2D-Animation: Bringen Sie deine Kunst nach den Effekten zum Leben | Benjmain Child | Skillshare

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2D-Animation: Bringen Sie deine Kunst nach den Effekten zum Leben

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Einheiten dieses Kurses

35 Einheiten (4 Std. 10 Min.)
    • 1. Worum geht es in diesem Kurs?

      1:59
    • 2. Benötigte Software

      2:27
    • 3. Der Fluss dieses Kurses - mehr Details

      3:39
    • 4. Projektdateien importieren

      2:59
    • 5. Kompositionen einrichten - (Kompositionen)

      6:20
    • 6. Blinks Comp

      7:30
    • 7. Eye

      5:59
    • 8. Auto Lip Sync - (reden)

      13:54
    • 9. Head

      5:50
    • 10. Head 1

      9:25
    • 11. Head 2

      8:57
    • 12. Body Guide Nulls

      4:35
    • 13. Body

      8:32
    • 14. Kopf vertikale Drehung - auf und ab

      2:39
    • 15. Hair

      16:32
    • 16. Beine

      11:05
    • 17. Arme

      4:42
    • 18. Hände 1

      13:26
    • 19. Hände 2

      9:14
    • 20. Das Kleid

      7:24
    • 21. Lip austauschen

      3:25
    • 22. Atem

      2:15
    • 23. Der Charakter der Seitenansicht

      9:05
    • 24. Animation 1 - Einrichtung

      1:51
    • 25. Animation 2 - Szene

      10:29
    • 26. Animation 3 - Zusätzliche Kunst

      6:25
    • 27. Animation 4 - Charakter

      13:25
    • 28. Animation 5 - Kleid

      12:13
    • 29. Animation 6 - Nahaufnahme

      11:17
    • 30. Animation 7 - Buttercorn (aka: der verhüllte Schmetterling)

      11:56
    • 31. Animation 8 - Dialouge

      2:46
    • 32. Animation 9 - ExitShot

      5:53
    • 33. Animation 10 - Exportieren

      1:45
    • 34. PremierPro

      4:17
    • 35. Augenbewegung

      5:24
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.342

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Heads Up! - der Lehrer wird für die erweiterte Zukunft fehlen

Sparen Sie Zeit beim Lernen, wie man einen Charakter für eine animierte kurze oder Mini-Serie mit After Effects aus einem photoshop abzureisen (was zur Verfügung gestellt wird!)

Du wirst schnell lernen:

  • Augen - blinken und Bewegung
  • Lip-Sync - die Fähigkeit des Mundes, auf austauschbare Audiospuren zu reagieren
  • Gesicht - Gesichtsausdrücke (die immer noch mit dem Sprechen arbeiten)
  • Haar - in der Lage zu sein, sich im Wind zu bewegen und mit Kopfbewegung zu reagieren
  • Beine - einschließlich Knöchel und foot
  • Arme - mit den Händen öffnen und schließen
  • Secondary Clothing - ein Kleid/Rock mit den darunterliegenden Beinen
  • Animate - Richten Sie eine Szene für eine kurze Animation ein, einschließlich des Gehens
  • Exportieren - das Projekt in Premier Pro einnehmen und Hintergrundmusik hinzufügen.

Keine After Effects Erfahrung notwendig. Viele der Key werden auf dem Bildschirm angezeigt, wenn der Kurs fortschreitet.

Wenn du gerne digitale Kunst in Photoshop zeichnen oder malen oder sogar die Procreate App für iPad in diesem Kurs lehrst, wirst du deine eigenen kreativen Figuren in einer Layered Mode vermitteln und sie immer wieder zum Leben erwecken mit einem paar zusätzlichen Tools die massiv speichern Zeit.

LASS UNS LOSLEGEN!

Triff deine:n Kursleiter:in

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Benjmain Child

Engaged Educator | Simplifier

Kursleiter:in

Ben is dedicated to simplifying projects and providing a solution to a challenge.

With more of a Ready. Fire. Aim approach he not only educates students about a specific subject but also reveals to them that by simply starting and taking action, they learn at a much faster rate.

He maintains clarity through keeping on track and to the point with any subject as he passionately believes that the best way to achieve your desired outcome is as simple as maintaining focus until you get it. It's that simple.

Always happy to help others along their way, Ben welcomes all those who are interested in After Effects and curious of how to bring their art to life.

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Transkripte

1. Worum geht es in diesem Kurs?: Willkommen zu Ihren zwei D ausgeschnittenen Stil Animation, Fast Track Monem Spin, und ich bin glücklich, Sie durch den Prozess der Umwandlung einer einfachen Photoshopped Charakter, um es bereit zu haben, in einem animierten kurzen oder Miniserien verwenden. Du wirst die gleichen Methoden lernen, die ich verwendet habe, um die dreiteiligen Miniserien Wicked Love auf YouTube gefunden zu erstellen . Es ist keine Erfahrung nach Effekten notwendig, und wenn der Kurs abgeschlossen ist, haben Sie die Fähigkeiten, Ihre eigenen kreativen Charaktere zu nehmen und sie zum Leben zu erwecken, um immer wieder verwendet , im Wesentlichen drehen Sie eine Fotoshop Malerei in einen zwei D-Digital-Roboter. Teilen Sie Ihre Phantasie mit der Welt. Dieser Kurs wird direkt auf den Punkt geladen lernt ohne Flaum von enthaltenen detaillierten Notizen, die Sie ausdrucken können, um Ihnen zu helfen , zu verbessern. Ihre Lernfähigkeit wird leicht eingerichtet, nachdem Effekte war kostenlose Tools, um uns massiv Zeit zu sparen . Einige der Editor ist, dass gehen über und Tiefe, gehören die Haarbewegung, Augenbewegung, Mimik und dann die Einrichtung der Zeichen, Mund und Gesicht in der Lage sein, auf jede audiophile reagieren, die wir leicht ändern und dass alle Arbeiten mit Mimik Hände, die öffnen und schließen zu schaffen. Wir gehen durch einen Wanderzyklus und fügen dann eine Schicht Kleidung hinzu, die bewegt und funktioniert die Charaktere Bewegung. Wir erstellen gemeinsam eine Szene und beginnen mit der Animierung des Charakters, den wir die ganze Zeit gebaut haben, sowie aller zur Verfügung gestellten Kunstwerke. Auf diese Weise können Sie direkt eintauchen, die Techniken lernen und dann auf Ihre eigenen Charaktere anwenden. Sie haben Photoshopped oder Fortpflanzung für iPad erstellt. 2. Benötigte Software: Alle in diesem Kurs verwendeten Software minus Trap Code Particular ist die gleiche Software für die kurzen kleinen Miniserien Wicked Love, wo zwei Zeichen wurden manipuliert und animiert in Adobe nach Effekten mit ein wenig Hilfe von Duke I. K. Animationstool für Mac und Windows, die eine riesige Zeitersparnis ist, können Sie diese kostenlos bekommen und auch spenden, wenn Sie möchten. Auto Lip Sync von Mama World, die 30 Tage lang kostenlos versuchen könnte. Aber Sie werden feststellen, wie nützlich das ist, weil wir Audiospuren für verschiedene Episoden ausschalten können . Auch, Ich mag Beat APP genannt viele No pro. Nur zu halten ist ein schneller Zugriffsplatz für einige Code-Snippets, die immer wieder verwendet werden können, aber Sie könnten jeden Texteditor verwenden, um zu installieren. Tun Sie es. Laden Sie die passende für Ihr System herunter und klicken Sie doppelt auf die Datei, die heruntergeladen wurde . Es wird laufen und du bist schnell dran. Do X-Symbol geöffnet. Möglicherweise müssen Sie ein Kennwort für Ihren Computer eingeben. Ich überprüfe den Adobe nach Effekten. CC 15 ist Das ist, was ich benutzt habe. Schnell als nächstes und ich werde auf installieren gehen nach Effekten, sobald es geöffnet wird, werden wir zum Fenster gehen, und da ist es, am unteren Ende tun, dass. JSX to Assault Auto Lip Sync Gehen Sie voran und klicken Sie auf. Versuchen Sie es, wenn Sie nicht wissen, dass Sie es schon wollen. Es ist erstaunlich, dass Sie das herunterladen. Wir öffnen die ZIP-Datei für die automatische Lippen-Synchronisierung. Wir werden ein Auto Lippe Sync Top sehen. JSX. Ben Wir werden auf unserem Computer zu Adobe nach Effects CC navigieren möchten, das Jahr, in dem Sie 2015 Skripte verwenden . Skripte Sie Ich habe Panels und dann werden wir die Auto-Lippe platzieren. Synchronisieren Sie diesen JSX BIN Ordner direkt dort und ich habe das bereits getan. Und wenn wir in After Effects gehen goto Fenster und es ist unten durch do X Tool. 3. Der Fluss dieses Kurses - mehr Details: hier werde ich über den allgemeinen Ablauf dieses Kurses gehen. Wir werden damit beginnen, Aftereffekte mit etwas freier Software einzurichten, um dramatisch Zeit beim Takeln des Charakters zu sparen . Dazu gehören Duke I. K Animation, Dual sowie Mama Worlds Auto Lip Sync Tool. Das einzige Aftereffekt-Tool, in das wir nicht eingehen werden, das in Wicked Love verwendet wurde, sind eingeschlossene Codes, insbesondere weil dies kein kostenloses Werkzeug ist. Ich habe einen Charakter für diesen Kurs zur Verfügung gestellt , der einfach gemalt und Schichten wurde. Wie Sie sehen werden, Wir konzentrieren uns vor allem auf die vordere 3/4 Ansicht des Charakters, beginnend mit ihrem Gesicht und leicht Einrichten einiger Steuerelemente für Augenbewegung und Blinzeln der Augen. Eine kurze Notiz und in diesem Kurs werden Photoshop-Dateien verwendet, nicht illustrierte Dateien. Das ist in gewisser Weise möglich. Sie müssen die Illustrator-Dateien in Fotoshop-Dateien konvertieren. Also, wenn Sie daran interessiert sind, das später zu tun, überprüfen Sie die Notizen, die ich gemacht habe, wie das zu tun. Nun, dann gehen Sie durch den Prozess der Einrichtung der automatischen Lippensynchronisierung in der richtigen Weise, um zwei Dinge zuzulassen . Beibehaltung der Charaktere, Mimik, um zusammen mit jedem Sprechen der Charakter zu funktionieren, und so dass jede zusätzliche neue Audiospur leicht später geändert werden kann, was ich auch im Detail bedecke. Wir haben dann das Gesicht manipuliert, einschließlich einiger einstellbarer Gesichtsausdrücke, den Oberkörper und Einstellungen für das Haar eingerichtet, um auf einige Körperbewegungen zu reagieren, sowie wenn es eine leichte Brise oder Wind in der Ära gab. Wir haben dann die Arme zusammen mit einer arbeitenden Hand Finger manipuliert. Wir lesen die Beine mit Knöchel und Fuß Artikulation, so dass mehrere Positionen möglich sind, und wir gehen in die Einrichtung eines Wanderzyklus zusammen, komplett mit Stoppbewegung, und bewegen uns in das Hinzufügen einer Schicht von Kleidung, die reagieren auf die Bewegung der Beine. Ich werde ein paar Unterschiede mit der Seite Ihres Charakters ansprechen, und dann, und dann, mit unserem kompletten Front-3/4-Ansichtscharakter, werde ich Sie durch einen Ansatz führen, um die Szene für eine anfängliche animierte Kurzform in dem Ausmaß einzurichten , um das Projekt zu exportieren und Premier Pro zusätzlichen Sound hinzuzufügen, habe ich einige sehr detaillierte Notizen gemacht, die Sie hoffen, dass Sie mitverfolgen. Während Sie diesen Charakter mit mir einrichten, haben Sie die Möglichkeit, die gesamten Kursnotizen als eine auszudrucken oder Sie können jede einzelne Lektion ausdrucken , ist, Ich habe sie eine Quelle aufgeteilt. Vielleicht sollten Sie sich die Notizen vor dem Drucken ansehen, da einige von ihnen Bilder enthalten. Dies würde mehr Tinte von Ihrem Drucker erfordern. - Wähler-Hühneraugen sind so selten, dass niemand glaubt, dass sie überhaupt existieren. 4. Projektdateien importieren: in diesem Projekt enthalten ist ein Ordner Namen Oh, innerhalb, dass Sie vier weitere Ordner animiert kurze ein war Kunst es. Wir werden dies in einer viel späteren Lektion verwenden. Wenn wir mit der Animation beginnen, haben wir den Audio-Ordner mit zwei Audio-Dateien verwendet wird, um die automatische Lippen-Synchronisierung einzurichten. Wir haben einen Ordner namens Character, alle mit vier Fotos bis Dateien, zwei Körper und zwei Köpfe. Wird in erster Linie mit dem Charakter Front-Kopf im Vorderkörper arbeiten. Aber ich werde Ihnen ein paar Unterschiede in der Seitenansicht und in den Ordnern zeigen. Oh ee, das ist leer. Hier werden wir alle After Effects Projektdateien speichern. Während wir arbeiten, gehen wir mit. Wir wollen Zeichen alle nehmen und diesen Ordner duplizieren. Wir benennen es einfach als Sicherungsordner um. Auf diese Weise, wenn etwas mit der Kunst passiert, haben wir das Originalkunstwerk. Da ist es. Jetzt haben wir es, wenn wir nach Effekten öffnen wird Doppelklick auf das Projektfenster. Wir werden in Zo zu dem Zeichen aus Body Photoshopped Datei navigieren. Wir werden als Komposition importieren, Ebenengrößen beibehalten und auf Öffnen klicken und dann klicken wir auf. Okay, wir sehen, wir haben eine Komp, die erstellt wurde. Jeder Ordner mit allen einzelnen Ebenen, wir müssen sie einzeln referenzieren. Wir können unser Projekt im Zo E Ordner speichern, und da dies die erste Lektion ist, wird es als Basisprojekt 1 speichern 0,1 Wenn wir etwas mehr Arbeit machen würden, könnten wir als basiert speichern, Projekt 1.2 Und für Lektion zwei, es würde Projekt auf und auf und auf basiert sein. Gehen Sie voran und importieren Sie die verbleibenden drei Photoshop-Dateien in den Charakter Alle Ordner Was Sie sie bekommen, können Sie neue Ordner namens Character Cops innerhalb des Projektfelds erstellen , könnten wir alle Kompositionen darin einfügen. Darüber hinaus können Sie ein paar Ordner erstellen, jeweils einen für die Ebenen der Körper und Köpfe und alle entsprechenden Ordner darin ablegen , die noch einmal klicken und zum Audio-Ordner navigieren. Klicken Sie darauf, und klicken Sie auf Öffnen. Jetzt haben wir beide diese Wave-Dateien drin. Wenn Sie das ändern möchten, wählen Sie die Farben dieser Elemente in der Liste Projektdateien aus, klicken Sie auf das kleine Quadrat und ändern die Farbe. Dort 5. Kompositionen einrichten - (Kompositionen): , um mit der Einrichtung zu beginnen. Unsere Kompositionen werden in das Projekt-Panel gehen. Wir werden auf den Vorderkopf des Charakters doppelklicken, in der Timeline nach unten scrollen, den unteren Verschleiß löschen , der eine Hintergrundebene ist, gut drücken Befehl K, um die Kompositionseinstellungen, Fenster suchen, klicken Sie auf Hintergrundfarbe und ändern Sie es zu etwas, das wir mögen. Geben Sie diesem mehr Kontrast mit dem Charakter. Wir legen die Dauer auf 60 Sekunden und aufgrund der Bildrate von 29,97 wird sie automatisch auf 59,28 geändert. Wiederholen Sie den gleichen Vorgang für die Charakter-Front-Körper-Komposition. Blättern Sie nach unten. Löschen Sie den Hintergrund, Layer den Befehl K. Passen Sie die Hintergrundfarbe, sagte die Dauer auf 60 Sekunden, und Sie möchten Sperren Seitenverhältnis jetzt setzen Sie die Breite auf 1400. Dies erweitert unsere Komposition, so dass die Charaktere Arme nicht verschwinden, wenn sie außerhalb davon gehen . Wenn die Arme draußen waren, indem ich das Alter auf der Tastatur halte, kann ich klicken und ziehen und meinen Charakter gut in das Projektfeld bewegen und in der Charakter-Vorderkopf-Compa direkt auf dieses Kompositionsfenster des Charakters Vorderkörper ziehen , dass war riesig. Also Hit T für Transparenz setzen Sie das auf 50%. Es Verschiebung s wird die Skala als 40% nehmen. Dies ermöglicht es uns, den Charakter-Front-Kopf-Comp mit der temporären Kopf-Schicht, die wir in der Timeline unten haben, auszurichten . Vergrößern Sie, bewegen Sie sich nach unten, so dass wir es besser sehen können jetzt mit den Pfeiltasten. Ich ziehe nur den Charaktervorderkopf Kump runter. Sobald es gut aussieht, kann ich nach unten gehen und die temporäre Kopfschicht löschen. Wir stellen die Deckkraft noch einmal auf 100% ein. Schließ das auf. Als Nächstes. Wir wollen einen Ort erstellen, wo wir alle unsere Schieberegler werden an einem Ort bauen, also gehen wir nach oben und erhalten ein neues kein Objekt, indem wir auf Ebene Auswählen neuer kein Objekt oder wir können Shift Option Befehl drücken . Warum auf der Tastatur? Es gibt ein neues Nein, und wir können es schnappen und nach oben bewegen. Aus dem Weg. Ich werde es benennen. Steuern Sie alle Großbuchstaben So hebt sich dies später auf dem Timeline-Stack ab. Wir können die Farbe dieses No-Objekts ändern, indem Sie die Ebenenfarbe ändern. Als nächstes möchten wir duplizieren, dass wir es umbenennen. Ich verfolge links, was auf 50% zu skalieren kam. Was Teams eine Farbe nur zu differenzieren. Nun, duplizieren Sie diese Schicht. Auch im Namen es. Ich verfolge direkt die rechte Seite des Charakters zu sein. Wenn ich nach links ziehe, wird das linke Auge steuern. Später wird dieser Punkt in die Charakter-Front-Kopf-Komposition gehen. Wir scrollen in der Timeline machen hier mehr Platz. Wir suchen den Layer „Fläche“, nachdem wir die Sichtbarkeit auf allen Ebenen aktiviert haben. Wie ist es, sich zu stellen? Gehen Sie öffnen, wählen Sie Ebene und den ganzen Weg unten, gibt es vorkomponiert. Wir können auch Shift Grant drücken. Siehe, hierdurch wird eine Komposition aus dieser Ebene erstellt. Wir gehen weiter, benennen es, stellen uns allen Kappen gegenüber, damit es auch in der Verschleißliste auffällt. Wählt beide Zähne, Schichten und die Zungenschicht aus. Wir kopieren und löschen sie dann und wir gehen in den Gesicht Cop mit gerade gemacht, ich werde sie in einen dieser Zähne legen. Oben ist ein Zahnboden. können wir später umbenennen. Wo sind sie? Finden Sie sie, und wir bringen sie an Ort und Stelle. Ich habe es vorerst nur nahe dran. Sobald wir ihn grob im Mundbereich haben, können wir diese drei Ebenen nehmen, sie unter die Gesichtsebene in der Timeline verschieben und dann die Sichtbarkeit ausschalten. Wir werden Kommando K in dieser Komposition treffen. Nur erweitern ein wenig und Erhöhung der Höhe auf 606 100 Ausgaben für die Audiodatei wird in Audio ein ziehen . Wir verwenden dies in einer kleinen Weile, wenn wir die automatische Lippen-Synchronisierung für den Charakter einrichten. Aber zuerst werden wir ein paar Augen aufstellen. Wenn du das jemals siehst, wenn du darauf klickst, weiß ich, dass es keine große Sache ist und wir es nicht sehen müssen, also ziehen wir das einfach aus dem Weg. 6. Blinks Comp: Jetzt werden wir einrichten, wie die Charaktere Augen blinken innerhalb Charakter, Vorderkopf Timeline, wählen Sie alle Blinkebenen und dann vorkomponiert sie wie Sie nicht die letzte Lektion durch Shift Befehl Siehe und Name Es blinkt alle Großbuchstaben. So sticht es heraus, gehen zu diesem pre comp. Das erste, was Sie tun möchten, ist Befehls-Fall zu treffen, so dass wir in das Kompositionseinstellungsfenster gehen können . Diesmal werden wir die Dauer 25 einstellen, weil es fünf Blinzeln für jedes Auge gibt. Das nächste, was Sie tun möchten, ist nur der Wit 2 325 Pixel und die Höhe 225 Pixel. Dies bietet nur lose ein kleineres Fenster für die Augen, in das die Augen passen. Sie können alle Ebenen nochmals auswählen und sie einfach grob neu positionieren. Dieses Fenster muss an dieser Stelle nicht perfekt sein. Und jetzt gehen wir zurück in den Vorderkopf des Charakters und du wirst sehen, dass es fehl am Platz ist. Also, wenn dieser Polizist ausgewählt ist, können Sie es tatsächlich einfach bewegen und wieder. Wir versuchen nur, es an dieser Stelle näher zu bringen. Ich werde, wie es aussah, bevor wir es vermasselt haben. Das nächste, was wir tun, ist in Blinzeln zu gehen. Wir wählen einen Blinzeln Null zu einem Blinzeln für entweder links oder rechts und Sie Option in der Klammer drücken. Und das dauert all diese Schichten auf nur einen Frame. Und dann haben Sie Recht schnell, halten Rahmenunterstützung Sequenz-Layer neuen Klick. OK, also wieder, wählen Sie die Blinzeln von beiseite Null bis vier, es Option und Klammer. Und dann rechts schnelle Schlüsselrahmen Assistenz Sequenzschichten schnell. Okay, jetzt, wenn wir durch die Timeline gegangen sind, können Sie sehen, dass die Blinzeln in der Reihenfolge funktionieren. Sie tun dies, indem Sie Shift-Befehl und die Pfeiltaste drücken. Außerdem gehen wir zurück in den Vorderkopf des Charakters. Sie können nach oben gehen und auf das kleine Schloss klicken. Auf diese Weise, wenn wir wieder in Blinzeln gehen, können wir immer noch sehen, wie sie tatsächlich auf diesem Charakter aussehen werden. Was dies ist erlaubt uns zu tun ist, durch jeden Frame des Blinklicks zu treten, der erzeugt wird. Wir können sehen, welche Schicht fehl am Platz sein kann. Also in diesem Fall wäre es die richtige Schicht für, äh, äh, das dritte Blinzeln, und Sie können einfach sicherstellen, dass Sie wieder positionieren, wo es kein Weißes zeigt, und daran, eine düstere passiert ziemlich schnell und wir werden wahrscheinlich nie so nah sein. Also komm es einfach in die Nähe und es sollte gut gehen. Treten Sie noch einmal durch ihn. Es sieht alles gut aus. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist, wo das kleine Schloss war. Ich hab's dir gezeigt. Bevor Sie auf den blauen Schriftzug klicken, können Sie Newcomb weniger auswählen. Auf diese Weise können Sie mehrere Kompositionsfenster öffnen, damit Sie sehen können, was in zwei verschiedenen Cops gleichzeitig passiert . Gehen Sie nun zurück in den Charakterfrontkörper. Wir werden unsere erste Schieberegler-Steuerung einrichten, die es uns ermöglicht, die Blinzeln des Charakters zu steuern, um das kein Objekt auszuwählen, das wir Control genannt haben , und gehen Sie nach oben, um Ausdrucks-Steuerelemente und Schieberegler zu bewirken. Gehen Sie voran und benennen Sie diese Blinkungen um, indem Sie diese Steuerungsebenen ausgewählt haben und e auf der Tastatur drücken. Es zeigt die Auswirkungen in diesem Fall der Schlachtkontrolle genannt Rohlinge. Wir wollen das hier in einer Sekunde sichtbar machen. Zuerst zog die Charakter-Vorderkopf-Timeline unter die Figur aus der Körperzeit, so dass wir zwei Zeitlinien sichtbar sind. Sie werden anfangen, miteinander in der ausgewählten Charakter-Front-Kopf-Zeitleiste zu sprechen . Lassen Sie Luft genannt blinkt, das ist unsere pre ruhig. Und dann möchten Sie auf die Ebene gehen und nach unten scrollen, um Zeit zu finden. Aktivieren Sie Zeit-Neuzuordnung, die Sie auch mit dem Optionsbefehl T tun können. Und dann möchten Sie die kleine Stoppuhr, die Sie ändern möchten, bemerken. Klicken Sie darauf, und dann suchen Sie nach dem kleinen Peitschen-Symbol. Dies wird als Pick Peitsche bekannt. Mit der Zeitremap, die im Blinks-Schieberegler in der anderen Timeline angezeigt wird, werden wir mit bis zum Schieberegler aufnehmen, und es wird eine kleine Codezeile für uns produzieren, die wir dann durch 29.97 teilen Dies wird immer Ihre Framerate sein, und in unserem Fall ist 29.97 Sie können das immer herausfinden, indem Sie Befehl K drücken, und jetzt sind wir mit der Zeitremap fertig. Also gehen Sie weiter und schließen Sie das auf und wir gehen in die Charakter-Front-Body-Timeline und Comp-Fenster und bekommen nur eine bessere Sicht auf die Charaktere Gesicht, und wir werden den Schieberegler testen, indem Sie die Nullen auswählen und ziehen. Wir können feststellen, dass die Blinzeln sehr schnell auftreten, und sie verschwinden auch am Ende. So setzen Sie, dass 20 Rechtsklick auf einen Wert und änderte den oberen Bereich von 100 bis 10 Raketen. Reduzieren Sie die Intensität der Bewegung Wir gehen, dass glättet die Blinken aus, aber sie verschwinden immer noch, nachdem wir fertig sind. Und so gibt es eine einfache Lösung dafür. Wir gehen einfach in die Blinzeln, Pre-comp und das letzte Blinzeln Höhle für jedes Auge, was für L blinzeln würde und blinzeln für unsere Sie beide auswählen, und was wir tun werden, ist, dass wir beide dieser einzelnen Frames über das Ende ziehen. Sie werden feststellen, dass es nur ein wenig vorbei dort erstreckt Sie gehen, indem Sie dies tun, wenn wir zurück in den Charakterfrontkörper und wir testen den Schieberegler auf Kontrolle. Jetzt bleibe ich die Klappe. Alles funktionierte reibungslos, wenn Sie separate Kontrolle für jeden haben wollten, Ich mag, sagen, Sie wollen ein Zwinkern haben, ableto zwinkern, als das, was wir getan hätten, ist ein Blinken pre comp für jedes Auge erstellt und dann hat ein separates Blinken erstellt. Schieberegler auch für jede dieser Pre-Cops. Nur ein bisschen mehr Arbeit, aber Sie haben ein bisschen mehr Kontrolle über Ihren Charakter. 7. Eye: Jetzt werden wir den Augen ein wenig Rundheit geben. Gehen Sie voran und wählen Sie sowohl I weiße Schichten als auch Pupillenebenen aus. Pre komponiert mit Shift-Befehl. Sehen Sie, gehen Sie weiter und nennen Sie diese pre comp Augen in den Augen. Pre kommen es Befehl K auf der Tastatur, und es ist nur ein mit 400 Pixel und die Höhe zu 200 Pixel. Sie können dann einfach alles hervorheben. Ziehen Sie sie grob in die Box zurück nach innen, Charakter, Vorderkopf. Geh nach oben und ich wähle das Zeichen, Vorderkopf und blaue Schriftart und wähle Newcomb Weniger und ein wenig. Wir verwenden Windows, um uns zu helfen. Blocken Sie einen von diesen. Machen Sie es ein wenig größer, so dass wir sehen können, dass besser basiert und mit Gesicht ausgewählt, es t auf der Tastatur und bringen Sie die Deckkraft auf etwa 35%. Jetzt können wir die Augen komp ein wenig besser an Ort und Stelle positionieren, aber der weiße Teil der Augen ist ein wenig groß, also gehen wir vor Ruhe in die Augen. Wir wählen beide Augen-Weiß-Layer aus und wir werden s auf der Tastatur drücken und die Skalierung auf 80% für jetzt anpassen . und dann jedes neu zu positionieren. Ich wähle die Pupille aus und ich weiß für rechts oder links und dann einfach mit den Pfeiltasten, Sie können jede schieben, so dass keine Lücken von der I zur Blinkebene oben angezeigt werden . Und wir können einfach alles schließen und schnell in den Vorderkopf des Charakters gehen und die Deckkraft von 200% für das Gesicht zurückbringen. Okay, zurück in die Augen, bevor wir kommen, brauchen wir einen Elternteil, jeden Schüler auf die entsprechende I weiße Schicht. Also habe ich nur Peitschen benutzt und sie erwachsen lassen. Und ich weiß, dass ich den Schüler nannte, aber wenn ich sage, Schüler dort, einschließlich der Iren und Menschen, also jetzt auf Ebene und auf einer neuen Einstellungsebene, können Sie die Farbe ändern, die Sie wollen. Und mit der Einstellungsebene rechts ausgewählt, klicken Sie auf goto Effekt verzerren und gehen Sie zu wölben oben und greifen Sie diesen kleinen Wölbungseffekt und bewegen Sie ihn über das linke Auge. Sie können sehen, wie es verzerrt. Gehen Sie links Leute in Iris so getroffen s und die Tastatur und es wurde nur auf etwa 90% skaliert. Nein, es ist ziemlich gut. So können Sie jetzt sehen, wenn ich diese verlassen Menschen in Iris ausgewählt und ich bewegen Sie es mit den Pfeiltasten. Das Auge hat ein Gefühl von Rundheit zu ihm. Die irischen Leute bewegen sich um eine Kugel oder einen Augapfel. Wiederholen Sie diesen Vorgang auch für das rechte Hoch. Wir können das wirklich ein bisschen besser machen. Wählen Sie die weiße Ebene für die linke Seite aus und duplizieren Sie diese Ebene und benennen Sie sie einfach. Schatten nach links. Jetzt, mit dieser Ebene ausgewählt Rechtsklick, Ich hoffe, Farbkorrektur zu bewirken und wählen Sie dann Farbtonsättigung. Wir nehmen das und passen die Leichtigkeit des Meisters ganz nach unten an, bis das Bild schwarz wird. Und dann, mit dieser Ebene ausgewählt noch genau rechts, klicken Sie, Gehen Sie nach oben, Wählen Sie Maske, neue Maske, und Sie können treffen. Ich bin auf der Tastatur, um die Maske aufzudecken, die Sie überprüfen möchten, invertiert und dann den kleinen Pfeil umschalten, damit wir ein wenig mehr Optionen in der Maske sehen können . Sie möchten die Maskenerweiterung auf negative setzen 25 sagte die Deckkraft auf 60% und setzen Sie die Feder auf 40%. Sie können sofort sehen, dass wir eine ernsthafte Tiefe zu dem ich im Vergleich zu vorher haben. Stellvertreter wählen Sie die Rechte. Ich bin die richtigen Leute und Iris und ich fange an, es mit den Pfeiltasten herum zu bewegen. Es sieht fast so aus, als gäbe es dort keinen Wölbungseffekt. Als wir mit dem Auge mit Schatten verglichen haben, brauchte es nicht sehr viel Arbeit, um ein wenig Tod hinzuzufügen. Ich hätte das schon vor der Zeit anmalen können. Aber da ich es nicht tat, war er nur ein schneller Weg, um etwas mehr Rundheit hinzuzufügen und ich Nachdem Sie diese Morgendämmerung beide Augen bekommen , könnten Sie es weiter verfeinern, indem Sie für den richtigen Schatten sparen. Wählen Sie die Maske aus und greifen Sie dann eine der vier Ecken, und Sie können damit beginnen, diese zu bewegen . Ich klicke nur und ziehe hier mit der Maus, nur um dir zu zeigen, dass wir in der Jury zoomen. Der Unterschied zwischen den beiden letzten wichtigen Dingen, bevor wir weitermachen, ist, dass Sie sicherstellen möchten , dass alle Ebenen die vollen 60 Sekunden verlängern. Also nur gehen zu jedem comp sah alle Ebenen und dann ziehen Sie ihn heraus 8. Auto Lip Sync - (reden): das erste Mal, wenn Sie die automatische Lippensynchronisierung ausführen. Möglicherweise müssen Sie bis zu After Effects Einstellungen gehen, allgemein und lokalisieren. Erlauben Sie Skripts, Dateien zu schreiben und auf Netzwerk zuzugreifen Überprüfen Sie dies, und klicken Sie dann auf. Okay, und jetzt sind wir bereit zu gehen. Wir wollen vor dem Polizisten ins Gesicht gehen. Nun, da wir hier sind, gehen Sie vor und wählen Sie den Ebenennamen Fläche. Sie können den Namen hier jederzeit ändern. Und in der Tat werde ich den Namen der Zähne ändern, wie ich bereits sagte, oben und unten. Okay, jetzt geht es uns gut. So selektive Gesichtsschicht und wir gehen bis zum Fenster den ganzen Weg nach unten, um automatische Lippen-Synchronisierung. Und wenn Sie eine Testversion durchführen, klicken Sie einfach auf OK? Oder wenn Sie eine Lizenz eingeben müssen. Es war etwas, das ich glaube, dass E-Mail an mich und Sie hier mit OK eingeben. Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich alle Zähne und Zungenschichten auswählen und sie für die Dauer der 60 Sekunden herausziehen muss. Okay, so wählen Sie Gesicht Ebene goto Fenster Auto Lippe Sync öffnet ein Fenster und wir wollen weiter gehen und klicken, Erstellen Mund Rake. Und jetzt können wir dieses große Fenster schließen. Wir benutzen nur das kleine Pop-up. Man macht den Rest dieser Mitteilung. Da steht, dass Sie zwei Punkte auswählen müssen. Also in der Effekt-Steuerleiste, wenn Sie es nicht sehen, gehen Sie einfach zum Fenster und freuen Sie sich nach vorne und es sollte irgendwo erscheinen. Als erstes möchte ich die Dicke der Start- und Endpunkte anpassen, nur um eine dünnere Linie zu erhalten. Und dann wählen wir einfach einen Startpunkt mit einem kleinen Ziel und Sie können das andere nehmen und den zweiten Punkt auswählen. Als nächstes werden wir sehr schnell zoomen, und ich bin in voller Auflösung, adaptive Auflösung, so dass Sie hier alles sehen können. Es ist gut, Details zu sehen, wenn man mit dem Mausmund so herumläuft. Deshalb wurde ich verpixelt. Wieder zuerst. Okay, also müssen wir die hier ausgesuchten Punkte sehen ziemlich gut aus, und das nächste, was wir tun würden, ist auf Weiter zu klicken. Dann sagt es uns, dass wir das flüssige Werkzeug hier oben gerade in den Mund aus verwenden müssen, damit Sie Befehl halten können, klicken und ziehen Sie mit der Maus, um die Größe dieses Werkzeugs anzupassen. Was wir tun werden, ist, dass wir diese kurvige Linie loswerden wollen, die dort hineingezogen wurde , die ich dort hineingezogen habe. Ich bekomme das irgendwie zu folgen. Die rote Linie hier könnte weitergehen. Jetzt scrollen wir im Effektsteuerfeld nach unten, wenn wir ein anderes verflüssigtes Werkzeug verwenden. Aber das war anders. Es ist für den geformten Mund. Okay, es verhält sich genauso, obwohl. Halten Sie einfach den Befehl gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie mit dem Mund seitwärts und erhalten Sie ein kleines Werkzeug. Und jetzt machen wir einfach nur rückgängig, was wir gerade getan haben. Dies könnte ein wenig herumlaufen mit speziell, wenn Sie sich nicht erinnern, wie es in erster Linie aussah . Also manchmal werde ich einen Screenshot des Gesichts machen, bevor ich den Mund geradegerichtet habe, verkleinern, nähern. Es wird funktionieren. Könnte weitermachen. Dies bringt uns zu dem Punkt, wo wir weiterhin die gleiche Form verwenden werden, Mund verflüssigen Werkzeug. Nur dieses Mal werden wir den Mund zu formen, wenn es am meisten offen sein wird. Also, wenn der Charakter in irgendeinem spricht, was auch immer er in euren O's spricht und wer klingt was würde diese Form sein? Also werden wir die meiste Arbeit hier erledigen. Aber dann, mit Auto Lippe Sync wird tatsächlich in der Lage sein, zu gehen und weiter zu ändern, dass nach jeder Spur Audiospur speziell, dass wir verwenden, dass sieht aus, wie es tun muss nicht zu perfektionieren sein. Es dauert ein paar Versuche, das richtig zu machen, wie ich bereits erwähnt habe, also oh, geh runter und wir werden schnell weitermachen. Nein. Ja, wir wollen, dass die drei weiß für den Oberkiefer einen Unterkiefer bis mm schnell fertig erstellt werden. Ziemlich einfach. Es gibt noch ein paar Dinge, die wir brauchen, um dio und wir wollen alle drei auswählen. Wissen. Wir bringen sie zusammen aus dem Weg. Es spielt keine Rolle, wo in der Timeline ist. Gehen Sie weiter und schnappen Sie sich all diese drei Knowles und bringen Sie sie unter die Fotoshop-Spieler , wo sind sie bewegt die SETI I I auf Null Marke. Wir nehmen das Gesicht es tiefer Deckkraft. Und nehmen Sie das auf 70%. Okay, jetzt schalten Sie die Sichtbarkeit für die Zähne und Zungenblendung ein. Hier sind sie. Wählen Sie ein Einkaufszentrum aus. Verwenden Sie einfach Ihre Pfeiltasten und positionieren Sie sie an einem Ort, der gut aussieht, dann müssen wir sie überziehen. So bringen ihre Gesichter Opazität wieder auf 100, und wir werden die obere Zahnschicht nehmen. Offensichtlich, dass die oberen Johnno, die unteren Zähne, die unteren Johnno und die Zunge. Ich weiß nicht, dass dieser Punkt ein guter Zeitpunkt wäre, um zu testen und Worte zu sehen. Das ist definitiv nicht vollständig. Sie können die aktuelle Zeitanzeige einstellen, sagen wir, am Ende der Audiospur, drücken Sie auf der Tastatur, und dies wird die Dauer der Vorschau festlegen, die wir ausführen werden. Und um dies zu tun, müssen Sie nur den C T I eine Null zurücksetzen und dann die Leertaste drücken. Komm nicht zurück, wenn das Zeug, das ich auf der Wiese spazieren gehen werde. Sehen Sie, mit der Brise bläst auf diese Weise. Okay, damit wir sehen können, dass mit den Zähnen und der Zunge ein paar Dinge los sind. Sie sind überall. Das ist in Ordnung. Sie können jede fotoshopped greifen, unsere Ebene abscheuen, und dann positionieren, dass Sie die aktuelle Zeitanzeige über die Länge der Audiospur ziehen und sehen, wo alles aussieht, wie es platziert Dann? Wenn Sie sagen, dass Zunge Keine Ebene auswählen, zum Beispiel im Effektbedienfeld, hat es seine eigenen Einstellungen. Also, wie Auf- und Abwärtsbewegung. Ich werde das auf 10 links und rechts setzen und die fünf setzen. Und das sollte keine Verbesserungen mit einer Art und Weise machen, dass sich die Zunge im Mund verhält während sich der LKW bewegt. Aber ich werde sogar die Geschwindigkeit senken. Fünf. So wählen Sie jetzt einfach wieder die Zungenebene, mit den Pfeiltasten. Nur einen Spaziergang auf der Wiese positionieren. Sehen Sie, was die Brise auf diese Weise bläst, wenn Sie eine Vorschau treffen , oft werden Sie den Anfang des Soundtracks nicht hören, also lassen Sie es durchschauen und Sie werden es beim zweiten Mal hören, um einen Hintergrund für den Mund zu erstellen . Gehen Sie nach oben und wählen Sie das Ellipsen-Werkzeug aus. Als Nächstes können Sie die Füllfarbe ändern. Ich werde schwarzen Klick auf OK auswählen, und an dieser Stelle möchten Sie nur ein großes Oval herausziehen, das ungefähr den Bereich des Berges abdeckt . So ist es. Schichten Sie es tief für die Kapazität. Nehmen Sie es auf keine 50%, nur damit wir sehen können, was wir tun, ist für die Rotation. Schlag es ein bisschen runter. Wir können es mit den Pfeiltasten herumschieben. Bringen Sie diese Transparenz bis zu 100% zurück und wir nennen ihn Mundhintergrund oder alles, was Sie wollen. Wenn Sie so gut, Dr., dass auf den Boden des Stapels und Eltern Mund Hintergrund auf die Gesichtsschicht Solo aus dem Hintergrund für den Mund, die wir gerade gemacht. Dies wird uns mit diesem nächsten Schritt l auf der Audio-Ebene helfen. Jetzt kommandierend halten. Ziehen Sie über die Audio-Ebene und hören, E I lo lo lo Also was? Wir haben gerade Waas gehört. Wir hören auf den O-Sound. Ich werde das nicht beheben. Kein Hintergrund wirklich schnell. Ok. Auf Solo, dass Nein, wir werden die Gesichtsebene auswählen und wir gehen auf Ebene und wählen Marker hinzufügen, die Sie eine Verschiebung acht sehen können, Aber Sie müssen es tatsächlich so wählen, wie wir gerade getan haben. Andernfalls platziert es einen Markt an der falschen Stelle, der doppelt darauf klicken würde. Und von hier im Kommentarbereich werden Sie bemerken. Ok. Weiß, wie der Mund gerade aussieht. 100% Ich klicke. Okay, das bekommst du jetzt. Ein Doppelklick, und ich ändere das 100% auf etwas wie 20% ändert den Mund auf diese Weise. Dies ermöglicht uns also mehr Kontrolle, um die O's zu ändern und wer klingt, wenn ein Charakter noch einmal spricht, Sie werden die Basisschicht auswählen, haben die aktuelle Zeitanzeige wo Sie wollen und dann zur Ebene gehen. Marker hinzufügen. Andernfalls wird es nicht auf der tatsächlichen Flächenebene enden. Ich denke, ich werde auf der Wiese spazieren gehen. Sehen Sie mit der Brise bläst auf diese Weise. Also ist es ziemlich gut, wissen Sie, wahrscheinlich hatte gerade diesen Prozentsatz von 100 auf eine niedrigere Zahl später. Eine weitere tolle Sache, die wir mit Auto Lip Sync haben. Klicken Sie auf das Gesicht und drücken Sie em. Wir haben die drei Masken gelb, rot und grün. Sie trafen V verschickt V. Wir können die kleinen Lenker greifen und sie rausgeschleppt. Der Grund, warum ich das tue, ist, weil dann diese Maskell tatsächlich weiter beeinflussen das Gesicht, so wird es helfen, das Gesicht noch mehr zu verformen. Und normalerweise mache ich das nur mit den grünen und gelben Masken, die es an der Basis in die Nase hinausziehen . Wenn Sie wollen, dass die Nase wirksam ist. Wenn der Charakter wieder redet, ziehen wir ihn runter zum Gin. Beendete die Wangen mit der gelben Maske. Dies ist nur eine der Dinge, bei denen Sie einige Anpassungen mit Lenker vornehmen, vielleicht eine Vorschau ausführen und sie dann später auf der Straße weiter verfeinern. Ich bin sicher, das werde ich. Ich denke, ich werde auf der Wiese spazieren gehen und sehen, was die Brise so weht. Jetzt hatte ich diese Masken ziemlich übertrieben, also werde ich die später wieder anziehen, damit der Berg, so dass sich das Gesicht nicht so sehr bewegt, wenn der Mund spricht. Aber ich wollte Ihnen zeigen, wie sehr das Gesicht verformt wird, buchstäblich, verhalten sich so, als wären wir in einer sehr einfach zu dimensionierenden Art und Weise. Sie können die Lautstärke hier auch direkt nach Effekten aus Ihrer Audiospur anpassen, wenn Sie möchten . Auto Lip Sync hat zwei Effekte im Effekt-Bedienfeld auf der Gesichtsschicht geformten Mundverflüssigung und O-förmige de Formacion. Die beiden unteren Effekte. Sie wollen voran und überprüfen Sie diese für jetzt, weil sie wirklich dazu neigen, Ihren Computer zu verlangsamen . Wir müssen uns nur daran erinnern, dass wir diejenigen deaktiviert haben, wenn wir Audio testen, um zu sehen, wie der Mund aussieht, um zu sehen, wie die Charaktere sprechen. Wir müssen uns daran erinnern, später den Rücken zu kehren. Aber im Moment, um unsere Computer ein wenig besser laufen zu lassen, schalten Sie diese sowie einige Audiospuren aus. Dies ist, was die Charaktere sieht aus, ohne diese beiden unteren Auswirkungen auf diese sollte uns helfen , daran zu erinnern, da es nicht so toll aussieht. 9. Head: bevor wir das Gesicht manipulieren. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie die Dinge ein bisschen einfacher für sich selbst machen können, damit Sie die Auflösung hier immer von Narren anpassen können. Die Hälfte, die da D Viertel hält die Dinge schneller in Bewegung, wenn wir den Raum aufräumen können. Ich werde einige Panels schließen, die ich nicht brauche, und sie auch bewegen. Wir können den Arbeitsbereich überall einrichten, wo wir wollen. Wir können immer wieder ein paar Paneele zurückbringen, die wir um das Gewicht herum verschoben haben. Also für diesen nächsten Teil werden wir wirklich das Kompositionsfenster benutzen, eine Timeline und so ziemlich alles andere, was wir irgendwie aus dem Weg halten können. Ich werde jedochdie Effekte Bedienfeld greifen, jedoch , und das für einfachen Zugriff haben, und der Rest wird nur zur Seite gleiten. Aber wir können immer nur schnappen, dass sehr schön nur einen einfachen, sauberen Arbeitsplatz zu haben . Speziell ist dieser Kurs geht entlang und nur um die Timeline hier zu bereinigen, nicht, dass es auch Messi geht voran und schalten Sie die Sichtbarkeit aus den hinteren Haarschichten und sperren Sie sie für jetzt in einem Schloss. Die Augen komischen wahrscheinlich Augenbrauen im Blinzeln. Com, und wir werden uns auch verstecken. Der Pony ist die Sichtbarkeit deaktiviert, Sie wissen schon, nehmen Sie die Deckkraft auf 70% für die Haupthaarschicht. Genau das, was das Gesicht nach oben manipuliert hat. Jetzt sind wir ziemlich bereit zu gehen, wo das Marionetten-Tool-Symbol ist. Es ist so gewählt. Oder Sie können es auch Befehl P auf Ihrer Tastatur, um auch zum Marionettenwerkzeug zu gelangen. Gibt es da, um das zu machen? Sie wählen einfach das Gesicht com, und wir platzieren den ersten Stift. Ich muss neben dem Marionettenwerkzeug gehen, das ich gegangen bin, und klicken Sie auf Show für die Maische und dann unter der Puppe, die unten verbracht Mesh 1, wir setzen das Chaos auf 600. Dies ist die Anzahl der Dreiecke. Je weniger Würge, desto roher die Verformungen würden löschen, dass die erste Marionette, dann für jetzt, ist es nur da, um uns das ursprüngliche Netz das Gesicht zu zeigen. Ich mag in der Regel mit dem Mund beginnen, so dass wir sehen, wo die Vergis erleichtern unsere mit dem Netz und sehen, ob wir irgendwelche Anpassungen vornehmen müssen, sagte ich. Eine Mundecke, rechts und die Mundecke links als eine Mundspitze, richtig? Ein Mund oben links, ich bin unten rechts in den Mund, unten links. Und danach sieht das gut aus. Ich füge ein Kinn hinzu und füge eine Wange hinzu. Richtig? Es ist sie, dann eine Nase abgereist , und er weiß Ende. Dann setze ich ein hohes Zentrum, richtig? Und dann zentriere ich mich links. Das hält nur das I fest, wenn sich das Gesicht bewegt. Danach wollen Sie den Befehl p wieder treffen, um das Stärke-Werkzeug, das eine kleine Sprühflasche ist, ich bin gegangen. Und was Sie tun, ist das, was Sie gerade anfangen, dies über den oberen Bereich des Kopfes oder irgendwo zu platzieren . Du willst nicht wirklich, dass es sich bewegt. Es versteift es irgendwie, und Sie können einstellen, wie viel Sie die Steifigkeit so gut wie Sie wollen, wie Sie die Ausdehnung anpassen können , um es zu einer größeren Fläche dort abzudecken, und wir müssen diese nicht nennen. Aber was wir wollen dio wird umbenennen all diese Stifte, die nur sagen Puppenstift 1234 usw. Also fangen wir an, sie entsprechend zu benennen, damit wir wissen, was sie sind, wenn wir sie in Knochen verwandeln . Wenn Sie auf einen öffentlichen Schmerz klicken, wird es in eine feste gelbe Farbe auf dem Gesicht verwandelt. Com. Aber hier ist die Namenskonvention, die ich verwende, hält die Dinge sauber und einfach. Wenn Sie ein Einkaufszentrum namens bekommen, gehen Sie weiter und schließen Sie das Gesicht. Kommen Sie, halten Sie es ausgewählt. Und nein, das ist das erste Mal, dass wir tun IQ öffnen, also werden wir sehen, was passiert. Aber wir werden zum Fenster gehen, wir werden auswählen, arbeiten es JSX aus. Und es sollte irgendwo auftauchen. Aber wir können sie überall hin bewegen, wo wir wollen. Also ziehe ich es hier runter in die Seitenwand, damit wir es hineinbringen können, wenn wir es wollen und einfach mit Schlitten fahren, wenn wir es nicht wollen. Du gehst zum kleinen Schraubenschlüssel-Symbol, klickst auf Allgemein und änderst es in Animation. Es tut mir Leid. Ändern Sie es in Takelage. Sie können die Art von soliden Änderung auswählen, die zu wissen, dies wird uns optisch helfen. Klicken Sie auf das kleine Figurensymbol und klicken Sie jetzt, Fläche noch in der Timeline ausgewählt ist, wenn dieFläche noch in der Timeline ausgewählt ist,auf Bones. Jetzt. All diese öffentlichen Pins wurden sofort in diese kleinen Knoll-Objekte namens Bones erstellt, die geschwächt wurden, dann verwenden Sie Codeausdrücke, um sie mit Schiebereglern zu manipulieren, wird dies in einen digitalen Roboter verwandeln . Das allein ist nur ein riesiger Zeitersparnis. Sie können immer zusätzliche Stifte hinzufügen und diese dann später bei Bedarf in Knochen verwandeln. Wenn Sie die Farbe ohne Objekte oder Bones ändern möchten, wählen Sie ein Einkaufszentrum aus, und Sie können auf das kleine Quadrat klicken und eine beliebige Farbe auswählen. Du willst ein guter Zeitpunkt sein, um zu sparen. Wie Sie sehen können, habe ich für weniger als sieben gespart. 10. Head 1: Jetzt werden wir anfangen, einige Steuerelemente für offizielle Ausdrücke für die Charaktere im Projektfenster zu erstellen , gehen in den Zeichen-Cops Ordner und öffnen die Charakter-Front-Body-Komposition. Wir möchten die Ebene mit dem Namen Control auswählen, und jetzt sollte dies in unserem Effekt-Steuerfeld angezeigt werden. Gehen Sie weiter und klicken Sie auf das kleine Schloss, so dass wir in anderen Zeitplänen arbeiten und immer noch sehen können . Geh zurück in den Charakter. Vorderer Kopf Sehen Sie nun das Kompositionsfenster für dieses. Jetzt in der Effekt-Systemsteuerung, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie nach unten einen Auswahlausdruck, steuert den Schieberegler und benennen Sie diesen. Lächeln. Wählen Sie die Nullen aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Wert bearbeiten Richten Sie eine Reihe von Folien ein. Ordnen Sie 10 statt 100 an. Nur damit es nicht so extrem ist. Ich wollte schnell erwähnen, dass innerhalb des Charakters von Body Comp alle Schichten auswählen müssen , die kurz sind. Ziehen Sie sie für die gesamte Dauer von 60 Sekunden aus. Okay, jetzt wieder in den Charaktervorderkopf würde Campell funktionieren. Eine andere Sache, die Sie tun können, um die Dinge ein wenig sauber für Sie zu halten, ist der Arm des kleinen schüchternen Kerl, und dann klicken Sie, dass auf diese Ebenen, die Sie nicht wollen zeigen. Darüber hinaus können Sie Treibsand mit den Sichtbarkeitstasten auf einigen der weiß, dass Sie nicht wollen die Gesichter überladen, die Sie arbeiten, oder Sie wissen, dass Sie nicht verwenden. Jetzt werden wir Thema Position Ausdruck verwenden Ich gebe Ihnen, aber wählen Sie die Mundecke rechten Telefon acht p für Position, und Sie können das von Ihrem Computer kopieren, wo immer Sie es speichern, und wir werden alle auf die kleine Stoppuhr klicken. Und hier fügen wir ein. Dieser Positionscode ist im Grunde das Skelett des Codes, den wir als nächstes hinzufügen werden. Wir werden eine Variable erstellen. Wir werden es Lächeln nennen, Gleichheitszeichen, sagte Michael. Zwischen den gleichen Sinus und Michael und Sie nehmen mit bis zum Schieberegler und das war's. Jetzt können wir anfangen, diese Variable zu verwenden. Also auf die Frau Wert, gehen Sie voran und tippen Sie und minus Lächeln. Multiplizieren Sie es mit zwei. Und was hat das getan? Nun, wenn wir gehen, um zu lächeln Schieberegler. Wir begannen, den Wert, sagen wir, auf sieben zu erhöhen sagen wir, . Der Mundwinkel bewegte sich. Jetzt hat es sich geändert. Multiplikator zu vier macht ein wenig dramatischer. Nun, ein bisschen zu viel. Wirklich? Also nehmen wir, dass der Multiplikator es lässt, auf den Punkt zu zeigen? Nicht ganz genug. Also hat es es auch gesagt. Jetzt können wir dies kopieren und dem X-Wert hinzugefügt. Was passiert dann? Nun, es braucht den Knochen und er bewegt ihn nach links. Wir könnten diese Zahl reduzieren, wenn wir nur ein wenig mal 0,2 wollten, können wir voran gehen und diesen Code kopieren. Klicken Sie auf die Mundecke, linken Knochen, dass die Menschen Präzision alle klicken Sie auf die kleine Stoppuhr und fügen Sie den Code dort und was passiert und bewegt es in der gleichen, was großartig ist, aber vielleicht wollen wir nicht auf die gleiche . So können wir einfach den Multiplikatorwert ändern, bis er gut aussieht. Gehen Sie voran und kopieren Sie diesen Code und fügen Sie ihn in den Rest der Knochen des Gesichts, die wir zeigen den Rest der Knochen des Mundes, Kinns, der Wangen und der Nase Experiment und sehen, was Sie kommen mit innerhalb des Schiebereglers. Ich mag es, den Wert zu haben, sagte es 10 wie hier und lächeln. Und dann hatte ich nur alle Knochen, um sich entsprechend dem Wert von 10 zu verhalten. Gehen Sie weiter und ändern Sie die Deckkraft der Haare zurück auf 100. Da wir das Gesicht bereits aufgezeichnet haben, zeige ich Ihnen hier etwas. Wenn Sie zur Gesichtsebene nach unten scrollen, habe ich etwas Stärke mit dem Marionettenwerkzeug in die Mitte des Auges hinzugefügt. Nun, da das Lächeln in 10 schiebt, wenn dies nicht beginnt, wäre ein Teil des Gesichts hinter der Blinkschicht verschoben worden. Wenn ich es zurücklege, können Sie sehen, dass die Starts verhindern, dass sich das Gesicht nach oben bewegt. Hier ist das Gesicht ohne Lächeln. Und jetzt ist das Gesicht mit einem Lächeln. Sie können Bildschirm hier positionieren, aber mit einem Lächeln. Slider hat es gesagt. 10. Diese Luft, die Multiplikatorwerte, die ich verwendet habe, und Sie können sehen, dass es nicht sehr viel ist. Die meiste Zeit ist es weit unter einem Wert von eins, und es geht über seine nicht sehr viel auch. Aber all diese zusammen verformt das Gesicht sehr schön für nur eine einfache, zweidimensionale Schicht Photoshopped, Zeichnung zu beginnen mit und sagte, das Gesicht comp den Cursor über die Effekt-Steuerelemente Panel an der Tilde-Taste. Wir werden wieder auf die beiden Effekte, die wir deaktiviert unten drücken Sie die Tilde-Taste will mehr. Jetzt gehen wir zurück in den Charakter-Vorderkopf ruhig. Wir machen eine kleine Vorschau. Der Klang ist unser, aber Sie können sehen, wie sich der Mund bewegt jetzt mit dem Lächeln. Cider hat es gesagt. 10. Das ist so cool. Wenn Sie die automatische Lipsey nach dem Penning-Gesicht eingerichtet hätten, hätte es ein seltsames Loch im Zeichenraum geschnitten, und Sie könnten die automatische Lippensynchronisierung einrichten, ohne das Gesicht zu kompensieren. Aber dann wären Sie nicht in der Lage, die Mimik wie Lächeln oder irgendetwas anderes in der Zukunft zu tun, wie wir es jetzt tun, also tun Sie es richtig. Sie könnten einfach den Lächeln Apfelwein in den negativen Bereich ziehen, um einen anderen Ausdruck wie ein Stirnrunzeln zu erstellen , aber es ist besser, mehr Kontrolle zu haben. Also genau richtig. Klicken Sie in das Steuerungsfeld fest. Wählen Sie Schieberegler mit dem Namen Stirnrunzeln Gehen Sie voran und setzen Sie sich zum Lächeln, Schieberegler auf Null und wir setzen den Schieberegler für Stirnrunzeln auf 10. Wir fangen an, ihn von hier aus zu bauen, also fangen wir mit dem gleichen Knochen an, den wir letztes Mal gemacht haben. Die Mundecke rechten Knochen jetzt, wie wir zu tun haben, ist unter dem Lächeln. Variablentyp und Stirnrunzeln gleich C Michael. Und dann zwischen dem Gleichheitszeichen und sagte, Michael Pick, Peitsche bis zum Stirnrunzeln Schieberegler hatte es in die weiße Position. Wenn wir es in diese Richtung auf der Y-Achse bewegen wollen, gehen Sie plus Braun und wir multiplizieren es mit einem Punkt. Feuer. Ok, im Dunkeln geschossen. Vielleicht ein bisschen zu viel, damit wir damit herumspielen können. Was, wenn wir davon subtrahieren? Verschiebt den Bone in die entgegengesetzte Richtung. Das ist definitiv wissen, was wir wollen. Also gehen wir zurück zum Hinzufügezeichen und ändern 1.5 zu 1.1 sieht ein wenig besser aus. Wollen wir das für den Rest der Knochen weitermachen? Wie wollen wir, dass der Rest der Knochen reagieren, wenn die von Schieberegler bei 10 beginnend mit dem Kinn Ich multipliziert, runzelte durch Zeiten Punkt, für die nicht sehen und dann alles andere. Ich multipliziere es nur mit ein wenig mal 0,1. Manchmal setze ich es auf den X-Zugang Auch, wie Sie sehen können, ist hier nicht viel los, aber alles zusammen, es schafft definitiv ein Stirnrunzeln und kein Lächeln. Jedes Mal, wenn Sie mit einem der Schieberegler oder einem der Ich verfolge Knowles, die versuchen den Charakter glatt zu bewegen, was als Live-Update betrachtet wird, wie Sie es testen und Sie erhalten ein pixeliges Aussehen wie folgt ,den Charakter glatt zu bewegen, was als Live-Update betrachtet wird, wie Sie es testen und Sie erhalten ein pixeliges Aussehen wie folgt einfach auch. Aufgrund des Modus, in dem sich Ihr Kompositionsfenster befindet. Sie suchen nach der kleinen Blitzschale des Bodens. Ich habe meine und adaptive Auflösung. Wenn ich es in schnellen Entwurf ändere, senkt es die Klarheit. Aber ich bin in der Lage, ein besseres Bild davon zu bekommen, wie mein Charakter aussehen wird, wenn er animiert wird , sagen wir, von sagen wir, einem geraden Gesicht zu einem Lächeln. 11. Head 2: dieser Lektion werden wir dem Gesicht zwei weitere Schieberegler hinzufügen. Gehen Sie mit Steuerung ausgewählt und Addis Ladder Control und benennen Sie es Augenbrauenhöhe um. Duplizieren Sie diesen Schieberegler und benennen Sie ihn in Augenbrauen um. Drehung Diese können allein oder zusammen verwendet werden, um mit Mimik zu helfen. Das wäre ein guter Zeitpunkt, um in die Charakter-Front-Kopf-Komp gehen und reduzieren die Deckkraft der Haarschicht, während wir die Augenbrauen sind, habe ich bereits auf der rechten Seite manipuliert. Und nur um Ihnen zu zeigen, was sind Schieberegler in der Lage sein, zu tun, könnten wir die Augenbrauen zu heben. Sie werden auch von einem zentralen Punkt aus gedreht. Sie könnten komplexere Augenbrauen darin machen, aber wir werden es für diesen Kurs einfach halten. Nur wenige Dinge, die wir sehen müssen, sind, dass wir die Elternkolonne haben wollen, und wir wollen die do it Tour finden. Es wird verwendet, dass wir einen Raum auf der Timeline benötigen, da wir ein paar einfache Codeausdrücke eingeben werden , indem Sie die Periodentaste auf der Tastatur drücken, können Sie vergrößern und dann das Alter. Klicken und ziehen Sie, um den Kopf zu positionieren, damit Sie besser sehen können, gehen Sie zur Augenbraue links und schlief später aus . Es befindet sich auf der Tastatur, um die Drehung aufzudecken. Und jetzt, wenn Sie treffen, warum auf der Tastatur kann er den Ankerpunkt dieses Photoshopped Players bewegen und dann gedreht nur um zu sehen, ob dies ein guter Ort wäre. Zehe Legen Sie eine Marionettennadel in einer Sekunde. Es sieht gut aus, so wählen Sie die Augenbraue linke Schicht und mit Marionette Tool, spielt einen Stift hier in der Mitte. Nun, einer von mir innen und außen sollte uns drei Stifte geben. Wir werden das Chaos auf etwa 100 bringen und dann können Sie sehen, dass wir drei Stifte haben sie so etwas wie Augenbrauenausgelassen umbenennen. Ich habe in einem Auge gelockt. Bella Zentrum. Sie können Abkürzungen, BBO oder Augenbrauen links verwenden. Keine Nahaufnahme. Wählen Sie die Ebene aus, die es tun soll, und klicken Sie einfach auf Bones. Wir wollen offensichtlich sowohl die Augenbraue links in und heraus, um den Mittelknochen. Wählen Sie diesen mittleren Bone aus. Es sind für die Drehung und dann optional Klicken Sie auf die kleine Stoppuhr. Dies wird unser Expression-Panel und höher bringen. Krieg sagt, transformierte Rotation. Kreative Variable für die Augenbrauenrotation E R ist hier in Ordnung zwischen dem Gleichheitszeichen und Semikolon gepflückt Peitsche bis zum variablen Schieberegler. Das war alles, was wir tun mussten. Er wird das rausziehen und Ihnen zeigen, dass alles, was jetzt ist, eine einfache Variable ist. Die Aftereffekte erzeugten das meiste davon für uns, dann transformierten Rotation plus er, was unsere Variable ist. Das ist alles, was wir tun müssen, um den Schieberegler zu arbeiten. Wenn wir also jetzt nach oben gehen und den Wert dieses Schiebereglers erhöhen, dreht sich die bro vom zentralen Punkt, weil der Mittelknochen den Ausdruck darauf hat. Gehen Sie voran und bringen Sie das Lagerfenster zu Charakter, Front, Körper sichtbar. Sperren Sie das. So können wir jetzt noch in der Charakter-Vorderkopf Timeline arbeiten. Und jetzt, wenn ich den Schieberegler nach oben ziehe, bekomme ich ein glattes animiertes Leben Update, wie es ein sein wird, weil wir sehen können. Sieht etwas seltsam aus, aber wir werden Satya später reparieren. Als erstes wollen wir sicherstellen, dass wir die Position richtig für diese Augenbraue aufstellen . Also auf dem gleichen Knochen, den ich links in der Mitte gebracht habe, werden wir den Positionsausdruck verwenden, den ich Ihnen in Ihren Notizen gebe, gehen Sie vor und kopieren, dass, wenn Sie es auf einem Computer irgendwo haben oder Sie können es eingeben, aber hatte Verschiebung P, um die Position zu bringen dieses Knochens und nun alle auf die Stoppuhr klicken und diesen Code in das Ausdruck-Panel jetzt darüber eingeben, wird ein variabler Aufruf e für die Augenbrauenhöhe und zwischen dem gleichwertigen sendenden Semikolon erzeugt , das mit Pickwick mit dem Schieberegler verbunden . Und wir wollen diesen Bone auf dem Warum Zugang jetzt bewegen, wie wir tun müssen. Ja, ich war minus E, was unser Variablenname ist. Das Minus bewegt es nach oben. Wenn wir ein Pluszeichen setzen, würde es nach unten gehen. Decider zu urteilen und es ist hoch. Denken Sie daran, ich habe bereits gelesen, dass die rechte Seite vor der Zeit. Machen Sie ein wenig mehr Platz, um im Expression-Panel zu sehen, indem Sie THEBE PARENTING COLUMN ausblenden Da wir diese und Gebläsevariable nicht benötigen, die wir gerade in smile erstellt haben, erstellen Sie diese Variable wie zuvor, stellen Sie sicher, dass die Schieberegler sichtbar, dann verbunden. Also, was wir hier tun, macht uns zu dem, den wir den Lächeln-Schieberegler schieben. Die Augenbrauen reagieren müssen auch zu tun ist, dass Variable zu schaffen. Dann fügen wir es mit einem Y-Zugang ein. So subtrahieren Sie einfach Lächeln mal acht für dramatische Wirkung, nur um Ihnen zu zeigen. Wenn wir das Lächeln erhöhen, bewegt sich Apfelwein die Augenbraue nach oben und reduziert diesen Wert auf, sagen wir 0,8. Also geht es ein bisschen hoch. Ich möchte den Schieberegler ziehen. Die Augenbrauen reagieren. Beide reagieren, weil ich bereits auf die rechte Seite manipuliert Schieberegler vor der Zeit lächeln . Sie können beide Schieberegler auswählen, indem Sie einen innerhalb des Befehls klicken und auf die Sekunde klicken, die wir ihn nach oben ziehen. Wir sehen, dass es ein paar Unterschiede gibt, was in Ordnung ist, wirklich. Aber wenn Sie wollten, dass sie ein wenig symmetrischer sind, beginnen wir mit der Rotation, so dass wir der Rotation nur einen kleinen Multiplikator hinzufügen. Der Wert ist, um es ein wenig mehr zu drehen, multiplizieren Sie es mit 1,2, dann die Position. Wir multiplizieren die Höhe einfach mit 1,2. Sie können mit diesen Zahlen spielen, aber jetzt haben wir ein sehr symmetrisches Augenbrauenverhalten und ziemlich viel Übereinstimmung. Eine Sache, die ich beachten möchte, ist der Rotationswert dieses Mittelknochens. Wir haben es hinzugefügt. Wir haben die Punktdrehung und den Schieberegler transformiert . Nein, auf der rechten Seite. Wenn du das tun musst, wird es das Gegenteil sein. Es wird bei Rotation minus der Variablen transformiert. Es ist wirklich sehr einfach zu halten, dass die Augenbrauen auf verschiedene Schieberegler reagieren, die Sie erstellen. Nehmen wir die Stirnrunzeln, zum Beispiel, hier haben in die linke Augenbraue hinzugefügt. Sie kopieren einfach, dass in Ihrer Zwischenablage sein wird, und dann können Sie es zu jedem anderen knöchernen wollen. Geh nach unten. Die letzte Variabilität erstellt, zum Beispiel, Lächeln und einfach eingefügt ihn. Da. Sie können in die Rotation gehen, sie dort einfügen. Dann müssen Sie es nur mit Multiplikatoren in den Ausdruck hinzufügen, wenn Sie sie benötigen. Wenn Sie jemals den Namen ändern wollen, sagen Sie die Stirnrunzeln zu traurig. Hier ist es, wo es ist. Wenn Sie es ändern, ändert es nicht alle von ihnen, also müssen Sie gehen kopieren, der neue Name sagte in diesem Fall, und ersetzen Sie einfach alle Wörter, die Stirnrunzeln sind. Auch. Traurig dauert nicht zu lange, also ist es am besten, bei den Namen zu bleiben, mit denen Sie anfangen. Aber es kann getan werden, und das ist, was passiert, wenn Sie 12. Body Guide Nulls: um sicherzustellen, dass wir Stifte auf dem Charakterkörper platzieren können, so dass die Beine und Arme in der Lage sind , sich gut zu verbinden. Wir werden ein paar Führer Knowles für uns selbst erstellen. Wir werden nur vorübergehend sein. Wir können die Zeitachse bereinigen, indem wir die Ebenen, die wir nicht brauchen, wegscheuen. Wir werden nur mit dem Oberkörper und den großen Gliedmaßen an dieser Stelle arbeiten, Wählen Sie den Charakter vorne hatte etpi für Position gekommen. Sie können sehen, dass sich der Ankerpunkt in der Mitte des Kopfes befindet. Sie können den Kopf des Charakters im Lagerfenster drehen. Wir können sehen, dass wir definitiv nicht wollen, dass der Kopf von diesem Punkt aus schwenkt. Also schlagen wir warum, und wir können den Ankerpunkt ein wenig nach unten bewegen, jetzt testen wir die Rotation mit W noch einmal. Das ist viel besser. Also wäre dies ein guter Ort, der eine Führung alle hier in einer Sekunde setzen wird uns wirklich helfen , wie wir den Oberkörper auswählen, Schicht es t für Deckkraft und nehmen Sie das nach unten, so dass wir wirklich sehen können, wo alle Gliedmaßen ersetzt . Ich wähle alle Gliedmaßen aus und drücke P, um die Position aufzudecken, da dies mit dem arbeiten würde. Wir wählen den rechten Arm aus. Wir können sehen, dass die Ankerpunkte nicht an einer guten Stelle, wenn wir gerade drehen würden. Also haben wir getroffen. Halten Sie sich gedrückt. Warum wir den Wutpunkt nach oben bewegen können. Machen Sie einen Bereich, der aussieht, als könnte es ein gutes Gelenk sein. Dann testen wir es mit dem W, um die Zehe zu drehen. Das sieht ziemlich gut aus. Also willst du das Gleiche für den linken Arm tun? Drehen Sie sich sehr gut. Sie bewegen sich in die Beine. Gehen Sie weiter, nehmen Sie die Kapazität auf dem rechten Bein, damit Sie sehen können, wie viel es sich tatsächlich mit diesem Pferd bewegt . Beachten Sie, dass dies wichtig sein wird, wenn der Charakter saß. Bewegen Sie den Anker. Zeigen Sie irgendwo mit C Pan Werkzeug Haywire. Du weißt, dass das ein bisschen überprüft wird, also werden wir die Rotation testen. Sieht ziemlich gut für einfache Rotationen aus, aber wenn wir zu extremen Rotationen gehen, ist es ein Charakter sitzt, wir konnten sehen, dass wir den Ankerpunkt nur ein wenig bewegen müssen. Nein, wenn wir testen, ist es ein bisschen besser mit der Torso Schicht dahinter. Es wird den gleichen Vorgang für das linke Bein mit dem Ankerpunkt destino wiederholen. Wechseln Sie nun zur Ebene. Es ist wie neu. Kein Objekt. Gehen Sie weiter und nennen Sie diesen Leitfaden einfach. Unterstrich und nicht dupliziert, bis Sie fünf separate Knowles haben. Wir nennen sie eins für jedes Bein, eins für jeden Arm, eins für den Hals. Wählen Sie alle diese Knowles p, um die Position anzuzeigen, die sie auch tun werden, ist die Übereinstimmung der Positionswert mit einem entsprechenden Ankerpunkt. Also für den Führungshals, nein. Wir setzen die Positionswerte auf die Positionswerte des Zeichens. Front-Kopf-Polizist. Das war der Ankerpunkt oder der Drehpunkt, auf den wir den Ankerpunkt verschoben haben. Also für den Arm, richtig? Nein, Sie würden den Positionswert auf die gleiche Position setzen wie die rechte Armschicht. Tun Sie dies für die verbleibenden Knowles. So, jetzt können Sie die ganze Position sehen. Werte sind die gleichen wie jede entsprechende Ebene, und Sie können die Farbe der Knowles ändern, nur um die Dinge leicht für die Augen zu halten. 13. Body: Jetzt, wo wir den Führer Nell kreiert haben, werden wir anfangen, den Oberkörper zu klingeln. Also geh weiter und sperre die fünf Knowles, die du gerade erschaffen hast, und setze sie aus. Das ist alles, was wir zusammen mit der Rumpfschicht sehen. Also lade es aus. Kommandiere Peters wie die öffentliche Tour und lege deinen ersten Stift in die linke obere Ecke des Führers. In all das wäre wie die Verschwendung richtig? Gehen Sie voran und stieß das Netz bis zu einer Dreieckzahl von 600. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie es ein wenig leichter für Ihre Augen machen möchten, können Sie die Farbe ändern, die durch Aufmerksamkeit die Farbe der Ebene übereinstimmt. Also werden wir es hier einfach schrecklich versuchen. Und wenn du es nicht siehst, schnelles Netz noch einmal und wir platzieren den zweiten Stift, wenn der Abfall übrig ist. Das wird Schulter rechts tun und wir werden kürzer links und moec Kopf von dort zu tun. Wir gehen einfach weiter nach unten. Wir machen noch einen Penn namens Hals tief. Dann machen wir Torso hohen Torso mittelhoch. Wir machen einen Torso Mitte auf einem Oberkörper, mittleren niedrigen Oberkörper, niedrig und Becken. Dies ist mehr oder weniger wie eine Wirbelsäule dieser Punkt. Wir wollen nur alle Marionettenstifte mit einem entsprechenden Standort nennen, und sie werden alle außer Betrieb sein, weil wir ihn so platziert haben. Dann wirst du sehen, dass Becken ein Top ist. Ich mag es, sie von oben nach unten neu zu ordnen. Dann überprüfe ich, dass sie alle richtig beschriftet sind, um die Wirbelsäule hinunter zu gehen. Okay, jetzt sind wir einsatzbereit. Tun Sie es, um all diese in Knochen zu verwandeln, damit wir Doink finden und die Rumpfschicht schließen. Lassen Sie es ausgewählt, und wir verwandeln sie in Knochen genau so. Das ist alles, was wir brauchen, um von jetzt an zu tun. Also kriegen wir das einfach wieder aus dem Weg. Und wir wollen die Elternkolonne enthüllen. Machen Sie den Kopfkomp noch einmal sichtbar. Sie wollen offensichtlich dies auf den Knochen Hals, Kopf sie scheinbar Hals, Kopf an Hals. Low gut Eltern Hals, niedrige Schulter rechts und links, Torso hoch, dann Torso hoch bis Torso Mitte hoch bis Mitte bis Mitte tief es niedrig zu niedrig, und dann werden wir wählen niedrig und beide der Abfallknochen und offensichtlich sie bis zum Becken. Jetzt müssen wir nur ausprobieren und sehen, ob wir das überhaupt getan haben. Richtig? Also haben wir geschlafen. Becken getroffen sind die Rotation, und es sieht so aus, als ob alles richtig überzogen ist. Wenn es nicht wäre, würde das sehr seltsam aussehen. Einige der Knochen werden an Ort und Stelle stecken, ein weiterer zu testen, dass Hals niedrig sein würde. Nur eine Drehung auf dem einen. Dass ich sage, sieht wirklich gut aus, Quincy rückgängig zu machen. Aber wenn Sie möchten, könnten Sie die Rumpfebene noch einmal auswählen, indem Sie den Befehl P drücken und durch das öffentliche Werkzeug wechseln, bis Sie das Werkzeug starten. Nehmen Sie das Ausmaß auf bis zu 10. Etwas wirklich niedrig auf Platz zu kleinen kleinen kleinen Stärkestiften an der Basis des Halses, einer auf jeder Seite. , Sehen wir mal,wie das aussieht. Wir drehen uns wirklich versteift in den unteren Teil des Halses, also werden wir die loswerden. Aber du könntest das tun, dass es ihnen nicht wirklich gut geht, zuerst erschossen. Okay, also können wir runtergehen und einige dieser Knochen testen, die wir etwas auf die Wirbelsäule gelegt haben. Art des Bereichs. Mittenhoch Sieht ziemlich gut aus. Mid sieht ziemlich gut aus. Und wir testen nur Mittel jetzt zusammen, wenn wir wirklich werden sie zusammenhängen und einen Schieberegler, aber es ist schön, die Dinge zu testen, bevor Sie einen selbst Kopf bekommen. Wenn Sie einen der Bones verschieben möchten , werden einige von ihnen gleichzeitig ausgewählt. Fahren Sie einfach, dass Schieberegler gezogen werden, der Rotationswert. Sie arbeiten an diesem Punkt tatsächlich gut zusammen, was wir brauchen, weil wir hier mehrere Knochen verwenden, um uns in unseren nächsten Brief zu integrieren. Also gehen wir in zwei ZB Kontrolle Luft, und wir fügen einen neuen Schieberegler, Rechtsklick Ausdruck steuert Schrägstrich Steuerung und Namen, dass Biegung für jetzt, oder was auch immer Sie wollen, richtig. Klicken Sie auf die Nullen und den Mehrwert, und ändern Sie den oberen Bereich, in dem sie sich auf 10 befinden. Gehen Sie nach unten und wählen Sie den Oberkörper niedrigen Knochen. Wir werden alle auf den Rotationswert klicken, der unsere Expression-Panel bringt und bevor sagt unsere Rotation transformiert. Wir können die Variable namens Biegung erstellen, die wir gerade erstellt haben. So biegen Gleichheitszeichen Semikolon und mit geben uns ein wenig mehr visuellen Raum hier, so dass wir ziehen. Der Komp ging rüber und diese Luft bedeutet nichts. Es ist nur, weil wir den Ausdruck nicht beendet haben Also finden wir die Pick Peitsche erstellen diesen Brief, ich werde nur sagen Transformated Out Rotation Plus und die Leerzeichen spielen hier keine Rolle, plus Bend macht diesen Brief, um nur diesen einen zu bewegen Knochen allein auf Kopieren Sie diesen Code. Ich werde auf den nächsten Knochen Torso Menlo eingefügt klicken in Go to Torso Mid Alle klicken Sie auf Rotation Pay-Set und auch wir gehen zu Torso Mid High. Ich klicke auf die eingefügte Drehung. Es ist so einfach, bis zu diesem Feuerzeug zu gehen. Unser Charakter biegt sich jetzt sehr schön, wie wir zu tun hatten, war an und biegen. das rückgängig. Als Nächstes. Gehen Sie nach unten und wählen Sie die Beckenschicht ist im Befehl d duplizieren Sie diese Ebene. Wir werden diesen Namen auch ändern . Zentrieren Sie alle Kappen, um sicherzustellen, dass es für uns leichter auffällt. Wir werden die Farbe in Grün ändern, und es ist für die Skalierung und wir stoßen sie bis zu 200 Platz unter dem Becken später. Nun, Eltern Becken zu zentrieren Nun, Zentrum ist nur erlaubt uns, den Charakter zu bewegen. Eine letzte Sache, die ich mit dem Torso tun wollte, ist, dass erstellt einen zweiten Schieberegler namens Bend Low und diese Onley Haken bis zum Torso niedrig und Beckenschicht. Da ist der normale Band Cider, und jetzt ist die Biegung des niedrigen Schiebereglers einfach nicht so sehr enthalten, wenn wir nicht wollen, dass das passiert. Aber wenn wir Teoh wollten, könnten wir beide Schieberegler auswählen und sie zusammen verwenden. 14. Kopf vertikale Drehung - auf und ab: Als nächstes werden wir ein wenig Auf- und Abwärtsdrehung für den Kopf erstellen. Holen Sie sich also die Spalte für die Parenting sichtbar. Ich wollte die Rechtschreibung auf diesem Hals und einfach K beheben. Okay, so wählen Sie die Ebenennamen-Steuerelement wie diesen Rechtsklick und fügen Sie einen Schieberegler hinzu und benannte diese Kopfdrehung. Dies ist nur nach oben und unten, also lassen Sie den Nackenkopf Schicht. Oh, klicken Sie auf die Drehung. Erweitern Sie das Expression-Panel ein wenig als oben, transformierte Rotation. Erstellen Sie eine Kopfdrehungsvariable. Erweitern Sie das ein wenig. Jetzt würde Umfang transformiert Rotation plus Kopfdrehung und den Tee, den ich gelöscht, wenn wir den Schieberegler aus dem Kopf bewegt sich testen. Wenn ich Minuskopfdrehung verwendet hätte, würde sich der Kopf einfach in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Wenn wir den Schieberegler fahren, wird es die Intensität auf 50 auf diesem Apfelwein nehmen, der jetzt ein wenig besser ist, arbeiten am Hals niedrigen Knochen, Ich werde einen weiteren Schieberegler hinzufügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Slider Control. Ich werde es Neck Bend nennen und wir werden an der Hals-Low-Rotation arbeiten, also klicke ich darauf, und wir erstellen einfach eine neue, sehr kalte Nackenbeugung Pickwick bis zum Schieberegler transformiert Deportation. Plus die nächste Kurve. Wir werden ihre Intensität für den oberen Bereich auf 30% senken. Okay, jetzt sieht es wirklich gut aus für einen Hals Biegung Schieberegler, den Sie auch tun können, ist wählen Sie sowohl den Kopf, Drehung und Hals Ben Buchstaben. Verschieben Sie sie zusammen für nur ein bisschen anders. Sieh mal, das sieht gut aus, wieder auf Null zu gehen und wir sind hier fertig. 15. Hair: haben ein wenig Bewegung für das Haar. Denn wenn der Wind weht oder der Charakter deinen Kopf bewegt, werden wir die Haare hochreißen. Wir werden mit den Banken beginnen, also machen Sie sie sichtbar und ändern Sie dann, ohne später ausgewählt, ohne später ausgewählt,die Farbe in etwas Helles. So sticht es heraus, wenn wir ein Dreiecknetz darauf haben. Es ist wie die Haupthaarschicht, Rechtsklick. Gute Farbkorrektur zu bewirken und gehen Sie nach unten und wählen Sie Zelt. Gehen Sie auf die Karte schwarz zu und dann ändern Sie einfach die Farbe in etwas, um uns einen Kontrast zu bieten , während wir an den Ufern arbeiten. Klicken Sie auf OK, da dies später gelöscht werden könnte. Wurde später ausgeschlagen. Wählen Sie nun Pony aus. Es ist wie das Marionettenwerkzeug und legen Sie Ihren ersten Stift in der Mitte. Es wird Pony Center genannt. Von hier aus. Ich gehe einfach auf die rechte Seite und platziere 10 separate Stifte an Stellen, an denen es aussieht, als würden sich die Haare biegen, und dann werde ich die linke Seite auch auf die acht Stifte dort hinauf gehen . An diesem Punkt möchte ich rüber gehen und anfangen, sie zu benennen. Also für die 1. 1 wir Platz war Dinge Zentrum. Dann knallt der 2. 1 rechts 10. Kopieren Sie einfach einen Teil davon, basierend auf neun. Dann arbeite mich nach oben 87 und so weiter und mache dann dasselbe für die linke Seite. Hast du ihn alle benannt? Schließen Sie das. Wählen Sie die Ebene, suchen Sie tun IQ, und klicken Sie dann auf Bones. Sie können voran gehen und die Farbe jeder Seite ändern. Also die linke Seite und die rechte Seite werden verschiedene Farben sein, nur um die Dinge leicht zu sehen von hier zu halten , wir wollen nur beginnen Elternschaft 10 bis 99288 zu sieben. Also auf, wenn wir zu einem kommen, wollen wir ein Elternteil, dass in der Mitte offen, um vorne Körper Schlitten kümmern, um Luft gesperrt bei Gonna haben ein paar verschiedene comp Fenster geöffnet jetzt haben den Charakter Vorderkopf Kump in der Figur von Body Komp. Du könntest die Elternschaft vorerst verstecken. Fühlen Sie sich frei, Ihre Paneele so weit zu bewegen, wie Sie wollen, um die beiden Kompositionsfenster nebeneinander zu bewegen, so dass ich einen weiteren Schuss und einen Nahaufnahme sehen kann. An dieser Stelle werden wir den Ausdruck verwenden, wenn sonst, den ich Ihnen in Ihren Notizen gebe. Sie können über was lesen? Diese Art von Mitteln der allgemeinen Idee in den Notizen. Aber wirklich, der beste Weg zu lernen ist nur durch Handeln. Also kopieren Sie das. Jetzt fangen wir an, es mit den Banken zu benutzen, also geh in Pony, richtig? Drei. Wir werden ein neues Schieberegler-Steuerelement erstellen. Wir werden es einfach Bangs nennen. Okay, jetzt klicken Sie alle auf Rotation und den Ausdruck des Panels Fügen Sie einfach ein , dass wenn sonst Ausdruck , Sie werden einige Fehler bekommen, weil es nichts bedeutet, weil ich Wörter wie dieses und das benutze , und wir werden alle die Hälfte davon gebrauchen. Wir beginnen zuerst, damit Sie die Hälfte davon löschen können. Also das ist alles, was das ist, Ändern Sie das in Pony. Kopieren Sie das Wort Pony. Und dann jedes Mal, wenn Sie das Wort sehen, wird dieses einfach Pony darin mehr Sinn machen, während wir weitergehen. So erstellen Sie die Banken leichter Sie dies getan haben, bevor hier los war, ist, dass, wenn der Schieberegler größer als Null wird eine bestimmte Art und Weise zu verhalten. Und als die Schieberegler lautete, wollte ich mich auf eine bestimmte Weise verhalten. Also werden wir diesen Ausdruck einfach kopieren. Wir werden es dem Rotationswert von einigen weiteren Knochen hinzufügen, die an den Ufern sind, buchstäblich. Ich kopiere nur Tempo. Diese beenden diesen Punkt. Sie alle haben genau die gleiche allgemeine, wenn sonst Aussage für Banken. Also jetzt, als ich sagte, der Schieberegler bis zu 20, das ist, was die Banken tun, was ein wenig extrem ist. Sie können den gleichen Ausdruck auch in die Bones auf der linken Seite einfügen. 3456 und sieben. An diesem Punkt wollen wir noch diesen Schieberegler haben, sagte es 20. Jetzt können wir anfangen, anzupassen, wie sich die Pony Variable mit dem Schieberegler verhält, indem Multiplikatoren hinzufügen. Also multiplizieren Sie mit 0,2, dann auf die Dinge, die für alle richtig sind, multipliziert mit 0,1. Wir gehen jetzt weiter unten. Ich füge nur die Multiplikatoren zwei hinzu, wenn der Bangs-Schieberegler größer als Null ist. Um zu testen, was wir hier tun, werden wir eine kleine Animation in der Charaktervorderseite Körper-Timeline einrichten. Entfernen Sie die C T. I, auch, etwa 10 Sekunden und drücken Sie in Creator-Schleife. Gehen Sie zurück zu Null auf dem Steuerelement, wo es e, um die Effekte aufzudecken. Es war unten Banken haben den kleinen Brunnen verlassen. Setzen Sie es zuerst auf Null diesen Buchstaben. Klicken Sie nun die kleine Stoppuhr, um sie zu bewaffnen. Statt Frank beizubehalten, halten Sie die Umschalttaste in der Pfeiltaste sechsmal gedrückt und legen Sie diesen Schieberegler auf 22 fest. Wir werden das Kommando mit Pfeil dreimal verschieben. Sagte es zu negativem 10. Shift Command Cafiero sagte es viermal zu 23, und ich sagte es zu einem. Wir werden die Kommandospitze wieder viermal auf 35 verschieben und letztendlich das aber wieder sechsmal, die gleiche Methode und setzen sie auf drei. Wir werden den SETI I zurück auf Null verschieben, und wir werden dies mit einer kleinen Animation testen, die die Leertaste trifft. Kein schlechter Start, aber das können wir besser machen. Wir können es schaffen, damit die Knochen auf den Haaren tatsächlich eine kleine Verzögerung haben, während sie die Haare runtergehen. Um dies innerhalb des Ausdrucksfelds am Ende der Variablen zu tun, fügen Sie einfach etwas hinzu , der Punktwert zur Zeit minus 0,0 genannt wird. Und dann ändern wir die letzte Nummer. Also auf die Dinge richtig für wir werden es ändern 2.2. Dann gehen wir weiter unten wird es auf 0,3 ändern, und Sie können die Notizen sehen, die ich gegeben habe. Sie haben bessere Details dazu. Auf Bangs wird neun am Ende mit 90.7 scrollen den ganzen Weg nach unten, um sicherzustellen, dass wir es auf jedem Knochen haben, den wir wollen. Wir können dann in den Pony oder die Knochen auf der linken Seite der Ufer gehen. Also, wie Knochen drei bis sieben, und wir verbringen das Rotationsfenster, in dem wir Ausdrücke einfügen, und wir fügen einfach den Punktwert hinzu, um welche Zeit am Ende, Beginnen Sie mit minus 0,1 und arbeiten Sie dann unseren Weg nach unten. Als nächstes, wir hoch alle diese Schlüsselbilder, Rechtsklick auf Go Schlüsselrahmen Assistent Eazy e's. Dies wäre etwas passenderes für Haare. Wissen Sie, wenn wir eine Vorschau ausgeführt haben, können Sie sehen, dass sich das Haar fast einen Ziff bewegt. Eine Brise schlug es, und du könntest, ist verrückt, wie du willst. Damit können Sie auch ändern, also habe ich jetzt all diese Keyframes genommen, sie anders ausgeräumt und die Schiebereglerwerte auf jedem von ihnen unterschiedlich eingestellt. J oder K drücken, können Sie sich durch diesen Schlüsselrahmen bewegen, sehen, welche Werte ich habe, und ich habe einige Änderungen an ihnen vorgenommen. Multiplikatoren auf jedem der Knochen nimmt einen Blick. Kleine Änderungen scrollen nach unten, Nur ein paar Änderungen Raum die Keyframes aus und Teams die Schiebereglerwerte auf jedem dieser Keyframes, und es gab mir eine etwas bessere Animation. Das ist alles, was wir für den Pony tun werden. An diesem Punkt können Sie wählen, die Haupthaarschicht fallen gelassen, dass der Effekt, den wir für das Zelt hatte, kann alle Schichten scheuen , die wir zu diesem Zeitpunkt nicht brauchen, und wir werden sichtbare beide Haare hinteren Schichten bringen . Wir werden ah Cassity des Gesichts reduzieren, damit wir besser sehen können, wo sie hinter dem Kopf platziert sind . auch Nehmen Sieauchdie Deckkraft der Haupthaare um 50%. Ich arbeite zuerst an der rechten Haarschicht. Damit Sie ausgewählt haben, konnten Sie sehen, wo sich der Ankerpunkt befindet. Also schlag warum? Und verschieben Sie es an einen Ort, von dem Sie denken könnten, dass es ein guter Rotationspunkt wäre. Testen Sie es aus. Mit W Es sieht ziemlich gut aus. Das ist nicht allzu kritisch. Okay, also mit dem Puppenwerkzeug Platz waren da, und wir werden insgesamt fünf Stifte platzieren, einfach fast eine Wirbelsäule für dieses Bild zu schaffen. Wirklich? Okay, geh weiter und öffne dich, um sich zu bilden, und wir benennen sie Luft hinten rechts um. Eins bis fünf Werke. Nun, neu bestellen. Also ist es 125 Nahaufnahme. Wählen Sie den Layer aus. Gehen Sie zu unserem do IQ. Schneller Knochen. Dann, wenn wir den Kamm für die Erziehung brauchen, um verfügbar zu sein, würden seine Eltern aufstehen? 5 bis 4423 3 zu 2 zu eins. Das hier. Nun, Eltern hier, Kumpel. Jetzt können Sie die Deckkraft Backup sowohl auf die Gesichtskomp als auch auf die Haare bringen. Gehen Sie voran und sperren Sie die Charakterfront Körper Kompositionsfenster. Wählen Sie Steuerelement aus. Wir fügen einen neuen Schieberegler hinzu. Wir werden es benennen. Haare hinten sind für die rechte Seite. Geh in den Charakter. Vorderer Kopf Mrs. War wird funktionieren. Soweit die Zeitlinien betreffen, werden wir nur die Rotation der Stifte im ersten Stock beeinflussen, die wir auf dem Haar platziert haben, ist es nichts tun würde, wenn wir etwas zum fünften hinzufügen. Also klicken wir auf die erste Rotation. Ich werde nur in einem der Pony einfügen, wenn sonst Aussagen erweitern, dass nur löschen Der erste Teil davon wird eine Haar hinten rechts Variable erstellen. Jetzt kopiere ich nur Haare. Wo sind die Basis, die überall. Sagte Banken. Wir haben RFL-Anweisung, aber nur Löschen Multiplikatoren. Okay, kopieren Sie einfach den ganzen Code Nein, oder setzen Sie ihn in die verbleibenden drei Umdrehungen ein. Der Rest der Knochen auf diesem Haar direkt den Schieberegler getestet könnte nützlich sein. Dann, nachdem Sie die linke Seite der Karriere aufgehoben haben, können Sie die Farbe ändern, damit wir keine erfinden. Und jetzt, in der Rotation von jedem von denen wird nur in den gleichen Code einfügen. Nur geändert das Haar hinten sind zwei Haare hinten l für die linke Seite und wir werden einen zusätzlichen Schieberegler erstellt haben auch. Und diese Schieberegler werden wirklich wertvoll. Sie verwenden sie in Verbindung mit der Kopfdrehung, Hals, Biegung, Apfelwein. Sie wählen sie alle gleichzeitig aus. Dann ziehen wir die Schieberegler. Wir können sehen, wie sich das Haar verhält, in Bezug darauf, wie sehr der Kopf sich so lehnt, dass es nicht richtig aussieht. Also lassen wir den Apfelwein dort beginnen dann mit der Anpassung der Multiplikatoren und jeder der Knochen auf dem Haar, um zu sehen, wie sie reagieren. Wir können das reduzieren, wenn es zu viel bewegt. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Gehen Sie nach unten, wie ich tue, ist viel der Verringerung der Menge der Rotation durch Multiplikation mit. Lektion eins. Nehmen Sie den Schieberegler in die andere Richtung. Sie lehnt sich zurück. Reduzieren Sie, wie stark sich das linke hintere Haar lehnt oder schwächt. Es gibt keine Regeln. Wir könnten tun, was wir wollen. Dies ist nur, um Ihnen zu zeigen, dass, wenn Sie die Dinge Zeh wollen, schauen Sie rechts, wenn die Köpfe Laney, Da gehen wir. Jetzt schauen wir uns den Pony an und haben bemerkt, dass er sich nicht genau so bewegt, wie ich es will. Testen Sie die Rotation auf dem ersten Knochen, den wir hatten, nicht ganz getan. Also gehen Sie einen Knochen höher und es gibt keinen Ausdruck darauf. Also kopieren wir einfach den Ausdruck von Bangs links. Drei. Klicken Sie nicht auf die Rotation, die zu Pony hinzugefügt wurde. Bis jetzt, Jetzt können wir ändern. Das sind jetzt. Es verhält sich mit einem Schieberegler. Testen Sie es noch einmal. Sieht wirklich gut aus. Es ist fast so, als würden sich die Haare mit der Schwerkraft verhalten, wie sich die Charaktere bewegen. So könnten Sie dies verwenden, ob die Charaktere nur bewegt oder wenn die Charaktere sich über einen Weg gelehnt , biegen Sie nach unten, um etwas aufzuheben. Dies erfordert ein wenig Optimierung der Multiplikatoren, und Sie können ziemlich viel tun, wie eine andere betrifft. 16. Beine: Jetzt sind wir bereit, die Charakterbeine aufzustellen, die ich bereits aufgebaut habe, um dir zu zeigen, was wir tun werden. Wundert sich mit einem Controller, den wir tatsächlich greifen können. Wir werden in der Lage sein, das Bein von unten nach oben zu biegen, was großartig ist. Wenn Sie große Schritte in jeder Hinsicht wollen, haben wir einen Controller, damit wir sowohl den Knöchel als auch den Fuß manipulieren können. Also werde ich dich durch das rechte Bein des Charakters gehen gehen Entsperren Sie die Effekt-Steuerbox , gehen Sie in den Führer. Wissen Sie, dass Sie für das rechte Bein mit dem Layer „leg right“ erstellt haben. Ausgewählter Trefferbefehl Pete Es wird das Puppenwerkzeug verwendet und legen Sie Ihren ersten Stift unten auf den Knöchel, den zweiten Stift im Kniebereich und den dritten Stift, wo das Führungsgeräusch und Sie können das Dreieck auf 3 50 jetzt verlassen . Wenn wir geöffnet, um zu bilden, wollen wir jeden der Stifte umbenennen. Dann wählen wir diese Ebene aus, um es zu tun. Klicken Sie auf Bones, und wir übertragen den Knöchel bis zum Knie. Keine Notwendigkeit, den Treffer. Dann der Treffer. Wir sind eigentlich Eltern bis zur Taille, oder? Wer hat die Beinschicht nicht gesperrt. Moment können Sie das Bein ein wenig testen, also würde es jetzt aussehen. Aber lassen Sie uns es mit den Knöchel ausgewählten Klick-Controllern weiter nehmen und tun es. Wir brauchen nur das horizontale und vertikale Zeichen. Klicken Sie auf Create a Controller-Kraft erstellt. Wir können diesen Controller greifen, ihn in die Ebenenliste bringen und die Farbe ändern. Wie Sie es wünschen. Das nächste, was Sie tun möchten, ist wählen Sie in der Reihenfolge mit der Befehlstaste Knöchel, Knie und Hüfte. Und dann der Controller gehen, um es zu tun und klicken Sie auf I k klicken Sie einfach an dieser Stelle erstellen. Jetzt haben wir die umgekehrte Dose ein Matic. Also greifen wir den Controller. Wir können das Bein bewegen, da sich ein Bein im Effektbedienfeld nach oben bewegen sollte. Sie können das sperren, dann verbringen Strecke. Sie möchten das Häkchen deaktivieren, andernfalls wird das Etikett wie Gummi ausgedehnt. Und wenn Sie im Uhrzeigersinn klicken, so würden Sie sich verzögern, sich in die entgegengesetzte Richtung zu biegen, wenn Sie zu spät in die falsche Richtung gehen wollten . Aber wenn es ein Arm war, überprüfe das. Also wählen Sie den Controller und jetzt können wir das Bein nach unten, also werden wir wahrscheinlich etwas Stärke zum See hinzufügen. Also mit dem Puppenwerkzeug ausgewählt Zyklus durch, erhalten Sie, um Stuhl zu starten und wir werden, wie er beginnt auf dem Oberbein sowie dem Unterschenkel , können Sie die Menge an Stärke oben und dies einstellen. Lassen Sie einfach das Knie frei von Stärke, wo Sie die Laienblendung verriegeln. Noch einmal, schnappen Sie sich den Controller. Testen Sie es aus. Sie können nur durch Hinzufügen, dass beginnt wirklich versteift das Bein, so jetzt hat es nur mehr gebildet, um es statt wie Gummi aussehen. An dieser Stelle möchten wir noch ein paar weitere Punkte zum eigentlichen Bein hinzufügen, damit wir den Beinspieler freischalten. Wählen Sie das Puppenwerkzeug, und wir werden ein paar weitere Stifte nur hoch auf den Fuß und dann einen näher an den Zehen legen. Jetzt gehen wir in die Beinschicht. Verbringen Sie Puppennetz. Die Form und Sie könnten sehen, sind zwei Stifte, wenn ich sie Bein rechten Fuß und Zehen nennen, sie neu ordnen und dann leicht, beide in nur klicken Knochen. Jetzt haben wir nur diese beiden Knochen erschaffen. Als nächstes müssen wir sie nur richtig einem Elternteil überziehen, die Zehen bis zum Fuß und dann den Fuß bis zum Knöchel. Und wir sind fertig mit der Ruhe der Eltern. Für jetzt. Wenn Sie Knöchel und Fuß öffnen, können Sie die Rotationswerte sehen. Einer von ihnen hat bereits ein paar Sachen darin. Siehst du, ob ich nur den Knöchel hier und dann wäre es nur der Fuß schön, einige Schieberegler dafür zu haben . Also mit den Knöchel-Controller ausgewählt Rechtsklick Ausdrucks-Steuerelemente und fügen Sie einen Schieberegler-Steuerelement Namen der 1. 1 Knöchel dupliziert in den Namen 2. 1 Fuß gehen Sie nach unten in den See des rechten Knöchelknochens. Verbringen Sie die Rotation und Sie werden sehen, Do X Code dort bereits. Du willst dich nicht damit anlegen. Lassen Sie es einfach so, wie es ist. Aber jetzt richten wir einfach unten, und wir werden eine Variable namens ankle erstellen, genau wie Sie es zuvor getan haben. Und danach gehen Sie ein paar Zeilen nach unten und geben Sie Transformationspunktdrehung minus Knöchelwechsel ein. Der Wert nach oben auf einen niedrigeren wie 30. Jetzt können wir sehen, wenn wir den Schieberegler ziehen. Wir haben die Kontrolle über den Knöchel, der das gleiche für den Fußschieber eines dieser Mal tun könnte. Es gibt nichts im Expression-Panel, also würden Sie einfach alle auf die Drehung klicken und eine Fußvariable transformierte Punktrotation minus Fuß erstellen . könntest du tun. Außerdem würde es nur in die andere Richtung bewegen, wenn Sie den Schieberegler bewegen, das liegt ganz an Ihnen. Da sind wir. Kleine Knöchelkontrolle für Kontrolle. Ich werde hier nur den Winkelregler schnappen. Das rechte Bein testet die Bewegung aus. Das sieht ziemlich gut aus. Wirklich hoher Schritt. Die Knöchel- und Fußregler arbeiten ebenfalls zusammen. Dies ist, dass wir mehrere Schichten für den Kopf und Hals können sie hier kombinieren. Das sieht gut aus. Es gibt keine seltsamen Informationen. Ich möchte dir nur etwas zeigen, das ein bisschen seltsam ist. Also habe ich die Charaktere Beine auf der gleichen Höhe. Jetzt. Dies wäre nicht der Fall, wenn wir einen 3/4 aus Sicht Charakter hätten. Also, dass Zentrum nein, Sie können zur Kenntnis nehmen, die Position ist, wenn Sie brauchen, um es zurück zu bekommen. Wenn ich das packen und ziehen Sie es nach unten, begehen Sie den Charakter sitzen, Sie bemerkt, dass die weit sind die Zeichen linken Bein ist viel niedriger als das rechte Bein, und das sieht nicht richtig. Also müssen Sie auch tun, ist greifen Sie den linken Hüftknochen und bewegen Sie es nach oben mit den Pfeiltasten. Ich kann den Knochen der rechten Hüfte nehmen und das auch mit den Pfeiltasten bewegen. Wenn Sie also einen Schuss hatten, der zum Sitzen benötigt wurde und Sie die Dinge nur ein wenig schieben müssen , könnten Sie das immer noch tun. Bringen Sie die Beine des vergangenen Jahres, sehen Sie, wie es wirklich aussieht. Es sieht ziemlich gut aus, um sich jetzt mit dem Charakter aufrecht zu setzen. Schnappen Sie sich das Zentrum bekannt. Ich schiebe es einfach in die Luft, ist, dass sie gesprungen ist. Das sieht auch gut aus. Sieht aus, als ob ihre Beine auseinander ausgebreitet sind. Und das Bein, das weiter von uns entfernt ist. Ihr linkes Bein etwas höher in der Höhe. Wenn es einen Boden für ihre Bewegungen gab. Sehr gut. Gehen Sie zurück in die sitzende Position, indem Sie die Knöchelcontroller bewegen. Das sieht auch noch ziemlich gut aus. Bringen Sie sie wieder runter. Sie war eine Superheldin. Etwas fliegt. Ähm, ich sehe gut aus. Also, was wir hier gehen, ist nur zu sehen, wie vielseitig. Die Beine sind für verschiedene Arten von Posen, und da wir diese beiden oberen Hüftknochen bewegen können, haben wir viel Flexibilität mit dem Charakter später. Also dieser Auftritt mit jedem Charakter, den du entworfen hast, der die Beine hat, die sie hinsetzen. Jetzt können Sie sehen, dass es anders aussieht, und das liegt daran, dass die beiden Knöchelcontroller in verschiedenen Positionen sind. Beim ersten Mal habe ich das gemacht, also könntest du entweder die beiden Knöchelkontrollen bewegen oder für einen bestimmten Schuss. Ich könnte den oberen Hüftknochen bewegen. So oder so, Sie können es immer zu dem bringen, was Sie wollen. Drehen Sie die Deckkraft zurück des Rumpfes und Sie konnten sehen, dass es ziemlich glaubwürdig aussieht. Die Beine sehen aus wie die Position, während sie sich gut beugen, aufstehen oder sich mit der Mitte hinsetzen. Kein Rücken sieht immer noch gut aus. Sie bemerken also, dass, wenn wir die Mittelposition bewegen, um den Charakter herum zu bewegen, die Beine stecken bleiben. Und wenn du den Charakter innerhalb dieses Lagers bewegen willst, ohne dass das passiert, dann überleerst du die Mitte und die beiden Knöchel, um zu kontrollieren, und du bewegst das herum. Aber wir werden die gesamte Komposition später in einer anderen Szene bewegen, 17. Arme: Jetzt werden wir die Arme mitbringen, was sehr wie die Beine ist. Nur ein wenig komplexer, weil wir die Finger zu bewältigen haben. Ich bin im schnellen Draft-Modus, um Ihnen das zu zeigen. Dies ist der linke Arm manipuliert bewegt sich ähnlich wie der See. Ich werde dich durch den rechten Arm führen. So möchten Sie die Führung zu finden, Wissen Sie, dass Sie für den rechten Arm erstellt und diese Ebene gesperrt, aber sichtbar. Wenn Sie nach unten gehen und wählen Sie Thea Arm rechte Ebene, es Befehl p für das Marionettenwerkzeug. Legen Sie Ihren ersten Stift auf das Handgelenk und einen oben in den Ellbogen und dann den letzten rechts oben mit der Führung alles, was Sie erstellt haben. Geh zu dem Chaos, das du sehen kannst. Dreieckszahl liegt bei 350. Wir zoomen hinein, weil dies wichtig ist. Nimm den Kofferraum. Zählt bis zu 700. Beachte den Bereich mit dem Finger und dem Daumen. Der Finger. Wir stoßen es bis zu 700 hat jetzt eine Linie, die den ganzen Weg entlang der Mitte des Fingers läuft. Dies ermöglicht ein besseres Biegen. Wir werden die Erweiterung unter zwei bemerken, wie viel Platz wir zwischen dem Daumen und dem Punkt bekommen , Ihrem Finger. Das ist es, was wir wollen. Wir wollen nicht zu viel Chaos dort zeigen. Dies ermöglicht es uns, den Finger im Daumen in ihren Artikulationen getrennt zu halten. Ich werde die Maschenzahl bis zu 7 20 nehmen und wenn das Chaos jemals verschwindet, passiert das oft. Gehen Sie voran und verwirren Sie sich mit der Dreieckszählung, dann ziehen Sie einfach wieder rechts über die Hand. Tragen Sie niemals gehen oder sich verformen und benennen Sie die Puppenstifte um. Holen Sie sie in Ordnung von oben nach unten, Schulter, Ellenbogen, Handgelenk. Also lassen Sie die Armschicht gehen und es in schnellen Knochen zu tun. Nun, da wir die Knochen haben, na ja, Verzweiflung im Handgelenk zum Ellenbogen und dann den Ellbogen zur Schulter, dann die Schulter. Wir sind Eltern an der Schulter, rechter Knochen. Als nächstes, mit dem Risiko ausgewählt, klicken Sie Controller und tun Sie es erneut. Wir brauchen nur die horizontale und vertikale Check-Quick Create. Bringen Sie es nach unten, und wenn Sie die Befehlstaste halten, können Sie das Handgelenk auswählen, Knöchelschulter und dann Controller, und dann gehen Sie auf I k nächsten Klick erstellen. Sie möchten daran denken, Stretch nach unten zu drehen und zu deaktivieren, dass kein Test war Die Schublade aus sieht aus , als ob es funktioniert. Sehen Sie, ob wir deaktivieren, dass wir jetzt den Arm in die andere Richtung biegen können. Wirklich, es gibt keinen richtigen oder falschen Weg. Es hängt von der Aufnahme in Ihrem Skript für Ihre Animation ab, daher könnte der linke Arm diese Option aktiviert oder deaktiviert haben. Entsperren Sie die Armschicht. Jetzt wollen wir auf die Marionettenwerkzeuge Stärke Option zu gelangen. Wir werden ein paar Starts spielen, wie wir es auf dem Bein getan haben, also spielen wir etwas Stärke unter dem Ellenbogen, bewegen sie ein wenig nach oben und wir spielen etwas über dem Ellenbogen. Sie können nur das Ausmaß an der Spitze hier haben, und ich habe empfohlen, die Menge 2.2% vor allem für die Arme zu halten. Ein bisschen pinkeliger. Okay, das sollte in die Arme steigen ein wenig war Test Seto. Der Arm sieht gut aus, nicht zu gummiert, und doch sieht es nicht so aus, als würden wir nur versuchen, ihn zu bewegen. Bleiben Sie hier. Das werden wir auch mitmachen. Dann gibt es noch eine letzte Sache, die du mit dem Arm machen willst, oder du kannst tun. Wir machen es ein paar Mal. Wählen Sie den Arm-Layer aus und wechseln Sie durch das Marionetten-Werkzeug, bis Sie dieses kleine Stapel-Symbol erhalten . Platzieren Sie einen Stift, und jetzt, wenn sich der Arm biegt, wird der untere Teil des Arms immer oben auf dem oberen Teil des Arms sein. 18. Hände 1: der Zeiger und Daumenfinger der Hände. Bist du bereit? Das ist die linke Hand. Dies ist, was Sie mit einigen Schiebereglern tun können. der Lage sein, die Hand zu schließen und zu öffnen. Das ist nur der Daumen. Und der Finger an dieser Stelle sind der Zeigerfinger, obwohl jeder seine individuellen Schieberegler hat und dann auch mit einem offenen nahe Feuerzeug zusammen gearbeitet . Das erste, was ich gerne mache, ist, alle einzelnen Finger zu lokalisieren und sie näher an der Hand zu positionieren und herauszufinden, woher sie sich drehen sollen. Dies ist der gleiche Ansatz, den Sie bei der Suche nach verschiedenen Pivot-Positionen verwendet haben. Wir werden einen zu schnellen Entwurf ändern. Jetzt werde ich die Armschicht verriegeln. Also verarsche ich nur die Finger und das ist der Mittelfinger. Wir werden das nicht zuerst manipulieren, aber ich will es schaffen. Ok? Also können wir es einfach aufschieben. Und jetzt Person W kann ich es drehen. Sehen Sie, ob das in einer guten Position ist. und her. Sieht ziemlich gut aus. Sie tun dies mit dem Ringfinger, und jetzt bin ich auf dem kleinen Finger und Sie können die Skala davon anpassen, wenn Sie wollen, zog sie nicht am genauesten. In Ordnung, also gehen wir mit dem. Verriegeln Sie diese Schichten, aber wir brauchen ihn nicht zu sehen. Und jetzt sind wir bereit, an tatsächlichen Daumen zu arbeiten und einen Finger zu zeigen. Also wählen wir die Armschicht noch einmal aus und wir können das Netz sehen, das wir auf das Marionettenwerkzeug klicken. Eigentlich, machen wir das auf. Es war so unten, offen, offen, deformiert, und wir können sehen, dass, wenn wir einen Stift platzieren, er in der gleichen Verformungsliste enden sollte. Also, welcher Platz ist auf einer Hand gegangen? Und da ist es. Eine Marionettennadel wird in der Liste angezeigt. Wenn es nicht nur rückgängig gemacht und es erneut versuchen Jetzt spielen wir einige Stifte entlang des Zeigerfingers in der Regel vier Stifte auf einen langen Finger wie diesen. Schauen Sie sich einfach Ihren eigenen Finger als Referenz an. Denken Sie daran, die Vergis Leichtigkeit der Dreiecke. Was wird die Stifte beeinflussen und ich werde drei für den Daumen setzen. Wollen Sie vertikal gehen, um diese zu bilden und umbenennen, damit Sie sehen können, dass es eine für die Hand und dann einige für den Poynter und den Daumen getan hat . Wir ordnen sie einfach von oben nach unten, um sicherzustellen, dass wir ihn alle haben. Es ist wie die Armschicht selbst. Klicken Sie auf Bones. Tun Sie es. Sie können sehen, dass sie direkt in der Liste angezeigt werden. Sie können sie alle auswählen, wenn Sie möchten, und dann die Skalierung ändern, so dass die Bones nicht so groß sind. Okay, wird er die Farbe dieser Knochen ändern? Nur damit ich weiß, dass ich mit den Zeigerfingerknochen und dann dem Daumenknochen separat arbeite . Nicht, um die Verwirrung zu machen. Ich machte einen Fehler und schuf wieder Knochen für Schulter, Ellbogen und Handgelenk, was ich nicht tun musste. Also werde ich daran denken, diese in der Zukunft zu löschen, aber ignorieren Sie das vorerst. Muss ich den rechten Handgelenk-Controller unauffällig. Da ist es. Gehen Sie weiter und sperren Sie die Controller-Box. Der Effekt steuert, richtig? Klicken Sie auf und fügen Sie einen Schieberegler rechts hinzu. Klicken Sie auf die Nullen bei einem Wert und ändern Sie den oberen Bereich nach unten auf 30. Also, wenn wir gleiten, ist es nicht so dramatisch. Wählen Sie den Controller und dupliziert, bis wir fünf haben. Wir werden sie umbenennen. Wir wollen eine für das Handgelenk, einen Handzeiger, den Daumen und offen schließen. als Nächstes Wählen Sieals Nächstesdas rechte Handgelenk auf dem Arm aus, und Sie werden diese Drehung sehen. Wir haben es ausgegeben. Hat etwas Code drin, der dort von Do it gesetzt wurde, und wir wollen dies so lassen, wie es ist, aber gehen Sie vor und werden unsichtbar. Die Elternschaft Ruhe jetzt offenbart den Daumen. Drei an Daumen auch. Sie zu jemandem, jemandem zur Hand und dann wies 4 zu 3 zu zwei. Zehe eins und dann Zeiger, eins zur Hand. Dann haben wir Eltern Hand an das Handgelenk. Das ist alles, was wir brauchen, damit sich die Eltern beruhigen. können wir verbergen. Wir erweitern dieses Ausdrucksfeld, aber wir könnten Dukes Code sehen, und wir werden diesen Mantel nie stören. Denken Sie daran, dass so erstellen Sie eine Handgelenk variable Art in Gefahr. Gleichheitszeichen. Gehe ich hin? Der Mensch wird in Transformationspunktdrehung eingeben. Es wird Handgelenk hinzufügen. Verbinden Sie das in den Risiko-Schieberegler, testen Sie es aus, gehen Sie weiter und ändern Sie das, plus unterschreiben Sie ein Minus. Sign Auf diese Weise, wenn ich das Handgelenk nach links gezogen, macht es mehr Sinn visuell, leichter zu erinnern. Wir können das Handgelenk jetzt schließen und wählen Sie die Handschicht alle Option. Klicken Sie auf Rotation, erweitern Sie das Panel, gehen Sie oben, transformiert unsere Rotation und erstellen Sie Ihre Variable für Hand und gleich Semikolon. Und hier werden wir einfach subtrahieren, transformiert, Rotation minus Hand. Das sollte alles sein, was wir brauchen. Da geht es. Denken Sie daran, ich habe jetzt mehrere Knochen für Schulter, Ellbogen und Handgelenk auf dem Bildschirm, also achte nicht darauf. Es sollte nur einen von denen geben. werde ich später loswerden. Okay, Glück diese Schichten oben, es sind die unteren, die Extras waren. Jetzt werden wir anfangen, den if-else-Ausdruck zu verwenden. Wir werden dieses Mal das Ganze benutzen, also kopieren Sie es von Ihrem Computer. Wir gehen rüber. Wir werden die Drehung für den rechten Zeiger öffnen. 12 und drei, nicht vier. Also haben wir einen Zeiger. 12 und drei alle Option. Klicken Sie auf Drehung. Öffnen Sie das Ausdrucksfenster und fügen Sie das generische Element ein. Wenn sonst Anweisung dort drin, klicken Sie heraus. Sie erhalten einen Fehler, weil es keinen Sinn ergibt. Jetzt sind wir platzieren jedes Wort, das sagt, dass mit Öffnen schließen Kopieren und Einfügen, dass öffnen schließen, öffnen, schließen, öffnen Sie schließen Ändern Sie alle Wörter, die diese zwei Zeiger für den Punkt des Fingers sagen. So ist kopieren und einfügen, die jetzt ersetzen. Erstellen Sie Ihre Variablen, indem Sie einfach zwischen diesem gleichen Sohn und Semikolon klicken und auf den entsprechenden Schieberegler für jeden Klick ziehen . Ellas, du bekommst keine Fehler. In Ordnung, jetzt können Sie sehen, wie es aussieht. Zwei Variablen, dann im Grunde auf Doppel NFL Ausdruck, Ziehen der Schieberegler konnten wir auf diesem ersten gemeinsamen Zeiger ein im ersten Bone sehen, und bewegt sich, wenn dieser Buchstabe größer als Null und kleiner als Null ist. Also kopieren wir diesen Code und fügen ihn in ein Ausdrucksfeld auf der rechten Stelle ein oder zwei. Und rechter Punkt Ihre drei Knochen gehen nach oben und setzen Sie den offenen Schieberegler auf negativ 30. Das ist nur eine Nummer, die ich mag, scheint wirklich gut zu funktionieren. Du könntest eine beliebige Nummer benutzen. Ich empfehle, 30 und negative 30 für diesen Kurs zu verwenden. Sie testen offen in der Nähe dieser Zahl sowie Zeiger oder Daumen zu dieser Zahl, sie sollten identisch aussehen, während wir diesen Blick irgendwie hier los haben. Lassen Sie also das Marionettenwerkzeug auf der Armschicht und gehen Sie durch, bis Sie das Überlappungswerkzeug erhalten. Wir werden nur ein bisschen hier platzieren. Sehen Sie, was dort passiert. Ich bewege das herum, du kannst es bewegen, je nachdem, was du vorne sein willst, wenn die Hand dort geschlossen ist. Ich werde es so lassen. Also, wenn die Hand nahe ist, scheinen wir einen Daumen. Anstatt zu erraten, was wir wollen, dass ein Multiplikator Werte in dem Ausdruck sein. Wir können jetzt tatsächlich um den Rotationswert ziehen und nur eine genaue Idee bekommen. Wenn wir wollen, dass die Hand so aussieht, wird dies uns helfen, zu bestimmen, was wir die Werte setzen wollen. Also, wenn dieser Schieberegler auf 30 eingestellt ist, haben wir die Drehung der Hand Zeiger eins bei 30. Müssen Sie jetzt etwas für die offene Schließung tun? Aber auf Zeiger auf die Rotationen, bei 100. Also müssen wir etwas tun. Einer der Multiplikatoren. Also nehmen wir den Rotationswert von 100. Wir teilen das durch 30, was ungefähr 3,3 ist. Also, dann multiplizieren wir offene schließen mal 3.3. Du kennst diese kleine seltsame Information vorerst. 9.23 Wir wissen, 90 geteilt durch drei sind geteilt durch 30 ist drei, so dass wir multiplizieren offen, geschlossen durch drei. Dann setzen wir die Drehung auf Null, wodurch sie auf 90 1930 zurückgesetzt wird, was der Standardwert der Rotation ist, während die Schieberegler bei 30. Nein, das kopieren wir einfach. Gleicher Wert für den Schieberegler Poynter. Wenn der Schieberegler größer als Null ist. Wir bestreiten den Zeigerschieber. Stellen Sie das auf 30 ein und es sollte identisch mit dem offenen Nahtfeuerzeug aussehen, wenn es bei 30 ist. Wenn wir den offenen Schieberegler auf negativ 30 setzen, haben wir die gleiche Methode Onley in die entgegengesetzte Richtung verwendet . Sie wissen, dass seine Optimierung einige der Multiplikationswerte hier und da. Verstehst du es? Sagen Sie, wie es Ihnen gefällt, wenn Sie den Daumen verwenden, den sie einrichten. Der Daumen ändert die Minuszeichen zu den Pluszeichen. Auf diese Weise bewegt sich der Daumen in die entgegengesetzte Richtung als Zeigerfinger Sie können sehen, manchmal bin ich nicht einmal mit sehr viel zu jeder Zeit multiplizieren. 0,1 mal 0.5 Manchmal wieder 0,1. Wenn ich den Daumenschieber ziehe,bewegt er sich nur ein wenig. Wenn ich den Daumenschieber ziehe, Und wenn ich fahre, schickte der offene Schieberegler sie zurück auf Null. Fahren Sie das offene Close Feuerzeug. Der Daumen öffnet sich in die entgegengesetzte Richtung wie ein Finger, der schön aussieht. 19. Hände 2: Jetzt sind wir bereit, die Hand mit dem Rest der Finger zu beenden. Ich habe bereits die linke Hand manipuliert, um Ihnen zu zeigen, was wir für und für das offene nahe Feuerzeug. Ich änderte den Kopf der Werte nach oben. Arrangieren bis 96. Jetzt, als ich das gezogen habe, können Sie das sehen, indem Sie einfach ein paar Finger hinzufügen und es mit dem gleichen Ansatz tun, den wir mit dem Zeigerfinger gemacht haben. Holen Sie sich jetzt einen wirklich schönen Effekt, um loszulegen, wählen Sie den richtigen Handgelenk-Controller. Es wird verschärfen, dass die FX-Kontrollen. Jetzt schließen Sie es ab. Wir werden die Sichtbarkeit auf den Rest der Finger für jetzt verstecken und nur am Mittelfinger arbeiten , um es in Position zu bringen und nur sicherstellen, dass die Arbeit, die wir früher gemacht haben, immer noch wahr ist. Es sieht so aus, als ob es ziemlich gut rotiert. Ich werde so niedrig, dass Finger jetzt mit seinem ausgewählten Hit Befehl P für das Puppenwerkzeug gehen um einen Stift zu platzieren und ändern Sie das Netz nach unten auf 50 und sagte, die Expansion zu, dass sollte gut für einen kleinen Finger wie diesen sein und Sie werden feststellen, dass es eine ziemlich Linie, die die Mitte des Fingers hinuntergeht. Das ist es, was du machst. Auf diese Weise erhöht es die Chancen, dass es zusammen mit Platzierung richtig biegen wird, hängt in der richtigen Position ab. Also gehen Sie voran und benennen Sie diese Finger rechts Mitte. 123 und vier. Bestellen Sie sie von oben nach unten. Schließ das auf. Holen Sie sich X-Tour zu tun. Wählen Sie die Fingerebene aus und klicken Sie auf Bones. Nun, Eltern, der äußerste Knochen zum Innersten drehte dann eine Hand, genau wie er es mit dem Zeigerfinger tat . Wir müssen die Knochen hier nicht wirklich sehen, und wir werden nur an dem Rotationswert der ersten 3 Knochen arbeiten. Wir müssen die Knochen hier nicht wirklich sehen, Auf dem vierten Ball würde nichts passieren. Gehen Sie jetzt zu Ihrem Computer. Wir werden uns die If-else-Aussage holen. Ich werde nur die Hälfte dieser vollständigen Aussage verwenden. Es ist in deinen Notizen. Nur diese Hälfte, okay? Das wird er kopieren. Ich werde in die Rotation des ersten Knochens am Mittelfinger gehen. - Was? Diese Ziege da drin und schaffen eine sehr stimmliche offene schließen. Kopieren Sie das und ersetzen Sie jedes Mal. Es gibt ein Wort, das zum Öffnen, Schließen und Fertigstellen des Variablen-Klicks außerhalb. Keine Probleme. muss jetzt auch noch erledigt werden. Rufen Sie ein Ausdrucksfenster für jede der verbleibenden Bone-Ebenen auf, und fügen Sie es in ein. Sie können diesen Finger solo und sehen, wie sich dieser Finger mit dem Rest der Hand bewegen wird. Aber zuerst bemerken, dass der Rotationswert, auch mit einem Schieberegler sagte es. Null dieses ersten Knochens ist plus 10 Punkt, wo der Rest einfach Null sagen. Es tut jedes Mal, wenn du diesen Knochen an die Hand überziehst, werde ich ihn einfach auf 10 einstellen. Vorwärts, setze Null. Es würde den Finger drehen, also lassen Sie es eine 10 für jetzt. Und wenn ich den Schieberegler öffnen auf 30 bewegen, können Sie Drehungen sehen. Air 2030 und 30, was in Ordnung ist. Wir können auf diese Rotation ziehen, um eine gute Idee zu bekommen, wie wir es mit dem Zeigerfinger getan was wir schaffen wollen, sind Multiplikationswerte. Beides ungefähr 100 zu sein, könnte auch ziemlich sicher sein. Multiplizieren Sie die offene schließen mit 3.3, wenn die offene schließen Schieberegler größer als Null, was es ist, weil es ein 30 mal 3.3 nicht schlecht. Testen Sie den Schieberegler erneut aus. Das Schöne daran ist, dass wir den Finger rechts wählen können, Mitte einen Knochen mit den Pfeiltasten. Wir könnten es einfach nach oben bewegen und es einfach so. Ähnlich wie wir es mit dem Hüftknochen unterwegs gemacht haben, setze ich den Schieberegler auf Negativ 30 und beginne Anpassungen am offenen Ende vorzunehmen. Wenn Open Close kleiner als Null ist, werden wir mit nur ein bisschen wie 0,1 multiplizieren. Da gehen wir und tatsächlich reduziert den Effekt ziemlich gut. Entfernen Sie diese Mitte einen Knochen sieht gut aus. Dies hängt auch davon ab, wie die Figur gezeichnet wurde und in der Lage sein, vorherzusehen, wie es aussehen wird , wenn Sie die Hand am Ringfinger schließen und öffnen. Und so gehen Sie durch die gleichen Schritte, die wir mit dem Mittelfinger getan haben. Es ist buchstäblich der gleiche Prozess. Nehmen Sie das Netz auf 50 Expansion bis zu vier Stifte an diesem Finger. Nennen Sie sie auch, ordnen Sie sie Mist neu, tun Sie es , wählen Sie eine Schicht , warfen sie in Knochen, bekommen die Ruhe der Erziehung sichtbar während 4 bis 3, dann 22 in eins, Verwöhnung mit einer Zehenhand. Wir können so von denen rennen, wir brauchen die Knochen nicht mehr zu sehen. Und genau wie wir es mit dem Mittelfinger getan haben, werden wir an der Rotation der ersten 3 Knochen arbeiten, wenn wir diesen Code kopieren und diesen in das Rotationsausdruck-Panel hinzufügen können , indem wir alle einfach klicken, wie das an dieser Stelle, müssen auch tun ist herauszufinden, wie sehr wir jede Variable beeinflussen wollen. So können Sie sehen, ob ich den oberen Bone 20 setzen würde, selbst wenn der Schieberegler auf Null war. Ich habe keinen Finger bewegt. Alles klar, das sind also die Multiplikatorwerte, die ich benutze, um gut für den kleinen Finger zu suchen. Du machst das Gleiche. Platzieren Sie einfach in Stifte, benennen Sie sie, wählen Sie einen Ebenenbegriff in Bones aus, und dann können Sie denselben Code verwenden. Dies sind die Multiplikatorwerte, die ich mit pinky verwendet habe. Finger der beiden Hände sehen ganz anders aus. Zum Beispiel, in der linken Hand, sehen wir ein wenig mehr Perspektive oder ein wenig mehr Perspektive auf die Finger. Wo ist die Hand, die wir gerade mit der rechten Hand manipuliert haben? Viele der Finger scheinen in einer Linie miteinander zu sein, müssten auch tun, um das zu ändern . Denn wenn ja, modifizieren Sie einige der Multiplikatorwerte wahrscheinlich auf den Bones, die einen auf dem Namen haben , meistens, wissen Sie, aber das ist alles, was Sie tun. Sie passen einfach die Multiplikatoren an, und Sie können es mehr wie die linke Hand verhalten, sehen mehr von den anderen Finger als die Hand Mädchen in, und öffnet sich dann. 20. Das Kleid: in dieser Lektion werden wir mit Adresse demonstrieren. Ich weiß, dass nicht jeder Charakter ein Kleid trägt. Aber wenn wir die Illusion schaffen wollten, dass ein Charakter eine andere Schicht Kleidung auf ihnen hat , ist dies ein Weg, um es zu tun. Wir werden ein wenig einrichten, bevor wir die Dinge leichter sehen, also bewegen wir die Arme aus dem Weg. Wir werden ein paar Schichten sperren, ein paar Schichten verstecken, und wir wählen die Beine und den Oberkörper aus und reduzieren die Deckkraft, damit wir wirklich sehen können , was das Kleid tun wird. Auch wenn es wirklich ein Rock ist. Ich schätze, es ist nur der untere Teil. Okay, also nehmen wir die Deckkraft der Frontschicht der Adresse auf 70%. Wir werden uns nicht in diesem Moment mit der hinteren Schicht verwirren. Wir wollen voran und schüchtern, unsicher für eine Sekunde. Wir holen uns ein paar Schichten für Referenzpunkte. Wir müssen das Mittelbein, die rechte Hüfte und das Knie lokalisieren und dann links. Hüfte und Knie un schüchtern sind wieder schüchtern. Machen Sie die sichtbar, und wir sperren sie ab. Wurden Entscheidung war ein Bezugspunkt wie die Führung ALS. Wählen Sie die Vorderseite des Kleides aus, legen Sie den Befehl p für das Marionettenwerkzeug und legen Sie Ihren ersten Stift auf die oberen Zeichen links, und wir gehen hinüber, um Netzgewebe zu verbringen und das Dreieck zu setzen. Zählen Sie bis zu 700, versuchen Sie die Erweiterung auf sechs. Nicht mit Adresse bewegt sich ein wenig reibungsloser. Nächster Platz Stifte drei an der Spitze, einer nach jedem Hüftknochen, einer nach jedem Knieknochen, einer nach jedem Knöchelknochen und einer nach außen. Von dort auf der Seite, werden wir die neu ordnen. Sie können sehen, wir haben eine Mitte oben, eine linke Spitze, linke Hüfte, linke Knie links Schienbein links nach außen. Und dann haben wir eine rechte Spitze. Rechte Hüfte, rechtes Knie, rechtes Shan und rechtes Shantou. Ich empfehle Ihnen, die Notizen, die ich Ihnen gegeben habe, vor allem, wenn es um die Erziehung geht, die wir jetzt in einer Sekunde tun werden. Damit wurden schnelle Bones ausgewählt. Und dann empfehle ich, jede Seite in eine andere Farbe zu trennen, nur damit du nicht etwas verwechselt wirst, wenn wir wieder Elternschaft sind, überprüfe die Notizen, weil du nicht denkst, dass wir das Kleid mit dem rechten Schienbein zum Kleid überziehen werden , rechtes Schienbein und das Kleid rechts, Shen zum Kleid, richtig, Ich. Dann ist das Kleid rechtes Knie mit dem tatsächlichen rechten Knieknochen übergeordnet. Eine Adresse, rechtes Hüftbein. Es ist auf das eigentliche Bein, das rechte Hüftbein und das rechte Oberteil enttäuscht zur Mitte. Dann machen wir das gleiche für die linke Seite und stellen sicher, dass wir das Kleid links Knie zu mir bringen. Gleiche mit der Hüfte und dann beides. Das Kleid, linke Oberseite und die gekleidete Mitte oben sind Eltern in der Mitte. Das war's. Auf jeden Fall. Überprüfen Sie die Notizen. Okay, damit sind wir fertig. Gehen Sie voran und Glück diese Schichten. Lassen Sie es uns testen. Wir werden die Kontrolleure der Knöchel wieder sichtbar machen. Jetzt können Sie sehen, dass wir auf dem Weg sind, um das Kleid wie Stoff über die Charaktere zu bewegen. Beine. Das ist ziemlich süß. Also, jetzt haben Sie die Möglichkeit, einen Charakter zu haben, dass es nur warnte Hosen oder ein Kleid. Nun, wenn ich dieses Kleid links Schienbeinknochen auswähle und ich es drehe, können Sie sehen, dass es ein wenig Hilfe braucht, also machen wir das rückgängig. Lassen Sie uns noch einmal die Elternkolonne holen. Ändern Sie das Kleid links Shin, auch, ändert Elternschaft auf keine für eine Sekunde. Okay, wir werden den Knochen löschen, weil wir einen neuen Knochen dort setzen wollen, so dass wir das Kleid wieder auswählen , das Formular öffnen und das Schienbein löschen, das wir dort auch hatten. Nun, da der Dressler im Marionettenwerkzeug ausgewählt wurde, wählen wir einen anderen Platz für den zweiten Schienbeinknochen aus. Wir werden es benennen. Kleid links Shin, auch. Klicken Sie mit dieser Option nur auf Bones und erstellen Sie diesen neuen Bone. Jetzt bewegen Sie es nach oben Eltern Wahl zu kleiden. Nun, wenn wir drehen Kleid Lushan Kleid bewegt sich ein wenig besser an der Ecke da unten. jedoch Wir können dem Kleidjedochauch einen weiteren Knochen hinzufügen. Lasst es uns nochmal tun, da wir brauchen, wird es das Kleid mit einer Marionette zu Kriegsanzeige auswählen. Noch ein Knochen nach unten, unten unten. Wir werden es benennen. Kleid links Shin drei. Mit dieser Frau ausgewählt drehen Sie sich in einen Knochen gut Elternteil, dass links Schienbein zu kleiden, auch. Nun, wenn ich die Wahl des Kleides auch drehen , können wir ein wenig bessere Rotation des Endes des Kleides bekommen. Dies wird sich als nützlich in der nahen Zukunft Nun, wenn ich das Bein nach oben bewegen, um es Schritt zu machen, Ich kann auch drehen diese und dies kann alle Schlüsselrahmen Kräuter später sein, Sie werden sehen, diese waren animiert. Gehen Sie weiter und schalten Sie die Sichtbarkeit all dieser Knochen, die wir auf ein Kleid setzen, greifen Sie einen der Knöchelcontroller oder beides, und testen Sie heraus und sehen Sie, wie die Kleider aussehen. Sieht es so aus, als würde es über ein paar Beinen hängen? Das ist nicht so schlecht, und all dies ist eine Schicht vor den Beinen oder oben. Also, wo sie sitzt, sieht es so aus, als müsste ich das Kleid rechts Hüftknochen greifen. Das ist mir gerade ein bisschen aufgefallen. Sieht toll aus. 21. Lip austauschen: Dieser nächste Schritt ist sehr mächtig. Eines der großartigen Dinge über die automatische Lippensynchronisierung und wir sind innerhalb des Charakter-Front-Kopf-Cop . Und dort können Sie ins Gesicht vor kommen, dass wir vor langer Zeit gemacht haben, wo wir das Audio eingerichtet Nummer eins, das Projekt-Panel Gehen Sie zum Audio-Ordner und Dragon Audio einrichten Nummer zwei. Jetzt können Sie die erste Audiodatei löschen, die wir das Gesicht mit l l lesen, um die Wellenform zu offenbaren . Wechseln Sie zu neuen Volumenkörpern. Machen Sie es komp Größe und die Farbe spielt keine Rolle. Klicken Sie jetzt auf OK, wenn diese später ausgewählt ist, gehen Sie bis zum Fenster ganz nach unten. Wählen Sie Auto-Lippen-Synchronisierungspunkt jsx. Klicken Sie auf Create Mouth Rig. Schließen Sie das große Fenster jetzt einfach klicken. Fahren Sie fort und fahren Sie mit dem nächsten Feld fort. Das ist alles, was wir tun müssen. Nur X, die Box mit dieser Schicht. Ausgewählte e gehen nach unten in Richtung sagt Sprachlautstärke. Verbringen Sie das runter. Klicken Sie auf das Wort Schieberegler Befehl. Siehe, um all diese Schlüsselbilder zu kopieren. Jetzt können Sie diesen Layer löschen. Der Indikator für die aktuelle Zeit. Ein Null-Klick auf Gesicht Hit E. Es ist nach unten Sprachlautstärke. Klicken Sie auf die kleine Stoppuhr, um alles zu löschen, klicken Sie noch einmal darauf, um es zu bewaffnen. Befehl V, um alle Schlüsselbilder wieder einzufügen. Und das war alles, was wir im Gesicht tun mussten. Der Mund wird immer noch mit dieser neuen Audiospur funktionieren. Wir müssen nicht wieder hineingehen und etwas tun, außer die alten Marker löschen, die wir zuerst wie diese hier haben, weil das übertrieben war. Ein bestimmtes Wort in der vorherigen Spur. Haben Sie in die Effekt-Steuerelemente auf der Flächenebene gehen. Sie können wieder auf die unteren zwei Effekte drehen, und dann können wir in den Charakter gehen. Front Head Company wird eine Vorschau laufen und sehen, wie das aussieht, wie Butter Corns sind so selten niemand glaubt, dass sie überhaupt existieren. Ich beginne mit zwei Markern eins nach oben, 40% in einem bei 60%. Also nein, Beide Marker wurden dort platziert, wo es ein O-Sound gab. Wir werden das mit der Vorschau testen. Butter Hühneraugen sind so selten, dass niemand glaubt, dass sie überhaupt existieren. Butter Hühneraugen sind so selten, dass niemand glaubt, dass sie überhaupt existieren. Wenn Sie eine Miniserie von Animationen erstellen, können Sie sehen, wie wertvoll dies für Ihre Zeit wäre, um einfach neue Dialoge gegen neue Episoden einer Miniserieauszutauschen Episoden einer Miniserie 22. Atem: bis zu diesem Punkt wird die Zeichen Mund geschlossen, es sei denn, es ist wählerisch, das ist fast die ganze Zeit. Ich werde dir zeigen, wie du einen Atem erschaffst. Setzen Sie das C T I auf acht Sekunden, gehen Sie in den Face-Cop. Wir spazieren runter. Es ist wie die Gesichtsschicht, die er auf der Tastatur hat. Wir werden die Lautstärke der Stimme senken. Sie haben Ihre aktuelle Zeitanzeige bei acht Sekunden. Sofort. Gehen Sie weiter und zoomen Sie hinein. Sie können alle Schlüsselbilder sehen. Löschen Sie den Schlüssel für ihn rechts neben dem SETI. Ich halte die Umschalttaste im Befehl und tippe zweimal auf die Pfeiltaste rechts. Dies wurde in 20 Schlüsselbildern verschoben. Löschen Sie nun alle diese Schlüsselbilder. Nun, nur im Kommando. Unerschlossene Aero. Löschen Sie einmal alle Key-Frames dazwischen. Tun Sie es nochmal. Halten Sie nun den Befehl „Kinder“ gedrückt und tippen Sie dreimal auf die Pfeiltaste. Löschen Sie alle Key-Frames dazwischen. Ich mag die drei Schlüsselbilder in der Mitte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen. Also, wie von der Unterstützung Eazy E halten, die Mitte Schlüsselrahmen Befehl klicken, um einen Kreis zu erhalten, das ist dieser reibungslose Übergang auf der ersten der einfachsten Schlüsselrahmen, sagte es 20 eingestellt, dass Stimme Lautstärkeregler auf 20 und auf der dritte Schlüsselrahmen, sagte auch, dass bis 20 auf dem zentralen Schlüsselrahmen wird die Lautstärke der Stimme bis zu 35. Sehen Sie, wie sich der Mund da oben öffnet. Man glaubt, dass sie überhaupt existieren. Man glaubt, dass sie überhaupt existieren. Jetzt können Sie den Luftabstand dieser Keyframes sowie die Schiebereglerwerte dieser zentralen Keyframes ändern. Aber jetzt weißt du, wie du das machen könntest, bevor du weitermachst. Denken Sie daran, zurück in die Gesichtsebene gehen die Effekt-Steuerelemente Panel in deaktivieren Sie die beiden unteren Effekte. Sorgen Sie dafür, dass Ihr Computer reibungslos läuft 23. Der Charakter der Seitenansicht: Ich habe in diesem Kurs die Seitenansicht des Charakters für Ihr Experimentieren und Lernen aufgenommen . Wir werden nicht den ganzen Charakter zusammen aufbauen, aber ich wollte Ihnen ein paar Unterschiede zeigen. Jetzt können wir ziehen die Charakterseite hatte direkt in den Charakter für die Seite Körper Cop gekommen. Es ist für Skala und reduzieren Sie die Skala als 40%. Genau wie er es mit einem ersten Kopf getan hat. Reduzieren Sie die Vergangenheit auf 50%, damit Sie sie mit der darunter liegenden temporären Kopfschicht ausrichten . Sie können das Problem bereits hier sehen, die Haare überlappen den Hals. Sobald wir diese Position haben, gehen wir rein und reparieren das. Nun, innerhalb des Charakterseitenkopfes Kump, sahen wir, dass die Haare hintere linke Schicht, die sich öffnen, den Hals überlappt, es kopieren wird. Wir gehen zurück in die Charakterseite Körper und kleben es jeden großen. Also ist es für die Skalierung. Reduzieren Sie die Größe auf 40% neu positionieren und richten Sie sie mit dieser leicht transparenten temporären Kopfschicht aus. Verwenden Sie es als Leitfaden. Würdest du eine aufgereiht bekommen? Gehen Sie in die Timeline und wir werden die Haarrückseite fallen lassen, die wir gerade hinzugefügt haben, wird es unter die Rumpfseite fallen lassen. Löschen Sie die temporäre Kopf-Ebene, bringen Sie die Charakterseite Kopf wieder nach oben 200%. Gehen Sie in die Charakterseite Kopf comp und löschen Sie die Haare links Schicht. Ob Sie diese Haarschicht einfach auf die eigentliche Charakterseite überlagern würden, war in der Charakter-Site Kopf comp gekommen . Die untere Schicht, die wichtige Bild sagt, ist die Haare Pony links klar, so dass die Vorderseite Pony auf der linken Seite des Charakters. Quick on face pre Koppett Shift Befehl Siehe genannt Face Dash s für Seite. Sie müssen sicherstellen, dass es anders ist als das erste Gesicht Unternehmen. Es gibt also keine Querverweise, die schnell auf Layer-Namen erfolgt. Stellen Sie sicher, dass beide Gesicht Dash s sagen, um Verwirrung zu vermeiden. Ich werde dich nicht durch den gesamten Prozess der Seite des Charakters führen, also springen wir voran, wo ich das Gesicht s comp pro Seite und die Augen als Komp erstellt habe. Und hier ist es so eingerichtet, wie Sie es mit dem Charakter gemacht haben. Vorderansicht ist eigentlich ein bisschen weniger Arbeit, okay? Und ich schnappe die ich tracke Knoll. Ich ziehe mich um, wie wir. Dieselbe Methode. Der Schieberegler blinkt. Der große Unterschied ist, wenn wir in die Einrichtung der automatischen Lippe, Synchronisierung im Gesicht Eskom. Das liegt daran, dass andere Lip-Synchronisierung für eine Vorderansicht gedacht war, nicht für eine Seitenprofilansicht, weil wir hier nur mit einem halben Mund arbeiten. Haben Sie eine audiophile in der comp bekommen L l zwei offenbaren die Wellenform mit Gesicht ausgewählt. Oh, starten Sie hier den automatischen Lippen-Synchronisierungsprozess. Erstellen Sie Mundbrig. Ergreifen eines der kleinen Startpunktziele. Ein Ort, der genau dort den Endpunkt packt. Wir legen das vor den Mund auf und setzen die Dünnheit von diesem auch ein, damit ich ein bisschen besser sehen kann. Gehen Sie zum nächsten Schritt hier, packen Sie das Werkzeug zum Ausrichten von Mund verflüssigen Befehl, dass es nach unten ist ein Klick und ziehen Sie diesen Punkt. Ich werde diesen Mund total verformen, weil ich versuche, die Linie in der Mitte zu glätten . Kommen Sie nah an die rote Linie. Sie können sehen, wie sehr ich tatsächlich ändere, wie die Zeichnung für dieses Gemälde aussieht in den Notizen. Ich habe eine Menge der vor und Nach bewegt dieser Klick weiter enthalten, Ich werde die geformte Mund liquefy Werkzeug Befehl auswählen, klicken und ziehen Sie nach unten einen Versuch, rückgängig zu machen, was ich gerade getan. Aber wirklich, ich werde einfach etwas machen, das gut genug aussieht. Wir werden nie so nah mit dieser Art von Zeichnung wieder aufgenommen werden und sieht tatsächlich in Ordnung aus , also könnte weitergehen. Mit dem gleichen Werkzeug geformte Mund verflüssigt, begann ich, die offene Sicht auf den Mund zu formen. An diesem Punkt werden Sie wirklich bemerken, wenn Sie von vorne anfangen müssen. Die meisten Profilmünder, die ich getan habe, nehmen mich mehrere Versuche, weshalb ich immer so speichern, bevor ich angefangen habe. Öffnen Sie dann die Datei und geben Sie sie noch einmal. Wir sind nah genug hier. Gehen Sie und klicken Sie auf, Weiter. Beenden Sie die gleiche Art und Weise wie wir es zuvor getan haben. Der einzige Unterschied hier ist, dass wir keinen Hintergrund für den Mund schaffen werden. Das war die schwarze Schicht, die wir vor der Zunge gemacht haben und die Zähne werden immer noch ein wenig Anpassung nehmen , wie es mit einer Vorderansicht des Charakters getan hat. Schnapp dir diese Knowles, zieh sie zur Seite. Es spielt keine Rolle, wo sie sind, wird sie nie sehen, wer unter den Zähnen und Zunge tragen, und wird sicherstellen, dass wir die aktuelle Zeitanzeige auf Null haben. Öffne die Ruhe der Eltern. Nun, Eltern oben die Zähne oben bis zum oberen Jonno, die Zähne unten bis zum unteren Donal, die Zunge zur Zunge. Nein. Noch einmal, sichtbar zu machen. Nehmen Sie die Deckkraft des Gesichts nach unten. Jetzt bekommen wir zu sehen, wie nah, weit weg wir haben diese Dinge wieder gesagt, Wenn Sie gehen, um die Zähne oder Zungenschicht bewegen, Sie wollen tatsächlich wählen Sie die Fotoshop-Spieler, nicht die Knoll-Layer. Sie bewegen sich zu ein paar Zeitpunkten auf der Audiospur, bekommen eine schnelle Vorstellung davon, wie sie sich weit nach oben bewegen werden. Schlagen em auf das Gesicht zeigt auch die Masken. Durch Halten, Verschieben und Klicken auf die vier Punkte können Sie die Punkte herausziehen. Und nur der Winkel, dass Urkal oder Ellipsen These, indem Sie die Lenker greifen und auf sie ziehen , und was dies wieder tut, ist die eigentliche Gesichtsschicht zu verformen. Wenn der Mund spricht, denke ich, ich werde auf der Wiese spazieren gehen. Sehen Sie, was die Brise auf diese Weise weht. Als nächstes fügen wir ein paar Marker hinzu, um die Oh Sounds zu übertreiben. Ich denke, ich werde auf der Wiese spazieren gehen und sehen, was die Brise so weht. 24. Animation 1 - Einrichtung: Jetzt, da wir unseren Charakter vollendet haben, werden wir uns für die Animation einrichten. Wir bereinigen einfach die Timeline, indem wir alle Ebenen sperren und abscheuen, die wir nicht animieren müssen. Wir brauchen nur ein paar, wirklich, beides. Ich verfolge Nels in der Steuerluft mit all unseren Schiebereglern, die wir mit dem gewählten Treffer E und der Tastatur erstellt haben , die all diese Effekte enthüllt. Und wenn wir jeden ausgeben, können wir sehen, dass jeder Schlüsselrahmen ein ble ist, und ich arbeite normalerweise von diesem Punkt aus. Wir haben auch sowohl Risk Controller als auch beide Knöchel Controller, die auch Schieberegler, die wir gebaut haben, enthalten, die Schlüssel frei Handy für Animationen sind. Das ist wirklich alles, was wir brauchen, um zu beginnen, wenn wir zu dem Punkt kommen, wo wir das Kleid hinzufügen, wir werden einige der Kleidungsknochen sichtbar haben, so dass wir einige kleinere Anpassungen vornehmen können, wenn Adresse bewegen. Aber der Anfang wird es ohne das Kleid einfach und sauber halten. Nun, da Sie eine Version Ihres Charakters haben, mit dem Sie zufrieden sind, werden wir in die Hauptdateien gehen. Oh, wir können Enzo au sehen, wo wir mehrere Versionen dieses Projekts gespeichert haben, wie wir gingen gut jetzt einen neuen Ordner erstellen. Wir nennen es so Basis mit der letzten Version, mit der Sie zufrieden sind. Klicken Sie auf Speichern als Gehe zu Zo Base. Nennen Sie es, Schnell speichern. Und jetzt haben Sie eine ursprüngliche Basisdatei, die Sie jedes Mal duplizieren, wenn Sie eine neue Miniserien-Episode haben , so dass das Original unverändert bleibt. 25. Animation 2 - Szene: , um zu klären, wie das alles funktioniert. So haben Sie eine neue Idee für eine Episode und Sie wollen es animierte kurze nennen. Darin legen Sie einen Ordner mit Ihrer Kunst, die Sie in dieser Episode wollen. Ich habe das für Sie für den Kurs getan. Also gehen wir rein, wir öffnen uns. Oh, Basis Aftereffekte Projektakte. Du konntest das oben sehen. Jetzt gehen wir sofort auf Datei speichern, wie wir in den Feind zu kurz 01 Datei gehen. Jetzt werden wir es speichern, wie nach Franks Projekt Animated short 1.1 Jetzt können wir sehen, das ist die Datei in so basierten animierten kurzen. Da ist es. Nachdem Sie ein wenig Arbeit zu tun, werden wir speichern als Und ich machte eine kurze 1.2 Jetzt können Sie sehen und sagte, der Feind kürzer Ein Ordner wird unsere Speicher-Projekte haben und dann Zo Basis ist unverändert. Es ist das Original, um loszulegen. Geh nach oben. Schnell auf Komposition, Neue Komposition würde es nennen. Man sieht, dass man die Breite auf 1920 in der Höhe auf 10. 80 klicken Sie auf OK, dies wird sein, wo unsere Haupt finale Animation sein wird. Gehen Sie zum Projekt-Panel und doppelklicken Sie auf Navigieren Sie zum animierten kurzen 01 Kunstordner. Wählen Sie Querformat Punkt PSD. Gehen Sie nach unten eine Importzusammensetzung, behalten Sie spätere Größen offen und okay, wir können unsere Panels hier neu anordnen. Richten Sie sich für die Animation ein. Ich werde die wahrscheinlich viel bewegen. Stellen Sie sicher, dass Sie viel Platz haben, um zu sehen. Kann das immer ändern. Hast du ihre Timeline? Okay, jetzt ziehen Sie in der Landschaft Comp auf die Timeline. Ich habe eine ETPI für Position gesehen, sagte die Position 9 60 1200. Ich empfehle Ihnen, Ihre Notizen dabei zu haben, wenn Sie diesen Abschnitt durchlaufen. Bevor wir einen Schlüsselrahmen am Anfang setzen, Stellen Sie sicher, dass die aktuelle Zeitanzeige der C T. I. ist eine Null. Klicken Sie auf die kleine Stoppuhrspitze an einem Schlüsselrahmen. Geh auf sieben Sekunden. Setzen Sie den Y-Wert auf negativ 120, das ist der untere Teil der Landschaft. Ruhig. Ich mag diese zwei Schlüsselbilder. Geh runter, halte dich von Hilfe und Easy's. Ich schnappte den SETI I und zog rückwärts. Sie können sehen, was wir hier tun. Geh nach oben und öffne ein neues Comp-Fenster. Wir wollen in der Lage sein, sowohl einen gesehen als auch den Landschaftspolizist zu sehen. Sie können die abschließen. Wir würden sicherstellen, dass Sie genug Platz haben, um zu sehen. Wir bringen das C T I zurück auf Null. Als nächstes wählen Sie die Titelebene Hippie für Position hatte einen Schlüsselrahmen. Sagte es zu 9 60 und 5 60 Diese Verschiebung. Bewegen Sie den SETI I 22 Sekunden voran und fügen Sie einen Schlüsselrahmen 100% hinzu. Als Nächstes gehen wir zu sechs Sekunden. Nun, sagte der Y-Wert des Titels 1700. Wir spielen auch einen Schlüsselrahmen für einen Pastie hier bei Null. Markieren Sie sowohl die Position Keyframes, Rechtsklick und Eazy e ist diese, Nun, Ich mag den ersten Schlüsselrahmen für Rapacity und tun das gleiche könnte in gesehen gehen gut gezogen die aktuelle Zeitanzeige nach rechts drücken Sie auf der Tastatur, um wieder ein wenig mehr Vorschau zu erhalten. Dies ist nur ein kleines Intro, mit dem Titel verblasst, wie wir sehen, wie die Szene aussieht. Als nächstes gehen wir hinauf in die Landschaft. Zeitleiste wählt alles außer dem Titel aus. Dort drehen wir es zu drei D Beenden Sie die kleine würfelförmige Säule. Wechseln Sie zu Layer new camera und klicken Sie auf. OK, hier neu positionieren. Gehen Sie nach unten und wählen Sie die Windmühle Blades Schicht. Schlagen Sie unsere für die Rotation. Klicken Sie auf die kleine Stoppuhr bei Z-Drehung mit der aktuellen Zeitanzeige Null. Wir bewegen uns bis zum Ende der Komposition. 60 Sekunden, und wir setzen die Drehung auf vier. Das bedeutet, dass sich die Windmühlenklinge über die Dauer der Animation viermal drehen würde wie eine Null. Wir setzen die Ausrichtung der Windmühlenblätter auf 300 45 und Null. Sie können feststellen, dass die Klingen in die Schichten hinter ihnen geschnitten sind. Das sind die Berge und die Wolken im Hintergrund. Um dies zu beheben, blenden wir vorübergehend den temporären Wolken-Layer und die Himmelsebene aus. Wir gehen nach oben und wählen die Ebene namens Berge. Es P Verschiebung s für Position und Skalierung. Wir wollen die Position auf dem einfachen Zugang zu 300 Sie sehen schiebt es zurück im Raum so dass sie kleiner aussehen und nicht ganz in die Box passen. Also erhöhen wir die Skala auf 112, um das zurückzubekommen. Jetzt müssen wir nur anpassen B Y Zugriff wird das auf 2220 setzen. Stecken Sie es wieder an Ort und Stelle. Schließen Sie das. Wir bringen die temporäre Wolkenschicht zurück. Dies ist die falsche Größe, warum es vorübergehend ist. Doppelklicken Sie auf das Projektfenster. Klicken Sie auf Wolken Punkt psd. Importieren Sie als Komposition beibehaltene Ebenengrößen schnell, öffnen und in Ordnung, gehen Sie zum Projektfenster und löschen Sie die Komposition, die für Wolken erstellt wurde. Wir verbringen Wolken von Ebenen und, mit einem temporären Wolken-Layer, immer noch ausgewählt, halten Ault und ziehen die neue Ebene darüber, was sie durch ein neues Bild ersetzt. Und jetzt, was Sie gerade umbenennen, dass Wolken. Dieses Bild ist viel breiter, viel länger, so dass wir eine gewisse Bewegung erlauben können. Gut getroffen P für Position. Wir legen die Position der Wolken Zehe 1000 2200 und 400 fest und das sollte an Ort und Stelle . Das sieht gut aus. Der Schlüsselrahmen. Eine Null bringt auch das C T. I bis zum Ende der Animation. 60 Sekunden. Was für ein Schlüsselbild für die Position der Wolken bis 1700 auf der X-Achse, Sie können sehen, was das wird als nächstes nach unten gehen und zeigte die Position für die Himmelschicht. Wir werden das wieder im Weltraum auf 500 verschieben. So drücken Sie Shift s nehmen die Skala bis zu 120, um den Bildschirm wieder zu füllen. Um eine bessere Perspektive auf das, was wir tun, können Sie gehen, wo es sagt aktive Kamera, Gehen Sie nach unten zu einer der benutzerdefinierten Ansichten. Mit dem unten, wenn Sie C bewegen, werden Sie in der Lage sein, ein wenig bessere Vorstellung von dem, was Sie tun, zu gewinnen. Wenn du die Dinge wieder auf den einfachen Zugang schiebst, möchte ich unserer Szene einen kleinen Rahmen hinzufügen. Wir gehen nach oben, um schnell auf Solid zu schichten. Nun, dieser genannte Rahmen macht es comp Größe wird eine Farbe wählen. In diesem Fall, B drei B drei B drei Sie wählen, was auch immer schnell. Ok. Und klicken Sie. Okay, das geht in diese Szene Ein Timeline. Wir haben unsere neue solide gehen nach oben und wählen Sie das abgerundete Rechteck Zehe doppelklicken Sie auf das Symbol diese erstellte Maske gehen eine Timeline nach unten, klicken Sie invertiert, dann drehen Sie den kleinen Pfeil nach unten und sagte die Erweiterung auf negative 10 und das ist es. Also jetzt haben wir ein paar Elemente, die wir auschecken können und unsere Vorschau 26. Animation 3 - Zusätzliche Kunst: Als nächstes werden wir ein wenig mehr Kunst importieren. Doppelklicken Sie also auf das Projektfenster und navigieren Sie zum Kunstordner. Wählen Sie Blumenpunkt-PSD und importieren Sie als Komposition beibehalten Ebenengrößen doppelklicken Sie auf den Blumencamp-Zoom, und so können Sie die Blume sehen, die die Sichtbarkeit der Pedale für eine Sekunde deaktivieren möchten . Sie möchten fünf Marionettenstifte mit dem Marionettenwerkzeug nach oben platzieren, der Stiel kann das Netz auf 150 setzen. Du brauchst nicht wirklich zu benennen, dass du ausgeben kannst, wenn du willst. Also mit diesem Stiel ausgewählt wird alle diese Stifte in Knochen drehen würde es tun, wie Sie zuvor getan haben . Wir werden sie von oben nach unten 5 zu 4423 3 zu 22 zu eins überziehen. Machen Sie die Pedale noch einmal sichtbar und übertragen Sie das Pedal dort zum oberen Bone auf dem Schritt Select. Alle diese sind für die Rotation. Die C T. I Null. Bestreiten Sie dies aus und sehen Sie, dass wir die Größe dieses Cop Hit Befehl K erhöhen müssen und sagte die mit 400 und die Höhe zu 3 50 Klicken Sie OK Ich setze die Rotation auf negative drei auf allen Booten, die hier einen Schlüsselrahmen hinzufügen wird. Wir bewegen uns auf vier Sekunden weiter. Wir werden die Rotation ablagern. Drei. Markieren Sie alle Schlüsselbilder, rechts. Klicken Sie auf. Rahmen Assistant Easy beibehalten greifen Sie jetzt die Marionettenstift fünf Bone-Option. Klicken Sie auf diese Stoppuhr. Geben Sie in diesen Code ein, Loop out ping pong in einige Anführungszeichen und Klammern. Und kopieren Sie das und tun Sie dasselbe für die restlichen Knochen des Stiels. Wir werfen einen Blick darauf, wie das aussieht. Wir können sehen, dass sich die Blume jetzt so bewegt, als wäre sie in einem Kinderspiel. Unruhig Wind wieder draußen in der Landschaft comp können wir aus dem Projekt-Panel ziehen in dieser Blumenkomposition. Jetzt ist es. - Warum? Verschieben Sie den Ankerpunkt an den unteren Rand des Stiels. Dreht sich auf eine Drei-D-Schicht es sind Sie werden nur thes e Rotation Wenn Sie wollen, dass diese Blume beginnen sich über, wie es als nächstes, traf s für Skala und Sie können es bis 35 oder 40% alles nehmen. Wirklich. Ich habe die aktuelle Zeitanzeige entlang der Zeitlinie gezogen. Sie können sehen, dass Schleifenanimation auftritt, als ob es eine Brise gäbe. Ich wollte es. Ich könnte diese Blumenschicht und die Timeline duplizieren. Also habe ich mehrere Blumen. Das Problem ist, das zu bewegen, aber getestet, sie bewegen sich genau gleich. Und wenn ich einige der Werte innerhalb eines davon ändern würde, ändern sie sich beide, weil es die gleiche Zusammensetzung ist. Also gehen Sie zum Projekt-Panel, duplizieren Sie die Blume dort gemeinsam, gehen Sie in diese 2. 1 Blume, auch. Wir öffnen die Rotationswerte, und hier können wir die Rotationswerte auf dem Schlüsselbild anpassen. Also am Anfang wird es auf den negativen Boden gesetzt. Wir gehen zur Vier-Sekunden-Marke und setzen das auf vier. Wir ziehen es jetzt rein. Dreht das in eine Drei-D-Schicht es. - Warum? Um den Ankerpunkt zu verschieben. Es ist, um es nach unten zu skalieren. Wir haben einen kleinen Unterschied ausprobiert. Nicht viel. Also gehen wir zurück in das Mehl zur Komposition, nachdem wir eine neue gemeinsame Ansicht geöffnet haben. Vergrößern. Ok. Wieder in der Blume. Verschieben Sie die aktuelle Zeitanzeige. Die letzten Schlüsselbilder. Wir werden alle Bone-Layer hervorheben und diesen Rotationswert in etwa sechs ändern. Ich gehe auf Null und änderte all diese Schlüsselbilder auf negative sechs. Jetzt können wir sehen, dass es ein bisschen mehr Unterschied in den beiden Blumen gibt. Sie können diesen Vorgang wiederholen, bis wir so viele verschiedene Blumenkompasse im Projektfenster haben, die Sie möchten , und fügen Sie sie in die Zeitleiste ein. Platzieren Sie sie um die Landschaft, und dort haben wir es ein bisschen mehr Leben in der Szene. 27. Animation 4 - Charakter: Bevor wir unseren Charakter einbringen, können wir einen neuen Ordner im Projekt-Panel hinzufügen, aber alle sind animierte kurze Cops da drin, um die Dinge sauber zu halten. Wurde die Charakterlager Ordner greifen Charakter, Vorderkörper ziehen, dass in die Landschaft. Bewegen Sie das aus dem Weg. Wir nehmen den Charakterfrontkörper, kommen und ziehen ihn unter das Gras vier Schicht. Und als ich das auf drei D verwandelte, siehst du, dass sie davor springt. Wir wollen das so gut ausgesuchte Gras fünf und vier nicht. IT p für Position und bringen ihn in Richtung uns im Raum zu negativen 10. Wir können alles verstecken, scheuen alles. Den Charakter vom Körper fernhalten. Wählen Sie die Ebene p für Position und Verschiebung aus. Wie für die Skalierung auf der X-Achse, setzen Sie ihre Position auf 100 auf Y. Access 2200. Was? Ändern Sie das stattdessen in einer Sekunde auf 22 50. Oder um 25% nach unten zu skalieren. Öffnen Sie einen anderen con Viewer und unsichtbar. Wir wollen einen Ort finden, wo kurz bevor die Graszirkusse ungefähr fünf Sekunden zeigen. Okay, da fängt unser Charakter an zu erscheinen. Gehen Sie zurück und Landschaft zu dieser Zeit. Fünf Sekunden. Was spielt ein Schlüsselbild? Vorwärts 12 Sekunden. Wir bringen die Charaktere Position bis zu 20 in 1940 wird ihre Größe auf 40% erhöhen. Ihre Werte wurden anders im Kopf, aber folgen Sie dem gleichen Ansatz. Und das ist einfacher mit einem Seitenansicht-Charakter zu tun, als das, was wir tun werden. Wählen Sie beide Knöchelcontroller mit dem C T. I nach fünf Sekunden spielt ein Schlüsselbild auf allen Knöchel- und Fußschiebereglern, sowie eine Position für jeden Knöchelcontroller. Haben Sie jetzt sechs Schlüsselbilder? Wir werden diese gut bewegen, die aktuellen Zeitindikatoren. Zelle von fünf Sekunden in eine grobe Mittelschritt Position. Er wollte diese Positionswerte für den rechten Knöchel fein abstimmen, gehen, um es 500 und 1222 für den linken Knöchel zu setzen. Gehen, um es bei 100 und 1190 für den rechten Knöchelschieber zu setzen. Ich werde die fünf sitzen. Es ist, dass der Buchstabe des Fußes auf 10 und für die linke Seite war, dass der Knöchelschieber auf negative fünf und setzte den Fußschieber auf 10. Verschieben Sie die aktuelle Zeitanzeige auf die Sieben-Sekunden-Markierung. Kopieren Sie jeden dieser Schlüsselrahmen für jeden Knöchel und fügen Sie ihn ein. Mach dasselbe für die andere Seite. Jetzt werden wir zwischen diesem Schritt zu der Sechs-Sekunden-Marke bewegen, und hier wollen wir etwas von einem entgegengesetzten Look zu schaffen, Ein wenig schwierig, mit diesem etwas 3/4 Ansichtszeichen zu tun. Warum? Ich sagte, es funktioniert einfacher mit der Seitenansicht. Wir geben es hier eine Chance. Ich tausche nur ein paar der Werte aus. Wir werden uns mit dem rechten Knöchel begnügen. Die Position wird 50 und 1200 für den linken Knöchel wird die Position bei 450 und 1190 haben . Ich möchte nur den Knöchelschieber für den rechten Knöchel. Dass das eine negative Fünf ist. Und auf der rechten Seite Going Wunde, sagte er, der Knöchel schlug fünf Fuß Brief an 20. Ich werde zwischen dem Ende in der Mitte des Schrittes auf halbem Weg gehen, die Position wählen, um Shift zu halten, und drücken Sie die Pfeiltaste, nur um das Knie in einen höheren Ben während dieses Teils des Schrittes zu bewegen . Gehen Sie fünf Frames zurück, stellen Sie den Fußschieber auf negative fünf. Wir machen das Gleiche. Die andere Hälfte des Streiks wird zwischen bis zu fünf Sekunden gehen. 5.5. größte Teil der Position Der Y-Wert auf 11. 45. Holen Sie sich das Knie beugen hoch in der Luft Wird fünf Frames zurückgehen und die Knöchel später einstellen . Tun, das sieht gut aus. Es ändert den Fußschieber auf auch auf dem rechten Knöchel. Nicht für die Position. Ich mag sie. In Ordnung. Klicken Sie auf. Halten Sie sich von interpretieren Elation in ausgewählten Busier. Dadurch können Sie diese Griffe sehen. Wenn Sie sie vorher nicht gesehen haben, werde ich nur den oberen Griff ausstrecken, um zu beeinflussen, wie glatt für den Fluss dieses Schrittes . Wir gehen wieder 5,5 2. Mark. Tun Sie dasselbe für die Position. Schlüsselrahmen am linken Knöchel. Schnappen Sie sich den Griff. Ziehen Sie es in etwas ähnlicher Form hoch. Bringen Sie es zum ersten Keyframe-Treffer. Seien Sie für Anfang, um den letzten Schlüsselrahmen für am Ende zu erhalten. Ich werde das testen. Jetzt mit einer Vorschau, werde ich voran gehen und beginnen, einige Bewegung des Oberkörpers verbringen die Kontrolle. Wo mit dem Schlagen E, die unten Kurve gewesen ist. Verschieben Sie die aktuelle Zeitanzeige auf die Fünf-Sekunden-Markierung in einem Schlüsselbild und setzen Sie diesen Schieberegler auf negativ 1.3 Auf sieben Sekunden verschoben, und wir kopieren und fügen diesen Schlüsselrahmen ein. Ich gehe dazwischen zur Sechs-Sekunden-Marke ein wenig vorbei. Fünf Rahmen, die wir setzen. Das ist später. Wert. 21 Ich sagte es 2,7. Ich mag die und setze sie auf Eazy E, die aktuelle Zeitanzeige um sechs. Öffnen Sie beide Positionswerte an den Handgelenken an einem Schlüsselrahmen. Wir werden diesen Arm jetzt einfach nach oben bewegen. Sie werden feststellen, dass es ein bisschen eine Fangbewegung gibt. Der Arm wird so lange gebeugt bleiben, und wenn er sich gerade richtet, gibt es eine Art von Druckknöpfen. Also möchten Sie das im Hinterkopf behalten, wenn Sie die Position des Arms einstellen. Das ist alles auf den umgekehrten Kanon der Dachböden zurückzuführen, den wir mit Duke Tool eingerichtet haben. So hat seine Vor- und Nachteile, aber meistens ist es ein erstaunliches Werkzeug. Es dauert ein bisschen herumzuspielen, um nicht die abrupte Bewegung zu bekommen, von der ich gesprochen habe . Das ist es, was wir wollen. Vielleicht merke ich, dass ich diesen linken Arm schnappe. Ich will, dass das hinter die Leiche geht. Was soll ich tun? Gleichen. nicht sicher, dass ich alles. Für eine Sekunde. Jetzt entsperren Sie alle linken Finger und Arm. Halten Sie den Befehl und greifen Sie all die. Ziehen Sie ihn nun einfach unter die Beinschichten. Es ist also hinten. Nein, der Arm ist dahinter. Es kann alles wieder wegzeigen. Dies ist etwas, das Sie für einen bestimmten Schuss tun könnten, wenn Sie es tun müssen. Wenn wir diesen Gehzyklus verlängern möchten, ist die Methode, die ich jetzt mit der aktuellen Zeitanzeige bei sieben Sekunden verwenden werde, alle Schlüsselbilder für den linken Knöchel hervorzuheben . Kopieren und Einfügen. Bewegen Sie dann die aktuelle Zeitanzeige auf die neun-Sekunden-Markierung mit dem C T. I auf 11 Sekunden nochmals. Wiederholen Sie diesen Vorgang für den Knöchel auf der rechten Seite, sowohl Risikokontrollen als auch den Biegeschieber. Es sind ein paar Probleme hier. Die Geschwindigkeit, mit der die Charaktere durch die Szene gehen, wird angepasst werden. Sie wird am Ende um 11 Sekunden statt 12 Uhr ankommen lassen. Ich möchte sie auf der 12. Marke in vollen Maßstab bringen, kurz bevor sie aufhört. Wir reparieren später den zuckenden Arm, damit sie aufhört, sich zu bewegen. Scrollen Sie nach unten zum Bein. Richtig. Knöchel-Controller, der C T. I. 11 Sekunden, es wird den Knöchel rückwärts bringen. Sagte es zu 275 und 1275. Irgendwie eine letzte Haltung für dieses Bein. Und wir werden alle Schlüsselbilder rechtzeitig am linken Knöchel löschen. Gehen Sie auf halbem Weg zwischen 11 hoch. 12 Sekunden für einen vollständigen Schritt. Bringt diesen Weg nach unten So nach unten auf 1225 und löscht auch alle Schlüsselbilder, die voraussichtlich in der Zeit waren . Von diesem Punkt haben wir ein bisschen nach der Bewegung mit ihrer Biegung. Gerade die letzten zwei Schlüsselbilder für die Arme gezogen. Ich werde diese letzten Schlüsselbilder nach 11 Sekunden löschen, auf 12,5 Sekunden und dann 13,5 Sekunden verschoben und wir werden einfach unsere Arme in eine Endposition der Datei legen . Nehmen Sie den letzten Rechtsklick Taco halten. Schlüsselrahmen kommt zu einem schönen, kompletten Anschlag, der gut aussieht. Minus, die Orna zuckt immer noch. Das ist ein sehr schöner Wander-Zyklus. Wir werden den zuckenden Arm im nächsten Abschnitt reparieren. 28. Animation 5 - Kleid: wir können immer noch den Walk-Zyklus verwenden, den wir gerade erstellt haben. Wir werden sehen, wie schwächen hinzufügen auf dem Kleid, das wir bereits manipuliert und sehen, ob wir bekommen können , dass Arbeiten mit dem Walk-Zyklus wir gehen jetzt ändern die Farbe der Kleid-Schicht so sticht heraus und ich werde die Sichtbarkeit einschalten. Und der Grund, warum es so aussieht, ist, weil die Beine an dieser Stelle im Schritt gekreuzt sind , was in Ordnung ist. Das wird besser werden, wenn wir weitergehen. Also hatte ich das c t i in fünf Sekunden. Ich werde es auf sechs verschieben. Das ist die andere Hälfte des Schrittes. Ein weiterer guter Grund, einige der Kleidungsknochen sichtbar zu haben. Einer, der das Kleid animiert. Wird drehen Sie die Sichtbarkeit auf dem Kleid links Schienbein und Kleid linken Schienbein zu Knochen, die mit 1/3 Schienbein verbunden ist . Das Kleid nimmt die aktuelle Zeitanzeige zurück Zeh den Beginn des Gehzyklus fünf Sekunden. Ihre Werte können hier unterschiedlich sein. Ich werde die Rotation des Kleides linken Schienbeins zu Knochen auf negative 25 jesu Position wieder auf negative 10 einstellen . Bewegen Sie das nach rechts. Und über 200 von der Adresse links Shin Bone. Wenn es an der Position zu negativ 75 und 300 gut ist, bei einem Schlüsselbild zu all diesen, dann kopieren wir sie bei der Sieben-Sekunden-Markierung. Gleiche Werte. Wir gehen auf halbem Weg zwischen diesem versucht, wir werden in neue Werte setzen. Ich setze die Position für das Kleid wie Shin zurück auf Negativ. 150 drehte sich etwas irgendwo um 25 herum. Nun, es sieht besser aus. Es ist auf fünf runter. Sieht gut aus. Dann auf dem Kleid, linkes Schienbein zu Knochen und dann nur die Rotation, um das Kleid zu bringen. Sagte es. 10. Umzug über und wir werden es erhöhen und sagte, Der Y-Wert Null absolut zu Negativ gesagt. 20 Könnte es ein wenig höher bringen. Wir werden uns mit Negativ begnügen. 45. Nun, die Hälfte von dem Trockenen sieht gut aus, es zurückzubringen. Wir haben die anderen Knochen dieses Shen-Bereichs des Kleides, an dem wir einige Schlüsselrahmen setzen können. Der ganze Arm weiß, dass er dort hingelegt wurde. Kopieren und Einfügen. Ähm, sieben Sekunden. Und dazwischen möchte ich dieses Kleid näher an die Beine bringen. Drehen Sie die Rotation des Kleides rechts Schienbein auf negative 45. Jetzt ist nur eine Position darüber, wo das zweite Kleid ins Spiel kommt, dass wir noch nicht einmal manipuliert haben. Drehen Sie die Kapazität des vorderen Kleides Null nach unten. Vorerst werden wir das Kleid untere hintere Schicht freischalten, ändern Sie die Schichten Farbe Gut sagte die Kapazität bis zu 50%. Da ist es. Das ist also der Teil dieses Stamms oder die anderen Kleider, die wirklich vermasselt sind. Dies ist sehr einfach einzurichten, aber eine Empfehlung, die Notizen zu erhalten, die ich in einem Kurs enthalten habe, um Ihnen mitzuhelfen. Wir werden ein paar Führung brauchen, immer verfügbar, so dass wir nur sichtbar machen und sperren sowohl das Kleid Top Knowles und dann beide Knie weiß auf der tatsächlichen Beinschicht. Wählen Sie die Adresse aus. Hol dir das Marionettenwerkzeug. Platzieren Sie einen Stift oben auf dem linken Bein. Folgen Sie dem Bein nach unten, aber auf dem linken Knie. Setzen Sie einen in die Nähe des linken Knöchels. Geh zurück zu den Charakteren rechts Hüfte. Die Charaktere sind richtig. Ich Ni Charaktere. Rechter Knöchel im Chaos nach unten ändert die Maschenzahl auf 500. Wenn ich diese nenne. Ich benutze ein D R, um Kleid hinten darzustellen. So D r El oben für Kleid, hinten links oben und so weiter. Möchten Sie diese von oben nach unten oder nebeneinander neu anordnen? Schließen Sie die Ebene nach oben, Suchen Sie das do it Tool-Panel. Wählen Sie die Layer-Schnell-Bones aus. Bringen Sie das wieder aus dem Weg. Schnappen Sie sich alle diese Ebenen und änderte die Farbe. Also, um sie nicht zu verwirren und den Elterndarm zu finden. Das kann ein wenig knifflig werden. Überprüfen Sie die Notizen. Wir werden Eltern Das Kleid war links unten bis zur Mitte und dann die Mitte Wir Eltern bis zum Bein linken Knieknochen. Ein normaler Elternteil gekleidet hinten links oben nach Mitte. Finden Sie das in der Liste in der Mitte und auf der anderen Seite. Kleid hinten rechts unten zugelassen. Dann Kleid hinten rechts Mitte bis zum Bein, rechtes Knie und dann die Spitze wieder in die Mitte geht weg. Versteck. Die übergeordnete Spalte. Nun, wenn ich ein C T schleppte, ich warf es sieht draußen lustig aus, aber jetzt in der Mitte von sechs Sekunden sieht es nicht gut aus, aber das spielt keine Rolle, denn wenn wir beide Kleid zeigt, arbeiten sie zusammen, um die Illusion zu füllen. Okay, beide, die 100% hatten einige dieser Knochen. Du brauchst nicht zu sehen, wie er die Sichtbarkeit von diesem Punkt abstellt. Wir möchten die Schienbeinknochen auf dem vorderen Kleid auswählen. Wir werden alle diese Rechtsklick-Key-Frame-Unterstützung und Eazy E Zoom out hervorheben. Und jetzt, um dies in einen Zyklus mit diesem aktuellen Zeitindikator bei sieben Sekunden zu erweitern, ist Kopieren und Einfügen. Verschieben Sie dann die aktuelle Zeitanzeige auf neun Sekunden. Mach das gleiche und 11 Sekunden als auch. Sie werden dies auch für die anderen Schienbeinknochen tun, und nehmen Sie den C T I und ziehen Sie ihn durch. Stellen Sie sicher, dass wir alles richtig aufgereiht haben. Nun, die Schlüsselrahmen, um die Kleidungsbewegung zu schließen. Wir werden die Schlüsselbilder bei der 13. 2. Markierung löschen. Wir verschieben die aktuelle Zeitanzeige auf 12 Sekunden, und hier beginnen wir, die Rotations- und Positionswerte für das jeweilige Kleid anzupassen. Schienbeinknochen könnten sie für die Rotation auf Null zurücksetzen, und wenn wir dann die Position ergreifen, bewegen wir das Kleid einfach nach außen für eine letzte Bewegung. Jetzt ist das auf dem Vorderkleid. Sehen Sie, etwas geht unten vor, also wählen wir das Kleid unten hinten aus und nehmen die Deckkraft runter, um zu sehen, was los ist. Jetzt. Es gibt keine Schlüsselrahmen auf diesem Kleid, also wählen wir die nach unten weiß. Gehen Sie zurück auf 11 Sekunden. Platzieren Sie einige Schlüsselbilder so, wie sie waren, gehen Sie zurück auf 12 Sekunden und gehen Sie zurück auf 12 Sekunden undbewegen Sie sie einfach nach oben. Halten Sie die Schicht und bewegen Sie den Iraker nach oben. Nein, es ist gut. Teddy Schlüsselrahmen Eazy E's Them sollte auch gut mit 13 Sekunden sein. Bewegen Sie das eine kleine sekundäre zusätzliche Finish-Bewegung zurück. Alles über die Feinheiten. Nehmen Sie die Deckkraft. Verstärkung des hinteren Kleides. Dieser Arm, der das Optimierungsproblem hatte, war nur auf ein paar zusätzliche Schlüsselrahmen zurückzuführen, die am linken Handgelenk waren . Lassen Sie uns sie testen. Nachdem Sie all diese Arbeit mit einem Charakter mit einem neuen Kleidungsstück gemacht haben, gehen Sie vor und speichern Sie als navigieren Sie zu Zo Base wird ein neues Basisprojekt erstellen. Wir rufen die Zo Base an. Alles, was Sie wollen, wird zweites Kleid verwenden, klicken Sie auf Speichern, warten Sie, nachdem Effekte in die Hauptordnernamen gehen. Oh, und ich konnte in So Base sehen. Ich habe das ursprüngliche Projekt ohne Kleid. Ich habe auch ein Basisprojekt mit Adresse, aber es hat all diese verschiedenen Teile zu einer bestimmten Animation. An einem, an dem wir jetzt arbeiten. Da wir also ein Basisprojekt erstellen, das immer wieder verwendet wird, werde ich alles löschen, was mit dieser spezifischen Animation Blumen, Wolken, Landschaft zu Wolken, tun hat. Und das hat keinen Einfluss auf das Projekt, an dem wir arbeiten, weil wir in animierten kurzen Punkt zurückgehen . Was auch immer wir gerade sind und unsere Arbeit fortsetzen. Dies ist nur das Basisprojekt. Also drücken wir Befehl s speichern dieses Basisprojekt und beenden Sie nach Effekten, die zu diesem Ordner navigieren . Und da ist es. Ein sauberes neues Basisprojekt wird sich dort öffnen, wo wir mit allem aufgehört haben. Wir haben noch einen animierten kurzen Punkt 11. 29. Animation 6 - Nahaufnahme: in dieser Lektion werden wir uns für eine Nahaufnahme des Charakters in der Landschaft einrichten, die alle schüchtern. Alles außer dem Charakter, der Front-Body-Schicht und der Kamera-Schicht, die ich grün wurde. Wir werden die aktuelle Zeitanzeige auf 14 Sekunden verschieben und anstatt sich wirklich mit allen Kameras zu engagieren , da es viele von ihnen gibt. Punkt der Eintrittsposition, Ausrichtung , Zoom, definites Feld alles so. Wir werden es ganz einfach halten. für den Zweck dieses Kurses mit der rechten Maustaste und wählen Sie ein neues kein Objekt aus. Wir werden den Kamera-Controller nennen. Wenn sie nicht angezeigt wird, wechseln Sie zur Ansicht und aktivieren Sie die Layer-Steuerelemente anzeigen. Verschieben Sie, dass kein Objekt vor die Zeichen Gesicht. Wählen Sie sowohl den Kamera-Controller als auch die Kamera und zeigen Sie die Position an. Jetzt wollen wir den Kamera-Controller drehen. Schicht drei d. Wir werden die Eltern-Optionen finden. Ich bin ein Elternteil. Die Kamera zu diesem neuen Kamera-Controller, den wir gerade gemacht haben, hatte diesen Zoom heraus. Jetzt wollen wir einen weiteren Comp Reviewer öffnen, damit wir sowohl die Landschaft als auch eine Szene eins sehen können . Es ist ein Schlüsselbild auf der Position des Kamera-Controllers mit 14 Sekunden. Nun, bewegen Sie sich über einen Rahmen. Wir werden den Positionswert auf 700 2180 in 23 80 setzen. Ändern Sie meine Szene. Ein Comp-Fenster auf adaptive Auflösung und setzen Sie es auf voll, damit Sie es sehen können. Gehen Sie voran und legen Sie einen Schlüsselrahmen für die Kamera, wie sie ist. Wir werden rechtzeitig vorangehen. Die 19 2. Markierung Most city camera position 2120 auf der X-Achse ist negativ 2600 auf der Z-Achse . Platzieren Sie einen Schlüsselrahmen auf dem Kamera-Controller, wie er ist. Wir werden diese Schlüsselbilder vier von ihnen markieren und dann werden wir einfach, einfacher gehen, in einem Setup eine kleine Reichweite hier für uns zu sehen. Vorschau. Dort gehen wir zum nächsten Schuss, und es zoomt langsam auf das Gesicht des Charakters ein, um ein kleines Auge zu bekommen. Bei der Bewegung des Charakters wird die aktuelle Zeitanzeige auf 14 Sekunden zurückgesetzt. Wir werden beide auswählen, die ich verfolgen diejenigen, die wir vor langer Zeit erstellt haben, und drücken P für Position und erstellen einen Schlüsselrahmen, wo sie sind. Wir werden eine Sekunde bis 15 2. Mark voran gehen. Wir bringen die einfach dahin, dass ich Nell's aufspüre, damit sie in ihre Linke schaut, rechtzeitig weitergeht , noch eine Sekunde bis 16 Sekunden. Wir kopieren beide Schlüsselbilder und fügen sie hier wieder ein. RAB. Beides. Ich verfolge Knowles mit 17 Sekunden und lasse unseren Charakter nach oben schauen. Bewegen Sie sich auf 18,5 Sekunden. Kopieren Sie diese Schlüsselbilder und fügen Sie sie ein. Wir bewegen uns auf 20 Sekunden. Wir bringen das zu mir. Verfolgen Sie Knowles vorne, wenn sie vor ihr schaut. Das würde Dinge rauskommen. Schnappen Sie sich die Schlüsselbilder in 15 Sekunden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Schalter aus. Schlüsselrahmen halten Tun Sie dasselbe für die Keyframes mit 17 Sekunden und drehen Sie sie so, dass Schlüsselbilder 18,5 bis 20 Sekunden lang gehalten werden. Wir werden Eazy e darüber hinwegkommen. Dies ist eine großartige Zeit, wenn unser Charakter Punkt auf Dinge, die Sie getan haben, vor. Also werden wir es kontrollieren E und wir werden Blinzeln ausgeben. Klicken Sie auf die kleine Stoppuhr, um den ersten Schlüsselrahmen zu erstellen, und halten Sie Befehlstaste Tippen Sie sechs Mal auf die Pfeiltaste. Bewegen Sie sich über sechs Frames. Wir werden diesen blinkenden Schieberegler auf Feuer setzen, bewegen sich über weitere sechs Frames und sagte, der Schieberegler hintere Zehe ein nun halten Shift in Befehl und hielt die Pfeiltaste zweimal, um 20 Frames zu bewegen. Wir kopieren einfach diese Schlüsselbilder und fügen sie ein, um das Lächeln für diesen Charakter einrichten zu lassen . Gehen Sie zurück in das Projektfenster, öffnen Sie Charakterlager und gehen Sie jetzt auf die tatsächliche Gesichtsebene im Effekt-Steuerfeld . Denken Sie daran, es gibt zwei Effekte unten, die wir ausgeschaltet haben. Wir wollen die wieder einschalten, und wir gehen zurück in die Charakter-Front-Body-Komposition. Wir werden den Lächeln-Schieberegler ausgeben. Aber zuerst, nehmen wir den C T I 20 jetzt einen Schlüsselrahmen hier setzen. Ist das der Schieberegler auf vier. Verschieben Sie die aktuelle Zeitanzeige auf 20 Sekunden, kopieren Sie dann den ersten Schlüsselrahmen und fügen Sie ihn hier ein. Das temperamentvolle Rahmen bei Null wird zu einem Halt Schlüsselrahmen drehen. Wir nehmen die aktuelle Zeitanzeige auf 20 Sekunden. 22 Sekunden. Wir stellen den Lächeln Apfelwein auf 10. letzten beiden Schlüsselrahmen Will Eazy E geht zurück ins Gesicht kommt wirkt Panel und schalten Sie diese unteren zwei Effekte zurück in den Charakter Vorderkörper ruhig. Wir wollen, dass der Charakter nach oben sucht, also setzen wir die aktuelle Zeitanzeige von 20 Sekunden. Wir verbringen die Nackenbeugung und Kopfdrehung Schieberegler auf Polizei einen Schlüsselrahmen, indem Sie auf die kleine Stoppuhr klicken. Nun, halten Sie Shift in Befehl und tippen Sie dreimal über, um zu den nächsten zweiten 21 Sekunden zu gelangen. Ich werde den Kopf des Charakters rückwärts sagen. Ich setze beide Schieberegler auf negative drei. Wir wollen, dass die Augen mitmachen. Damit gehen wir zahnartig. Ich habe Knowles aufgespürt. Wir können sehen, dass es einen Schlüsselrahmen bei 20 Sekunden gibt, also gehen wir zur 21. 2. Marke, sagte das Lagerfenster. Zu schnell. Schnell entwerfen und dann den Befehl halten, und klicken Sie auf die andere. Ich ziehe Nall. Auf diese Weise kann ich es schnappen. Filmaugen Zehe, wo sie nach oben schauen. Es spielt dort einen Schlüsselrahmen. Dann, um sicherzustellen, dass die Augen Luft führt die Kopfbewegung, Ich werde alle für diese Schlüsselbilder greifen. Ich bewegte sie rückwärts in der Zeit drei Frames. Dies wird die Wirkung der Augen geben, den Kopf zu führen, um diesen Kopf zu ergänzen. Bewegung wäre schön zu sehen, wenn die Haare auch bewegt. Wir haben die aktuelle Zeitanzeige bei 20 Sekunden. Scrollen Sie nach unten und öffnen Sie die Haare hinten links. Hier sind wir richtig und knallt, Schicht. Wir setzen den Pony zurück auf Null, und dann spielen wir einen Schlüsselrahmen auf den Haaren. Hinten rechts und links. Wählen Sie alle drei davon aus. Bewegen Sie sich auf 22 Sekunden. Gut gesagt, dies leichter zu negativ. 10. Vorwärts, Zahny. 23 2. Markierung. Datiere den Schieberegler. Legen Sie es zwei negativ. Sechs. Fahren Sie mit 23 2. Markieren Sie den größten Teil dieses Schiebereglers auf negative acht. Ich mag all diese Schlüsselbilder und ändere sie alle einfach. 30. Animation 7 - Buttercorn (aka: der verhüllte Schmetterling): Nun, etwas schneidet SOS, Aufmerksamkeit, eine fliegende Kreatur. Also, um dafür eingerichtet zu werden, wird der nächste Schuss ein wenig von einem ID-Schuss machen, langsam heranzoomen, nur ein wenig. Mit der aktuellen Zeitanzeige bei 20 platzieren Sie die Schlüsselbilder so, wie sie waren, und bewegen Sie sich dann weiter. Ein Frame sagte, die Kamera kontrollierte Position X-Wert 10 50 der Y-Wert bis 2050 in der Z-Wert auf 900. Wir platzieren ein Schlüsselbild auf der Kameraposition, so wie die Werte bereits die aktuelle Zeitanzeige rechtzeitig auf die 28 2. Markierung verschieben . Und hier haben wir auch zu dio geändert hat, ist der Wert der Kamera auf negative 2400 statt negative 26 nur um uns ein wenig von einem Zoom-Effekt zu geben. In ihren Nachrichten doppelklicken wir im Projektfenster. Wir navigieren zu dem Kunstordner, den wir haben. Wir wählen Butter Mais Punkt e p für Aftereffekte Projektdatei und klicken Sie auf Öffnen. Wir werden nicht in den Bau gehen, nur etwas, das ich eingeschlossen habe. Du bist herzlich eingeladen, es zu sezieren und damit zu tun, was du willst. Wechseln Sie auch das Komfort-Fenster . Schneller Entwurf. Jetzt verbringen wir sie Butter, Maisfeile und ziehen in die Butter. Corny, komm direkt in die Landschaft. Drehen Sie diese Ebene auf drei D Spin nach unten, sagte der SETI I 24 Sekunden gut, an einem Schlüsselrahmen für Positionen, Maßstab und Ausrichtung. Wir werden einrichten, und wenn Sie treffen Sie, Sie können alle Schlüsselrahmen sehen, die Sie platziert gut die Ausrichtung dieser fliegenden Kreatur sagte , die 22 zu 90 3 52 90 Spielen Sie um mit diesen Werten. Holen Sie sich einfach ein Gefühl für das, was die Orientierung wird dio, wenn etwas drei d, Ich zog den Schieberegler voran in der Zeit. Es sieht jetzt ein wenig seltsam aus, wenn ich rüber gehe und ich auf die kleine Zahnrad Icon Box klicke, diese kontinuierlich rast entsteht das Bild. Also mit einem C. T. I 24 Sekunden verbringen die Butter Mais transformieren Optionen. Position, Skalierung, Ausrichtung und Deckkraft zurücksetzen Skalierung, . Wir setzen die Position auf 1817 100 Skala nach unten auf 12. Lassen Sie alles andere so, wie es ist, außer der Kapazität bei Null. Fahren Sie die 25. 2. Markierung voraus. Wir ändern die Position auf 1700 auf dem X-Wert voran zu 26 Sekunden. Nun, Züge den gleichen Wert auf 1600 gehen zu 27 Sekunden. Wir setzen den gleichen Wert auf 1400. Ich habe 28 Sekunden. Sagte, dass Wert auf 1300 Nun, mit 29 Sekunden sagte, dass Wert bis 1200. Das liegt bei dem Y-Wert auf 16 50. Wir legen die Ausrichtung fest. Teoh 275 325 und 275. Oh, markieren Sie alle Schlüsselbilder für die Position und wir setzen sie oder wählen einen Schlüsselrahmen aus. Interpretation. Überprüfen Sie besetzt. Schnell. Okay, jetzt können Sie diesen Lenker ein wenig Abwechslung in die Flugbahn nehmen, indem Sie sie herausziehen . In diesem nächsten Teil wollen wir, dass die Charaktere Arm in einer Weise erheben, um die fliegende Kreatur zu ihr zu winken. Aber wir wollen keine der vorherigen Armbewegungen durcheinander bringen, also entsperren wir die Risikocontroller, und wir wollen sicherstellen, dass der letzte Schlüsselrahmen, den wir auf ihnen platziert haben, ein Hold-Schlüsselrahmen ist. Wie Sie hier sehen, wenn Ihre nicht und es ist ein normaler Schlüsselrahmen oder ein einfacher östlicher Schlüsselrahmen, Sie sicher? Du hast Recht. Klicken Sie auf, und ändern Sie diese in einen Haltestatus. Ein Schlüsselrahmen für die Position, die war, dass 13 fast 13,5 Sekunden kurz vor. Dies ist ein weiterer guter Punkt zu sagen, ein Schlüsselrahmen für den ganzen Rest der Hand. Das Risiko, die Hand und die Finger. Wir setzen diese so ein, dass sie auch die Schlüsselbilder halten. Dann kopieren wir sie. Gehen Sie voran, nehmen Sie die aktuelle Zeitanzeige auf 24 2. Markierung und korrigieren Sie diese Schlüsselbilder. Wir können sie auf normale Keyframes setzen, indem Sie den Befehl gedrückt halten und in der Zeit scrollen, wir werden die aktuelle Zeitanzeige auf die 28 2. Markierung setzen. Machen Sie den Controller von sichtbar für die Hand. Wir greifen es, ziehen es an den Ort nach oben, einen Schlüsselrahmen an der Position für die Hand. Mit einem kleinen Test können wir am Ende eine Art von Druckknöpfen sehen. Ich habe schon erwähnt, wenn wir ein paar Frames zurückgehen werden, wo der Arm noch leicht gebogen ist. Es sieht gut aus. Platzieren Sie einen Schlüsselrahmen Wissen ist kopieren Sie diesen neuen Schlüsselrahmen. Fügen Sie es in 2 28 Sekunden Marke oder Drachen. Es sieht besser aus, damit wir die Hände ein wenig verformt sehen konnten. Wie ich auch erwähnt habe, ist dies, was das Handgelenk in der Hand Schieber nützlich. Also werde ich den Risiko-Schieberegler auf Negative 30. Und das hat die Dinge wirklich geklärt. Wir nehmen den offenen Schieberegler sagte es auf negative 25 und Gerechtigkeit Daumen Schieberegler auf etwa 20. Ich gehe in meine un schüchtern einige dieser Schichten, die den Finger lokalisieren, rechts Mitte zu Knochen und einfach den Finger setzen. Ja, dieser jemand sah problematisch aus. Öffnen Sie also das Ausdrucksfenster. Ich werde nur den Multiplikatorwert ändern. Aber wenn die Hand geöffnet, schließen Buchstaben weniger als Null ändern 0,12 Punkt fünf. Da gehen wir. Schließen Sie es wieder. Scheue alles weg. Beheben Sie das Problem nicht mit der Hand hinter der vorderen Kleidschicht. In der Timeline habe ich die Tilde-Taste gedrückt. Machen Sie das größer. Wird hoch gehen. Keiner schüchtern. Alles für einen Moment. Blättern Sie nach unten. Wir werden freischalten. Er hat Schichten angezogen, damit ich ihnen alle Knochen in der vorderen Kleidschicht packen kann. Ich werde ihn unter alle Komponenten des rechten Arms ziehen. Willkommen auf. Es ist ein sagen, den Schlüssel, der fertig ist und behoben. Wenn der Arm sich erhöht, wird man sich verbessern. Ändern Sie, an welchem Punkt sich die Hand aus einer geschlossenen Position öffnet. Also jetzt, da wir dies tun müssen, setzen Sie die aktuelle Zeitanzeige auf die Stelle, an der die Hand beginnen soll zu öffnen. Schnappen Sie sich die Schlüsselbilder für den Poynter Daumen und öffnen Sie Schließen Sie diese. Bringen Sie sie zu diesem Punkt und Eazy E ist all diese Jungs. Die Butter Mais Subs fliegen bei 29 Sekunden. Nehmen Sie die aktuelle Zeitanzeige und verschieben Sie sie auf die 32. Marke. Wir setzen einen Schlüsselrahmen auf den Kamera-Controller. Bewegen Sie einen Frame in der Zeit voran. Wir legen die Position fest. 28 50 2080 in 1600 Gehen auf die Charakter-Front-Körper-Komposition. Wir bewegen uns ein zweites Mal auf 31 Sekunden. Wir gehen dorthin, wo sich der blinkende Schieberegler befindet. Wir kopieren eine der Blink-Sequenzen und fügen sie in 31. Animation 8 - Dialouge: , um die Audiospur für eine Dialogaufnahme zu verschieben. Zuerst müssen wir in den Arm gehen, den richtigen Risiko-Controller. Suchen Das letzte Mal, als wir einen Schlüsselrahmen für die Position platziert haben, und wir setzen diesen auf einen Halt. Der Schlüsselrahmen. Gehen Sie nun zur 34. 2. Markierung auf der Timeline. Wir machen den Risiko-Controller sichtbar. Gehen Sie nach oben und greifen Sie es und ziehen Sie die Charaktere Arm nach unten auf ihre Seite neben, um in die Landschaft zu gehen . Zeitachse. Nehmen Sie die CD I zurück, wo wir sehen, die letzten Keyframes auf Kamera-Controller-Position platziert wird, wird der letzte Keyframe auf einen Hold-Schlüsselrahmen gesetzt. Fahren Sie rechtzeitig auf 34 Sekunden voran. Wir werden auch die Positionswerte ändern . 730 2175 und 2080. Das umrahmt unseren Charakter schön. An dieser Stelle können wir in das Projektfenster gehen. Nein, öffne den Face-Cop, keine bewegliche Audiospur. Wir werden die Tilde-Taste auf dem Timeline-Panel drücken, der ein bisschen mehr sehen kann. Wir greifen die Bar, die Audioleiste und bewegen sie. So ist, dass der Anfang dieser Bar perfekt mit der 34 2. Marke, So Zuman Linie, dass nach oben 2 34 Sekunden. Als nächstes gehen wir auf die Gesichtsebene und drücken E, um zu zeigen, dass die Effekte gesenkt Lautstärke . Wir werden auf das Wort Slater klicken. Dies hebt alle Schlüsselrahmen hervor, die Diamantform sind. Vergrößern Sie, damit Sie sehen können, dass diese Diamanten verkleinern und wir ziehen. Klicken Sie einfach auf eine von ihnen und ziehen Sie über. Zoomen Sie hinein und stellen Sie sicher, dass der erste diamantförmige Rahmen genau auf der 34. 2. Markierung steht , wo die Audioleiste beginnt und das war's. Jetzt wird die Audiospur rechtzeitig an einen neuen Ort verschoben. Das einzige andere, was Sie tun müssen, ist, Ihre Marker zu bewegen, die das beeinflussen. Oh, Sounds schalten die unteren zwei Effekte ein, um jedes Audio zu testen 32. Animation 9 - ExitShot: , um die letzte Aufnahme im Querformat auf der Position des Kamera-Controllers einzurichten. Umschalten. Halten Sie den Schlüsselrahmen, den wir zuletzt platziert haben. Jetzt gehen wir voran. 2 45 2. Markierung. Wir setzen die Positionswerte 28 50 2080 in 1600 Befehl, um auf diesen Schlüsselrahmen zu klicken, so dass es ein normaler Schlüsselrahmen wird vor der 52. Markierung zu bewegen. Wir setzen die Positionswerte auf 800 1800 und negativ 50. Um die Dinge ein wenig einfacher zu machen, werden wir das Landschafts-Comp-Fenster zu schnell Entwurf ändern. Ich werde es nach oben bewegen, damit die Spitze der Landschaft mit der Szene übereinstimmt. Ein Comp Fenster Auf diese Weise sieht Landschaft so ziemlich wie unsere endgültige gerahmt gesehen ein. Wir wählen die Butter Maisschicht wird zurück an den letzten Ort gehen A Position Schlüsselrahmen war Platz. Wir werden das auf einen Hold-Schlüsselrahmen setzen. Dann gehen wir mit 45 Sekunden zum nächsten Schuss. Platziert Keyframes, normale Keyframes, Befehls-Klick-Position, Skalierung und Ausrichtung. Gehen Sie auf 46 Sekunden, und wir werden die Position auf 1100 16 25 Null setzen. Wir setzen die Orientierung 2 auf 75 300 und 2 50 mit einer Skala Stella 12. Fahren Sie auf 47 Sekunden weiter. Stellen Sie die Position auf 1000 1600 0 ist in Ordnung. Was ändert die Skala auf 13 15%. Wir ändern einfach die endgültige Zahl für die Orientierung auf 200. Position wird 1100 1700 und Null oder ändern Sie die Skala. 2 35 um, zur Orientierung. Gut gesagt. 2 bis 70 15 und 100 und 50 Grad 49 Sekunden. Wir legen die Position fest. 2 11 25 2000 und Null Stellen Sie die Skala auf 65. Die Ausrichtung beträgt 250 Grad, fünf Grad und 100 50 Grad bei 50 Sekunden. War, dass die Position 600 2200 und Null Die Skala 85 Person sagte die Ausrichtung auf 250 345 235. Und schließlich bewegten wir uns auf 51 Sekunden und wir werden die Position auf negativ setzen 250 2000 Null Setzen Sie die Skala auf 100% und die Ausrichtung wird auf 50 340 250 Grad sein. Als Nächstes markieren wir alle diese Positions-Keyframes von 45 Sekunden auf bis zu 51 Sekunden. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen. Weitere Auswahl Keyframe-Interpolation und für räumliche Interpolation. Wählen Sie aus. Beschäftigt. Schnell. Ok. Nun, indem wir die Griffe greifen, können wir die Flugbahn des Buttermais leicht anpassen, so viel wir wollen. Sie tun es, wie Sie sehen passen glatte Dinge aus, aber ziehen Sie die aktuelle Zeitanzeige entlang und schnellen Entwurf in der Landschaft. Comp kann sehen, wie die Schmetterlinge aussehen werden. Butter, Mais. Entschuldigen Sie, und es fliegt aus der Szene. Jetzt erhalten Sie bei jeder zusätzlichen Bewegung zu den Haaren oder Augen, damit der Charakter diesem Weiß folgt , bevor Sie das Projekt exportieren. 33. Animation 10 - Exportieren: bevor wir ein Projekt aus After Effects exportieren. Wir möchten daran denken, vor dem Comp ins Gesicht zu gehen und die Lautstärke oder das Audio für die Audioluft einzuschalten . Wählen Sie die Gesichtsebene aus und drücken Sie E, um die Effekte anzuzeigen, und aktivieren Sie die beiden unteren automatischen Lippen-Synchronisierungseffekte. Schließen Sie das wieder. Gehen zu sehen, die man den Endpunkt von vermarktet 52 Sekunden und traf in Drive die SETI I I 20 und traf für Anfang sein. Wir werden die Auflösung voll umdrehen. Gehen Sie bis zur Komposition und wählen Sie aus. Fügen Sie Adobe Media Encoder Hugh hinzu. Dies ermöglicht es uns, weiter zu arbeiten und nach Effekten, wenn wir es brauchen, weil es eine separate Anwendung ist. Wenn das Fenster für den Medien-Encoder angezeigt wird, klicken Sie unter Voreinstellung. Die nächste Box öffnet sich. Sie können sehen, dass wir hier einige Optionen haben. Es gibt ein Format, aber Sie können in einer Voreinstellung einen Bildlauf nach unten zu der Einstellung klicken, in die Sie exportieren möchten. Du könntest Vimeo oder YouTube machen. In diesem Fall werden wir das tun. Dann können wir den Ausgabennamen ändern und wo wir wollen, dass diese Datei endet, also werde ich es nur Butter Mais in diesem Fall nennen und klicken Sie auf sicheren Klick. OK, gehen Sie öffnen und drücken Sie den grünen Play-Pfeil. Und danach endet, was eine Minute dauern sollte oder so Wir können das schließen, gehen in den Hauptordner von Zo und wir können Buttermais direkt dort sehen. 34. PremierPro: in der Adobe Suite enthalten ist auch Premiere Pro, das gut mit Aftereffekten funktioniert. Es wird das gut öffnen, Schnell neues Projekt. Wir nennen es Butter, Mais. Klicken Sie auf OK unten links Krieg, sagt „Medien importieren“. Um zu beginnen, werden wir doppelklicken, um zu unseren Ordnernamen zu gehen. Oh, wir werden auf Butter Mais Punkt mp vier klicken von Click Import. Wir werden noch einmal doppelklicken, wir navigieren zum animierten kurzen A one, unserem Ordner Inside. Wir sollten einen Sound-Ordner mit zwei Wellenformen finden. Ich mag diese einen Import. Wenn Sie mehrere Clips haben und nur einige Abschnitte von diesen wünschen, können Sie die Datei nach oben in das Quellfenster ziehen und Bereiche auswählen. Sie möchten nach unten in die untere rechte Ecke ziehen, wo es heißt, Drop-Medien hier, um Sequenz zu erstellen, ziehen Sie unsere ganze Datei in, und wir ziehen auch den Kurs. Score 01 Backtrack direkt unter Next Dragon, die zweite Audiodatei, die einige Holzbläser bedeutet, dass ein Schmetterling könnte in die Szene fliegen. Das warnt das Publikum, dass etwas anderes passiert. Beachten Sie das Iose nur zu Demonstrationszwecken. Wir werden einen guten Platz finden, um das Audio zu starten, bevor der Schmetterling auf dem Bildschirm landet. Nachdem Sie also jede Hintergrundmusik erhalten haben, die Sie mit Ihren Animationen hier in premiere pro Liebe zum Dateiexport Medien erhalten haben, wenn die neue Box erscheint, können wir die Ausgabe, den Namen und den Standort ändern . Ich werde meine Meinung auf Desktop umbenennen die Butter Mais Schnell speichern und für die Voreinstellung wird die gleiche Sache wählen, die ich letztes Mal getan. Klicken Sie auf Exportieren Erzählungen auf meinem Desktop Scrollen durch Got the Ganze Sache. Das ist alles, was wir tun müssen. - Wähler-Hühneraugen sind so selten, dass niemand glaubt, dass sie überhaupt existieren. 35. Augenbewegung: Jetzt werden wir die I track Nels einrichten und ich habe bereits die rechte Seite eingerichtet, um Ihnen zu zeigen , wenn wir auf Noel um die entsprechende Ich Frau machen diese Bewegung bewegen, werde ich Sie durch die Einrichtung der linken Seite führen. Wir müssen das Charakter-Front-Body-Comp-Fenster gesperrt haben, und sie mussten Timelines öffnen die Charakter-Front-Body-Timeline und die Augen Timeline könnte sie Seite an Seite setzen, indem sie das Panel über ziehen. Sie können voran gehen und verstecken die Elternschaft, da wir nicht mit, dass für eine der Kompositionen. Hat es nur Platz in Anspruch nehmen, die wir brauchen, um innerhalb des Charakters von Body Comp Wählen Sie die ich Spur links kein Hit P Position zu offenbaren. Im Inneren der Augen kommt sah die linke Pupille Glücklich für Position. brauche das Code-Snippet, das ich dir zu Beginn des Kurses gegeben habe. Es ist in Ihren Notizen, wo Sie einfach eingeben können, um es zu kopieren. Jetzt wählen wir die linken Leute aus. Ich klicke auf die Position, und wir werden diesen Code beschleunigen oder ihn in den Ausdruckspal oben eingeben. Wir werden zwei Variablen erstellen. Eins ist E T L Position, was ist, dass ich linke Position gleich Semikolon verfolgen und dann spüre ich links. Start gleich C Michael Wählen Sie für die Position zwischen Gleichheitszeichen und Semikolon und wählen Sie Whip over to the tatsächlichen Wort-Position auf der I track links Nein für die zweite Variable zwischen dem Gleichheitszeichen im Semikolon bei einem Öffnen und Schließen und geben Sie dann die Positionswerte 970 Komma 150 ein. Und jetzt fügen wir den Unterschied dieser beiden zu jeder der nächsten beiden Zeilen hinzu. Also für Position X gleich transformierte Position nach oben, werden wir hinzufügen. Ich verfolge mit Position minus ich verfolge Lassen Sie uns anfangen und dann schließen wir das mit der entsprechenden schließenden Klammer Nummer Null aus . Und wir können das eigentlich einfach kopieren und Toothy hinzufügen, warum Wert Schlag? Wir werden das einfach ändern. Letzte Ziffer zu eins, du kommst in die Luft. Ich habe es oft geschafft, das zu tun. Normalerweise ist es so, was? Diese dio Wir bewegten das Nein um das Auge bewegt und war wirklich gut, eigentlich, aber ein wenig zu viel die richtige viel besser. Auch müssen wir tun, obwohl es bis zum Ende jedes der beiden Werte gut ist. Nun, multiplizieren Sie das mit 0,2. Sie können mit diesem Wert herumspielen. Wenn Sie das mit fünf multiplizieren, würde es viel dramatischer machen, was wir jetzt nicht wollen. Alles klar, das sieht gut aus, und wir können das noch einen Schritt weiter machen, und wir können es bekommen. Wenn der Charakter blinkt, bewegen sich die Pupille und die Iris nach unten oder nach oben. Also in der Kutsche von Body Comp, Wählen Sie Control Hit E, um unseren blinkenden Schieberegler zu enthüllen, dann über im Expression-Panel, arbeiteten bei der Erstellung neuer Variablen und Namen. Es blinkt Wählen Sie zwischen dem Gleichheitszeichen und sagte Michael und Pickwick über zwei. Unser blinkender Schieberegler. Nun, wie wir für Position X und Position tun müssen, warum ist am Ende einfach den blinkenden Schieberegler hinzufügen. Also gehen Sie plus Klammern, Leerzeichen dazwischen, also plus blinkt. Und dann multiplizieren wir das mit einer dramatischen Zahl. Wie sechs. Und nur um dir zu zeigen, was los ist, werde ich einen neuen Comic-Betrachter öffnen und diesen freischalten. Wir kriegen es in die Augen. Ruhe verwendet, um Ihnen zeigen zu können, was hier vor sich geht. Okay, dann siehst du, wenn wir die Blinzeln anpassen, dass Iris und Leute untergegangen sind. Also sagen wir, ich habe das Blinzeln aufgehoben, um es zu wollen. Sie können sehen, dass es gibt und Leute gehen unten Basis und das ist zu viel. Offensichtlich auf Null gesetzt, gehen wir zurück und passen den Multiplikator an, um die Leerzeichen auszuprobieren. Ah, jetzt bewegt sich die Leute nur ein bisschen runter. Also, was sind Augen? Sieh nicht gut aus. Nur um zusammenzufassen, was wir getan haben, können Sie jeden, den ich verfolgt kenne, einzeln oder in der Timeline auswählen. Sie können sie beide auswählen und dann zog sie mit der Maus herum und jeder Ich werde die Bewegung dieser Knowles nachahmen. Du kannst immer wieder hineingehen und die Dinge später ändern. Nehmen wir an, Sie bemerken, dass eine der Iris und Pupillen des Charakters zu groß ist. Du gehst rein. Es ist wie Pupillen-Hit s für Skala. Nehmen Sie es von 90% bis zu 85%. Und jetzt, wenn wir wieder in Charakter, Vorderkopf gehen , sieht es so viel besser