier über Kontrollscheitelpunkt gehen lassen. Jetzt können wir sehen, dass wir die Punkte zurückbekommen haben, die wir ursprünglich erstellt haben, als wir die Kurve zwischen den Punkten zum ersten Mal gezeichnet haben. Der Grund, warum wir es jedoch manipulieren anstatt nur diese Punkte einzeln zu animieren, ist, dass wir mehrere Dinge animieren müssten. Wir müssten diesen Punkt animieren und dann müssen wir die Kugel animieren, und all diese Art von Sache. Also, wir wollen es so aufbauen, dass wir nur eine Sache animieren müssen, und ich wähle die Kugel aus. Wenn wir sie später animieren, wählen wir die Kugel aus und animieren sie einfach. Wir wollen, dass diese Kurve und die Röhre folgen. Da wir das Rohr entlang der Kurve extrudiert erstellt haben, wird das Rohr bereits dieser Kurve folgen. Also, wir wollen diese Punkte auf die Kugeln beschränken. Um dies zu tun, müssen wir den ersten auswählen und zum Animationsmenü gehen. Sie können es über dieses Drop-down-Menü hier. Wählen Sie „Animation“ und dann haben Sie das Optionsmenü für die Verformung. Wir werden darauf klicken und es gibt viele Optionen, aber wir sind nur an der Cluster-Option interessiert. Klicken Sie, Cluster und dann bekommen wir dieses kleine C hier unten und wir bekommen ein neues Element im Outliner namens Cluster-Handle und mit diesem ausgewählt, können wir nun auch die Kurve verschieben. Es sieht also ähnlich aus, was wir bereits mit den Kontrollscheitelpunkten haben, aber was uns dies ermöglicht, ist eine Eltern-Kind-Beziehung zu erstellen. Wenn wir auf das Cluster-Handle klicken, klicken wir mit der mittleren Maus in den Umriss und wir ziehen es nach oben, wo wir die PSphere kennen, das ist der Cluster, das ist vorbei. Wenn wir es hier ablegen, lassen Sie mich zurückgehen, ich klicke auf, Isolate Select erneut, um wieder alles zu sehen. Nun, da wir die mittlere Maus über die Kugel ziehen, sobald wir auf die Kugel klicken, ist dieser Cluster ein Kind davon, so dass er ihm folgen wird. Also, es folgt ihm um und die Röhre, die der Kurve folgt. So erstellt es diese Beziehungen, die es einfacher machen, jeden dieser Bälle zu animieren. Wir können sehen, dass es hier unten ein kleines Problem gibt, nicht alles läuft mit der Kurve. Das liegt daran, wenn wir den Zylinder über die Kurve extrudieren , haben wir nur die oberen Flächen ausgewählt. Um das zu beheben, können wir einfach einen weiteren Cluster für diesen kleinen Abschnitt der Röhre erstellen , den wir nicht über die Kurve extrudiert haben. Also, lassen Sie uns die Röhre hier isolieren, indem Sie auf „Isolate Select“ klicken. Gehen wir zurück zu den Flächen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach unten zu Fläche ziehen, um Fläche auszuwählen Lassen Sie uns klicken und ziehen und wählen Sie einfach alle diese unteren Flächen aus, die der Kurve noch nicht folgen. Dann gehen wir zurück auf das Formular ein neues und erstellen Sie einen anderen Cluster. Jetzt haben wir noch ein C und wir haben hier unten einen Cluster zu bewältigen. Wieder wiederholen wir das Gleiche, was wir mit der mittleren Maus über pSphere gezogen haben. Jetzt machen wir Isolate rückgängig und wir haben die Kugel ausgewählt und bewegen sie, das Ganze bewegt sich damit. Es gibt immer noch eine kleine Seltsamkeit vor sich, es sieht so aus, als würde eine Kante nicht folgen. Also, schauen wir uns das an. Ich glaube, es ist dieser Vorteil. Also, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und jetzt können wir Kanten wählen, löschen wir einfach diese Kante. Wir können eine Kante löschen, indem Sie Shift gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken, und wir erhalten dieses Menü, das Rand löschen hier drüben sagt. Ok. Nun, wir haben die Kugel und jetzt sieht es nicht mehr ein wenig wackelig da an dieser Kreuzung aus. Ok, cool. Also, lassen Sie uns rückgängig machen, um das wieder in die richtige Position zu bringen, und lassen Sie uns einfach wiederholen, was wir für jede dieser Sphären getan haben. Wir machen das nächste zusammen und dann werde ich den Rest beschleunigen. Also, lassen Sie uns Isolieren Wählen Sie die Kurve erneut aus. Gehen Sie hier nach oben Isolate Select, klicken Sie mit der rechten Maustaste Control Scheitelpunkt und wir werden diesen Control Scheitelpunkt zu bilden Cluster auswählen, dann werden wir die mittlere Maus ziehen den Cluster auf die PSphere zu. Lassen Sie uns das unisolieren, wählen Sie die Kugel aus und jetzt haben wir die Kontrolle über diese Kugel. Cool, in Ordnung. Ich überlasse es Ihnen, den Rest dieser Punkte zu erledigen. Ich werde nur wiederholen, was ich gerade für jeden dieser Punkte getan habe, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. 6. Liniendiagramm 4a/10 – Animation Teil 1: In dieser Lektion werden wir mit der Animation beginnen, und es wird viel einfacher, jetzt, da wir das Liniendiagramm für die Animation manipuliert haben. Die C's, die wir für alle Cluster sehen, sind ein wenig ablenkend, also gibt es zwei Möglichkeiten, diese nur für uns selbst zu verstecken. Wir können gehen, um zu zeigen und zu Deformern zu gehen. Ich glaube, es ist in der Mitte hier Deformer, klicken Sie darauf, und wir können die Deformer so verstecken. Die andere Art und Weise, wie wir das tun könnten, ist etwas technischer, aber was zum Teufel. Werde hier rauf zu dieser kleinen Kiste gehen. Wenn du das nicht hast, gibt es diese kleinen vertikalen Linien, die sich in Pfeile verwandeln. So können Sie diese Teile des Menüs hier oben zusammenklappen. Also, Sie sehen vielleicht nicht in all diesem Chaos hier oben, die Option, etwas zu schreiben. Also, es wird irgendwie die zweite von der letzten auf der rechten Seite sein. Wenn es nicht so aussieht, könnte es xyz sagen, weil es wahrscheinlich ist, denke ich, der Standard ist dies. Aber wenn wir auf dieses Symbol klicken und es halten, können wir nach Namen auswählen. Dies wird nur eine einfachere Möglichkeit sein, alle Cluster auszuwählen, weil Ihr Outliner jetzt wie meins aussehen sollte. Es gibt Cluster unter jedem von ihnen und jedes auszuwählen ist irgendwie eintönig ein wenig und braucht zu viel Zeit. Lassen Sie uns auf die Auswahl nach Namen gehen hier oben, und wir werden nur Cluster eingeben, weil wir wissen, dass das ist, wie jeder von ihnen benannt wird. Das erste, was im Namen ist Cluster. Ich will nicht eins bis 12 eingeben oder was auch immer wir haben. Ich kann hier oben ein Sternchen schlagen. Lassen Sie mich meinen Cursor bewegen, damit Sie ihn sehen können. Also, es heißt Cluster-Asterisk und ich werde Enter drücken. Also, das Sternchen bedeutet, alles kann da sein nach allem, was ich vor dem Sternchen habe. Es ist wie Cluster und dann könnte es sein, was auch immer und es wird es auswählen. Für uns bedeutet das, dass es Cluster eins, zwei, drei, vier, fünf sein kann , was auch immer es ist, es spielt keine Rolle. Solange es Cluster sagt, und dann setzen wir ein Sternchen zu signalisieren, mir egal, was nach Cluster kommt. Wählen Sie einfach alles aus, was Cluster sagt. Dann, was auch immer danach, mir egal, das ist, was das Sternchen bedeutet. Also, wir haben alle Cluster ausgewählt, und das ist ein schneller Weg, dies zu tun. In Maya gibt es natürlich auch alles unter der Sonne. Ignorieren Sie das, wenn Sie es nicht wirklich tun - das fühlt sich nicht so an, als wäre das für Sie wichtig. Das ist überhaupt nicht entscheidend für den Kurs. Es versucht nur, dir ein bisschen mehr Maya beizubringen, während wir mitmachen. Es gibt diese Anzeigeebenen hier drüben. Also, da ist momentan nichts drin, und es gibt diesen kleinen Tab, auf dem Display steht. Dort diese vier Symbole und wir können hier rüber gehen, und wir können sagen, erstellen Sie eine neue Ebene und weisen Sie ausgewählte Objekte. Dieser Tool-Tipp könnte ein wenig vom Bildschirm entfernt sein. Aber wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen und einfach die Maus dort lassen, ist das alles, was sagen. wir also diese Cluster ausgewählt haben, Wennwir also diese Cluster ausgewählt haben,fügt es automatisch alles, was wir ausgewählt haben, zu dieser Ebene hinzu. Nur um alles sauber zu halten, können wir das Cluster nennen. Jetzt haben wir eine Taste, um die Sichtbarkeit all dieser Elemente ein- und auszuschalten. Wenn die Cluster, das c wird nervig, klicken Sie einfach darauf. Okay, also lassen Sie uns animieren. Weil wir alle Takelage gemacht haben, können wir jede dieser Sphären nehmen und einfach die Kugeln animieren. Bevor wir also anfangen, die Kugeln zu animieren, möchten wir die Position speichern, in der sie sich alle befinden, denn dort sollen sie landen. Gehen wir hier runter zur Timeline, das ist dieser kleine Bereich, den wir diesen Cursor hin und her schrubben können , wenn Sie ihn anklicken und halten. Wir arbeiten standardmäßig in 24 Frames pro Sekunde, zu denen Sie gelangen können. Sie können hier drüben sehen, gibt es ein kleines Dropdown-Menü. Wenn du in einer früheren Version von Maya bist, musst du vielleicht zu den Einstellungen hier drüben gehen, die dieser Mann mit der Ausrüstung ist, und es ist hier oben, und wir können unsere Bildrate hier abholen. Aber lassen Sie uns mit 24 Bildern pro Sekunde bleiben, das ist, was die meisten Filme gemacht werden. Wir können nach oben scrollen, um uns einfach wie 60 für jetzt auswählen zu lassen. Wir können die Kugel auswählen. Gehen Sie über zu übersetzen Y und wir können mit der rechten Maustaste klicken und sagen Taste ausgewählt. Wir können diese kleine rote Markierung hier oben durch die Übersetzen Y sehen, Wert wird angezeigt, und wir können das für jeden tun. Wir können wählen verschieben, jeder, und dann können wir sagen, Rechtsklick Taste ausgewählt. Wir könnten S treffen und es wird alles Schlüssel, und das ist eine Abkürzung dafür. Aber nur um effizient mit den Schlüsseln zu sein, und so signalisieren wir uns selbst, dass wir nur die Y Translate Schlüssel wollen. Wir wollen nicht einen dieser Eier nehmen und hier rüber gehen oder was auch immer. Dies ist ein Graph, wir würden nur in seiner y-Achse bleiben wollen, also wollen wir einfach die Übersetzen Y Schlüssel. Also, jetzt, wo wir diese kleine rote Markierung auf der 60 Zeitmarke in der Timeline haben, können wir dies früher zurückziehen, sagen wir 30. Wir können alle Sphären auswählen, machen wir es aus dem Umriss dieser Zeit, und lassen Sie uns einfach Null schlagen. Bevor wir das tun, wir einen Blick hier runter und stellen sicher, dass unser automatischer Keyframe eingeschaltet ist. Wenn das ausgeschaltet war und wir diesen Wert ändern, bekommt es irgendwie, was wir wollen. Aber dann, wenn wir die Zeitachse schrubben, verschwindet sie wieder. So zu speichern, jedes Mal, wenn wir ein Attribut verschieben, das bereits eingegeben ist , wird es automatisch Schlüssel. Also, lasst uns zu 30 gehen und wird auf Null gehen, für alle von denen. Toll, jetzt fangen sie alle ganz unten an. Nun, das Einzige, was mich darüber ansieht, ist die Tatsache, dass diese Röhre, die wir jetzt schrubben, irgendwann schwarz wird. Also, lassen Sie uns das Problem beheben. Viel 3D, nichts funktioniert perfekt das erste Mal oder vielleicht überhaupt, aber Sie gehen irgendwie mit und tun, was Sie können und dann reparieren Dinge, wie sie auftauchen. Wie der Cluster vorher, vermute ich, dass das wahrscheinlich etwas damit auf der ersten Sphäre zu tun hat. Also gehen wir runter, wo Frame 30, wo wir wissen, dass alle diese Sphären eingeschaltet sind. Wir können diese rote kleine Linie hier unten sehen. Also, lassen Sie uns hier rüber blättern, weil ich vermute, dass es wahrscheinlich mit diesem ersten zu tun hat. Nehmen wir diese Sphäre und ziehen sie nach oben. Was passiert ist, ist, dass die Röhre umgedreht wird. Es dreht sich im Wesentlichen nach innen und nach außen. Es weiß nicht, welchen Weg man gehen soll, denn alles wird sogar miteinander. Also, wir müssen nur etwas betrügen, dass ein bisschen und haben diese erste Sphäre wie ein wenig über jedem der anderen. Wenn dies animiert wird, wird es so schnell passieren. Du wirst nicht in der Lage sein, diesen kleinen Unterschied zu sagen. Dieser kleine Knick in der Röhre ist etwas auffälliger. Also, gehen wir zu unserem Griff, unserem Cluster, dem zweiten, den wir für diese Sphäre gemacht haben. Eigentlich schalten wir den Cluster ein, damit wir ihn sehen können, und dass wir ihn ausgewählt haben. Wir können e drücken, um Rotation zu erhalten, und wenn wir die Achse auswählen, auf die wir drehen möchten, wird es es isolieren und irgendwie dieses kleine Tortendiagramm suchen , was es isoliert und wir können sehen, wie weit wir es drehen. Umgekehrt könnten wir es von der Kanalbox hier über drehen, indem Sie die mittlere Maus im Ansichtsfenster ziehen, sobald wir diese Atributten ausgewählt haben. Also, ich denke, wenn wir das Schlüssel geben, gehen wir zu 60, weil wir wissen, dass es hier ist, wo es in dieser Position enden will. Also, wir können Key-Rotationen nur durch Drücken von Shift E, und das wird Schlüssel alle Rotationen oder wenn wir wollen nur sehr spezifisch und nur Taste, die Z drehen, die die Achse ist, auf der wir es animieren, um dieses Problem zu beheben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste in das Kanalfeld und wählen Sie Schlüssel ausgewählt. Gehen wir zurück zu Frame 30, wo wir beschlossen haben, die Animation zu beginnen, und wir können diese nach unten drehen. Ok, großartig. Also haben wir dieses kleine Problem behoben, dass wir die Cluster wieder verstecken und unsere Animation betrachten können . Um Animationen abzuspielen, können Sie die Wiedergabe-Taste hier ganz rechts drücken oder Sie können Alt V auf der Tastatur drücken. Also, das sieht aus, es ist etwas, das bewegt sich, es ist nicht super interessant, also lasst uns das ein wenig ansprechender aussehen lassen. Also, lassen Sie uns das in der nächsten Lektion tun. 7. Liniendiagramm 4b/10 – Animation Teil 2: Lassen Sie uns in dieser Lektion dies ein wenig ansprechender aussehen. Wir können damit beginnen, ein wenig Bounce am Ende ihrer Position hinzuzufügen. Wenn sie hinauf gehen, wird es irgendwie vorbei gehen und sich dann irgendwie niederlassen, irgendwie hüpfen, zurück in die kleine Ruheposition hier. Die Idee ist, wenn das hier oben die Endposition ist, und das ist die Startposition hier unten, wir gehen nach oben und wir gehen an dieser Position vorbei, also wird das hier oben ein neuer Schlüsselrahmen sein. Dann gehen wir wieder an der Endposition vorbei, aber nicht so weit wie diese Entfernung, richtig? Wir wollen kürzer werden. Also wollen wir vielleicht hier rauf gehen. Diese Linien deuten nicht darauf hin, in diese Richtung zu gehen. Das ist nur ich, die Platz für Platz macht, um nach oben und unten zu gehen, und dann gehen wir wieder zurück, aber nicht so weit wie diese Entfernungen und dann vielleicht wieder runter und enden auf dieser Position. Wir können all diese auswählen und uns mit allen beschäftigen. Weil die erste und letzte Art von Ende und Start in der gleichen Position sind, werden wir sie einfach ignorieren. Wir können verschieben, wählen Sie alle mittleren Kugeln und aus dem Umriss und lassen Sie uns gehen, wo alles endet. Lassen Sie uns gehen vielleicht fünf Frames und wir werden übersetzen, erstellen Sie einen neuen Schlüsselrahmen auf Translate Y, rechten Maustaste und sagen Key Selected. Geh noch fünf Frames und mach das Gleiche. Geh noch fünf Frames, mach das Gleiche und ich denke, das reicht. Grundsätzlich machen wir eine neue Endposition. Also, das Ende wird jetzt wirklich 75 sein. Diese erste, wir werden alles dahin ziehen, wo es sein sollte. Nun, wenn wir auf 65 gehen, wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Also wissen wir, wo der Boden Null ist, wo wir dazwischen hüpfen. Weil wir wissen, dass wir das wieder hinuntergehen wollen. Wenn wir zu 70 gehen, schnappte es wieder zurück, und dann gehen wir einfach ein wenig hoch. Wenn wir spielen, dass alt v, Art von Federn so, geht nach unten zurück, nach unten zurück. Eine Möglichkeit, dies zu visualisieren, ist im Diagramm-Editor. Wenn Sie mit After Effects oder vielen Paketen vertraut sind, haben Sie dies. Wenn Sie irgendeine Art von Animation machen, ist der Graph Editor eine sehr häufige Sache und Werkzeug in jeder Software haben. Wenn Sie zu Fenstern gehen, gehen Sie zu den Animations-Editoren und wählen dann Diagramm-Editor. Jetzt können wir sehen, grün ist für Translate Y so, wir wissen, dass ist übersetzen Y. Wir können diese Art von federnden Sache, die wir in Photoshop gezeichnet haben sehen. Es geht hoch, dann runter, dann hoch, dann runter, richtig? So sieht es genau hier aus, oben, rauf, runter, okay? Wir können das auch aufgeben. Ich ziehe das hier ab, nur damit wir den Bildschirm sehen können. Wir können auch aus dem Graph Editor bearbeiten , aber lassen Sie uns abspielen, was wir haben und sehen, ob wir irgendwelche Änderungen vornehmen müssen. Also passiert alles zur gleichen Zeit. Was wir jetzt tun können, ist, das Timing von allem auszugleichen, denn alles geschieht gleichzeitig und das ist in der Animation nicht attraktiv. Wenn alles zur gleichen Zeit passiert, ist das ein No-Nein. Also, lasst uns das ändern. Lassen Sie uns die Auswahl des ersten aufheben. Wir können mit der rechten Maustaste steuern und ziehen und die Auswahl aufheben. Sie können auch steuern, dass Sie darauf im Umriss klicken. Nehmen wir alle diese Tasten und ziehen Sie sie nach unten zwei Frames. So können Sie Frames auf zwei verschiedene Arten verschieben, Sie können sie im Diagramm-Editor verschieben und Sie können sie auf der Timeline verschieben und ich bevorzuge den Diagramm-Editor, nur weil es viel einfacher ist, alles auszuwählen. Sie klicken und ziehen, wohingegen, hier unten müssen Sie verschieben und dann alles ziehen und es macht es rot und es ist wie, wo ich auswähle und es ist nur irgendwie beschäftigt hier unten, es ist schwer zu sehen. Es ist einfach nicht meine Vorliebe. Wir könnten hier klicken und einfach anfangen zu ziehen und es wird dasselbe tun , was Sie im Diagramm-Editor sehen, um es zu bewegen, aber ich mag einfach den Diagramm-Editor. Wir haben alle Tasten ausgewählt, klicken und ziehen. Wir haben nur die mittleren minus die zweite, weil diese die Animation starten wird. Das wird irgendwie einen Dominoeffekt von links nach rechts machen. Also, lassen Sie uns W drücken, und dann halten wir Shift, und mittlere Maus und dann sehen Sie, wir haben dieses kleine Fragezeichen Pop-up mit einem Pfeil. Es heißt, in welche Richtung willst du isolieren? Die erste Bewegung, die unsere Maus macht, ist die Richtung, die sie wählt, um sie zu isolieren. Also, es ist ein wenig sensibel, wenn Sie das erste Mal anfangen. Wenn Sie mittlere Maus und dann gehen Sie nach rechts jetzt, es ist isoliert in links und rechts. Es wird nicht rauf und runter gehen. Wenn wir gehen wollten ändern die vertikalen Werte wir konnten- unsere erste Bewegung mit der Maus nach dem Verschieben und mittleren Klick, könnte oben und unten sein. Wenn Sie das gerade jetzt durcheinander bringen, nehmen Sie Ihre Hand von der Verschiebung und nehmen Sie den rechten Finger von der mittleren Maus und starten Sie einfach und versuchen Sie es erneut, wenn das zu kompliziert für Sie ist. Üben Sie das einfach weiter. Okay, wir wollen also um zwei Frames für jede dieser Kugeln nach rechts gehen, also wird es ein Offset von zwei Frames sein. Also, wir werden eins, zwei, dann werden wir die Auswahl des nächsten aufheben, dann wählen wir unser W erneut, um das Verschiebenwerkzeug zu erhalten, wählen Sie alles aus. Verschieben Sie die mittlere Maus, ziehen Sie eins, zwei, heben Sie die Auswahl auf. Wählen Sie alles und W aus, um das Verschiebenwerkzeug eins, zwei zu erhalten, deaktivieren Sie eins, zwei. Ich mache es jetzt hier drüben, eins, zwei. Auch hier ist der Befehl oder das Steuerelement, klicken Sie hier im Outliner, um die Auswahl aufzuheben. Ok. Also, wenn wir jetzt alle Kugeln auswählen und schauen, und wir sehen, dass jeder versetzt ist, und es gibt jetzt eine Reihe von roten Markierungen hier unten in der Timeline, das ist okay. Weil wir wissen, dass wir das absichtlich gemacht und wir haben es getan, nachdem wir die Animation gemacht haben, die eine Art Schlüssel ist. Wenn Sie anfangen, Dinge zu kompensieren und dann versuchen, dies zu tun verschwenden Sie nur Ihre Zeit. Ich habe das absichtlich gemacht, zuerst alle federnden Animationen zusammen machen und dann die Offsets eins nach dem anderen machen, okay? Also lasst uns zurückspielen und sehen, was wir haben. Alt+V, das ist viel ansprechender als das erste, was wir hatten, und das gefällt mir ziemlich. Also, das ist das Ende der Lektion zum Animieren. Ich sehe dich in der nächsten. 8. Liniendiagramm 5/10 – Modellierung von Hintergrund: Ok. Jetzt, da wir die Animation fertig haben, konzentrieren wir uns darauf, das Ding fertig zu stellen. Lassen Sie uns eine X- und Y-Achse, einen Hintergrund und dann vielleicht einige Titel für jeden der Monate erstellen. Wir beginnen mit dem Erstellen des Hintergrunds. Wir gehen hier hoch und klicken auf das Quadrat; und wenn wir F drücken, können wir sehen, wenn wir F4, wir können sehen, es ist drin. Ziehen wir das nach unten, indem wir W. Wir haben die Übersetzungsoptionen, und indem wir R drücken , erhalten wir die Skalierungsoptionen. Lasst uns das einfach nach oben skalieren. Eigentlich, eine Sache, die wir tun können, um das etwas einfacher zu machen ist, dass wir den Drehpunkt jetzt wieder hierher bewegen. Wir können das tun, indem wir D gedrückt halten, und jetzt sehen wir, dass wir diese neuen Optionen haben, sobald wir anfangen, D gedrückt zu halten. Nun, wenn wir es skalieren, gehen wir nur aus dieser Richtung. Wenn wir es genau machen wollen, können wir tatsächlich D und dann V halten und dann das tun, und es fängt zwei Scheitelpunkte ein. Also, lassen Sie uns wieder R drücken, und jetzt können wir das so weit wie die Länge des Liniendiagramms skalieren. Hier drüben ist gut, und lasst uns das ein bisschen ausprobieren und es etwas breiter machen. Jetzt können wir sehen, dass es dort einen Platz zum Wohnen hat. Lass es uns ein wenig dicker machen. Gehen Sie zurück in den schattierten Modus, indem Sie 5 auf der Tastatur drücken. Jetzt können wir das Gitter loswerden, weil wir jetzt unsere eigene Etage hier machen. Also, wir können hier nach oben gehen und auf diesen kleinen Knopf klicken, um das Gitter loszuwerden. Also, jetzt können wir sehen, wie unser eigener Boden sich entwickelt. Nur um ihm ein wenig mehr Rundheit zu geben, weil es so scharf ist, können wir mit der rechten Maustaste klicken und zur Kante gehen, während sich unser Cursor über dem Objekt befindet, und dann können wir alle Kanten auswählen, und lassen Sie uns hier zur Abschrägung Option gehen. Wir können es auch aus dem Modellierungswerkzeugsatz erreichen, wenn wir hier auf die ganz linke Schaltfläche klicken und wir einen neuen Satz von Werkzeugen bekommen, und das gleiche Symbol ist hier drüben für die Abschrägung. Also, wenn wir es abschrägen, wird es alles aufteilen und versuchen, diese Kanten zu runden, und wir bekommen diese neue Option, um verschiedene Dinge anzupassen. Lassen Sie uns die Einstellungen kurbeln, um diese Kante ein wenig abzurunden, und dann können wir den Abstand erhöhen, wie weit das Ende mit der Fraktion abschrägt. Ich denke, das ist ziemlich gut. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und in den Objektmodus ziehen, um wieder in den Objektmodus zu gelangen Sie das und es ist ein wenig schöner statt dieser geraden Kante. Nun, wir können das duplizieren, Befehl D oder Kontrolle D, und wir können das um 90 Grad drehen. Um sicherzustellen, dass es genau 90 ist, können wir hier rüber gehen, um Z zu drehen, statt 86, wir können einfach 90 eingeben, jetzt sind es genau 90. Wir können das Gleiche für unseren Hintergrund tun und duplizieren, drehen Sie es in der X, 90 Grad. Und wir können den Drehpunkt jetzt nach unten bewegen, wir können D drücken, D und V gedrückt halten und dann können wir ihn nach unten ziehen. Und dann, wenn wir V ohne das D halten, nun, haben wir unsere W-Manipulatorwerkzeug-Option aktiviert, es wird nur Scheitelpunkt dieses Objekt nach unten verschieben. Nun, wir müssen es nur ein wenig zurückschieben damit wir den Scheitelpunkt wieder nach hinten schnappen können. Wenn wir in den Komponentenmodus gehen, mit der rechten Maustaste auf Scheitelpunkt klicken, können wir die oberen Scheitelpunkte auswählen und sie einfach nach oben ziehen, um den Hintergrund zu erstellen. Wir können das Gleiche für dieses tun, das wir nach oben gedreht haben, zu Scheitelpunkten gehen und sie herunterbringen. Ich würde das Vertex schnappen, indem ich V gedrückt halte, aber dann wird es zerschlagen und diese nette kleine Abschrägung loswerden, die wir haben, also können wir das einfach augapfel, da die Kamera nicht eine Tonne Zeit dort oben verbringen wird oder das gewonnen hat nicht sehr auffällig sein, wenn es kaum aus ist. Also, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Objektmodus aus diesem Komponentenmodus und lassen Sie uns sehen. Lassen Sie uns das ein bisschen überlegen. Lassen Sie uns das alles bewegen. Geh einfach hier rüber, und jetzt ist es ein bisschen einfacher. Shifts, klicken Sie auf diese, ziehen Sie sie einfach über, ich meine, ziehen Sie sie ein wenig nach unten. Ok. - Cool. Also, wir haben unser kleines Regal, vielleicht ziehen wir die runter, damit sie quitt sind. Gehe zu den Scheitelpunkten, so dass sie hier sogar mit dem unteren Rand sind. In Ordnung. - Großartig. Nun fügen wir die 12 Monate zu den Achsen hinzu und fügen einige Zahlen zur vertikalen Achse hinzu, die Y-Achse in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 9. Liniendiagramm 6/10 – Hinzufügen von Text: Hinzufügen von Texten in den neueren Versionen von Maya ist ziemlich unkompliziert. Wir haben tatsächlich dieses Textwerkzeug hier oben. Sie haben es in den letzten Versionen von Maya eingeführt. Wenn Sie darauf klicken, wird das Feld Kanal jetzt auf das Feld Attribut hier auf der rechten Seite geändert . Wir können sehen, dass durch diese Schaltfläche hier als Attribut ausgewählt wird. Wir können zurück zum Kanal hier drüben. Aber um den Text dort ändern zu können, möchten wir zum Typattributknoten gehen. Da sind all diese Registerkarten hier oben. Ich muss etwas anderes machen. Aber für das Gehäuse aller Informationen, über die wir uns Sorgen machen, ist es unter dem Typknoten, was Sie von seinem Namen erwarten würden. Also können wir Jan für Januar eingeben. können wir runterziehen. Lasst uns das Gitter nochmal hochziehen. Wir werden tatsächlich zu gehen, also halte ich Leertaste gedrückt und klicke, ziehe und lasse los. Wir gehen auf die vordere Speisekarte. So können wir das Gitter sehen und wo es aufgereiht ist. Zentrieren wir den Text. Wir können sehen, dass es mit dieser vertikalen Achse aufgereiht ist. Das Problem ist, es ist ein bisschen zu groß, weil es läuft und wir brauchen Platz für jeden der Monate hier drüben. So können wir die Schriftgröße ziemlich viel reduzieren. Lassen Sie uns das nur eine gerade Zahl machen, damit wir uns daran erinnern können, und dann können wir das Type-Werkzeug wieder drücken, um sieben, sagen Februar. Vielleicht wollen wir hier Perioden setzen, und dann können wir X gedrückt halten, wie wir es früher mit V. X getan haben, bedeutet das Gitter. Also, wird auf das Gitter einrasten. Wir wollen das zentrieren. Mal sehen, wie weit runter und wir ziehen das, damit wir alle die gleiche Entfernung nach unten ziehen können, negativ, sagen wir, 15. Also, jetzt wissen wir jedes Mal negative 15, und dann machen wir das einfach für jeden Monat. Dann können wir das Gleiche für die Werte hier oben tun. Wir wissen, dass wir ab 55 von unserem Originaldatensatz beginnen. Jetzt legen wir ein Gitter runter. Lassen Sie uns das tatsächlich anpassen, um näher daran zu reflektieren weil ich denke, es wäre leicht täuschend dies ganz unten zu haben, als würde es implizieren, dass es Null oder so ist. Also, ich denke, es ist schön, wenn es in dieser Art von verdichteter Ansicht den ersten Wert weit über dieser X-Achse zu haben. Also, lassen Sie uns das jetzt bearbeiten, dann zeige ich Ihnen einen einfachen Weg, das zu tun. Wir können alle Kugeln auswählen, weil wir wissen, dass alle Kugeln die Art und Weise kontrollieren, wie wir sie manipuliert haben. Es kontrolliert alles. So können wir zum Graph-Editor gehen. Wir gehen Windows, Animationseditoren, Graph-Editor. Wir können alle Schlüsselbilder sehen, die wir gemacht haben. Wenn wir alle auswählen und ziehen klicken und wir W drücken, um das Transformationswerkzeug hochzuziehen, können wir tun, was wir früher getan haben, als wir diese in der X-Achse versetzt haben, und mit der Zeit werde ich dies vertikal in Wert tun. Also, wenn wir uns die Grafik hier ansehen, sieht es aus wie 60. Sie gehen in Schritten von fünf. Also können wir dasselbe mit unserem Gitter machen, das wir hier haben. Also, ziehen wir diese Sphäre auf diese Linie und wir nennen das 60. Auf diese Weise werden wir alles andere wissen, nachdem es in Beziehung sein wird, es wird in der richtigen Position sein. Also, lassen Sie uns den Mauszeiger über, drücken Sie W, und wir halten die Umschalttaste gedrückt, mittlere Maus, und dann beginnen Sie, nach oben zu scrollen oder nicht zu scrollen, aber wir beginnen, unseren Cursor nach oben zu bewegen. Also, wir werden das richtig machen. Ich schaue mir den Februarmonat an. Das kriegen wir direkt auf die Rasterlinie. Wir können sehen, dass die folgenden Monate etwas in diesem Ballpark sein sollten. Okay, und ich weiß gerade, dass ich ursprünglich denke, dass ich die falsche Sphäre an den falschen Datenpunkt verschoben habe, aber natürlich ist das nur ein erdachtes Beispiel. Darum werde ich mir keine Sorgen machen. Wir können bis Mai gehen und das runterziehen. Ich glaube, es ist von Januar, Februar, März, April, Mai. Ich denke, May ist zu hoch. Also, wir können hier rüber gehen und einfach die Top auswählen , weil wir nicht mit dem anfangen wollen. Wir können das einfach runterziehen, weil es aussieht, als wäre es ziemlich gerade, und dann taucht es im Juni auf. Also, Februar, März, April, Mai, und dann Juni. Nun, das sieht richtig aus. Okay, also kannst du reingehen und dieses Zeug im laufenden Betrieb optimieren, während du es bearbeitest. Es sieht so aus, als ob wir alles nach oben bewegt haben, dass beide Kanten vielleicht zu hoch sind. Also, wenn wir wollen, könnten wir den Scheitelpunkt machen und das hochziehen. Also, ziehen wir die ein wenig nach oben. Jetzt können wir durch diese Seite klicken und dasselbe tun. Bei F2, Rahmen auf. Holen Sie es sogar mit der Spitze hier. Also, ich habe hier auch nur die Leertaste gedrückt, und das ist eine schnelle Möglichkeit, zwischen der Vier-View-Option hier und der Single-View zu springen. Sie können die gewünschte Ansicht vergrößern. Also, Sie könnten es durch die Leertaste tun, wie wir es getan haben, oder Sie können einfach die Leertaste von selbst treffen, und es wird die vier Fenster hochziehen und hin und her springen. Okay, jetzt haben wir Januar Februar, und wir können den Rest der Monate erledigen. Lasst uns diese einfach zusammenfassen und versuchen, organisiert zu bleiben. Ich setze Befehl G, um Dinge zu gruppieren. Großartig. Also, ich werde weiterhin die Januar und Februar machen, nur um die Zahlen als auch zu zeigen. Es ist der gleiche Prozess, den ich in die Vorderansicht gehe, den Sie mit der Leertaste bekommen können. Sie können sehen, weil ich in die Vorderansicht gewechselt habe, ist es jetzt diese obere rechte, die früher perspektivisch war wie jetzt vorne. Also, wir haben zwei Fronten. Also, wir können die oben rechts wieder in die Perspektive ändern, wenn wir wollen. Ich werde in gehen und traf das Textwerkzeug wieder und rufen Sie diese 55, bewegen Sie dies über, und ich werde auf X halten. Es sieht aus wie wird in der Nähe vielleicht dieser Rasterpunkt sein und vielleicht 10 nur in der Nachbarschaft der sieben, die wir wissen, dass diese Text ist. Dann mache ich den Rest, der in die Startaufstellung geht und die Monate runtergeht. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Liniendiagramm 7a/10 – Hinzufügen von Materialien und Schattierung: In dieser Lektion werden wir unserem Diagramm etwas Farbe hinzufügen. Wir haben jetzt dieses graue, schattige Ding. Es ist schwer zu sehen, was los ist. Also, lassen Sie uns einen Überblick über das, was wir bisher getan haben, und lassen Sie uns verfangen. Ich habe alle Zahlen gemacht, wie wir es für den anderen Text getan hatten. In der Vorderansicht habe ich das Raster verwendet, um sie an die richtige Stelle zu bringen, indem ich X gedrückt halte und am Raster einraste. Ich machte alle Monate und steckte sie in ihre eigenen Gruppen. Also, Sie sollten etwas Ähnliches im Outliner haben, das so aussieht. Nun, da wir den Text in Gruppen haben, können wir nur die Gruppen auswählen, und lassen Sie uns sie jetzt nach vorne bringen. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns beginnen, Farben hinzuzufügen. Also, lassen Sie uns die Hintergrundstücke auswählen und wir fügen ein neues Material hinzu. Wir tun dies, indem Sie mit der rechten Maustaste gedrückt halten, während unsere Maus über einem von ihnen ist, und wir scrollen nach unten, wo es heißt: „ Neues Material zuweisen“, und wir werden die rechte Maus loslassen. Es gibt viele Materialien hier, aber wir werden es einfach halten und einen alten Standby namens Blinn verwenden. Nun haben wir den Shader allen drei zugewiesen. Wir können sechs treffen und in einen Modus gehen, in dem wir beginnen können, die Farbänderungen zu sehen. Wir sind jetzt im Attribut-Editor, was dieser Button unter dem Attribut-Editor hier auch ist. Also, Sie können das minimieren, bringen Sie es zurück. Als ich es zurückgebracht habe, können Sie sehen, dass wir nicht das gleiche Fenster haben wie wir. Das ist keine große Sache. Wir können sehen, dass wir noch die Blinn hier drüben in diesem Tab haben. Also, wir können einfach auf diese Registerkarte klicken. Wir können den Shader auch umbenennen, um etwas anderes zu sein, vielleicht BackgroundColor. Ich habe bereits experimentiert und die Farbe ausgewählt, die ich mag. Also, ich werde nur diese Werte hier eingeben. Sie können auch zu RGB wechseln. Dies ist Farbtonsättigung und -wert. Also, manchmal ist Maya ein wenig buggy, und abhängig von dem Update, das Sie haben, der Version, können Sie auf Dinge wie diese stoßen, dass wir die Farbe ändern, aber jetzt, es ändert sich nicht mehr. Also, lasst uns ausgehen. Ich gehe mit der Leertaste. Lassen Sie uns diese anderen Ansichten testen, um zu sehen, ob sie dasselbe tun. Ja, es scheint eine Panne in Maya zu sein. Also, lasst uns ein paar Dinge durchlaufen. Ich werfe nur ein Licht herunter und renne durch die verschiedenen Modi. Ok. Es sieht so aus, als müssten wir den Hypershade öffnen, um die Farbe zum Laufen zu bringen. Grundsätzlich kann Maya glitchy sein. Deshalb sage ich, posten Sie Fragen und Diskussionen oder Nachricht mir, wenn Sie auf so etwas stoßen, wo Sie ein Ergebnis bekommen, das Sie nicht erwartet haben, oder nichts passiert, wenn etwas passieren sollte. Manchmal ist es nur ein Fehler und ich bin sicher, dass sie das wahrscheinlich mittlerweile behoben haben. Das ist ein ziemlich offensichtlicher. Also, ich bin sicher, dass sie das reparieren. Ich würde dieses Zeug lieber im Kurs belassen dann das bearbeiten, damit Sie sehen können, was tatsächlich im wirklichen Leben passiert, wenn Sie 3D verwenden. Also, was ich getan habe, um das zu beheben, war, dass ich endlich herausgefunden habe, wie man es umgeht, und das war, das zu öffnen, was man den Hypershade nennt. Das ist nur die Bibliothek Ihrer Materialien. Also, um zum Hypershade zu gelangen, können Sie diesen kleinen Globus hier drüben klicken und das ist neben allen Fensterschaltflächen. Wenn du das nicht hast, könnte es wie einer dieser kleinen Pfeile zusammengebrochen sein. Sie können also darauf klicken, und Sie können den Hypershade öffnen, und das scheint die Shader zu aktualisieren, was Sinn macht, es ist die Bibliothek. Also, das würde auffrischen, was wir sehen. Leider ist das ein Teil der Arbeit an 3D, ist jedes Mal, wenn sie kommen mit einer neuen Version von Maya, die Dinge, die früher funktionieren jetzt nicht oder sie sind nur ein wenig glitchy, und dann machen sie Updates Forum. Es ist nur eine konstante Sache, dass, wenn Sie Maya oder ein 3D-Paket verwenden, Sie sich mit der Fehlerbehebung solcher Dinge vertraut machen müssen und nicht ausflippen. Es ist nur ein Teil der Arbeit in 3D. Also wie auch immer, lasst uns wieder auf den richtigen Weg gehen und die Farbe wieder in das ändern, was ich hatte. Also, wenn ich hier auf die Farbe klicke, und wir werden uns an die verschiedenen Arten von Farben erinnern, die ich in letzter Zeit ausgewählt habe. Also, da ist der letzte, den ich getan habe. Also, ich wähle das aus, und natürlich funktioniert es nicht wieder. Versuchen wir also erneut, mit dem Hypershade zu aktualisieren. Das scheint wieder zu funktionieren. Also musste ich den Hypershade schließen und ihn wieder öffnen. Wenden wir einen neuen Shader auf die Tube an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie nach unten, um neues Material zuzuweisen. Für diesen hier werde ich nur einen Lambert wählen. Es ist ziemlich ähnlich wie ein Blinn, außer es hat keine Reflexionen. Also, ich werde die Farbe wählen, die ich zuvor gewählt hatte. Eine Sache, von der ich jetzt, da ich das sage, kein großer Fan bin, ist, wie dick der Zylinder ist. können wir nach der Tatsache ändern. Obwohl wir all diese Dinge getan haben, und wir haben es zu dieser Kurve manipuliert und animiert, und all das Zeug, hält Maya eine Geschichte von allem, was Sie mit Objekten tun. Sie können zu den im Kanalfeld hier drüben gelangen und darauf klicken und nach unten scrollen, und Sie haben eine Geschichte von allem, was Sie getan haben. Wir können also sehen, dass wir den PolyCylinder gemacht haben, wir extrudierten ihn, und dann sind die Tweak und Cluster über den Deformer, und dann haben wir diese Kante auch hier gelöscht. Es bewahrt also eine Geschichte von allem, was wir getan haben. Also, gehen wir einfach zurück zum ersten und klicken Sie darauf. Es öffnet sich ein Menü von Dingen, und wir können auf Radius klicken, und mittlere Maus ziehen im Ansichtsfenster. der Warteschleife ändert es den Radius des Ganzen. Ich denke, wir brauchen einen kleinen Radius, jetzt, wo wir etwas daran gearbeitet haben. Dann werde ich auf alle Kugeln klicken. Ich gehe zum Umriss und wähle sie hier durch Umschalttaste aus. Bewegen Mauszeiger über einen von ihnen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und halten Sie sie gedrückt, und gehen Sie erneut zu Neues Material zuweisen. Ich werde einen anderen Blinn wählen, und gehen Sie zu dieser Farbe, und wählen Sie dann eine Farbe, die ich früher gefunden hatte, dass ich mag, und da gehen wir. 11. Liniendiagramm 7b/10 – Hinzufügen von Materialien und Schattierung: Eine andere Sache, die wir tun können, ist, ein paar Lichter hinzuzufügen. Wir können auch einige Raster hinzufügen, indem wir dies duplizieren und es aufheben und skalieren. Ich sehe das nur um der Geschwindigkeit willen an, aber natürlich, du wirst sehr spezifisch mit diesem Zeug, wenn du es sein musst. Also skalieren Sie das in, nur um eine Art Rasterlinien hier auf den Zahlen zu haben, die ich eingefügt habe. Ich schicke Befehl D, um zu duplizieren, ich ziehe die nach oben, und wir können dasselbe für die Horizontale tun. Also, ich werde das duplizieren, oder eigentlich, lassen Sie uns Special von nur dieser Seite eins duplizieren. Also, ich habe es nicht dupliziert, aber es ist immer noch genau das. Also, ich gehe zu bearbeiten, dupliziere spezielle, ich klicke auf das kleine Quadrat hier drüben, um diese Optionen hochzuziehen, und wir haben die Optionen aus dem letzten Mal, dass wir gearbeitet haben, wie gut hier gespeichert. Also, wir können das wirklich wieder tun, außer wir werden diesmal 12 von ihnen brauchen, und ich kann Duplikate Special treffen, und wir bekommen 12 davon. Also, das einzige, was wir tun müssen, ist, die mit dem Raster der Monate auszurichten . Also gehen wir hin. Dann können wir sie alle zusammenskalieren, um das Gitter ein wenig besser zu machen und das dann gegen diese Wand zu schieben, und das Zeug kann einfach direkt nach hinten gehen. Das wird nichts wehtun. Dann müssen wir auch diese etwas kleiner machen. Also, wir können das nach unten skalieren und drücken Sie es zurück in die Rückwand, irgendwie sogar mit der, Sie können sehen, diese Vorderkante ist sogar mit den vertikalen. Also, jetzt haben wir auch ein kleines Gitter. Eines der letzten Dinge, die wir tun können, ist, es auch anzuzünden. So können wir hier oben auf die Registerkarte Rendering gehen und auf ein gerichtetes Licht klicken, und noch nichts hat sich geändert, weil wir keine Lichter eingeschaltet haben. Also, wir können diese kleine Glühbirne schlagen oder wir schlagen sieben auf unserer Tastatur. Durch die Skalierung von Lichtern, es tut nicht wirklich etwas, es ist nur für sich selbst zu visualisieren, was vor sich geht, und lassen Sie uns mit, und schalten Sie uns Schatten als auch, die direkt neben der Glühbirne ist. So fügt es dort ein wenig mehr Dimensionalität hinzu, und Sie können den Winkel des Lichts anpassen. Dann fügen wir auch ein Umgebungslicht hinzu, das so weit links ist. Es leuchtet einfach alles auf, wie Sie sehen können, was jetzt ein wenig zu viel ist. So können wir vielleicht 0,2 und Intensität gehen. Um dazu zu gelangen, bin ich nur im Attributbereich hier, und Sie können einfach durch die Registerkarten blättern und diejenige finden , die die Farbe und Intensität für das Licht hat. Ok. Also, ich will die Lichter nicht mehr sehen, weil ich denke, dass ich damit zufrieden bin. Also, ich kann einfach sagen, zeigen und sagen Lichter. Also, wir können immer noch die Lichter sehen. Das ist nicht das Gleiche wie der Lichtball hier oben, lass uns sie nur sehen, die Manipulatoren i, n dem Bildschirm. Also, ich mag das irgendwie. Ok. Lass uns das spielen und sehen, was wir haben. Also, um das aus Maya zu exportieren, werden wir eine Spielsprenge machen. Play Explosion exportiert einfach genau das, was wir im Ansichtsfenster genau hier sehen, und wir können die Dimensionen anpassen, die ich exportieren werde, wenn wir HD wollen, wie 1080p. Um den Rahmen zu testen und zu sehen, wo die Kamera ist, drücken wir diesen kleinen Frame Button hier oben, und das wird uns die Framing geben und es wird uns auch 960 von 540 sagen, was zu klein ist. Also, gehen wir hier hoch zu diesem kleinen Getriebe neben dem Hyper-Schatten, über den wir früher gesprochen haben, und das sind die Render-Einstellungen. Es öffnet sich ein neues Fenster, und es gibt viele Optionen hier, aber lassen Sie uns einfach nach unten scrollen bis zum Ende dieser ersten Registerkarte, und wir können einfach eine Voreinstellung für HD 1080 wählen. Cool. Jetzt können wir sehen, dass sich hier oben und jetzt wo in 1080 geändert hat. Eine Sache, die wir auch tun können, ist zu helfen, den Effekt dieses 3D zu verkaufen , ist eine kleine animierte Kamera bewegen. Also, lassen Sie uns das in der nächsten Lektion tun. 12. Liniendiagramm 8/10 – Kameraanimation und Playblasting: In dieser Lektion werden wir eine Kamera animieren, so dass wir einen Film von hier aus mit einer animierten Kamera exportieren können. Wir sehen gerade durch die perspektivische Kamera, wir können sehen, dass hier unten steht, persp. Wenn wir zu Panels gehen, können wir sehen, dass wir eine Perspektive haben und dann orthographisch können wir unsere anderen Ansichten sehen. Wir wollen eine neue Kamera erstellen, weil wir die Kamera nicht animieren wollen, sondern wir verwenden, um zu navigieren, das wäre eine Menge Sinn und wir würden ständig Schlüssel hinzufügen und Schlüssel löschen, nur um navigieren und sehen, was wir tun. Also, wir wollen auf einer separaten Kamera animieren, wir klicken neu und es wird uns automatisch in die neue Kamera versetzen, die wir sehen können, dass persp1 ist, wir können das als RenderCam umbenennen, damit wir sicherstellen können, dass wir den Überblick behalten. Holen wir es hier in der Nachbarschaft und schalten Sie die Einrahmung ein, damit wir sicherstellen können, dass wir es richtig einrahmen. Lass uns einfach etwas Subtiles machen. Also, lasst uns zu Frame eins gehen und wir werden zu den Kanalboxen hier oben wechseln, damit wir sehen können, wie sich die Übersetzung dreht und wir werden nur S treffen, weil wir alles darauf klären und vielleicht den ganzen Weg bis zum Ende gehen. Ich werde einfach wie eine subtile Kamerawinkeländerung tun, und weil wir unsere... Entschuldigung haben, hatte ich das Fenster da oben. Da wir unsere Auto-Taste eingeschaltet hatten, wurde hier automatisch ein Keyframe erstellt. Also, wenn wir anfangen zu schrubben , ist diese Animation bereits da drin. Lasst uns wiederspielen und sehen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Jetzt können wir das auf verschiedene Arten als Film exportieren. Wir werden kein super ausgefallenes Rendern machen, das viel mehr Zeit in Anspruch nimmt und wir werden ein wenig zu viel in die Breite kommen. Für dieses erste möchte ich nur bei einem Playblast bleiben, was Maya nennt, genau das zu rendern, was wir im Ansichtsfenster sehen. Also, lassen Sie uns die Führungen jetzt ausschalten, da wir es richtig gemacht haben. Lassen Sie uns auch sicherstellen, dass wir, sobald wir diese Keyset haben, nicht plötzlich bewegen und dann haben wir unsere Animation geändert. Also, ich werde das rückgängig machen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, dass Sie tatsächlich die Kamera sperren können, wenn wir alle diese Attribute auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken, können wir hier nach unten scrollen und sagen Lock Selected sagen, also wenn ich versuche, jetzt zu navigieren, kann ich nicht. Das andere, was wir tun können, damit wir die Dinge gleichzeitig sehen können, lassen Sie uns zu Layouts gehen zwei Scheiben nebeneinander und ich kann das wieder tun, das ist ein wenig zu schnell. Sie gehen zu Panels und Sie können zwei Bereiche nebeneinander anordnen. Ich habe es gerade aus der Hotbox gemacht, das erste Mal dort, aber das macht dasselbe und dann können wir das in Perspektive ändern und jetzt haben wir den persp hier unten und die RenderCam auf der linken Seite. So können wir hier navigieren, wir könnten sogar darauf klicken, um die Kamera auszuwählen oder wir könnten sie aus dem Umriss auswählen. Es ist gesperrt, damit wir sehen können, dass das Manipulatorwerkzeug ausgegraut ist, wir können nicht physisch, wir können das nicht bewegen. Also, wenn wir es bewegen wollten, können wir es freischalten und etwas mehr animieren und das herumziehen. Aber ich denke, es ist in Ordnung für unsere Zwecke und jetzt können wir uns auf den Export eines Films konzentrieren. Wenn wir mit der rechten Maustaste in der Timeline. Okay, ich werde dieses Software-Fenster der Maya-App erhöhen müssen, nur damit wir das Menü sehen können. Wir sind immer noch im Rahmen, obwohl wir mit dem Ansichtsfenster zerschlagen, das spielt keine Rolle, wir können sehen, dass wir immer noch ähnliche Framing sind. Wenn ich irgendwo mit der rechten Maustaste auf eine Timeline klicke, bekomme ich eine Reihe verschiedener Optionen und die Option, an der wir interessiert sind, um sie als Playblast zu exportieren. Wenn ich den Mauszeiger über dieses Quadrat und Release, bekomme ich eine Reihe von Optionen und ich werde die Einstellungen zurücksetzen, so dass wir alle auf der gleichen Seite arbeiten und wir können als exportieren - und je nachdem, ob Sie auf einem PC oder einem Mac sind, könnte dies Sieh ein wenig anders aus. Aber im Wesentlichen ist es, möchten Sie in QuickTime rendern oder möchten Sie eine Bildsequenz rendern? QuickTime, dies ist nur die Kodak zu wählen, und anstelle von Fenster, können wir aus Render-Einstellungen wählen. Denn das ist, was beschreibt die Dimensionen der 1920 von 1080 HD. Wenn wir Fenster wählen, wäre es diese Squash-Version und wir wollen das nicht, wir wollen von Render-Einstellungen und dann wollen wir die Skalierung eins sein, weil wir nicht wollen, dass die skalierte Version von HD. Wir möchten diese Datei speichern und Sie können überall dort suchen, wo Sie sie speichern möchten. Für diesen ersten möchte ich eine Bildsequenz zeigen, nur für den Fall, dass Sie den Hintergrund ändern möchten und wir sicherstellen möchten, dass wir ein PNG auswählen, das hier einen transparenten Hintergrund haben wird, wo wir diesen haben Farbverlauf, denn in Maya, dem Hintergrund, wenn Sie eine QuickTime machen, können Sie einfach auf B drücken und die Farbe des Hintergrunds ändern, einen Film abspielen und damit fertig sein. Aber wenn Sie es in etwas wie After Effects aufnehmen und den Hintergrund anpassen oder ändern möchten , ist es ein wenig einfacher, eine Bildsequenz zu haben und dieses B transparent um ihn herum zu haben. Also, das werden wir tun, und ich führe dich durch After. Effekte, wenn wir fertig sind. Also, ich habe Bild, PNG, Rendereinstellungen, Maßstab von eins ausgewählt und ich werde dies speichern und einen neuen Ordner namens playblast erstellen, doppelklicken Sie darauf und stellen Sie wieder sicher, dass es ein PNG ist, ich weiß nicht, warum das nicht automatisch ausfüllt, und dann LineChart sagen und es wird automatisch die Zahlen für jeden Frame und die Reihenfolge der PNGs geben. Also, das ist, wo ich möchte ändern, wir haben bereits png gewählt. Also überprüfen Sie einfach alles, das ist, wie Sie es mögen und es wird diese Timeline abspielen. Wir haben mit 120 Frames gearbeitet, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund eine Animation haben, die länger ist oder was Sie haben, dann können Sie das anpassen, indem Sie auf diesen kleinen Bereich der Timeline klicken und ihn herausziehen. Sie können auch einfach die Zahl eingeben, die Sie hier wollen, und es wird dazu gehen und es darauf beschränken, und das ist die Menge an Zeit, die Sie spielen werden. Ok. Also, jetzt sind wir bereit, Explosion zu spielen und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen. 13. Liniendiagramm 9/10 – Compositing in After Effects: Ok. Jetzt haben wir die Spielsprengung exportiert. Wir können sehen, wo es exportiert hier und wir können über After Effects wechseln und in unserer Bildsequenz laden, und können hier mit der rechten Maustaste klicken und sagen, „Importieren“ „Datei“. Wir können dorthin gehen, wo wir es gespeichert hatten, und Sie müssen nur auf eines der Bilder klicken und es sollte als PNG Sequenz registrieren. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren und es wird als Sequenz importiert. Wir können sehen, dass es in 24 Frames pro Sekunde ist, wenn es nicht in 24 Frames pro Sekunde war oder Sie die Frames pro Sekunde von Maya geändert haben, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Datei klicken und gehen Sie zu „Interpret Footage“, gehen Sie zu „Main“ und hier können wir wählen, was Bildrate, die wir hier wollen, nehmen Sie diese Bildrate an, aber 24 ist in Ordnung, also gehen wir einfach mit, dass. Wir können klicken und ziehen Sie dies in eine neue Kompositionsschaltfläche und es wird eine neue Registerkarte hier für die neue Komposition zu machen , und wir können dies anpassen und sehen, dass wir einen transparenten Hintergrund haben. Also, das hat toll geklappt und das einzige Kleines ist, dass es diese gibt, die Achsen und die Nocken, die wir gewählt hatten. Also, wir können einfach auf die Ebene klicken, gehen Sie zum Maskenfeld und klicken und ziehen Sie es dort über und statt hinzufügen wollen wir subtrahieren. Wir können das Gleiche auch hier tun und sagen „Subtrahieren“. Also, jetzt, wo wir unser Bild hier haben, können wir sehen, dass es irgendwie abrupt aufhört. Wir können das tatsächlich erweitern, wenn wir Befehl K möchten. Ich kann die Kompositionseinstellungen hochziehen oder Sie können zu Komposition, Kompositionseinstellungen gehen. Lassen Sie uns dies um 100 Frames erweitern, so dass die Dauer länger sein wird, und dann kann ich Minus aus, um es zu sehen, und ich werde diese Ebene duplizieren und dann zur Zeit gehen, Frame einfrieren, und es hat hier einen kleinen Keyframe gemacht. Also, dieser Rahmen wird gehalten, so dass wir wenig Kamerabewegung haben und ich kann dort halten. Wenn Sie eine Präsentation oder etwas geben oder diese später bearbeiten, gibt es Ihnen nur mehr Möglichkeiten, am Ende ein wenig Halt zu haben. Also, wir können jetzt unseren Hintergrund machen. Klicken wir hier mit der rechten Maustaste, oder Sie können hier oben mit der rechten Maustaste klicken und sagen: „Neu“ „Solid“. Wir können vielleicht Grau auswählen und „Okay“ drücken, das nach unten ziehen und ich mag diese Farbe nicht , so dass wir mit der rechten Maustaste zu den Effekt-Steuerelementen gehen und sagen „Generieren“ „Füllen“ und dann können wir diese Farbe ändern, was wir wollen. Drehen Sie die Sättigung den ganzen Weg in Ordnung, und dann lassen Sie uns so etwas tun und dann machen Sie eine Vignette und wählen Sie eine Einstellungsebene, die nur eine vom Bildschirm hier ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich bin nur tun es hier oben. „ Neu“ „Anpassungsebene“ und dann in den Effektsteuerelementen können wir mit der rechten Maustaste klicken und nur eine Reihe von verschiedenen Möglichkeiten hinzufügen , wie Sie dies tun können, nur gehen, um hinzuzufügen. Lassen Sie uns das mit Kurven sehen. Ich werde das runterwerfen und dann ist das dunkel und alles, aber ich will nur die Grenze verdunkeln. Also, ich gehe zum „Ellipse Tool“ mit dieser Anpassungsebene ausgewählt und ich werde darauf doppelklicken und es wird eine Ellipse machen, die Größe der Komposition und ich möchte zu „Subtrahieren“ gehen. Jetzt ist es umgekehrt, und ich schalte die Maske um und feder die Maske. Also, ich klicke nur und ziehe und es ist eine nette kleine Vignette gemacht. Ich denke, es lässt es viel besser aussehen. Also, unser Film ist bereit, Export von After Effects. Wir können das tun, indem wir zu „Komposition“, „Zur Renderwarteschlange hinzufügen“ gehen. Die Verknüpfung befindet sich auch auf einem Schaltstrich des Mac-Befehls, der zur Renderwarteschlange hinzugefügt wird. Wir können wählen, wie Codec wir exportieren möchten. Apple Fortschritt 42 ist ein wenig Overkill. Ich werde sagen, H.264, Gipfeldatenrate auf 12.000. Wir haben kein Audio und dann können wir hier einen Ort angeben, sagen Liniendiagramm speichern und wir werden „Rendern“ drücken. In der nächsten Lektion werde ich nur einen kleinen letzten Schliff machen , der ein wenig tiefer in After Effects eingeht. Also, wenn Sie daran interessiert sind, folgen Sie mit der nächsten Lektion, sonst können Sie das einfach überspringen. Es ist nur ein kleiner Fluss des Diagramms ein wenig Glanz zu unserem Rendern, um es ein wenig mehr Pop zu machen. Danke fürs Zuschauen. 14. Liniendiagramm 10/10 – Hinzufügen von Schein in After Effects: Okay, ich wollte ein kleines Bonus-Video haben, das sich ein wenig mehr auf Aftereffekte konzentriert und wie man etwas so Einfaches wie dieses Playblast aufschlägt , um es einfach ein bisschen schöner zu machen. Was wir tun werden, ist, diese roten Kugeln zu leuchten, und wir werden das mit Keying tun. Also, wir werden diese ganze Sache Schlüssel wollen, also anstatt es zweimal zwischen dieser gehaltenen Schicht und dieser Schicht tun zu müssen , lassen Sie uns einfach beide vorkomponieren. Also gehen wir zu Layer, Pre-Compose und das wird sie in einer Ebene hinzufügen. Wir werden alle Attribute verschieben und OK drücken. Jetzt haben wir nur eine Schicht zu arbeiten, mit der viel einfacher sein wird. Also, lassen Sie uns diese eine Ebene duplizieren, und wir wollen die roten Kugeln isolieren und wir können das durch Keying tun. Gehen wir also zu den Effektsteuerelementen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu Keying, und wählen Sie Keylight 1.2 oder je nachdem, welche Version Sie haben. Keylight, und wir wählen die Bildschirmfarbe so rot aus. Also, gehen wir zu diesem roten, wählen Sie das aus, und lassen Sie uns das isolieren, damit wir sehen können, dass es tatsächlich funktioniert hat. Also können wir auf die andere Seite hindurchsehen. Also, jetzt, da wir diese Isolation haben, wollen wir auch diesen Hintergrund nicht. Also, wir können tatsächlich hinzufügen, lassen Sie uns diesen Hintergrund in die Vorkomposition hinzufügen. Lassen Sie uns hier springen, indem Sie doppelklicken und wir werden dies unten hinzufügen. Also, jetzt haben wir nur die roten Kugeln. Also, wir hätten das früher tun können, aber das ist eines der Dinge, die ich nicht erkannt habe, bis nach der Tatsache, dass es wahrscheinlich ist, was wir vorkomponieren müssen. Also, wir haben diese Isolation. Wählen wir einen neuen Volumenkörper, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier unten, Neu, Solide, und wir werden es zu dieser roten Farbe machen, die wir gewählt haben, klicken Sie auf OK, und wir ziehen ihn unter diese Ebene, die wir eingegeben haben. Also, jetzt sieht es ziemlich ähnlich zu dem, was wir vorher hatten. Mal sehen, was der Unterschied ist. Es ist ziemlich ähnlich, man kann den Unterschied nicht wirklich sagen. Also, was wir tun wollen, ist, dieses Rot zu verwenden und es auf diesem anderen Rot hinzuzufügen. Durch die Verwendung eines Verschmelzungsmodus wird es ein wenig heller aussehen, als wäre es fast wie eine Lichtquelle. Also, ich weiß nicht, ob dir diese Veränderung aufgefallen ist. Lassen Sie mich hineinzoomen, damit wir das ein wenig besser sehen können. Also, das ist normal und das ist hinzufügen. Um es leuchten zu lassen, müssen wir das ein wenig verwischen. Wenn wir das Rot verwischen würden, würde das nicht wirklich viel tun, weil es nur eine einfarbige Farbe ist. Also, was wir tun müssen, ist unscharf zu machen, was es verfilzt ist, um diese Kanten zu verwischen. Also, gehen wir hier zum Liniendiagramm und gehen Sie unter die Keying, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Weichzeichnen, Schneller Weichzeichner. Wiederholen Sie Kantenpixel und wir machen das einfach rückgängig, damit wir sehen können, was wir tun, und wir ziehen diese Unschärfe nach oben. Lassen Sie uns die Sichtbarkeit deaktivieren, damit wir die tatsächliche Ebene nicht sehen können, und stellen Sie sicher, dass wir eine Alpha Inverted Matte durchführen. Also, was wir jetzt haben, ist dieser rote Festkörper, der durch diese verschwommene Schicht verfilzt wird, und es verschwommen diese Kante, die wir um diese roten Kugeln geklebt haben. Also, es fälscht irgendwie diesen Glüheffekt. Wenn wir das ein- und ausschalten, können Sie sehen, dass es ziemlich viel hinzufügt, es fügt nur ein wenig Leben hinzu. Wir könnten durchgehen und eine ähnliche Sache wie die Linien machen, aber ich denke für diesen Zweck, ich denke, die roten Kugeln sind nur ein netter kleiner Pop, ein kleiner Ping zu diesem Graph. Also, ich mag, wo das ist und ich denke, das ist bereit, wieder zu rendern, und natürlich könnten wir das mehr als einmal tun. Wir können das duplizieren und es noch heller machen. Das ist ein wenig zu viel, aber ich denke, es hilft ein wenig, also können wir hier auf die rote Schicht klicken und T drücken, um die Deckkraft hochzuziehen, und wir können das einfach ein bisschen abstumpfen, nur um ein wenig mehr Glanz hinzuzufügen als das, was wir vorher hatten. Also, ich denke, das ist gut. Lassen Sie uns rendern, Befehl Shift Strich oder Fragezeichen, und wählen Sie den richtigen Codec, die wir möchten. Ich werde dieses Mal LT gehen und OK drücken, schalten Sie das Audio aus und speichern Sie es als Glühen. In Ordnung, so erstellen Sie ein Liniendiagramm in Maya und After Effects. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Klasse, wo wir mehr Datenvisualisierung in Maya diskutieren werden. 15. Balkendiagramm 1/10 – Modellierung von Balken und Hintergrund: Für diese Klasse zum Erstellen eines Balkendiagramms werden wir uns mehr auf den Renderer als die Animation konzentrieren . Aber in der Animation werde ich Ihnen einige andere Darsteller zeigen , als wir es im Liniendiagramm getan haben. Also, wir werden einige neue Sachen lernen und wir werden in einige weitere der ausgefallenen Teile des dieses Mal in einige weitere der ausgefallenen Teile desRenderers eintauchen, während wir das letzte Mal gerade aus dem Ansichtsfenster gespielt haben, dieses Mal machen wir ein Rendering und Lichter in der Szene haben und ein wenig technischer mit dem Render-Aspekt und der Schattierung und Materialien und so weiter. Also, schalten wir das Anti-Aliasing ein, um hier anzufangen und alles da draußen zu glätten. Lassen Sie uns voran und beginnen, die Balken zu erstellen, die wir für den Balkendiagramm verwenden werden. Wir gehen hier rüber zum Polygon-Würfel, und noch einmal, wenn Sie dies noch nicht getan haben, können Sie Polygon-Primitive erstellen und die interaktive Erstellung deaktivieren , so dass, wenn Sie darauf klicken , es einfach zu schaffen und ich werde Sie nicht bitten, es zu zeichnen. Wir werden den Würfel vergrößern, den wir gerade gemacht haben, und lassen Sie uns voran gehen und die Kanten abschrägen, wir gehen hier zum Abschrägwerkzeug und weil wir alle Kanten abschrägen, so dass wir einfach nicht zum Kantenmodus gehen müssen. Um es anzupassen, haben wir jetzt die Poly-Abschrägung Attribute bereits hier oben ausgewählt, so dass wir den Bruch und die Segmente ändern können. Wir können hier oben auch in einen schattierten Drahtmodellmodus wechseln und hier klicken, um zu sehen, wo sich die Segmente befinden und der Bruchteil ist. Wir können auch, wenn die mittlere Maus hier auf den View-Port zieht, geht es zu schnell, Sie können tatsächlich hier zu diesem mittleren Zifferblatt gehen und es wird die Geschwindigkeit ändern, mit der die mittlere Maus ziehen den Wert bewegt. Also, jetzt wird es viel langsamer gehen und wir können ein wenig feinere Kontrolle darüber bekommen. Also, lasst uns auch die Segmente hochkurbeln. Nur schlechte Sache über gehen zu verlangsamen sind die natürlichen Wurzeln, die nur ein paar Ziffern haben und es braucht ein wenig mehr Bewegung der Maus. Also ich denke, das ist ziemlich gut, ich könnte Objektmodus, ich werde den Wireframe schattiert ausschalten und das sieht ziemlich gut und abgerundet aus, und ich werde W drücken, um die Übersetzung hochzuziehen. Ich werde D und V drücken, um den Drehpunkt zu ändern und ihn nach unten zu ziehen, und dann werde ich X halten, um es direkt auf dem Boden zu sitzen. Also, jetzt haben wir unsere erste Bar und lassen Sie uns einfach sechs Takte machen. Also, wir gehen hier nach oben zu bearbeiten, duplizieren spezielle, und wir werden auf das Optionsfeld klicken und lassen Sie uns einfach fünf weitere Kopien machen, kopieren Eltern. Mal sehen, wie weit 20 Einheiten jetzt sind, okay, das ist wirklich weit weg. Lassen Sie uns das auf 10 reduzieren, also werde ich rückgängig machen, während sich mein Cursor im Ansichtsfenster befindet und wir gehen zu fünf. Diese Szene wird etwas kleiner sein als die letzte, an der wir gearbeitet haben , weißt du was? Lass uns zu drei gehen. Nun, lasst uns all diese gruppieren und lasst uns den Boden machen. Lassen Sie das Flugzeug hier hoch und wir werden das nach oben skalieren, indem wir R schlagen und dann in der Mitte hier klicken, und wir können die Divisionen hier unter Poly-Ebene erhöhen. Wenn wir klicken, dass wir Unterteilungen Breite und Höhe erhalten , und wir können diese auswählen und diese gleichzeitig tun , und ich werde dies auf mittlere Geschwindigkeit zurückgehen, so dass geht ein wenig schneller. Ich erstelle hier mehr Unterteilungen, weil dies unser Boden sein wird , der wie ein unendlicher Hintergrund sein wird, den viele Fotografen verwenden, wo, wenn wir auf die Form gehen und nicht-linear und wir schaffen eine Biegung zu ehemaligen und wir schauen dass und es ist gerade jetzt sagt es Kurve, die vertikal geht, was es schwer zu sagen ist , dass es etwas tut, ist etwas zu bilden. Aber wenn wir hier auf „Biegen“ klicken, erhalten wir eine Krümmungsoption, wir können anfangen, das zu scrollen und wir können sehen, dass es sich in diese Richtung dreht. Also, wenn wir E drücken, um die Rotation hochzuziehen, können wir das um 90 Grad schwingen, und wir können es sogar mit dem Boden nach unten schwingen, und während wir das tun, können wir sehen, was es tatsächlich tut. Also, Wurzel-Null drehen 90, 90, und so ist es nicht genau das, was wir wollen, wir wollen, dass dieser Teil flach ist, damit wir zu hoher Grenze gehen können, tatsächlich ist es eine niedrige Grenze, ich ziehe das auf Null. Wenn man sich das anschaut, schalte ich jetzt das Gitter aus, wir haben diese Unendlichkeit, was man in der Fotografie als unendlicher Hintergrund bezeichnet. Cool, und lassen Sie uns einfach diese sechs zentrieren, und eine Möglichkeit, das auch zu tun, ist zu sagen, Mitte Pivot unter ändern, ich werde die Gruppe ausgewählt haben, also wird es den Pivot zuweisen und ich kann dies wieder auf die Boden beißen D und V und ziehen nach unten, und dann kann ich V halten und die X-Richtung isolieren, also gehen Sie nicht zurück in den schattierten Modus. Nun, da wir die Balken und den Hintergrund fertig haben, werden wir die Balken für die Animation in der nächsten Lektion ausrüsten. Danke fürs Zuschauen. 16. Balkendiagramm 2/10 – Rigging für die Animation: In dieser Lektion werden wir die Rigs machen, die wir für jeden der Bars benötigen. Also, lasst uns auf den ersten klicken und wir gehen zu Deform, Lattice. Wir bekommen diese Art von Gitter um unser Objekt jetzt. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und halten, erhalten wir jetzt die Möglichkeit, Gitterpunkte zu bearbeiten. Dieses Gitter lässt uns also das Objekt manipulieren. Das einzige, woran wir uns erinnern müssen, ist die Tatsache , dass wir keine vertikalen Unterteilungen hatten. Also, wenn wir es nach links und rechts ziehen, wird es von der untersten Unterteilung schwenken, die hier unten ist. Aber wenn wir hier in der Mitte zusätzliche Unterteilungen hinzufügen, würde sich dies so verformen, wie Sie es erwarten würden. Es würde nur an der Spitze oder was auch immer anpassen. Aber für uns gehen wir einfach nach oben und unten, also brauchen wir nicht die Unterteilungen in den Boxen hier, die unsere Balkendiagramme sein werden. Also, das einzige andere, was wir für dieses Gitter ändern müssen, können wir zurück zum Objektmodus gehen, wir haben die Gitteroptionen hier drüben rechts wie die meisten Objekte, die wir geändert haben. Sie können die Divisionen für jeden ändern, aber wir sind nur daran interessiert, nach oben und unten zu gehen und fünf ist ein wenig übertrieben. Aber ich werde sagen, dass wir eine Division wollen. Wir wollen diesen Abschnitt zusammen animieren, weil wir die Abschrägung nicht ausstrecken wollen und die größer werden, wenn wir nach oben gehen. Wir wollen, dass sich alle zusammen bewegen. Sehen Sie, wie es sich unten dehnt, wenn wir nach oben skalieren. So gut sieht es nicht aus. Wir wollen diese Abschrägung beibehalten, da sie nach oben animiert ist. Wir wollen also, dass unser Gitter zurückhält, wenigstens ein Abschnitt dieses Gitters den oberen Teil der Abschrägung hält , damit wir ihn zusammen nach oben bewegen können. Also, aber fünf ist ein wenig übertrieben, also können wir das auf vier reduzieren. Das sieht ziemlich gut aus. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich Keyframes auf diesen Gitterpunkten setzen können. Setzen wir den ersten ein und dann können wir hier auf 30 gehen und W drücken, um die Übersetzung zu bekommen, und dann können wir das einfach nach oben verschieben. Jetzt haben wir eine Möglichkeit, die Balken zu animieren. In der nächsten Lektion werden wir ein wenig genauer erfahren, wie man besonders sein kann, wenn wir diese animieren. Ich zeige Ihnen die Rasteroptionen hier im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 17. Balkendiagramm 3/10 – Balkenanimation: Also, ich habe weitergemacht und wiederholt, was wir im letzten Video über die anderen Balken gemacht haben, und jetzt haben wir alle diese Gitter hier und der Umriss wird ein wenig chaotisch, so dass wir verschieben können wählen Sie alle diese und die mittlere Maus ziehen sie in die Balkengruppe, da sie ein Teil davon sind. Jetzt können wir alles zusammen bewegen, wenn wir müssen , und wir haben immer noch die Animation auf diesem. Aber was, wenn wir sehr spezifisch werden wollen und genau wissen wollen, wo wir diese ziehen, damit es wie ein Diagramm in einem Raster funktioniert? Wir könnten tatsächlich in die Vorderansicht gehen und unser Gitter einschalten. Wenn wir in Wireframe gehen, können wir durch die Kulisse sehen und es ist ein wenig ablenkend, weil es seine eigenen Unterteilungen hat. Also, lasst uns hier rüber gehen und einfach Control H drücken, oder du könntest es auswählen und die Sichtbarkeit hier ausschalten und ein- oder ausschalten. Das Gitter, das wir haben, ist wirklich groß , also, diese als Messstab zu verwenden, wäre ziemlich schwierig. Lassen Sie uns also die Inkremente ändern, auf die das Gitter eingestellt ist. Lassen Sie uns zur Anzeige gehen und die erste Option hier ist Raster und lassen Sie uns zum Optionsfeld gehen. In diesem Abschnitt werden wir sehen, dass die Einheiten, die es verwendet, ziemlich groß sind, so dass wir zwei Nullen herausnehmen können. Ich denke an jeden von diesen und lass uns weitergehen und auf Anwenden drücken. Dadurch wird dieses Fenster geöffnet, wenn wir auf Anwenden und Schließen klicken, es wird dieses Fenster schließen. Also, lassen Sie uns Anwenden drücken, damit wir weiterhin Änderungen vornehmen können und das sieht viel besser aus, aber es ist schwer zu sehen und es ist einfach alles gleich, wir können nicht wirklich Inkremente von vielleicht 10 davon sehen. Also, lasst uns die Farben einiger von ihnen ändern. Versuchen wir es mit dem roten. Also, jetzt können wir sehen, dass wir diese Inkremente hier haben und das ist ziemlich hilfreich. Wir können auch die Achsen ändern, wenn wir wollen. Ich mag es, diejenigen zu behalten, dass es die meisten Unterteilungslinien gibt, es ist am besten, diese neutral zu halten. Wenn Sie etwas Verrücktes mit denen zu tun, wird einfach zu viel zu sehen. Ok. Also jetzt haben wir diese Gitter zu arbeiten und wir können die Gitter viel einfacher animieren. Okay, und wir können nach unten scrollen und anfangen, zu unseren Gittern zu gehen , mit der rechten Maustaste, Gitterpunkt , drücken S, gehen Sie zu 30 und wir können die Gitter hier als Mittel verwenden um sicherzustellen, dass wir die richtigen Werte für was auch immer wir sind versuchen, hier neu zu erstellen. Ich mache diese nur so aus, dass Sie möglicherweise einen tatsächlichen Datensatz haben, den Sie für einen y-Achsen-Inkrementwert entscheiden können . Also, Sie werden bemerken, dass ich tatsächlich vergessen habe, den S-Button auf diese zu drücken und eine Taste am Anfang zu setzen. Also, was wir tun können ist, dass die Gitter eine spezielle Option haben, sie zurückzusetzen. Also, ich gehe zurück und wir sind auf Druck 30 und ich werde S. Wählen Sie diese, drücken Sie S. Wählen Sie die und drücken Sie S. Wählen Sie die und drücken Sie S. Also, wenn Sie vergessen, so etwas zu tun, ist es nicht das Ende der Welt. Also, wir können zurückgehen, um zu verformen, scrollen Sie hier nach unten, um Abschnitt zu bearbeiten, und gehen Sie zum Gitter und wir klicken auf diesen Teil ihr, wir können tatsächlich abreißen dieses Menü weil es etwas ist, das wir mehr als einmal verwenden werden. Also ist es schön, es einfach hier oben zu lassen, anstatt jedes Mal wieder auf die Speisekarte gehen zu müssen. Gehen wir zum ersten Frame und klicken Sie auf ein Gitter, das wir vergessen haben, den ursprünglichen Punkt zu setzen. Wir können Lattice zurücksetzen sagen und es wird diesen Schlüsselrahmen für uns setzen, denn wenn Sie sich erinnern, hier auf der rechten Seite haben wir den automatischen Keyframe an. Wenn wir es zurücksetzen, wird es einen Keyframe für uns machen. Whoops! Ich bin auf Frame drei. Gitter zurücksetzen. Cool. Ok, cool. Reset Lattice und Reset Lattice dann haben wir Animation unserer Bars gehen nach oben. Großartig. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir weiter animieren und fertig stellen können. 18. Balkendiagramm 4/10 – Verfeinern der Animation: Also, ich habe alle Gitter in die Gruppe für die Balken verschoben und wir haben sie animiert. Jetzt möchte ich sie alle verlangsamen, sie gehen alle ein wenig zu schnell, und ich möchte alle von ihnen verzögern, um vielleicht 48 Frames in zu starten, sagen wir einfach 50 Frames in. Also, der einfachste Weg, dies zu tun, ist durch das Dope-Blatt. Das letzte Mal im Liniendiagramm haben wir am Diagramm-Editor gearbeitet und wir haben die Schlüsselbilder hier geändert, wenn Sie sich daran erinnern, können wir hier tatsächlich zum Dope-Blatt gehen und das öffnen oder wir können die Animations-Editoren hier oben durchgehen und klicken Dope-Blatt. Wir können hier einschalten, was die Szenenzusammenfassung genannt wird, und es wird alles in der Szene für uns auswählen, was der Hauptgrund ist, warum ich das Dope-Blatt jederzeit für dieses Tool öffne. Weil es im Diagramm-Editor schwer zu wissen ist, dass Sie alles ausgewählt haben. Es gibt keine Szenenzusammenfassung, die mir für den Diagramm-Editor bekannt ist, also waren die Dope-Sheets, wo man diese Art von Arbeit erledigen konnte. Also, lassen Sie uns zu Frame 50 gehen und dann verschieben wir die mittlere Maus ziehen, ich denke, Sie müssen nicht wirklich Shift halten, Sie können nur die mittlere Maus ziehen, dass nach unten zu 50, und lassen Sie uns das mindestens eine 50 verdoppeln, gehen auf 120 für diese. Also, ich werde das auswählen, und ich kann tatsächlich einen Wert mit etwas ausgewähltem eingeben und dann wird es dort nach unten verschieben. Jetzt können Sie sehen, dass wir alle zusammen verschoben haben, und wir mussten nicht durch und mit der rechten Maustaste gehen und zum Gitterpunkt gehen, jedes auswählen und das dann im Diagramm-Editor finden und nacheinander nach unten verschieben. Die Szenenübersicht und das Dope-Blatt sind sehr, sehr hilfreich, wenn Sie animieren. Also, jetzt, da wir das getan haben, denke ich, das Timing sieht ziemlich gut aus und wir haben vorher ein wenig Zeit , wenn wir später eine Kamera bewegen wollen, und wir müssen das verlängern, weil wir dort drüben an die Grenze gegangen sind auf 120, weil wir diese auch kompensieren wollen. Gehen wir also zurück zum Dope-Blatt und wählen Sie das zweite Gitter aus, weil das erste Gitter in Ordnung ist, wo es sich befindet. Lassen Sie uns die Szenenzusammenfassung hier deaktivieren, weil wir jetzt nicht alles in der Szene ändern wollen, sondern nur diese Gitter beeinflussen wollen. Wir werden diese herunterklappen, damit wir sie alle sehen können, und wir werden sie um sechs Frames versetzen, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Wir heben die Auswahl auf, dann gehen wir zurück und verschieben sie sechs weitere Frames nach unten, 1, 2, 3, 4, 5, 6, deaktivieren die Auswahl und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ok. Also, in dieser Lektion haben wir uns ein wenig mehr mit dem Dope-Blatt vertraut gemacht und wir versetzt die Rahmen. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, uns zu befassen, dass dies in der Kameraansicht und im Rendern gut aussieht . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke. 19. Balkendiagramm 5/10 – Hinzufügen von Materialien: Also, lassen Sie uns in der Renderansicht der Dinge viel besser aussehen, lassen Sie uns das Flugzeug, unseren Hintergrund einblenden. Ich schalte das Gitter aus und wir können auch die Gitter verstecken, denn wir sind fertig mit denen und dem Biegerosten, und wir haben dieses Gitter und es hat nicht wirklich etwas zu sitzen, es ist nur ein wenig schwimmend, also lassen Sie 's gibt es ein bisschen wie ein Sockel vor und geht schnell voran. Wir skalieren das einfach und dann werden wir die Gruppe benutzen, um sie einfach auf den Boden zu heben. Wir können V tatsächlich gedrückt halten und es dort oben schnappen, es wird herumspringen und versuchen zu finden, an welchem Scheitelpunkt wir versuchen zu fangen. Wenn wir zu einer anderen Ansicht gehen, könnte es einfacher sein und lassen Sie uns das auch abschrägen, hier oben bekommen wir die Abschrägung und drehen diese nach unten, kurbeln die Segmente hoch, und jetzt haben sie irgendwo zu sitzen und lassen Sie uns aufziehen der Boden hier, so dass die Abschrägungen Art von auch es ist nicht nur gerade in den Boden gehen. Einige Rechtsklick auf das Feld, um die Scheitelpunkt-Option zu wählen und dann sie auszuwählen und ziehen sie nach oben, nur Art Augapfel dies zu sehen, dass wir gerade über dem Boden sind und mit der rechten Maustaste und gezogen Objekt-Modus, um aus, dass zu bekommen, Okay, das sieht viel besser aus. Beginnen wir also mit dem Hinzufügen von Materialien zu unseren Objekten. Wählen wir den Hintergrund aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie nach unten, um neues Material zuzuweisen. Dieses Mal statt die alten Standbys von Maya zu verwenden, werden wir die neuen Standbys verwenden, die den Arnold-Renderer ist, der mit allen neuen Versionen von Maya ausgeliefert wird. Wir können den Shader auswählen und auf die Standardoberfläche gehen, was Sie 90 Prozent verwenden, 99 Prozent der Zeit, wenn Sie Arnold verwenden. Sie können das auswählen, und unser Attribut flippt hier ein wenig rüber und wir können zur Arnold-Oberfläche scrollen, und wir können die KI dort lassen und wir werden diesen Hintergrund nennen, und geben wir ihm eine dunklere Farbe. So etwas, und lassen Sie uns unseren Hyper Schatten einschalten. Wir haben diesen Fehler in der letzten Serie gesehen, wo wir unseren Hybrid-Farbton einschalten mussten, um zu sehen, dass diese Änderungen stattfinden, was seltsam ist und hoffentlich werden sie das beheben, und wählen Sie alle diese Balken aus und wir werden dasselbe tun Rechtsklick, Weisen Sie neues Material zu. Gehen Sie zum AI-Standard, und wählen Sie einen grünen Typ einer Farbe, die ein bisschen heller ist, und wir können dieses Grau für jetzt speichern, und wenn wir zur Renderansicht gehen, also gibt es diese Optionen hier oben, die hyper Schatten wir wissen, dass wir getroffen haben, und das öffnet sich und hatte früher erfrischt. Wir haben hier unsere Rendering-Einstellungen, die wir unseren Renderer hier oben auswählen können, und wenn Sie den Arnold-Renderer hier nicht haben und Sie mit den Materialien dieses Punktes folgen konnten, tut mir leid, Sie können zu Windows, Einstellungen und Einstellungen gehen und zum Plugin-Manager gehen, und Sie können laden, scrollen Sie nach unten und laden mtoa Bundle, und aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen und drücken Sie aktualisieren. Es wird die Materialien laden und dann wird dies jetzt eine Option sein. Lassen Sie uns dies in HD 1080 ändern, und wir haben es als Arnold-Renderer, und das ist genug für jetzt. Wenn wir Rendern drücken, und tatsächlich gibt es zwei Renderansichten, gibt es diejenige, die in Maya integriert ist. Wenn wir auf eines dieser Boxen dort oben klicken, wird es ganz schwarz sein, weil wir keine Lichter in unserer Szene haben und das ist die Maya-Renderansicht, ich hatte diese Box hier oben, es gibt auch die IPR, die in Echtzeit und versuchen Sie, jede Änderung ständig aufzuholen, und dann zieht diese Schaltfläche nur die Renderansicht hoch, aber es rendert nichts. Sobald wir das offen haben, können wir diese beiden Boxen schlagen. Dieser gibt uns eine Region zum Auswählen und Rendern, wenn wir nur versuchen, einen bestimmten Bereich zu aktualisieren, und dann wird die linke Taste das Ganze rendern, aber lassen Sie uns Arnolds integrierte Renderansicht verwenden, nur weil wir ihre -Shader, und lassen Sie uns den Play-Button drücken, und wir können sehen, dass es wieder schwarz ist, es gibt nichts zu rendern. wir sicher, dass die Renderansicht die Vorschau ist, die wir erstellen, weniger ist als das, was wir tatsächlich machen werden, um die letzte Sache zu rendern, denn das wird viel Zeit für unsere Testauflösung verschwenden, okay, cool. Also ist es auf 50 Prozent gesetzt, wenn nicht, das ist definitiv etwas Schönes zu tun. Könnte sogar tatsächlich zu 25 Prozent gehen, nur weil es am Ende schneller sein wird. In der nächsten Lektion werden wir ein wenig tiefer in die Beleuchtung der Szene eintauchen. Danke fürs Zuschauen. 20. Balkendiagramm 6/10 – Beleuchtung, Teil 1: So gibt es mehrere verschiedene Möglichkeiten, Szenen zu beleuchten und Beleuchtung in und für sich selbst ist sein eigener Beruf und Geschick, und die Menschen widmen ihr ganzes Leben, um Dinge in 3D zu beleuchten. Also, wir werden einfach die Oberfläche kratzen und tun, was wir können, um Sie irgendwie in die Konzepte einzuführen. Also, wenn wir hier oben zum Render-Tab gehen, können wir sehen, dass wir mehrere verschiedene Optionen haben, aber da wir den Arnold Renderer verwenden, hat Arnold eine eigene Reihe von Lichtern hier oben und wir können dies ausblenden, damit wir das behalten können, und es enthält nicht das gerichtete Licht, aber es wird das gerichtete Licht verwenden, wenn wir das hier oben links klicken. Lasst uns das einfach aufskalieren, damit wir es sehen können. Es wirkt sich nicht tatsächlich auf die Intensität oder irgendetwas indem sie es hochskaliert oder für diese Angelegenheit bewegt, sondern nur die Drehung der Richtung. Nun, wenn wir zu der gleichen Arnold-Renderansicht gehen, werden wir und hier spielen, werden wir anfangen, etwas zu sehen. Lassen Sie uns also den Rahmen einschalten, um sicherzustellen, dass wir das richtig einrahmen. Und jetzt können wir sehen, dass wir ein Licht in unserer Szene haben, und dies wird versuchen, automatisch zu aktualisieren, wenn wir uns um den View-Port bewegen, so dass Sie Echtzeit-Ansicht bekommen, was die Beleuchtung tut. Wenn wir hier die Richtung oder die Intensität ändern, können wir das aus dem Weg bewegen und die Intensität erhöhen und wir können sehen, dass es viel heller ist, aber das ist nicht, das Grün und das Lila funktionieren gut zusammen, aber Lassen Sie uns etwas etwas mehr launisch und auffällig machen, als nur ein gerichtetes Licht zu verwenden. Also, löschen wir das gerichtete Licht und lassen Sie uns dies vorerst schließen. Ich werde einen Torus erstellen und das ansprechen, und ich werde zu den Polytorus-Optionen hier gehen und den Radius erhöhen. Ich bekomme meine Kamera irgendwie in einer Art und Weise, die wir am Ende benutzen können, nur um eine Idee zu bekommen. Was ich tue, ist, dass wir diesen Torus als Licht benutzen werden. Also, ich werde das drehen und Sie können tatsächlich Lesezeichen Ansichten so, Sie können hier nach oben gehen und auf dieses Lesezeichen klicken und diese Ansicht gespeichert haben, so kann ich hier raus gehen und das bewegen und dann direkt zurück zu diesem genau gleichen Ansicht, gehe ich zu Ansicht, Lesezeichen und diese Kameraansicht diese erste ist, was gespeichert. Also, erhöhen Sie den Abschnittsradius und erhöhen Sie den Radius mehr, weil ich möchte, dass er ein wenig auf dem Bildschirm ist. Genau das, was ich sehe, ist dieser Rand hier, ich will nicht wirklich die Quelle sehen, wo es auf den Boden trifft, und Sie werden sehen, warum hier in ein wenig. Also, mit diesem ausgewählt, lassen Sie uns weiter gehen und einige Unterteilungen hinzufügen, um das ein wenig abgerundeter zu machen. Mit diesem ausgewählten, können wir zu den Arnold-Lichtern gehen, die wir oben gehalten , wir haben noch hier drüben und wir können Netzlicht auswählen, und was das tut, ist, dass es hier unten entsteht, wenn wir in den Umriss schauen, wir haben diese Art von Licht Attribut mit dem Netz übergeordnet und es ist irgendwie versteckt, es ist in diesem roten Drahtrahmen, der anzeigt, dass es jetzt ein Licht ist, und lassen Sie uns die Renderansicht öffnen, um zu sehen, was wir getan haben. Wir treffen auf Spiel, und wir können nichts sehen, also sagt mir, dass die Intensität des Lichts nicht genug ist, und Sie können die Intensität oder die Belichtung tun. Lasst uns zuerst mit der Belichtung verwirren, ich werde 20 sagen. Also, das ist definitiv zu hell, aber wir können sehen, dass das Licht jetzt funktioniert, und wir können beginnen, sich mit den Werten zu verwirren, die ziemlich empfindlich sein können, so dass das Finden des richtigen Wertes ein wenig mit sich herumspielen kann, und Lassen Sie uns auch die Farbe ändern, so dass dies nicht nur weiß ist, wir sehen diesen weißen Rand hier unten. Tu ich nicht, lass es uns etwas bunter machen. Machen wir es rot, etwas Dunkles, damit wir diese Art von Felgenlicht sehen können, und ich mag, wohin das geht, aber das ist zu viel, also was können wir tun? Wir können hier tatsächlich die Attribute dieses Materials ändern und wie es dieses Licht erhält Scrollen wir zu diesem Material, dem KI-Hintergrund, und bewegen Sie es aus dem Weg, und scrollen wir nach unten zum Glanzlicht, genau hier. Das bedeutet im Grunde die Reflexion, während wir das bewegen, können wir sehen, dass wir tatsächlich den Glanzeffekt komplett ausschalten können. Also, jetzt haben wir das loswerden, ich möchte das tun, aber Sie können sehen, wie schnell wir diese Attribute kontrollieren können und Rauheit wird nur irgendwie diffundieren, dass über die Oberfläche mehr. Also lasst uns die Rauheit ein wenig erhöhen, so dass es diese Kante glättet, wir haben diese harte Kante nicht mehr, vielleicht erhöht Glanzlicht ein wenig mehr, und das sieht viel besser aus. Also, lassen Sie uns die Beleuchtung in der nächsten Lektion fortsetzen und etwas mehr Fülllicht erstellen, so können wir die Vorderseite dieser sehen. 21. Balkendiagramm 7/10 – Beleuchtung, Teil 2: Okay, wir haben das letzte Mal aufgehört mit nur diesem hinteren Felgenlicht, das aus diesem Netz erstellt wurde, diesen Torus, den wir hier hinten in den Hintergrund gestellt haben. Ich habe erwähnt, ich möchte, dass es direkt vom Bildschirm ist, und Sie werden sehen, warum, wenn wir das skalieren, und lassen Sie diese Kanten in Rahmen. Es macht dies zu einem schwarzen Kreis, wo das Innere des Torus ist und das ist nicht ideal. Es ist ein wenig ablenkend für die Augen. Also, ich mag es, diese nur aus dem Rahmen zu halten. Vielleicht gehen Sie noch etwas breiter, falls wir eine Art Kamerabewegung machen. können wir später auch anpassen. Lassen Sie uns ein Licht machen, das oben und die Mitte hier ausfüllt. Also, wir werden einen Zylinder machen, den nach unten drehen, und wieder weiß ich, dass ich die Kamera frei bewegen kann, weil wir diese Kameraansicht als Lesezeichen markiert haben. Lasst uns das nach oben und nach oben skalieren und das nach oben bewegen. Ich ziehe das auch voran, nur um der Aktion ein wenig näher zu kommen, und wir können dies auch zu einem Netzlicht machen. Lasst uns diese Belichtung heller machen. Mal sehen, wie war der andere, 10 oder 15? Cool. Nun, wir können sehen, tut mir leid, hier unten, der ein wenig vom Bildschirm war. Wenn wir das ankurbeln, können wir anfangen, die Vorderseite von diesen etwas besser zu sehen. Lassen Sie uns auch eine Farbe geben. Gehen wir zurück zu unserer Lesezeichenansicht, um den Fortschritt hier beim Rendern zu sehen. Es sieht definitiv viel besser aus als das eine gerichtete Licht. Wenn wir dies verlassen, so dass ich versehentlich an die Renderansicht hier angedockt, so können wir einfach diese Registerkarte auswählen und ziehen und es wieder hier aus. Wenn wir das einfach loslassen und die Kamera nichts ändern, wird es ständig versuchen, dieses Rendering zu aktualisieren und zu glätten , damit wir eine bessere Version davon sehen können. Eine Sache, die mir auffällt, ist vielleicht schwer zu sehen auf diesem Bildschirm, aber es gibt vielleicht einige harte Kanten hier. Obwohl wir es abgeschrägt haben, ist es noch nicht glatt, und in Maya können Sie drei drücken, und es wird die Geometrie glätten. Also, lassen Sie uns das für alle drei von ihnen tun. Wir werden drei hinzufügen, und es wird es nur ein wenig mehr glätten, um alle rauen Kanten, die wir auf diesen Felgenlichtern der Stäbe hier sehen, herauszunehmen . Eine andere Sache, die wir tun können, um die Sichtbarkeit dieser Balken zu erhöhen, ist, im Shader selbst, obwohl sie Lichter sind, keine Emissionsattribute im Arnold-Rendering vorhanden sind. Wenn wir zum Arnold-Shader für die Balken gehen, die wir umbenennen können, um dies zu verfolgen, können wir zur Emission gehen und das Gewicht aufdrehen. Während wir das tun, können wir sehen, dass es in der Renderansicht aktualisiert wird, dass es auf den Boden schauen, besonders es emittiert Licht, das reflektiert wird. Wenn wir das abstellen, können Sie sehen, dass der Boden nicht so reflektiert wie die Stäbe. Es weiß ist nicht die Farbe, die wir wollen, so dass wir zurück gehen und wählen Sie diese Farbe, so dass es gibt auch die richtige Farbe. Also, lassen Sie uns das vielleicht ein bisschen abdrehen. Vielleicht irgendwo hier drin, und das ist ein Attribut, auf dem wir tatsächlich animieren könnten. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste klicken und wir einen Schlüssel setzen, und wir gingen zurück hierher und schalteten es aus, wie wir scrollten es würde animieren. Lassen Sie mich einen Schlüssel setzen. Manchmal, wenn Sie Attribute wie diese ausführen und Keys durch Rechtsklick festlegen, die automatische Taste sie nicht unbedingt aufnehmen. Sie können auch hier unten sehen, dass wir diese Teilstriche nicht sehen, da es auf der Seite eines Attributs hier so dass es nicht wirklich sicher ist, wo Sie abholen, welchen Schlüssel wir ausgewählt haben. es die Objektschlüssel, die wir uns ansehen? Oder ist es materiell oder ist es etwas tiefer in den Attributen? Also, seien Sie sich bewusst, wenn Sie anfangen, mit diesem Zeug zu vermasseln, kann es sich manchmal ein wenig versteckt fühlen, ohne zu wissen, wo die Schlüssel sind. Aber wenn wir in der Renderansicht nach oben scrollen, können wir sehen, dass es langsam leuchtet und in diesem ein Lichtemissionsattribut einschalten, das wir hier haben. Lasst uns hier raufkommen, wo es den ganzen Weg eingeschaltet ist, und wir können diese Verbindung einfach aufbrechen und sie dorthin bringen, wo wir wollen, dass sie sie eingeschaltet ist. Vielleicht irgendwo hier drin. Ich möchte diese Region hier beschneiden, nur um mich auf den Boden zu konzentrieren, und deshalb versucht sie nicht, die ganze Sache neu zu vergeben. Ich war hier oben und ich klicke auf dieses Symbol und dann nur geklickt und isoliert diesen Bereich. Eine Sache über den Boden, die ich nicht wirklich mag, ist, wie glatt es ist. So können wir in das Material gehen und zur Geometrie gehen und wir können ein Relief-Map hinzufügen. Es ist so, wie es klingt; es ist eine Karte, die Beulen auf der Oberfläche erzeugt. Es tut nicht mit einer Textur, es ist nicht wirklich, um die Geometrie zu bilden. Es ist nur im Rendering, dass wir das am besten sehen können. Es wird versuchen, im Ansichtsfenster zu aktualisieren, aber fügen wir hier ein Fraktal hinzu. Ein Fraktal ist natürlich nur ein prozeduraler Weg, Dinge zu strukturieren, was bedeutet, wir können es in Echtzeit aktualisieren und wir müssen keine Textur aus Photoshop oder so etwas herabbacken. Also, wir können hier sehen, jetzt lassen Sie uns das Rendern beenden. Es ist sehr glatt, und das könnte der Look sein, den Sie wollen und Sie wollen gehen. Aber nur um einen Kontrast in der Szene zu schaffen, und so ist nicht alles glatt. Lass uns den Boden etwas rauh machen. Also, wir können auf Fraktal klicken, und jetzt können wir sehen, dass es Fraktal dort abgebildet ist. Wenn wir diese beiden Tasten verwenden, können wir in und aus den beiden Punkten gehen, die in und aus diesen Knoten gehen. Also, wir sind wieder im Shader, wir natürlich zurück zu ihren, indem wir auf eines von ihnen klicken , weil sie alle auf dem gleichen Shader sind. Tut mir leid, wir sind eigentlich auf dem Boden. Wir können Bump Mapping fractal1 sehen, und wir sehen tatsächlich im Ansichtsfenster auch hier, es sieht verrückt aus. Da gibt es eine Menge Störung im Boden. Nun, es ist einfach total schwarz hier unten. Also wissen wir, dass es zu viel ist. Wir können in die Attribute des Bump Mapping gehen, indem Sie auf diesen kleinen Pfeil klicken, vorher hatte ich diese Checker Box, was bedeutet, dass Sie eine Textur an jeder dieser Stellen hinzufügen können. Jetzt, da wir es hinzugefügt haben, sagt es, dass hier etwas ist, geh rein und passe es an. Lassen Sie uns die Amplitude des Fraktals senken. Wir können hier mit der rechten Maustaste auf das Musterfeld klicken, damit es aktualisiert werden kann. Also können wir sehen, was wir tun. Es gibt mehr Kontrast hier, wenn wir die Amplitude nach unten und mit der rechten Maustaste fallen lassen, können wir sehen, dass es viel weniger ist. Bringen wir es ganz nach unten. Wir wollen nur ein wenig subtile Rauheit dort auf dem Boden machen, und lassen Sie uns einen darüber hinaus klicken auf diesen in und out Punkt hier, und lassen Sie uns die Beule Tiefe bringen. Dies ist die Höhe, wie viel es denkt, dass Sie versuchen, eine Beule zu schaffen. Lass uns zu etwas sehr Kleinem gehen. Jetzt können wir in der Renderansicht sehen, dass es uns eine schöne natürliche Rauheit auf dem Boden gibt und es ist nicht völlig glatt. Da es sich um ein Fraktal handelt, ist es ein sich wiederholendes Muster. Aber es ist groß genug, dass Sie wahrscheinlich nicht in der Lage sein werden, Muster hier zu erkennen. Aber um uns willen hilft es uns, keine Textur in irgendwo wie Photoshop zu erstellen, und dann exportieren und dann diese Textur einbringen zu müssen. Wir können das alles in Maya genau hier machen. Also, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns verkleinern und deaktivieren Sie diesen Zuschnitt. Also, gehen wir zurück zu unserer Lesezeichenansicht und sehen, wo wir uns befinden. Ich bin, als ob das jetzt so weit schaut, und ich denke, jetzt werden wir einen Teil des Textes und vielleicht eine Kamerabewegung hinzufügen und anfangen, diesen zu beenden. Danke fürs Zuschauen. 22. Balkendiagramm 8/10 – Hinzufügen von Text: Okay, jetzt fügen wir etwas Text hinzu, damit wir das Gefühl bekommen können, dass es tatsächlich ein Balkendiagramm mit Daten ist. Gehen wir hier zum T und fügen Sie hier ein paar Attribute hinzu oder gehen Sie auf die Registerkarte Typ hier, so dass wir zu den Attributen gelangen können, damit wir anpassen können. Ich werde diese Dinge einfach A B C D so etwas nennen. Ich werde das duplizieren, also wird es das speichern und dann gehe ich zurück zu diesem. Also verwenden wir dies als einen Knoten, um alle unsere Texte zu erstellen, und dann werde ich das duplizieren und zum ersten zurückkehren. [ unhörbar] [unhörbar] und duplizieren das und wir werden das erste verstecken, denn das ist es, was wir benutzt haben, um den Text zu machen. Dann werden wir alle diese nach unten skalieren. Wir bringen sie hier nach vorne. Wenn Sie in unserer Renderansicht sehen können, können wir sie nicht so gut sehen. Also lassen Sie uns einen Surface Shader in all diesen verwenden, es wird nur ein schöner weißer Shader sein. Also gehe ich zu einem neuen Shader, Surface Shader, und wir ziehen das einfach auf Weiß. Also, jetzt können wir eine bessere Sicht auf diese bekommen und die Vorderansicht gehen, um all diese zu orientieren. Nimm sie einfach ein bisschen hoch, also sind sie in der Mitte. Dann legen Sie sie eins nach dem anderen hier in die Mitte. Ich werde die gruppieren. Gehen Sie zurück zu Perspektive. Diese heben sich schön von allen anderen Farben ab. Wir können auch den Text für die Seite machen. Eigentlich haben wir dieses bereits, also lassen Sie es uns einfach einblenden und weiter tippen. Wir können hier nur eine zufällige Art von Werten machen, gehen Sie einfach in 10 Schritten. Also, ich mache nur dasselbe, was ich getan habe, bevor ich das als eine Art Generator benutzte , um es zu duplizieren und es dann wieder zu ändern und es zu duplizieren. Wir werden das jetzt mit Steuerelement H ausblenden und dann greifen wir alle diese und fügen den Surface Shader hinzu. Da wir es bereits erstellt haben, können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und vorhandenes Material zuweisen. Wir wissen, dass es ein Surface-Shader ist wahrscheinlich das vernünftigste, was wir getan haben und es ist. Lassen Sie uns es auf etwas Ähnliches wie die X-Achse A B C D Attribute hier skalieren und lassen Sie uns in die Vorderansicht gehen und wir können diese an den Rastern, die wir früher gemacht haben, einrasten. Also, nimm den ersten und lass uns hier rauf gehen. Wenn wir X tatsächlich gedrückt halten, können wir es schnappen. Also, es ist konsistent mit dem gleichen Raster. So sieht es so aus, lasst uns zu diesem gehen. Ich weiß nicht, ob wir genug hier gemacht haben, mal sehen, wohin unsere Animation geht. Eigentlich, und weil wir unsere Messlatte erhöhen, treffen sie nicht mehr die genauen Rasterlinien, die wir hatten. Also, bedenken Sie das im Hinterkopf. Wir könnten all diese Gruppen gruppieren und sie tatsächlich mit dem gleichen Wert absetzen. Also, wenn wir Y-Achsengruppe sagen, gruppieren Sie dies. Wir wissen, dass wir das ganze Zeug aus der Gruppe zusammengezogen haben. Wenn wir hier rüber scrollen, können wir Y als 0.476 übersetzen sehen und das tatsächlich kopieren und einfügen, und es wird um den exakt gleichen Betrag versetzt. Wir können also sehr genau sein, was wir tun. Also, das sieht ein wenig komisch aus, das ganz oben zu haben. Also, ich werde das einfach rückgängig machen. Wir werden das wissen, das ist es, was passiert und wie man es repariert. Gehen Sie zurück zu einer perspektivischen Ansicht und ich denke, wir sind bereit, der Animierung einer Kamerabewegung fortzufahren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 23. Balkendiagramm 9/10 – Kameraanimation: Beginnen wir mit der Animation der Kamera. Ich entschied mich, auch die Y-Achsen-Gruppe zu animieren, nur um diesem etwas mehr Animation hinzuzufügen. Lassen Sie uns sehen, wann die Animation hier für den Balkendiagramm beginnt. Also, vielleicht fangen Sie hier an und lassen Sie uns einen Keyframe setzen. Wir lassen es vielleicht hier drüben erledigen. Eine Sache, die wir auch tun können, nur damit wir saubere Zahlen haben, mit denen wir hier arbeiten können, weil wir sehen können, dass es wie 0,031 ist. Wir können tatsächlich zu Freeze Transformationen gehen, und wenn wir das tun, wird es alles zurückgesetzt. Also, jetzt haben wir eine Skala von eins, die sehr schön und einfach zu animieren ist. Wählen wir also alle diese aus und drücken Sie Key Selected. Wir gehen einfach zurück in die Zeit 45 und wir sagen einfach Null. Sie verschwinden alle, weil sie auf nichts skaliert wurden. Also, das könnte ein wenig ablenkend sein, um es aus dem Nichts kommen zu lassen, also lasst es uns 0,1 sein. Gehen wir zu den Animationseditoren, Graph Editor, und wir können die Skala für jeden von ihnen sehen. Lassen Sie uns das auswählen und das ist im Grunde grafisch. Ich halte einen Befehl und Shift und klicke mit der rechten Maustaste, um zu quetschen, dehnen und zu vergrößern und aus dem Diagramm zu verkleinern. Es heißt im Grunde, langsam zu starten, beschleunigt und verlangsamt sich dann wieder. Ich möchte, dass es ein wirklich langsames Ende hat. Also, ich werde diesen Griff auswählen, und Sie können sehen, dass ich ihn nicht ziehen und ändern kann. Ich kann es nach oben und unten bewegen, aber ich kann es nicht weiter verlängern. Also, eine Sache, die wir tun müssen, ist, gehen Sie zu Kurven und gehen Sie zu Gewichtete Tangenten. Jetzt können Sie sehen, wie sich die Griffe geändert haben. Jetzt kann ich es frei bewegen. Also, lasst uns die Endposition haben, viel langsamer gehen. Das bedeutet auch, dass wir hier die Geschwindigkeit aufholen müssen, also wird es schneller in der Mitte gehen. Also, mal sehen, wie das aussieht. Also, das gefällt mir. Dann werden wir jeden von diesen versetzen, und wir wählen die unteren drei aus. Lassen Sie uns einfach A drücken, um hier zu zoomen, wählen Sie und dann werden wir W drücken, um die Übersetzen und Shift und mittlere Klick und ziehen Sie nach rechts. Vier Frames, mögen das nicht. Zwei, drei, vier weitere Frames, und das machen wir noch einmal. Eins, zwei, drei, vier weitere Frames. Mal sehen, wie dieser Offset jetzt aussieht. Also, das ist schön, es fügt nur ein wenig mehr Bewegung hinzu. Jetzt fangen wir mit der Kamerabewegung an. Wenn ich Kamerabewegungen mache, spalte ich gerne meinen Bildschirm. Also, gehen wir zu Panels und lassen Sie uns zuerst eine neue Kamera erstellen. Wir nennen das die Render-Cam. Wir gehen weiter und gehen zu den Render-Einstellungen hier oben und stellen sicher, dass wir von der Render-Cam rendern, das ist ein wichtiger Schritt. Holen wir uns die Rendercam und die Nachbarschaft, und lassen Sie uns dann den Bildschirm hier teilen, indem wir in Panels, Layouts, Zwei Bereiche nebeneinander gehen . Dann klicken wir hier auf die Rahmenschaltfläche, damit wir den Rahmen davon sehen können. Lassen Sie uns diese durch die Leertaste ändern, ziehen Sie nach oben in die perspektivische Ansicht. Wir können es auch hier oben in Panels, Perspektive. Wir können das ausschalten, weil wir es nicht mehr als Einrahmung verwenden. Wir haben diese Kamera ausgewählt, und lasst uns sie einfach genau in der Mitte sein, also werden wir das auf Null setzen. Schwingen Sie es nach unten. Mal sehen. Lass es uns hier wieder anfangen und ein bisschen nach unten drehen. Also, wir sehen nicht einmal das Balkendiagramm, es wird offenbaren. Also, gehen wir zurück hier am Anfang, drücken S, um alles zu klären. Scrollen Sie dann vorwärts, wenn die Dinge beginnen, zu animieren. Lassen Sie uns das vorwärts bewegen und drehen wir es nach oben. Dann lassen Sie uns ein wenig weiter vorwärts gehen und lassen Sie es einfach weiter nach vorne treiben, wie es abgeschlossen ist. Sie können also sehen, dass es hier nicht aktualisiert wird, während ich klicke und ziehe. Es ist ärgerlich, dass ich nicht sehen kann. Es wird nur entlang der Ansicht aktualisiert. Lassen Sie uns das in den Voreinstellungen hier unten ändern. Klicken Sie auf die kleine Ausrüstung mit dem Mann hier drüben, und wir können zum Zeitschieberegler Abschnitt gehen und sagen, Aktualisieren Ansicht, Alle. Also, wir können das tun. Jetzt, wenn wir scrollen, wird es alle von ihnen aktualisieren. Also, lasst uns diese Alt+V spielen. Ich denke, es geht zu schnell. Die Rotation ist etwas wackelig. Also, ich mag diese Dinge im Graph Editor anpassen. Also, schauen wir uns das an. Ich werde übersetzen. Oh, wir fangen zu weit weg an, also ziehen wir diesen Wert runter, damit er so weit reisen kann. Ziehen wir beide Mittelpunkte nach unten, so dass es am Ende sehr langsam ist, es ist fast flach. Dann lasst uns das haben. Mal sehen. Ich sollte wirklich irgendwo hier enden, denke ich. Ziehen wir das hier rüber, und wir gehen zu Kurven, Gewichtete Tangenten, und wir können verschieben, die mittlere Maus ziehen, um es ziemlich langsam zu machen. Lassen Sie uns es wie einen langsamen Start haben. Sehen Sie, wie das aussieht und sehen Sie hier auf der linken Seite. Ja, das ist viel dramatischere Enthüllung, dieser langsame Start. Ich denke, es könnte später noch enden, der Rotationsteil davon. Ich denke, es driftet nur fast den ganzen Weg bis zum Ende im Grunde. Also, ich ziehe nur, dass übersetzen Z. Sie können sehen, welche Sie von den kleinen Boxen hier ausgewählt haben. Gut, dass ich das erwähnte, weil ich das X auch zufällig ausgewählt hatte. Also, ich werde das rückgängig machen und nur das Z auswählen und ziehen, dass den ganzen Weg nach unten, und Kurven, Gewichtete Tangenten, und ziehen Sie dies ziemlich viel heraus, und versuchen, diesen Winkel ziemlich gut zum Übergang fließen zu halten langsam. Lasst uns das zurückspielen. Da fühlt sich etwas wackelig an. Ja, haben Sie ein paar Schlüssel hier. Sieht so aus, als ob wir versehentlich einige von ihnen drehen. Also, wir werden das einfach löschen. Ich denke, es verlangsamt sich zu abrupt. Gehen wir zurück hierher und fügen Sie wieder ein Schlüsselbild hinzu. Wir wollen nur Z. übersetzen Also, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und sagen, Schlüssel ausgewählt. Ja, das ist wie ein wackeliger Bereich. Wenn so etwas passiert, möchte ich zurücksetzen und zu automatischen Tangenten zurückkehren, und Sie können dies tun, indem Sie hier oben auf diese Schaltfläche klicken, für automatische Tangenten. Wenn Sie einen Schlüssel wie diesen setzen, können Sie sehen, wo sich die Knicke befinden. Nachdem Sie solche Sachen manipuliert haben, können Sie sehen, was es natürlich versucht, mathematisch zu tun , um zu glätten und was Sie versuchen, es zu zwingen. Wahrscheinlich wählen Sie das, glätten Sie ein wenig zurück, weil es zu scharf war , als ich versuchte, hier rüber zu kommen. Also, wahrscheinlich immer noch nicht ideal. Mal sehen. Ziehen wir das einfach zurück, damit dieser Winkel nicht so steil ist. Wie sieht es aus? Ok. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, es hält immer noch auf seltsame Art und Weise an. Wenn wir das einfach alle zusammen löschen und dann ziehen Sie es heraus, so ist es nur eine glatte Bewegung. Ja, das gefällt mir definitiv mehr. Mal sehen, ob wir damit davonkommen können, das wieder hier raus zu bringen. Jetzt, wo wir mehr Distanz haben, können wir das wahrscheinlich wieder rausziehen. Es funktioniert ziemlich gut. Dies kann wahrscheinlich ein wenig langsamer beginnen. Ja, ich denke, das kommt zu weit raus, Sie können sehen, wo die Tangente Griffe. Sie wollen nicht wirklich eine Überlappung mit der anderen haben, also wollen wir nicht vertikal. Wir wollen nicht, dass dieser hier drüben ist, denn dann würde es diesen abschneiden und das bedeutet, dass wir hier einen wirklich scharfen Bereich haben werden. Also, lassen Sie uns sicherstellen, dass etwas Platz zum Atmen hat, und spielen Sie das zurück. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ziehen wir das wieder raus. Dies ist eine Menge von dem, was Animation, wie es im Grunde ändert, bis es nicht schlecht aussieht. Du wirst nicht damit anfangen, dass es fantastisch aussieht. Ich kann Ihnen eine Tatsache sagen, dass niemand tut. Ja, vielleicht Glen Keane. Schau ihn hoch, er ist ein Meister. Es gibt Meister da draußen, aber die meisten Menschen. Du wirst ständig gegen das Zeug kämpfen und es optimieren, also gewöhnen Sie sich daran und erwarten, dass es beim ersten Mal nicht perfekt aussehen wird, und seien Sie bereit, einfach eine Menge rückgängig zu machen und verschiedene Dinge auszuprobieren, wenn Etwas funktioniert nicht. Also, ich mag, wo das ist. In der nächsten Lektion werden wir das Rendern beenden und das ausschalten. Danke fürs Zuschauen. 24. Balkendiagramm 10a/10 – Maya-Rendering: Also, jetzt, da wir die Animation gemacht haben. Wir rendern die Sequenz aus. Bevor wir das tun, lassen Sie uns das Projekt setzen , das wirklich etwas ist, das wir am Anfang des Projekts tun sollten. Aber da wir keine Texturen verwenden und wir nicht darauf hineingehen müssen, etwas sehr schweres. Das Setzen von Projekt ist nicht so besonders, aber es ist sehr wichtig, das zu tun. Also, wir werden das Projekt festlegen und wir werden - im Grunde, was das tut, ist, dass es ein Verzeichnis für Dinge erstellt, in denen es gespeichert werden kann. Also, wir werden den Standard-Arbeitsbereich erstellen, so dass, wenn wir hier zu den Rendereinstellungen mit dem kleinen Zahnrad und dem Schindel gehen, es automatisch ausfüllen wird, wo es es automatisch ausfüllen wird, wo esdie Bilder speichern wird, die wir gehen, um zu rendern. Wenn Sie sich den Pfad hier oben ansehen, wird dies von den Projekteinstellungen übernommen. Also, das ist wichtig. Also, lassen Sie uns nach oben scrollen und wir werden diesen Balkendiagramm nennen und wir werden - die große wichtige Sache ist zu sagen, name.number.extension. Das bedeutet, dass wir mehrere Frames rendern werden. Sie können name.extension einen einzelnen Rahmen sehen und wir wollen mehrere Frames. Also, lasst es uns dahin ändern. Vier Zahlen Padding, die Sie sehen können, wie es hier oben ändern, wenn wir zusätzliche Zahlen hinzufügen. Das brauchen wir nicht wirklich, weil wir nicht in die Tausenden oder Zehntausende gehen . Dann müssen wir den Rahmenbereich einstellen. Wir gehen von 1 bis 200. Also, wir können 200 sagen und eines der letzten Dinge, die wir tun müssen, können wir sicherstellen, dass wir das als früher gemacht haben, und wir sind HD und eine Sache, die wir sicherstellen müssen, wie wir sind - was auch immer ein Dateiformat, in dem Sie exportieren möchten, ist in Ordnung. Was auch immer Sie mit JPEG oder EXR vertraut sind, ist nur ein 16- oder 32-Bit-Dateiformat, das uns mehr Informationen und Compositing liefert. Also, wenn wir zum Arnold-Renderer gehen, wird das uns einige Optionen hier geben, die wichtig sein werden. Öffnen wir die Renderansicht hier oben dieses kleine Zwischenablage und lassen Sie uns entkommen, weil wir etwas etwas Größeres testen wollen. Wir wollen vielleicht den echten Deal testen. Lasst uns die 1080 machen. Wenn wir hier auf das Symbol „Kamera“ klicken, wird es uns ein Drahtmodell geben, so dass, wenn wir dies auswählen , es wird die erste tun, basierend auf der letzten, die wir getan haben. Aber ich bin neugierig auf den Lärm, den wir vom Boden bekommen werden. Diese kleine Textur, die wir hinzugefügt haben. Also werde ich hier klicken und mal sehen, was Lärm wir hier bekommen. Wie Sie feststellen können, wenn wir HD machen, erhöht sich die Renderzeit definitiv. Das dauerte 40 Sekunden, nur um diesen kleinen Splitter des Rahmens zu machen. Also, Sie werden erwarten, dass das Ganze eine Weile dauern wird. Vor allem 200 Frames, das könnte mehrere, mehrere Stunden dauern. Also, sei dir bewusst, dass du hier unten eine kleinere Auflösung rendern könntest , damit es ein wenig schneller geht, und wir werden es wahrscheinlich noch langsamer machen, indem wir diese Qualitätseinstellungen anpassen , indem wir überhaupt einen Blick hier unten werfen von diesem Geräusch. Wir wollen das loswerden, also speichern wir einen Snapshot und gehen hier hoch zu diesem kleinen Knopf, steht „Bild halten“. Wir drücken, dass wir die Option erhalten, um hier zu scrollen, und wir haben nur ein Bild gespeichert. Also, es gibt nichts zu scrollen. Aber lasst uns etwas ändern, lasst uns beide nach einer Ziffer hinaufgehen und sehen, wohin das uns führt. Also, was das sind die Stichprobenwerte. Der Kamerawert wird mit jedem dieser Werte multipliziert. Sie können es also als Totalmanipulator sehen und wenn wir auf jeden Aspekt eines Materials spezifisch werden wollen, können wir das auch hier unten einzeln tun. Das ist Untergrundstreuung, die Haut ist, wir tun das nicht und wir haben hier keine Volumina, also müssen wir uns um diese beiden keine Sorgen machen. Aber wir können hier sehen, wenn wir eine neue Version davon rendern und da wir die letzte behalten haben, werden wir es in der Lage sein, die beiden zu vergleichen und sobald dies fertig ist, werde ich das vergleichen und Ihnen zeigen. Okay, nur wenn Sie diese Einstellungen erhöhen, werden Sie sehen, dass unsere Renderzeit von 40 Sekunden auf zwei Minuten und 10 Sekunden ging. Wieder, nur für diesen kleinen Brocken. Also, lassen Sie uns das behalten und jetzt können wir hier hin und her wechseln. Ich werde dies erhöhen, nur damit wir alle das ein wenig besser sehen und vergrößern und hoffentlich können Sie auf Ihrem Bildschirm den Unterschied sehen, wenn ich hin und her scrolle. Es gibt eine Menge Lärm hier und es gibt definitiv nicht so viel in diesem hier. Also, für das fast zwei Minuten zusätzliche Renderzeit. Wir beseitigen eine Menge von diesem Lärm und dieses Geräusch liegt auch daran, dass die Arten von Lichtquellen, die wir in unserer Szene haben diese fast wie einzelne Flächenlichter sind. Diese sind teurer, wenn es um das Rendern geht , und das ist nur etwas zu erwarten, abhängig von den Lichtern, die wir verwenden. Es war nur die Richtungslinie, die viel schneller wäre und wir würden nicht so viel Lärm haben. Aber wir versuchen, diesen Look und ein wenig launischer zu machen , und damit müssen wir arbeiten. Also, hin und her zu nehmen, scheint dieser Lärm nicht so groß wie eine Sache zu sein. Aber wenn Sie in die Animation kommen und jeder Frame seine eigene Variation dieses Rauschens hat, sieht es verrückt laut aus, wenn er in Echtzeit wiedergegeben wird, weil Sie dieses ganze Geräusch über die -Bildschirm auf jedem Frame. Dieses Geräusch bleibt nicht statisch und bleibt an dieser Stelle. Es wird sich ändern und jeden Frame bewegen. Bei der Animation und beim Rendern Eliminieren dieses Rauschen ein sehr wichtiger Aspekt und es ist sehr wichtig , die Rendereinstellungen korrekt zu machen. Also, ich mag, wo wir hier sind und wir können dieses Vorschaufenster schließen und wir können hier wieder reingehen und sicherstellen, dass wir alle unsere Einstellungen so gemacht haben , wie wir sie mögen. Ich werde keine Bewegungsunschärfe aktivieren, weil das auch die Renderzeit hochkurbeln kann. Wir werden die meisten der Standardeinstellungen auf diesen anderen Registerkarten sind in Ordnung und Sie müssen sie nicht messen, bis Sie beginnen, spezifischere Dinge zu tun. Lassen Sie uns sicherstellen, dass es HD ist, ich wollte 200, Balkendiagramm und wir können das schließen und wir können zum Rendern gehen und wenn wir Rendersequenz drücken, wird es dieses Vorschaufenster öffnen und es wird beginnen, jedes Bild und die Render-Vorschaufenster und ich werde es in einem Verzeichnis speichern, aus dem wir ausgewählt haben, wenn wir das Projekt setzen. Also, in der nächsten Lektion werden wir diese Bilder zusammen betrachten und den letzten Film machen. Danke fürs Zuschauen. 25. Balkendiagramm 10b/10 – After Effects-Rendering: Okay, jetzt, da wir unseren Balkendiagramm gerendert haben, gehen wir in After Effects, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Wichtig, Datei, und bringen Sie die Bildsequenz ein. Stellen Sie sicher, dass diese Option aktiviert ist. Also, das bringt es in eine Sequenz und nicht eine einzelne Datei, und wir können diese Datei in das Neue Kompositionsfenster ziehen und loslassen. Eine Sache, die ich bereits getan habe, ist, dies in 32-Bit zu ändern, was nur bedeutet, dass es mehr Farben gibt, mit denen man arbeiten kann. Standardmäßig wird dies ein Acht-Bit sein, und Sie ändern es einfach auf 32, und das gibt Ihnen nur mehr Spielraum, um die Farben zu verschieben, wenn Sie sich entscheiden, Anpassungsebenen hinzuzufügen und das Balkendiagramm ein wenig zu färben. Die andere Sache, die wir für dieses tun können, ist, wegen dieses Platzes hier oben, können Sie Text hinzufügen, indem Sie irgendwo mit der rechten Maustaste klicken und sagen Neu, Text und geben Sie etwas ein. Wir können P drücken, um Position hochzuziehen und klicken und ziehen Sie auf die Y-Richtung, um es nach oben zu bringen, und wir können T drücken, um Opazität hochzuziehen und hier irgendwo einen Keyframe zu machen , wodurch die Stoppuhr entsteht. Wir können vorwärts gehen und das auf null Prozent senken. Nun, wir haben ein wenig Fade für den Balkendiagramm. Nur für den Fall, dass Sie etwas Text hinzufügen möchten, ist das, wie Sie das tun. Okay, lassen Sie uns auch etwas versuchen, um das zu erhöhen. Ich werde diese Ebene duplizieren und zu Keying und Keylight gehen. Ich werde den Bildschirm auswählen und ich werde diese Ebene solo, damit ich sehen kann, was ich Keying. Gehen wir einfach zu Screen Matte. Okay, lassen Sie uns versuchen, die Balance zu überprüfen, und ich denke, das wird funktionieren. Dieses Mal versuche ich, das Grün zu isolieren, indem wir es eintippen, so dass wir dies als eine Methode verwenden können , um den grünen Bereich des Balkens zu pumpen, genau wie wir es mit den roten Punkten im Liniendiagramm getan haben. Also, jetzt, wo ich meine Matte habe, kann ich einen neuen Solid machen. Lassen Sie mich das Solo einschalten. Ich mache eine neue, solide und ich wähle diese grüne Farbe aus, klicke auf OK. Nun, ich bringe dies unten sind Keyed Bildsequenz und ich werde diese beiden Ebenen solo und ich werde sagen Alpha Inverted Matte. Also, jetzt haben wir nur das Grün. Wenn Sie sich auch von Liniendiagramm erinnern, was wir tun können, ist dies in Hinzufügen zu ändern und es leuchtet diesen Bereich des Bildes ein wenig. Die andere Sache, die wir hier tun können, ist auf die Keyed Bild-Ebene gehen, und Unschärfe, Fast Blur. Wir möchten die Option „Kantenpixel wiederholen“ aktivieren, denn wenn etwas in der Nähe der Kante wäre, würde es nicht greifen und es würde eine kleine Linie hier geben. Also, ich werde das einfach aufkurbeln und ich werde ihnen nur ein bisschen einen Glanz hinzufügen. Natürlich könnten wir die Farbe dieses ändern, indem wir zu Generieren, Füllen gehen. Fangen wir hier an und sehen einfach, ob wir diese Farbe anpassen müssen, vielleicht mehr grün und vielleicht heller. Ich denke, das hilft ein bisschen. Dann können wir die Deckkraft einfach nur eine Berührung nach unten drehen, nur damit es ein etwas subtilerer Effekt ist, und dann können wir diesen Effekt auch aktivieren, damit wir die Deckkraft animieren können. Um die Stoppuhr einzustellen, um einen Keyframe zu setzen, ziehe ich ihn hier irgendwo nach unten und dann kann ich das ausschalten, indem ich auf Null Prozent gehe. Dann sieht es so aus, als ob es sich um Lichter handelt, die ausstrahlen und einschalten. Also, wir können die Deckkraft so viel wie wir wollen anpassen und ich werde nur ein wenig mehr zum endgültigen Rendering hinzufügen und wir haben es vermieden, dies in Maya tun zu müssen, was schön ist, weil wir ein wenig mehr Kontrolle in After Effects und beim Compositing haben, und es ist ein wenig schnelleres Feedback, also ist es jetzt schön, wie man kleine Tricks wie diese in After Effects macht, denn je früher man dann aus Maya kommt, desto schneller geht es normalerweise ein bisschen auf der Render-Seite der Dinge. Ich musste die Rendergröße reduzieren, weil das 1080-Rendering 10 Minuten Frame benötigte, und als ich zu HD ging, dauerte es etwa vier Minuten pro Frame. Also, über 200 Frames, das ist die Mathematik der Zeit, die es dauert eine ganze Weile, also möchten Sie nur diese Mathematik herausfinden, wenn Sie in Maya rendern und sehen, was Sie für Zeit und After Effects sparen können , indem Sie diese kleinen Tricks zu tun. Nun können wir dies zur Renderwarteschlange hinzufügen, indem Sie Command Shift drücken? und wir können den Codec auswählen, den wir wollen. Auf einem Mac gefällt mir das. Lassen Sie mich das Audio ausschalten und wählen, wo wir es mit diesem speichern möchten, und drücken Sie Rendern. Also haben wir den Balkendiagramm beendet. In der nächsten Serie werden wir ein Tortendiagramm mit einigen neuen Methoden in Maya und verschiedenen Arten von Shadern und Beleuchtung betrachten , also kommen Sie mit mir in die nächste Serie. Vielen Dank 26. Kreisdiagramm 1/10 – Erstellen der Kreisdiagramm-Basis: In dieser Reihe von Lektionen werden wir die Erstellung eines Tortendiagramms behandeln und wir werden es auf einige kreative Weise tun und Werkzeuge verwenden, die wir noch nicht in Bezug auf Takelage, Beleuchtung, Schattierung und alles verwendet haben. Also werden wir auch in diesem Abschnitt eine Menge neuer Wege abdecken und um zu beginnen, lassen Sie uns unser Raster wieder auf eine nutzbare Größe ändern. Wir gehen, um Raster anzuzeigen und klicken Sie auf das Optionsfeld und ich werde nur eine Null hier zu diesen Dimensionen hinzufügen , so dass wir anwenden, es ist ein wenig mehr verstreut und ich werde Anti-Aliasing hier oben aktivieren und ein Kreisdiagramm machen Sie würde denken, dass wir mit einem Zylinder beginnen würden, und wir würden diesen Zylinder irgendwie in irgendeiner Weise animieren , aber in Wirklichkeit gibt es keinen guten Weg bei Maya, dies abzuschneiden und zu animieren und in irgendeiner Weise zu lesen. Sie wissen, wie Sie versuchen, diese Gesichter zu löschen, und dann, Sie wissen, dass es nicht wie ein Deformer oder ein Rig gibt, das würde, lassen Sie uns das den ganzen Weg runter auf 0 Prozent nehmen und dann radial. Also habe ich eine kreative Lösung dafür entwickelt, was oft ist, was Sie tun müssen, ist, sich mit den Tools vertraut zu machen, um zu wissen, wie man sie benutzt, und auf eine Weise, die sie vielleicht nicht dazu bestimmt waren, verwendet zu werden. Also werden wir eigentlich mit einem Quadrat beginnen , das ich gerade hier oben links erstellt habe, man kann auch von Poly-Modellierung bekommen, dieses Quadrat. Und wir werden die Unterteilungen auf der Tiefe bis zu 50. Und wir werden mit einem Tortendiagramm arbeiten, das zu 100 Prozent zählt. Also, um das einfach zu machen, lassen Sie uns dies auf 10 in eine Richtung skalieren und es wird in einer Sekunde Sinn machen, warum wir das tun. Das bedeutet also im Wesentlichen 100 Prozent, aber wir lassen eine Ziffer aus, nur damit wir hier nicht in einem massiven Maßstab arbeiten. Jetzt, da wir das haben, werden wir es in einen Zylinder verwandeln, wie wir es vorher hatten. Wir werden das mit dem Deformer tun, wir können nach oben gehen, um zu verformen und Sie müssen unter Modellierung oder Animation sein, beide haben die Verformungsoptionen hier oben und gehen Sie nach unten zu nicht-linearen und klicken Sie Biegung. Wir haben das benutzt, bevor wir den Hintergrund gemacht haben und wir werden dies diesmal auf eine extremere Art und Weise verwenden. Also lasst uns die Krümmung runterkurbeln, die wir zum Biegewerkzeug bekommen indem wir die Eingaben hier drüben anklicken und ich werde weitere Optionen herunterklappen und wir werden die Krümmung auf 180 kurbeln und dann werden wir das 90 Grad nach unten drehen, und während wir das tun, können Sie sehen, dass es dies in einen Kreis verwandelt. Ich werde 90 eingeben, nur um genau zu sein. Und es ist gut zu wissen, dass beim Erstellen des Biegeverformers die Größe des Objekts basierend auf der Größe des Objekts erstellt wird. Daher ist es wichtig, dass wir dieses Objekt zuerst um 10 und z Richtung auf der z-Achse skalieren , so dass dies die richtige Größe für diese Länge ist. Wir würden nicht anfangen, es nach der Tatsache zu skalieren oder würden - die Kanten würden sich hier nicht perfekt treffen. Also haben wir den Kreis und wir können zurück in das Quadrat gehen, jetzt einen Kreis und gehen hinunter zum ersten Stück seiner Geschichte, der Poly-Würfel genannt wird. Wenn es zum ersten Mal erstellt wird, haben alle Würfel diese Option hier unten, wo wir die Unterteilungen früher gekröpft haben, das ist, was uns erlaubt, diese radiale Option zu haben. Wenn wir das runterdrehen, würdest du das bald sehen, weißt du, dass wir keinen Kreis mehr haben. Also werden wir das hoch halten und wir werden die Breite anpassen und ich habe das vorher getan , so dass ich die genaue Anzahl kenne, die wir brauchen, aber im Grunde können Sie hier unten zoomen, vielleicht schalten Sie Drahtmodell ein und stellen Sie sicher, dass diese Kanten wirklich gut aufeinander treffen. Und Sie können auch die Geschwindigkeit des mittleren Mausziehens umschalten. Also, wenn ich hier bin, ziehe ich die mittlere Maus den Wert und es ist irgendwie schnell, die Werte bewegen sich zu schnell. So kann ich die Geschwindigkeit meiner mittleren Maus hier nach oben ändern und jetzt ist es viel langsamer und überschaubar. Also machen Sie das rückgängig und wir können sehen, dass wir eine Zeile dort haben. Es ist den ganzen Weg runtergekommen und ich gehe wieder aus einem Drahtmodell, damit du sehen kannst, was wir tun. Wir gehen von so etwas aus und wir skalieren es nur den ganzen Weg nach unten, wir könnten daran vorbei gehen und wir wollen das nicht tun und Dinge sich überschneiden. Wir wollen nur, dass es genau zusammen ist. Also braucht wenig Augäpfel, um das richtig zu machen. Also, jetzt haben wir den Zylinder aus der Box und was uns das erlaubt, für das Tortendiagramm zu tun und warum wir hier 10 auswählen, ist, dass, sagen wir, ein Stück des Tortendiagramms sollte 20 Prozent sein. Also sollten wir in der Lage sein, hier rüber zu gehen und zwei zu treffen, und das sind 20 Prozent eines Tortendiagramms. Also haben wir diese Box auf eine intelligente Art und Weise in etwas gebaut, das leicht verwendet werden kann. Hätten wir das nur willkürlich auf eine Zahl skaliert, und dann hätten wir noch viel mehr Mathematik zu tun, um herauszufinden , was eigentlich 20 Prozent ist. Die andere Sache, die wir tun möchten, bevor wir anfangen die Zelle zu duplizieren, ist das Hinzufügen weiterer Unterteilungen. Wenn wir hier reingehen und sagen wir, gehen wir zurück zu diesem, sagen wir einfach 50 Prozent, gleiten fünf, diese Kanten sind ziemlich scharf, und wir können diese Kanten nicht wirklich abschrägen, weil sie tatsächlich runter kommen hier, um sich zu treffen und es wird wirklich chaotisch hier drinnen. Wenn wir also ein Objekt glätten, können Sie drei treffen, um das zu tun. Wenn nicht genügend Geometrie vorhanden ist, um die Flächen und Scheitelpunkte und all das zu unterstützen, wird sie auf sich selbst so ausgeblendet. Also müssen wir mehr Geometrie hinzufügen, mehr Kanten hier, so dass, wenn wir glätten, was unsere Methode sein wird, um diese Kanten zu glätten statt Abschrägung, müssen wir hier mehr Kanten hinzufügen. Gehen wir zum Abschnitt Modellierung und gehen zu den Mesh-Werkzeugen eine Kantenschleife einfügen. Jetzt gehen wir hier runter und wir wollen mehrere Kantenschleifen hinzufügen, fast so nah wie möglich. Und ich klicke hier nur auf eine beliebige Kante und es wird das hier machen, wo wir das skalieren können. Also, was das tut, ist, desto näher ist es an einer Kreuzung Es wird anfangen, dieses Gebiet besser zu unterstützen. Du siehst, wie es jetzt nicht zusammenbricht und die Außenseiten kollabieren. Also sieh dir das an, wir ziehen einen hier näher an den Rand, den wir bekommen, desto mehr hilft es, es zu unterstützen. Also legen wir es nahe an den Rand. Hit drei und sehen, wie es nicht so viel zusammenbricht. Jetzt muss ich es in beide Richtungen tun, wir haben es gerade radial gemacht, jetzt ist es immer noch vertikal, es wird weiter helfen, dass die Kante zusammenbleibt. Und Sie können den Unterschied sehen, wir haben diesen vertikalen oben gemacht und sehen, wie abgerundet dieser ist, er ist irgendwie blockig. Also lassen Sie uns auch hier unten einen nach unten hinzufügen. Sie können es automatisch sehen, nur springt dort und das ist eine viel schönere Kante. Wenn wir ein Komponenten-Modul herausbekommen, werden Sie in der Lage sein, es ein bisschen besser zu sehen , aber ich wollte Ihnen nur zeigen , dass, vor allem, wenn wir anfangen zu rendern und Reflexionen und Dinge zu bekommen, dieser Bereich möglicherweise problematisch sein wird. Also wollen wir voran gehen und wirklich rinden, damit es keine Art von Artefakten von seltsamen Reflexionen hier unten haben wird. Also lassen Sie uns aus dem Komponenten-Modus, wir können hier nach oben gehen und diesen mittleren Knopf drücken und wir sind noch nicht glatt, also lassen Sie uns drei treffen. Wir können sehen, dass es immer noch ein bisschen ist. Ich hoffe, ich habe immer noch das Kantenwerkzeug, also immer noch Kanten. Sie können sehen, welche Werkzeuge Sie hier hervorgehoben haben. Also lassen Sie mich das einfach rückgängig machen, wählen Sie das noch einmal aus. So können Sie schnell das letzte Werkzeug auswählen, das Sie hier hatten, wenn Sie es deaktiviert haben, sagen Sie, ob ich zu Auswahl oder etwas gehe und sofort zu dem gleichen Werkzeug zurückkomme. Ich möchte nur noch ein paar mehr hineinlegen und der Mittellinie hier wirklich nahe kommen, so nah wie möglich. Jetzt, wenn ich drei drücke, lassen Sie mich einen Komponenten-Modus raus, damit wir es ein wenig besser sehen können. Weißt du, wenn du wieder hier bist, wirst du das nicht sehen können. Diese Kante wird zu verrückt und wir haben diese schönen abgerundeten Kanten hier. Also hier ist der Unterschied und lassen Sie mich tatsächlich die Auswahl Hervorhebung hier deaktivieren, Sie haben tatsächlich etwas ausgewählt und diese Highlights nicht sehen. Also kann ich zwischen eins und drei umschalten und wir können sehen, wie viel besser das sein wird, wenn wir anfangen, Reflexionen zu haben und sehen, dass es ein bisschen glatter ist. Also haben wir das erste Stück des Tortendiagramms erstellt In der nächsten Lektion werden wir das duplizieren und mehr davon erstellen. Danke fürs Zuschauen. 27. Kreisdiagramm 2/10 – Bereinigung des Rigs: Also, jetzt, wo wir ein Rig gemacht haben, werden wir das mehrmals verwenden, jetzt, wo wir es bereits gebaut haben. Aber wir müssen es ein wenig aufräumen, denn seit wir von einem Quadrat angefangen haben, werde ich die Auswahl-Hervorhebung deaktivieren, das bringt mich immer, wenn ich das tue. Wenn Sie es wieder aktivieren, sehen Sie, was Sie ausgewählt haben. Weil wir von einem Quadrat angefangen haben, ist unser Drehpunkt nicht in der Mitte, und das wird später ein Problem sein, wenn ich das Zeug drehe. Bevor wir also anfangen, Dinge zu duplizieren, möchten wir wirklich sicherstellen, dass wir diese eine Art von Template-Rig bereinigt haben , bevor wir anfangen, es zu duplizieren. Also, halten wir D und V gedrückt und das wird Scheitelpunkt an den entferntesten Punkt hier einrasten, dann lassen wir los. Also, jetzt können wir uns umdrehen. Nun, hier ist die andere Sache. Also bewegt sich der Biege-Informant noch nicht mit der Polygonform Wenn wir das bewegen, ist es fast so , als würde sich dieses Polygon bei einem ehemaligen durchbewegen. Also, wir wollen das irgendwie einsperren und es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir hatten zuvor übergeordnete Dinge wie das Cluster-Handle auf die Kugel und die ersten Liniendiagramme Lektionen. Wir könnten das auch tun, aber das Problem ist, weil wir Skalierung verwenden, um den Wert der Kugel zu steuern. Wenn wir anfangen, dies zu skalieren, wird auch die Biegeverformung skaliert. Ich gehe einfach mit der mittleren Maus zurück zur normalen Geschwindigkeit, und deshalb können wir nicht die Erziehung benutzen , wie wir es in der Vergangenheit haben, also müssen wir etwas anderes machen. Auf dem übergeordneten Element können Sie den Griff hier und das Ansichtsfenster oder aus dem Umriss auswählen und Shift P drücken. Sie können ihn auch einfach mit der mittleren Maus an eine beliebige Stelle ziehen. Also, ich mache das auch eine, hoops auf eine andere Weise. So können Sie mit der mittleren Maus Dinge hineinziehen und Sie können mit der mittleren Maus ziehen Sie sie heraus. Also, eine andere Möglichkeit, etwas mit etwas anderem zu überziehen und es ihm folgen zu lassen, ist mit einer Einschränkung, die wie es klingt, es beschränkt es auf diese Transformationen entweder seine Rotation oder Übersetzung. Also, anstatt, wenn wir etwas übergeordneten, wählen wir zuerst das Kind und dann das Objekt und drücken P und es geht in diese Richtung rechts, Kind zu Elternteil in der Reihenfolge, in der wir die Dinge auswählen. Wenn wir Beschränkungen machen, ist es das Gegenteil. Also, wir werden zuerst das Elternteil und dann das Kind auswählen und wir alle gehen zur Animationsbeschränkung und wir können zur übergeordneten Einschränkung gehen. Wir werden sicherstellen, dass wir Offset aufrechterhalten haben und auf Anwenden drücken. Wir sehen also, dass wir in der Kanalbox hier diese blauen Werte bekommen , wo wir es gewohnt sind, nur rot zu sehen, wenn wir Keyframes haben. Jedes Mal, wenn dies in der Kanalbox blau ist, wissen Sie, dass es Einschränkungen für das Objekt gibt. Also, es wird im Umriss hier als Kettenlänge erscheinen. Auch wenn dieser Bandgriff nicht unter dem Würfel liegt, wie wir es Eltern haben, wird er jetzt folgen. Also, wir können dies skalieren, tut mir leid, dass wir es nur im Z skalieren und es wird nicht der Skala folgen, denn wenn Sie bemerken, dass wir die Skalenattribute nicht eingeschränkt haben, haben wir nur die Übersetzungsrotation eingeschränkt und das ist nur Teil eines übergeordneten -Einschränkung. Es gibt auch eine Skalierungsbedingung, und im Grunde ist eine übergeordnete Abhängigkeit nur ein Punkt und eine Orientierungsbedingung kombiniert. Das sind beide, weil ein Punkt Übersetzungen ist und ein Orient Rotationen ist, so dass die Dinge einschränken. In der nächsten Lektion werden wir das duplizieren, damit wir es noch mehr verwenden können. Danke fürs Zuschauen. 28. Kreisdiagramm 3/10 – Duplizieren des Rigs: Wir duplizieren so etwas wie ein Rig. Wir müssen sehr vorsichtig sein, wenn wir sie duplizieren, denn wenn wir nur die Geometrie auswählen, können Sie D befehlen, und lassen Sie es jetzt skalieren, auf dem Z. Es tut nicht, was dieser tut, und wenn wir es im Z skalieren, ist das weil wir die Beziehung zu dem Deformer, den wir hatten, gebrochen haben. Also müssen wir den Deformer mit der Geometrie duplizieren. So wird es in der Lage sein, Kopien von sich selbst zu haben und so zu arbeiten, wie wir es erwarten, und wie wir es gebaut haben. Dies kann also manchmal nützlich sein, wenn Sie Dinge modellieren, und Sie müssen keine weiteren Anpassungen mit dem Deformer vornehmen, und tatsächlich würden Sie lieber den Deformer loswerden. Sie können Dinge einfach duplizieren und dann weiter mit ihnen arbeiten. Aber wir wollen das ganze Rig kopieren. Also lassen Sie uns den Würfel auswählen und gehen, um zu bearbeiten, duplizieren spezielle. Wir gehen in die Optionsbox. Ich werde die Einstellungen zurücksetzen. Also, wir sind alle auf der gleichen Seite. Ich bin nicht wirklich besorgt darüber, es mit jeder Kopie zu verschieben , weil wir es tatsächlich in der gleichen Position hier in der Mitte wollen. In Wirklichkeit, bevor wir das tun, könnte es gut sein, nur um es sauber zu halten, ich werde X gedrückt halten und es einfach in die Mitte ziehen, damit wir wissen, dass wir bei Null, Null sind. Wir wollen zwei weitere Kopien, denn schauen wir uns den Datensatz an, mit dem wir arbeiten werden. Wir haben drei Werte. Ich habe gerade diese Zahlen erfunden, aber es macht einen schönen sauberen Prozentbetrag für dieses Beispiel. Also brauchen wir noch zwei Exemplare. Also, lassen Sie uns zwei hier setzen, um den Eingabe-Graph zu duplizieren. Der Eingabe-Graph bedeutet, welche Eingaben dieses Objekt beeinflussen und wir wissen, dass es dieser Deformer ist, den wir erstellt haben. Also, das bedeutet, die Eingabe von all diesem Zeug zu duplizieren. Wir möchten den untergeordneten Knoten einen eindeutigen Namen zuweisen, denn wenn sie keine eindeutigen Namen haben wird alles auf das erste übergeordnete Element zurückverweisen. Also, alle unsere Duplikate werden sich nach diesem ersten Deformer verhalten. Wir wollen, dass sie unabhängig sind, damit wir ihre eigenen Prozentsätze machen können. Klicken wir also auf das Polygon und drücken Sie Anwenden. Also, jetzt, bei Liner, können wir sehen, dass wir zwei weitere haben. Lassen Sie uns verschieben, wählen Sie den mittleren Würfel, den zweiten, den wir gemacht haben. Lassen Sie uns isolieren, wählen Sie es hier aus. Jedes Mal, wenn ich ein Duplikat-Special mache, möchte ich dieses Zeug immer testen, um sicherzustellen, dass es so funktioniert, wie ich es erwarte. Also, wir gehen über die Skala Z, und in der Tat, funktioniert. Also, ich werde das hier oben unisolieren, und wir können sehen, dass es nicht weitergeht. Sie machen alle ihr unabhängiges Ding. Jetzt haben wir unsere drei Tortendiagramme, die wir verwenden werden, um dieses Kreisdiagramm zu erstellen, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. Danke. 29. Kreisdiagramm 4/10 – Positionieren des Kreisdiagramms: Ok. Lassen Sie uns anfangen, dies wie ein Tortendiagramm aussehen zu lassen. Sie müssen all diese herausdrehen, damit sie nicht mehr übereinander stehen. Also, lassen Sie uns zu diesem gehen und wir drehen es in der Y-Achse, die wir hier auf dem Manipulator erreichen können, oder wir können mit der mittleren Maus irgendwo im Ansichtsfenster ziehen. Wir wollen sicherstellen, dass, wenn wo immer mit der mittleren Maus gezogen wird, wir es nicht über den Manipulator tun weil dann denken wir, dass wir den Manipulator wollen. Also, wir ziehen mit der mittleren Maus hier rüber. Ich würde gerne sagen, dass ich klug genug bin, dass ich die genaue Nummer kenne, die sein sollte, aber ich musste es vor einer Minute augapfel, und so weiß ich, was es sein sollte. Manchmal ist es einfacher, mit Sachen zu verarschen, bis es sich aufstellt als an die Tafel zu gehen und jedes Mal einen Haufen Mathematik zu machen. Sie können ziemlich weit kommen, indem Sie einfach auf Dinge zoomen, manchmal in vier gehen und sehen, wo ihre Kanten ausgerichtet sind. Bewegen Sie die Kamera herum, um zu sehen, wo das hin und her geht, und machen Sie so etwas. Denken Sie auch daran, dass Sie dieses kleine Tool hier haben, aber sehen Sie noch mehr Arbeit auf dieser Skala, es wird Sie nicht weit genug bringen, also müssen Sie den Wert hier bearbeiten und ich kann vermuten, dass es so nah an 135 ist, die wahrscheinlich nur 135 sind, was es sollte. Großartig. Also, eine Sache, die ich gerne tun würde, ist, diese Werte in der Y-Achse zu trennen, weil im Moment alles ist, sie haben alle die gleiche Höhe und es ist schwer zu sagen, welches Stück welches ist. Natürlich werden wir jedem Stück später seine eigene Farbe geben, aber um zu helfen, jedes Stück weiter zu differenzieren, denke ich, es wäre gut, um die Skala auf dem y um den gleichen Wert, den wir hier sehen. Also, auf der Skala von eins, 6,6 wäre 0,66 und 0,9 wäre 0,09, und dieser wäre 0,25. Also, jetzt vertikal, wir haben es auch getrennt und es ist in dem richtigen Prozentsatz, basierend darauf, wie viel radiale Fläche es einnimmt. Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion angesehen haben und in der nächsten werden wir anfangen, diese zu animieren. 30. Kreisdiagramm 5/10 – Animieren des Kreisdiagramms: Nun, da wir unsere drei Teile des Kuchens an der richtigen Stelle haben , lassen Sie uns sie animieren, damit sie sich von ihrer Z-Achse drehen können, während wir das Rig dafür eingerichtet haben. Also, fangen wir zuerst mit dem großen Stück an. Wir wählen es aus. Gehen wir irgendwo hin, vielleicht 40 Frames, nur um uns etwas Platz für die Arbeit zu geben. Wir setzen einen Schlüssel auf Z. Rechtsklick, Key Selected, und wir gehen hier hoch. Ich denke, vielleicht wären zwei Sekunden genug, also sind das 48, also sind das 88 hier oben. Ich werde nochmals Schlüssel ausgewählt. Also, jetzt haben wir zwei Schlüssel. Gehen wir zurück zum ersten und lassen Sie uns das einfach auf Null bringen. Lassen Sie uns auch die Sichtbarkeit animieren, weil wir dieses sehr dünne Stück nicht sehen wollen und das Rendern nur hängen, und dann beginnt es die Rotation zu machen. Wenn Sie diese Rotation jetzt nicht nur von tun, wollen Sie sicherstellen, dass Ihre Auto-Taste ist natürlich, hier drüben, dieser kleine Knopf. Also, dann haben wir diese Rotation, aber ich möchte sie nur auf einem Frame animieren. Gehen wir also zurück zu Frame 40, Schlüsselbild zur Sichtbarkeit, und gehen Sie zum Frame vor, und schalten Sie ihn aus. Großartig. Also, wir haben diese Bewegung von ihm aufgefächert. Eine Sache, die wir auch tun könnten, ist, dass es von einer Seite rotiert wird. Um das zu tun, müssten wir das Stück kontern animieren. Also, im Moment fächelt es aus der Mitte von sich heraus und lassen Sie uns sehen, ob wir das von einem Rand aus erreichen können. Also, was wir tun wollen, ist die Y-Rotation, gehen Sie Key Selected, und wir gehen zu Frame 40, und wir werden das umschwingen. Eigentlich machen wir es auf diese Seite, weil ich denke, es wäre interessanter, eine absteigende Größe zu gehen, wir gehen von der größten in die Mitte zum kleinsten. Also, ich werde hier von vorne anfangen und es sind 19. Was war das? 135? Ich verstehe nicht, wie sie nicht den gleichen Wert haben. Ich schätze, ihr Zentrum ist anders. Also, ich werde den Manipulator skalieren und lassen Sie uns das ziemlich nahe kommen, so nah wie ich es bekommen kann. Also, jetzt könnte ich den Sichtbarkeitsrahmen auf den gleichen Rahmen setzen , weil dieser einzelne Rahmen schrecklich aussieht. Also, ich denke, das erste Trim, das wir wollen, ist eigentlich das. Also, lassen Sie uns in unseren Diagramm-Editor gehen. Wir gehen nach oben Windows, Animation Graph Editor. Wir isolieren die Sichtbarkeit, indem Sie sie hier auswählen, und wir können klicken Sie ziehen, und wählen Sie sie aus. Ich halte Befehl und Umschalttaste, und klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Maßstab der Ansicht anzupassen, die wir sehen. Wenn ich auf W klicke, halte ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe nach rechts. Also, das sollte es sagen. Der erste Rahmen, den wir sehen, hat tatsächlich eine gewisse Dicke, anstatt dieser super dünnen wonky Ansicht, die wir hatten. Weil wir es zum Ausgangspunkt gedreht haben, ist es im Grunde selbst gekonnt. Also, während wir von der Mitte aus animierten, wenn wir in der gleichen Entfernung von Keys, die wir von der Skala gehen, die gleiche Entfernung hier oder auch die Drehung animieren, können wir tun, was als Counter-Keying es bekannt ist. Jetzt wird es von der Seite ausgefacht und wir können das Gleiche auch für alle anderen tun, so dass sie aussehen, als würde man den nächsten in diesem Dominoeffekt initiieren. Also, gehen wir zu Frame 88. Lassen Sie uns die nächste auswählen und wir können die Z-Skala eingeben. Lasst uns auch voran gehen und die Y-Rotation drücken, weil wir wissen, dass wir das tun werden. Ich werde die Größe meines Manipulators jetzt reduzieren, wo ich wieder verkleinert bin. Manchmal kann man es so groß machen. Sie wissen nicht, dass es sich tatsächlich im Ansichtsport befindet, und Sie beginnen, Ihren Cursor zu bewegen, und Sie können sich auf die Manipulatorwerte auswirken. Also, überprüfen Sie, dass manchmal, wenn Sie eine dieser ausgewählt haben. Eine andere Sache, die wir ebenso beachten müssen, wie wir Dinge Schlüsseln sind, ist, an welcher Achse wir arbeiten. Wenn Sie E gedrückt halten und mit der linken Maustaste nach unten drücken, können wir die Dinge in verschiedenen Modi drehen. Also, im Moment sind wir in einem Weltmodus, also wird sich alles drehen. Manchmal müssen Sie den Manipulator aktualisieren, indem Sie durch scrollen. Dies ist die Y-Rotation für alles, wenn wir den Weltrotationsmanipulator verwenden. Wenn wir zum Objekt wechseln, können wir sehen, wie sich die X-Achse drehte. Ich kann zurück in die Welt. Sehen Sie, wie es jetzt hier ist, weil es versucht zu folgen, das ist die X-Achse vertikal auf unserem Bildschirm gerade jetzt. Wenn ich auf das Objekt umschalten, ist es jetzt zur Seite, und das ist, weil denken Sie daran, dass wir dies in diese Position gedreht hatten, also denkt das Objekt, dass diese Richtung jetzt X ist. Also, es ist nur etwas, das man im Hinterkopf behalten muss. Es könnte etwas verwirrend sein. Wir können tiefer und andere Lektionen eingehen, aber wir wollten nur darauf ansprechen, falls Sie jemals versehentlich in den falschen Modus geraten. Manchmal können Sie in Gimbal gehen und Sie können nicht in der Mitte des Manipulators auswählen, wo normalerweise, wenn Sie ein Objekt oder eine Welt sind, Sie in der Mitte auswählen können. Sie müssen nicht auf einer Achse isoliert sein. Aber wenn du irgendwie in den Gimbal-Modus kommst und du nicht in der Lage bist zu manipulieren, und du musst die Achse benutzen, dann liegt das wahrscheinlich daran. Also, wir gehen zurück in die Welt und wir müssen uns daran erinnern, was wir tun, jetzt bekomme ich auf diese kleinen Tangenten. Wir haben den Schlüssel für den ersten Schlüssel auf diesem und den vorherigen gesetzt, wir gingen zwei Sekunden. Also, gehen wir einfach, es ist ein kleineres Stück. Lass uns vorerst irgendwo hier rüber gehen. Wir können es später ändern. Ich setze einen Schlüssel auf beide wieder, der in Position ist. Geh wieder zum Start, und wir werden auf Null gehen, und wir werden das drehen. Sieht aus, als ob es ziemlich gut ist und wir können die Sichtbarkeit hier abschalten. Gehen Sie einen Frame vorwärts, schalten Sie ihn wieder ein. Cool. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Nur um uns selbst willen, werde ich die Deformer ausschalten. Jetzt können wir einfach die Tortenstücke sehen. Halten Sie V, um zu spielen. Cool. Ich denke, das Timing fühlt sich richtig an. Ich denke, vielleicht könnte der zweite früher anfangen, vielleicht hier drin. Also, wir bekommen das und ziehen das ein paar Bilder zurück. Also, ich bin im Graph-Editor und trage W. Ich werde Shift gedrückt halten, sobald ich hineinzoomen. Ich mag es zu vergrößern, wenn ich nur ein paar Bilder verschiebe. Ich bringe diese hier rauf, die uns die Rahmen erzählt. Das ist 88. Das ist 89, Frame 90. Wenn wir so waren und wir versuchten, Frames zu bewegen, ist es so ein kleiner Abstand mit unserer Maus. Wir können es am Ende 50 Frames in so kurzer Entfernung bewegen. Also, es ist schön, halten Sie Befehl und Shift auf einem Mac, und klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie dies, um die richtige Skala für, wie viele Tasten wir am Ende bewegen werden, zu sein, was nur ein paar ist. Also, jetzt werde ich gedrückt halten Shift und mittlere Maus ziehen, vielleicht vier Frames. Zieh das aus dem Weg. Lass uns das noch mal spielen. Ja, das fühlt sich an, als würden sie etwas besser fließen. Cool. In diesem Sinne können wir vier Frames vor dem Ende dieses eins beginnen, eins, zwei, drei, vier, und das wird der Anfang dieses einen sein. Lassen Sie uns also Schlüsselrahmen für die Sichtbarkeit, Skalierung und die Drehung Y, Key Selected. Wir können ein wenig nach unten scrollen, nochmals tippen. Nun, gehen wir zum ersten Frame, und wir können die Skala auf Null nehmen und dann die Drehung hier rüber nehmen, und dann können wir einen Frame vorwärts bewegen und die Sichtbarkeit eintippen und zurückkehren, drehen aus. Ok. Also, mal sehen, was wir jetzt haben. Es ist ein wenig ablenkend, wenn Sie es ausgewählt haben, um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht, also hasse ich es auf. Es sieht gut aus für mich. Ich denke, Sie könnten das Timing anpassen, je nachdem , wie lange diese Animation sein muss oder nicht sein muss, aber ich denke, das ist ein guter Haltepunkt. In der nächsten Lektion werden wir fortfahren, die Animation an einem guten Ort zu erhalten, Dinge zusammenzufassen, zu Materialien und Schattierungen weiterzumachen, und in ein paar fortgeschrittenere Konzepte eingehen, sobald wir zu diesen Punkten gekommen sind . Aber danke für das Ansehen und sehen Sie in der nächsten Lektion. 31. Kreisdiagramm 6/10 – Hinzufügen von Text: Also, jetzt haben wir unser Kreisdiagramm, lassen Sie uns etwas Farbe hinzufügen, weil es schwer zu sehen, was hier ist. Also werden wir nicht zu weit in die Materialien auf diesem, sondern nur damit wir sie differenzieren können. Gehen wir weiter und machen das. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen um Neues Material zuweisen und wir werden Arnold wieder auf diesem außer einem Shader verwenden. Wir benutzen den Standard und gehen einfach hier rüber. Ich habe all diese Geschichte, lassen Sie uns diese Pfeile verwenden, um durch alle Registerkarten zu blättern, gehen Sie zu Standard Surface. Ihre Shader sind grundsätzlich immer am Ende, so dass Sie dort nach ihnen suchen können. Ich werde nur einige generische Farben für jetzt machen, Neues Material zuweisen, Shader, Standard. Lasst uns das hier rot machen. Das ist ein wenig außerhalb des Bildschirms, aber weisen Sie einfach neuen Shader, Standard, wie dieses Gelb zu. Okay, sieht jetzt nicht aus, aber wir werden später daran arbeiten. Jetzt können wir wenigstens sehen, womit wir arbeiten. Eine interessante Sache, die ich versuchen möchte, zu tun, was Sie in diesem Diagramm sehen können. Wir haben die Legende ist in das Kreisdiagramm integriert und schließlich werden wir diese oder die Kamera animieren, also gehen wir um sie herum. Ich möchte die Legende sehen können, egal was später mit der Kamera passiert. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Legende erstellen, die alles folgen wird, bevor wir zu viel weiter in Schattierung und Beleuchtung kommen. Also haben wir 25 Prozent, neun Prozent und 66 Prozent für ABC. Es gibt also kleine Linien, die da runterfallen. Ich werde auch die Deformer verstecken, damit wir uns darauf konzentrieren können. Lassen Sie uns die Zeilen und den Text machen. Also, lassen Sie uns eine Kugel erstellen und sie nach unten skalieren. Zieh ihn hoch. Lass es uns irgendwo in der Mitte dieses Stückes sein. Also, wir wissen, was es ist, und lasst uns eine Röhre machen und halten D und V gedrückt und ziehen seinen Drehpunkt ganz nach unten und dann halten wir V und Scheitelpunkt. Eigentlich, was wir tun können, um das in die Mitte zu bringen, also mit Scheitelpunktfang, gehen wir nach außen der Kugel. Wir fangen an Scheitelpunkten der Kugel, die sich auf der Außenseite befinden. Aber wenn wir möchten, dass dies an der Mitte dieses Objekts gefangen wird, lassen Sie uns übergeordnete Beschränkung ohne Versatz. Wenn ich das übergeordnete Element auf die Kugel mit einem Versatz einschränken, bleibt es hier drüben, aber wenn ich dieses Kontrollkästchen deaktiviere, wenn Sie sich früher erinnern, wird es dies auch in der Mitte davon einrasten. Also, lass uns gehen, lass uns das tun. Lassen Sie uns zu Animationseinschränkung gehen und öffnen Sie das Optionsfeld hier und dann können wir zuerst das übergeordnete Element und dann das Kind auswählen. Deaktivieren Sie „Offset beibehalten“. Sieh zu, was passiert, Boom! Es geht direkt in die Mitte des Dings, es ist ziemlich cool. Also, schalten Sie das aus. Sehen Sie, womit wir es zu tun haben. Sie können die blauen Kanäle sehen, an die es angeheftet ist. Ich werde nur die Verbindungen auf den Rotationen brechen. Also, ich werde mit der rechten Maustaste mit den ausgewählten klicken und sagen, dass Verbindungen unterbrochen werden. Also, jetzt haben wir nur den Punkt. Ich kann das drehen, aber ich kann es nicht übersetzen und die Idee ist, dass, wenn wir das genug skalieren, dies die Linie sein wird und dieser kleine Punkt der Indikator sein kann. Also, lasst uns das hier raus und wir können es um 90 Grad runter bringen. Also, es ist auf der gleichen Ebene horizontal und dann wird es senkrecht zu dem, was ein Bogenmaß oder Kante sein würde. Ich muss hier wirklich in meinen Geometriespeicher gehen, um zu wissen, welche Begriffe ich verwenden soll. Also, skalieren Sie das nach unten und eine andere Sache ist, dass Sie tatsächlich die Skalierung isolieren können. Also, wenn ich den Radius davon nach unten skalieren möchte, aber nicht die Länge, kann ich Control und den Achsenmanipulatorgriff drücken , aber ich möchte nicht, dass er skaliert und das tut. Sehen Sie, wie es nicht länger wird, aber es ist nur der Radius. Also, das ist eine kleine Sache, kontrollieren und dann den Manipulator auszuwählen. Dann brauchen wir einen Text, der massiv ist. Gehen wir zu Type und wir sagen, ich denke, das ist A, nicht wahr? Ja, 25 Prozent. Also, sagen wir A 25 Prozent. Ich bin hier dran, ja. Okay, lassen Sie uns das zentrieren. Was in der Welt. Manchmal macht meins ein paar albern Sachen, also denke ich, dass ich diese in zwei verschiedene Textstücke trennen muss. Also, lassen Sie uns das duplizieren, gehen Sie zurück zum ersten, machen unsere 25 Prozent. Lassen Sie uns das duplizieren. Lassen Sie uns den ersten verstecken. Skalieren Sie beide nach unten, verschieben Sie sie aus dem Umriss und drehen Sie sie nach unten. Eigentlich spielt es keine Rolle, denn ich zeige Ihnen hier in einer Minute, was wir tun werden. Lassen Sie uns den Drehpunkt jedoch auf jedem von ihnen zentriert bekommen. Also, eigentlich werden wir das in einer Gruppe tun. Tut mir leid, ich denke darüber nach, wie ich es mache. Du wirst in einer Minute sehen, wo mein Kopf ist. Also, lassen Sie uns das einfach als Einheit zusammen arbeiten. Also, Sie haben das, stellen Sie sicher, dass wir nichts gedreht haben. Ja, Rotationen sind sauber und ich will das nur in der Mitte bekommen, also bin ich an der Leertaste, klicke und ging zur Vorderansicht. Wir können sogar seltsam genug das Gitter einschalten, wir haben es so groß gemacht, dass es jetzt aus dem Weg ist, aber das ist okay. Ich kann es einfach wirklich benutzen. Basierend auf Ihrer aktuellen Ansicht können Sie wie eine Kachel-Aktion sichere Sache haben oder wie ein Raster hinzufügen. Also, es ist schön, wenn Sie in einer Zeile Sachen hinzufügen können. Grundsätzlich sind 25 zwischen diesen Fünfen. Also, jetzt sollte dieses A genau in die Mitte gehen dann. Also, ich werde den Drehpunkt hier zentrieren, weil ich das nach unten skalieren möchte und wenn ich von hier aus skaliere, wird es vermasseln, wie ich Dinge zentriere, also modifizieren Sie die Mitteldrehpunktskalierung, so dass es ein wenig ist, nicht so groß wie die A, denke ich. Dies wäre die richtige Design-Wahl. Also, jetzt haben wir diese beiden. Lasst uns beide zusammenfassen. Lassen Sie uns sie einfach nennen, was sie sind, A und seltsam genug, Maya lässt Sie hier nicht von selbst Zahlen eingeben. Also, Sie müssen mit Text beginnen. Lassen Sie uns beide gruppieren und anstatt Befehl+G zu drücken, werde ich hier unten eine Gruppe eingeben, wo Mel steht. Mel ist die Maya Ausdruckssprache. Also, wenn wir tatsächlich in Gruppe tippen und wir drücken Enter, wird es die Gruppe auf unsere Auswahl zentrieren. Wenn ich hier auf Befehl+G klicke, wird es die Gruppe auf der Welt 0,0 Position zentrieren. Also, das ist nicht super hilfreich für uns. Wir wollen, dass es auf unserer Auswahl basiert, darauf zentriert wird. Also, jetzt haben wir unsere Gruppe und gehen wir zurück zu unserer Perspektive und was wir tun können ist, gehen wir und überleben die Formen hier. Wir können Befehl+G auf diese drücken, weil wir wissen, dass sie bereits in der Mitte sind, also ist das in Ordnung. Dann können wir diese Gruppe in diese Kreisdiagrammgruppe einfügen. Also, jetzt wird alles zusammen bewegen. Wir wollen, dass dieses Zeug auch folgt, lassen Sie uns das auf die Sphäre überziehen, also ist es eine Sache weniger, über die wir uns Sorgen machen müssen. Also, verschieben Sie einfach auf das Kind zum Elternteil und drücken Sie P, wir können hier sehen, dass es sich übergeordnet hat. Ich werde das nur zweimal duplizieren. Ich werde die hier raufschieben, damit sie zusammen sind. Ich ziehe sie nur mit der mittleren Maus, und ich werde den Drehpunkt vorübergehend in die Mitte verschieben, also werde ich D und X gedrückt halten, und so kann ich ihn drehen. Ist das nicht raffiniert? Ich werde das nur noch einmal duplizieren, weil ich diesen Mittelpunkt wieder ändern möchte. Es sollte sogar dort drüben sein. Also, das sieht ziemlich gut aus, und wir können diese und übergeordneten sie auch in die Kreisdiagrammgruppe nehmen. Wir können das runterwerfen, damit wir sehen können, womit wir arbeiten, und in den schattierten Modus zurückkehren. Die Hauptsache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist dieser kleine Trick, denn wenn wir die Kamera bewegen, können wir diesen Text nicht wirklich gut lesen. Lassen Sie uns also weiter und bringen Sie unsere Render-Kamera ein, damit wir das testen können. Also, gehen wir zu Erstellen, Kameras, Kamera. Zieh das jetzt einfach raus und lass es hier drüben hängen, und wir nennen das die Render-Cam. Das werden wir später noch mehr anlegen. Aber warum ich das eingebracht habe, ist, weil ich diesen Text darauf abzielen möchte, immer auf die Kamera zu schauen. Also, egal wie diese Gruppe, Top-Gruppe gedreht wird oder die Kamera dreht sich um, wie wir es jetzt sind, aber wir können nicht wirklich lesen, was dieser Text sagt, das wird direkt auf uns zeigen. Wählen wir also die Gruppe aus, die Gruppe A. Wir können sehen, dass die Z-Achse vorwärts ist. Also, wir wollen einschränken, manchmal passiert dies, wo es hier ein wenig chaotisch wird und versucht, sich auf dem Bildschirm zu bewegen und versehentlich Dinge auszuwählen. Wir wollen die Gruppe hierher nehmen, diese A-Gruppe und sie immer auf diese Kamera zeigen. So können wir das mit einem Ziel Einschränkungen tun. Also, wir werden zuerst das übergeordnete Element auswählen, dann diese Gruppe und gehen zur Animationsbeschränkung. Hier gibt es eine Zielbeschränkung. Wir öffnen einfach dieses Optionsfeld und wir möchten den Offset nicht beibehalten. Wir wollen, dass dies aussieht, ist der Zielvektor Z. Also, wir wollen dies von einem und dem X ändern. Auch wenn es hier nicht geschrieben ist, bedeutet dies X, Y, Z, das ist die Reihenfolge. Wir können sehen, dass der Aufwärtsvektor korrekt ist. Oben ist Y, das ist die grüne. Aber der Zielvektor sollte das Z sein, das X, Y, Z ist es der dritte. Es ist eine kleine versteckte Sache, die nur in 3D funktioniert. Hier oben seine X, Y, Z. Wenn Sie sehen, drei Werte ist wahrscheinlich X, Y, Z. Also, jetzt, wo wir den pflegen Offset aus, wird es schnappen und beginnen bereits voran und beginnen, gerade auf die Kamera zu schauen, sobald wir bewerben. Boom. Ich weiß nicht, ob du das ein bisschen gesehen hast, aber sieh zu, wie wir die Kamera bewegen. Lassen Sie uns einfach die Kamera übertragen, sehen, wie jetzt, da A direkt auf die Kamera zeigt? Also, es gibt uns eine bessere Chance, den Text tatsächlich zu lesen, egal was später passiert, und wir bekommen einige Animationen kostenlos, wenn wir am Ende dieses Kreisdiagramms drehen, es wird immer noch direkt auf die Kamera zeigen. Also, wie cool ist das. Ehrfürchtig. In Ordnung. Also, das haben wir alles getan. In der nächsten Lektion werden wir mit der Schattierung fortfahren und dem Kreisdiagramm ein wenig mehr Animation hinzufügen. Also, danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 32. Kreisdiagramm 7/10 – Anpassen der Animation: In dieser Lektion werden wir ein wenig mehr Emission zum Kreisdiagramm hinzufügen und einige der Materialien verfeinern, und beginnen mit der Beleuchtung, und immer in die ausgefallene Render-Sachen. Also, schauen wir uns an, was wir haben. von der Render-Cam Lassen Sie unsvon der Render-Cameinfach in diese flache Ansicht gehen und wir werden die Gruppe, die wir erstellt haben, auf Null setzen. Also schauen wir geradeaus. Wir können das Tortendiagramm nicht sehen. Also, ich will das abschaffen. Lasst uns beide schnappen. Lassen Sie mich zurück in die Perspektivansicht gehen. Meine Güte. Manchmal passiert das, wenn du mit der rechten Maustaste klickst, so dass du das Falsche auswählst. Also, lassen Sie uns einfach die Kamera heben und das ein wenig hoch. Da ich das Kreisdiagramm nach unten drehen werde, gehen Sie zurück zur Renderansicht, damit wir sehen können, was wir hier betrachten. Cool. Habe es in einem Winkel. Wir müssen den Text und die Zeilen auf animieren. Wenn ich mehr darüber nachgedacht hätte, hätte ich wahrscheinlich mit A angefangen, weil das mehr Sinn macht. Aber das ist okay. Wir bekommen hier nur Konzepte. Also, lassen Sie mich zum Kreisdiagramm gehen und zu Textzeilen gehen. Ich möchte den Drehpunkt wenigstens in die Mitte dieses Dings verschieben . Ich gehe zurück zur perspektivischen Ansicht, damit wir hier reinkommen können. Bewegen Sie also den Drehpunkt nach unten und in seine Mitte. Ich werde mich nur drehen, um zu sehen. Bewegen Sie es einfach weiter in die Mitte und schließlich wird es dorthin gelangen. Wenn Sie in 3D sind, ist dies Teil der Sache der Arbeit an 3D ist sicherzustellen, dass es tatsächlich im Raum an der richtigen Stelle ist. Also, mal sehen. Das ist an der richtigen Stelle. Das hier ist nicht, weil wir es dupliziert haben. Also, ich werde das wirklich schnell ändern, D und V, schnappen Sie es und bringen Sie es direkt in der Nachbarschaft, und dann halten Sie einfach D und holen Sie es in die Mitte. Ok. Also können wir all diese zusammen animieren, und dann können wir sie rechtzeitig ausgleichen, so dass sie konsistent sind. Also, ich möchte skalieren. Zuerst animieren wir die Skala, aber lassen Sie uns den Ankerschlüssel machen, damit wir wissen, wo wir enden werden. Also landen wir dort. Gehen wir zurück auf 60 und skalieren das. Ich meine, das ist ziemlich gut. Ich denke, der Mittelwert dieser Animation ist das Kreisdiagramm. Wir wollen das nicht wegnehmen, indem wir die Linien zu schick machen. Also denke ich, dass einfach so etwas in Ordnung ist. Dann können wir uns die Gruppen schnappen und dasselbe tun. Wir haben hier Maßstäbe. Also, jetzt, wo die Zeilen raus sind, geht es zum letzten Frame, auf dem sie stehen, vielleicht ein paar zurück. Lassen Sie uns die Taste wählen. Wir wollen nicht S drücken. Wählen Sie die gesamte Skalenachse aus. Schlüssel ausgewählt. Wir treffen nicht S, weil es eine Einschränkung hat. Wenn wir S drücken, wird es diese blinde Einschränkung Sache hinzufügen, und Sie wollen das nicht tun. Also, schlagen Sie nicht S, wenn etwas eine Einschränkung hat. Es wird ein wenig chaotisch. Lasst uns hier vorwärts gehen, auf eine Fünf und einen weiteren Schlüssel genau das auf der Skala. Dann skalieren wir. Gehen Sie zurück zum ersten Frame, den wir Keyed haben, und skalieren Sie ihn auf Null. Also, jetzt spielen wir es zurück. Ich denke, die Animation auf diesen kann viel früher beginnen, denn da sie von Null ausgehen, haben sie einen langen Weg vor sich. Also, wir werden die Auswahl auf einer Timeline verschieben, um Tasten auszuwählen. Klicken Sie dann einfach auf die Mittelpfeile und ziehen Sie sie zurück. Also, ich denke, das ist in Ordnung. Also, jetzt müssen wir nur das Timing von A-Gruppe kompensieren, die die beiden oberen. Also, wir werden verschieben, wählen Sie diese Tasten und ziehen Sie sie von den Mittelpfeilen hier nach unten. Überprüfe, von wo es anfängt. Ich denke, es kann später gehen. Ich denke, dieser kann auch früher gehen. Natürlich sehen Sie jedes Mal, wenn Sie sich eine Animation ansehen, Dinge, die verbessert werden können. Es ist zu viel. Also, es ist eine konstante Sache, zu optimieren und richtig zu werden. Ich mag diesen Blitz. Was war das für ein Blitz? Oh, okay. Also, das ist etwas, auf das man auch in Maya achten muss. Also, ich bewegte Schlüssel herum, und da oben ist dieses kleine Ding, das heißt... Nein, ich hatte es nicht wirklich. Lass mich zu einem Polygon gehen. Ja, aber es ist etwas, worauf man achten muss. Synchronisierungszeitleistenanzeige zeigt nur Keys basierend auf Ihrer Auswahl der Kanalbox an. Wenn ich also Maßstab X auswähle, die keine Schlüssel hat, sieht es so aus, als ob es keine Schlüssel in der Timeline gibt. Wenn es hier tatsächlich Schlüssel gibt. Also, seien Sie sich dessen bewusst, und dass, wenn das eingeschaltet ist, das passiert. Aber ich mag das aus, weil ich nicht möchte, dass es basierend auf dem diktiert wird , was ich in der Kanalbox ausgewählt habe. Also, ich denke, ich muss das wohl einfach verlassen. Also, mal sehen. Wir müssen B verzögern. Entschuldigung, diese und diese Zeile. Jetzt haben wir die Schlüssel hier drüben. Wir können verschieben wählen Sie sie in der Timeline und ziehen Sie sie über. Das scheint ziemlich richtig zu sein. Ich werde sehen, um es zu spielen, A, B. Ich denke, diese Gruppen sind zu spät skaliert. Ja, ich glaube, sie könnten alle vorwärts gehen. Cool. Ich denke, dass es funktioniert. Das andere, was wir tun können, ist, diese ganze Gruppe leicht zu drehen. Gehen wir also zurück in die Renderansicht. Ich werde den Manipulator reduzieren. Wir können sehen, dass es aus ist. Ich werde es zurück in den Weltmanipulator ändern , weil ich einfach hier rüber gehen will. Ich starte hier drüben, wo die Animation beginnt. Eigentlich, lass mich hier in die Mitte gehen. Ich möchte einen Keyframe auf den Rotationen speichern, weil ich das mag. Ich möchte diese Position speichern. Gehen wir hier vorbei. Ich drehe mich rein. Dann kann es hier ein wenig vorbei gehen. Wir können die Kamera auch ein wenig animieren. Ich denke, eine leichte Rotation, mehr könnte schön sein. Dann löschen wir diesen mittleren Keyframe, den wir gespeichert haben, und sehen, ob er sich in der Nachbarschaft befindet, in der wir ihn hatten oder wollten, dass er in der Mitte ist. Ich denke, wir können es löschen und es sein Ding machen lassen. Also, jetzt haben wir die Animation des Tortendiagramms, der Texte und alles zusammen. Es ist alles direkt auf die Kamera gerichtet. Wenn wir also die Kamera animieren und sich diese dreht, wird der gesamte Text direkt auf die Kameraansicht gerichtet, damit wir ihn lesen können. Ok, großartig. Lassen Sie mich das einfach anpassen, weil mich das ärgert. Ich schwöre, jedes Mal, wenn ich etwas ansehe, passe ich nur Dinge an und versuche immer, es nur ein bisschen zu verbessern. Ok. In der nächsten Lektion werden wir mit etwas Beleuchtung und den Materialien fortfahren. Danke fürs Zuschauen. 33. Kreisdiagramm 8/10 – Beleuchtung: Bevor wir weiter gehen, wollen wir sicherstellen, dass wir in einem Projekt arbeiten, das Maya erkennt, weil wir kurz davor sind, eine Texturdatei in ein wenig zu ziehen. Es ist also nur eine gute Übung, das Projekt früher einzustellen. Gehen Sie also zu Datei, Projekt festlegen, Sie möchten einen Ordner auswählen, der für Sie sinnvoll ist, und ich wähle hier den Maya-Ordner und erstelle einen Standard-Arbeitsbereich. Also, wenn wir gehen und Speichern unter, es wird voran gehen automatisch setzen Sie dies an der richtigen Stelle. Es wird das in den Maya-Ordner Tortendiagramm legen und wir können das speichern. Das ist in Ordnung. Also, ich werde die Farbe hier teilen, damit wir sehen können, womit wir arbeiten, und wir werden weitermachen und an einigen Materialien und Beleuchtung arbeiten. Wir werden dies auf eine andere Art und Weise beleuchten als zuvor weil wir Reflexionen auf den Oberflächen des Kreisdiagramms wollen. Wenn es sich dreht, wird es ein anderes Stück des Gesichts einem anderen Winkel einer Textur aussetzen , mit der wir beleuchten werden. Diese Textur wird als Bild mit hohem Dynamikbereich bezeichnet und ich werde nicht zu detailliert darauf hineingehen. Grundsätzlich ist es ein Bild, dass Maya die Helligkeitsinformationen nimmt und die gesamte Szene damit beleuchtet wie ein Globus, auf dem wir uns im Inneren befinden. Also, gehen wir zum Arnold Tab hier oben und lassen Sie uns zum Globe gehen, Sie können auch von Arnold Lights zu ihm kommen und sagen Skydome Licht. Sie können hier im Hintergrund sehen, es hat eine kleine Kuppel gemacht. Also, lassen Sie uns das IPR-Rendern einschalten und sehen, was wir haben. Also, es sieht so aus, als wenn wir auf diese glitzernden Winkel kommen, bekommen wir hier einige schöne Reflexionen, weil wir tatsächlich dieses große weiße Stück hier draußen haben, wo wir früher eine Leere hatten. Ich schalte das Skydome-Licht aus, nun, es wird zuerst schwarz. Also, lassen Sie uns voran und bringen auch ein gerichtetes Licht ein. Also, wir haben irgendeine Art von Licht in der Szene. Also, ich gehe auf die Registerkarte Rendering und klicke auf das gerichtete Licht, lassen Sie uns das nach oben skalieren, nur damit ich es sehen und drehen Sie es nach unten und dann aus und steigen Sie ein und sehen Sie dies, sehen Sie diese Reflexionen hier und dann Wenn ich das Skydome-Licht ausschalte, sehen Sie, was passiert. All diese Reflexionen verschwinden. Es sieht jetzt wirklich langweilig aus. Also, das Skydome Licht fügt eine Menge vor allem, wenn wir für diesen sauberen Look gehen , der hell beleuchtet ist. Also, das ist ziemlich hilfreich, wenn wir versuchen, diesen Look zu erreichen. Ich denke, die Kulisse hier könnte an Helligkeit zunehmen und ich denke, es hat nur einen normalen Lambert. Lassen Sie uns also auch einen Arnold-Shader geben, klicken Sie mit der rechten Maustaste das Material zuweisen, Shader, AI-Standard, und rufen Sie diesen Hintergrund auf. Es ist jetzt ein wenig zu hell, also lasst uns die Farbe ein wenig senken und lasst uns das Spiegelbild vielleicht den ganzen Weg runter bringen , mal sehen, irgendwo da drin vorerst. Fügen wir den gleichen Shader für die Textzeilen hinzu, wie wir auf dem Text haben. Nur um hier konsistent zu sein, gehen Sie dafür, damit ich den Text hier bekommen kann. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich mache es hier oben, damit Sie es sehen können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie vorhandenes Material und wir benannten es Textzeilen. Also, jetzt können wir den Text ein bisschen besser sehen, es scheint, dass es irgendwie ausflippt und das könnte von sein, ich glaube nicht, dass es ein Zufall ist, dass der Prozentsatz ist, es ist das Prozentzeichen auf jedem von ihnen. So können wir unsere eigenen schnell machen. Ich schwöre, manchmal endet das Zeug nie. Es gibt diese kleinen Probleme wie diese die ganze Zeit. Also, ich werde diesen Prozess beschleunigen und Sie können einfach, im Grunde, ich werde ein paar Zylinder und meine eigene Box Linie machen , und ich werde sie an die richtigen Stellen stellen. Also, halten Sie eine Sekunde, und ich werde diese ersetzen und wir sehen uns bald. Danke. Okay, also, jetzt haben wir das behoben. Es ist eines dieser kleinen Dinge, die Sie immer diese Menge an Geduld haben müssen und Liebe zum Detail haben, wenn Sie in 3D arbeiten, weil das Zeug ist , diese Art von Zeug erscheint die ganze Zeit wenn Sie Dinge wie dass das einfach nicht funktioniert und es ist, es ist schneller, es von Hand zu machen. Also, großartig. Wir haben das fixiert und gehen zu den Materialien. Ich werde die Renderansicht hier erhöhen, indem ich in die Render-Einstellungen gehe und nach unten scrolle und sicherstelle, dass wir in 10-80 sind, weil ich weiß unsere Testvorschauauflösung die Hälfte davon sein wird. Also, nur indem ich das erhöht, wenn ich wieder hier reingehe, um IPR, wird es viel größer sein. Also, wir sprachen über das Skydome-Licht und gerade jetzt, es ist nur ein weißer Hintergrund, der schön ist, aber es wäre schön, etwas Textur zu dieser Reflexion zu haben. So können wir das tun, indem wir dem Skydome-Licht ein Bild hinzufügen. Wenn wir auf die Farbe davon gehen, indem wir in der Attribute-Header von, indem wir auf diese Schaltfläche klicken, können wir auf dieses Kontrollkästchen klicken und die Option erhalten, eine Datei hinzuzufügen. Also werden wir auf Datei klicken und jetzt hat es einen Dateiknoten hinzugefügt , aber es gibt immer noch keine Dateien mit diesem Dateiknoten verbunden. Also, wir müssen auf den Ordner klicken und eine Datei hinzufügen und ich habe diese HTR irgendwo. Also, ich habe diese HTR, Sie können sehen, dass es eine Spiegelkugel gibt, über die ich wahrscheinlich irgendwann einen Kurs machen werde , und wir können das öffnen und wir können sofort die Änderung in der Renderansicht sehen und aus unserer Sicht können wir sehen, dass es diese Bild um und es hat die Farbe ein wenig geändert, weil es eine Menge von Blau ist und es hat die Art der Reflexionen, die wir bekommen geändert. Wir scrollen herum und finden, wo wir diese Reflexionen bekommen. Jetzt ist es nicht nur ein flaches Einzelbild, es ist eigentlich etwas Textur, es gibt hier einen helleren Fleck, hier gibt es einen dunkleren Fleck. So fügt es dem Rendern ein wenig mehr Realismus hinzu, wenn Sie ein HTR hinzugefügt haben. Sie können sehen, wie es diese Lichtschichten jetzt gibt, anstatt dass es einfach nur an ist. Also, das ist, dass ich nicht viel hinzufügen kann. Wir müssen uns vielleicht etwas anpassen, um das Licht anzustoßen, weil es etwas dunkler ist. Also, wenn Sie auch, wenn Sie in einer früheren Version von Maya arbeiten, Ich bin derzeit in Maya 2018, Sie möchten sicherstellen, dass der Farbraum für diese HTR auf Raw gesetzt ist. Ok. Lassen Sie uns das Skydome-Licht auswählen und stellen Sie sicher, dass wir auch das Format ausgewählt ist , ist die Spiegelkugel, so dass es richtig projiziert. Wir können die Proben nur ein wenig erhöhen und die Belichtung erhöhen. Wir können sehen, dass es das Bild aufhellt, während wir das tun, und wir können hier irgendwo hineinkommen und es ist ein sehr cooles Bild Temperatur des Lichts bedeutet, kühl, was Blau bedeutet. So können wir das ein wenig kompensieren indem wir das gerichtete Licht, das wir hinzugefügt haben, warm machen. So hat das gerichtete Licht auch eine Farbe. Wir können darauf klicken und wir können zu etwas gelblichem gehen und wir können die Intensität dieser erhöhen und sehen, wo das uns bringt. Also, es gleicht die Farbe aus, also ist es jetzt nicht nur ganz blau. Für die Schatten möchte ich den Lichtwinkel vergrößern. Wir können jetzt sehen, dass die Schatten sehr scharf auf dem Boden sind und ich mag das nicht wirklich, ich möchte, dass es etwas weich ist. Also, das ist auch etwas Anmerkung, Arnold hat eine eigene Registerkarte. Ich habe einige Werte zum falschen Bereich hinzugefügt, wir wollen sicherstellen, dass wir in der Arnold-Registerkarte sind und wir können hier nach unten scrollen und den Winkel hier erhöhen, was wir wollen. Es wird die Schatten weicher und weicher werden. Lasst uns das aufkurbeln. So, jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten wirklich weich sind. Also, wir wollen den Winkel unter Arnold für das gerichtete Licht, damit das geschieht. Großartig. Also, wir haben einen langen Weg bei der Anpassung von Lichtern, wir haben ein Skydome-Licht hinzugefügt, das uns schöne Reflexionen jetzt aus dem Kreisdiagramm gibt und wir haben das Skydome-Licht angepasst. In der nächsten Lektion lassen Sie uns also einige der Materialien im Kreisdiagramm anpassen. Danke fürs Anschauen 34. Kreisdiagramm 9/10 – Erstellen von Glasmaterial: Lassen Sie uns einige der Materialien anpassen. Momentan kann ich den Text nicht so gut lesen. Also, ich werde hier reingehen und für die Textzeilen, lassen Sie uns diese schwarz für jetzt, damit wir tatsächlich lesen können, was jede der Zeilen sind. Später können wir das anpassen, wenn wir wollen, aber ich denke, das ist gut für jetzt. Die Hauptsache, über die ich in dieser Lektion besorgt bin, ist, dass ich das Kreisdiagramm glasartig erscheinen lassen möchte. Wählen wir eins aus und wir gehen runter zur Übertragung, und wenn wir das aufdrehen, bedeutet das, dass es undurchsichtig sein sollte. Wir können sehen, dass das hier passiert, aber wir haben die Farbe des Glases verloren. Die andere Sache, die wir tun müssen, um sicherzustellen, dass dies für Arnold richtig funktioniert , ist, gehen Sie zum Shape-Knoten. Ich scrolle hier oben oben auf den Registerkarten. Ich gehe zum Shape-Knoten, rollte auf Arnold und stelle sicher, dass undurchsichtig ist. Dies ist eine kleine lustige Sache, die Arnold tut, dass Sie nur sicherstellen müssen , dass dies überprüft wird, wenn Sie irgendwelche transparenten Materialien vor sich haben. Also werde ich später sicher gehen, dass wir uns darum kümmern. Also werde ich gehen und das für diese beiden Materialien tun. Ich gehe zurück zu dem Material für dieses blaue. Gehen wir weiter und nennen das blau. Ich habe ein Bild ausgesucht, das ich von Adobe Kuler mochte, nur ein Bildschirmgriff. Ich kann sehen, dass der RGB-Wert hier unten ist und das ist, was wir verwenden werden. Also, wir arbeiten gerade an der blauen. Also schauen wir uns 12, 148, 235 an. Wir wollen dies in der Übertragungs-Tab machen, denn wie Sie sehen können, obwohl es hier oben Farbe gibt, und tatsächlich jetzt, wo wir die Übertragung den ganzen Weg zu einem gekröpft haben, gibt es wirklich keinen Grund, irgendeine Diffusionsfarbe für die Basis, was sie die Basis nennen. Also, in der Übertragung, wollen wir diese RGB-Werte hinzufügen, 12, 148, 235. Also, ich schalte auf RGB um, damit wir das Farbschema erhalten können, diesen Bereich. Also, ich werde 12, 148, 235 sagen. Cool, und wir können das Update in der Renderansicht hier sehen. Denken Sie auch daran, als wir diese Geometrie früher hinzugefügt haben, lassen Sie uns bis zu einer dieser Kanten und sehen, wie sich das jetzt ändert wir etwas Licht und Dinge haben, mit denen wir arbeiten können. Mit ausgewählten, lassen Sie uns drei treffen, und wir können sehen, diese Kante ist viel schöner abgerundet als das, was es vorher war. Dies ist eine sehr scharfe Kante, die Sie vielleicht auch diese Ästhetik mögen, wir können das vielleicht behalten. Aber nur, dass diese Geometrie da drin ist, gibt Ihnen zumindest die Möglichkeit, dies später zu glätten, denn manchmal weiß man nie, wann man seltsame Reflexionen von den Rändern der Dinge bekommt . Sie können wirklich auf dieser Ansicht sagen, diese Kante genau hier und diese Kante, lassen Sie uns einen treffen und beobachten, dass gehen weg. Es wird eine sehr scharfe Kante, sobald wir zu einem zurückkehren. Also, wenn wir drei hätten, ist es sehr glatt. Also, es liegt nur an Ihnen, aber es ist einfach schön zu sehen, dass in Aktion jetzt, wo wir tatsächlich etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Also, ich bin jetzt mit dieser Farbe zufrieden. Lasst uns dasselbe für diesen machen. Wir können zur Übertragung gehen und das Gewicht den ganzen Weg nach oben drehen. Mal sehen, was der rote Wert ist, 180, sechs und sechs. Dann lasst uns das Gelb wechseln. Drehen Sie die Übertragung den ganzen Weg nach oben, und sehen Sie, was die Farbe ist, 231, 228, 31. Also, jetzt können wir das in Aktion ein wenig sehen. Ich glaube nicht, dass die Renderansicht die Tatsache mochte, dass wir dies zunächst auf Weiß haben. Aus irgendeinem Grund wird es jetzt als nicht sichtbar im Ansichtsfenster angezeigt. Wenn Sie sich an unseren Trick von früher erinnern, lassen Sie uns sehen, ob dieser Hybrid-Schatten-Trick wieder funktioniert, indem Sie hoffentlich das Ansichtsfenster aktualisieren. Ja, das ist nur eine schrullige Maya-Sache, schätze ich. Drehen wir die Übertragung wieder auf und wir sollten diese Farbe hier haben. Ok, cool. Also haben wir die Materialien so angepasst, dass sie wie Glas aussehen, und wenn Sie sehen können sind die Schatten jetzt tatsächlich glasartig und das funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie uns die Kamera und die nächste animieren und nennen Sie dies einen Tag. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke. 35. Kreisdiagramm 10/10 – Compositing in After Effects: Jetzt haben wir die Tortendiagramme gemacht, öffnen wir sie in After Effects und exportieren sie als Film. So können wir mit der rechten Maustaste und sagen, importieren Datei und finden Sie unsere Renderordner, Kreisdiagramm. Stellen Sie sicher, dass die OpenEXR-Sequenz aktiviert ist. Also, es wird sie alle einbringen. Wir können es in eine neue Komposition ziehen. Wir können Alt-Taste 8-Bit klicken, um diese 32-Bit zu machen. Wir können schrubben und unsere Animation sehen. Großartig! Wir können dies in After Effects so viel wie wir wollen anpassen, indem wir hier mehr Effekte hinzufügen. Mal sehen, ob wir nicht können, pumpen Sie die Farbe nur ein bisschen auf. Wir werden bei der Kurvenanpassung gehen. Wir verschönern es ein bisschen. Bringen Sie die dunklen Bereiche herunter, nur um sie zu berühren. Ich denke, das fügt ziemlich viel hinzu. Wir können eine Vignette hinzufügen, indem Sie auf neue Anpassungsebene gehen. Wir können eine weitere Kurvenebene hinzufügen, oder lassen Sie es uns einfach mit Ebenen tun, um es zu vermischen. Wir können diesen kleinen Pfeil in der Mitte anklicken, der Gamma ist. Wir können das nach unten ziehen, um das Bild ein wenig zu verdunkeln. Vielleicht ziehen Sie auch den schwarzen nach unten. Schauen wir uns den blauen Kanal an. Ziehen wir einfach den schwarzen Punkt nach oben, denn es sieht so aus, als wäre der weiße Bereich hier ein wenig zu blau, also können wir den blauen Kanal selbst anpassen und Sie können sehen, wie wir das aufbringen können. Es wird es gelber machen, aber wir können es an einen Punkt bringen, wo es weißlich und nicht so blau ist. Mal sehen, es ist vielleicht irgendwo hier drin. Sie können das also ein- und ausschalten. Denk dran, das ist die Vignette. Also, gehen wir einfach zu den Masken-Tools, Ellipse Tool und doppelklicken Sie darauf. Wir können es invertieren, indem wir subtrahieren. Wir können diesen Rand verwischen. Wir können das vielleicht etwas dunkler machen. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke und das schaltet nur die Anzeige Masken, so dass wir die Kante ein wenig besser sehen können. Ich werde das Gamma ein bisschen mehr runterziehen. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus, also können wir das ein- und ausschalten, um zu sehen.. Ich denke, das fügt ziemlich viel hinzu und ich denke, wir sind ziemlich gut. Also, wir werden dies jetzt zur Renderwarteschlange hinzufügen. Sie können zu Komposition gehen, zur Renderwarteschlange hinzufügen, unseren Codec auswählen , in Formatoptionen wechseln Audio deaktivieren und diese speichern und Rendern drücken. In der nächsten Reihe von Lektionen werden wir erläutern, wie Daten aus einer Karte visualisiert werden können. Danke fürs Anschauen und wir sehen uns in der nächsten Serie. 36. Karte 1/8 – Hinzufügen eines Kartenbildes: Willkommen bei der letzten Reihe von Klassen in diesem Kurs. Wir werden versuchen, diese Karte in drei Dimensionen zu visualisieren. Wenn diese Reihe von Klassen, die ich in diesem Kurs hatte, ist wie ein Videospiel, diese letzte Serie wäre definitiv der Chef, den Sie am Ende des Spiels zu schlagen haben. Das ist wie der King Cooper dieser Serie. Es braucht ziemlich viel Geduld, und her, und feines Angeln. Wir werden Photoshop verwenden, wenn Sie also nicht Photoshop haben, können Sie eine kostenlose Testversion herunterladen oder einen kostenlosen Bild-Editor Ihrer Wahl verwenden, Krita oder Gimp, so etwas. Also, lasst uns direkt zu dem springen, was wir tun werden. Wir wechseln nach Maya und werfen ein Flugzeug runter. Wir gehen einfach voran und fangen an, dieses Ding zu schattieren, denn im Wesentlichen wird die Visualisierung all das von den Shadern kommen. Also werden wir viel Zeit im Hypershade verbringen, der hier oben als dieser kleine Ball ist. Also, öffnen wir das auf. Wir werden es hier drüben an dieser Seite haben. Eigentlich werde ich die löschen. Ich werde diese schließen, weil wir den Attribut-Editor hier auf der Seite verwenden werden. Also, ich schließe das und dann können wir das hier über den Umriss ziehen, damit wir sehen können, was wir tun, und lass uns ein neues Material runterwerfen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf das Flugzeug klicken, neues Material zuweisen und ihm ein Standard-Arnold-Material geben. Wir werden voran gehen und das Bild, das wir hier betrachten, herunterwerfen. Lassen Sie uns also auf die Farbe, das Bild zuordnen. Ich habe dieses kleine Checker Box hier drüben, um ein neues Fenster hochzuziehen , um einen Dateiknoten zu erstellen. Ich klicke hier auf den Ordner, um in diesem kleinen leeren Bereich, in dem sich das Bild befindet, zuordnen zu können . Also, ich gehe auf die Karte, Quellbilder, und ich werde nur den Screenshot für jetzt verwenden. Lassen Sie uns sechs hinzufügen, um die Texturen hochzuziehen. Eine Sache, die wir nicht sehen, es ist ein wenig zerquetscht und der schnellste Weg, dass ich herausgefunden habe wie groß dieses Bild in den Dimensionen davon sein sollte, Ich gehe einfach zum Finder auf meinem Mac. Wie Sie die Eigenschaften auf einem Windows erhalten können, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und gehen, um Informationen oder Eigenschaften zu erhalten, und wir können sehen, dies ist 3,218 von 2,482. Also, wir werden dies einfach entsprechend skalieren, um die richtigen Abmessungen zu erhalten , 3.218 und 2.482. Natürlich, was wir nur in der x- und z-Achse tun werden, denn das ist alles, was wirklich wichtig ist, um die Dimensionen zu erhalten. Es gibt keine Höhe zu einem Flugzeug. Also, das sieht so aus, als hätten wir die richtigen Abmessungen, soweit die Breite und Höhe. Also, jetzt können wir das wieder auf ein bisschen mehr überschaubare Größe skalieren, jetzt, da wir wissen, dass wir das richtig gemacht haben. Wir können auch Transformationen einfrieren. Wenn wir zu „Ändern“ gehen, Transformationen einfrieren“ und jetzt gibt es eine hier drüben. Also, das andere, was wir tun müssen, ist, gehen wir und schalten das Gitter aus. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist, die Divisionen dazu hochzudrehen. Also, ich denke, das ist wahrscheinlich ein guter Ausgangspunkt. Im Grunde, was wir tun werden, ist, dass wir diese Graustufeninformationen verwenden. Die Graustufeninformationen dieses farbigen Bildes und es wird die Höhe einer Verschiebungs-Map zu steuern. Im Wesentlichen ist eine Verschiebung, die wir sehen können, wenn wir auf den Gruppenknoten dieses Shaders gehen, dieses kleine Blau in einem, haben wir drei Optionen. Wenn wir nur den Oberflächen-Shader verwendet haben, haben wir Volumen und Verschiebung. Verschiebung geschieht beim Rendern, so dass wir sie nicht im Ansichtsfenster sehen, wir sehen nur Verschiebungen, wenn wir hier nach oben gehen und die Vorschau Rendering starten. Beim Rendern wirkt sich die Verschiebung auf die Höhe eines Objekts aus, basierend auf einem Wert von Schwarz zu Weiß. Deshalb werden wir dies als Graustufenbild verwenden, um die Modellierung dieser Ebene zu einer Höhenkarte zu machen, so dass die dunkleren Bereiche höher sind als die helleren Bereiche. So können wir visuell sehen, mit der Höhe, womit wir es zu tun haben. Ok. Ich denke, das ist eine gute Einführung in diese Serie. In den nächsten Klassen werden wir tief in das eintauchen, und wir werden eine Menge Photoshop als auch verwenden, um diese Karte zu optimieren. Danke fürs Zuschauen. 37. Karte 2/8 – Hinzufügen von Verschiebung: Willkommen zurück. Gehen wir voran und wenden Sie diese Textur als Verschiebungs-Map an, wie sie ist. Denn obwohl dieses Bild farbig ist, es immer noch Wert-Informationen. Das ist alles, was der Displacement Shader wir betrachten und der Hyper Shader. Wenn wir also einfach aus unserem Bildknoten auf Out-Color klicken und es über den Displacement Shader ablegen, wird es hier abgebildet, nichts ändert sich wirklich, weil, wie ich bereits erwähnt habe, Sie es nur beim Rendern sehen. In Maya 2018 ist es am glücklichsten, wenn Sie Arnold Shaders verwenden, wenn Sie die Arnold Renderansicht verwenden. Also, öffnen Sie das und drücken Sie Play. Wir können sehen, dass ich denke, dass wir bereits anfangen, vielleicht ein bisschen Verschiebung zu bekommen. Es ist sehr subtil und eines der Dinge, die uns helfen wird, ist, mehr Unterteilungen hinzuzufügen. Wir haben die ziemlich viel gekröpft. Es gibt auch eine Art Trick, wie eine Verschiebungs-Map nur zum Renderzeitpunkt passiert. Sie werden auch zum Renderzeitpunkt weitere Unterteilungen hinzufügen. Ich erwähnte auch, dass ich zwei Lichter hinzugefügt habe, habe ich ein gerichtetes Licht und ein Umgebungslicht hinzugefügt. Sie können im Outliner hier sehen. Nur damit wir tatsächlich sehen können, was wir hier in der Renderansicht betrachten. Also, wenn ich die nicht hätte, wäre das alles schwarz. Stellen Sie also sicher, dass Sie auch zwei Lichter oder mindestens eine Leuchte hinzufügen. Ok. Also, wir bekommen keine Verschiebung in diesem Rendering. So können wir den Trick verwenden, weitere Unterteilungen zum Renderzeitpunkt hinzuzufügen. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist, weil vorstellen, vier verschiedene Höhen in diesem einen Quadrat zu beschreiben. Es gibt nicht genug Informationen, um es zu tun. Wenn wir dieses Gesicht auswählen, kann es nur nach oben oder unten gehen. Es gibt keine Teilung und Beschreibung von vier verschiedenen Höhen zur gleichen Zeit. Dafür braucht es hier mehr Unterteilungen. So können wir das bei der Renderzeit mit diesem Objekt ausgewählt tun. Wir können zu den Attributen gehen und wenn Sie nach unten scrollen, werde ich oben beginnen, so dass Sie sehen können. Sie können dieses Arnold-Menü herunterklappen und dann nach unten scrollen, und es gibt eine Unterteilungsoption hier , die Sie herunterklappen möchten und den Catclark-Typ auswählen möchten. Wir wollen Iterationen hinzufügen und eine Iteration ist, wie oft beim Rendern Zeit, wird es diese Quadrate unterteilen. Also, wir wollen es mindestens vier weitere Male tun. Wenn wir das hinzufügen, müssen wir die Ansicht im Ansichtsport ändern, damit diese Renderansicht aktualisiert wird. können wir schon sehen, das war ein großer Unterschied. Wir können hier tatsächlich einen Höhenunterschied sehen. Sehen Sie, wie das läuft, in ein wenig. Also, es geht nicht genug. So können wir diese Verschiebungsattribute herunterklappen und die Höhe auf 10 erhöhen. Das hat einiges geholfen. Aber wir brauchen vielleicht auch noch einige Unterteilungen, da Sie hier das Rendern sehen können, es sieht so aus, als ob es an den Rändern etwas zerrissen ist, und es hat möglicherweise nicht genug Geometrie, um diese harten Kanten des die Farbe ändert. Also, lassen Sie uns Iterationen auf sechs erhöhen. Dann passen wir unseren View-Port an, so dass es hier ein Update auslöst. Okay, das hat etwas länger gedauert. Wenn Sie Iterationen hinzufügen, wird es für den Computer etwas rechenbarer schwierig sein. Mein Fan arbeitet ziemlich laut auf meinem iMac und abhängig von der Hardware, die Sie haben, könnte dies ein wenig schwieriger für Sie sein und es könnte ein wenig langsamer sein , weil es ein wenig teurer für die Renderzeit ist. Also, jetzt können wir sehen, dass dies uns wirklich viel weiter gebracht hat , indem wir die Iterationen und die Height Map erhöhen. Das einzige Problem dabei ist, dass es in die falsche Richtung geht. Dies ist eine Bevölkerungszuwachs-Karte, und es würde mehr Sinn machen, ich denke, dass wir sehen, dass sie aus der Karte kommen und nicht hinuntergehen würden . Also, wir wollen diesen Effekt umkehren, aber es sieht ziemlich cool aus, wie es bereits ist. Wenn ich das sage. Also, lassen Sie uns diesen Effekt aus dem Hypershade rückgängig machen, ohne jemals in Photoshop zu gehen. Wir können zum Reverse-Knoten gehen. Ich habe bereits eine hochgezogen, aber Sie können die Suchoption hier oben eingeben, und solange Sie Arnold nicht ausgewählt haben , weil, wenn Sie hier unten etwas ausgewählt haben, es wird nur in diesem Bereich suchen. Also, wenn ich hier umgekehrte Eingabe anfange, wird es nicht angezeigt. Es ist ein Maya-Knoten. Also muss ich unter dem Maya-Reiter sein. Also, ich kann auf Reverse klicken und es wird es hier fallen. Wir können diese Out-Farbe nun diesem Reverse zuordnen und diese Reverse zurück in den Displacement Shader. Also, es ist ein ziemlich einfacher Prozess, es wird nur alle Daten umkehren, die Farben und Werte sind, und wir werden es hier wieder abbilden. Jetzt, wenn die Renderansicht aktualisiert wird, sollte es das Gegenteil von dem sein, was wir sehen, und das könnte eine Sekunde dauern , bis sie aufholt. Okay, das dauerte eine Minute, um zu aktualisieren, aber jetzt können wir sehen, dass es definitiv umgekehrt ist, was wir mit einigen möglicherweise unerwünschten Artefakten gesehen haben . Also, wenn wir das im Allgemeinen nicht mit einer Verschiebungskarte umgekehrt hätten, denkt es, dass Schwarz nach unten geht und denkt, dass Weiß nach oben geht und Grau nichts tut. Also, wenn wir schwarze Ränder haben und sie umkehren, damit du weißt, dass wir es nicht umgekehrt haben, geht Schwarz runter. Aber wir kehren es um, also geht jetzt schwarz hoch und weiß geht nach unten. Mit zunehmendem Schwarz werden nun all diese Staaten und Grenzen angehoben. Weil es ein leicht pixeliges Bild ist, ist es sehr verarscht und sieht nicht gut aus. Wir haben auch diese sehr kleinen Divots in der Oberfläche gesehen wo es aussieht, als wären möglicherweise Landkreise Linien in der Karte mit wenig Weiß gezeichnet. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir hier sehr kleine weiße Striche sehen. Also, abhängig von der Auflösung Ihres Bildes, werden Sie mehr oder weniger unerwünschte Artefakte davon haben. Aber wo es ziemlich unkompliziert ist, gibt es hier nur Quadrate, das sieht ziemlich gut aus der Nähe aus und es gibt nicht viel zu ändern. Aber das wird der Grund sein, warum wirin Photoshop springen und dieses Bild bereinigenwollen in Photoshop springen und dieses Bild bereinigen und es kann Ihre Geduld testen , denn das wird einige Zeit dauern, um alle diese Kanten in Photoshop zu bereinigen. Aber im Allgemeinen ist dies der Effekt, den wir bekommen haben. Und wenn wir das Richtungslicht nehmen, können wir die Höhenunterschiede ein wenig akzentuieren. Also werde ich das Richtungslicht drehen, um flacher zu sein, so dass es mehr Schatten werfen wird, um diese verschiedenen Höhen zu akzentuieren. Eine Sache, die wir auch in Photoshop tun können, ist, dass Sie sehen können, wie unten der Höhenunterschied zwischen einer Farbe zur nächsten kein Ton ist. Es ist irgendwie schwer zu sehen, also gibt es keinen Kontrastton in der Höhe. So können wir das auch in Photoshop anpassen. Also, das ist es für diese Lektion und Anwenden einer Verschiebungs-Map. Wir haben darüber gelernt, wie man es mit den Attributen hier anpasst wenn Sie das Polygon auswählen und Iterationen hinzufügen, die Höhe der Verschiebung erhöhen, ein Bild umkehren, so dass wir das Gegenteil von Was wir sehen , wo Schwarz runtergehen soll und Weiß nach oben gehen soll, werden wir das umkehren, jetzt ist Schwarz oben und Weiß unten. In der nächsten Klasse werden wir anfangen, innerhalb von Photoshop zu springen und alle diese Ränder anzupassen. Danke fürs Zuschauen. 38. Karte 3/8 – Hinzufügen von Kontrast: Ok. Werfen wir nun einen Blick auf dieses Bild so weit wie die Graustufenwerte. Also, ich habe einen kleinen Vorsprung hier in Photoshop bekommen und ich werde Sie durch jede Ebene führen, die ich benutze Wir können uns die Graustufenwerte ansehen, indem wir eine neue Ebene erstellen und Shift F5 drücken, oder wir gehen zu Bearbeiten, Füllen und bringen Sie diese Box und füllen Sie sie mit Schwarz und dann, wenn wir den Mischmodus hier auf Farbe drehen. Es wird das auf alle darunter liegenden Schichten anwenden. Also, wir können die Werte hier sehen, und eine Sache, die konzeptionell über die Verschiebung Maus zu verstehen ist es eine Reihe von allem zwischen Weiß und Schwarz erwartet dass es eine Reihe von allem zwischen Weiß und Schwarz erwartet, und so wird es Kontrast zu schaffen und unterschiedliche Höhen für verschiedene Farben und Werte. Wenn wir diesen ganzen Bereich nicht verwenden, nutzen wir nicht den Kontrast und die Höhen, die jeder Wert haben kann. So zum Beispiel, der dunkelste Bereich dieser Karte ist genau hier und ich werde nur auf eine neue Ebene malen. Etwas Schwarz. Das kommt nicht einmal kurz davor, schwarz zu sein. Also, wir müssen den Kontrast dieses Bildes erhöhen. Damit die Weißen breiter sind und die dunklen Bereiche näher an schwarz sind. So dass es mehr Kontrast und Höhen als auch, weil das ist, was dies zu Unterschiede in den Werten von Weiß und Schwarz übersetzen wird in größere Unterschiede in der Höhe auf unserer Karte zu übersetzen. Also, lassen Sie mich einfach diese beiden Ebenen löschen. Wir können hier eine Kurvenanpassung vornehmen und ich habe gerade diese Punkte hinzugefügt und ein wenig S hier gemacht. Wenn wir dies aktivieren, können wir sehen, dass das Bild mehr Kontrast hat, die linke Seite des Kurvenfelds ist dunkle Bereiche. Also können wir sie dazu bringen, sie dunkler zu machen und das näher an Schwarz zu schieben. Das sieht also ziemlich gut aus und die weiten Bereiche sind näher an Weiß, also gibt es einen größeren Unterschied, was wir im Bild sehen werden. Lasst uns das schnell in Maya bringen, wir werden das retten. Ich werde graue Kontraste wählen, die den Namen hat und speichern, oder legen Sie es. Es ist okay, jetzt gehen wir zurück zu Maya und anstatt den gleichen Farbknoten für die Verschiebung sowie die Farbe zu verwenden , lassen Sie uns eine neue Datei einbringen. Also, sagen wir Akte. Klicken Sie hier, und ich werde einen neuen Satz von Knoten zu bekommen und ich werde das Bild, das wir gerade gespeichert grau kontrastiert zuordnen. Ich werde das öffnen, ich mappe das in die Eingabe der Rückseite, weil wir immer noch die Farben umkehren wollen, und wir könnten Farben in Photoshop umkehren oder hier spielt es keine Rolle. Also, jetzt bei diesen Updates sollten wir größere Höhen zwischen den verschiedenen Farben und Werten haben. Jetzt, da es aktualisiert wird, zoomen Sie hinein und wir können sehen, dass die Unterschiede zwischen diesen Farben viel größer sind als das, was sie vorher waren. Dies ist viel höher, der Unterschied zwischen diesem Wert und diesem Wert jetzt sind das große Unterschiede. Es ist also viel klar, wo sich diese Unterschiede jetzt befinden, da wir den Kontrast der Verschiebungs-Map erhöht haben. In der nächsten Lektion gehen wir in Photoshop weiter, um das Bild so anzupassen, dass es für uns besser funktioniert. Danke fürs Zuschauen. 39. Karte 4/8 – Reinigung der Ränder: Nun, da wir einen größeren Kontrast haben, lassen Sie uns all dieses Chaos wie die Grenzen ansprechen und wie wir das in Photoshop tun können. Also werde ich umschalten, ich werde Stopp auf diesem, so dass es nicht ständig im Hintergrund rendert, und ich werde zu Photoshop wechseln und lassen Sie uns einen Blick auf diese Ebene werfen. Wir müssen den Wert dieser Grenzen verringern und aufräumen. Wenn wir diese Bezirksgrenzen aufräumen wollen, die nur diese kleinen Linien hier sind. Also, wie werden wir das tun, ist mit einer Auswahl und der beste Weg, dies zu tun, ist, lassen Sie uns diese Ebenen ausschalten und vom Original arbeiten, und lassen Sie uns irgendwo hingehen und gehen, um Farbbereich auszuwählen, und ich möchte hier unten nah und wählen schwarze und ich werde verschieben, wählen Sie die schwarze um sie herum. Also wird es zu dieser Auswahl hinzufügen und wir sehen es als eine schnelle Maskerie und auch eine weiße Matte. Also, jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich alle Grenzen ausgewählt haben und es sieht eigentlich ziemlich sauber aus, ich bin irgendwie überrascht. Also, lasst uns gut schlagen, und jetzt sehen wir, dass wir eine Auswahl aller Grenzen haben, und lasst uns hier reingehen und sicherstellen, dass es so aussieht, als wären die Kanten nicht ganz richtig. Also, was wir tun werden, ist zurück zu wählen, zu ändern, um ein Pixel zu erweitern, okay zu treffen, und jetzt wissen wir sicher, dass wir alle diese Grenzen haben. Also, je nachdem, wie wir diese Grenzen ansprechen wollen, können wir mit diesem ausgewählten Zeug übermalen. Also, sagen wir, zum Beispiel, in diesem Bereich hier drüben, wenn ich die Grenze nicht sehen will, kann ich einfach darüber malen? Und im Idealfall mache ich dies auf einer separaten Ebene, damit ich das Originalbild nicht durcheinander bringe. Aber wenn ich so übermalte, wird es keinen großen Unterschied über die Grenze geben, und das ist eine Option für uns. Die andere Option wäre, die Deckkraft auf etwas zu senken , was knapp über dem unteren Wert liegt, was wir hier rüber gehen und sehen, was der untere Wert ist. Keine Änderung ist diese Farbe. Also lasst uns das hinstellen, sieht so aus, als wäre es so ziemlich die gleiche Farbe wie das Weiß hier drüben, also können wir einfach davon ausgehen. Wir werden die Farbe wählen, und ich halte nur alles gedrückt, um die Farbauswahl aufzurufen, und dann klicken wir hier auf die Farbe und wir schauen uns die Helligkeit an, und die Helligkeit ist bei 100 Prozent. So wissen wir, dass ist so ziemlich ein weißer, gilt als der Bereich der keine Änderung in der Legende. Also lasst uns etwas darüber machen, vielleicht 90 Prozent davon, und wir werden es gut machen. Lasst uns nur zum Spaß machen, lasst uns den Staat Louisiana machen. Jetzt mit diesem 10 Prozent Wert hier sind eigentlich 90, wir haben 10 Prozent entfernt von dem, was der untere Teil der Kartenhöhe sein sollte. Das sollte also im Wesentlichen um 10 Prozent höher sein als das. Wir können diese Farbe an dieser Grenze einmalen, und ich mache nur Louisiana, damit wir den Unterschied zwischen den anderen Teilen der Karte visuell sehen können . Okay, also lasst uns das in der gleichen Datei speichern , die wir vorher gemacht haben, und dann können wir es einfach in Maya aktualisieren. Lasst uns sparen, ersetzen. Das ist okay, und wir wechseln zu Maya und im Hyper Schatten. Eine Sache, die ich gerne tun würde, um Texturen zu aktualisieren, nachdem ich sie angepasst, ausgewählt, mit der rechten Maustaste klicken und zum Farbfeld aktualisieren gehe. Nun, lassen Sie uns navigieren nach Louisiana und warten bis der neue Rendering auftaucht und sehen, was die Unterschiede zwischen dem Staat Louisianas Grenze und den umliegenden Grenzen. Okay, jetzt, wo wir die Szene aktualisiert haben, werfen wir einen Blick auf Louisiana. Ein Problem ist, als ich es exportierte, habe ich nicht auf all diese Ebenen zurückgegriffen, die uns geholfen haben. Wir müssen also sicherstellen, dass diese wieder aktiviert werden und das Bild erneut speichern, und ich werde erneut mit der rechten Maustaste auf den Dateiknoten klicken, der aktualisiert wurde, das Farbfeld aktualisieren und dann im Ansichtsport ein wenig bewegen. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, hier an dieser Grenze in Louisiana einen großen Wandel zu sehen. Lasst uns darauf achten, dass das stattfindet. Okay, das sieht so aus, als ob das das Problem war, und ich musste nur die Arnold-Renderansicht schließen und erneut öffnen. Also, wenn wir jetzt den Staat betrachten, können wir sehen, dass die Grenze da ist und wir können einige Unterschiede zwischen den Höhen von allem sehen. Also, die anderen verbleibenden Probleme sind die Tatsache, dass es nicht super sauber ist. Wenn wir hier reinschauen, ist es wirklich laut, denn in der Textur sieht es so aus, als gäbe es vielleicht Flüsse und Dinge, die in gemappt sind , und Landkreise hier im Weiß. Also, wir beginnen, das in der nächsten Lektion anzugehen. Danke fürs Zuschauen. 40. Karte 5/8 – Fixingvalues 1: Bevor wir also zu den endgültigen Details der internen Teile kommen, stellen wir sicher, dass wir einen Unterschied zwischen diesen beiden Farben bekommen. Es sieht so aus, als würden sie gleich behandelt, also müssen wir das in Photoshop anpassen. Da die Farben unterschiedlich sind, bedeutet das nicht, dass die Werte unterschiedlich sind. Es sieht so aus, als würden sie wahrscheinlich als der gleiche Wert gelesen , obwohl die Farbe anders ist. Also, lassen Sie uns das in Photoshop ansprechen. Also, bevor wir das tun, füllen wir einfach all dies mit der Farbe, die wir ausgewählt haben. Also, ich habe Shift F5 gedrückt, ich werde die Farbe auswählen, die auf meinem Pinsel war, die hier oben ist, und ich werde sagen, Okay. Also, jetzt haben wir eine Grenze, die größtenteils ist, richtig. Sieht aus, als gäbe es hier einige Bereiche, die nicht abgeholt wurden, also könnten wir diese vielleicht ein wenig mehr mit einem Pinsel durchgehen , nur um sicherzustellen, dass sie weiß werden. Okay, jetzt, da wir das gefüllt haben, heben wir es auf, Befehl D, und klicken wir auf das I hier, um es zu isolieren. Schalten Sie das Schwarz ein, nur um sicherzustellen , dass die Auswahl für uns hier richtig ist, und es sieht ziemlich gut aus. Also, jetzt schauen wir uns das Farbproblem an, das wir hatten. Ich schalte einfach die ursprüngliche Farbe ein und lass uns das Schwarz einschalten, um den Unterschied zu sehen. Wenn wir hier schauen, ist das Problem, obwohl diese zwei verschiedene Farben sind, der Wert ist der gleiche. Also, Maya sieht diese beiden Bereiche, und ich markiere sie hier, sehe diesen und diesen als gleich, aber wenn wir uns die Farbe ansehen, sind sie zwei verschiedene Farben. Also, hier auf der Karte, sollte sich das untere Grün registrieren, es sieht so aus, als wäre es diese Farbe. Ja, das ist genau die Farbe da. Also müssen wir diese Farbe überall auswählen und sie mit etwas mit einem dunkleren Wert füllen. Also, löschen wir die Ebene, auf der wir gerade getestet haben, lassen Sie uns eine Auswahl auf die gleiche Weise wie zuvor treffen, Auswählen, Farbbereich, und wir werden diese Farbe auswählen. Es sieht so aus, als würde es einen ziemlich guten Job machen. Es sieht so aus, als würde es vielleicht versuchen, etwas anderes auszuwählen. Gehen wir zur Option Keine, also versucht es, eine dunklere Farbe auszuwählen. Also, lassen Sie uns die Unschärfe abdrehen, und wir wechseln zurück zu keiner. Es sieht so aus, als müssten wir die Unschärfe etwas runterbringen. Also, gehen wir zurück auf die weiße Matte, und wir machen es genau richtig, wenn wir anfangen, nichts zu sehen. Wir reduzieren die Unschärfe, bis wir dort sind, wo diese Bezirksgrenzen verschwinden. Also, irgendwo hier drin, sagen wir, okay. Lass uns eine neue Ebene machen und wir werden diese Farbe auswählen und dann Shift F5 drücken, und in Farbe gehen und wir werden das auswählen, oder wir hätten es einfach hier auch getan haben können. Schauen wir uns die Helligkeit an. Die Helligkeit ist das, was wir hatten für die Grenzen der Staaten, die neuen Grenzen. Wir hatten 90 Prozent Helligkeit, B ist für Helligkeit. Also, wir müssen das dunkler machen. Wir könnten das vielleicht 10 Prozent dunkler machen. Also, es ist die gleiche Farbe, aber der Wert ist kleiner. Also, lass uns OK drücken und füllen wir das alles aus. Cool. Weißt du, was wir sonst noch tun können? Während wir diese Option ausgewählt haben, wir weiter und gehen Sie zu Auswählen, Ändern, Erweitern, erweitern Sie diese um zwei Pixel, drücken Sie OK, und dann lassen Sie es uns wieder auffüllen. Was das getan hat, war, die Grenzen loszuwerden. Wir werden das Gleiche mit den anderen Farben schnell machen. Also, lasst uns gehen, Select, Color Bereich und lassen Sie mich eine neue machen, lassen Sie uns das abbrechen und eine neue Linie machen, wir werden hellgrün machen, und dann wird dieser die lila-graue Art von sein. Gehen wir zu Auswählen, Farbbereich, wählen Sie das aus und die Unschärfe sieht nach rechts aus. Ich schaue mir auch dieses Bild hier an, weil wir kein Weiß um die Außenseite auswählen möchten . Also, ich habe OK getroffen. Jetzt gehen wir zu Auswählen, Ändern, Erweitern, Zwei Pixel, Okay. Wir werden sehen, Shift F5 mit dieser Farbe und wir gehen, okay. Hoppla. Wir werden Shift F5 drücken und wir werden eine neue Farbe auswählen, die die lila ist, wir werden OK drücken. Also, jetzt haben wir die Bezirkslinien loswerden, die ablenken, und wir können das auch mit diesen anderen Farben tun. Ziehen wir diese Ebenen nach unten unter die Rahmenebene, die diese war. Wir müssen das nennen. Also, schalten Sie das ein. Also, jetzt sieht das viel besser aus, viel sauberer. Also, hoffentlich in Maya, wird es das etwas besser aufnehmen. Lassen Sie uns das speichern, und denken wir daran, die Kurven und das Graustufenschwarz hier zurückzukehren . Wir gehen Datei, Speichern unter und ersetzen Sie diese Datei erneut, schalten Sie JPEG. Lassen Sie uns zu Maya gehen, wir werden diese Datei aktualisieren, und dann werden wir die Arnold RenderView neu starten und auf unser Rendern warten. Ich muss mich daran erinnern, Play zu drücken. Werfen wir einen Blick, während wir verkleinern , wie viel sauberer das jetzt aussieht, verglichen mit dem, was wir angefangen haben. Die Grenzen sind viel besser, die Differenzierung der Höhen ist besser. Wir können anfangen zu sehen, wo die Muster relativ zu dem sind, was wir in der Legende hier sehen. Das ist viel, viel schöner und ich bin ziemlich glücklich damit. Also, lasst uns hier für diese Lektion anhalten und ich werde in der nächsten sehen. Danke. 41. Karte 6/8 – Polieren in Photoshop: Also, jetzt haben wir das an einem ziemlich guten Ort, lassen Sie es uns weiter verfeinern und werfen einen Blick auf einige Probleme, die wir noch haben. Der Text hier ist viel zu weit so angehoben, dass wir ihn nicht lesen können. Wir können den prozentualen Anstieg hier oben lesen, wir können die Legende lesen. Sieht so aus, als ob es ziemlich gut funktioniert. Also, wir müssen diesen Text adressieren und wir müssen auch den Shader anpassen, weil, wenn Sie das sehen können, wir bekommen diese kleinen kleinen weißen Pings auf unserem Bild. Das ist von der Shader-Reflexion und der Tatsache , dass wir eine Tonne Geometrie haben und wahrscheinlich an diesen Punkten, ist es vielleicht eine Kante oder ein Gesicht irgendwie seltsam drehen. Also, es fängt das Licht in einer Weise, dass, wenn wir das animieren, es wird super funkeln, und diese Dinge werden überall auf dem Platz knallen, als wäre es Glitzer drauf. Also wollen wir die Reflexion auf dem Shader abschalten. Wir wollen diesen Text reduzieren. Also, wir werden den Text zuerst und Photoshop wirklich schnell zu tun. Also, ich werde auf das umschalten und wir können sehen, wir können die Farbe auswählen, weil ich die Höhe davon mag. Ich mag die Höhe dieses Textes, den wir kaum lesen können. Es ist knapp über weiß und ich denke, das sollte für diese Schriftart oder hier zutreffen. Also, auf einer neuen Schicht, werde ich den Pinsel verwenden. Lassen Sie uns das wirklich auswählen und dann drehen wir einfach die Deckkraft auf vielleicht 90 und mal sehen, was uns das bringt. Ich denke, das wird uns ziemlich nahe kommen. Also, wir wollen nicht unsere Bürste abholen und dann wieder gehen, denn dann wird es nur 90 Prozent wiederholen. Wir wollen nur klicken und ziehen total und haben das alles auf einmal passieren. Also, vergleichen wir, wählen wir das aus und wir können es hier malen und wählen das aus. Ich vermute, wir werden es wahrscheinlich tun müssen, also alles wieder, das ist viel dunkler als der da oben. Also ja, sieh dir das an, wir müssen näher an dieses Top herankommen. Also, lassen Sie uns das noch einmal auswählen und gehen zu 10 Prozent und lassen Sie uns über diese gehen, während Sie es immer noch gedrückt halten. Sieht so aus, als könnten wir wieder gehen, also hebe ich meinen Stift hoch und lasse ihn wieder runter fallen, weil ich versuche, diese Farbe, diesen Wert mit dieser Spitze hier zu vergleichen . Sie wollen es im Grunde nur heller als weiß. Also werde ich das weiter mit 10 Prozent durchmachen, bis es da kommt, wo ich es will. Weil Sie sich auch daran erinnern müssen, werden wir die Farben haben , die von der diffusen Textur kommen. Also, das sieht ziemlich gut aus. Also, ich kann das Zeug hier oben löschen und verkleinern. Mal sehen, ob es irgendwo sonst gibt, das so repariert werden muss. Ich denke, wir sind ziemlich gut. Also, ich denke, wir sind jetzt mit diesem Bild in Photoshop fertig, lassen Sie es uns speichern. Grauer Kontrast zu JPEG, speichern, ersetzen. Ok. Löschen Sie das einfach und wir nennen diese untere linke Titelüberlagerung weiß. Wenn wir zwei davon haben und wir zwei davon haben, löschen wir eins, und das sieht ziemlich sauber aus. Nennen Sie dieses Original in dieser Arbeit und ich werde dies als Photoshop-Datei speichern, die ich mit Ihnen allen teilen werde. Verschiebung Karte bearbeiten, Photoshop-Ebenen, speichern, platzieren, okay. Lassen Sie uns nun die Datei aktualisieren, klicken Sie darauf und halten Sie die rechte Maustaste gedrückt. Aktualisieren Sie Musterfeld Miko und dann können wir dies hier diese Ansicht als Lesezeichen markieren oder, es ist so eine offensichtliche Änderung, die wir nicht wirklich brauchen, um Lesezeichen. Was ich sagen wollte, war, dass Sie Ansichten Lesezeichen und dann zurück zu ihnen und ich denke, wir haben das in der Bar Serie getan. Also, Sie sind wahrscheinlich damit vertraut. Lassen Sie uns also die Kamera bewegen, um dies auszulösen, um eine neue Version zu rendern. Es sieht so aus, als ob es nicht richtig aktualisiert wird, also schließen wir das aus und öffnen Sie es erneut und drücken Sie auf Play. Okay, und es sieht so aus, als hätten wir vielleicht etwas extra Farbe, die wir an den Rändern des Dings gemacht haben, ja. Also, lassen Sie uns das super schnell und Photoshop aufräumen. Ok. Nun, wir sind ziemlich gut. Es gibt noch zwei kleine Stücke, aber das können wir später reparieren. Also, jetzt müssen wir uns mit diesen kleinen pingelnden kleinen weißen Punkten befassen. Also, wenn wir die Geometrie auswählen und wir kommen zum Shader hier, AI-Standardoberfläche und wir gehen nach unten zum Glanzlicht, können wir einfach die Gewichtung ausschalten. Jetzt können wir sehen, dass wir das losgeworden sind, was ziemlich gut ist. Die andere Sache, mit der wir experimentieren können, nur für den Fall, dass wir Nahaufnahmen machen. Lassen Sie uns dieses Bild wirklich schnell in Photoshop verwischen und sehen, ob das nicht von diesem Kantenrauschen loswird. Also, wechseln wir zurück zu Photoshop, ich sagte, wir sind fertig, aber man weiß nie. Ich werde Alt, Befehl und Shift halten und E. Es ist eine Menge für alle nach unten, und dann wird das nicht alles abflachen, es wird nur alles auf die oberste Schicht backen. Also, auf dieser Ebene können wir eine Unschärfe machen. Lasst uns zuerst eine Gaußsche Unschärfe machen, mal sehen, wie das aussieht. Lasst uns zu einigen dieser Kanten gehen. Was sehen wir uns an, wenn wir West Texas betrachten? Es sieht so aus, als ob wir nach West Texas gehen , der hier oben ist und diese Vorschau umschalten. Es sieht so aus, als gäbe es hier etwas Lärm, das wir auch malen könnten. Es ist alles, wie viel Arbeit Sie wirklich tun wollen. Sagen wir einfach okay, ich kann eine neue Ebene machen und anfangen, in diesen kleinen Bereichen zu malen, die laut sind, so und wählen Sie die Farbe, die hier geht, vielleicht machen meine Härte ein wenig weniger, also sind diese Kanten nicht so hart. Ich kann anfangen, die Bereiche zu bereinigen, die laut sind. Sie können hier kleine Grenzen sehen, die wir vielleicht verpasst haben , als wir diese große Auswahl gemacht haben. Wenn Sie in einen Bereich gehen und einige Nahaufnahmen machen, könnten Sie genauso gut die Zeit verbringen, um dies zu bereinigen und sicherzustellen, dass es ein wenig weniger laut ist. Es ist wirklich so viel Arbeit, wie Sie es wollen, weil Sie das endlos machen könnten und dass Sie immer noch kleine Sachen wie dieses finden würden, um zu beheben. Also, lasst uns einfach ein paar der Großen hier holen und ja. Also, das ist nur ein Beispiel für das, was Sie tun können. Aber die Hauptsache, die wir dort betrachten, war auch Unschärfe, also lassen Sie uns das retten. Toller Kontrast und einfach schnell, die TX-Datei macht Arnold, wann immer Sie sie verwenden. Also haben wir das nicht berührt, das haben wir nicht erschaffen. Das ist etwas, was Arnold alleine gemacht hat, wenn wir das in Maya benutzen. Also, Sie können das einfach in Ruhe lassen, sonst muss ich es nur jedes Mal neu erstellen, wenn es es benutzt. Also, gehen wir hier rüber und erfrischen uns. Erinnern wir uns daran, wie das auch aussah. Wir können tatsächlich, ich werde nur einen Screenshot davon machen und wir können es hier hochziehen, weil wir das schließen, um die Aktualisierung durchzuführen. Also, wählen wir die Datei, klicken Sie mit der rechten Maustaste, aktualisieren, lassen Sie uns wieder unsere Arnold Renderview und spielen. Lassen Sie uns also einen Blick zwischen den beiden Bildern hier werfen. Ich zoomen einfach so rein, wie wir in die gleiche Gegend kamen. Also, die linke ist unscharf mit diesem verschwommenen neuen Bild und das ist das Bild auf der rechten Seite. Wir können sehen, dass es stark verbessert wird, wir können sehen, dass diese Grenze jetzt völlig verschwunden ist , weil ich glaube, dass wir die Farbe dort drüben gemacht haben. Dieser Look Müll hier auf der rechten Seite und Maya, die Kanten sind nur ein bisschen glatter. Sieh dir diesen Grat an und diese dunklen Bereiche, die hier draußen alles geglättet sind, indem du diese Gaußsche Unschärfe machst. Wir können es wahrscheinlich tun, die Gaußschen verwischen noch drastischer und bekommen diese Grate und Sachen klein geglättet. Aber das überlasse ich dir der Finesse, denn das könnte einige Zeit dauern. Aber du bekommst die Idee, zwischen Photoshop hin und her zu gehen, dieses Zeug anzupassen, sieh dir dieses kleine Rot hier im Tal von diesem hier unten an und schaue hier rüber, es ist fast völlig verschwunden. So können Sie viel Zeit in Photoshop verbringen und diese Bilder wirklich bereinigen, so dass, wenn Sie die Verschiebung verwenden, es so genau wie möglich macht. In der nächsten Lektion beenden wir das mit einigen Lichtern und vielleicht einer Kamerabewegung und animieren die Verschiebung, und ich werde dich im nächsten Video sehen, danke. 42. Karte 7/8 – Kamera, Lichter, Render: Die Verdrängung funktionierte ziemlich gut. Lassen Sie uns die Art des Aussehens der Beleuchtung hier ansprechen. Also, ich denke, das Wichtigste, was wir tun wollen, ist wahrscheinlich ein Himmelskuppellicht zu bringen, um einfach die ganze Szene zu erhellen. Also, ich werde den Arnold in Sicht bringen und spielen. Ok, großartig. Also, ich mag die Richtung der Lichter, das einzige Problem ist, wenn wir diese Legende später lesen wollen , wird dieser Schatten ein Problem sein. Vielleicht möchten Sie das umkehren, das sieht eigentlich schon ein bisschen besser aus. Das ist die Sache, die ich an Arnold Renderansicht liebe, ist, dass ich diese Änderungen direkt im laufenden Betrieb sehen kann, es ist so eine große Hilfe. Also, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir hier rein und lassen Sie uns eine Kamera bewegen. Also lassen Sie uns das ausschalten, wir machen eine neue Kamera, wir wählen sie aus, und eine Art von Fehler, den ich in Maya bemerkt habe, ist, es hier draußen mit der Erstellung neuer Kameras flippt. Manchmal wird es verrückte neue Werte hier drüben setzen, und so wollen wir diese einfach auf Null setzen, und der andere Haupt, den wir auf Null setzen wollen, ist der Mittelpunkt des Interesses, denn wenn wir anfangen, sich jetzt zu drehen, ist das Zentrum des Interesses Weg zum Teufel da draußen, also werden wir am Ende die Kamera ziemlich weit heraus übersetzen. Also, ich denke, wir müssen hier tatsächlich einen Wert haben, also jetzt, ja, das wird glücklicherweise funktionieren. Also, jetzt sind wir in „persp“ eine, die wir rendern cam umbenennen können, und lassen Sie uns die Framing hier oben aufheben. Lassen Sie uns so etwas bekommen, ich denke, eine Kamerabewegung wäre irgendwie cool. Nur um zu sehen, dass es von flach zur Art von Raise geht. Also, wählen Sie die Kamera und lassen Sie uns das übersetzen X Null, so dass wir irgendwie nirgends in der Mitte sind, und gehen wir hier runter zum Schlüsselbildbereich der Timeline, und lassen Sie uns dies auf Frame 100 tun, lassen Sie uns einfach S setzen Jetzt sieht es aus Ich denke, dass ich versucht habe, etwas hier oben einzugeben, also wenn das passiert, wähle ich einfach diese obere Leiste des Ansichtsfensters aus und setze S erneut und stelle sicher, dass wir hier einen automatischen Keyframe haben. Gehen wir runter zu Rahmen eins, und wir werden das einfach auf so etwas schwenken, und ich werde das X wieder auf Null stellen, um sicherzustellen, dass wir zentriert bleiben. Vielleicht Null aus der Drehung Y. Jetzt spielen wir das zurück, das sieht ziemlich gut aus. Es ist ein wenig schnell, also ziehen wir diesen Keyframe heraus, verschieben Sie ihn und Timeline, und greifen Sie dann die mittleren Griffe. Lass uns das noch mal abspielen. Und es endet nur ein wenig abrupt auf diesen Keyframes. Öffnen wir den Diagramm-Editor und greifen Sie alle diese Keys, und wir können die Tangentenpunkte nicht ändern, also wollen wir zu Kurven gehen, gewichtete Tangenten. Jetzt kommen diese Griffe raus und wir können sie einfach ein wenig hinziehen. Mal sehen, was das tut. Sollte langsamer werden. Ich denke, das ist gut, wir können das einfach ein bisschen mehr rausziehen, also haben wir mehr Platz, um die zurückzuziehen. Ich denke, wir können damit noch weiter gehen, es weit rüber ziehen, und ich ziehe nur die mittlere Maus, halte Shift gedrückt. Ich ziehe die rüber, halte V, um es zu spielen, ja, das ist viel glatter. Ich mag das langsamere Finish auf der Kamera. Die andere Sache, die wir hier animieren werden, wird die Verschiebung sein, und wir können das tun, indem wir in den Shader gehen. Lass mich das einfach retten, weil ich es noch nicht gerettet habe. Lassen Sie uns zu Datei gehen, setzen Projekt, und wir gehen zu Karte, setzen, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich, Datei, speichern unter. Wir nennen das einfach „Karte“. Im Shader dieses Objekts, eigentlich nicht im Shader, sondern im Shape-Knoten von Arnold. Lassen Sie uns die Höhe anpassen, mal sehen, öffnen Sie uns die Arnold-Renderansicht und sehen, wie stark sich dies auf die Höhe auswirkt, drücken Sie auf Play. Okay, jetzt mit diesem ausgewählten und in der Rendervorschau drehen wir die Höhe nach unten, lassen Sie uns sie auf eins drehen, und es scheint nichts geändert zu haben. Scrollen wir durch die Timeline, und so war es nur ein Rendervorschau-Problem mit Arnold. Aber es sieht so aus, als wäre die Höhe unser Ticket, um die Verschiebung zu animieren. Gehen wir zu Frame Null hier, Frame eins, und lassen Sie es bei Null beginnen. Und wir können hier mit der rechten Maustaste auf den Text klicken und einen Schlüssel setzen, und lassen Sie uns ihn aufklären. Vielleicht sogar noch 15 oder so. Auf Attributen wie diesen, obwohl wir Auto-Taste aktiviert haben, wollen wir immer noch sicherstellen, dass wir Schlüssel setzen, weil manchmal, meistens, Maya das nicht aufnimmt und Auto-Tasten, also müssen wir es selbst tun. Also schließen wir das und stellen Sie sicher, dass 15 nicht zu verrückt auf der Höhe ist, wir werden es wieder öffnen. Also, 15 sehen nicht zu verrückt aus und ich denke, das sieht angemessen aus. Gehen wir ins gerichtete Licht und gehen in Arnold. Lassen Sie uns die Samples erhöhen, wenn wir uns aus dem Kreisdiagramm eins erinnern, die Samples haben viel getan, um dieses Rauschproblem und die Schatten zu lösen. Lassen Sie uns den Winkel hier erhöhen, um nur ein wenig Weichheit und die Schatten an den Rändern von ihnen zu erhalten. Also, wenn wir das ein bisschen mehr ankurbeln, dann gehen wir einfach den ganzen Weg, ja, wir können sehen, dass es wirklich weich wird. Es gibt ihm eine viel weichere Haptik mit den weicheren Schatten. Also mag ich diesen Blick, lassen Sie uns die Intensität nur ein wenig aufdrehen. Wenn wir es verdoppeln, wie sieht das aus? Ich denke, das ist näher an dem, was wir wollen, und lassen Sie uns einfach ein bisschen Farbe hinzufügen, nicht eine Tonne. Es fühlt sich an, als wäre es von einer Lampe oder so angezündet. Wählen wir das Umgebungslicht und lassen Sie uns das Gegenteil machen und es kühl machen, wo wir das gerichtete Licht warm gemacht haben. Dreh das einfach ein bisschen auf. Anstelle von Umgebungslicht, und um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht einmal sicher, ob Arnold Umgebungslichter registriert. Das ist ein mildes Licht, also lassen Sie uns einfach das gerichtete Licht hier duplizieren. Jetzt neu ansiedeln, wir können sehen, dass es wirklich hell ist und lassen Sie uns das einfach weglegen 0,2. Ich werde das wirklich blau machen. Okay, und dann machen wir hier eine entgegengesetzte Richtung. So wird es die Schatten ein wenig füllen. Wir drehen das einfach um. Spielen Sie, wie Sie jetzt sehen können, sind die Schatten viel mehr blau als sie waren. Es könnte etwas zu viel geben, denn denken Sie daran, dass wir das vor einer Minute ziemlich weit drängen. Rufen Sie einfach das Blau zurück. Scheint ziemlich gut zu funktionieren, es ist ziemlich klares Bild. Du willst nicht mit einer Karte, die ziemlich unkompliziert ist, zu launisch werden. Ich denke, dass das Bild ziemlich gut aussieht und wir können hier durchblättern und das stoppen oder zurücksetzen. Es ist irgendwie frustrierend, dass es die Höhenkarte nicht registriert. Wir werden das erst sehen können, wenn wir es tatsächlich rendern. Wir müssen also nur darauf vertrauen, dass das richtig animiert wird. Während wir darüber reden, gehen wir hier rein und öffnen den Diagramm-Editor. Nur weil sich die Kamera so stark verlangsamt, stellen wir sicher, dass dies das Gleiche tut. Wir gehen zu „Gewichtete Tangenten“. Ich werde nur verschieben ziehen, dass heraus, so dass es ein wenig nach unten verlangsamt gegen Ende. Ich denke, das wird ziemlich cool aussehen. Ich muss es irgendwie einfach in meinem Kopf visualisieren, weil das nicht aktualisiert wird, aber lass uns einfach irgendwie in die Mitte gehen und sehen aber lass uns einfach irgendwie in die Mitte gehen und sehen, wo es in der Mitte der Animation der Kamera endet, nur um sicherzustellen, dass ich nicht zu verrückt hier. Ja, das scheint Sinn zu ergeben, wie wir sehen werden, das ist ein großer Unterschied, denke ich aus zwei Sekunden und wir werden sehen, dass so viel Höhe über nichts gewonnen wird. Also denke ich, das macht Sinn und dann wird es um 15 Uhr hier oben enden. So cool, ich mag die Beleuchtung. Ich mag, wie das funktioniert. Gehen wir zu den Renderoptionen hier, um sicherzustellen, dass wir alle gesetzt haben. Wir werden diese Nummer zu unserer Erweiterung benennen, um sicherzustellen, dass wir eine Reichweite haben, und wir gehen, um zu sehen, wo die Kamera stoppt. Die Kamera hört hier auf. Weißt du was, lass uns ziehen. Lassen Sie uns das ausprobieren, weil ich nicht möchte, dass die Kamera und die Höhe gleichzeitig anhalten. Es sieht so aus, als wären sie ziemlich nahe beieinander. Also lasst es uns einfach um 220 fertig sein. Also können wir dies auswählen, tatsächlich einen Wert hier für den Rahmen eingeben, das ist Frame und das ist der Wert, also ist es 15 hoch und es ist zu einem Zeitpunkt auf dem Frame 220. Also, ich denke, das macht Sinn, dann können wir das einfach bei 230 beenden , denn dann können wir den Rahmen wirklich bei 220 halten. Lassen Sie uns das einfach tun, denn 10 weitere Frames können eine weitere Stunde dauern je nachdem, wie lange dieser Frame zum Rendern benötigt. Also würde ich lieber diesen Frame und Aftereffekte halten und leere Frames rendern, wo nichts passiert. So können wir das auf 200 drehen und diese Karte benennen. Wir werden sicherstellen, dass wir die richtige Kamera auswählen und dass wir in 720 rendern werden. Also eine letzte Sache, die ein wenig in das Unkraut bekommt, aber es wird viel später hinzufügen, es heißt AOV Tab, wo ich den z-Pass hinzugefügt habe, den ich wahrscheinlich nicht verwenden werde. Ich habe es gerade von hier ausgewählt und hier geklickt, um es aktiv zu machen. Wir werden eine Umgebungsokklusion AOV machen und das bedeutet nur, dass es einen separaten Durchgang für Umgebungsokklusion geben wird, der die physikalischen Eigenschaften des Lichtsist der die physikalischen Eigenschaften des Lichts weniger dort abprallen kann, wo Kanten im Grunde treffen, wenn das Sinn. Also lassen Sie uns eine benutzerdefinierte AOV hinzufügen und wir nennen es AO für Umgebungsokklusion erstellen, und unter diesem, wir werden herunterfallen und wir können es auswählen und den [unhörbaren] Editor erhalten wir diesen Knoten im Wesentlichen. Unter Default Shader möchten wir das Kontrollkästchen oder klicken Sie auf das Kontrollkästchen und gehen Sie nach unten zu den Arnold Shaders und klicken Sie auf AI Umgebungsokklusion. Lassen Sie uns die Proben auf sechs kurbeln und das wird funktionieren. So haben wir jetzt alles bereit zu rendern, rendern Cam ist festgelegt und der Pfad ist richtig, weil wir das Projekt festgelegt haben. Lassen Sie uns dies schließen und gehen Sie zum Rendern, und gehen Sie nach unten, um die Rendersequenz zu rendern und klicken Sie auf dieses Optionsfeld, und stellen Sie sicher, dass die Rendercam ausgewählt ist. Das ist sehr wichtig. Also lassen Sie uns Sequenz rendern und schließen und ich werde dieses ein letztes Mal speichern. Also, danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Klasse, wo wir das in After Effects beenden werden. Danke. 43. Karte 8/8 – Compositing in After Effects: Also, jetzt, da wir die Karte Renders getan haben, lassen Sie uns die Dateien in nach Effekten wichtige Datei importieren und navigieren, wo Sie die Ordner haben. Wenn Sie die Umgebungsokklusionsphase durchgeführt haben, wenn Sie zusammen mit diesem Teil folgen, haben Sie einen separaten Ordner dafür. Also, wählen wir eine dieser Dateien aus, stellen Sie sicher, dass die Reihenfolge hier unten überprüft steht, und Licht offen. Werfen wir einen Blick darauf, worum es bei der Umgebungsokklusion geht. Also, im Moment sieht es wie eine weiße Ebene aus, und wenn die Höhen animiert sind, sehen wir, dass es schwarz und weiß ist, und es ist schwarz und weiß so, weil wir das über das untere Bild multiplizieren werden. Damit wir nur diese schwarzen Werte durchkommen. Es wird im Wesentlichen akzentuiert die Ränder der Dinge und wo es wie diese Grenzen der Staaten gibt. Also, das wird helfen, wenn wir diese anderen Farbinformationen haben, und die Dinge sind irgendwie beschäftigt. Es wird helfen, diese Kanten ein wenig mehr zu schleifen. Es wird physikalisch etwas genauer sein, was tatsächlich aussehen würde, wenn das real wäre. Also, lasst uns den Beauty-Pass einbringen, und genau das nennt Maya die Farbinformation. Also, wenn Sie diese getrennt haben, wird es unter einem Beauty-Ordner sein und wir werden einfach eines der Bilder hier auswählen und Drag & Drop am unteren Rand hier einbringen. Wählen wir aus, damit wir sehen können, dass wir es darunter haben. Wählen Sie diesen oberen Umgebungsokklusionspass aus und wir wählen einen Mischmodus von Multiplikation. Cool. Also, lassen Sie uns das ein- und ausschalten und sehen, was wir getan haben. Sie können sehen, wo diese Kanten sind, es hat irgendwie geholfen, sie in ein wenig zu schleifen. Lass uns hier rüber gehen und das ein- und ausschalten, und das ist etwas, das du vielleicht willst oder nicht, aber ich mag es irgendwie, und natürlich können wir es anpassen. Wir können die Deckkraft einfach abdrehen, wenn wir denken, dass sie zu viel ist. Dann könnten wir es auch farblich korrigieren, so dass wir die Schwarz-Weiß-Werte festklemmen. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach die Deckkraft davon nur ein wenig ablehnen, also ist es nicht so stark. Cool. Ich denke, wir können die Farben der Karte ein wenig aufpumpen. Also, gehen Sie zur Farbkorrektur, Farbton und Sättigung, und lassen Sie uns einfach zu den Grüns gehen und die Sättigung der Grüns ein wenig aufbringen. Ich denke, das hilft, ihn ein bisschen hochzubringen. Lassen Sie uns eine Kurvenanpassung hinzufügen und das Ganze aufhellen, und dann bringen Sie die dunklen Werte, halten Sie diejenigen, wo sie sich befinden. Ich denke, es wird auch helfen, wenn wir einen Hintergrund hinzufügen, also gehen wir mit der rechten Maustaste auf neue Volumenkörper, und lassen Sie uns einfach eine Art Blau wählen . Mal sehen, und wir ziehen das nach unten, und lassen Sie uns eine Vignettenanpassungsebene machen, die nach oben bringen. Gehen Sie zur Farbkorrektur und bringen Sie eine Kurvenanpassung ein, und ziehen Sie diese einfach in der Mitte nach unten. Dann doppelklicken wir auf die Ellipsen hier oben und ändern dies, um zu subtrahieren, legen Sie das unten, damit wir zu Feder und weiter kommen können , wie wir es in den letzten Videos getan haben, und ich könnte dies einfach unter die Karte bringen. Also, das bekommt nicht diese Kanten hier, ich weiß nicht, ob Sie das bemerkt haben, aber ich denke es sieht besser aus, wenn es nur auf dem Hintergrund ist. Also, wir können das nach unten bringen, und wir weiter dies ein wenig mehr, können Sie Ende treffen, so dass Sie schnell auf die Maske, und weiter dies ein wenig mehr. Vielleicht nicht, vielleicht denke ich, dass das zu stark von einem Effekt ist. Also, ich gehe zu T und lasse die Deckkraft einfach ein wenig fallen. Cool. Also, jetzt haben wir unsere animierte Karte, und wir können dies zur Renderwarteschlange hinzufügen und zu LT gehen. Ok. Schalten Sie Audio aus und speichern Sie es aus. Vielen Dank, dass Sie sich diese Reihe von Tutorials angesehen haben, ich schätze es wirklich. Bitte teilen Sie Ihre Arbeit, wenn Sie gefolgt sind und dies auch getan haben. Ich bin wirklich neugierig zu sehen, was ihr macht, und auf jeden Fall zu mir, wenn ihr irgendwelche Fragen habt oder auf irgendwelche Probleme stößt. Das ist bislang der längste Kurs, den ich aufgenommen habe. Also, ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, es war informativ und herzlichen Glückwunsch an Sie dass Sie so weit gekommen sind und alle Schulungen beendet haben. Also, danke, dass du dich mir angeschlossen hast und ich hoffe, dich in meinen anderen Klassen zu sehen. In Ordnung. Danke.