2D handgezeichnete Animation | Sykosan | Skillshare
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2D handgezeichnete Animation

teacher avatar Sykosan, 2D Animator and Teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:55

    • 2.

      Pendulum – Lockerung und Inbetweening

      11:42

    • 3.

      Bouncing Ball – Squash und Stretch

      8:36

    • 4.

      Bouncing Ball – Timing und Arcs

      11:21

    • 5.

      Hammer – Durchbrüche

      12:05

    • 6.

      Hammer – Anticipation

      6:27

    • 7.

      Hammer – Reaktion

      4:02

    • 8.

      Flour

      21:14

    • 9.

      Flour – Laufen

      19:00

    • 10.

      Head Turn – Lineare VS Arcs

      14:26

    • 11.

      Character Take – vertikale VS Horizontal

      11:56

    • 12.

      Character – ein genauerer Look

      8:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

298

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs teile ich mit dir einige wichtige animation um eine solide Basis für Animation zu erhalten.
Diese grundlegenden Fähigkeiten sind von grundlegender Bedeutung für alle Animateure, egal ob du 2D-Animation, Cut-Out oder 3D-Animation machst.
Wenn du mit Animation beginnst, sind diese Übungen ein Muss, um die Kernkonzepte der Animation zu erhalten.


Für wen ist dieser Kurs
for?This Kurs ist geeignet für Anfänger:innen oder Fortgeschrittene Künstler:innen, die Vorkenntnisse einer Animationssoftware haben.
Du kannst deine Lieblings-App verwenden, um diesem Kurs zu folgen.


Was werden wir
cover?In diesem Kurs werden wir:01 – Animate ein Pendel zum Lernen von Timing, Lockerung, Bogen und
Inzwischenweens.02 – Animate einen springenden Ball zum Lernen von Squash und Stretch, und sieh dir weiter in Bogen

an.03 – Animate einen Hammer, um genauere Informationen über Zusammenbrüche zu erfahren, Vorfreude und Reaktion.04 – Animiere einen Mehlsack, um anzuwenden, was wir gelernt haben, in einem komplexeren Charakter anzuwenden, und sieh auch einen basic und Sprung
an.05 – Animierte Kopfbewegung, um sich auf menschliche Figur und eine einfache Bewegung zu
konzentrieren.06 – Animiere einen Charakter, der einen klassischen Charakter Animation erforschen

kann.07 – Animiere eine character, um weitere Einblicke in die Animation eines Charakters interessanter zu machen.


Was ist der is
zwei Stunden Schritt für Schritt Video-Tutorial mit 11 Videos.


Wer ist
Sykosan?Sykosan ist ein in London ansässiger, französischer/britischer 2D-Animationsfilmmacher.
Die Expertise von compositing.Sykosan deckt alle Phasen des Animationsprozesses ab, von der Schreibarbeit bis zur Bearbeitung, einschließlich Filmregie, Charakterdesigns, Hintergründe und editing, 2D-Effekte und
Compositing.Sykosan hat einen einzigartigen Stil, der als moderne Mischung aus westlichen und japanischen Einwirkungen erkennbar ist. während seiner Arbeit auch eine starke Fähigkeit zeigt, eine große Vielfalt an animation zu
match seiner gesamten Karriere hat Sykosan für alle Arten von Medien animiert, wie etwa Werbung, advertising, Videospiele und Musikvideos, für verschiedene Kunden wie Katy Perry, die BBC, NETFLIX, ADOBE, CAPCOM, SAMSUNG, SONY, ADIDAS, GUCCI, MTV und viele andere.

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Sykosan

2D Animator and Teacher

Kursleiter:in


Hi! I'm Sykosan :)
I am French / British and I am a 2D traditional animator and illustrator since 2004. I am based in London. I specialise in 2D character animation and 2D special effects. I offer classes on how to draw and how to animate, particularly in Photoshop, but not exclusively.






Throughout my career I have animated for all kinds of media, such as advertising, feature films, video games and music videos, for diverse clients such as Katy Perry, the BBC, NETFLIX, ADOBE, CAPCOM, SAMSUNG, SONY, ADIDAS, GUCCI, MTV, and many more.

Today I hope to pass on some of my knowledge and help artists on their way to improve their skills






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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hi, tut mir leid, Guter Sam. Und ich bin seit 2004 Animatorin und Illustratorin. Und heute möchte ich Ihnen zeigen, wie das geht. Wenn Sie meine Arbeit nicht kennen, schauen Sie sich das an. Ordnung, fangen wir an. 2. 01 Pendulum und Inbetweening: Hallo! Also schauen wir uns heute an wie man dieses Pendel animiert. Es ist eine einfache Übung. Und der Sinn dieser Übung ist es, zwischen Ing und insbesondere Lockerung zu verstehen, wie man sich in Position bringt. Aber Keyframe. Und es gibt uns auch einen Einblick in Ochs und Timing in der Animation. Aber was ist wirklich wichtig an diesem, Es ist lockernd und dazwischen. Also lasst uns anfangen. Okay, also wie immer verwende ich Photoshop, um das zu animieren. Sie können dies jedoch in jeder beliebigen Animationssoftware animieren . Sie sollten wissen, dass ich das mit einer Bildrate von 12 Bildern pro Sekunde machen werde. Und das war's. Also, okay, ich habe hier eine leere Leinwand. Ich beginne damit , vielleicht ein paar Linien zu zeichnen , um meine Animation zu positionieren. Was ich hier erstellt habe, ist eine Art Hintergrund, eine Anleitung für meine Animation. Ich habe ein Pendel positioniert. Pendel. Und diese Position hier, Lass uns Schlüsselbildschlüssel a, und das ist Frame Key B. Das wird also nur im Hintergrund stehen. Jetzt zeichne ich einfach die ersten beiden Keyframes, position a und position be über meinen. Das ist also mein erster Frame. Ich gehe rüber und wähle das zweite Bild aus und zeichne das zweite, das zweite Schlüsselbild. Das ist es also. Ich habe meine zwei Gelenke. Ich kann zwischen ihnen wechseln. Wie du siehst. Mein Ziel ist es, die Drüse von einem zum anderen zu bewegen. Also das erste, was wir tun werden, ist einfach von A nach B zu gehen. Wir werden uns keine Sorgen machen, von B nach A zu gehen. Ich habe meine Keyframes hier rot eingefärbt , nur um sie als rot zu markieren. Aber ich werde verschiedene Farben für die Zwischenspiele verwenden . Also los geht's. Die Frage ist also, wie geht man von A nach B? Wie, was ist der beste Weg, dies auf realistische Weise zu tun? Sie haben das vielleicht bemerkt, wenn Sie ein Pendel haben und es zu Beginn der Bewegung so läuft. Es ist langsam und beschleunigt sich am unteren Ende der Kurve. Und dann verlangsamt es sich, wenn es die zweite Position erreicht. Also gehen wir wie eine langsame, schnelle und langsame Bewegung und es geht irgendwie so, oder? Das ist es also, was wir hier neu erstellen wollen. Wir haben also die Keyframes, wir wollen die Zwischenbilder zeichnen. Wir wollen diese dazwischen ziehen, damit ich zur richtigen Zeit langsamer werde und schneller werde. Wie geht das vor? Ihr erster Instinkt könnte sein, dass Sie vielleicht nur den nächsten Schlüssel zeichnen möchten , die nächsten Zeichnungen. Nehmen wir an, ich möchte hier eine Zeichnung dazwischen hinzufügen und dann mit dem nächsten Bild beginnen, vielleicht in der Nähe eines. Und dann wäre der nächste ein bisschen weiter. Je weiter und weiter es an Geschwindigkeit gewinnt, müssen Sie vielleicht den Abstand zwischen den Objekten vergrößern. So beschleunigen sich die Dinge. Was waren dann die nächsten Zeichnungen? Langsamer die Animation. Vielleicht möchten Sie das tun, aber es ist ziemlich schwierig zu wissen, wie viele. Wenn Sie zehn Frames möchten, sagen Sie, dass Sie dies tun sollen. Und was ist der Abstand, den du am Anfang brauchst und der erste und dann der zweite. Der dritte ist schwierig, diese Entfernung zu messen und richtig zu machen. Es gibt einen einfachen Weg, dies zu tun, der sehr effizient ist. Das nennen wir Lockerung. Lockerung ist nur ein Prozess, den wir häufig in Animationen verwenden. Also benutzen wir hier einfach einen einfachen Weg. Ich werde das löschen. Und so gehts, so läuft es. Anstatt das erste Bild wie hier zu zeichnen, werden wir, anstatt mit einem zu beginnen und sein zu werden, in die Mitte springen und den Rahmen hier in der Mitte genießen. Ich werde das zeichnen. Dies ist die erste Zeichnung, die wir zeichnen werden. Und ich nenne das vielleicht, sieh mal, wenn du ihm einen Namen geben willst . Von diesem Punkt an gehe ich dann in die erste Position und lockere mich auf die zweite Position. Also wie, wie macht man das? Wie kommst du in deine Position? Es ist ganz einfach. Jedes Mal, wenn wir zeichnen, zeichnen wir nur das Dazwischen in der Mitte. C ist also in der Mitte zwischen a und b. Das war also einfach , das zu tun. Wir werden das weiter machen. Wir machen weiter in der Mitte. Nehmen wir an, ich möchte in Richtung B gehen und ich möchte langsamer in die Apotheke gehen. Die nächste Zeichnung, die ich machen würde, wäre etwas hier. Mittendrin. Beachten Sie, dass es in der Mitte zwischen C und B liegt. nächste Zeichnung wird zwischen dem neuen Joint stattfinden und unsere Kinder kommen mir näher. Der nächste wird also hier in der Mitte zwischen diesen beiden Gelenken sein. Und die nächste wird wieder zwischen der letzten Zeichnung sein , die ich gemacht habe. Dabei. So werde ich haben, wenn ich diesen Prozess beibehalte, werde ich viele Zeichnungen haben, die fast zu übertreffen sind und wenige Zeichnungen nahe an c. Das bedeutet , dass um c das Limit schnell sein wird. Und es wurde verlangsamt , wie ich es mache, ich zeichne einfach in die Mitte und komme näher an bestimmtes Schlüsselbild heran, um eine Lockerung in diesen Keyframe zu erzeugen. Also lasst uns das zuerst machen . Ich werde diese einfach entfernen. Also habe ich diese erste Zeichnung der Kreise sehen , dass das erste Zeichnen zwischen zwei Keyframes oft als Aufschlüsselung bezeichnet wird. Also gebe ich ihm eine Farbe, eine andere Farbe. Oft benutzen Leute ein Blau. Also werde ich das einfach einfärben damit wir wissen, was es ist. Und du wirst sehen, wie ich das in zukünftigen Übungen wieder mache. Jetzt habe ich C und B da, und ich nehme mir eine neue leere Zeichnung und lege sie zwischen C und B. Und ich werde genau in der Mitte zeichnen. Um das zu tun, verwende ich die übliche Zwiebelschale. Also der Skin, eine Menge Software, Animationssoftware haben das, also benutze das, wir werden es herunterfahren. Also habe ich den Hintergrund für eine Sekunde entfernt , damit wir nur die Keyframes sehen, die wir brauchen. Und eine Sache, die ich vergessen habe, ist, die Linie zu ziehen , die Primzahl c hält. Also werde ich diese Linie schnell ziehen. Also hier sind wir. Wir haben nur B und C auf dem Bildschirm. Ich ziehe nur eine Sekunde dazwischen. Okay, das ist fantastisch. Wir haben eine Sekunde dazwischen. Jetzt lass uns noch einen machen. Und wieder das, die nächste wird zwischen der neuen Zeichnung, die ich gemacht habe, und dem nächsten Schlüssel sein. Stimmt's? Wie Sie sehen können, rücken die Gelenke immer näher zusammen. Ich glaube, ich werde diesen Prozess noch ein paar Mal beibehalten . Okay, lass es uns noch einmal machen. Ordnung, schauen wir uns das schnell an. Ich habe also ziemlich viele Zeichnungen hier unten. Ich werde die Zwiebelschale entfernen und mal sehen, was passiert. Okay, ich hoffe, Sie können sehen, wie wir von C nach B die Bewegung verlangsamen. Sie können sehen, wie es in B nachlässt. Wie viele Frames haben wir jetzt? Wir haben 1234. Zwischen C und B. Du hast vier Joints und ich könnte weitermachen, ich könnte weiter Frames hinzufügen, immer näher an b herankommen. Das bedeutet, immer mehr in B zu verwenden und wir bekommen ein gleichmäßiges langsamere Bewegung am Ende. Ich habe also das Gefühl, dass wir vielleicht einen zusätzlichen haben könnten. Wir haben vier Frames. Ich nehme einen fünften Frame nur um noch mehr in B zu verlangsamen Sie können also sehen, wie sich die Gelenke wirklich, sehr nahe kommen. Das Gute daran ist , dass je näher zwei Zeichnungen sind, desto einfacher ist es, ein Dazwischen zu zeichnen , weil diese Linien so nahe beieinander liegen, dass es einfach ist, den Mittelweg zu finden. Wie du verstehen kannst. Ich musste immer nur in der Mitte zwischen zwei Zeichnungen zeichnen. Das ist also das Einfache an dieser Person. Jetzt mache ich genau das Gleiche. Jetzt gehe ich zurück zu einem zwischen C und a , damit wir eine Lockerung aus einem schnellen B herausholen und wieder so schnell sind, dass wir wieder eine Lockerung in p.sit sehen. Schau dir das noch einmal an. Sie können spüren, wie es noch langsamer wird, seit ich einen Frame hinzugefügt habe. Jetzt mache ich einfach weiter und mache dasselbe für die andere Seite. Also füge ich eine Zeichnung zwischen Rot und Blau hinzu. Also bringe ich zwischen a und C meine Zwiebelschale zurück. Los geht's wieder. Stimmt's? Also das ist es. Es ist ganz einfach. Wir haben eine Lockerung aus der Position, eine schnelle Bewegung des Durchsatzes, Position B und dann eine Lockerung in Position. Also Position C und Entspannung in Position B, lassen Sie mich eigentlich nur ein wenig ANN hinzufügen. Wir haben also die Hälfte der Bewegung des Pendels ausgeführt. Jetzt ist es einfach, die andere Seite zu machen, da Sie einfach den gleichen Rahmen verwenden können, den Sie gemacht haben. Multiplizieren Sie dieses Mal, duplizieren Sie sie und kehren Sie dann die Reihenfolge der Frames um. Also werde ich das schnell in Photoshop machen, aber ich muss Sie nicht durch das führen. Los geht's. Das ist es. Ich habe den Rahmen vertauscht. Ucf hat sie hier gelb geklopft. Das ist genau der gleiche Name, die gleiche Anzahl von Frames, die gleichen Gelenke, aber ich habe nur die Reihenfolge der Frames umgekehrt. Und wir, wir sind, wir haben das volle, das volle Pendel. Daher ist diese Erleichterung des Ein- und Ausstiegs eines Keyframes sehr wichtig , da wir dies häufig verwenden. Also dieser Prozess, bei dem zwei Keyframes erstellt werden und eine erste Zeichnung in der Mitte erstellt wird, die wir den Zusammenbruch nennen. Das ist der blaue Schlüssel zum Zeichnen hier unten. Das ist also genau in der Mitte. Und dann zeichnen wir jedes Mal einfach eine Zeichnung in die Mitte und wir kommen leicht in Position. Das ist es also. Ich hoffe das war hilfreich. Und wir sehen uns in der nächsten Klasse. 3. 02 Bouncing Ball Squash und Stretch: Jetzt werfen wir einen Blick auf die klassische Bouncingball-Übung. Wir beginnen mit etwas Einfachem, nur um den Ball auf und ab zu hüpfen. Was wir uns heute genau ansehen wollen , ist wieder ein bisschen Lockern und auch das bisschen Squash und Stretch. Lass uns das machen. Also wie immer arbeite ich hier mit 12 Bildern pro Sekunde, also nicht mit 24. Es ist also so, als ob jede Zeichnung zwei bis fünf auf dem Bildschirm bleiben würde. Also werde ich wie immer an 12 Bildern pro Sekunde arbeiten. Denken Sie also daran. Das erste, was ich tun möchte, ist ein kleiner Hintergrund, nur eine kleine Linie, um zu entscheiden wo der Ball abprallen wird. Und ich werde zeichnen, skizziere einfach zwei Keyframes. Der erste Schlüsselrahmen wird die Schüssel auf dem Boden sein. Der zweite Keyframe wird der Ball sein , so hoch er nur geht. Und wir werden nur eine Schleife haben, in der der Ball zwischen diesen beiden Schlüsselposen hin und her springt. Okay, also die ersten beiden Schlüsselposen, wir haben die Schlüsselpaare a. Und das Schlüsselpaar ist, Apple wird von einer zur anderen wechseln. Also zuerst möchte ich versuchen, den Ball einfach zu bewegen, während er sich einloggt, um mir über diese Frage Gedanken zu machen, wir werden uns diese Umgebung ansehen. Das erste, was zu tun ist, ist eine reibungslose ICE-Bewegung auszuführen. Wie Sie vielleicht wissen, sich, wenn etwas so auf und ab springt verlangsamt es sich, wenn etwas so auf und ab springt, nach oben und dann beschleunigt es wieder, wenn es sinkt. Dies ist ein weiterer Fall einer Lockerung und Lockerung. Also werden wir uns in einen Frame B einlassen und es der Familie erleichtern , wieder zu beschleunigen und einen zu bilden. Es ist also so, als hätten wir viel Zeit damit verbracht und wirklich wenig Zeit und Wasser, oder? Also werde ich wieder dieselbe Technik anwenden wie beim Pendel. Und ich beginne damit, meinen ersten Breakdown-Key zu zeichnen , genau in der Mitte zwischen a und B. Also werde ich wie zuvor die Farbe Blau verwenden, um das Reich der Mitte, die Migdal, zu markieren zeichnen, weil wir das eine Panne nennen würden. In diesem Fall ist es nicht wirklich eine Panne, sondern nur um das am Laufen zu halten , zeichnen wir Keyframes und brechen dann dazwischen zusammen. Also lasst uns einfach die erste Aufschlüsselung zeichnen. Also werde ich es nochmal sagen. Der Knall in der Mitte war so weit wie möglich in der Mitte. Da haben wir's. Wir haben eine Aufschlüsselungszeichnung. Jetzt möchte ich mich in B einlassen Wie zuvor werde ich jedes Mal einfach in die Mitte zeichnen und eine Serie von vielleicht vier oder fünf zusätzlichen Zeichnungen zeigen . Und los geht's. Dies war eine dieser fünf Zeichnungen. Wir bleiben auf deiner Haut und schauen uns das kurz an. Wir haben also die Stange natürlich hochgefahren , und wie Sie sehen können, verlangsamt sie sich gut, weil wir das System der Lockerung in B verwendet haben. Jetzt umgekehrt, wenn der Ball zurückkommt. würde der Ball dasselbe tun. Es wird genau die gleiche Zeit dauern, mit der entgegengesetzten Reihenfolge der Dinge, die wir lose tun werden. Anstatt also all diese Gelenke neu zu zeichnen, werde ich einfach sehr schnell duplizieren und die Reihenfolge ändern , damit der andere Ball sinkt. Also sagst du, das ist ganz einfach, oder? Das ging ziemlich schnell und unkompliziert. Wir haben einen springenden Ball. Es ist sehr reibungslos in der Art, wie er auf mich zukommt , und das macht es als Suspendierung sehr, sehr nett und glaubwürdig. Jetzt möchte ich mir die größten Bedrohungsfragen ansehen. Der Versuch, doppelt zu sehen, fühlt sich inzwischen sehr steif an. Es prallt ein bisschen ab als würden wir sagen Tischtennisball oder so etwas hält es. Aber was wäre, wenn der Ball etwas elastischer wäre und wenn er auf den Boden trifft, er ein wenig zusammendrückt und wieder hochgeht und an Geschwindigkeit gewinnt, dehnt er sich vielleicht entlang. Das gibt dem Ball ein bisschen mehr Leben. Dadurch fühlt es sich etwas flexibler an. Es gibt also zwei wichtige Dinge, die Sie hier beachten sollten. Es gibt einen Moment von dem, was wir den Kontaktrahmen nennen. Es ist also der Moment, in dem der Ball herunterfällt und den Boden berührt, kurz bevor er bei den ersten Berührungen wirklich stark berührt, kaum mit der Kante. Dann ist der Bulle immer noch unterwegs und schnell und er wird gestreckt. Also möchte ich den Rahmen sehen, kurz bevor er den Boden berührt. Dann will ich ein Bild sehen, wenn der Ball gequetscht ist, rate mal, wenn du willst. Und dann springt der Ball sehr schnell wieder hoch. Also möchte ich einen anderen Rahmen sehen, ein anderes Kontext-Dreieck. Die Schüssel ist hochgestreckt, berührt immer noch den Boden, kurz bevor sie abhebt. Das sind drei Zeichnungen, ich möchte diese Wirkung umgehen. Schauen wir es uns an. Kehren wir zum ersten zurück. Ich werde das so gut wie möglich zerquetscht machen. Aber zuerst werde ich es duplizieren und eine Kopie davon behalten , damit ich eine zurückziehen kann. Beachten Sie, dass beim Zusammendrücken von oben auch an der Seite gedehnt wird, weil ich das Volumen der Kugel beibehalten möchte . Wenn ich es also von oben zusammendrücke, muss es sich seitlich ausdehnen, um das gleiche Volumen auszugleichen. Das ist also mein neuer, ich habe meinen Keyframe geändert, jetzt meine Keyframes diese flache Schüssel. Ich gehe zum nächsten Bild über wenn es anfängt zu springen. Und das werde ich tun, wenn wir uns das ansehen. A, ich transformiere einfach mit einem Transformationswerkzeug und beobachte, was ich mache. Ich strecke nur diese Seite nach oben. Und dann, quasi, auf der anderen Seite, bekommen wir diese schöne gestreckte Schale. Und das gibt uns ein Gefühl von Geschwindigkeit. Und das würde ich auch gerne mit dem nächsten Bild machen, denn das nächste Mal geht es sehr schnell. Das C jetzt werde ich das gleiche Negativ machen . Ab dem nächsten berühmten denke ich, dass sich der Ball langsamer bewegt , sodass wir uns vielleicht nicht so stark dehnen müssen. Vielleicht bin ich einfach nach dem nächsten gewandert. Und dann muss ich das noch einmal für die anderen Frames machen, natürlich wenn es wieder herunterkommt. Also kommt es wieder hier runter. Also nehme ich an, dass das Gelenk gestreckt wird. Und gleich danach sollten wir wieder den ersten Frame der Fähre haben , einer ist gequetscht. Jetzt lass uns spielen und sehen , wie es aussieht. Ich werde den Hintergrund für diesen entfernen. Und hier haben wir es. Sie haben ein schönes Dehnen und Quetschen der Kugel unten, wodurch sie sich sehr flexibel und hüpfend anfühlt. Es macht es mehr Linie. Das ist es also. Das ist alles für unseren kleinen springenden Ball. Wir haben uns die Lockerung noch einmal angesehen und wir haben uns den Squash und die Dehnung angesehen . 4. 03 Bouncing Ball Timing und Arcs: Jetzt animieren wir einen springenden Ball, außer dass sich der Ball diesmal über den Bildschirm bewegt. Was an dieser Übung besonders interessant ist, ist, dass wir die Bögen, die Bewegung, den Weg des Balls betrachten , was für alle Arten von Animationen sehr nützlich ist , weil da bewegen sich alle möglichen Dinge, Bögen. Und die anderen Dinge , auf die wir achten werden, sind das Timing. Wenn der Ball herunterfällt, springt er. Jedes Pfund wird etwas kürzer sein. Und das bedeutet, dass die Zeit auch etwas kürzer sein wird . So werden wir also die Lichtbögen und das Timing untersuchen. Das erste, was ich tun möchte, ist einfach eine Linie für den Boden zu ziehen, auf den der Sprung gehen wird, wo der Ball ihn abprallen wird. Und dann werde ich die Bögen platzieren , denen der Ball folgen wird. Okay, jetzt wo ich den Fluss und die Bögen habe , wie Sie sehen können, der OXO immer kürzer , aber auch die Chilton-Höhe und auch die Breite, weil sie immer weniger Zeit mit dem Hüpfen verbringen. Und als Nächstes möchte ich diese Keyframes erstellen. Genau wie zuvor werde ich diese Schlüsselbilder auf die obere Position der Autos und ganz unten setzen . Und danach werden wir das zwischendurch fortsetzen. Okay, jetzt habe ich alle meine Keyframes. Wie Sie sehen können, springt der Ball auf und ab. Und ich glaube, am Ende habe ich sogar den Ball zum Scrollen. Es hört auf zu hüpfen. Der nächste Schritt besteht also darin, die Zwischenspiele zu erstellen. Und nach wie vor beginnen wir mit dem ersten Punkt zwischen dem Knopf in der Mitte. Also nochmal, das würde ich den Pannenrahmen nennen. Und dann werden wir eine Lockerung machen in die Spitzenpositionen lockern. Der Unterschied, mit dem wir konfrontiert werden, ist die Art und Weise, wie wir vorgehen. Also lasst uns zuerst die Pannen platzieren. Also habe ich meine Schlüssel rot und wir fügen Aufschlüsselungen in Blau zwischen jedem Keyframe hinzu. Das erste Dazwischen muss also zwischen diesen beiden Joins liegen. Aber offensichtlich kann es nicht einfach genau in der Mitte sein , weil es genau in der Mitte irgendwo hier wäre. Und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass der Ball in der Kurve ist. Also idealerweise möchte ich das irgendwo so nah wie möglich an der mittleren Position platzieren , aber auf der Kurve. Also lass mich das noch einmal versuchen. Und nehmen wir an, es wird irgendwo hier sein. Okay, also ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Und ich werde das für jeden anderen tun, aber für jede andere Panne. Okay, also hier sind wir, alle unsere Keyframes wurden von Dämmen erstellt. Schauen wir uns an, wie es aussieht. Jetzt sofort. Im Moment ist das ein Ball, der auf und ab springt, aber es gibt kein Timing dafür, oder? Die Bewegung, die es nicht hat , verlangsamt sich nicht , wenn wir nach oben gehen. Es ist die gleiche Geschwindigkeit, egal ob es höher, hoch oder runter springt. Wir wollen also, dass der Ball mehr Zeit auf dem größeren Bogen und weniger Zeit auf den kleineren Armen verbringt. Also werde ich Frames hinzufügen. Ich gehe in die Spitzenpositionen und werde essen. Ich füge immer wieder Rahmen hinzu , sodass es mehr Rahmen als hohe Bögen und weniger Rahmen für diese Morphologien sind. Fangen wir mit dem ersten an. Was ich hier tun möchte, ist Rahmen zwischen dieser Zeichnung und dieser Zeichnung hinzuzufügen . Und ich komme immer näher an die Spitze heran. Also habe ich nur vier Frames zwischen der Aufschlüsselung und der oberen Position hinzugefügt . So sieht es aus. Sie können sehen, wie es läuft und von oben an Geschwindigkeit gewinnt und sinkt. Deshalb wollen wir realistische Bewegungen bekommen. Jetzt werden wir genau dasselbe für das nächste Argument im nächsten Vortrag tun. Hier habe ich zwei bis vier. Zeichnungen, aber ich füge jedes Mal eine Zeichnung weniger hinzu. Also der nächste zweite Bogen und wahrscheinlich werden drei davon verwendet. Und der nächste auf E2 und der nächste, den wir wollen. Und das macht die Bewegung immer schneller weil ich nur wenige Bilder habe. Also lasst uns den zweiten machen. Und beachten Sie, dass ich mich in den Teil einlassen muss , in den ich reingehe, und mich von dem Muster lösen muss, das nach unten geht. Also muss ich Frames auf beiden Seiten der Tab-Tastenposition hinzufügen . Okay, also nachdem ich gerade drei Frames hinzugefügt habe, also einen weniger als zuvor, um hier in die oberste Position zu gehen. Ich mache dasselbe auf der anderen Seite. Okay, jetzt habe ich drei Frames auf beiden Seiten. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Jetzt können wir sehen, dass wir dank dessen , wenn wir in die Spitzenposition gelangen, mehr Zeit an der Spitze verbringt. Es fühlt sich ganz natürlich an. Und während wir weitermachen, haben wir immer weniger Zeit an der Spitze verbracht. Wir hatten weniger Zwischenfälle, aber ich mache den nächsten. Nächsten Monat gibt es nur zwei zusätzliche Joins. Und ich erweitere den folgenden. Ich frage mich übrigens wirklich, dass ich das auch machen will. Okay, also los geht's. Ich habe all diese zusätzlichen Frames hinzugefügt. Schauen wir uns an, wie es aussieht . Okay, also hier sind wir. Wir haben einen netten kleinen springenden Ball Fortschritte, schöne, nette Art und Weise und immer weniger. Beachten Sie jetzt, wie es am Ende läuft. Es beschleunigt ein bisschen. Und wenn es zu schnell geht weil ich nicht genug Frames habe, muss ich die Bewegung an den Enden verlangsamen, indem ich das Gefühl habe, dass sie mit normaler Geschwindigkeit abkühlt. Und alles was ich tun muss, um das zu tun, ist etwas extra dazwischen hinzuzufügen, um die Bewegung der Hand zu verlangsamen . Das werden wir haben. Das nächste, was wir tun werden, ist ein bisschen Squash und Stretch hinzuzufügen. Okay, also ich glaube, ich habe jetzt alles, also bin ich glücklich damit, alles was ich tun werde , ist etwas Squash hinzuzufügen und zu dehnen. Dafür können wir also genau wie zuvor tun. Wir werden vor und nach dem Bounce einen zusätzlichen kleinen Frame hinzufügen , damit dieser Trach im Squashball geboren werden kann . Strecken Sie erneut fett aus. Wenn wir also stressig auf den Boden kommen , haben wir nicht gequetscht. Dehne dich wieder. Abflug. Ich mache das für die ersten Grenzen. Dann die zweite Grenze, ich werde nur den einen Stretchball benutzen. Und dann werde ich nächsten Monat keinen Stress mehr gebrauchen. Der Grund dafür ist, dass der Sprung immer niedriger wird und sie auch weniger Zeit damit verbringt , auf dem Boden zu hüpfen, weil es abstürzt und den Mond zerquetscht, weil er auf den ersten Bands viel Geschwindigkeit hat. Danach springt es einfach sehr schnell. Wir brauchen also nicht so viele Frames. Also werde ich beim ersten Bounce zwei Frames hinzufügen, nur einen Frame und das zweite Pfund, und das war's. Und das sollte uns ein schönes Gefühl geben, dass das Board beim ersten Bounce viel pusht weil es viel Geschwindigkeit hat. Aber danach nicht mehr so viel quetschen. Danach, weil es nur Licht reflektiert. Das erste, was zu tun ist, ist den ersten Pfundbergrahmen zu zerquet Okay, dann füge ich kurz davor einen Rahmen hinzu. Ich wollte, dass der Kontakt herausfindet, wo der Ball ist, indem er nur die Frucht berührt. Es ist also stressig, weil es Geschwindigkeit für Erwachsene hat. Es ist gut, es zu dehnen, damit es die Geschwindigkeit spürt. Da kommt der Ball rein und ich werde genau das Gleiche tun. Sie folgen nur der Kurve auf der anderen Seite, während sie nach oben geht. Okay, also lass es uns machen. Ich werde noch eines davon für die nächsten Pfunde machen, aber nur auf einer Seite, weil es sonst zu viele Frames sind und ich denke es hat es etwas zu verlangsamt. Außerdem wird der Verlauf dieser Umfrage nicht so dramatisch sein. Es wird sich nur dehnen und nicht so sehr. Okay, ich glaube das war's. Ich glaube, ich habe alle Frames und ich möchte die Timeline nur ein wenig erweitern. Und dann habe ich mir das angesehen. Heiko. Ich hoffe, Sie können den Sprung sehen und wie effektiv es ist, das Gefühl zu vermitteln , dass der Ball viel Dehnung oder Squash hat , er berührt den Film. Das ist es also, es ist wichtig zu verstehen, warum wir Bögen verwenden. In diesem Fall. Du musst die Arme nicht behalten und kannst sie einfach verstecken. Jetzt erhalten wir das gleiche Ergebnis ohne Gewinnchancen. Und das ist die Tatsache, dass die Schüssel den Bögen so gut folgt , dass sie sich natürlicher anfühlt. Ordnung, ich hoffe dir hat das gefallen. 5. 04 Hammer: Willkommen zurück. In dieser Übung animieren wir also den Hammer. Die Idee ist, Dinge wie Zusammenbrüche, Vorfreude und Reaktion zu untersuchen . Also werden wir die Dinge mit dieser Übung ein bisschen weiter vorantreiben , aber wir werden es so einfach wie möglich halten. Beginnen wir also damit, eine Hand und einen Hammer zu zeichnen. Also hier sind wir. Ich fange einfach mit einer einzigen Zeichnung an. Und wir werden einfach dieselbe Zeichnung für die gesamte Animation wiederverwenden. Ziemlich viel. Deshalb möchte ich es so einfach wie möglich machen. Ich möchte nur richtig erklären, was ein Zusammenbruch ist, was Verkündigung ist, was eine Reaktion ist. Und wir werden auch Dinge wie Lockerung und den Ochsen erforschen , Dinge, die wir bereits erforscht haben. Aber wir werden sie auch in dieser Übung in die Praxis umsetzen . Fangen wir also mit dem Zeichnen an. Also los geht's. Das ist mein einfaches MO. Du könntest auch etwas anderes zeichnen, wie wenn du das rückgängig machen willst oder Tennisschläger oder ähnliches, es spielt keine Rolle. Dann zeichne ich einfach etwas in Hammond, auf das ich treffen werde, das wird meine Hintergrundebene sein. Und ich werde nur die Hand animieren , den Handschwung. Also werden wir das in mehreren Teilen machen. Im ersten Teil werden wir die einfachste Art der Automatisierung machen . Und um der Sache willen werde ich es einfach machen. Ich nehme einfach den Hammer und bewege ihn auf und ab. Der linearste Weg. Also keine Lockerung. Nur ein paar Schlüsselbilder. Ich werde dem Bogen folgen, aber das war's auch schon und wir schauen uns an, wie er aussieht. Also möchte ich zuerst zwei Keyframes erstellen. Und was ich will, ist Keyframe auf der Hängematte, schreibe einen weiteren Keyframe oder sie haben seinen Weg nach oben, und das war's. Okay, das sind also zwei Schlüsselbildpositionen. Jetzt zeichne ich nur einen einfachen Bogen zwischen den beiden Positionen. Also nur damit ich das als Leitfaden für die Animation verwenden kann. Okay, wir haben also zwei Keyframes bei denen es einen Ochsen gibt , der als Führer dient. Also machen wir die erste Animation. Und wieder werde ich mich einfach sehr linear zwischen diesen beiden Keyframes bewegen . Und wir werden sehen, dass sie einen Arbeitsbereich genommen haben , der nicht irregeführt wurde. So interessant. Ich mache es im ersten Bild, genau in der Mitte. Und ich werde zwei neue Rahmen machen, einen zwischen den ersten beiden Zeichnungen und einen weiteren zwischen den nächsten beiden Räumen. Okay, hier haben wir nur einen Hammer und wenn wir nach oben gehen, wie Sie sehen können, ist es einfach sehr linear. Und so oft nehme ich mit der Bewegung die Position ein. Und dann bewegen wir den Mauszeiger nach unten, indem wir einfach dieselben, dieselben Frames invertieren. Und hier haben wir es, das Hämmern, Hämmern. Und Sie können sehen, dass es keine anderen Werke gibt, bei denen Emotionen im Hospiz plausibel sind. Ich nehme an, es macht Sinn, aber es fehlt ein bisschen Energie, es mag ein bisschen Rhythmus. Fühlt sich an, als hätte der Hammer kein Gewicht. Es fühlt sich an, als würdest du keine Energie in diesen Hammer stecken, wenn du einen Nagel unter diesen Hammer steckst. Also wollen wir versuchen, dass es sich ein bisschen realer anfühlt wie der Hamulus und warten. Und wenn er, wenn wir tatsächlich auf den Nagel treffen, wird es sich tatsächlich so anfühlen, als steckt etwas Energie drin. Das ist also die erste Art von Standardanimation, die wir machen können. Das nächste, was ich tun möchte, ist es ein bisschen realistischer zu machen , indem ich einfach die oberste Position gehe, sodass die Bewegung langsamer wie es wahrscheinlich natürlich der Fall wäre. Und dann beschleunige und fahre schneller, als wir den Treffer mit einem **** darüber treffen. Das werden wir jetzt tun. Ordnung, schauen wir uns das an, einfach in die Spitzenposition und lockern uns aus der Spitzenposition heraus. Sehr wenige Frames mögen so schnell. Okay, jetzt kannst du sehen, dass ich fünf Bilder habe. Sie steigen auf und verlangsamen sich in diese Position als ein großer schneller Rückzieher. Aber nur ein Zug bewegt sich und dann der Mittelrahmen, und wir haben den ganz nach unten gezogen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ordnung, das ist also eine Veränderung. Dies ist etwas anderes als die Erleichterung der Verbreitung. Es fühlt sich schon realistischer an. Es fühlt sich an, als würde es ein bisschen Zeit dauern, bis der Hamilton in diese Position kommt, wenn er langsamer wird. Wenn es mit der Zeit wieder untergeht, wo es schneller ist, hat es ein paar Frames, weil es sich schneller anfühlt, als gäbe es mehr Energie. Sie sagten, es fühlt sich immer noch wie eine ziemlich steife Animation an. Ich denke, wir können mehr einsetzen. Ich war sensibler für etwas Realistischeres. Die Wahrheit ist, dass wir wahrscheinlich den Hammer heben. Du würdest ihn zuerst mit einer Hand erleben und dann würde der Hammer einem Unterschied im Timing zwischen der Hand folgen und den Hammer nehmen. Das heißt, wenn wir eine mittlere Position schaffen könnten , in der sich die Hand nach oben bewegt, folgt der Hammer irgendwie mit einer kleinen Verzögerung. Dann denke ich, wir hätten eine interessantere Animation. Das werden wir jetzt tun. Wir werden erstellen, was das tun soll, wir werden einen sogenannten Breakdown-Keyframe erstellen wollen . Es ist also ein Bild zwischen zwei Keyframes, das zeigt, wie sich die Dinge zwischen den Positionen bewegen. Und Sie können dies verwenden, um einige Teile der Animation im Vergleich zu anderen Teilen der Gleichung zu verzögern einige Teile der Animation . In diesem Fall möchte ich verzögern, dass sich der Hammer und die Hand schneller bewegen. Lassen Sie mich also zuerst die Aufschlüsselung erstellen. Ich werde im Grunde alles löschen, was ich jetzt getan habe , und nur ein paar Pannen erstellen. Okay, also habe ich meine Röhrenpannen erstellt. Schauen wir uns also die erste Aufschlüsselung an, Sie können sehen, dass ich von dieser Position hier aus gehe. Die Hand bewegt sich viel mehr nach oben. Der Hammer ist, dass die Anakonda sehr nahe an der Stelle bleibt , wo sie vorher war. Jede Zelle hat all diese Entfernung, um sich zu bewegen. Die Hand bewegt sich schon fast die ganze Distanz zur nächsten Taste. Dies ist der Unterschied, eine interessante Bewegung erzeugt, realistischerer Moment, weil es die Hand ist , die am Hammer zieht. Die Hand beginnt sich zuerst zu bewegen und der Hammer folgt. Jetzt sollte es die Animation etwas realistischer machen. Wenn dann der Hammer runtergeht, mache ich auch etwas Ähnliches. Dies ist das, in diesem Fall ist es wieder das Gegenteil, weil wir von oben beginnen. Die Halley bewegt sich wieder schnell und der Hammer hinkt hinterher. Also das ist, ich werde das einfach schnell spielen und sehen, wie es aussieht. Okay, es ist also ein Blacks-Zwischen-Eng , es ist ein bisschen zu schnell. Aber ich denke, man kann anfangen zu spüren, dass dies eine interessante Bewegung ist , die zwischen diesen beiden Keyframes stattfindet . Was ich jetzt tun werde , ist etwas dazwischen hinzuzufügen. Ich werde dasselbe tun, wenn es in jeden Keyframe eindringt, aber indem ich den Breakdown-Schlüssel durchgehe. Also z.B. wenn ich eine erste Zeichnung zwischen dem ersten Schlüssel unten und der ersten Aufschlüsselung erstellen zwischen dem ersten Schlüssel möchte. Ich werde einfach eine neue Zeichnung erstellen und wir schauen uns an, wie man sie von unten positioniert. Und ich werde nur eine dazwischen erstellen, ob sich die Hände wieder bewegen, aber der Hammer immer noch fest in seiner Ausgangsposition ist. Nur die Hand , die sich nur ein wenig bewegt, erzeugt einen einfachen Rahmen, der Bewegungen startet. Stopp. Willst du mitmachen? Dann mache ich ein paar Zwischenspiele zwischen der Panne und der endgültigen Position. Und dafür mache ich die klassische Lockerung, die wir uns zuvor angesehen haben, was bedeutet, dass ich die erste Zeichnung genau in der Mitte zwischen diesen beiden zeichnen werde . Also irgendwo hier. Und dann wird ein weiterer in der Mitte der letzten 2.1 sein. Und ich werde maximal 34 Frames hinzufügen. Ordnung, das erste Bild, zweite Bild, knall wieder in die Mitte. Wir haben 1 Mol, nur um es noch besser zu glätten. Okay, schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Ich hoffe, Sie können spüren, wie sich diese Messung des Hammers viel realistischer anfühlt. Es fühlt sich an, als hätte der Hammer Gewicht, weil er heute Rechtschreibung getrunken hat , zurückbleibt , so dass die Hand zuerst geht und jetzt geht es schon. Wir können spüren, dass es viel mehr Gewicht gibt. Ich denke, der Weg nach unten muss schnell gehen, das heißt also nicht, dass viele Frames bereits berühmt wurden, ziemlich effizient sind. Ich denke, wir müssen uns in diese Bewegung zur Basis einlassen. Ich denke also, dass vielleicht nur der dazwischen, zwischen der Spitzenposition und dem nächsten Zusammenbruch, ausreicht , um nur ein bisschen Glättungsschaden hinzuzufügen. Ordnung, nur diese eine Akte. Mal sehen, wie es jetzt aussieht. Okay? Sieht es besser aus? Ich glaube schon. Okay, das war also eine interessante Sache. Das nächste, was wir untersuchen werden , ist, wie man eine Reaktion erzeugt und eine Vorfreude und die Reaktion. Das ist, man kann das als Vorfreude betrachten , diese Bewegung. Aber wir können tatsächlich eine Sekunde und Station haben und dann reagieren, wenn der Hammer tatsächlich heizt. Was passiert? Dies wird dieser Animation noch mehr Realismus verleihen . Das werden wir als Nächstes tun. 6. 05 Hammer: In diesem Teil möchte ich eine zusätzliche Vorfreude hinzufügen. Vorfreude ist etwas, das Ihnen eine Vorstellung davon gibt, dass etwas passieren wird. Und bevor Sie z.B. den Ball schlagen, wenn Sie Tennis spielen, müssen Sie Ihren Arm zurückziehen und nach vorne schlagen. Lass uns irgendwie sagen, was wir hier machen und dann bringen wir es runter. Das ist schon irgendwie nicht räumlich. Aber ich werde sagen , dass wir in diesem Fall einfach klingeln werden. Wir bringen den Hammer in Position. Und dann werden wir antizipieren und zuschlagen. Das heißt, es anzusprechen, zu antizipieren und zu treffen. Das ist also die Inspiration, die ich für ein optimales Zitat machen möchte. Normalerweise treten wir zurück, um schneller voranzukommen, weil wir versucht haben, Dinge in eine bestimmte Richtung zu bewegen . So oft? So funktioniert der Transport oft. Sie tun es nicht, du gehst nicht direkt auf das Ziel zu. Du hast gesehen, wie das zurückging und Schwung aufbaute und dann zuschlug. Das ist es also, was wir hier machen werden. Um dies zu tun, füge ich einfach einen zusätzlichen Keyframe hinzu, bei dem sich der Hammer auf der obersten Position befindet. Wir werden es mit einer Demo eines Blickwinkels noch weiter nach oben bringen . Und dann gehen wir direkt runter. Das wird also eine kontinuierliche Bewegung sein. Der Hammer wird also nicht bewusst in diesen neuen Apps aufhören . Der Patient wird die Vorfreude ziemlich schnell durchgehen die Vorfreude ziemlich schnell und dann wieder herunterkommen. Es wird also nicht die gleiche Dynamik genannt der Hammer zuerst in Position gebracht wird. Dann gehen wir zu Ihrem Patienten und der Patient ist nur da, um mit der Schlagbewegung loszulegen. Lassen Sie mich also zuerst diesen erstellen, den neuen Schlüsselrahmen für zusätzliche Vorfreude. Sie können sehen, dass ich nicht zu weit gehe, nur ein bisschen rückwärts, bevor wir vorwärts gehen. Wie ist also die Frage, wie kommen wir in diese Position? Es ist also eine ähnliche Idee, die Sie haben können, wenn Sie sich in diese Position zurückziehen und dann ins Management gehen möchten . Und die gleiche Aufschlüsselung wird gelten. Aber ich werde wollen, dass die Hand wieder führt, diese Bewegung und dann zu den Hüften führt. Das erste, was ich wie gewohnt tun möchte, ist, die Pannen zu erstellen, bevor ich auf irgendwelche Zwischenfälle eingehe. Also markiere ich die Schlüssel in den Pannen in der rechten Ecke. Also dieser wird noch einmal gelesen und die Aufschlüsselung, lassen Sie mich eine vorstellen. Das ist also wieder mein erster Rücken nach unten, wie Sie sehen können, ich bewege die Hand ziemlich viel, aber einen Hammer nur ein bisschen. Jetzt bereite ich die nächste Panne vor, die der ersten Panne ähnelt , die wir für die Heizbewegung vorgenommen haben. Okay. Das ist also die Aufschlüsselung, die ich wählen werde, um nach unten zu gehen, wie Sie sehen können, die Hängematte, kann ich gerade nach oben gehen und sie ist ziemlich vertikal an dieser Position, dieser Position. Aber auch hier konzentriere ich mich auf die Bewegung der Hand, die sich wegbewegt und der Hammer hinterherhinkt. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass sich dies im Allgemeinen ausbreitete. Ich habe es näher gehalten, im Allgemeinen näher an der Spitzenposition. Das liegt daran, dass ich weiß, dass die Geschwindigkeit stark zunehmen wird , wenn er sinkt. Also werde ich nicht wenige Frames machen, wenn es ganz nach unten geht. Ich wollte, dass Frames ziemlich weit voneinander entfernt sind. Schauen wir es uns an. Sehen Sie, wie es aussieht, wenn nur diese paar Pannen fertig sind , denn diese Bewegung wird ziemlich schnell gehen. Wir müssen vielleicht nicht zu viele Zwischenfälle hinzufügen , aber schauen wir uns das an. Okay, Sie können jetzt sehen, wie es diese zusätzliche Vorfreude gibt , bevor die Bewegung geht. Es gibt, es gibt Ihnen eine kleine Warnung vor dem, was passieren wird. Und dadurch fühlt es sich noch realistischer an. Und es fühlt sich in diesem Moment etwas steif an. Und ich denke, es könnte etwas glatter sein. Und deshalb werden wir noch ein paar Zwischenspiele einbauen, um die Dinge reibungslos zu gestalten. Und wieder denke ich, dass wir nur ein paar zwischen Null und dann vielleicht nur einen dazwischen hinzufügen müssen nur ein paar zwischen Null und dann vielleicht nur einen dazwischen hinzufügen , zwischen jedem dieser Frames reicht aus , um alles zu glätten. Lass uns das ausprobieren. Okay, also habe ich gerade einen dazwischen hinzugefügt, zwischen jedem dieser Keyframes und Breakdowns. Das ist alles, wie Sie sehen können, Sie gehen von einem Schlüssel zum Zwischenausfall und zwischen dem Schlüssel über. Es ist schwierig. Schauen wir uns Gift an. Wir gehen. Ich denke also, das ist schon als Animation etwas interessanter. Es ist noch viel mehr los. Es ist so einfach, also sehr einfache Geste, aber wir können ihm, während wir es jetzt tun, während wir es jetzt tun, mehr Realismus oder Gewicht und auch immer realistischeres Timing geben . Also gibt es noch eine Sache, die ich tun möchte. Ich möchte eine Reaktion hinzufügen. Wir hatten also einige Pannen, wir hatten einige Vorfreude. Und jetzt schauen wir uns eine Reaktion an. Wenn der Hammer trifft, wird er im Grunde abprallen verzerrt sein. Was ich tun möchte, ist etwas , das sich anfühlt es hart treffen, also braucht es eine Art Reaktion. Was wir also haben können, ist vielleicht nur ein Hammer, vielleicht ändert sich die Form von Squash und Stretch, wie wir es mit dem springenden Ball getan haben. Es könnte gut sein. Und vielleicht prallt es auch ein bisschen ab und kommt dann und springt ein paar Mal zurück . Wir werden uns das mal ansehen. Das ist der nächste Schritt. 7. 06 Hammer: Willkommen zurück. Dies ist also der letzte Teil dieser Animation, in dem wir uns die Reaktion auf den Schlag des Hammers ansehen werden. Was ich also noch einmal tun möchte, ist etwas Einfaches auszuprobieren, vielleicht ein bisschen Kürbis und mich auf den Wagen zu strecken , um darauf eine Baumwollreaktion zu haben. Vielleicht hat die Hängematte die Bänder schon ein paar Mal hochgeprallt . Also geht es so. Ich werde es einfach machen, vielleicht nur ein paar davon um auch ein paar Soundeffekte zu haben. Das wird zu der Zeit Spaß machen. Ordnung, also was ich tun möchte, ist mir diesen letzten Keyframe anzusehen und nur zwei zusätzliche Keyframes für das Bouncing hinzuzufügen . Also noch ein Keyframe mit schlechtem Wetter, der Hammer ist etwas weiter oben. Es geht wieder hoch und dann wieder runter. Das sind also noch zwei Keyframes. Und noch einer, wir werden das noch ein paar Mal machen das noch ein paar Mal nur um ein bisschen höher zu steigen und nicht so sehr wieder herunterzukommen. Also springt es ein paar Mal. Also lasst uns anfangen. Also habe ich diese zusätzlichen Schlüsselbilder erstellt. Das ist also der erste Schlüsselfan, normale Schlüsselfreund, den wir hatten. Dann geht es wieder ein bisschen hoch. Weil zurück, nimm uns ein kleines bisschen zurück und es geht wieder runter. Das sind die Doppelbindungen. Lassen Sie uns nun sehen, wie das jetzt mit einer Animation aussieht. Ordnung. Kannst du fühlen, wie das Gewicht und die Grenzen dort viel Energie haben, oder? Ich bin sehr, sehr glücklich damit. Ich bin, das einzige, was ich hinzufügen könnte, ich denke, jetzt ist vielleicht ein kleines bisschen Squash und Stretch auf dem ersten Frame, wenn es zum ersten Mal trifft. Vielleicht könnte es schön sein, nur eine zusätzliche Tatsache zu haben ob der Hammerkürbis ein bisschen ist und das ist alles, was wir brauchen. Lassen Sie mich das ausprobieren und sehen, ob das funktioniert. In dieser Position möchte ich sehen, dass es ein bisschen zerquetscht wird. Ich gehe ein bisschen runter. Ich werde es pushen, um das Ganze, Pasta, den Punkt in gewisser Weise zu pushen . Dann werde ich das Homopolymer zerquetschen. Die Idee ist also, in eine Richtung zu komprimieren und die andere Richtung zu erweitern, damit die Volumina gleich bleiben. Also die gleiche Idee wie der springende Ball. Wenn Sie sich erinnern, schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Wir können fühlen, wie ich hoffe, Sie können sehen, wie die Hammerbelastung und die Wirkung, und es fühlt sich noch mehr und noch mehr an, so komödiantischer Effekt es auch realer macht. Ich denke, das ist das Ergebnis der zusätzlichen Komplexität der Automatisierung. Sie können eine einfache Bewegung mit einem linearen Dazwischen haben. Sie könnten aber auch etwas Timing hinzufügen diese Positionen etwas lockern , was es natürlicher macht. Dann können Sie über die Pannen nachdenken. Eine Verzögerung zwischen einigen Teilen der Animation. Hier ist der Hammer, der Satellit im Vergleich zur Hand. Und dann können Sie eine Vorfreude haben bevor wir eine starke Bewegung machen, Sie sagen, Sie gehen oft in die entgegengesetzte Richtung, bevor Sie vorwärts gehen, wir gehen zurück, bevor Sie vorwärts gehen, wenn Sie nach links gehen wenn er leicht nach rechts geht, bevor du sammelst usw. Also stell dir auch hier rein. Wenn du springst, willst du runter gehen , bevor du hochspringst, richtig? Das ist oft der Fall. Dann kannst du über eine Reaktion nachdenken. Hier. Die Reaktion ist, dass der Hammer schlägt und ein wenig abprallt. Und es macht es, wenn Sie eine gute Reaktion haben, etwas, das sich ein bisschen realistisch anfühlt, noch mehr Wirkung erzielen. Sie können noch mehr hinzufügen. Sie könnten Effekte wie Geräusche, Partikel und solche Dinge haben. Das würde viel Spaß machen, aber es ist etwas, das wir uns ansehen können. Viel Licht. In Ordnung. Ich hoffe, Ihnen hat das gefallen und ich würde gerne sehen, was Sie mit dieser Übung machen. 8. 07 Flour: Willkommen zurück. Dieses Mal animieren wir einen Mehlsack. Auf sehr einfache Weise zu springen wird einfach reinkommen. Mach einfach einen Sprung und komm aus dem Bildschirm. Diese Übung ist also eine Möglichkeit, etwas Komplexeres als ein einfaches Objekt zu animieren . Trotzdem werden wir es einfach halten. Ein Mehlsack ist ein einfaches Objekt. Wir werden den Maulwurfskürbis erforschen und uns für diesen Charakter strecken. Und ansonsten schauen wir uns das Einfache an , das dieselben, ähnlichen Prinzipien vorher verwendet. Einschließlich Timing, Bögen, Keyframing natürlich Pannen, Lockerung und dergleichen. Also lasst uns anfangen. Okay, also zuerst müssen wir unseren Charakter entwerfen, okay, es ist nur ein Mehlsack, aber wir müssen immer noch entwerfen er aussieht, und dann entscheiden, weißt du, welchen Stil wir wählen werden geh für. Sie müssen also nicht genau verfolgen, was ich tue. Sie können dies in Ihrem eigenen Stil gestalten. Aber das einzige, worauf ich diesmal achten möchte, ist Squash und Stretch. Also schauen wir uns nur an, wie wir diesen Charakter entwerfen und wie wir ihn dann quetschen und dehnen. Nur um zu sehen, wie wir das auf effiziente Weise tun können. Lassen Sie uns also damit beginnen, einfach einen einfachen Blumensack zu entwerfen. Ein Klassiker ist also ein bisschen wie ein Quadrat, das gerade verzerrt wurde und in dem sich all diese Blumen befinden, ein bisschen weicher Stoff, also hat es einen kleinen Bauch. Es ist wie ein Quadrat oder ein Würfel mit dem Bauch. Und es hat auch diese, wir werden diese beiden hinzufügen, diese vier Endungen oben und unten. Und sie können ein bisschen so wirken, wie sie sind, oder als Füße, wenn Sie möchten. Es ist einfach ein klassischer Look, reizender Cartoon. Feuer wirkt. Nehmen wir an , das ist die Grundform des schnellen Beutels. Jetzt werde ich versuchen, es wegen der Masse, die die Blume enthält, ein bisschen verzerrt zu machen ein bisschen verzerrt . Also los geht's. Du siehst, wie ich die Oberseite verzerre und die Oberseite dünner mache und die Unterseite größer wäre. Und habe auch diese zusätzlichen Linien gezeichnet, um mir ein Gefühl für die Lautstärke des Charakters zu geben. Sie können so viele Linien hinzufügen, wie Sie möchten, um ein Gefühl für die Form und das Volumen Ihres Charakters zu bekommen . Und ich habe diese kleinen Füße hier und seine kleinen Ohren da oben. Das ist also der Charakter, den ich animieren möchte. Schauen wir uns jetzt an, wie, was damit passieren würde, wenn ich es von oben quetschen würde? Die Idee ist also, dass du etwas quadrierst. Wenn Sie auf etwas wie eine Schüssel oder etwas anderes drücken, verliert es diese Dimension vertikal. Es wird abnehmen, aber in der Breite wird es größer , sodass Sie das Volumen beibehalten, das die Idee bestimmt. Also mache ich das, ich werde es von oben zusammendrücken und an den Seiten nach unten strecken. Sie sehen also, ich versuche das Volumen des ursprünglichen Entwurfs beizubehalten. Es ist viel kürzer. Ich ging zu Ich ging ziemlich weit, drückte es etwa auf halbem Weg durch seine halbe halbe Höhe wie zuvor nach unten, aber es ist auch fast doppelt so groß. Das wäre also ein richtiger Squash. Nehmen wir an, wenn der Charakter versucht, sich auf den Sprung vorzubereiten, könnten wir diese Form verwenden. Und auch wenn der Charakter seinen Körper ausstreckt, um wirklich vorwärts zu gehen und zu gehen, gehen Sie direkt in seinen Sprung. Es muss sich ausdehnen und im Grunde seinen ganzen Körper dehnen. Also werde ich versuchen, das Gegenteil zu tun jetzt werde ich versuchen , es zu dehnen. Und das bedeutet , dass es an Länge und Höhe zunehmen wird, aber gleichzeitig werden Sie dünner. Du kannst hier sehen, wie ich den Charakter ziemlich ausdehne . Aber ich schrumpfe es heute auch von beiden Seiten, behielt sein Volumen. Und du wirst auch feststellen, dass ich das schräg gezeichnet habe , weil die Idee ist, dass der Charakter einem Bogen folgt und springt, genau wie der springende Ball, den wir zuvor gemacht haben. Jetzt bin ich glücklich mit diesen extremen Posen und dem Quetschen und Dehnen. Ich werde versuchen, die Angst vor der Bewegung zu ziehen. Und ich werde ein paar grobe Miniatur-Keyframes für diese extremen Positionen zeichnen paar grobe Miniatur-Keyframes . Also lass uns das machen. Zuerst. Ich zeichne nur die kleine Linie für den, für den Boden. Okay, das ist der Bogen, den ich mir ansehen werde. Ich möchte einen vollen Bogen in der Mitte des Animationsfensters des Bildschirms sehen. Und dann das OCS vor Nafta. Wir werden diese nicht direkt animieren. Ich werde die Animation, die ich für das Hauptargument Mitte habe, wiederverwenden . Wir werden am Ende sehen, wie wir das machen. Als nächstes möchte ich nur ein Schlüsselbild für diese extremen Positionen am unteren Rand der Bögen und am oberen Rand des Bogens skizzieren diese extremen Positionen am . Okay, also ich glaube, ich habe die meisten wichtigen Zeichnungen für diese Animation gezeichnet die meisten wichtigen Zeichnungen für , das erwarte ich. Ich werde hier am Ende dieser Keyframes ein bisschen quetschen. Dort oben beschloss ich, eine neue Position für meinen Charakter zu schaffen , den Kaktus des Biegens, um sich oben auf der Kurve auf sich selbst zu falten. Und dann können wir hier wieder das Dehnen als Geist für London sehen , bevor es wird, bevor es wieder gequetscht wird. Diese Disjunkte werden sehr ähnlich sein, wenn der Charakter in die andere Richtung springt. Wir werden eine ähnliche Position in dieser Richtung einnehmen. Deshalb werde ich es durchmachen. Also lasst uns weitermachen und diesen Keyframe erstellen. So gut. Jetzt höre ich einfach bei meinem ersten Keyframe auf. Ich werde dieselbe Squash-Zeichnung wiederverwenden. Okay, ich werde es an dieser Stelle hart halten. Ich muss nicht wirklich weitermachen, um das zu bereinigen, aber wenn Sie möchten, können Sie am Ende der Übung aufräumen und alles abdecken, wenn Sie möchten. Als nächstes mache ich das, ich bin ganz oben. Okay, damit bin ich zufrieden. Dies sind also im Wesentlichen die beiden wichtigsten Keyframes, die für die gesamte Animation bereit sind. Ich werde genau den gleichen Schlüsselrahmen verwenden wenn der Charakter London ist. Also dupliziere diese Zeichnung. Und ich werde es einfach weiterziehen. Okay, also nehmen wir jetzt drei Keyframes und wir können den kompletten Arc machen. Also was kommt als nächstes? Als nächstes möchte ich versuchen Diese Animationen der Energie und deshalb möchte ich , dass diese einen Stretch-Keyframe verwenden. Der Charakter wird also wirklich jemanden dehnen, um sich selbst Schwung zu geben, um aufzusteigen. Sie können diese Rahmen also als das betrachten, was wir Zusammenbrüche zwischen zwei Extremen, zwei Schlüsselpositionen nennen . Und ich muss mehr tun, als nur Dazwischen zu zeichnen, die sich langsam von einem zum nächsten verwandeln, ich muss ihnen Charakter geben. Und in diesem Fall treibt der Charakter wirklich seine ganze Energie dehnt sie um zwei Jobs aus. Das ist also eine wichtige Aufschlüsselung. Die Aufschlüsselung gibt dir wirklich ein Animationsgefühl, das Energie des Charakters ist das Energie des Charakters , der sich selbst verdrängt. Lassen Sie mich also auf andere zurückgreifen. Ich möchte den gleichen Farbcode verwenden. Ich mache meine Schlüssel rot und meine Pannen blau. Okay, das ist meine erste Aufschlüsselung zwischen gerade hier, es fängt an zu springen und dann muss ich dir eine Aufschlüsselung schicken wenn der Charakter zum anderen landet, zum nächsten Keyframe auf dem Boden. Was ich wieder tun kann, da kann ich klug sein. Ich kann diese Zeichnung einfach wiederverwenden und sie vielleicht umdrehen und dann vielleicht ein bisschen nachbessern. Und das sollte ich sein, ich sollte es schaffen. Okay, also ich denke das ist es. Ich habe meine Keyframes durch Pannen usw. usw. Also das sieht gut aus für mich. Jetzt. Ich muss, ich denke, ich möchte eine weitere kleine Aufschlüsselung zwischen dieser Position und einer schwierigen Position verlängern Aufschlüsselung zwischen . Der Charakter wird von dort nach dort gehen und seine Form ändern. Okay? Ich habe das Gefühl, dass ich diese Form für eine Weile beibehalten möchte. Ich habe das Gefühl , dass ich diese Form behalten möchte , nur vielleicht für ein paar Frames, das heißt, es geht hoch, es ist ziemlich schnell, wird ziemlich schnell sein, bevor es anfängt, sich auf sich selbst zu falten. Also werde ich diese Zeichnung wiederholen und sie ein bisschen näher an die oberste Position bringen. Das ist so, als ob Sie eine zweite Aufschlüsselung wünschen. Tatsächlich können Sie zwischen zwei Keyframes beliebig viele Breakdowns hinzufügen . Es geht darum, zu versuchen , Ihre Animation etwas interessanter zu gestalten. Ich werde diese Form noch ein bisschen länger beibehalten , weil ich denke, dass es gut sein wird. Es ist schon eine Weile so, als würde es ein bisschen wie Superman fliegen . Und wenn es an die Spitze der Kurve kommt, wird es anfangen, sich zu falten und seine Füße nach vorne zu richten , um für die nächste zu landen. Für das nächste Schlüsselbild. Also lass uns diese Zeichnung einfach duplizieren. Lass es uns weitergehen. Schau was passiert. Dies könnte eine großartige Möglichkeit sein, Zeit zu sparen. Ich denke, in dieser Position sieht es gut aus. Es ist ungefähr auf halbem Weg nach oben und es hat immer noch diese Stretchform. Ich denke, es wird gut sein. Und dann können sie ab diesem Punkt aufhören, sich zu verbiegen und sich in den nächsten Keyframe zu verwandeln. Und ich werde dasselbe noch einmal mit der anderen Seite machen. Das ist nur, um Ihnen zu zeigen, warum es gerade aussieht, aber es ist offensichtlich zu schnell. Wir müssen weitere Zwischensequenzen hinzufügen, um die Animation zu verlangsamen. Aber das gibt dir eine Vorstellung davon wie es aussehen wird. Ich möchte nur, um auf den Unterschied zwischen diesen beiden Zeichnungen zu achten . Ich möchte sichergehen , dass die Oberseite meiner Blumen ikea immer noch niedriger ist als eine Wanne Mehlsack hier drüben, weil ich immer noch möchte, dass sich die Oberseite weiter nach oben bewegt, weil sie sich in diese Position lockert. gleiche auf der anderen Seite. Ich werde dieses Mal alles am Laufen halten , wenn ich mich entschieden habe. Okay, jetzt ist die Frage, wie viele Frames wir zu dieser Animation hinzufügen, es ist eine gute Geschwindigkeit. Und wo, wo werden wir unsere Lockerung in und aus jeder Position haben? Ich denke also, aus den Übungen, die wir zuvor mit einem springenden Ball gemacht haben , Sie wahrscheinlich angefangen zu denken, dass wir in diese Spitzenposition gelangen müssen. Das stimmt. Da der Charakter oben langsamer werden muss, verliert er an Geschwindigkeit, wenn er langsamer wird und sich darauf vorbereitet , wieder herunterzufallen und dann wieder zu beschleunigen. Also müssen wir uns in diese Position zurückziehen. Ich würde sagen, wir brauchen wahrscheinlich ein zusätzliches Minimum, ich würde sagen zwei zusätzliche Zeichnungen zwischen kurz vor dem Keyframe und dann nach den Keyframes, zwei weitere Joins, vielleicht sogar drei. Was wir also tun werden , ist wie immer, wir beginnen damit, etwas in der Mitte zwischen diesen beiden Keyframes, diesen beiden Frames zu tun . Und dann noch eine Mitte zwischen diesen beiden verbleibenden Frames und dann vielleicht sogar ein drittes. Jetzt könnten wir das Bedürfnis haben, auch hier noch mehr Zwischenfälle zu haben. Vielleicht würden Sie also einen dazwischen zwischen diesen beiden und vielleicht einen weiteren dazwischen zwischen diesen beiden Gelenken hinzufügen. Ich denke also, wenn wir damit beginnen würden, indem wir einfach eine dazwischen zeichnen, zwischen jeder dieser Zeichnungen. Aber habe schon etwas, das sich langsamer und ein bisschen besser animiert anfühlt. Und dann werden wir endlich versuchen, oben weitere Zwischenräume hinzuzufügen , um es zu verlangsamen, wenn es sich natürlicher anfühlt. Also lasst uns gehen und all diese Zwischenspiele zeichnen. Zuerst eins dazwischen, zwischen jeder Zeichnung. Und mal sehen, was passiert. Also halte ich meine Pannen blau und die Zwischenfälle, ich werde sie großartig halten. Also Sadat und haben ihre eigene Kolumne. Schauen wir uns das also an , um damit zu beginnen. Jetzt muss ich etwas zwischen den beiden machen. Das ist also etwas komplexer als nur eine Schüssel, okay, also ist es etwas schwieriger herauszufinden, wo sich die Mitte zwischen diesen beiden Joins befindet. Und ich möchte die genaue Mitte finden, das beste mittlere Symbol zwischen diesen beiden. Eine Möglichkeit, dies zu vereinfachen, besteht darin, nach bestimmten Punkten zu suchen , die leichter zu finden sind. Also zB habe ich das ist hier, dann könnte ich sie vielleicht ein bisschen markieren , indem ich so etwas mache und so etwas mache. Jetzt kann ich sie deutlich sehen und entscheiden, wo die mittlere Position zwischen diesen beiden Medikamenten liegt. Und ich denke, die mittlere Position wird hier irgendwo sein. Und das gleiche auf der anderen Seite. Ich glaube, ich gehe von hier nach hier. Die mittlere Position wäre irgendwo, wo, wenn es hilft, vielleicht eine Linie zeichnen und versuchen, die Mitte in der Mitte dieser Linie zu finden, und dann ein kleines Ohr zeichnen, dann kannst du alles andere löschen, was sie tun treffen sich nicht. Als Nächstes könnten wir dasselbe mit den Füßen machen, z. B. bin ich hier, ich werde da nicht passen. Also sollte mein neuer Fuß dazwischen irgendwo sein. Ja. Macht Sinn, oder? gleiche hier. Ich sehe das hier. Das sehe ich. Also ziehe ich ein paar Linien. Ja. Und dann kann ich diejenigen löschen, die ich nicht brauche. Und dann habe ich jetzt die vier Ecken meines Mehlsacks. Ich kann versuchen, den Rest davon zu zeichnen. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich. Es sieht aus wie eine flache Seite, nicht wahr? Also werde ich das zwischen jeder Zeichnung weiter machen. Also, wenn ich jetzt zum nächsten gehe, nun, lass uns machen, dass Joins tatsächlich die gleichen sind. Ich habe sie dupliziert, richtig? Damit ich dazwischen sein kann. Es wird ganz einfach hier. Ich muss nur noch einmal eines dieser beiden Gelenke duplizieren und es einfach in der Mitte bewegen. werde ich machen. Das ist also mehr oder weniger als die Mitte. Die Zahl klopft nicht. Es sollte also genau in der Mitte sein. Wir sollten eigentlich dem Bogen folgen und er ist etwas außen. Weil sich der Bogen offensichtlich nach außen biegt. Anstatt genau in der Mitte zu sein, wie es hier ist, werde ich es leicht davon entfernen , dass die Staaten mehr in Richtung des Bogens waren. Okay? Ordnung, das war's. Lass uns weitermachen. Lass uns den nächsten machen. Dieselbe Idee hier. Wir werden das tun, was wir gerade zuvor getan haben. Wir werden uns all diese vier Ecken ansehen und versuchen, sie zu platzieren. Und das wird uns helfen zu entscheiden , wohin der Charakter geht. Wir haben hier etwas , das irgendwo in der Mitte sein sollte. Stimmt's? Gut. Das hier. Sie werden es hier bemerken. Ich will weitermachen. Ich denke, das sieht zwischendurch gut aus. Aber jetzt denk dran, es gibt hier einen Bogen, den wir auffüllen müssen. Das dazwischen ist also genau in der Mitte, aber ich muss es ein wenig entlang der Kurve nach oben drücken. Es ist also nicht schwierig. Bewege es einfach ein bisschen so nach oben. Aber auch hier möchte ich nicht so hoch gehen , dass das da drüben geht. Es muss also nicht zu stark steigen. Nur ein bisschen. Okay. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich werde das Gleiche für die anderen beiden auf der anderen Seite der Kurve tun. Okay, also habe ich jetzt alle meine Zwischenfälle. Langsam. So sieht es aus, als würde ich nur in der Schule spielen . Ich gehe auf Play. Los geht's. Es ist schon ganz nett, oder? Aber ich fühle mich an diesem Punkt gut, ich denke, ich bin ziemlich zufrieden damit, aber ich habe das Gefühl, dass es die ganze Zeit etwas langsamer werden muss. Also werde ich eine zusätzliche, zusätzliche Zeichnung hinzufügen, um in die oberste Position zu gelangen. Also ein zusätzliches Zwischenspiel auf beiden Seiten der Spitze. Wir fügen noch zwei Joints hinzu. Und ich denke, es wird es oben etwas verlangsamen und ich denke, es würde besser aussehen. Und das könnte danach gerade reichen. Nun, lass uns das zuerst machen. Okay, ich hoffe, du kannst den Unterschied erkennen, aber ich denke, er fühlt sich jetzt normal, natürlich. Oben verlangsamt es sich. Okay. Also ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin glücklich damit. Das Letzte, was wir tun wollen, ist sicherzustellen , dass der Mehlsack von der Seite, von außen einspringt und dann auf der anderen Seite herauskippt. Das ist einfach zu machen. Wir haben all diese Freunde, all diese Zeichnungen, die wir wiederverwenden können. Ich werde einfach all diese Frames wiederverwenden und sie vorher und nachher bewegen , damit dieses Kind nicht leben kann und weitermachen kann. Alles was Sie tun müssen, ist das erste und das letzte Bild auszurichten, solange das stimmt. Okay, ich gehe einfach sehr schnell runter. Und hier haben wir es. Hier ist ein kleiner Sprung GSSAC. Siehst du, das war nicht allzu schwierig. Aber es ist interessant, mit dem Animieren von Charakteren zu beginnen , die komplexer waren, und Sie können sehen, wie schwierig es manchmal sein kann auch für einen komplexen Charakter einige Zwischensequenzen zu zeichnen. Aber wir trainieren. Du kannst besser darin werden und es wird immer einfacher, je weiter du gehst. Ich hoffe es gefällt euch. Und wir werden wahrscheinlich noch einmal eine Übung mit Mehlsack machen , um etwas anderes auszuprobieren. 9. 08 Flour: Willkommen zurück. In dieser Lektion wir einen Blick auf eine weitere Blumensack-Animation. In diesem Fall lassen wir den Mehlsack einfach rennen und springen. Wir machen einen sehr einfachen, einfachen Wanderzyklus. Ein Laufzyklus kann etwas schwierig sein, richtig zu machen? Aber mit diesem einfachen Charakter können wir die Dinge vereinfachen und einen sehr schnellen Lauf bekommen , und dann springt es. Das kann mit minimalem Aufwand richtig gut aussehen . Also lasst uns anfangen. Also brauche ich zuerst wie immer den Hintergrund , auf dem mein Kaktus laufen kann. Also werde ich es einfach halten mit einer einfachen Zeile für den Hintergrund. Dann das nächste, was ich ausprobieren möchte, ein paar Thumbnails. Die Idee ist also, dass diese Blumenseite einfach rüberläuft, von links hereinkommt und dann einfach hochspringt, genau wie wir es zuvor getan haben. Wie ein einfacher Job. Aber dieses Mal möchte ich sicherstellen, dass ich auch die Inspiration habe, die Charaktere kurz vor dem Sprung. Wenn wir uns also einem Gehzyklus oder einem Laufzyklus nähern, sind die ersten Keyframes normalerweise Verbündete. Andere Keyframes, wenn ein Charakter ist, haben seine beiden Beine vollständig ausgestreckt. Normalerweise kreuzen sich die Beine so. Es gibt immer einen Moment, in dem die Beine so flexibel wie möglich sind. Und das ist ein interessanter Keyframe, weil Sie wissen wo sich der Fuß auf der ersten Stufe befindet, wo sich der Fuß auf der zweiten Stufe befindet. Und dann können Sie diese Keyframes nacheinander ausrichten , wobei die Füße im Grunde aneinander ausgerichtet sind. Und das ist eine großartige Möglichkeit, um zu wissen wie lange es dauern wird, z. B. wie viele Schritte du für deinen Charakter von einem Punkt zum nächsten machen wirst . Wenn bei jeder Zeichnung die Beine vollständig ausgestreckt sind, können Sie einfach die nächste Zeichnung verschieben. Und die nächste Zeichnung hatte keine sehr gute Vorstellung davon, wie es ihm von einem Punkt aus gehen wird. Also werde ich nochmal diesen Blumensack zeichnen. Und ich möchte damit beginnen, ein Parsec-Miniaturbild zu zeichnen. Also werde ich die Positionen schnell durcharbeiten, um eine Vorstellung davon zu haben, wo sie sich befinden. Das sind also Miniaturansichten, wenn Sie grobe, grobe Skizzen der Animation wünschen. Also hier ist mein erstes Thumbnail-Keyframe. Wenn du willst. Du wirst feststellen , dass der Charakter, ich habe versucht, den Charakter verdreht aussehen zu lassen. Wenn wir gehen oder rennen, haben wir unsere Hände und bewegen in entgegengesetzte Richtungen als unsere Beine. Wenn also mein rechtes Bein nach vorne ist , ist meine linke Hand nach vorne. Das ist es also, was ein Charakter tut. Es ist die verdrehte Version des Mehlsacks. Interessant ist, dass ich einfach das Daniel-Thumbnail verwenden und es ein paar Mal duplizieren kann , weil jeder Schlüssel sehr ähnlich aussieht. Der Schritt, den Sie sehen werden, wird also sehr ähnlich sein, außer dass Sie, anstatt den linken Fuß nach vorne zu ziehen, die richtige Zeichnung dafür ist. Also möchte ich platzieren, ich werde unsere Ebene duplizieren und sie kurz davor platzieren , wo die Schlüsselbilder sein sollten. Und dann nehme ich die erforderlichen Änderungen vor. Also hier sollte es vorher für den Schlüsselrahmen sein. Der Körper ist jedoch falsch verdreht. Es muss in die andere Richtung verdreht werden. Sie werden jedoch feststellen, dass dies häufig bei Buchzyklen von der Seite oder einem Zyklus der Fall ist. Eine Seite ist also, dass die Silhouette, ob Sie in Ordnung sind, für diesen Stürmer oder wenn Sie links vom Scheitelpunkt nach vorne sind, die Silhouette dieselbe bleibt. Die Silhouette hier wird sich nicht ändern, aber was drinnen passiert ist, wird sich ändern. Also was ich tun werde ist, dass ich hier einen kleinen Zaubertrick machen werde. Ich möchte das, was drin ist, ändern, damit es so aussieht , als hätte der Kaktus die anderen verdreht. Ich wollte diese Zeilen innen entfernen. Und ich habe nur noch den Namen der Silhouette übrig , um die andere Seite zu speichern. Das ist also dieselbe Zeichnung, nur in die andere Richtung gezogen. Sie können also sehen, dass das ziemlich einfach war. Das war ein noch einfacherer Trick. Also würde ich dort alles zeichnen. Aber in diesem Fall hätten wir einfach die ganze Form annehmen und umdrehen können. Also zeige ich es dir einfach schnell. Ich hätte das einfach nehmen und das tun können. Und ich hätte so ziemlich dieselbe Zeichnung wieder aufgenommen . Das ist okay. Es ist okay, ich habe den Kaktus neu gezeichnet, also habe ich jetzt meine beiden Hauptgelenke. Und dann weiß ich, dass diese beiden Gelenke für den einziehenden Charakter immer wieder wiederholt werden können . Also lasst uns diese beiden Schlafsäle vorerst duplizieren. Okay, das ist es also. Ich habe diese vier, diese 44 Keyframes. Ich denke, das sollte ausreichen, damit mein Charakter rein und raus kommt. Und als nächstes möchte ich eine Zeichnung hinzufügen, wenn der Charakter damit rechnet, ein bisschen auf den Boden zu steigen und hochzuspringen. Um das zu tun, füge ich einfach einen zusätzlichen Schritt hinzu. Aber dieses Mal werde ich die gesamte Zeichnung neu zeichnen, wobei der Charakter gerade untergeht. also Das ist also eine, das ist die Zeichnung für die Vorfreude bevor der Charakter springt. Und dann alles was ich brauche, jetzt ist es eine weitere Zeichnung, einige oben, wo der Kaktus hoch oben ist. Es ist oben mit dem Charakter direkt in der Ecke da oben, weil ich möchte der Charakter springt und den Bildschirm einfach auf diese Weise verlässt. Dann können wir eine Animation haben, die durch den Konnektor läuft, hereinkommt, rennt und springt, herauskommt und wieder auf der anderen Seite zurückkommt. Jetzt muss ich hinzufügen, ich möchte diese Zeichnungen als meine Keyframes behalten. Also werde ich sie in meine Zeitleiste übertragen. Und dann füge ich einfach ein paar Zwischenspiele hinzu. Lassen Sie uns diese zunächst auf die Zeitleiste setzen und sehen, was passiert. Okay, das ist meine erste Zeichnung. Meine Zeichnungen reihten sich auf der, auf der Animation auf. Und offensichtlich ist alles viel zu schnell. Jetzt möchte ich diese Animation zeigen , indem ich weitere Zwischenspiele hinzufüge. Deshalb werde ich mich auf den Laufzyklus konzentrieren. Was also argumentiert , ist einfach Geld zwischen jedem von ihnen hinzuzufügen. Und das wird es offensichtlich schon ziemlich verkleinern und wir werden sehen, ob Sie mehr hinzufügen müssen oder nicht. Also müssen wir hier wieder ein Zwischenspiel zeichnen, wie zuvor, wir können diesen kleinen Trick verwenden um Ihnen zu helfen, herauszufinden, wo sich die Dinge befinden. Also z.B. zwischen den beiden, diesem Teil und diesem Teil, kannst du etwas in der Mitte zeichnen und dann versuchen, einen Weg zu finden , der in der Mitte zwischen diesen beiden Zeichnungen sein könnte. Es ist hier, aber auch zwischen diesen beiden ist es in der Mitte. Es gibt also zwei kleine Ohren, die sich kreuzen und B übereinander liegen, genau in der Mitte. Das ist also okay. Als nächstes gehen wir nach unten, dieselbe Idee, irgendwo in der Mitte. Dann haben wir die Füße hier hinten und diese bewegen sich rüber. Es wird also auch irgendwo in der Mitte sein. Aber diese Lebensmitteldiäten bewegen sich, weil sie sich bewegen, es muss ein wenig sein, aber es bewegt sich auch in den Hintergrund des Charakters, weil die Seite des Viehs, diese Seite uns zugewandt sein wird und entschied, dass der Fuß auf die andere Seite des Kaktus gerichtet sein wird. Wir wissen also, dass sie diese Bemühungen sehen. Ich muss es also nicht zeichnen, aber ich muss jetzt den ganzen, vollen, vollen Körper zwischen diesen beiden Positionen zeichnen . Jetzt denke ich, dass es ganz einfach so sein wird so . Interessant ist also , dass diese Zeichnung ziemlich symmetrisch ist, und ich kann sie auch dazwischen für die anderen Dazwischen verwenden , zwischen den einzelnen Positionen. Wir können diese Zeichnung also einfach kopieren und sie dann verschieben , sodass sie zwischen jedem der anderen Keyframes existiert . Sie können sich also bereit fühlen, indem Sie einfach das eine Schlüsselbild hinzufügen , auf das der Charakter aussieht, als würde er jetzt funktionieren oder auf den Müll zueilen. Das ist irgendwie in Ordnung. Meiner Ansicht nach funktioniert das bereits. Der Kaktus bewegt sich sehr, sehr schnell. Wenn wir nun eine noch kleinere, langsamere haben wollten, könnten Sie einfach weiter dazwischen hinzufügen. Und das ist völlig in Ordnung. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich werde dafür sorgen, dass es so bleibt. Und dann werde ich als Nächstes ein Zwischenprodukt hinzufügen, wenn es den Sprung vorwegnimmt. Und dann das Dazwischen , wenn es springt. Und wieder werden wir eine ähnliche Idee machen, Dinge, die wir schon einmal gemacht haben. Wir werden ein Foto verwenden, ein OK, und wir werden auch in diese Spitzenposition gelangen. Also für das Zwischendurch verwende ich die Farben, um sicherzustellen, dass ich die Verbindung davor und danach sehen kann , sind verschiedene Farben und neue Zeichnungen in der Mitte, es wird Billy sein. Für dieses Jahr werden wir also wieder nach einer mittleren Position suchen und es wird diese sein. Und für die Ohren oder den Rücken zwischen diesem und diesem bewegt es sich so. Auch hier kann man sehen , dass es sehr, sehr nahe landen wird. Also werde ich mich hier einfach der Seite anschließen, damit wir noch ein bisschen Tiefe sehen können. Du gehst. Ordnung, wir sollten es tun. In Bezug auf die Füße, den Fuß, bleibt dieser Fuß an derselben Stelle, sodass der Stärkste gelandet ist und der Rest des Körpers, der sich bewegt, mit diesem Fuß an Ort und Stelle bleibt. werde ich dann genau zeichnen. Der Nashville, er zieht von hier nach hier. Also irgendwo im Mittelohr. Dann muss ich die Formen deines Körpers finden. Die Körperform verändert sich also ziemlich stark von gerade und verdreht zu gefaltet. Also beobachte ich z.B. die Kanten, die Kanten der Form. Also los geht's, der Rand dieser rosafarbenen Form der Bank. Dann haben wir hier den Rand der grünen Seiten. Also dann die nächste Amtszeit, also wollen wir beschatten , dass das dazwischen liegen wird. Und du konntest sehen, dass du jetzt, wo ich diese Zeilen hervorgehoben habe, sehen kannst, dass es irgendwo hier drin sein wird, oder? Etwas wie das hier. Stimmt's? Und dann kann ich die anderen einfach löschen. Wenn ich auf die andere Seite schaue, gehen wir von einer Form, die hier drüben ist, zu einer Form über , die dort drüben ist. Es ist dieselbe Idee. Wir müssen einen Weg in der Mitte finden und ich denke ungefähr so. Dann kann ich die Zeilen löschen. Stimmt's? Jetzt gibt es also auch den Rand der Schulter, den Rand des Charakters. Wir haben hier eine Leitung und ich gehe da rein. Die neue Linie wird also irgendwo in der Mitte sein und es wird so sein, aber es gibt auch die Linie unter dem Kaktus. Wir können also sehen, dass ich in der vorherigen Zeichnung etwas zurückgehen werde. Sie können sehen, dass die Leitung irgendwie schlecht war. Es ist wahrscheinlich eine lang gestreckte Linie. Für den grünen ist er unten hier. Die Grenze hier liegt also zwischen dieser Art von Stretch, dem Rücken. Und genau das ist es, was diese Linie von Watson irgendwo in der Mitte ist. Ich werde hier einfach eine gerade Linie zeichnen die direkt aus der Röhre kommt. Ordnung, das ist ein Zwischenspiel, oder? Wir nennen das so. Und jetzt habe ich das Gefühl , weil der Kaktus diese Vorfreude macht, knirscht er irgendwie, bevor er springt. Ich denke, wir müssen uns in diese Position zurückziehen. Ich denke also, wir sollten einen zusätzlichen Keyframe hinzufügen, einen weiteren zwischen Marihuana, dem, den wir gerade gezeichnet haben, und dem nächsten. Um noch mehr in diese Position zu gelangen, können Sie so viel verwenden, wie Sie möchten, indem Sie einfach neue Zwischenräume in Richtung des Rahmens hinzufügen neue Zwischenräume in Richtung des Rahmens , an dem Sie anhalten möchten. Also werde ich das machen. Ich füge einfach eine weitere Zeichenhand hinzu. Und ich werde genau den gleichen Prozess durchlaufen. Okay, aber ich komme mit einer zusätzlichen Zeichnung rein. Ordnung, schauen wir uns kurz an, wie das aussieht. Farben. Jetzt kannst du sehen, wie der Charakter rennt und dann in diese Position langsamer wird, bevor er springt. Offensichtlich ist der Sprung zu schnell, jetzt springt er immer noch sehr, sehr schnell. Was werden wir für diesen Job tun? Nun, ich glaube, ich möchte einen wichtigen Rahmen sehen. Einer dieser Rahmen, oder wir müssen den Kontakt anrufen, findet den Moment, in dem der Charakter vollständig ausgestreckt ist, auf seine kleinen Beine drückt und versucht zu gehen, um abzuheben, um den Boden zu verlassen. Diese Bewegung wird als Kontaktrahmen bezeichnet, da sich der Kontakt zwischen zwei Charakteren mit zwei Objekten ändert . Und dies ist der Moment, in dem der Charakter den Kontakt zum Boden verliert. Es ist ein sehr wichtiger Schlüssel, da er Ihnen hilft, die Animation für Premium zu lesen. Es wird auch ein Moment sein dem wir die Steuer vollständig verlängern. Deshalb ist es ziemlich wichtig. Ich wollte das gerade vorher zeichnen, davor werde ich nur den Bogen zeichnen, der in die oberste Position geht. Also lass uns das machen. Das ist der Bogen, in dem ich mir ein bisschen Arbeit für ihn vorstelle. Und jetzt werde ich zeichnen, dass die Erweiterung einen Frame Jumping hat. Ordnung, das ist also der Schlüssel wenn er springt und fast als Kontaktrahmen kurz bevor sich die Blätter füllen und Sie können sehen, wie sich der Körper ausdehnt. So. Ich habe das Gefühl, dass ich mich vielleicht ausdehnen und in einem leben könnte. Ich möchte die Dinge vorantreiben. In Baumwollanimationen ist es nützlich, so viel wie möglich zu pushen und extreme Posen zu twittern. Wir haben also den Charakter hier richtig ausgedehnt. Und dann geht es von hier nach dort. Hier werden wir also den Charakter wie gewohnt in diese Spitzenposition bringen, weil er langsamer wird, wenn er steigt. Also werde ich einfach weitermachen und weitere Zwischenspiele hinzufügen. Wissen Sie, wie wir es zuvor getan haben, haben Sie den Prozess jetzt gesehen, also werde ich diesem schnell gleichwertig sein. Also hier hast du es. Ich habe insgesamt vier Frames zwischen unserem ersten Keyframe und dann einem zweiten Keyframe hinzugefügt zwischen unserem ersten Keyframe und dann einem zweiten Keyframe , der in diese Position gelockert ist. Und ich machte sogar weiter und fügte eine zusätzliche Sache hinzu, um intelligent zu sein. Charakter kann den Bildschirm verlassen. Und danach lasse ich einen leeren Rahmen, um sicherzugehen, dass noch Kaktus übrig sind. Und das war's. Schauen wir uns also an, worum es geht. Und los geht's. Hier ist ein ganz einfacher Sprung, Lauf und Sprung für unseren kleinen Mehlsack. Ich hoffe dir hat diese Übung gefallen. Und die Besetzung hat noch viel mehr zu bieten. Also bleib bei uns und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. 09 Head Turn Lineare VS Arcs: Willkommen zurück. In dieser Übung machen wir eine Kehrtwende, eine sehr einfache Kehrtwende. Die Idee ist also, zwei Dinge auszuprobieren. Eine davon wird eine lineare Kopfdrehung von einer Seite zur anderen sein. Und der andere wird dieselben Tasten verwenden, aber wir werden eine zusätzliche Aufschlüsselung hinzufügen, eine zusätzliche Taste, um die Bewegung interessanter zu gestalten. Nur um der Bewegung, von einer Seite zu gehen, einen Bogen hinzuzufügen , gehen Sie vielleicht wieder runter und hoch. Und dann werden wir die beiden vergleichen. In dieser Übung werden wir uns also erneut mit Pannen befassen und auch wieder die Lockerung einsetzen. Also lasst uns anfangen. Für die Übung habe ich dieses Null-Charakter-Gesicht erstellt. Ich habe also zwei Positionen. Das ist die eine Seite, das ist die andere. Das sind also die beiden Schlüsselbilder, die wir für diese Animation verwenden werden. Das erste, was ich tun werde, ist einfach ein lineares Dazwischen , zwischen den beiden. Abgesehen davon, dass ich vom ersten Keyframe zum zweiten Keyframe etwas Lockerung haben möchte . Also fangen wir langsam an, nehmen Fahrt auf und werden wieder langsamer, wie wir es zuvor getan haben. Also werde ich einfach noch einmal kurz die Ideen skizzieren. Also wenn ich von der Figur von einer Position a hier in die Position b dort drüben gehe von einer Position a hier . Ich beginne damit, ein Bild zu zeichnen , eine Zeichnung in der Mitte. Also werde ich hier die ersten Zeichnungen haben. Ich fange damit an, einen in der Mitte zu zeichnen. Und das werde ich auf beiden Seiten noch einmal machen. Im Moment sieht es also sehr linear aus. Und dann komme ich immer näher an a und B heran also mache ich das hier in der Mitte, irgendwo hier drin. Dann noch einer hier, irgendwo, hier irgendwo. Und ich könnte zeichnen, das sind 33 dazwischen, zwischen dem mittleren und dem Schlüssel. Ich könnte mehr zeichnen, wenn ich brauche, wenn ich das Gefühl habe, dass ich in die Leere muss, alle Kakteen ziehen, die in Position lockern oder aus der Position lockern. Das ist also der erste, den ich machen werde. Die zweite, ich mache sie. Die Panne, eine besondere Panne. Diese mittlere Reihe wird ein bisschen anders sein. Es wird im Grunde wie ein zusätzlicher Schlüssel sein. Nennen wir es C. Und wenn ich das getan habe, werde ich den gleichen Prozess machen, bei dem Rahmen immer näher an b und immer näher an a auf genau die gleiche Weise gezeichnet an b und immer näher an werden. Aber dieses Mal wird die mittlere Zeichnung etwas anders sein und dies sollte die Animation etwas interessanter machen. Aber fangen wir mit dem ersten Fall an. Die erste Herausforderung besteht darin, diesen Metallrahmen zu zeichnen. Wie wir es zuvor getan haben, geht es um Zwischenspiele, darum, die richtige Zeichnung in der Mitte zwischen zwei anderen Zeichnungen zu finden. Das erfordert also Übung. Es könnte etwas verwirrend sein. Manchmal schaut man sich eine Zeichnung an und sieht all diese Linien. Nun, du musst zwischen Hin und Her, zwischen allen Zeichnungen gehen , bis du genau die Dinge gefunden hast. Ich empfehle daher dringend, einige Elemente auszuwählen , die Sie leicht erkennen können. Beispiel können wir auf die Nase schauen oder wir könnten uns die Haare ansehen und versuchen, diese zuerst zu positionieren. Wenn wir uns sicher sind, wo sie sein sollten, dann gehen wir zu anderen Dingen über , Positionierung sich etwas schwieriger anfühlt. Ich beginne mit der Nase, z. B. sollte die Nase genau zwischen den beiden sein, es gibt zwei Geräusche und denken Sie daran, dass in diesem speziellen Fall die Phase direkt auf uns schauen wird. Es sollte also genau in der Mitte sein. Vielleicht versuchen wir es mit dem Heiligenschein. So etwas sollte reichen. Alles wieder zufällig. Ich könnte den Hals ziehen. Der Hals sieht ziemlich leicht zu zeichnen aus. Ich denke das sollte. Tue ich. Siehst du, vielleicht ist dieser nicht ganz in der Mitte. Ich werde das nochmal zeichnen . Siehst du, ich versuche die blaue Linie genau zwischen dem Rosa und dem Grün zu positionieren . Und das gleiche auf dieser Seite wie der kleine Zeiger hier hinten, muss auch auf einer Linie in der Mitte sein. Okay, vielleicht versuche ich als nächstes, die Form des Kopfes zu zeichnen. Dann werde ich irgendwann die Arme für die Form des Kopfes platzieren . Es hat auch ein Ohr. Sie sehen also, wie verwirrend es wird , dass Sie bei all diesen Linien bei Bedarf jederzeit Ihre Zwiebelschale ausschalten und sich Ihre Zeichnung ansehen können . Sie können auch zwischen Frames wechseln. Gehen Sie also so hin und her und versuchen Sie zu sehen, was fehlt. Und sieh dir den nächsten an und sieh, was fehlt. Indem du das hin und her machst. Das ist eine Möglichkeit zu erkennen, wohin die Dinge gehen und sein sollten. Es ist also eine andere Möglichkeit, es ist eine Alternative zur Verwendung der Spitze der traditionellen Zwiebelschale. Es ist also eine Frage der Gewohnheit. Je mehr Sie es tun, desto mehr dieser Zeilen werden etwas weniger verwirrend aussehen. Also mache ich weiter und mache das fertig. Okay, ich bin ziemlich zufrieden damit. Werfen wir einen kurzen Blick darauf. Hielt das Augenlid an. Vielleicht muss ich diese Augenlider entfernen. Sollte in Ordnung sein. Sie sehen also, wie ich versucht habe, alles in der Mitte zu zeichnen , der Ausdruck ist in der Mitte, in seiner Seite ist es nicht glücklich, Mund ist nicht glücklich und entschieden, dass Mathe glücklich ist. Die mittlere Position sollte etwas Klimaneutrales sein. Die Augen sind mehr oder weniger nah und ich werde versuchen, eine Position zu finden. Ich will ehrlich sein. Mir müssen hier die Augenlider entfernt werden, also nehmen wir das einfach ab. Und jetzt möchte ich weitermachen, jetzt möchte ich mit dieser Idee fortfahren, dass ich die nächsten Zeichnungen zeichnen werde . Das ist die mittlere Zeichnung. Ich werde weiter zeichnen, näher an den ersten Schlüssel in einem herankommen und ihn in den nächsten Schlüssel legen. Ich wollte das ein paar Mal wiederholen. Lass mich damit beginnen, dass das okay ist , also das ist ein weiterer Zwischenfall, der weitergehen wird. Das Interessante an meiner Meinung nach zwischen nah und näher ist, dass die Zeichnungen einander immer ähnlicher aussehen und immer einfacher zu machen sind, um einige zusätzliche Keyframes zu erstellen. Systemische Zwei Dazwischen. Sie denken vielleicht, dass es entmutigend ist, all diese Zwischenspiele zu machen. Aber je mehr Sie sie tun, desto einfacher werden sie in gewisser Weise. Also diese zusätzlichen Schlüssel dazwischen. Vielleicht möchten Sie das tun. Sie könnten sogar doppelt so schnell sein, um sie zu erledigen. allerersten , die du gemacht hast. Manchmal lohnt es sich also , zusätzliche Anstrengungen zu unternehmen. Okay, das sind jetzt meine ersten drei Zwischenfälle. Und das sorgt für lineares Dazwischen, weil wir im Wesentlichen nur Keyframes meinen, einen in der Mitte und einen weiteren Kupfer in der Mitte. Und das bedeutet, dass jede Zeichnung durch die gleiche Zeit und Entfernung getrennt ist . Also, aber wenn ich wieder weitermache, hier und hier, kann ich immer näher kommen und ich kann mich sanfter bewegen. Also werde ich weitermachen und all diese zusätzlichen Frames machen. Und dann melde ich mich bei dir. Okay? Das ist es also. Dies ist unsere erste Animation, Dies ist unsere erste Animation der der Charakter den Kopf dreht. Es ist eine lineare Bewegung. Dieser Knoten folgt im Grunde einer Linie. Oder wir haben es geschafft, dass es von Anfang an etwas Lockerung und am Ende einfach ist. Es ist also nett und vor allem die Animation ein bisschen. Jetzt könnten wir, wir könnten das ein bisschen weiter vorantreiben und den ersten Frame haben . Weißt du, dass wir mittendrin gezeichnet haben? Erster Frame? Wir könnten ihm vielleicht einen Bogen geben. Wir könnten uns also vorstellen, dass der Charakter nach unten schaut, während er den Kopf dreht. Es sieht also irgendwie aus, es sieht aus. Wir könnten das oder irgendwas anderes tun. Du könntest den Charakter hinzufügen, seinen Kopf neigen, z. B. also denke ich, dass wir mit nur einem heruntergekommenen Charakter gehen werden . Und es wird das gleiche Tempo sein, die gleiche Anzahl von Frames. Wir werden es genauso dazwischen machen. Es ist nur das erste Mal dazwischen. Es wird der Charakter sein, der nach unten schaut und das nennt man Zusammenbruch. Und das wird die Animation interessant machen. Wir haben also die erste Hälfte der Animation des Charakters, die in eine Richtung geht. In der zweiten Hälfte gehen wir in die andere Richtung zurück , damit wir eine schöne Animation haben können, die wiederholt wird. Der erste Teil wird also linear sein und der zweite Teil wird durch einen Bogen verlaufen und nach unten schauen. Okay, also ich werde, ich werde zuerst genau den gleichen Prozess verfolgen, ich mache diesen Breakdown-Frame und dann werde ich einfach schnell die Zwischensequenzen für den Rest von ihnen durchgehen . Machen wir zuerst den Pannenrahmen. Also hier bin ich wieder zwischen den beiden Keyframes. Und ich muss diesen ersten Frame machen. Erste Pannen. Also genau derselbe Rahmen, derselbe Charakter, der nach unten schaut. Das ist ein, das ist mein Charakter, der nach unten schaut. Ich halte es wieder einfach. Und wie Sie sehen können, habe ich die Gesichtszüge weiter nach unten verschoben, die Augen oder halb geschlossen. Und selbst das, das Stück Haar geht irgendwie auf den Kopf, auf die Vorderseite des Kopfes. Es sieht also so aus, als würden wir die Bewegung haben, die wir haben werden. Hoffentlich macht das die Animation ein bisschen interessanter. Das ist es also. Jetzt mache ich weiter und mache genau das, was ich mit den anderen beiden Frames gemacht habe . Ordnung, lass uns weitermachen. Und endlich sind wir da. Das ist es. Sie können auch Dinge sehen, eine Richtung auf eine bestimmte Weise und in die andere Richtung auf einen anderen Weg gehen. Und wir haben diese beiden Animationen in einer. Und es ist schön, weil wir den Unterschied zwischen den beiden wirklich vergleichen können . Beides, okay? Sowohl konservativ als auch zielgerichtet. Aber der Sinn des Erstellens, diese interessanten zuerst zwischen den Aufschlüsselungen zu erstellen , die Sie hinzufügen können. Etwas Interessantes an der Animation ist nicht viel zu tun. Du musst sowieso die erste Zeichnung machen. Wenn Sie also diese erste Zeichnung machen, versuchen Sie vielleicht, ihr etwas zu geben, das sie interessanter macht, und der Rest der Arbeit ist ähnlich und Sie erhalten einfach ein interessanteres Ergebnis oder N. Da hast du es. Ich hoffe euch gefallen die Exons. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. 10 Charakter nehmen vertikale VS horizontal: Willkommen zu dieser Lektion. In der heutigen Übung möchte ich dir zeigen, wie man einen Charakter animiert, einen einfachen Charakter nimmt. Dies ist eine klassische Art von Animation, etwas, das Sie in jeder Animation sehen werden, jeder Film wurde gedreht. Es ist normalerweise eine Situation in der der Charakter den Ausdruck verändert. Sie werden also vielleicht angeschaut, sehen nicht mehr als zwei aus , Sie werden zu Prize gehen, z. B. wütend aussehen oder irgendetwas mit einer Änderung der Situation, mit einer Änderung der Einstellung in einem Charakter. Und oft das in Cartoons. Während außergewöhnliche Dinge passieren, neigen Kakteen dazu, überrascht zu sein. Dieser Überraschungsmoment ist also oft die typischste Charaktereinstellung, die Sie finden werden. Und was passiert dann? Nun, es sind nur die Charaktere, die da stehen, z.B. ich kann mich überraschen. Aber um diese Bewegung zu betonen, neigen wir dazu, so etwas wie ein erwachsener Patient zu tun oder würden zählen und räumlich, wo der Kaktus untergeht, runzelt vielleicht die Stirn. Und dann ist es sehr überrascht und sich dann in dieser Überraschungsposition. Also läuft es ein bisschen so. Es ist lecker. Und dies ist ein Beispiel, bei dem der Charakter sinkt, dann aufsteigt und sich dann niederlässt. Sie können es aber auch auf verschiedene Arten tun. In der Tat können Sie in verschiedene Richtungen gehen. Nehmen wir an, vielleicht schaut der Charakter auf diese Seite. Und dann eine Überraschung, wenn ich auf diese Seite schaue, weil auf dieser Seite des Bildschirms etwas passiert. Dann könntest du gehen, du könntest vorwärts gehen und überraschen und dich dann niederlassen. Stimmt's? Also geht es irgendwie von. Und das ist, das ist auch ein anderer Charaktertyp. Aber Sie sehen, dass der Unterschied darin besteht , wie Sie es mit der Richtung bewegen, was bedeutet, dass die Idee normalerweise darin besteht, von Punkt A nach Punkt B zu gehen Die Vorfreude geht irgendwie zuerst von Punkt B weg. Anstatt also sofort von A nach B zu gehen, bewegen wir uns vom Ziel weg. Dann gehst du vorwärts und du bewegst dich zu weit und ziehst dich dann zurück. Und was heißt das? Das bedeutet, dass wir zwei Keyframes für beide Ausdrücke haben . Und der Charakter durchläuft dann zwei Pannen. Also zwei zusätzliche Zeichnungen, um diese Bewegung, Vorfreude, Überschwingen und Sets zu definieren . Schauen wir uns also einen einfachen Charakter an , den wir tabellarisch zusammenfassen. Hier ist ein Charakter, für den ich mich entschieden habe zu zeichnen. Das ist also der überraschende Ausdruck , der mein zweiter Keyframe sein würde. Dies wäre zwar der erste Keyframe, aber nehmen wir an, der Charakter sieht einfach irgendwie weg aus und er geht von hier nach dort. In einer typischen Kaktus-Take-Situation werde ich es nehmen, diesen Charakter schnell sinken zu lassen, leicht sinkt sein Kopf, Mumienschultern gehen ein bisschen beängstigend hoch. Und es wird wirklich überrascht und setzt sich dann in diese Position ein. Wir werden die Überraschungsbewegung übertreiben. Also werde ich weitermachen und unseren ersten Breakdown-Frame erstellen . Also zuerst, um mit den Elementen des Gesichts zu beginnen und ich lasse das Gesicht nach unten schauen und schauen, ich bringe alles ein wenig runter und es zeigt sich in seinen Augen. Das nächste, was ich tun möchte, ist den Kopf zu nehmen, den ganzen Kopf ein wenig nach unten und ich werde auf eine typische Baumwollweise quetschen. Ich möchte es so zerquetschen und ein bisschen horizontal dehnen . Schau, damit bin ich ziemlich zufrieden. Und als nächstes möchte ich anständige Sache mit den Schultern aus Bare Metal machen. Lass die Schultern leicht nach oben gehen. Okay, das ist also unser erster Zusammenbruch. Als Nächstes mache ich etwas Ähnliches. Diesmal auf dem Weg zu diesem. Es wird dieser Zeichnung sehr ähnlich sein. Nur noch extremer. Lass es uns tun. Das. Ist das Gesicht übertrieben, aber es ist auch so, das Gesicht soll verschwinden. Also werde ich den ganzen Kopf ein bisschen hochziehen , so etwas. Und dann möchte ich die Schultern in die andere Richtung schicken und sie absolut wieder hochbringen. Ich werde sie dieses Mal herunterbringen, um die gesamte Silhouette des Charakters zu finden. Also los geht's. Wir haben vier Frames. Jetzt scrolle ich einfach schnell durch sie. Stimmt's? Siehst du es? Es fing schon an zu funktionieren. Wir haben nur zwei zusätzliche Zeichnungen und wir haben das Gefühl , dass der Charakter zum Leben erweckt wird und überrascht wird. Wenn wir nun wollen, dass sich das Ganze glatter und fertiger anfühlt, müssen wir nur noch ein paar Frames hinzufügen , damit es ein bisschen mehr dazwischen ist. Also werden wir diese Zwischenspiele hinzufügen. Was ich tun werde, ist einfach. Ich werde einfach jedes Mal eine klassische Lockerung in den zweiten, den nächsten Keyframe machen . Also werde ich zuerst von meiner ersten Zeichnung in diese gehen , z. B. aber wahrscheinlich nur zwei Zeichnungen hinzufügen. Und wenn die erste Zeichnung diese ist, dann ist es eine. Wenn die zweite Zeichnung hier ist und sie B ist, dann sind die beiden Gelenke, die ich machen werde, einer in der Mitte. Sagen wir A1, und dann wieder eins in der Mitte. Und das wird, sagen wir mal A2. Ich werde so weitermachen. Nur eine Zeichnung in der Mitte und dann eine näher an der nächsten. Das bedeutet also, dass sich jede Höhe langsam in die nächsten fünf verlangsamt . Ich denke, das wird dazu beitragen, dass sich die Animation ein bisschen realistischer anfühlt . Mal sehen was passiert. Okay, das sind also die ersten beiden Zwischenbilder, zwischen den ersten beiden Frames. Los geht's, er fing an Es ist wie jeweils nur zwei Zeichnungen und Fallzahlen. Diese Position kann das bis zu seinem nächsten Zusammenbruch und dann bis zum letzten Keyframe tun . Okay, das ist es also. Ich habe jetzt alle meine Zwischenfälle, lass es uns einfach rausnehmen. Das war's. Siehst du, es ist ziemlich einfach und es fühlt sich ziemlich glatt an. Nur ein paar Leute dazwischen. Und jetzt würde ich es gerne anders versuchen. Also das, das war der erste Weg , wo wir runter gingen und dann rauf gingen. Also wir vertikal. Aber was wäre, wenn ich den Charakter gleichzeitig den Kopf drehen würde, während er den Ausdruck verändert? Es wäre also ein bisschen wie ein Hingucker, den wir zuvor versucht haben. Aber wir werden auch diese Vorfreude und Überschreitung tun . Diesmal machen wir das horizontal. Lassen Sie mich an erster Stelle stehen, ich werde einige dieser Zeichnungen wiederverwenden und sie nur für die Hauptsemester auf eine neue Art und Weise platzieren . Das sind also die beiden Zeichnungen, die ich für den Charakter habe , der sich diesmal dreht. Es sieht also einseitig aus. Jetzt sieht es auf der anderen Seite aus. Ich werde genau dieselbe Zeichnung wiederverwenden, die ich für meine Vorfreude gemacht habe , nämlich diese und jene. Aber ich werde sie noch einmal einschalten, Staaten in die richtige Richtung für das Ende der Animation, die diese ist. Das werde ich machen, ist es so? Entschuldigung. So. Aber dieses Mal werde ich es so bewegen, dass es irgendwie zu weit nach rechts geht , anstatt viel nach oben zu gehen. Ich will, dass es richtig läuft. Ich bewege mich dort zu viel, oder? Ich schieße über. Und für diesen Fall werde ich diesen Patienten am Anfang fragen, ich werde ihn zu weit nach links bewegen. Ich nehme diesen. Ich bewege mich zu schnell. Mal sehen, mal sehen, was damit passiert. Wir haben das und es macht das. Es ist also anders. Aber es funktioniert auch. Es gibt viele Gelegenheiten, bei denen Sie sich für das eine oder andere entscheiden müssen. Also werde ich das Gleiche nochmal machen. Ich werde nur die ähnlichen Zwischenspiele hinzufügen wie zuvor. Und dann können wir diese Seite an Seite vergleichen. Also los geht's. Dies ist eine Seitwärtsbewegung mit Vorfreude und Überschwingen. Wie Sie sehen, funktioniert es auch. Und es ist dieselbe, dieselbe Idee, nur eine andere, andere Bewegung. Also lasst uns sie zusammenstellen und sehen, was passiert. Hey, das ist ein einfacher Charakter, der typisch ist. Du, du würdest das oft tun , wenn du animieren würdest. Und es funktioniert jedes Mal. Also dieser ist eigentlich ein bisschen langsam. Du könntest, du könntest sogar ein paar Zwischenspiele gebrauchen und trotzdem ganz gut funktionieren. Ich hoffe dir gefällt die Übung und wir sehen uns beim nächsten Mal. 12. 11 Character: Hallo, in dieser Übung möchte ich mich etwas mehr auf Pannen konzentrieren. Insbesondere bei der Charakteranimation die Idee einer Aufschlüsselung normalerweise darin , dass Sie, sobald Sie alle Ihre Keyframes ausgearbeitet haben, entscheiden möchten, was zwischen den Keyframes passiert. Die Standardsache wäre, eine einfache lineare Linie dazwischen zu haben und Sie gehen von einem Schlüsselbild aus, wobei der Schlüsselrahmen nur auf dem kürzesten Weg möglich ist. Aber es ist interessanter, wenn Sie versuchen können, etwas anderes zu machen , und in diesem Übergang etwas zwischen ihnen passiert ist Sie können interessantere Animationen erstellen. Und das Leben ist oft so. Also ihr Arm perfekt linear. Und diese Linearität ein wenig zu durchbrechen ist oft eine gute Sache , um Ihre Animationen glaubwürdiger zu gestalten. Also normalerweise nehmen wir an, du hast eine, meine Hand bewegt sich von hier nach hier. Ich kann versuchen zu entscheiden , ob er sich linear bewegt und nichts Besonderes passiert. Was könnte sich entscheiden, z.B. die Messung mit dem einen oder anderen Teil durchzuführen? Meine Hände. wir also z.B. was, wenn ich die Animation mit der Oberseite meiner Hand führe die Animation mit der Oberseite und dann mache ich das z.B. bevor ich mich irgendwann hier niederlasse. Es würde also so aussehen. Und wenn ich mich entscheiden würde, mit der Unterseite meiner Hand zu gehen, würde ich z. B. das Handgelenk führen und BB würde so etwas tun. Das ist also der Unterschied zwischen diesem Beispiel oder diesem, richtig? Ich hoffe du siehst den Unterschied. Also versuchen wir das mit einem Charakter, einem sehr einfachen Charakter, sehr einfachen Charakter sich seitwärts von einer Seite zur anderen bewegt. Und in einem Fall werden wir den Charakter mit dem Kopf führen lassen. Und im anderen Fall werden wir den Charakter mit den Hüften führen lassen. Und wir werden sehen, dass es einen Unterschied macht. Und deshalb, wenn Sie animieren, können Sie Ihre Pannen so auswählen , dass sie zwischen ihnen interessanter werden. Schauen wir uns an, was wir haben würden. Also habe ich gerade diesen kleinen Charakter geschaffen. Ganz einfach. Ich habe gerade zwei Positionen. Ja, ich bewege mich nur seitwärts. Das ist alles was es tut. Und das erste, was ich tun werde, ist eine Aufschlüsselung zu ziehen. Ich beschloss, von hier nach hier zu gehen. Ich werde, ich gehe kopfüber und führe. Es ist der Charakter, der seinen Kopf weiter treffen wird. Was heißt das? Im Grunde , wenn wir dazwischen sind werde ich irgendwie , wenn wir dazwischen sind, einfach schnell zeichnen hier platzieren. Also habe ich jetzt meine beiden Keyframes sichtbar. Und anstatt einfach etwas zu zeichnen, das hier genau in der Mitte wäre, werde ich das z.B. nicht tun. Deshalb werde ich es vermeiden. Stattdessen werde ich versuchen, vielleicht mit dem Kopf zu führen. Das bedeutet, dass sich der Kopf zuerst bewegt. Das bedeutet also, dass der Kopf näher am zweiten Keyframe ist. Der Rest des Körpers wäre näher am vorherigen Keyframe. Also gehen wir von hier nach hier. Also gehen wir in diese Richtung. Also der Kopf z.B. oder um näher am zweiten Keyframe zu sein , während der Körper, oder um näher am ersten Keyframe zu sein. Also ungefähr so etwas. Also werde ich diese Zeichnung wiederholen, um sie ein bisschen sauberer zu machen. Und auch nur eine Kleinigkeit , wenn der Charakter Lean so ist, würde wahrscheinlich der Kopf sinken und dann nicht, denn weil du dich in die Messung lehnst , würde ich dich dazu bringen gehe leicht nach unten. Also werde ich das ein bisschen reduzieren. Also los geht's. Ich halte das nur sehr einfach. Sie können sehen, dass sich der Kaktus deutlich zum zweiten Schlüsselbild neigt. Und offensichtlich übertreibe ich das. Sie müssen solche Dinge nicht immer übertreiben, aber es kann interessant sein, das auch für Cartoons zu tun Übertreibung ist ein sehr nützliches Werkzeug. Jetzt, wo ich die Aufschlüsselung habe, dass das wirklich auf allen Informationen liegt, muss ich aufhören, die Zwischenfälle aufzubauen. Das Dazwischen werde ich machen , wie wir es zuvor getan haben. Ich werde einfach in den zweiten Keyframe einsteigen und die ersten Keyframes lockern. Also verwende ich die übliche Zeichnung im mittleren Prozess und komme näher an die Keyframes heran. Ich glaube, ich brauche vielleicht drei Zeichnungen auf beiden Seiten. Und das sollte, das sollte reichen. Also mache ich weiter und mache das. Das ist also die erste Hälfte dieser Beziehung. Wie Sie sehen können, neigt sich der Charakter in die Wartung. Meine Startneigung, weil ich ein paar Frames habe, mehr Frames am Anfang, wo wir Fahrt aufnehmen, dann kommen wir in diese Aufschlüsselung und dann muss ich noch den Rest der Zeichnungen und die andere Seite hinzufügen. Also lasst uns weitermachen. Okay, das ist es also. Wir haben einen Charakter, der sich bewegt, und Sie können sehen, wie sich dieser interessante Charakter in die Bewegung lehnt und dann in den zweiten Keyframe gelangt. Ich hoffe, Sie können sehen, wie dies diesem ein zusätzliches Leben einhaucht Charakter ein zusätzliches Leben einhaucht und die Animation interessant macht. Jetzt hätte ich eine andere Wahl treffen können. Und das ist der Sinn von Pannen. Du hast diese Freiheit und gehst, wie du willst. Also hier führe ich mit dem Kopf. Aber was wäre, wenn wir das Gegenteil tun und mit den Hüften führen würden ? Nun, wenn Sie darüber nachdenken, wäre es genau dieselbe Animation außer umgekehrt zu laufen. Wenn ich also eigentlich nur den Animationsnamen Reverser nehme , ändere das Timing. Anstatt dann von dieser Seite zu dieser Seite des Bildschirms zu gehen , gehen Sie von dieser Seite des Bildschirms und zurück durch diesen Keyframe und zu dieser Seite. Wenn ich also sehe, ob ich es rückwärts spiele, bewegen wir den Charakter zurück und führen mit der Hüfte. Diese einfache Animation ermöglicht es uns, beide zu sehen , indem wir die Animation einfach umkehren. Ich werde es schnell machen, ich mache einfach beide Bewegungen, indem ich einfach die Schlüsselbilder ändere, die Frames Quickie auf meiner, in meiner Zeitleiste werde ich den Charakter erstellen , der sich einmal bewegt, Lesen mit einem Kopf in beide Richtungen gleichzeitig, mit den Hüften. Und mal sehen was passiert. Also hier ist es, nachdem der Charakter zweimal gemacht mit dem Kopf in beide Richtungen führt. Und dann der gleiche Charakter, der mit den Hüften in beide Richtungen führt . Ich hoffe, das zeigt Ihnen, wie interessant Pannen sein können. Und sie helfen wirklich dabei, deinen Charakteren ein zusätzliches Gefühl zu geben , ein bisschen Leben einzuhauchen. Also hoffe ich, dass du das benutzt. Ich hoffe das war ein interessantes Dankeschön.