Motor Unreal 5: curso completo para principiantes (2023) | Pixel Helmet | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Motor Unreal 5: curso completo para principiantes (2023)

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      1.01 Introdução

      1:19

    • 2.

      1.02 Baixando motor irreal 5

      1:47

    • 3.

      1.03 Criar o projeto

      1:54

    • 4.

      2.01 Viewport e navegação

      13:50

    • 5.

      2.02 A barra de ferramentas

      7:25

    • 6.

      2.03 O painel de detalhes

      3:13

    • 7.

      2.04 O Outliner mundial

      2:48

    • 8.

      2.05 O navegador de conteúdo

      4:34

    • 9.

      3.01 Criar um novo nível

      2:10

    • 10.

      3.02 Volume de pós-processo

      4:17

    • 11.

      3.03 Exposição à câmera

      2:04

    • 12.

      4.01 Introdução a Quixel Megascans

      1:48

    • 13.

      4.02 Ponte Quixel Visão geral

      4:58

    • 14.

      4.03 Encontrar nossos ativos

      8:09

    • 15.

      4.04 Qualidade versus desempenho

      2:51

    • 16.

      4.05 Introdução à geometria em nanite

      2:36

    • 17.

      4.06 Importação de ativos

      4:14

    • 18.

      5.01 O que é uma textura?

      4:39

    • 19.

      5.02 Propriedades de textura

      2:41

    • 20.

      5.03 O que é um material?

      1:42

    • 21.

      5.04 O gráfico material

      6:04

    • 22.

      5.05 instâncias materiais

      7:11

    • 23.

      5.06 Ajustando o tamanho da textura

      10:57

    • 24.

      6.01 Importando a malha terrestre

      3:20

    • 25.

      6.02 Adicionando as calçadas

      3:07

    • 26.

      6.03 Criar um material de mistura

      7:17

    • 27.

      6.04 Propriedades de material de mistura

      1:57

    • 28.

      6.05 Ferramenta de pintura em malha

      7:23

    • 29.

      6.06 Ajustando o empilhamento ao solo

      6:13

    • 30.

      6.07 Ajustar as texturas terrestres

      10:22

    • 31.

      6.08 Pintando o solo

      7:21

    • 32.

      6.09 decalques de linhas de rua

      12:56

    • 33.

      6.10 Adicionando as barricadas

      6:46

    • 34.

      6.11 Adicionando os adereços

      3:14

    • 35.

      6.12 Criar a paisagem

      8:25

    • 36.

      6.13 Preparação da folhagem

      5:52

    • 37.

      6.14 Adicionando folhagem

      10:46

    • 38.

      6.15 Adicionando rochas

      2:36

    • 39.

      6.16 Adicionando poças

      3:41

    • 40.

      6.17 Adicionando decalques no sangue

      6:24

    • 41.

      6.18 Finalização do ambiente

      1:54

    • 42.

      7.01 Tipos de luz

      2:46

    • 43.

      7.02 Adicionando as luzes

      4:00

    • 44.

      7.03 Adicionando o céu

      2:24

    • 45.

      7.04 Adicionando a névoa

      0:49

    • 46.

      7.05 Volume de importância em massa leve

      1:43

    • 47.

      7.06 Introdução ao lúmen

      4:30

    • 48.

      7.07 Ajustando a iluminação

      9:25

    • 49.

      7.08 Habilitando raios a Deus

      1:40

    • 50.

      7.09 Ajustando o volume do pós-processo

      6:54

    • 51.

      7.10 Estático versus estacionário

      8:03

    • 52.

      8.01 Otimização da Foliage

      9:40

    • 53.

      8.02 Nível de detalhe

      9:04

    • 54.

      8,03 Tamanho da textura

      4:00

    • 55.

      8.04 modos de visualização

      5:10

    • 56.

      8.05 Densidade no mapa leve

      9:11

    • 57.

      8.06 Fixação dos UVs de embrulho

      8:00

    • 58.

      8.07 Limitando o uso do FPS

      1:47

    • 59.

      9.01 Importando ativos de som

      1:06

    • 60.

      9.02 Criar cortes sonoras

      3:12

    • 61.

      9.03 Adicionando som ao ambiente

      2:54

    • 62.

      10.01 Adicionando uma câmera

      3:09

    • 63.

      10.02 Ajustando as configurações da câmera

      3:14

    • 64.

      10.03 Tirando uma captura de tela

      2:16

    • 65.

      10.04 Fazendo a câmera trabalhar em jogo

      3:14

    • 66.

      11.01 O que são Blueprints?

      3:48

    • 67.

      11.02 Tipos de classe de Blueprint

      3:20

    • 68.

      11.03 Criar nossos primeiros Blueprints

      2:18

    • 69.

      11.04 Definir o modo de jogo padrão

      2:43

    • 70.

      11.05 Visão geral de aulas com Blueprint

      5:10

    • 71.

      11.06 Configurando a bola

      4:14

    • 72.

      11.07 Contexto de mapeamento de entrada

      3:24

    • 73.

      Fluxo de 11.08 Blueprint

      3:09

    • 74.

      11.09 Eventos, funções e variáveis

      7:24

    • 75.

      11.10 Primeiros passos no gráfico Blueprint

      3:21

    • 76.

      11.11 Movimento de bola

      13:09

    • 77.

      11.12 Adicionando colisão a objetos

      5:47

    • 78.

      11.13 O que agora?

      1:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.000

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Aprender os fundamentos do Unreal Engine 5 ao projetar um ambiente realista pronto para jogos. O Unreal Engine é um dos motores mais populares em estúdios AAA, desde jogos até arquitetura, design de produtos e produção cinematográfica.

No final deste curso, você terá aprendido os fundamentos do Unreal Engine 5, criando seu próprio ambiente realista do início ao terminar com fácil acompanhamento ao longo de vídeos. Você será capaz de usar o mesmo fluxo de trabalho e técnicas para criar seus próprios projetos.

Você se sentirá confortável em navegar no motor e aplicar conceitos fundamentais para seus futuros projetos, seja desenvolvedor de jogos, programador, artista ou designer. Você não precisa de nenhuma experiência anterior. Você verá como é fácil começar e quão rápido você pode criar seus próprios jogos.

Com anos de experiência no desenvolvimento e ensino de jogos, eu vou mostrar a você a melhor prática do Unreal Engine 5. Não basta jogos para se parecer bem, mas também têm de realizar. Você usará diferentes ferramentas de otimização para alcançar um desempenho pronto para jogos.

Junte-se à nossa comunidade de apoio

O desenvolvimento de jogos pode ser frustrante de vez em quando. Você pode perder uma caixa desmarcada em algum lugar, o que deixa você na floresta por horas. Ou você pode precisar de apoio moral e ideias de desenvolvedores aspirantes como você. Estamos aqui para você sempre que você precisa. Junte-se à nossa comunidade do Discord, site e mídia social listados na descrição do perfil.

Desejo a você o melhor,

Moustafa Nafei

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Professor

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. 1.01 Introdução: Neste curso, aprenderemos como usar o Unreal Engine 5 criando um ambiente realista pronto para jogos do zero usando mega scans do Quicksort Este curso abordará como usar e navegar no Unreal Engine cinco Como configurar seu primeiro projeto? Como usar escaneamentos ômega rápidos para criar ambientes realistas e prontos para jogos, mas texturas e materiais são e como trabalhar com eles no Unreal Engine cinco para criar um nível usando todas as ferramentas do Unreal Engine cinco, como fazer a iluminação da maneira correta para otimizar seu ambiente para que esteja pronto para ser usado em jogos. Como adicionar áudio ao seu ambiente, como criar uma apresentação cinematográfica do seu ambiente para seu portfólio. E, finalmente, aprenderemos como usar a linguagem de programação chamada blueprints no Unreal Engine five. Ao final deste curso, você poderá criar com confiança seu próprio ambiente pronto para jogos e Unreal Engine cinco para implementar em seus projetos atuais ou futuros Eu criei este curso para qualquer pessoa interessada em criar jogos no Unreal Engine cinco, usando as melhores e atualizadas práticas que atenderão aos padrões atuais da indústria de jogos. Espero que você se junte a mim neste curso. E lembre-se de que estou sempre aqui para apoiá-lo durante todo o curso e espero vê-lo em breve. 2. 1.02 Baixando motor irreal 5: Para baixar o Unreal Engine five, você precisa acessar Epic games.com. Então, escreva isso no seu navegador da Internet. E no canto superior direito há um botão azul chamado download. Então, clique no botão Download e ele instalará o inicializador da Epic Games. Agora, clique nele e instale o inicializador. E eu já instalei o lançador, então estarei de volta com você sempre que você o instalar. Depois de instalar o inicializador da Epic Games, execute-o e você verá esta página de login. Então, você fará o login com qualquer conta que tenha. Mas, para mim, tenho uma conta da Epic Games. Se você quiser criar um, você pode se inscrever aqui. É de graça. Então, vou entrar com minha conta da Epic Games. E depois de fazer login na conta da Epic Games clique na guia Unreal Engine. E dentro daqui, você provavelmente começará na nova seção. Você precisará clicar na guia Biblioteca aqui em cima. Agora, aqui você pode instalar o Unreal Engine five. Então você pode ver aqui que diz Versões do motor. E aqui embaixo você pode ver meus projetos anteriores, isso ficará vazio para você se você não tiver feito nada aqui. E aqui embaixo, você pode ver todos os itens do Marketplace que comprei ou baixei aqui para instalá-los. Unreal Engine, você pode clicar no sinal de adição aqui. E quando você clica no botão Mais, você vê essa caixa cinza e, ao clicar no número aqui em cima, você pode selecionar a versão do Unreal Engine que deseja instalar. Então, para mim, eu já instalei o Unreal Engine 5.2. Se você tiver uma versão posterior que esteja bem, vá em frente e instale a versão mais recente que você tem. Você ainda pode acompanhar este curso. Mas vá em frente e clique no Plus, selecione a versão que você deseja instalar. E então vá em frente, clique, desinstale e instale o mecanismo. 3. 1.03 Criar o projeto: Para criar um novo projeto, vamos iniciar o motor. Agora, quando você iniciar o mecanismo, essa janela aparecerá para que você possa ver seus projetos recentes que você criou antes. E isso, é claro, ficará vazio se você nunca trabalhou com o Unreal Engine antes. Então, o que você quer fazer é ir até aqui na guia Jogos porque estamos criando um jogo, você pode ver, você também pode criar vídeos e Arquitetura, Automotivo e assim por diante, Unreal Engine. Portanto, não são apenas jogos, mas para nós. Vamos até a guia Jogos. E aqui você pode selecionar entre diferentes modelos. Então, por exemplo se você quiser criar um jogo de tiro em primeira pessoa, você pode criar esse modelo em primeira pessoa e esse modelo de terceira pessoa para jogos em terceira pessoa e assim por diante. Assim, você pode ver que tem modelos diferentes que podem ser criados como ponto de partida no mecanismo. No entanto, o que eu gosto de fazer é criar tudo do zero porque quero te ensinar tudo e como você pode construir um projeto do nada. É por isso que gosto de começar com um projeto em branco. E todos esses modelos que você pode ver aqui, você mesmo pode criá-los partir de um projeto em branco, se souber o que está fazendo. Então, como gosto de te ensinar tudo e quero que você saiba tudo, quero começar com um projeto em branco. E aqui temos que selecionar a linguagem de programação. Não importa agora, basta selecionar Blueprint e a plataforma de destino é desktop, onde a predefinição de qualidade é definida como máxima. E quanto ao conteúdo inicial, ele fornece apenas alguns conteúdos iniciais, por exemplo, efeitos sonoros, efeitos visuais e assim por diante. Por enquanto, vou tirá-lo para que não tenhamos nada aqui. E aqui embaixo você precisa selecionar onde deseja salvar o projeto. Se você clicar nesta pasta e precisar dar um nome a ela, por exemplo, vou chamar a minha de iniciante. E vamos em frente e criar o projeto. Ok, aqui estamos dentro do projeto. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos passar para a próxima lição. 4. 2.01 Viewport e navegação: Tudo bem, então, antes de começarmos com as partes divertidas do motor, vamos dar uma olhada em como o Unreal Engine é construído que possamos entender o que estamos fazendo aqui dentro. E, para começar, vamos dar uma olhada na janela de visualização e em como podemos navegar por dentro dela. O que você vê aqui no meio, essa janela aqui, é chamada de janela de visualização. E a janela de visualização é onde você vê seu jogo visualmente. Então, agora, você pode ver no meu nível, que eu tenho essa paisagem. E para olhar ao redor, você pode segurar o botão direito do mouse. E segurando o botão direito do mouse e movendo o mouse, você pode ver, você pode olhar ao redor dessa paisagem enquanto segura o botão direito do mouse, você pode clicar em W para seguir em frente. Então você pode ver agora avançando. Agora, se você quiser se mover mais rápido, você pode clicar no ícone da câmera aqui em cima, aumentar a velocidade. E agora, quando eu segurar, clique com o botão direito do mouse e clique em W no meu teclado. Eu posso me mover mais rápido dentro dessa paisagem. Você pode segurar, novamente, o botão direito do mouse em S para retroceder. Como em D para ir para a direita e clique em a para ir para a esquerda. Portanto, essa é a principal, a principal maneira de navegar pelo interior da janela de visualização. Basta segurar o botão direito do mouse e clicar em W, D, S e a. O que você também pode fazer é segurar o botão direito do mouse e clicar no taco para mover para baixo e clicar em e para subir. E você também pode segurar o botão direito do mouse e o botão esquerdo do mouse ao mesmo tempo. E você pode se movimentar desse jeito. Normalmente eu nunca uso tudo isso. Eu apenas mantenho pressionado o botão direito do mouse novamente e clico em W. He SNA e eu simplesmente navego pela janela de exibição assim. Mas é sempre bom saber como você pode se movimentar. Às vezes, no meu laptop, o que eu costumo fazer é segurar o botão esquerdo e segurar o botão esquerdo e mover o mouse, você pode se mover assim. Às vezes eu faço isso no meu laptop quando não tenho um mouse, mas geralmente nunca o uso. E isso é realmente o suficiente para a navegação. Então, a última coisa que você pode, é claro, usar a roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Você pode ver que eu posso movê-lo para qualquer lugar, tocando a roda do mouse. E eu também posso diminuir o zoom. Tudo bem, então aqui dentro da janela de visualização, agora temos uma paisagem. Esse é o nível inicial. Isso é o que ele mostrará no Unreal Engine five. E aqui em cima temos alguns botões diferentes. Então, se clicarmos aqui, você pode, por exemplo mostrar seus quadros por segundo e ver a rapidez com que seu jogo está rodando. No momento, no Unreal Engine, 120 FPS é o máximo, então você não pode superar isso, a menos que empacote o jogo e o lance. Então, mostrando o rosto deles, você pode clicar nele novamente para remover o FPS. E muito, muito importante, temos algo chamado Game View e modo imersivo. Então, a visualização do jogo, se você clicar nela, ela realmente remove todos os ícones. Você pode ver aqui, eu tenho esse ponto de articulação agora. E isso é porque eu selecionei a ferramenta de movimentação. Então, se eu tiver, deixe-me realmente chegar mais perto aqui para que você possa ver esses ícones e eu possa clicar aqui e clicar na visualização do jogo. Ele remove todos os ícones. A visualização do jogo simplesmente remove todos os ícones para que eu possa visualizar meu jogo sem nenhum ícone. E o atalho para a visualização do jogo, você pode vê-lo aqui. É G. Então, se você clicar em G, poderá mostrar os ícones. Se você clicar em G novamente, ele poderá ocultar os ícones. E, novamente, a razão para isso é que às vezes você realmente quer ver seu jogo sem nenhum ícone para ver como ele realmente se parece. E é por isso que é tão bom pressionar G para remover o ícone, ver o nível como G novamente, para mostrá-los novamente se você quiser continuar seu trabalho. Então, aqui embaixo temos o modo imersivo, e isso é simplesmente tornar essa janela em tela cheia. Então, clicando aqui, você pode ver agora minha tela está em tela cheia, e se eu clicar em G, agora está na visualização do jogo. E agora eu posso ver como meu nível realmente parece em tela cheia, sem nenhum ícone. E se eu quiser mostrar os ícones novamente, lembre-se de clicar em G, clicar em F 11 para remover o modo imersivo, porque aqui o atalho para o modo imersivo é 11. Portanto, FL1 para entrar no modo imersivo e F11 novamente para sair do modo imersivo, o último botão importante aqui, se você quiser fazer uma captura e mostrar ao seu amigo o que está fazendo. Você pode clicar nesta captura de tela de alta resolução e simplesmente apontar sua visão para algo, por exemplo quero mostrar ao meu amigo esta parte aqui. E eu posso clicar em capturar. E ele fará uma captura de tela disso, que você poderá enviar para seu amigo. Em seguida, temos os diferentes modos de visualização. Então, neste momento, estamos na visão de perspectiva. Se você clicar nele, verá que tem visualizações ortográficas, para que você possa ver o jogo da vista superior. Se eu clicar na vista superior, é assim que parece. E se eu diminuir o zoom com a roda do mouse, agora eu diminuí o zoom. Na verdade, esta é a paisagem vista de cima. Não parece muito, porque é apenas uma paisagem sem itens, então parece um pouco plana. Então, eu costumo usar essas visualizações para colocar algo muito específico dentro do nível, por exemplo, se eu for para o modo de perspectiva, digamos que eu queira colocar um item especificamente aqui e quero que ele seja preciso. Então, a maneira como eu faço isso é ir para a vista superior. Eu o coloco aqui, o que eu quiser. No momento, é difícil ver o que é essa paisagem, porque tudo parece igual. E se eu for para a vista certa, por exemplo, você pode ver que esta é a paisagem da vista certa. Você pode ver que pode usar isso para colocar itens com precisão em algum lugar do nível. Senão. Normalmente, não uso isso apenas quando preciso colocar algo com precisão. Tudo bem, vamos voltar para a visão em perspectiva. E aqui também temos diferentes modos de visualização. Temos o modo Lit. No momento, podemos ver o jogo com iluminação. Também podemos ver o jogo sem iluminação se você clicar no modo apagado aqui. E isso é o que parece sem nenhuma iluminação. Se você clicar nele novamente, poderá vê-lo com wireframes. Então, os triângulos dos modelos 3D, e também podemos mudar para a iluminação detalhada. Podemos mudar apenas para iluminação e assim por diante. Portanto, você tem diferentes modos de visualização que você pode usar. Posteriormente, usaremos o lumen, que é o novo sistema de iluminação e o Unreal Engine. Também usaremos modos de visualização de otimização para ver a aparência do jogo e como podemos otimizá-lo. Mas, por enquanto, vamos voltar ao modo Lit. E aqui neste botão, você pode mostrar e ocultar coisas diferentes, por exemplo, você pode mostrar a colisão e o nível. Você pode clicar nele novamente para ocultá-lo. Você pode mostrar a navegação. Na verdade, não temos navegação no momento, mas você pode mostrar e ocultar coisas dentro do seu nível, se quiser. Aqui à direita, você tem ferramentas muito, muito importantes que usará o tempo todo. Então, a primeira é a ferramenta de seleção, e esta permite que você selecione os itens dentro do seu nível, por exemplo apenas como um teste, vamos clicar neste botão aqui. Vamos clicar nas formas e selecionar esse cubo. Então, vamos usar isso apenas como exemplo. E agora você pode ver que eu posso selecionar esse cubo, mas nessa ferramenta de seleção, eu também posso selecionar minhas partes da paisagem aqui, selecionar esse cubo novamente. E o que eu posso fazer também é mudar para essa, que é a ferramenta Move. Agora, ao clicar na ferramenta Mover, você pode ver se os pontos aparecem. E esses pontos de articulação permitem que você mova o objeto. Então, se eu apenas diminuir a velocidade da minha câmera, ela é um pouco rápida demais agora, se você clicar em um dos pontos de articulação, você pode movê-lo na respectiva direção, por exemplo, a verde aqui. Você pode ver se clicar e arrastar, você pode movê-lo nessa direção. Se você clicar e arrastar o azul, poderá se mover nessa direção. E se você clicar e arrastar no vermelho, poderá se mover nessa direção. Se você quiser movê-lo em duas direções diferentes, basta segurá-lo. E dentro desse quadrado aqui, onde estão esses dois, agora você pode movê-lo nessas duas direções. Você também pode segurá-la na bola aqui no meio. Se você puder ver essa bola branca no meio, você pode segurá-la aqui e movê-la em todas as direções ao mesmo tempo. E você pode ver aqui que o ponto de articulação tem cores diferentes. Então você pode ver que esse ponto de articulação é verde, este é azul e este é vermelho. Então, o que isso significa, o verde, o azul e o vermelho. Esse é o eixo x, y e z. Você também pode vê-lo aqui à direita, o vermelho, se você passar o mouse sobre ele, este é o local. Este é o X. Então, se você passar o mouse sobre o vermelho, ele diz x. O verde é o y e o azul é o z. Então esse é o eixo z , esse é o eixo e esse é o eixo x. Tudo bem, agora sabemos como mover um objeto dentro do nível. A próxima ferramenta é a ferramenta de rotação. Então, se você clicar nele, agora você pode girar o item em eixos diferentes. Então, girando-o em torno do eixo y. Lembre-se de que o eixo y é o verde. O eixo x é o vermelho. Você pode girá-lo. O eixo z é o azul. E você pode girá-lo tão bem assim. E a última coisa que temos aqui é a ferramenta de escala. Ao clicar na ferramenta de escala, você pode dimensioná-la em diferentes direções. Então, se você clicar na caixa, aqui, aqui e aqui, você pode escalá-la nessas três direções. Se você quiser dimensionar o item uniformemente, você pode clicar nessa caixa branca no meio e aumentá-la, e ela será dimensionada em todas as direções ao mesmo tempo. Agora, é muito importante saber que essas ferramentas têm atalhos. Então, se você clicar em Fila, você tem a ferramenta Selecionar. Se você clicar em w, normalmente eu nunca uso essa ferramenta de seleção. Talvez você precise dele em algum momento para seu próprio projeto. Porém, três unidades serão suficientes, então é bom saber que clique e q você tem a ferramenta Selecionar, mas clicando no W, você seleciona a ferramenta de movimentação. E clicando em e, você seleciona a ferramenta de rotação e clicando em are, você seleciona a ferramenta de escala. Por isso, é sempre bom saber que clique em W, você pode selecionar a ferramenta de movimentação. Você pode mover o objeto dentro do nível. Você pode então clicar em E para girar o item desta forma. E então você pode clicar em R se quiser reduzi-lo, por exemplo, clicando em E para girá-lo novamente. Simples assim, clicando em W para movê-lo. Você pode ver que é muito mais rápido trabalhar assim. Levará muito tempo se você precisar clicar aqui o tempo todo, girá-lo e clicar aqui novamente para escalá-lo. Clique aqui novamente. Você pode ver que é muito cansativo e leva algum tempo. Então clique em W, E, R no seu teclado. É muito mais rápido trabalhar com isso. Aqui à direita, temos as ferramentas de encaixe. Se você clicar em W para selecionar a ferramenta Mover e movê-la, verá que ela não está se movendo suavemente. É como se encaixar em uma grade e é isso que está acontecendo. Você tem isso ativado aqui. Se você clicar no ícone e desativá-lo, agora poderá se movimentar. Você pode ver agora que ele se move muito suavemente. E se eu habilitá-lo novamente, se eu clicar nele, posso movê-lo e ele se encaixa em uma grade. Também posso aumentar o snapping clicando aqui. Você pode diminuir o encaixe ou aumentá-lo desse jeito. Por exemplo, eu posso me mover agora, você pode ver que ele estala muito mais. E eu posso clicar nele novamente neste ícone para desativá-lo, e eu posso movê-lo sem problemas. Portanto, isso é muito útil se você quiser colocar itens a uma distância específica entre si, por exemplo, eu quero colocar esse item aqui. E então um truque, você pode copiar isso segurando Alt no teclado. E depois arrastando. Segurar Alt e arrastar permitirá copiá-lo. E você pode ver que agora eu posso colocar esse item aqui, por exemplo, eu posso novamente segurar Alt, arrastá-lo e colocá-lo aqui. Então eu posso ver que eles são colocados a uma, à mesma distância entre si. E é assim que o encaixe é muito útil se você quiser projetar seu nível assim, o mesmo vale para a rotação. Se eu clicar em E e clicar em um dos itens, se eu escrever por aí, você pode ver que ele gira a cada dez graus. E eu posso diminuir e aumentar esse encaixe. E também posso desativá-lo clicando no ícone. E agora eu posso girá-lo suavemente, e o mesmo vale para a escala. Então, se eu clicar em R para selecionar a ferramenta de escala, posso escalá-la, ela se encaixa. Posso desativar o ajuste de escala e posso escalá-lo livremente agora. Também posso diminuir e aumentar o ajuste da balança. E a última coisa aqui, assim como antes de diminuirmos e aumentarmos a velocidade das câmeras. Então, se você quiser trabalhar com algo muito, muito próximo, você pode ver que ele se move muito lentamente. Agora, isso é útil se você tiver um objeto pequeno no qual deseja editar detalhes como este, por exemplo, e estiver trabalhando aqui. E agora, quando você tem essa paisagem e quer se mudar para lá, levará uma eternidade com essa velocidade. Você o aumenta para algo muito, muito rápido. E você pode se mover até aqui e diminuir a velocidade da câmera. De novo. Vou voltar e colocá-lo em um, que é o padrão. Agora, se você quiser, se estiver perdido em seu nível, você quer voltar para um item. Você sempre pode clicar e clicar nele aqui, ou você pode clicar nele aqui. Falaremos sobre o esboço mais tarde, mas clicar em um item, clicar em F no teclado, o levará até esse item. Tudo bem, então era isso para a janela de visualização e navegação. Por favor, tente brincar aqui dentro. Você pode tentar entender isso e ficará mais fácil com o tempo. E você também pode clicar nesses objetos. Você pode movê-los. Lembre-se de que NÓS somos teclas, tentamos escalá-las, brincar com esse encaixe e simplesmente brincar para que fique mais fácil para você. E vamos passar para a próxima lição. 5. 2.02 A barra de ferramentas: Tudo bem, agora é hora de dar uma olhada na barra de ferramentas. A barra de ferramentas está aqui em cima e há muitos botões. Mas lembre-se de que, no Unreal Engine, você não precisa aprender tudo. Você só precisa aprender a coisa mais necessária para começar e tudo virá lentamente. Então, aqui na barra de ferramentas, temos o botão Arquivo. Como em todo software, podemos criar um novo nível. Podemos salvar nosso progresso e também iniciar um novo projeto. Essa é a coisa mais importante aqui e depois dentro da edição. O mais importante são as preferências do editor. Dentro das preferências do editor, você pode alterar coisas sobre este editor, por exemplo, você pode ver na janela de exibição que, se eu clicar em algo, essa linha de seleção laranja aparecerá. Você também pode alterar a cor dessa linha para torná-la rosa ou qualquer outra coisa e ver as alterações. Então, vou clicar em cancelar para que você possa mudar as coisas sobre este editor. Honestamente, eu nunca usei isso. Eu nunca tive a necessidade de mudar nada aqui dentro. Então você pode dar uma olhada se precisar. Então, voltando à edição, há as configurações do projeto e essa será usada durante todo o projeto. Você pode ver aqui que há muitos botões nos quais você pode clicar e eles contêm muitas informações. No entanto, novamente, você não precisa aprender isso agora. Não é necessário. Há apenas algumas coisas que precisamos saber, por exemplo, mapas e modos. Você pode alterar o mapa padrão no Unreal Engine ao abrir o motor e nos filmes, por exemplo, você pode adicionar um filme ao abrir o jogo. Então, ao lançá-lo, você pode ver que há muitas coisas nas quais você pode clicar apenas para descobrir o que ele contém. No entanto, novamente, tudo isso não é necessário. Então, vamos prosseguir e fechá-lo. Em seguida, temos a janela. E na janela, é bom saber que você pode abrir várias janelas, por exemplo, aqui no painel Detalhes, eu posso clicar nessa segunda. Eu posso abrir um segundo painel de Detalhes. Você pode ver que eu tenho um painel de detalhes aqui. Falaremos sobre isso mais tarde, mas agora eu tenho um segundo painel de detalhes. E isso é útil se você tiver vários monitores. Então, posso pegar isso e colocá-lo meu segundo monitor e trabalhar aqui. E também o que eu uso principalmente é a janela de visualização. Então eu abri uma segunda janela de visualização e ela abriu aqui na minha segunda tela. Você pode ver que eu o tenho aqui tela cheia e o coloquei no meu segundo monitor. Então, enquanto eu trabalho no meu jogo, eu posso ouvir quando eu trabalho no meu monitor principal, meu segundo monitor, eu posso assistir meu jogo aqui em tela cheia como esta. Ok, é muito, muito útil saber que você pode abrir várias janelas aqui no próximo ano em ferramentas Nós realmente não temos algo importante, então vamos pular isso. E o construtor também, a única coisa que constrói a iluminação é construída em todos os níveis. E faremos isso mais tarde no curso e desmarcaremos a seleção do ator, nós realmente não temos nada importante. E na ajuda, você sempre pode ver a documentação e obter suporte ou relatar um bug e assim por diante. Aqui embaixo temos esse botão de salvar e isso salva o nível atual em que você está agora. Por aqui, temos diferentes modos de seleção. Agora estamos no modo de seleção. Você também pode mudar para o modo paisagem e criar paisagens dentro daqui. Mas vamos fazer isso mais tarde, então não se preocupe. Vamos usar a ferramenta de paisagem, vamos usar a ferramenta de folhagem e também vamos usar a ferramenta de pintura de malha. Então, essas são as diferentes ferramentas que podemos selecionar. Mas, por enquanto, vamos voltar ao modo de seleção aqui. Muito importante, há um botão onde você pode adicionar elementos a um nível. Então, antes de adicionarmos esse cubo aqui por meio desse botão e depois formas e cubos, você pode adicionar formas diferentes ao seu nível. Posteriormente, também adicionaremos forro. Você pode ver que pode adicionar luzes ao seu nível e também adicionar material cinematográfico. Então, câmeras e atores. E nos efeitos visuais, você pode adicionar algo como uma nuvem volumétrica. Você pode adicionar neblina, que pode adicionar uma atmosfera de céu e assim por diante. Trabalharemos com muitos deles posteriormente neste curso. Mas, como prática, novamente, vá em frente e adicione o que quiser. Vá em frente e adicione um cilindro. Vá em frente e adicione uma luz pontual e veja o que ela faz. Não faz mal dar uma olhada e tentar adicionar coisas e ver o que acontece. Aqui temos o editor Blueprint e esse é o plano de nível. O blueprint é a linguagem de programação dentro do Unreal Engine. Mas, por enquanto, não vamos nos preocupar com isso. Aqui temos cinemáticas e depois podemos tocar aqui. Você pode clicar em Jogar. Isso simplesmente coloca o nível. No momento, você pode ver que nada está acontecendo, então não temos muita coisa acontecendo no nível. Vou clicar em Escape no meu teclado para sair do modo de jogo. Clicando nesses três pontos, você pode alterar configurações diferentes, por exemplo, em vez de reproduzi-lo dentro da janela de visualização, às vezes eu gosto de reproduzi-lo no novo editor, então ele abre uma nova janela e abre no meu segundo monitor, sem mais nem menos. E toda vez que você clicar em Jogar agora, uma nova janela será aberta. E se você quiser alterá-lo novamente, você sempre pode clicar aqui e aqui embaixo temos as configurações multijogador. No momento, não estamos realmente preocupados com o modo multijogador. E nas configurações avançadas, você sempre pode alterar a largura e altura da janela que se abre. Se precisar, centralize-o na janela de exibição ao abri-la e assim por diante. Então, neste botão de plataforma, você pode empacotar o jogo e lançá-lo, por exemplo no Steam. Então, por exemplo , aqui no Windows, estou no Windows agora e posso empacotar o jogo. E então, quando você o empacota, ele se torna um arquivo EXE que você pode enviar para o Steam e as pessoas podem experimentá-lo. E como última coisa e barra de ferramentas, há esse botão de Configurações, muito importante aqui são as configurações de escalabilidade do motor. No momento, meu motor está mostrando gráficos épicos. Isso realmente não afeta o jogo no final. Isso só é bom. Ou quando você tem um computador rápido ou lento. Então, se você tem um computador lento, provavelmente está usando as configurações baixas, aqui você pode ver as alterações mais leves e assim por diante. E seu computador se torna menos provável. Se seu computador estiver lento, ele realmente não pode executar essas configurações épicas, mas para mim, eu tenho um computador rápido, então vou executar essas configurações épicas. E eu realmente não tive a necessidade de fazer filmes, mas você pode, é claro, clicar e ver o que acontece quando você clica aqui. E o cinema é muito, muito pesado. Vou voltar para épico, embora seja muito bom saber que às vezes sua iluminação está desligada em comparação a mim, assim. E essas podem ser essas configurações de escalabilidade do mecanismo. Você precisa um pouco mais alto para que a iluminação fique muito bonita. E a mesma coisa com a qualidade do material e o nível de renderização da pré-visualização. E, por último, se você quiser saber isso, você pode ocultar essa interface de usuário da janela de visualização, se desejar. Então, se eu clicar nele, você pode ver todos os botões aqui e a interface e a janela de visualização desaparecerem. E às vezes eu faço isso. O que eu quero é fazer uma captura de tela como essa, ou quero fazer um pequeno filme que mova minha câmera sem ter toda a interface do usuário. Então, clique novamente em f 11 para minimizá-lo aqui. E depois clicando aqui. E eu vou mostrar meus olhos novamente. 6. 2.03 O painel de detalhes: Um painel de detalhes contém detalhes sobre itens dentro do seu nível. Então, cinco, por exemplo, selecione este cilindro aqui. Você pode ver no painel Detalhes, aqui à direita, que ele exibe detalhes sobre esse cilindro. Então, ele exibe a malha estática, que é apenas o modelo 3D. Ele exibe o material que colore esse modelo 3D. E então eu posso ver algumas configurações sobre a física disso, o cilindro, a colisão, as configurações de iluminação e assim por diante. Assim, posso ver detalhes diferentes sobre esse item que selecionei. Também posso ver a localização, rotação e a escala deste item. E isso muda toda vez que você seleciona algo diferente dentro do seu nível, por exemplo, vou selecionar esse cubo aqui. E agora você pode ver, agora ele exibe essa malha estática para o cubo. E eu tenho mais itens dentro do meu nível aqui no meio. Eu realmente não consigo vê-los, mas vou clicar neles aqui no esboço, sobre o qual falaremos mais tarde. Mas, por exemplo, se eu selecionar essa luz direcional, que está aqui, novamente, lembre-se de que você pode clicar em F na janela de visualização. Levará você até lá do ponto de vista médico. Portanto, a luz direcional é a luz do sol. E quando eu clico na luz do sol aqui, a luz direcional, ela mostra a intensidade da luz, o ângulo da fonte, a temperatura. Você pode ver, por exemplo, se eu reduzir a temperatura, ela fica mais quente aqui. E se eu aumentar o valor, fica mais frio. Eu posso mudar valores diferentes. Com essa luz direcional que selecionei, posso aumentar a intensidade, então é muito intensa. Também pode diminuir a intensidade. Portanto, também está muito escuro. Então, muito legal. Tudo o que você seleciona dentro do seu nível tem um detalhe, você pode mudar. Por exemplo, eu posso alterar a localização dessas nuvens volumétricas que selecionei, posso alterar a localização, por exemplo, lembre-se de que, ao selecionar a ferramenta de movimento, você pode mover esse ícone e diminuir meu encaixe. E você pode se movimentar. Você também pode movê-lo clicando e segurando aqui. Então este é o x, clicando e segurando e movendo o mouse e clicando segurando, movendo o mouse, você pode ver que você também pode alterar os valores aqui no painel Detalhes. E geralmente o que eu faço aqui é escrever um valor específico, então digamos que eu queira então digamos que eu queira colocá-lo especificamente em 100 e dx, posso clicar nele e escrever 100 e meu teclado. E eu posso clicar em Enter. E agora é exatamente o valor de 100 no eixo x. Então, geralmente eu escrevo números aqui se eu quiser que um item esteja especificamente em um local específico, por exemplo, eu quero que ele esteja no centro do mundo. Eu posso escrever 00.0, e agora está especificamente aqui no meio do mundo. E é basicamente isso, muito, muito importante. O painel de detalhes é algo com o qual trabalharemos a cada aula. Então, basta clicar nas coisas que podemos alterar valores diferentes dentro desses itens que selecionamos. Mas, por enquanto, vamos passar para a próxima lição. 7. 2.04 O Outliner mundial: Olá e bem vindo de volta. Então, agora vamos falar sobre o esboço. Aqui, à direita, temos esse esboço, ou também chamado de World Outliner. Quando você seleciona coisas em seu nível, você também pode ver que elas estão selecionadas dentro do esboço. Saiba, por exemplo, se eu clicar neste ícone, posso ver que é a clarabóia que selecionei. O esboço simplesmente exibe tudo o que você tem dentro do seu nível. Então, tudo isso que você pode ver aqui é algo que eu tenho dentro do meu nível. Você pode selecionar itens clicando neles na janela de exibição. E você pode ver que eu selecionei esse cubo. Clique no botão, deixe-me ir até aqui. Se eu clicar no segundo cubo aqui, você pode ver que eu selecionei o segundo cubo. Também posso selecioná-los clicando neles no esboço Você pode ver que eles estão sendo selecionados na janela de exibição quando eu clico neles aqui. E eu costumo usar isso para se eu tiver alguns itens dentro do meu nível e houver algo que não consigo encontrar, por exemplo, vamos ver. Não consigo encontrar minha luz do sol , embora fosse o ícone. E isso é muito útil. Você pode ir até o outliner. A luz do sol é chamada de luz direcional. Você pode clicar nele e ver que ele o selecionou , está lá. Posso clicar em F se eu quiser, e ele me levará até lá. Oh, é muito bom saber. Tudo. Uma única coisa que você adicionar à janela de visualização ou adicionar ao seu nível aparecerá aqui no esboço. E você também pode selecionar os diferentes itens clicando neles aqui. Você também pode ocultá-los e mostrá-los. Então, por exemplo, vamos voltar aos cubos. Você pode clicar nesse olho para ocultá-los e não os ver em seu nível. Eles ainda estão lá. Você pode clicar no I para mostrá-los novamente. Então, às vezes, você precisa esconder e mostrar coisas diferentes apenas para ver se há algo por trás delas, por exemplo, você está projetando e também pode ativá-las. Novamente, a última coisa que você pode fazer é, por exemplo segurar a tecla Shift e clicar aqui, e selecionar esses cubos. Você pode clicar no ícone desta pasta e ele criará uma pasta e a colocará dentro dessa pasta. Por exemplo, eu posso clicar em F2 no meu teclado e chamá-los de cubos. Agora eu tenho uma pasta chamada cubos aqui, e é assim que você se mantém organizado aqui dentro. Se você quiser adicionar algo a ele, você pode clicar e arrastar esse item para a pasta e ele será adicionado aqui também. Por isso, é sempre bom se manter organizado também. Como última coisa, você também pode pesquisar itens, por exemplo, quero encontrar algo chamado luz. Eu posso ver que tenho uma luz pontual dentro do meu nível. Isso é algo que eu adicionei anteriormente na lição anterior. Também posso pesquisar por cubo, por exemplo e posso ver todos esses três cubos. E você pode clicar nesse X para remover a palavra de pesquisa. 8. 2.05 O navegador de conteúdo: Aqui embaixo temos o Content Browser. Então, neste momento, provavelmente não está assim para você. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Fechar. E isso é provavelmente o que parece para você se você nunca trabalhou com o motor antes. Então, aqui embaixo você pode ver um botão chamado sorteio de consentimento. Se você clicar nesse conteúdo, desenhe um botão, essa janela aparecerá. E geralmente o que eu faço é clicar no layout do Dunkin porque você pode ver se eu clicar em algo na janela de exibição, essa janela desaparecerá e eu tenho que clicar aqui novamente para que ela apareça. E se eu continuar trabalhando novamente na janela de exibição, ela desaparecerá. Eu acho um pouco chato, então vou clicar nele e clicar em pato no layout. E vai ficar ativo o tempo todo , mesmo que eu esteja trabalhando na janela de visualização. Então, o navegador de conteúdo, também chamado de sorteio de concertos. Isso é a mesma coisa. Ele simplesmente contém todos os arquivos do seu jogo. Então, se você tem áudio, se você tem interface de usuário, se você tem ícones, se você tem modelos 3D, se você tem texturas, todos os arquivos que você tem para o seu jogo ficarão aqui no Navegador de conteúdo. No Navegador de conteúdo, você tem duas seções. Aqui estão todos os arquivos que você pode ver e você também pode visualizá-los aqui como ícones maiores. Então, por exemplo, eu posso clicar com o botão direito aqui e selecionar Nova pasta. E eu posso, por exemplo, chamá-lo de ícones. Digamos que eu queira importar alguns ícones. E agora eu tenho essa pasta. Se eu clicar no Conteúdo, você pode ver que esta é a mesma pasta, pasta de ícones. Então, clicando na pasta desses ícones, posso clicar com o botão direito do mouse agora. E eu posso definir a cor , por exemplo, para uma nova cor. E eu posso escolher uma cor e clicar em OK. E isso é muito legal porque agora você pode se manter organizado. E se você quiser remover a cor, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse em SetColor e selecionar a cor da camada. Então, dentro desta pasta de ícones, o que você pode fazer, por exemplo, aqui nesta seção, você pode clicar com o botão direito do mouse. E agora você pode ver que pode adicionar muitos elementos. Você pode adicionar um blueprint glass, que é a linguagem de programação no Unreal Engine cinco. E você pode adicionar um novo nível, um novo material. Você pode adicionar algo que tenha a ver com animação. Você pode adicionar algo com folhagem, por exemplo , grama e assim por diante. Se estiver trabalhando com um jogo 2D, você pode adicionar um sprite, um mapa de blocos, um conjunto de blocos e assim por diante. Então você pode ver que há muitos elementos que você pode adicionar ao seu jogo. E, assim como antes, você não precisa aprender tudo. Quando comecei, provavelmente conhecia apenas 15% ou 20% de todos esses componentes. Por isso, é muito importante saber que se concentre apenas nas coisas mais importantes agora. E durante seu tempo no motor, você aprenderá tudo isso lentamente. Ok, então, por exemplo, vamos criar um novo material. Clicando neste material aqui. Agora criamos esse material. O que você pode fazer aqui na guia de configurações aqui, você pode clicar em Configurações e, por exemplo para o tamanho da miniatura, agora eu tenho um garfo, um monitor. Portanto, esses ícones geralmente são grandes para mim e de tamanho médio. Então, eu posso alterá-los para um tamanho pequeno. E agora você pode ver que os ícones são menores. Você também pode simplesmente segurar Control no teclado e rolar com a roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. E isso também aumentará e diminuirá o tamanho dos ícones. Você também pode alterar a exibição deles, por exemplo, se quiser exibir em lista em vez disso, ou se quiser a exibição em coluna. Mas geralmente eu fico na vista dos azulejos. Eu acho que parece bom. E aqui você pode pesquisar itens, por exemplo, agora estou pesquisando na pasta Ícones porque selecionei a pasta Ícones. Digamos que você tenha muitos arquivos aqui. É muito bom que você possa pesquisar algo que está procurando. Por exemplo, estou procurando todos os materiais. Eu posso escrever material. E agora podemos ver que ele destaca o mandado de busca que estou pesquisando aqui e mostrará os resultados. Agora, se eu clicar no X aqui para remover a palavra de pesquisa, se eu clicar na pasta Conteúdo, você poderá pesquisar toda a pasta de conteúdo. Imagine se eu tivesse muitas pastas aqui. E digamos que eu quisesse um material, então eu escrevo material. E me mostra o arquivo aqui que acabei de criar. É muito bom pesquisar coisas aqui se você tiver muitos arquivos, e isso foi tudo para o navegador de conteúdo. Portanto, trabalharemos o tempo todo aqui quando importarmos os arquivos e também quando criarmos novos arquivos. Mas, por enquanto, vamos clicar aqui. Vamos clicar em Excluir no meu teclado e clicar em Excluir aqui, excluir tudo e passar para a próxima lição. 9. 3.01 Criar um novo nível: No Unreal Engine cinco, há duas maneiras de criar um novo nível. Você pode ir até aqui e selecionar uma das pastas, clicar com o botão direito do mouse e selecionar o nível aqui, e isso criará um novo nível. A diferença entre esse e o segundo método é que você faz dessa maneira. Isso sempre criará um nível vazio. Então, se eu clicar duas vezes aqui, e agora ele me perguntar se eu quero salvar isso, esse mapa aqui, vou selecionar Salvar. Agora você pode ver que este é o meu novo nível. Está escuro porque está vazio. Aqui no esboço você pode ver que ele não contém nada e também não contém iluminação. É por isso que está tão escuro. Então, essa é a primeira maneira que você pode fazer isso. A segunda maneira é clicar em Arquivo e selecionar um novo nível. Quando você fizer isso dessa maneira, você terá a opção de criar um nível vazio, assim como fizemos aqui. Portanto, não chegamos a essa opção quando clicamos com o botão direito aqui embaixo. E a segunda opção é criar um nível básico com um mundo aberto, nível vazio ou criar um mundo aberto como o que começamos em largura. Então, por exemplo, vamos selecionar este básico e criar. E então vamos apertar botão Salvar porque queremos salvar o nível atual. E agora você tem que salvá-lo em algum lugar. Vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta aqui. E vamos chamar isso de mapas. E dentro dessa pasta de mapas, vou chamar essa. Eu costumo dar prefixos aos meus arquivos. Então, se for um mapa, eu o chamo de mapa para começar. E vamos chamar isso de uma rua. Vamos elevar o nível da rua. E vamos em frente e clicar em Salvar. E agora você pode ver que salvou meu mapa de ruas dentro daqui. Essas são as duas maneiras de criar um nível. Se você fizer isso dessa maneira aqui, você tem a opção de selecionar qual deles deseja criar. E se você fizer isso aqui embaixo, se clicar com o botão direito do mouse e selecionar o nível, ele sempre criará um nível vazio. Então, vou excluir esse novo mundo que eu criei antes. E também vou clicar com o botão direito do mouse nessa outra pasta e limpar as cores para que ela não tenha nenhuma cor. E agora estamos aqui dentro do nosso novo nível. 10. 3.02 Volume de pós-processo: Vamos prosseguir e adicionar um volume de pós-processamento dentro do nosso nível. O que é um volume de pós-processamento, você pode imaginá-lo como no Photoshop. No Photoshop, você adiciona uma imagem ao programa e altera as cores dela. Você pode alterar a tonalidade, a saturação, o brilho e apenas a aparência geral da imagem que você pode alterar no Photoshop. A mesma coisa aqui se aplica a um volume de pós-processamento. Portanto, o volume pós-processamento muda a aparência, a imagem do seu jogo. Assim, você pode mudar a cor do jogo. Você pode mudar o quão brilhante é, sua aparência. Então, isso realmente muda a aparência do jogo, assim como o que você faz com imagens no Photoshop. Então, o que você pode adicionar a um volume de pós-processamento é clicar aqui e adicionar rapidamente ao botão do projeto. E então você pode adicioná-lo por meio dos efeitos visuais. E aqui você pode ver o volume de pós-processamento ou também pode adicioná-lo aos volumes. Você pode encontrá-lo aqui e aqui embaixo no volume de pós-processamento. Então, clicando no volume de pós-processamento, você pode vê-lo aqui. Lembre-se de que, se você não vê ícones como esse, pode clicar em G no teclado. Lembre-se de que g era o atalho para a visualização do jogo. Aqui embaixo, clique em G, mostra e alça os ícones. Aqui você pode ver que adicionamos agora o volume de pós-processamento e ele vem como uma caixa como esta. Então, o que você pode fazer aqui, por exemplo, aqui no painel Detalhes, você pode ver que você pode alterar configurações como a floração e a exposição e assim por diante, por exemplo , a floração, se você clicar na seta e clicar na intensidade, e vamos configurá-la para algo muito alto. Por exemplo, cinco. Você pode ver que nada aconteceu no nível. Se eu definir como zero. Se eu definir para cinco, nada realmente acontece. No entanto, se eu mover minha câmera para esta caixa, você pode ver que agora ela muda a aparência, essa é a flor. Se eu definir para dez, por exemplo, algo muito alto. E se eu voltar aqui fora desta caixa, você pode ver que ela não é mais aplicada. Isso ocorre porque, se você entrar aqui nas configurações, há algo chamado extensão infinita. E se você pegar isso, isso se aplicará ao nível de você estar dentro dos insetos fora da caixa. Não importa se você marcou isso. Isso se aplicará a todo o nível. Então, para que serve isso? Dentro desta caixa, você tem uma masmorra, por exemplo, você está fazendo um jogo de RPG e você tem uma masmorra, e você só quer que essa masmorra seja escura e não tenha luz, por exemplo, e você quer mudar a aparência da masmorra. Então, o que você pode fazer é pegar a Ferramenta de Escala, clicar em R e escalá-la para o tamanho masmorra ou área que você deseja alterar a aparência. Quando o jogador entra na masmorra. Isso mudará a aparência. Se o jogador sair da masmorra, isso mudará a aparência para o normal. Se você quiser ter a mesma aparência em todo o jogo, você pode clicar nessa extensão infinita e ela também a aplicará a todo o jogo. Então, eu só vou redimensioná-lo. O que você pode fazer é subir até aqui. Nessa escala, você pode clicar nessa pequena seta e ela será redefinida para o padrão. Realmente não importa o tamanho quando você seleciona essa extensão infinita. Mas eu só gosto de tê-lo como padrão. E você também pode clicar nessa pequena seta para ver a intensidade aqui. E isso redefinirá a intensidade da floração. E eu vou desmarcar isso novamente. Você pode ver que tem muitas coisas que você pode mudar. Você pode alterar a temperatura, por exemplo, se você aumentar o valor, ela ficará mais quente. Se você diminuir o valor, ele ficará mais frio. Também pode dar uma tonalidade, como uma tonalidade arroxeada como essa. Você pode alterar a saturação, por exemplo, e fazer uma dessaturação como essa, torná-la saturada. E você pode ver que há muitas coisas que você pode mudar sobre as sombras, as cores, a oclusão do ambiente e assim por diante. Há muitas configurações que você pode alterar, assim como no Photoshop quando você está alterando uma imagem. Vou apenas redefinir esses dois padrões. Assim como no Photoshop, quando você está alterando a aparência da imagem, você pode fazer isso usando um volume de pós-processamento dentro do Unreal Engine cinco. 11. 3.03 Exposição à câmera: Tudo bem, então antes de continuarmos, o que eu normalmente faço é quando eu crio um novo nível, eu adiciono um volume de pós-processamento. E a razão pela qual eu faço isso é que eu quero alterar as configurações de exposição. Porque você pode ver aqui, se eu descer e deixar que tomemos essa extensão infinita, habilite-a para que ela afete todo o nível. E você pode ver se eu clicar na minha luz direcional, esta é a luz do sol. E se eu definir a intensidade para algo como, digamos algo como dez, 15 ou 20. Você pode ver que ele ajusta a iluminação. Se eu configurá-lo para um nível muito baixo, você pode ver que está escuro, mas ele acende automaticamente. Nós realmente não queremos fazer isso. Isso é bom para o cinema, mas não é muito bom para um jogo. Queremos que a iluminação permaneça a mesma. Então, se eu aumentá-lo para algo como 15, ele não deve ser ajustado automaticamente assim. E é por isso que precisamos desativar a exposição da câmera ou simplesmente configurá-la como uma constante. Então, essa intensidade, eu vou configurá-la para seis, assim como antes. E para esse volume de pós-processamento, posso clicar nele e, em seguida, descer até a exposição e selecionar a exposição mínima e máxima e definir as duas como uma. Então 1.1, então a exposição sempre será uma, e agora ela não muda quando mudamos a iluminação. E é isso que queremos fazer porque nos jogos, quando estamos alinhando o jogo, não queremos que ele mude automaticamente a iluminação para nós. Agora, se eu acender a luz direcional agora e definir a intensidade para 15, você pode ver que ela não a muda automaticamente. E se eu definir como um, algo muito baixo, e isso não o altera automaticamente. Agora continua sendo um. Mesmo que eu esteja perto do chão, estou longe do chão, não importa. Não vai ajustar automaticamente minha iluminação. E é assim que queremos que seja. Então, vou mudar de volta para seis, como antes. E agora que corrigimos a exposição da câmera, podemos clicar em Arquivo e Salvar tudo. E vamos passar para a próxima lição. 12. 4.01 Introdução a Quixel Megascans: Neste curso, usaremos escaneamentos ômega de classificação rápida para projetar nosso nível. E se você nunca ouviu falar sobre isso antes, Quicksilver omega scans é uma grande biblioteca que contém texturas, superfícies e folhagens realistas , etc., que podemos usar para projetar o ambiente. Então, a forma como eles fazem essas superfícies é que eles vão até locais e realmente tiram fotos de locais da vida real, por exemplo, esse piso de concreto danificado é da vida real. Eles o estão usando câmeras de alta definição e o aplicarão aqui superfícies que podemos usar no jogo. Então é assim que podemos criar jogos hiper-realistas, e é assim que eles criam jogos realistas agora, em 2023. E você pode ver que a biblioteca é muito grande. Atualmente, possui 17.700 ativos e aumentará diariamente. Você pode ver aqui que eles estão constantemente adicionando novos serviços, novos modelos 3D e novos decalques, verdade plantas e assim por diante. Assim, você pode clicar e conferir. E todos esses ativos são gratuitos. Você não precisa pagar por nada. E isso porque eles fizeram uma parceria com a Unreal Engine, com a Epic Games. E agora você pode usar tudo isso gratuitamente dentro do Unreal Engine. É muito, muito bom ver que você tem tantas superfícies que você pode escolher entre, por exemplo se você quer algo com solo e então você pode selecionar, por exemplo você e quer algo com lama. E agora você pode ver todas essas superfícies que você pode usar no seu jogo. Então, vá em frente e clique aqui e explore. E, novamente, como eu disse antes, tudo é de graça. E quando estiver pronto, vamos para a próxima lição onde explicarei toda essa interface de usuário para você. 13. 4.02 Ponte Quixel Visão geral: Tudo bem, bem-vindo de volta. Estamos de volta aqui no motor e dentro do motor sem ir muito rápido. Então, escaneando ômega aqui, podemos realmente acessá-lo dentro do Unreal Engine. Você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar aqui e ver este botão aqui chamado adicionar conteúdo antigo. Então, clicando em Adicionar conteúdo rápido e lento, ele abrirá este chamado ponte Quicksilver. E o que você precisa fazer aqui primeiro é fazer login. Então, clicando aqui, eu já entrei. Assim, você pode clicar em e entrar com sua conta da Epic Games ou outra conta que você já tenha. E depois de fazer login agora, não sei por que, se eu maximizá-la, a interface ficará muito, muito lenta e eu realmente não consigo rolar para baixo no momento. Então, vou minimizá-lo assim. E então eu vou rolar para cima novamente. E agora podemos ver que agora estamos em casa. E o que você pode fazer dentro do quicksort bridge é selecionar o ativo que deseja usar, por exemplo, a primeira coisa é que temos ativos 3D. E desses três ativos 3D, você pode ver diferentes ativos, por exemplo, para uma rua, plantações, indústrias e assim por diante. Ou você pode selecionar plantas 3D. E isso realmente economizará seu tempo, porque se você é um artista, sabe como é difícil fazer plantas 3D. Então, tudo isso é da vida real e ficará muito bonito quando você o adicionar ao seu jogo. Por exemplo, se você quiser grama, você pode selecionar esse gramado. E você pode selecionar o tipo de grama que você quer, por exemplo, se você quer esta ou esta e assim por diante. Muito, muito bom. Você pode tentar clicar e ver o que temos aqui dentro. Aqui temos superfícies que são texturas que podemos aplicar, por exemplo, a um solo. solo. E aqui embaixo temos coleções. Então, se você clicar nas coleções, eles criarão algumas coleções, por exemplo, se você quiser criar uma rua urbana, se quiser criar ambientes de gelo e neve, se você clicar nela, por exemplo, no gelo e na neve, eles reunirão todos os recursos para o gelo e a neve, que você pode usar no seu jogo. Aqui embaixo temos os humanos de metal e vamos dar uma olhada por enquanto. Mas esse é um novo recurso que foi lançado há pouco tempo. E aqui embaixo você pode ver seus favoritos. Então, o que você pode fazer é se você gosta de um ativo, por exemplo, vamos voltar aos gráficos 3D. Vamos para o alpinista. E digamos que eu gostei desse. Eu gostei muito. E você pode clicar nesse pequeno coração e ele o salvará nos seus favoritos. E quando você faz isso, se eu passar para os meus favoritos, agora, eles são salvos aqui. Se eu cair, esse é o único. Esse é o enredo. Se você quiser removê-lo, você sempre pode clicar no coração novamente , aqui na parte superior. Você também pode pesquisar ativos. Então, se eu voltar para casa aqui, por exemplo, digamos que eu queria algo com lama. Vou criar, por exemplo, a. Na verdade, digamos que eu queira criar uma selva. Apesar. Vamos procurar a selva. E agora ele mostrará todos os ativos que contêm a etiqueta da selva. Por exemplo, se eu for para plantas 3D, e aqui você pode ver todas as plantas da selva, por exemplo, eu quero plantas de jardim. E vamos selecionar a grama da flor. E, por exemplo, eu posso selecionar isso ou isso, ou minha selva. Então, muito bom. Você pode pesquisar coisas aqui em cima, por exemplo, eu quero algo a ver com lama. Eu posso procurar lama. E agora não há nada porque eu estou dentro da 3D, as plantas florescem menos. Se eu clicar no X aqui em cima, ele aparecerá. E digamos que eu só quero superfícies. Eu não quero modelos 3D e tudo isso. Então, eu vou até aqui e procurarei por uma superfície como essa. Então agora só vai me mostrar as superfícies de lama. E aqui você pode ver todas as superfícies de lama que eu posso usar no meu jogo. Mas você também pode clicar aqui neste botão e também alterá-lo aqui para os tipos. Você pode transformá-lo em uma superfície, alterá-lo e do tamanho que quiser, por exemplo, isso é muito útil para modelos 3D, se você não quiser, digamos que você esteja procurando por rochas e queira rochas muito pequenas. Você pode pesquisar o tamanho aqui. Você pode filtrar suas pesquisas aqui. Então, aqui à direita, você pode visualizar o que você selecionou. Você também pode configurá-lo como favorito, assim como o que você fez aqui. E você também pode selecionar com que qualidade deseja baixar esse ativo, por exemplo, baixa qualidade, média e alta. E aqui, ele informa se você baixou ou não, por exemplo, se eu selecionar a de baixa qualidade, ele pede que eu baixe esse recurso e sempre que eu o baixei, para que você possa ver se eu clico na mídia, eu já baixei isso. Agora ele me diz que foi baixado e eu posso adicioná-lo ao meu projeto. E sempre que eu clicar nesse botão, ele o adicionará ao meu. Portanto, é muito, muito fácil de usar. Então era isso para a ponte celular rápida. Vamos usá-lo para adicionar nossos ativos. E vamos passar para a próxima lição, onde encontraremos nossos recursos para o jogo. 14. 4.03 Encontrar nossos ativos: Agora vamos descobrir nossos ativos que precisamos usar para projetar o nível da rua. Então, primeiro o que eu costumo fazer é encontrar minhas superfícies. Então, indo para a superfície, a superfície é a textura que queremos aplicar no solo. Então, aqui temos asfalto. Então, clicando nele aqui. E eu quero algo, eu acho algo entre bom e áspero porque vamos misturá-los. Então, vamos até lá para encontrar. E aqui, você pode rolar para baixo, clicar neles e ver como são. E você pode rolar para baixo e ver o que você gosta. O que eu vou usar é esse. Eu já o configurei favorito e se chama Asfalto correto. Então eu vou usar isso e também vou usar esse aqui embaixo, asfalto fino. Então, vou misturá-los no motor que tenham uma pequena variação para que não pareçam iguais. Então este encontra asfalto, este também está correto. Novamente, você pode escolher qualquer uma dessas superfícies conforme desejar. Você não precisa seguir 100%. Vá em frente e seja criativo. Divirta-se com isso. Enquanto você está aprendendo. Vá em frente e selecione outro, se desejar. Mas para mim, vou usar esse, certo? Asfalte e encontre asfalto. E também quero usar outro que tenha lama que eu possa adicionar à rua. Portanto, você também pode voltar às superfícies e selecionar, por exemplo, solo aqui ou musgo ou rocha. Você pode escolher o que quiser fazer. Então, selecionando o solo, por exemplo, e você pode selecionar o solo da floresta ou qualquer outra coisa e talvez encontrar uma superfície de lama. Você também pode, novamente, aqui em cima, se você apenas pesquisar por lama e pesquisar por superfície, encontrar todas as superfícies e rolar até aqui e encontrar o que quiser usar. Novamente, eu já escolhi o meu. Eu rolei para baixo. E nos favoritos, salvei este chamado Asfalto Muddy. Você também pode pesquisar asfalto lamacento e também encontrará este. Tudo bem, então isso é o que eu costumo fazer. Eu seleciono três superfícies para ter a melhor falha, o asfalto correto e o asfalto lamacento. Então, vamos misturá-los para ter alguma variação com o ambiente. Em seguida, precisamos de ativos 3D para o meio ambiente. Então, voltando para casa selecionando ativos 3D. E aqui embaixo temos algo chamado ruas. Então, clicando nele. E aqui eu quero adicionar barreiras. Então, clicando nas barreiras. E aqui nas barreiras, você pode selecionar a barreira que deseja adicionar. Então, eu vou adicionar essa barricada de metal. E também vou usar essa antiga barreira de concreto. Essa barreira de concreto. Então, eu vou usar esses dois. Vou voltar aqui para minha rua e vou até talvez eu tenha selecionado este é um sinal de parada lenta. Você pode clicar novamente no favorito se quiser usá-lo e baixá-lo mais tarde. Mas, por enquanto, estamos apenas escolhendo os ativos. Eu vou descer e temos que escolher a calçada. Então clique na calçada. E eu selecionei essa mediana modular de concreto, embora eu não as esteja usando no curso, mas talvez você precise delas na sua, então vou selecioná-la aqui. E então, novamente, vou voltar para as ruas e descer. E também vou adicionar um cone de rua ou cone de trânsito. Então, selecionando um deles, eu selecionei este. Vou colocá-lo como favorito porque ainda não o fiz. Definindo-o como favorito. Vou adicionar esse cone também. E vamos até aqui e realmente não queremos adicionar mais aqui. Então, eu vou voltar às ruas, talvez voltando, talvez apenas dando uma olhada no que temos nas instruções. E também vou adicionar esse hidrante. Então, vou adicioná-lo à minha calçada, seguindo em frente e definindo-o como favorito também. Novamente, você é livre para escolher o que quiser aqui. Tudo bem, então os modelos 3D finais também quero adicionar. Eu também quero adicionar pedras. Então, se eu voltar para 3D, os prompts são três ativos. E eu desço aqui e talvez eu selecione a natureza. E em vez da natureza, temos pedras clicando nela aqui. Podemos selecionar o tipo de rocha. Vou apenas selecionar um granito. Então, selecionando isso, vou adicioná-los à floresta ROC e à pequena rocha finita. Vou definir esses dois favoritos, novamente, escolha o que você quiser aqui dentro. E agora que tenho todos os meus modelos 3D, o que eu gosto de fazer é voltar e selecionar decalques. Então, agora selecionamos ativos 3D. Também selecionamos nossas superfícies. Vamos selecionar o 3D planejado daqui a pouco, mas primeiro vamos selecionar os decalques. O que são decalques, eles são apenas imagens que você pode adicionar ao ambiente para detalhá-lo e ter uma história interessante dentro do seu ambiente. Por exemplo, eu quero adicionar sangue porque quero criar algum tipo de rua de terror misteriosa. E agora aqui embaixo você pode ver todo o tipo de sangue. É um conteúdo gráfico, então você precisa clicar nele primeiro. Vou adicionar um pouco de sangue. Mais uma vez, escolha o sangue que você quiser. Acabei de selecionar isso aleatoriamente e este também. Então, eu tenho dois sanguíneos aqui, e também selecionei mais dois. Então, esse aqui, eu também selecionei. E o último é esse esfregaço para as mãos. Vou adicionar algo ao meio ambiente. Novamente, basta clicar neles e ver quais você gosta. E então, se eu voltar aos decalques, clique nos decalques novamente. Vou descer e selecionar essa chamada ruas. Ao clicar nele, quero adicionar linhas pintadas às minhas ruas para que não fiquem em branco. Então, clicando nas linhas pintadas. E então você pode descer e dar uma olhada. Novamente, escolha o que você deseja adicionar à rua. Mas para mim, eu só quero adicionar algumas linhas. Eu vou descer. E eu coloquei isso como favorito porque quero editar a linha de estrada correta. Eu também vou adicionar este. De novo. Estou escolhendo dois diferentes porque não quero que minhas linhas tenham a mesma aparência. Muito, muito importante no desenvolvimento de jogos. Você não quer copiar e colar a mesma coisa, o jogador verá que você acabou de copiar e colar a mesma coisa. Vou adicionar esses dois para variar. E se você cair, eu também escolhi um terceiro. E é essa, as linhas pintadas. Vou adicioná-los ao lado do ambiente, ao lado da rua. Então, eu tenho essas três linhas pintadas. E a última coisa agora que temos nossos decalques, agora, se eu voltar, a propósito, você pode realmente me deixar adicionar grafite também. Eu acredito que fiz isso. Então, se eu der uma olhada nos decalques novamente, e se eu der uma olhada aqui embaixo, grafite, se eu clicar nele e rolar para baixo, eu realmente adicionei um. Não sei se eu o coloquei como favorito. Então, se eu for até aqui, eu tenho alguma coisa. Este, sim, ele está assistindo esse grafite aqui. Eu quero que você o adicione à minha rua também. Então vá em frente e defina-o como favorito. Novamente, escolha o que quiser aqui. E agora, se eu voltar para casa e selecionar plantas 3D porque quero adicionar um pouco de folhagem à minha rua. Então, plantas 3D, e se eu cair, quero adicionar grama, por exemplo, e selecionar plantas selvagens. E se eu cair, escolhi esta, grama selvagem. Vou adicionar algo ao meu ambiente. Novamente, selecione-o, o que você quiser que se adapte ao seu ambiente aqui. Isso foi tudo para todos os ativos. Então, agora temos ativos 3D. Temos três planos. Temos superfícies, temos decalques e as imperfeições são usadas para criar, como o nome diz, imperfeições em seu ambiente. Mas nós realmente não vamos usar isso agora. E se você clicar nos favoritos, poderá ver todos os ativos que você definiu como favoritos. Novamente, minha interface fica muito lenta quando maximizo a tela, não sei por quê. Deixe-me saber se isso acontecer com você também. É muito estranho. Mas você pode ver aqui agora temos todos esses ativos que vamos usar para o meio ambiente. Então, vamos passar para a próxima lição e falar sobre qualidade versus desempenho. 15. 4.04 Qualidade versus desempenho: Quando trabalhamos com desenvolvimento de jogos, temos que pensar em desempenho o tempo todo. Portanto, podemos ficar loucos com a qualidade porque senão teremos quadros baixos por segundo. Quero clicar nos diferentes itens que você pode ver aqui. Você pode escolher a qualidade em que deseja baixá-los. Se você clicar nele, poderá ver a baixa qualidade, a qualidade média, a alta qualidade e a noite. Para a baixa qualidade, geralmente a textura é de 2000 por 2000 pixels. Portanto, duas texturas k e a qualidade média é para k texturas, qualidade é oito texturas K. E então temos o não-ideal, sobre o qual falaremos na próxima lição. Mas quando você clica em qualquer modelo aqui, é realmente tentador clicar aqui e selecionar o de alta qualidade , fazer o download e adicioná-lo ao seu jogo. E, claro, seu jogo ficará crocante e ficará muito bonito de alta qualidade e profissional. No entanto, seus quadros por segundo serão muito baixos. E quando alguém experimentar seu jogo, ele ficará muito lento. Portanto, nem sempre é bom escolher a mais alta qualidade, selecionando-a, por exemplo, aqui com a linha da estrada. Não é muito bom simplesmente selecionar a mais alta qualidade, baixá-la e adicioná-la ao seu jogo. Sim, o jogo terá uma aparência melhor do que o jogo de todos os outros. No entanto, ele realmente vai funcionar mal e vai demorar muito. Então, o que você quer fazer é selecionar a qualidade que ainda faz com que seu jogo pareça muito bom. No entanto, você ainda está pensando no desempenho e ele funciona bem. Então, geralmente o que fazemos é começar com a qualidade média. E a qualidade média é um garfo, uma textura que é mais do que suficiente para o nosso jogo. Novamente, um garfo, uma textura para um ativo como esse é muito, muito alta. Normalmente, você precisa dele em texturas com menos de um K. Então, para a textura k, pois isso é muito alto. Uma coisa boa sobre o Unreal Engine é que, mesmo que você o importe como um garfo, uma textura, você pode realmente reduzir tamanho posteriormente dentro do motor. Então, quando você está fazendo um filme, é sempre bom tê-lo em uma resolução tão alta. No entanto, se você está criando um ambiente otimizado para jogos, é muito bom reduzir a qualidade, mas ainda assim fazer com que tenha uma boa aparência. Mas, novamente, pensando também no FPS, não fique tentado a selecionar a mais alta qualidade. Vamos usar uma qualidade média, que ainda é muito alta para isso, e vamos reduzir a qualidade. No entanto, vou mostrar no motor como você pode reduzir a qualidade e a memória que ele está usando. Mas ainda mantendo sua aparência muito bonita e nítida do jogo e ainda com uma aparência realista. 16. 4.05 Introdução à geometria em nanite: Portanto, em nosso motor cinco real, há um novo recurso chamado não ideal para modelos 3D, e ele não existia antes. Então, clicando em um dos modelos 3D para ver que você pode escolher a qualidade. E o último se chama Noite e é muito, muito bom porque tem uma maneira eficiente de renderizar triângulos. Antes, quando você seleciona, por exemplo alta qualidade e adiciona isso ao jogo. Ele permanece nos mesmos triângulos que você criou o modelo, por exemplo, aqui no motor. Se eu clicar no Modo ao Vivo aqui e alterá-lo para wireframe, você pode ver que meu terreno aqui, se eu selecionei, contém esses triângulos. E esses triângulos permanecem os mesmos onde quer que eu esteja na tela. Se estou perto, se estou longe, tem a mesma quantidade de triângulos no jogo. E se você é um artista, sabe que quanto mais triângulos você tem no jogo, mais memória ele vai usar. E quanto mais gostar se você tiver muitos triângulos para um modelo, ficará muito lento porque você precisa reduzi-los e torná-lo mais eficiente. Então é assim que algumas pessoas fazem do jogo uma escória. Eles adicionam muitos triângulos a um modelo 3D, o que não é necessário. Eles poderiam ter feito o mesmo modelo 3D com menos triângulos e ainda ter a mesma aparência. No entanto, se você adicionar muitos triângulos, ficará dentro do jogo. Aqui para mais uma noite. É tão inteligente que, se você chegar perto dele, adiciona mais triângulos para mostrar os detalhes. Portanto, são detalhes muito altos. E quando você se afasta de um modelo que não é de TI, isso reduz a quantidade de triângulos porque você realmente não precisa mais vê-los com tantos detalhes. De qualquer forma, como você está longe do modelo, não precisa de todos os pequenos detalhes que não consegue ver, nano é muito, muito inteligente. Isso muda a quantidade de triângulos que você tem para o modelo 3D, e você também verá isso quando os adicionarmos ao nosso nível, embora esteja fazendo essa lógica, algo chamado de chamada de cluster. Portanto, está criando clusters. E se você se afastar novamente de um modelo, isso reduz a quantidade de triângulos e também economizará seu desempenho. Portanto, o Non-IT é realmente inovador e é isso que vamos usar neste curso. E você pode ver aqui, isso só é feito para modelos 3D. Então, se eu clicar nessa linha aqui, que é apenas uma imagem, novamente, isso é um decalque. Decalques são apenas imagens. Se você clicar nele, verá que realmente não temos noite, porque agora isso é para modelos 3D, não para imagens. 17. 4.06 Importação de ativos: Tudo bem, vamos importar os ativos que são jogos. Então, clicando no primeiro, no primeiro medicamento, vou selecioná-lo aqui e selecionar a qualidade noturna. E vá em frente e clique em Download para começar a baixar o modelo. Posso ver que eu já baixei tudo. Isso é o que essa marca de seleção significa. O download levará algum tempo se você tiver uma internet lenta, porque o download do nano é muito pesado, mas está muito bem otimizado no jogo. Se por algum motivo você tiver uma Internet ou um computador muito, muito lento, vá em frente e baixe a qualidade baixa ou média que desejar. Mas vamos usar o nano site para este curso. Então, selecionando a noite, vá em frente e baixe tudo e para os outros modelos 3D, baixe-os à noite. Então, clicando em cada modal, clique em Download e S4, essa grama selvagem aqui. Vá em frente e clique na qualidade média e selecione Baixar. E para esse grafite aqui, para este decalque, selecione todos os decalques aqui, cada um, e selecione-os para configurá-los com uma qualidade média e vá em frente e selecione Baixar. Agora, a qualidade média provavelmente ainda é qualidade muito alta para isso porque não estamos realmente precisando de tanta qualidade. Acho que baixo será suficiente. No entanto, vamos otimizá-lo dentro do motor, então não se preocupe muito com isso aqui, mas faça o download da qualidade média e faça o mesmo com essas linhas rodoviárias. Para este concreto modular. Novamente, clique aqui, selecione Nana might go ahead e clique em Download. Ou as superfícies, selecione a qualidade média e vá em frente e selecione o download ou este hidrante. Novamente, esse é um modelo que não é de TI. Então, clique naquela noite e selecione Baixar. Mas esse cone também, então o download noturno e essa barreira também. E as superfícies novamente selecionam a qualidade média. E essas manchas de sangue selecionam qualidade média. E para esta linha pintada tracejada aqui, selecione também qualidade média e clique em Download. Depois de selecionar ou baixar tudo, clique nele. Vamos clicar no finito, porque foi isso que baixamos. Vou clicar neste botão Adicionar. Então, ao clicar nele, é muito pesado baixar isso e adicionar isso. Mas quando é adicionado, você pode vê-lo aqui embaixo. Ele criou pastas automaticamente para você. Você pode ver como é fácil adicionar conteúdo em pixels apenas com um único botão. Você pode adicionar o modelo 3D. E você pode ver que esse é o modelo 3D. Se eu clicar duas vezes nele, você pode ver como ele é de alta qualidade. Este é o modelo 3D que adicionamos ao jogo. E isso também é noite. Então, deixe-me ir em frente e fechá-lo, como no próximo modelo. E eu vou clicar em Adicionar, ignorando o sinal de parada. Também vou clicar em adicionar. Eu também adicionei esse sinal de parada, as barricadas mentais aqui. E indo em frente e clicando na grama, lembre-se de selecionar a qualidade média aqui. E selecionando a qualidade média e vá em frente e clique no anúncio. E como você pode ver aqui com a folhagem, é muito fácil clicar em Adicionar, se preferir, esta pasta com todos os recursos de folhagem. Tudo bem. Quase adicionei tudo. Então descendo aqui novamente, clicando na mancha de sangue, e eu estou apenas adicionando tudo, clicando nela aqui, selecionando qualidade média que eu baixei. E depois clicando em Adicionar. E depois indo para o próximo, descendo, selecionando o próximo ônibus, manche, ele desce aqui, clica em Adicionar , e continue adicionando todos os ativos ao seu jogo. E a última aqui é essa mancha clicando em qualidade média, vazando em Adicionar e ela será adicionada. Então agora eu tenho todos os ativos. Eu posso ir em frente e fechar a ponte. Posso clicar em Arquivo e Salvar tudo para salvar todos os ativos de edição. E agora você pode vê-los aqui. Então, agora eu baixei todos esses três modelos que você pode ver aqui. O download leva algum tempo se você clicar aqui. E temos os decalques, que são apenas as imagens, o sangue que podemos adicionar ao meio ambiente. Temos a grama, a folhagem aqui. E por último, temos as superfícies que podemos misturar e adicionar à rua. 18. 5.01 O que é uma textura?: Ok, agora que importamos todos os nossos itens antes de continuarmos, vamos dar uma olhada no que os escaneamentos de ômega Quicksilver importaram para nós. Então, a primeira coisa aqui, o círculo aqui, é chamado de material, sobre o qual falaremos nas próximas lições. A próxima coisa é o modelo 3D, e isso é chamado de malha estática. Também podemos colocar o mouse sobre ele. E você pode ver na parte superior, além do nome, que diz malha estática. E para este, se você segurar o mouse sobre ele, diz instância material. Agora, aqui, vamos falar sobre texturas. Então, isso é uma textura, isso é uma textura, e isso também é uma textura. Então, o que geralmente são as texturas quando você modela algo em um software 3D, vamos abrir este, por exemplo, quando o Modelador estiver modelando esse modelo aqui, ele ficará cinza inicialmente. Então, aqui eu acabei de remover o material aqui em cima e você pode ver que fica ótimo com o padrão quadriculado. Na verdade, isso é o que parece quando o Modelador está modelando o modelo dentro do software 3D. E quando o Modeller termina, eles o colocam dentro de um software de colorir. E quando eles a colorem, ela se torna todas essas cores, por exemplo a. melhor exemplo é essa barreira aqui. Você pode ver que temos essa linha vermelha e as áreas cinza aqui embaixo. Inicialmente, parece assim. Quando eles o colocam dentro de um software de colorir, fica assim. E quando você o exporta de um software de colorir, ele se torna, ou fornece todas essas texturas. O primeiro aqui é chamado de albedo, ou também chamado de cor base. E a cor base é simplesmente a cor do modelo 3D. Então, a linha vermelha aqui, como você pode ver nesta barreira de concreto, se eu a arrastar para o mundo. E você pode ver isso aqui. Essa linha vermelha é essa linha vermelha aqui, e todos os outros detalhes. Então essa é apenas a cor do modelo. O próximo é o mapa normal. E a textura normal do mapa apenas definirá os detalhes desse modelo aqui. Então você pode ver se eu clicar nesta instância material, você não precisa seguir agora, eu só quero te mostrar o mapa normal. E se eu minimizar isso um pouco, e aqui, a intensidade normal do mapa, posso defini-la como zero. E você pode ver que há pequenos solavancos que desaparecem, por exemplo, aqui embaixo, eu o defino como um. Você pode ver que eles aparecem se eu colocar em cinco, por exemplo, muito severos. Você pode ver muito mais. Se eu colocar em zero, parece mais plano. Portanto, o mapa normal só vai mostrar esse detalhe que precisamos para o modelo. Às vezes, você pode perceber que, ao abrir uma textura, ela fica embaçada. E tudo bem, é porque o pool de texturas ou a memória de textura são muito altos. Você pode ver se eu segurar o mouse sobre essa textura, ela está usando 287 MB, então está usando muita memória, memória de textura. E você também pode ver as dimensões na parte inferior, quase 8.192. Portanto, é uma textura de oito K. E nós realmente não precisamos disso. Vamos ajustá-los um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, tudo bem se abrir e parecer um pouco estranho. Mas o mapa normal é um mapa que mostra todos os detalhes do modelo. Portanto, se você aplicar apenas essa cor base, ela parecerá plana se você não aplicar um mapa normal. E a última aqui é a rugosidade. E a rugosidade apenas define o quão úmido ou brilhante esse modelo ficará. Então, por exemplo, se estiver chovendo, você deseja ajustar a rugosidade. Se eu abrir essa instância de material novamente e tiver um controle deslizante de rugosidade, só para mostrar aqui, ele diz rugosidade máxima. E eu posso definir esse como zero. E você pode ver que fica brilhante. E geralmente isso é feito sempre que está chovendo no ambiente. Portanto, temos algum efeito brilhante. Normalmente não está definido como zero, utilize-o como 0,4, por exemplo, você pode ver a diferença de 1-0, 0,4. Então, há uma diferença. Parece mais úmido quando está chovendo. E isso lhe dá um efeito agradável. Então, isso é uma rugosidade. Essa é a textura aqui, então vou voltar para uma. E para obter a força normal, vou reduzi-la para um também. E sim, vamos salvar tudo. E essas são as texturas. Então, cada modelo que temos aqui dentro, você pode ver se clicar, temos a cor base, temos o mapa normal e também temos a rugosidade e a textura. 19. 5.02 Propriedades de textura: Vamos agora falar sobre as propriedades têxteis. Então, se abrirmos a cor base ou a textura do Albedo aqui, você verá que tem coisas que podem ser ajustadas aqui. Às vezes, esses ajustes são muito importantes quando você deseja encaixar modelos em um ambiente. Porque às vezes, quando você junta modelos, eles não parecem ser do mesmo ambiente. Talvez você precise ajustar o brilho deles, a cor deles e assim por diante. Então, é muito bom ter esses ajustes. Então, quando você abre o albedo ou cor base e a textura daqui, você tem esses ajustes. Digamos que essa barreira fosse muito clara para o meu ambiente, então você entraria aqui e veria que temos um controle deslizante de brilho ou um número, e podemos escrever, por exemplo , dois, e leva algum tempo para ajustar e você pode ver que está muito mais brilhante agora, se eu escrever 0,5 e levar algum tempo para se ajustar e você pode ver que está menos brilhante. E isso depende do que você está tentando fazer com o meio ambiente. Você pode jogar com esses controles deslizantes. Por exemplo, se eu clicar nessa pequena seta para voltar ao normal, posso mudar a cor dela. Então, na tonalidade, por exemplo, eu posso escrever 50. Então a tonalidade vai de 0 a 360. Então 02.300,60 é o mesmo que zero, então 359 seria o contrário. Por exemplo, se eu escrever 200 e a tonalidade, e isso é normal em, por exemplo, um software como o Photoshop, você saberia o que é um matiz. Você pode mudar a cor. Agora você pode ver que tem uma cor diferente. E eu posso escrever, por exemplo , 300 e também terá uma cor diferente. Ok, então deixe-me clicar novamente nesta seta aqui. E você também tem a saturação. Você pode escrever zero em D, saturá-lo e talvez queira escrever 0,5. Você pode ver que essas linhas desapareceram porque agora estão saturadas. Se R for 0,5, você também pode ver assim. Temos esses controles deslizantes muito importantes com os quais você pode trabalhar. Às vezes, por exemplo, aqui embaixo nos decalques quando adicionamos sangue. Então, se você simplesmente arrastar um dos decalques para o mundo, pode ver que isso é sangue. E você pode clicar duas vezes no albedo ou na cor base e ajustar o brilho. Talvez você ache que esse sangue é muito leve. Eu quero que seja mais escuro. E você pode escrever 0,5, por exemplo aqui você pode ver que está muito mais escuro agora. E se você escrever um novamente, você pode ver a diferença. Além disso, a curva de brilho, a mesma coisa. Se você escrever 1,5, verá que está muito mais escuro agora ou 0,5 e está muito mais claro. Então, podemos brincar com eles aqui. Muito importante para usar quando você está projetando o ambiente. 20. 5.03 O que é um material?: Ok, então, até agora falamos sobre as texturas e também sobre o modelo aqui. Agora, vamos falar sobre o material. Então, o material é o que une todas essas texturas. E então esse material é aplicado ao modelo. Portanto, você não aplica texturas diretamente aos modelos. Na verdade, você os coloca dentro de um material antes de aplicá-los a esse modelo. Então, por exemplo, se você clicar nessa barreira, poderá ver aqui embaixo no painel Detalhes que ela tem um slot de material. E esse slot de material contém esse material. Agora você pode clicar nesse ícone para encontrar esse material no Navegador de conteúdo. Então, ao clicar nele, você pode ver que ele leva a esse material. E isso é, na verdade, um exemplo material. Se você passar o mouse sobre ele, verá instância do material. Qual é a diferença? E vamos falar sobre isso nas próximas aulas. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas no material. Vamos clicar com o botão direito aqui. E você pode ver que você pode criar um material. Então, clicando nele. E eu o chamo como quer que seja chamado agora, só quero mostrar o que é. Então você pode ver que esse é o material. E se eu abrir, obtemos esse gráfico de material ou podemos adicionar algumas entradas. E quando terminarmos, podemos arrastar esse material e conectá-lo a esse modelo. Então, agora eu tenho essa barreira selecionada, essa aqui. Posso clicar e arrastá-lo para o slot de material e depois aplicá-lo em cima deste modelo. Então, neste momento, esse material está vazio. Nós realmente não temos nada. É por isso que parece tão estranho. Na verdade, vamos prosseguir na próxima lição e falar sobre esse gráfico de material. 21. 5.04 O gráfico material: Vamos clicar duas vezes nesse novo material que criamos. E você pode ver que isso nos leva a um gráfico de material. E é aqui que inserimos todas as nossas cores e texturas e assim por diante para deixá-las bonitas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e no gráfico do material. E você pode ver todos esses nós que você pode adicionar ao gráfico, por exemplo, se você estiver trabalhando com uma paisagem, você pode clicar aqui e você pode ver que essas são as notas da paisagem, por exemplo, você pode simplesmente clicar em uma para ver como ela fica. E isso cria um nó para você. E esses nós podem então ser conectados a essas entradas. Ok? Então é assim que você trabalha aqui dentro. É preciso um curso totalmente diferente para trabalhar apenas com materiais. Algumas pessoas fazem isso em tempo integral como um trabalho em tempo integral em grandes empresas. Então, eles só trabalham aqui dentro sem trabalhar em mais nada. Então você pode ver que é muito grande. Se você clicar em cada um deles, terá muitas notas com as quais poderá trabalhar. Você pode criar chuva, criar água e criar muitos materiais legais dentro daqui, trabalhando também com paisagens e modelos 3D. Ok, mas por enquanto, não vamos nos concentrar em todas essas coisas complexas. Dentro do gráfico do material. O que você pode fazer, por exemplo, você pode clicar e arrastar nessa textura e soltá-la aqui. E isso criará essa amostra de textura desse albedo ou cor base da textura. Agora, o que podemos fazer é clicar, arrastar e conectá-lo à cor base. Portanto, o RBG são canais vermelhos, verdes e azuis, e eles compõem essa textura. Então, conectando-o, clicando em Salvar. E se eu minimizar, você pode ver que ele ganhou a cor antes de ser preto. Agora ele tem essa cor base. E lembre-se, pegamos e arrastamos esse material para cima do modelo. Lembre-se de selecioná-lo primeiro. Vou clicar e arrastá-lo para cima daqui. Ela será aplicada. Então, se eu abrir, vou começar. Você pode ver que agora eu posso conectar um mapa normal, se eu quiser, e eu tenho um. Então, eu posso clicar, arrastar e conectá-lo aqui. E então insira esse mapa normal aqui, e ele mostrará que não será detalhado. E se eu economizar aqui, agora você pode ver que meu modelo está lindo. Se você, por exemplo, quisesse mudar a cor dele ou quiser alterar a saturação dele. Você também tem notas como essa. Por exemplo, se você escrever três ou segurar três no teclado e clicar aqui, botão esquerdo, isso cria essa constante. Também pode clicar com o botão direito do mouse e pesquisar constantes. E você pode ver que você pode criar uma constante em dois vetores e um vetor constante de três, por exemplo, este é um vetor constante de três. E com este, podemos realmente mudar a cor dessa textura aqui. Então, a maneira como podemos fazer isso é juntando duas coisas dentro de um gráfico de material, usando uma multiplicação. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse e escrever multiplicar, poderá ver esse nó de multiplicação. Você também pode fazer isso segurando M no teclado e clicando com o botão esquerdo. Isso criará um nó de multiplicação automaticamente. Então você coloca essas duas coisas junto com a multiplicação. Então, arrastando isso para a e arrastando isso para o b. Agora eles estão juntos e você arrasta isso para a cor base. Agora podemos realmente trabalhar com cores aqui. Então, se você, você pode ver agora que é preto. Então esse vai ser colorido de preto. A cor branca é 111. Assim, você também pode clicar e alterar os valores aqui embaixo, se desejar. 111 é branco, o que significa apenas a cor base aqui. Então, se eu economizar novamente, ele vai voltar. Ok? Então, a maneira de fazer isso é clicar aqui e alterar a cor se quiser para duas, por exemplo, algo assim, muito verde, eu clico em OK e depois clique em Salvar. E você pode ver agora que mudamos a cor do modelo. Agora, se você quiser dessaturá-la, por exemplo, você pode clicar com o botão direito do mouse e escrever a saturação E e selecionar esta novamente para juntar duas coisas, use uma multiplicação. No entanto, você tem esse plug-in aqui, então você pode simplesmente clicar e arrastá-lo aqui. E a fração significa a quantidade com a qual você deseja ficar saturado. Se eu apenas clicar e arrastar isso um pouco. Então, a quantidade com a qual queremos dessaturá-la, novamente, se você clicar com o botão direito do mouse e escrever uma constante, agora não precisamos realmente de um vetor constante de três. Isso foi só para mudar a cor. No entanto, a fração é apenas um número, então uma constante será suficiente. Você também pode segurar um no teclado e clicar aqui, botão esquerdo e isso criará uma constante. Você pode ver que eles são usados o tempo todo. É por isso que você tem atalhos para eles. E se você simplesmente conectá-lo, certo? Por exemplo, eu quero fazer o saturado por 11 significa 100%. Lembre-se de clicar e arrastar isso para aqui, para que se aplique. E eu posso ver que é o saturado. Se eu economizar, você pode ver que isso vai ficar ótimo. Agora está dessaturado. E se eu mudar a cor de volta para 111, então é normal e eu a guardo ainda dessaturada. E se eu escrever 0,5, então é apenas metade do saturado. Você pode ver que está voltando a ter um pouco mais de cor do que antes. Ok? Então foi isso para o gráfico imaterial. Isso é algo muito, muito simples que eu só queria apresentar a você. Mas, como você pode ver, se eu clicar em um dos materiais, então se eu descer até um dos materiais aleatórios que foram criados com as mega digitalizações. Se eu clicar duas vezes nele, você pode ver que esse é o material do mega scan, então é um pouco mais complexo do que o simples aqui. Mas você realmente não quer se preocupar com tudo isso. Isso é só um despertar. Então, fazendo seu material, eles estão funcionando muito bem. Portanto, não se preocupe com isso por enquanto. Eu só queria apresentar a você o que é um material. E vamos passar para a próxima lição, onde falaremos sobre as instâncias materiais. 22. 5.05 instâncias materiais: Olá e bem vindo de volta. Agora vamos falar sobre a instância imaterial. Então, até agora estamos trabalhando com o material, um material normal. Então você pode ver aqui que é um pouco chato toda vez que eu tenho que fazer isso, se você clicar neste ícone aqui para voltar ao material que criamos, você pode ver que é um pouco chato voltar para dentro desse material para mudar alguma coisa, por exemplo, a tonalidade. E você pode ver que isso não muda automaticamente. Então, se eu mudar para algo aqui, por exemplo , laranja, e se eu clicar em OK, ele não muda automaticamente. Preciso clicar em Salvar antes que ele mude e entre em vigor. Então, isso é um pouco lento e irritante. Portanto, temos instâncias materiais, elas tornam seu fluxo de trabalho muito mais rápido. Se eu voltar e definir isso como 111 deixe-me fechar isso agora e clicar em salvar. Sim, eu quero salvar isso. Se eu clicar com o botão direito do mouse em meu material e aqui você verá que posso criar uma instância de material. E geralmente eu dou a eles o prefixo de MI para nossa instância material. E você pode ver que isso também é feito com o Quicksort. Eles também fazem isso. Vamos chamá-lo de material novo. Se eu clicar duas vezes agora nessa instância de material, você pode ver que ela não abre o gráfico do material. Se eu abrir o material novo, ele abrirá o gráfico. Se eu abrir essa instância material, ela abre a visualização aqui. Eu só tenho algumas configurações aqui. Eu realmente não posso fazer muita coisa dentro daqui. Então, como podemos usar essa instância material para fazer alguma coisa aqui? Então, o que você pode fazer é, na verdade, em vez de aplicar o material principal, geralmente aplicamos a instância do material. Então, tomando essa instância material que criamos, vou aplicá-la em cima do modelo. Agora vamos abrir o gráfico do material. E a coisa com a qual queremos trabalhar, por exemplo queremos mudar a tonalidade do modelo. O que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e depois converter isso em um parâmetro. Se eu converti isso em um parâmetro e o chamo, dê um nome, por exemplo, modelo Tinder ou apenas tons. Muito bem. Vamos economizar. Agora, quando você abre a instância material, se eu a abrir, você pode ver que recebi um novo login aqui. Eu posso trabalhar com a tinta agora. Então eu posso fazer isso. Eu aguento e agora posso brincar com ele. E você pode ver que ele é atualizado instantaneamente. Então, essa é a coisa boa sobre instâncias materiais. E sim, é um pouco feio com essa sinopse, mas vamos corrigir isso na próxima lição. Portanto, não se preocupe com isso por enquanto. Mas o que vamos fazer é que você pode ver aqui a tonalidade, agora eu posso mudá-la instantaneamente. E é por isso que é tão bom trabalhar com instâncias de material em comparação com um material normal. Ok, então vamos voltar aqui. Por exemplo, eu também quero ter um nó aqui ou um plug-in para a saturação. Então, vamos clicar com o botão direito nessa quantidade de dessaturação. Vamos converter isso em um parâmetro. E deixe-me chamar isso de saturação. E deixe-me colocar o valor padrão em um ou igual a zero. Portanto, não está nem um pouco saturado com G saturado. E se eu voltar para minha instância material e olhar para ela aqui, e clicar nessa saturação que acabou de aparecer. Agora posso aumentar e diminuir o valor. E ele fornece minhas atualizações da mesma forma que fornece automaticamente. Então eu posso ver instantaneamente o que está acontecendo. Então, eu não preciso guardar nada para ver o que está acontecendo. É muito bom trabalhar com isso, e é assim que você cria instâncias materiais. Você também pode fazer isso com essas amostras de texturas. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro. Vamos chamar isso de uma cor base. E também pode clicar com o botão direito do mouse nesse mapa normal, convertê-lo em parâmetro e chamá-lo de mapa normal. E o bom disso é que agora vamos salvar, vai levar algum tempo para salvá-lo. Deixe-me pegar outro modelo, por exemplo, eu quero ter essa barricada aqui. Então, se eu pegar isso aqui ao lado dele agora, agora vamos voltar ao meu material que eu criei aqui. E eu vou aplicar a instância material para esta aqui, além disso. E eu vou pegar, arrastar e conectar minha instância de material aqui. Agora eu posso ver que está um pouco confuso porque estou usando as texturas erradas. Mas o que posso fazer agora é abrir minha instância material. E agora você pode ver que também os convertemos em um parâmetro. Então, eu posso clicar aqui para ver a cor base. Para essa barricada. Eu posso inserir isso aqui, essa textura e esse mapa normal também. E eu também posso ir até minha barricada de metal. Para a barricada muscular, o que eu posso fazer é realmente voltar ao concreto. Preciso criar uma nova instância de material. Então, vou clicar duas vezes ou clicar com o botão direito nessa instância do material. E então eu vou duplicá-lo. Vou chamá-la de instância material, por exemplo, barricada de metal. Vou arrastar isso para cima daqui. Agora vou clicar duas vezes nessa barricada de metal, ir até a pasta da barricada de metal e arrastar as texturas corretas para que tudo esteja bem. Agora eu posso ver que está correto agora, porque agora eu conectei essa barricada de metal em cima daqui, e eu conectei a outra em cima daqui. Agora, o legal é que você pode ver que eu só tenho um material, esse é o material principal ou os dois. E então eu tenho a instância material que deriva desse material aqui, o material original. Eu tenho esses exemplos materiais. E para a barricada, por exemplo, eu não quero dessaturá-la. Eu quero que pareça normal. E para esse outro, eu quero dessaturá-lo. Então, eu quero escrevê-lo da maneira certa, por exemplo, você pode ver que eu posso alterar valores facilmente e trabalhar com ele é muito rápido. É por isso que criamos instâncias materiais. Quanto à otimização, ela realmente não está fazendo muita coisa, mas economizará muito tempo quando você tem muitos modelos e pode mudar as coisas rapidamente dessa forma. Você também pode ver que isso é feito com o escaneamento ômega Quicksort. Então, se eu clicar na instância do material, clico na instância do material e a abro. Você pode ver aqui embaixo que diz material original. E se eu clicar nele aqui, se eu clicar no ícone aqui embaixo para levá-lo até você até o navegador Bunsen. Este é o material principal. Se eu abrir, você pode ver que isso é o que parece. E se eu clicar duas vezes nisso como uma função, você também poderá ver sua aparência. Portanto, esse é o material principal que compõe essa instância material. Tudo bem, agora que falamos sobre tudo isso, vamos excluir isso, esses materiais que criamos porque realmente não precisamos deles. E eu vou deletar esses mapas do nível. Bem, esses decalques, clique em G para ver o ícone, clique no ícone e exclua-o. Vamos salvar tudo e corrigir as texturas para que elas não fiquem embaçadas. 23. 5.06 Ajustando o tamanho da textura: Ok, então às vezes você pode ver que quando eu retiro esse modelo aqui e nivelo, às vezes ele fica embaçado quando estou trabalhando com essas texturas. E isso ocorre porque você está usando a memória do pool de texturas. Então, no Unreal Engine, você não pode simplesmente pegar essas texturas e usá-las em resolução de oito K, como todo o seu nível consistindo em oito texturas de resolução K. Sim, ficará muito bonito. No entanto, você tem um pool de memória para as texturas. Seu jogo ficará atrasado e ninguém vai querer jogá-lo porque está muito lento. Portanto, seu jogo não precisa apenas ter uma boa aparência, mas também ter um bom desempenho. E é por isso que às vezes fica um pouco embaçado quando você altera algumas configurações. Eu não sei. Isso acontece aleatoriamente. Às vezes. Se eu trocá-lo de volta aqui, às vezes fica embaçado. E isso ocorre porque você está usando o pool de memória de textura e precisa reduzir essas texturas. Agora, isso geralmente é feito na seção de otimização do jogo. Também temos isso no curso. No entanto, preciso fazer isso agora ou então veremos todas essas texturas embaçadas o tempo todo enquanto projetamos o nível. E isso vai ser um pouco chato. Então, vamos começar com essa barricada aqui. Na verdade, vamos deletar isso aqui. Vamos começar com o primeiro ativo 3D. Vamos levar esses ativos 3D para o nível. E isso é o que parece também visto de outras partes. Isso, por causa da luz do sol, parece melhor. Agora, o que você pode fazer é abrir a primeira textura. E Quinzena, como você pode ver, é uma textura de resolução de oito K e está usando 43 MB. Infelizmente, três megabytes são muito para uma textura. Lembre-se de que você também tem o mapa normal. Ele está usando até 87 MB e está usando 43 megabytes aqui também. Eles simplesmente, esse modelo está usando muita memória, cerca de 160 megabytes ou algo parecido. Agora clique no primeiro. O que você quer fazer está aqui no viés de LOD, você quer mudar isso para manter os detalhes do que está reduzindo o tamanho da textura. Então, se você escrever cinco, por exemplo algo muito alto, você pode ver que leva algum tempo para carregar, mas quando ele carrega, você pode ver que ele muda os detalhes dentro desse modal aqui. Outro, muito claro de se ver aqui. Se eu pegar essa outra barricada aqui e abrir a cor base e escrever cinco ou quatro, por exemplo, pois você pode ver que ela fica embaçada. Não é como antes, os detalhes são perdidos. E se eu escrever zero, você pode ver que os detalhes estão de volta. Agora, o que você quer mudar é algo que ainda mantenha os detalhes, mas você está reduzindo o tamanho da textura e não usamos muita memória e o jogo ficará otimizado até agora, certo, um, por exemplo, e você pode ver aqui, agora é um garfo, uma textura. É importante como uma textura de oito K, mas agora no jogo, é um garfo, uma textura. Você pode ver que não há diferença. Se eu escrever um zero novamente, um sapo um, não há realmente uma diferença perceptível. Então, por que, por que você a tem uma textura de oito K em seu jogo? Não faz nenhum sentido. Então, vamos transformá-lo em dois. Agora. Se mudarmos para dois, ele se tornará uma textura de dois k. Então você continua recebendo a metade desse número. Então, se você escrever zero, agora, se você também estiver certo, ainda não há diferença. Então, tirar uma textura está bem. Se eu escrever três agora, isso agora é uma textura de um k. E se eu escrever para , agora são 500 pixels. E agora podemos ver que está muito embaçado. Portanto, esse não é o caminho a percorrer. Acho que com este, já que é um modelo grande, quero usar dois. Então, uma textura de dois k. Normalmente, ainda é muito alto para um jogo. Normalmente, em jogos, usamos uma textura K ou maioria dos modelos e apenas algumas que usamos para criar texturas. E isso ocorre porque o modelo é grande, então talvez seja melhor usar uma textura de dois k. Agora podemos ver que reduzimos o tamanho desse recurso para 2.000 antes de ser 43.000 você, para que você possa ver a quantidade de recursos que ele está usando. Mas mudando para dois aqui, transformando-o em uma textura de dois k. Você também precisa fazer isso para os mapas normais. Então, transformando-a em duas, transformando-a em uma textura de 2k, e fazendo isso também para a textura rugosa, sem mais nem menos. Agora você pode ver que, em vez de usar 160 megabytes, estamos usando dois mais cinco mais dois. Então, reduzimos quase dez ou talvez seja dez agora. Você pode ver o quanto o reduzimos e ainda parece bom. Não é porque parece horrível. E temos que fazer isso para cada modelo. Então agora fizemos isso para este. Eu vou fazer isso para outro e então você tem que fazer isso para todos os seus modelos. Então você tem que fazer isso para todas as malhas estáticas aqui. Novamente, como antes, por exemplo este aqui, arraste-o para fora e dê uma olhada nele. Abra a textura aqui. E o viés do LOD, por exemplo, a. Ride three. Isso o transformará em uma textura de um k, eu acredito, um k. E você pode escrever zero novamente para ver como era antes. E depois mudar de volta para três, e não há realmente nenhuma diferença. Então, o que eu quero fazer é testar se eu mudo para quatro, então 500 pixels em vez disso, e ver como fica e ainda parece muito bom. Acho que talvez para este, já que é um modelo menor, eu queira usar um viés de quatro LOD. Então, se eu escrever zero e escrever quatro novamente, só para ter certeza de que acho que está bonito. Eu vou com quatro, então 500 pixels em vez de uma textura instável. E você pode ver que ainda está bonito. Agora está usando 100 kb. É muito baixo antes de usar 43.000 kb. Então você pode ver o quanto estamos otimizando isso. Lembre-se de que você também precisa fazer isso para o mapa normal e a rugosidade até agora no viés de LOD. Então, escrevendo para aqui e abrindo a rugosidade também, e escrevendo para aqui também. E se eu fechá-lo agora e guardar tudo, às vezes é preciso algum tempo para salvá-lo porque esses são modelos muito grandes. São oito texturas K, então precisamos esperar um pouco até que elas sejam economizadas. Tudo bem, agora ele terminou de ser salvo e, como você pode ver, ainda parece muito bom. Agora é otimizado para o jogo. Portanto, não use apenas oito texturas K e use todas as memórias e os modelos ficarão embaçados porque você está usando muitos recursos nas texturas. Como você pode ver, reduzimos para 100, quase 200 kb. Então, muito, muito bom. Agora você precisa fazer isso para todos os seus modelos. Basta alternar entre os preconceitos do LOD e ver o que parece bom e o que não parece. E você tem que fazer isso também com as plantas. Então, as plantas, como você pode ver, também têm texturas aqui. Mas você pode fazer de novo sem que uma das plantas entre no nível. Dê uma olhada de perto. G, para remover os ícones e remover todas essas marcações. E mude novamente essas texturas para ver como ficam. As manchas de sangue são a mesma coisa, mas os detalhes, os decalques aqui no nível, depois abrem as texturas novamente, alteram os preconceitos do LOD. E eu voltarei com você e mostrarei o que fiz quando terminar com tudo isso. Agora eu terminei. Coloquei todos os modelos e reduzi os tamanhos de textura deles. E, como você pode ver, eles ainda têm a mesma aparência, mas agora estão muito otimizados para jogos. Então, se eu clicar em, por exemplo um dos modelos 3D, o hidrante. Você pode ver que eu reduzo esse viés de LOD para uma textura de um k. E o hidrante ainda parece detalhado e bonito. Então é isso que eu quero que você faça. todos os modelos aqui, por exemplo, para a pedra, uma textura K geralmente é o que usamos normalmente para jogos. No entanto, se você puder ver que algo pode ser reduzido a meio k de textura, por exemplo para este sinal de parada aqui, se eu clicar no ícone aqui para ir até ele, abro o albedo. Você pode ver que eu o reduzi para meio k porque você pode ver que ainda está bonito. Nós realmente não precisamos de uma textura de 16k por. Então, sempre que você puder reduzi-lo para meio K, vá em frente e faça isso. E geralmente são modelos baixos ou pequenos. Normalmente, com modelos grandes, você precisa de talvez duas texturas k. Então, para este, se eu clicar nele, clico nesse ícone, vou até ele no Navegador de conteúdo. E se eu abrir o albedo, você pode ver que esta tem uma textura a K, porque se eu a transformar em uma caixa ou escrever três aqui, você pode ver que ela fica embaçada e, na verdade, não parece boa. Então, vou transformá-la em uma textura de dois k para este. Então, geralmente, para modelos maiores, você cria texturas. Mas, como padrão, você escolhe uma textura de um k. E se estiver com uma aparência ruim, tente K. Se ainda estiver bem com meio k, vá em frente e vá com a metade k. Então vá em frente e clique em todas elas, também no sangue e assim por diante. Então, tudo, basta colocá-los aqui no nível e depois ir em frente e mudar tudo isso. Até agora. Eu também fiz uma textura de 16k. Sempre podemos aumentá-lo quando estamos pintando o chão agora, não podemos vê-lo. Se você quiser vê-lo, você sempre pode clicar e arrastar esse asfalto até o chão e ver como é. Isso é naturalmente o que parece, porque você pode ver as rachaduras são muito grandes se você clicar duas vezes nelas. E no caso do material, você pode clicar no ladrilho aqui, aplicá-lo e abri-lo para o ladrilho, por exemplo, 1010 aqui e o x e y. E você pode ver agora que parece um pouco mais normal. Então, era um pouco grande demais para esse solo, que dá para ver como fica quando eu o transformei em uma textura de um k. Ainda parece bom. Eu volto para a, para k1k, meio K, talvez fique um pouco embaçado agora em meio k. Então, vou voltar ao ponto k. Eles tentarão reduzir o tamanho da textura de tudo. E para o ladrilho. Estou voltando para 11. Vamos mudar isso mais tarde. Vou aplicá-lo novamente ou removê-lo aqui. E vamos em frente. Você pode, se quiser removê-lo do chão aqui, clicar no chão e clicar nessa pequena seta e ela será redefinida para o padrão. E depois de reduzir tudo, salve seu jogo. E vamos passar para a próxima lição. 24. 6.01 Importando a malha terrestre: Tudo bem, agora que terminamos com todo o básico, vamos excluir tudo isso e começar o ambiente de alimentação. Para excluir tudo isso muito rapidamente, em vez de clicar em cada coisa aqui, vamos até o esboço. Selecione o, você também pode excluir o piso aqui, vamos substituí-lo. Então, clicando no chão, segure Shift e clique na última para selecionar tudo aqui. Como você pode ver, no entanto, certifique-se de não excluir coisas. Você não quer excluir, por exemplo, o volume de pós-processamento. Podemos segurar Control e clicar nele para removê-lo da seleção. Apenas certifique-se de que são as coisas que você deseja excluir e, em seguida, clique em Excluir. E agora excluímos tudo, exceto a iluminação e o volume pós-processamento. E vou arrastar este para a pasta de iluminação só para não excluí-lo por engano. Vamos substituir tudo isso mais tarde, porque temos uma seção no curso em que fazemos a iluminação. Então, isso é apenas temporário para que possamos realmente ver o nível, porque se não tivermos nada aqui, tudo ficará escuro. Você pode ver se eu deletar tudo, o nível está escuro e não podemos realmente trabalhar. Então, clique em Control Z para recuperá-lo. Ok, agora estamos prontos para importar a rua. Então, antes de fazer isso, deixe-me ir até a pasta de conteúdo. Vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Você pode chamá-lo de ativos ou modelos 3D ou o que quiser. Aqui dentro, forneci os materiais de custo deste vídeo neste site. Então, se você der uma olhada e fazer o download, eu lhe dei materiais de custo e aqui você tem algo chamado SM Street. E a rua SM. Sm significa malha estática. Essa é a abreviação de malha estática no Unreal Engine. E este é apenas o modelo 3D de rua que fiz para você. Então clique e arraste-o para aqui. Apenas certifique-se de que algumas pessoas às vezes se confundam sobre por que não conseguem arrastá-lo para o Navegador de conteúdo. Apenas certifique-se de que não seja um arquivo zip. Portanto, se você o obtiver como um arquivo zip, quando eu o entregar, certifique-se de extraí-lo para sua área de trabalho ou qualquer outra coisa, em qualquer lugar. Apenas certifique-se de extraí-lo do arquivo zip e arrastá-lo para o Navegador de conteúdo e a pasta aqui no momento em que estou na pasta de ativos. E essa opção de importação do FBX aparecerá. E nós realmente não queremos mudar nada aqui, exceto esta. Ele criará um material automaticamente. No entanto, vamos aplicar um material nele para que não queiramos criar um. Então eu vou clicar em Não criar um material. E também não temos realmente texturas para isso no momento. Então, eu também vou desmarcar as texturas de importação e tudo está bem. Então, basta ir em frente e clicar em Importar são importantes. Tudo isso está bem. E agora podemos ver que temos essa rua SM. Você pode clicar e arrastá-lo para o nível e definir a localização como 000. É isso que eu gosto de fazer. Portanto, está no centro da janela de visualização , ou melhor, no nível. E essas são as ruas. Então, este é o modelo 3D que eu fiz para você no software de modelagem 3D. E esse será o começo de nossos níveis. Então, agora que temos a rua, vamos colocar as calçadas na próxima aula. 25. 6.02 Adicionando as calçadas: Tudo bem, então para continuar na rua, vamos colocar as calçadas. Então, aqui na pasta mega Scans, se eu for para três ativos e nos kits modulares de mediana de concreto, aqui temos a calçada. Assim, você pode clicar e arrastar essa calçada para o nível. E aqui realmente ajuda se você tiver esse encaixe ativado. Lembre-se de que este é o movimento Snapping. Então, quando você arrasta seu snap aqui, vou aumentá-lo para algo como 100 ou 500. Vamos tentar 100 por enquanto. Isso é apenas para garantir que ele se encaixe. Então, vou arrastar a calçada para qualquer lugar aqui, talvez o começo aqui, por exemplo, você pode segurar Alt no teclado. Enquanto segura Alt, você pode clicar e arrastar e isso copiará este modelo para você. E você pode ver que não está realmente se encaixando. Há uma pequena distância, então talvez precisemos alterá-la para 50 em vez disso. E agora podemos juntá-los, sem mais nem menos. Agora, as calçadas estão juntas. E temos que fazer isso algumas vezes. Agora você tem duas calçadas, você tem essa e você tem o segundo modelo, que é esse. E você pode ver que eles são um pouco diferentes e geralmente adicionamos modelos diferentes para quebrar o padrão repetitivo nos jogos. Portanto, não gostamos de copiar e colar a mesma coisa porque simplesmente não parece muito boa. Vou copiar isso ou pegar esse segundo modelo aqui e colocá-lo e continuar na calçada. Então, vá em frente e faça com que seja um pouco diferente. Por exemplo, este. Agora você pode segurar a tecla Alt, clicar e arrastar e copiar isso aqui. Talvez você possa pegar isso de novo, segurar Alt, clicar e arrastar. E aqui vamos nós. Agora, se você quiser copiá-lo muito rápido, você sempre pode simplesmente selecionar tudo. Você pode selecionar tudo clicando em um e, em seguida, segurando o controle e clicando nos outros. E você sempre pode segurar Alt e copiar e colar no segundo. E se você quiser que ele pareça um pouco diferente, você pode segurar e ou clicar em E e girá-lo 180 graus. E você pode colocá-lo como antes. Talvez eu queira deletar este. Eu quero deletar este. E você pode, eu vou copiar este aqui, segurar Alt, copiar aqui, e talvez copiar este aqui. Ok, então parece um pouco diferente: ao contrário dos modelos, que parecem iguais, parecem copiados e colados, agora isso parece muito melhor, se você quiser. Você sempre pode usar isso também. Eu não vou usá-los em meu ambiente, mas você sempre pode usá-los aqui, por exemplo, se quiser, no entanto, talvez eu os use, talvez não, mas por enquanto, eu simplesmente não vou usá-los e ver o que acontece mais tarde quando estivermos projetando o nível. E sim, isso era tudo para as calçadas, embora tenhamos um pouco de espaço aqui, isso realmente não importa. Vamos trabalhar com a paisagem mais tarde. Então, temos essa ferramenta de paisagem, então ela preencherá toda essa área. Portanto, não se preocupe com esse pequeno espaço por enquanto. Então foi isso para colocar as calçadas. Então, vamos passar para a próxima lição. 26. 6.03 Criar um material de mistura: Vamos agora falar sobre o material de mistura. Então, o que é um material de mistura, podemos juntar superfícies diferentes para quebrar o padrão repetitivo. Então, por exemplo, você pode ver aqui, eu importei as superfícies, defino asfalto. Asfalto e o asfalto correto. Por exemplo, se eu clicar e arrastar este material para o feltro financeiro no topo desta rua, você pode ver que isso é o que parece e, obviamente, parece que o ladrilho não está correto. Isso precisa ser muito menor porque agora parece estar em baixa resolução. Mas imagine se fosse assim. E isso parece especialmente aqui para o correto. Se eu clicar e arrastar o correto. E deixe-me reduzir o tamanho se eu clicar duas vezes nessa instância de material, como no ladrilho e, por exemplo vamos escrever, acredito que era 12, 34 nesta rua. E eu posso te mostrar o porquê mais tarde. Mas você pode ver aqui que parece muito repetitivo. Eu posso ver essa linha se repetindo uma e outra vez. E isso simplesmente não parece bom. É por isso que você mistura vários materiais, por exemplo, também esse asfalto lamacento. Se eu clicar e arrastar para cima daqui, clique duas vezes nele novamente. Defina o ladrilho para algo como 12, 30. E se eu ampliar, você pode ver que essa parte aqui se repete com essa parte, essa parte, essa parte. E você pode ver que está se repetindo novo e de novo, essas caixas aqui. E não parece bom. É por isso que criamos, emprestamos materiais. Então, para criar um material de mistura, vamos clicar com o botão direito do mouse e abrir esta pequena ponte aqui. Então, abrindo a ponte Quicksilver e dentro da ponte Quicksilver, basta clicar em qualquer superfície aqui. Então, indo para as superfícies e clicando aleatoriamente em uma delas, por exemplo , esta, você tem este botão aqui antes de baixar qualquer uma dessas superfícies. Então, basta selecionar um aleatório e clicar neste botão aqui embaixo. Isso criará um material de mistura para você. Ele misturará várias superfícies para que você possa ter alguma variação. Então, nessas ruas que temos, vamos pintá-las com o feltro de assalto final do reto e o asfalto corporal para fazer com que pareça diferente. Portanto, para criar uma mistura de material, você precisa selecionar suas três superfícies dentro do motor para fazer isso facilmente. Você pode ver que eles estão em pastas separadas, então é um pouco difícil selecionar todos eles. Você pode ver que cada superfície começa com MI, que é a instância do material. Se eu for até a pasta de superfícies e pesquisar MI por exemplo de material, você pode ver que agora eu posso ver todas as três superfícies ao mesmo tempo e será muito mais fácil selecioná-las aqui. Muito, muito importante quando você cria um material de mistura. O primeiro material que você selecionar será o material base que será preenchido no topo da rua. Então, eu quero ter esse asfalto fino como meu principal material de base. E o segundo em cima será o correto. Então, vou segurar o controle e clicar no segundo. E enquanto eu estiver segurando Control, vou clicar no terceiro. Então essa será a camada superior, essa será a lama no topo das ruas. Novamente, selecione a primeira que será sua camada base, que preencherá tudo como base. E então segure Control. Selecione o segundo, o terceiro. A terceira será a última camada superior. E, em seguida, clicando aqui neste botão e, em seguida, clicando em Criar mistura de material, você pode, é claro, alterar o nome do material, se desejar. Por exemplo, você pode chamá-lo de BIM para misturar material e podemos chamá-lo de rua. E ele também pode escolher onde você quer salvá-lo, mas eu vou salvá-lo aqui. Está tudo bem. E depois clicando em Criar material de mistura. Então, agora, toda vez que você faz isso, na verdade, ocorre o erro de dizer que configuração atual de empréstimo de material não suporta mais de três instâncias materiais. E isso é, descobri depois pesquisar um pouco, porque na verdade é a primeira vez que estou fazendo isso dentro da versão 5.2 do Unreal Engine. Está funcionando no 5.1. Então, eu não sei por que isso está errado, mas depois de pesquisar, descobri que isso é um dólar agora no 5.2. Porque você pode ver que eu selecionei três aqui. E se eu não selecionar nada e clicar nele, você pode ver que diz selecionar duas ou mais instâncias materiais para realizar esta operação. E se eu selecionar dois, por exemplo , este e este, e tentar fazer isso. E diz que não suporta mais de três, o que realmente não faz sentido porque eu selecionei apenas dois. Isso está funcionando no Unreal Engine 5.1, mas, por alguns motivos , está tudo bem com o 5.2. Podemos fazer isso manualmente e rapidamente. Então, se você selecionar apenas um deles, por exemplo, o asfalto fino como minha camada base. Vou selecionar apenas um deles. Clique neste botão novamente e crie a mistura de materiais novamente, dê um nome a ela, se quiser se lembrar, chama-se PM street. E crie um material de mistura. E você pode ver aqui que ele cria essa pasta para você, os materiais de mistura. Então, agora podemos prosseguir e encerrar isso por enquanto. Então, dentro desse material de mistura, lembre-se de clicar no X para as palavras de pesquisa para que possamos realmente ver o que está dentro daqui. E vamos clicar duas vezes e abrir o material de mistura. Então, o que é o material de mistura, combina várias superfícies e, como você pode ver aqui no material de mistura, temos uma camada base, depois temos uma camada intermediária e, em seguida, temos uma camada superior. Então, antes de falarmos sobre as propriedades aqui, vamos realmente corrigir esse problema que tínhamos aqui na camada base, temos esse asfalto fino. Isso está correto. Para a camada intermediária, queremos o asfalto correto. Então, clicando no asfalto correto, vou minimizar isso um pouco aqui. E, para o correto, essa é a cor do albedo ou base. Podemos clicar e arrastá-lo para aqui. E para o mapa normal, podemos arrastá-lo até aqui. E para este último, podemos clicar e arrastá-lo aqui no meio, assim. Ok, então agora isso está corrigido. Vamos para a camada do modelo. Esta é a última, essa é a camada superior. Então, antes de podermos clicar e arrastá-los para cima, temos que aplicá-los da mesma forma que aqui em cima. Temos que clicar na camada superior, na do meio. E se eu maximizar um pouco para que você possa realmente ver os nomes deles. É mais fácil. Então, este é o mapa de Albedo e podemos clicar e arrastar. Este é o mapa de Albedo. Podemos arrastar isso para os slots. E para o mapa ARD, é este. Então clique e arraste-o para aqui. E o último é o mapa normal. Clique e arraste-o para aqui. Então, agora está correto. Isso é o que deveria fazer quando clicamos no botão, mas por algum motivo está com erros agora no 5.2. Mas eles provavelmente o consertarão porque lembre-se esta versão do Unreal Engine está realmente em versão prévia e não foi totalmente lançada. Então você pode ver aqui que diz pré-visualização. Então, eles provavelmente vão consertá-lo rapidamente. Mas você pode fazer isso depois que eles o consertarem, certo? Então, agora vamos salvar tudo. E agora temos esse material de mistura que ele criou para nós. Então, antes de pintarmos esse material no topo da nossa rua, vamos falar sobre as propriedades que ele tem. 27. 6.04 Propriedades de material de mistura: Tudo bem, então aqui estamos dentro do material de mistura. E lembre-se de que o material de mistura é simplesmente um exemplo de material que examinamos anteriormente. E essa instância de material, o material de mistura, tem todas essas propriedades com as quais podemos trabalhar. Então, primeiro, aqui temos algumas camadas de ajuste com as quais podemos trabalhar. Temos uma camada de poça onde podemos realmente pintar poças e água no chão, o que é muito legal. Então temos o ladrilho e o ladrilho está muito frio, vamos usá-lo porque você pode ver se não colocarmos ladrilhos na textura, ela é muito, muito grande e embaçada e realmente não faz sentido no momento. É por isso que temos que colocá-lo em azulejos. E você também tem outros controles, por exemplo, se você aplicar essa camada de ajuste, se você clicar nela para a camada base, você pode ver que tem mais controles com os quais você pode trabalhar, por exemplo, a rugosidade, essa é a aparência. Então, se eu pegar esse material de mistura clicar, arrastar e aplicar no topo da rua. Agora temos o material de mistura aplicado. Você pode fazer isso assim ou clicar e arrastar, selecionar primeiro a rua e depois clicar e arrastar esse material aqui no painel Detalhes. Então, isso é a mesma coisa que você está fazendo. Então, por exemplo aqui para a rugosidade da camada base, digite aqui e escreva zero. Agora está muito suave. Então, se você for perto da rua, verá que parece que está chovendo. E se eu reduzir para um, parece difícil. Novamente, dependendo da rugosidade que você controla , geralmente se for um tempo chuvoso, você escreve algo como 0,4, por exemplo ou 0,5. Então você pode ver que está um pouco molhado da chuva e dá um efeito fresco. E vamos colocar de volta aqui para ter todas essas propriedades e trabalharemos com elas durante o design do ambiente. Então, por enquanto, vamos desativar esse. Vamos fechá-lo. Vamos salvar tudo e passar para a ferramenta de pintura em malha. 28. 6.05 Ferramenta de pintura em malha: Para pintar nesta rua aqui, precisamos usar a ferramenta de pintura em malha. Portanto, lembre-se de que fizemos esse material de mistura composto por três materiais diferentes e para pintar a outra, a camada intermediária e a camada superior, temos que usar a ferramenta de pintura de malha, clicando aqui e selecionando tintas de malha. E agora, em vez do banco de malha, você precisa clicar na pintura. E aqui você pode ver que temos canais diferentes. Então, primeiro aqui temos o tamanho. Então, qual o tamanho que você quer que o pincel tenha? Você pode ver se você aumenta o tamanho, aumenta também o tamanho do pincel. E agora, quando eu movo meu mouse, você pode ver. É muito estranho. Na verdade, não é a pintura na rua em si. Então eu tenho que voltar ao modo de seleção, clicar na própria rua. Então clique na malha e depois volte para a ferramenta de pinos de malha. E você pode ver, se você voltar a pintar, novamente, você pode ver que agora está pintando no chão. Portanto, lembre-se de selecionar a malha na qual você deseja pintar. Agora está pintando na rua e você pode ver se eu aumentar o tamanho aqui , aumenta o tamanho do pincel. Também posso aumentar e diminuir essa resistência com que pinta no chão e também na queda. Você pode aumentá-lo e diminuí-lo. E você pode ver esse círculo interno, há um círculo interno criando essa queda. Ok, então, para pintar a camada intermediária e a camada superior, verifique se você tem essa cor preta na cor da tinta. Você pode alternar entre eles clicando aqui ou clicando em trocar aqui. Apenas certifique-se de que o preto aqui esteja na frente. E isso fará sua pintura. Se você clicar em trocar e tiver esse branco, você quer poder pintar. Então, certifique-se de ter esse preto aqui. E vou diminuir um pouco o tamanho e aumentar a força para uma para que você possa ver. E agora vou remover esses canais. Então, o canal vermelho, muito importante aqui. O canal vermelho é a camada intermediária. Então, se eu abrir minha rua, minha camada intermediária é esse asfalto correto. Então, se eu vou pintar agora, você pode ver que eu sou Mel pintando o asfalto rachado. E se eu desabilitar isso e habilitar a camada verde, talvez você já tenha adivinhado. A camada verde é a camada superior, que é o asfalto lamacento. Então eu vou pegar essa camada verde, que é a camada superior. E agora eu posso pintar, e este é o asfalto lamacento que estou pintando atualmente. Agora você pode se perguntar o que é a camada azul? Só temos a camada base, depois temos a camada intermediária, que é a camada vermelha. E então temos o canal verde, que é a camada superior, que é a lama. Então, qual é o azul? O azul é na verdade poças e água. Então, agora você pode ver que nada acontece quando eu pinto. Isso ocorre porque no material de mistura, você precisa ir até o topo e habilitar este, usar a camada de amontoado. E agora você pode pintar. Você pode ver que eu já pintei aqui e ele apareceu quando eu o habilitei. Se eu segurar a tecla Shift e pintá-la, a excluo. Então, se você segurar Shift e tiver o respectivo canal selecionado, por exemplo, o canal verde é o mod. E se eu, você pode ver se eu tentei segurar a tecla Shift e apagar isso, eu não consigo. Mas como eu só tenho a imagem selecionada, posso segurar a tecla Shift e apagar a camada de lama. E se eu quiser apagar esse, também tenho que selecionar o vermelho. Você pode selecionar vários canais, segure a tecla Shift e exclua-os aqui, ou você também pode clicar em Remover aqui. Isso também funciona. Se você quiser preencher uma camada, você pode, por exemplo selecionar esta com o asfalto correto e, em seguida, selecionar Preencher e ela preencherá tudo. Você sempre pode clicar em Remover novamente para removê-lo da malha. Então, clicar no azul e isso está criando poças. E você pode ver uma poça de aparência muito legal agora. Parece muito barato e ruim porque essa camada inferior aqui não está alinhada corretamente. Temos que corrigir isso em uma aula posterior. Mas você pode ver como essa poça é legal. Muito fácil de fazer e ficará melhor. Quer isso, a rua realmente parece boa. Vamos segurar Shift e pintar aqui para excluir a camada da poça. Você pode tentar jogar com o tamanho. Você pode tentar tocar com essa corda. Então, se eu reduzir a resistência e pegar o canal vermelho, que é o asfalto correto, eu também posso diminuir um pouco a queda e você pode tentar pintar e ver o que acontece. Talvez leve a força ainda mais para baixo. Agora você pode ver que é preciso muito mais esforço para pintar. E às vezes isso é bom porque mudanças sutis na pintura são muito melhores do que mudanças muito severas. Isso parece mais realista. Sim, e foi isso para a ferramenta de caneta. Muito, muito fácil de usar. Você alternará entre esses canais, verifique se a barra preta está selecionada aqui. E então você também pode aumentar e diminuir o tamanho, a força e a queda. E você pode pintar, tem algo que você não gosta. Você sempre pode selecionar os canais, como por exemplo , hold, Shift e paint para apagá-los aqui. Lembre-se de que também pode aumentar a força de apagar muito mais rápido para pintar em uma malha. Se você apenas pintar algo, por exemplo esse asfalto correto, você pode ver que agora estou pintando. Para pintar, ele precisa ter vértices. Então, se você tem um modelo personalizado sem vértices, posso mostrar quais são os vértices se você não tiver modelado antes. Se você não tiver vértices em seu modelo, ele não poderá pintar. E deixe-me realmente mostrar a você, aqui está o 3ds Max. Foi aqui que eu modelei essa rua. Aqui você pode ver que essa é a rua que eu modelei. Agora, se você clicar nele e eu clicar com o botão direito do mouse, converta-o em um poliéster editável. E eu seleciono essa que é a vista de vértice. Você pode ver todos esses pontos que eu posso ver em nossos vértices. E isso é realmente o que você está pintando dentro do Unreal Engine aqui. Então, se eu não tivesse nenhum vértice, você não seria capaz de pintar nada, por exemplo como teste, posso mostrar aqui se eu crio um novo plano, selecionando Exibir e criando um novo solo. Digamos que eu vá até os detalhes aqui e diminua os segmentos de comprimento e os segmentos de largura. E acabei de colocar material padrão nele. Na verdade, esta rua não tem vértices somente aqui nos cantos. Então, se eu adicionar alguns segmentos, por exemplo, cinco segmentos e cinco segmentos. Dessa forma, eu clico com o botão direito do mouse, converto em um poliéster editável e seleciono a visualização de vértice. Agora podemos ver que este tem muito menos vértices do que esse plano aqui. Então, quando eu pinto neste chão, vai parecer uma resolução muito baixa. Isso porque quando eu pinto no chão aqui, por exemplo , não vai mostrar nada. Só vai pintar quando eu pinto em cima de um vértice. Aqui, como você pode ver no meu terreno, se eu tiver essa tinta selecionada, você pode ver que esses pequenos pontos que eu posso ver são na verdade meus vértices. Portanto, se você não tiver vértices, não poderá pintar nada com essa ferramenta de pintura em malha. Agora é muito, muito importante observar. Apenas certifique-se de que, se você tiver um modelo personalizado, adicione alguns vértices se quiser pintar em cima dele. E com isso dito, vamos segurar a tecla Shift e vou apagar tudo agora que sabemos como usar a ferramenta de pintura em malha Vamos voltar ao modo de seleção . Vamos voltar ao modo de seleção e passar para a próxima lição para consertar esse ladrilho, porque agora ele não parece nada bom. 29. 6.06 Ajustando o empilhamento ao solo: Ok, então agora vamos apenas esse piso porque agora não parece bom. Portanto, para ajustar o ladrilho, você pode abrir a mistura de material. Na verdade, posso simplesmente remover a camada da poça por enquanto e remover a camada de ajuste por enquanto. Vamos trabalhar com eles mais tarde. Então, aqui embaixo, você pode ver que, para a camada base, você tem algo chamado ladrilho. E estamos dizendo que você pode dar um título a esse material para que ele não pareça ter uma resolução tão baixa. Então, por exemplo, se eu escrever dez por dez, você pode ver que parece muito melhor agora. E se eu chegar perto, digamos que eu um personagem parado na rua. E se eu olhar para o chão, parece muito melhor. No entanto, você pode ver que, se você tem um bom olho para a arte, você pode ver que ela ainda está se estendendo aqui. Na verdade, não parece nada bom. Ainda parece de baixa resolução e posso mostrar como encontrar o ladrilho correto para isso. Então, por exemplo, eu sei o que é o ladrilho agora porque eu projetei as ruas. Então aqui no meu software 3D, se eu clicar na rua que desenhei, você pode ver que o comprimento é 30 m e a largura é 12 m. Então, se eu voltar aqui e escrever 12 e dx, porque essa é a largura e a altura, 30. Você pode ver se eu sou um personagem agora parado na rua e olhei para baixo, a rua está realmente parecendo correta. Então, isso é 12º por 30. E eu sei disso porque eu projetei a rua e fiz dela 12 em largura e 30 em comprimento. E é por isso que aqui é 30,12. No entanto, digamos que você não soubesse. Digamos que você tenha um modelo personalizado e uma rua personalizada e não tenha ideia do que é. Então, a melhor maneira de fazer isso é se você subir até aqui e criar uma nova forma, criar um plano aqui. Você cria o plano padrão que o Unreal Engine oferece. Você. Posso ver que isso o cria aqui embaixo. Portanto, no local, você sempre pode escrever zeros, zeros, zero. Para trazê-lo até aqui. Eu posso simplesmente movê-lo um pouco para cima. Agora, esta é a edição simples padrão, uma por 11 por uma. Ele vai te mostrar o ladrilho correto. Agora, se eu escrever um por um aqui, isso é o que era antes. E eu pego isso aqui e aplico no avião. Então, agora você pode ver como é. Na verdade, é isso que ele precisa ter a aparência correta. Portanto, você pode usar isso como referência e, em seguida, tornar o ladrilho de sua própria rua o correto. Então, digamos que você não soubesse que era 30 por 12. Então, o que você pode fazer aqui é clicar duas vezes, clicar com o botão direito aqui e duplicar isso. E esta de novo, aplique-a na rua aqui embaixo. Este é o nosso material principal. E você pode aplicar essa no avião aqui em cima. Então, agora eles estão usando materiais diferentes. E a razão pela qual eu faço isso agora que eu quero ajustar meu ladrilho no chão abaixo dele sem ajustar minha referência. O que posso fazer aqui é acessar meu material principal agora. E eu posso ir até o ladrilho da camada base. E agora eu posso dizer , por exemplo, 1010. Agora você pode ver que não estou ajustando isso. Quando estou ajustando o ladrilho aqui embaixo, não estou ajustando o ladrilho aqui em cima porque esse é o outro material de mistura. Na verdade, não estou afetando isso. Portanto, a melhor maneira de fazer isso é dar uma olhada na referência. Você pode até mesmo remover o encaixe e derrubar a referência logo acima de suas próprias ruas. Então, o que você precisa fazer é identificar sua própria rua, como esta referência. Então, dê uma olhada nessa referência e coloque-a o melhor que puder. Por exemplo, você pode escrever dez por dez e talvez você possa dar uma olhada. Você pode ver aqui, isso aqui é muito extensivo para o y. Talvez você possa ajustar o y para que ele precise ser muito maior e talvez algo como 1020. E eu posso ver que está muito mais perto, mas você pode ver se eu reduzo a velocidade da câmera para não me mover tão rápido. Você pode ver que esta ainda parece de baixa resolução, então você ainda precisa colocá-la em blocos muito mais. Então, talvez no y você possa dizer 25 e pareça muito melhor, mas ainda assim, é assim que você faz. Você continua ladrilhando e ladrilhando até ficar muito satisfeito com ambos. A referência é comparada à sua própria rua. Se eu escrever 12 por 30, que é o correto, agora você pode ver que eles parecem semelhantes juntos. E às vezes, se for difícil de ver, você pode comparar padrões semelhantes aqui nessa malha. Então, por exemplo, você pode dar uma olhada em detalhes muito, muito pequenos. Então, por exemplo, essas pedras aqui no asfalto podem tentar compará-las com as pedras aqui e ver se elas têm tamanhos semelhantes. É muito bom ver também os padrões e ver se eles realmente se encaixam. Então, por exemplo, esta parte, ela se encaixa com essa parte? E se for muito grande ou pequeno, você também pode ajustar a camada. Mas é assim que você faz. É assim que você toma uma referência. Basta usar a planilha do Unreal Engine e compará-la com o modelo em que você está trabalhando. Quando estiver satisfeito, você pode excluir este plano aqui. E você também pode excluir esse outro copiado quando o material for copiado porque não precisamos mais dele. Lembre-se de que você também precisa diferenciar as outras camadas. Então essa era a camada base, e agora você vai para a camada intermediária. Agora são todos iguais, então 12 por 30 e a camada superior também, vaso sanitário por 12, 30. E vamos salvar tudo. E agora, se voltarmos e selecionarmos a ferramenta de pintura em malha, pinte e selecionaremos, por exemplo, o canal vermelho. E, na verdade, vamos voltar para Selecionar, selecionar essa rua, voltar a pintar. E agora vou aumentar a velocidade da câmera porque agora ela está muito lenta e diminuo o tamanho. Agora, se eu pintar aqui, você pode ver que fica muito melhor se eu chegar perto dela. Agora parece o tamanho correto, assim como o de várias partes. Se eu pinto, agora, eu chego perto disso. Parece muito mais correto do que antes. Agora, vamos deletar tudo. Vou clicar em Remover aqui. Vou voltar ao modo de seleção, salvar tudo e agora estamos prontos para passar para a próxima lição. 30. 6.07 Ajustar as texturas terrestres: Antes de podermos pintar no chão, precisamos ajustar as cores das superfícies para que você possa ver se eu volto às dores de malha, seleciono minha rua e vou pintar. E vamos, por exemplo, pintar essa camada primeiro, o asfalto rachado. E também vamos pintar o outro, a lama aqui. E você pode ver essas duas superfícies. Você pode ver claramente que essa superfície não é a mesma da rua e não fica bem quando pintamos a superfície correta em cima da superfície da base. Portanto, o objetivo aqui é fazer com que essa superfície correta pareça igual à superfície da base. Assim, podemos misturá-los e parecer uma superfície, uma rua. E também quero ajustar o brilho e assim por diante para o inteligente, porque acho que é muito claro para esse ambiente. Então temos que ajustar isso primeiro, eu tive que fazer isso. Vamos voltar ao modo de seleção. Vamos agora abrir o material de mistura que fizemos. E aqui dentro, aqui em cima, você vê que temos ajustes que podemos fazer. Portanto, temos a camada de ajuste medular acabou de ser atingida e o ajuste da camada superior para a camada base. Estou satisfeito, então não vou mudar nada. Eu queria mudar essa camada intermediária para caber na camada base. Vou clicar aqui nos ajustes da camada intermediária e habilitá-la aqui à direita. E faça o mesmo com os ajustes superiores. E você pode ver quando eu habilito os ajustes, essas opções aqui no Pier, que não existiam antes, e ver se eu as desabilito, elas desaparecem. E se eu habilitá-lo, eles aparecerão e agora eu tenho mais controle sobre a cor. Então, aqui embaixo na camada intermediária, vamos começar com o asfalto correto aqui e ajustar isso. Então, aqui, o que queremos fazer é assumir os controles e a tonalidade do albedo. Lembre-se de que o albedo também significa a textura da cor base. Então, se eu clicar nas setas pequenas, você pode ver que temos números para que possamos brincar, por exemplo, com a saturação da superfície, o brilho, o contraste e também as cores. Então, a cor vermelha ou verde, a cor azul e também o Alfa. Então, a maneira de fazer isso, você pode ver que quando eu jogo com os controles, eu posso reduzir e aumentar a saturação. Eu posso brincar com o brilho e assim por diante. E temos que fazer com que ele se encaixe na camada base. E podemos realmente fazer isso de forma muito fácil se eu escrever um como padrão, como antes. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar no modo de link aqui em cima, depois ir para a visualização do buffer e clicar na cor base. E a razão pela qual fazemos isso é que agora eliminamos toda a iluminação e todos os outros elementos. E agora estamos vendo a verdadeira cor base. Então, isso é o que parece. Então, se pudermos fazer com que essa cor base do asfalto correto pareça a mesma da camada base aqui e da visualização da cor base. Então, quando voltarmos ao modo ao vivo , também será o mesmo. Portanto, essa é uma maneira muito fácil de fazer isso. Vou amortecer a visualização, como na cor base, e tentar ajustá-las para que elas se encaixem aqui. Tudo bem, então, para começar, a primeira coisa que posso ver é que a rachadura, o asfalto é muito mais brilhante do que a camada base. Então, aqui, o brilho, temos que reduzir o brilho. Então, se eu clicar e arrastar, você pode escrever um número, por exemplo, 0,5. Você pode ver que fica mais escuro, então é um valor maior que 0,5. Do jeito que eu faço isso, eu não escrevo números. Eu apenas clico, arrasto e ajusto o controle deslizante assim. E quando estou, quando estou satisfeita, eu parei. Então, se eu simplesmente deslizar assim, tente da melhor forma possível ter o mesmo brilho da camada base. Então, talvez seja algo como 0,63 assim. Estou satisfeito com isso. E o que eu também posso ver é que há um pouco de vermelhidão dentro desse asfalto correto. Então, aqui embaixo na cor vermelha, você também pode aumentar ou diminuir a cor vermelha. Então, vou voltar ao padrão como um só. E então eu vou reduzi-lo um pouco. Não muito, só um pouco para ver como é. Algo assim, por exemplo 0,93, ok, e você pode ver que já está bom. Então, antes de desmarcá-los, assim que parecia. E se eu tomá-los novamente, é assim que parece agora. Agora, vamos voltar ao, vamos voltar ao modo ao vivo aqui e vamos para a ferramenta Mesh Pen. Vou pintar isso corretamente. Com o asfalto levemente no chão, para ver como fica quando eu pintei de repente, vou reduzir a resistência. Eu também vou reduzir o tamanho. Então, na verdade, não esse. Eu tenho que pintar o canal vermelho. Vou deletar isso segurando Shift e pintando, selecionando a pintura do canal vermelho que rachou o asfalto levemente para ver como fica quando se mistura com a outra superfície. Você pode ver que já está bonito, quase parece o mesmo. No entanto, você pode ver se eu olhar nesse ângulo na iluminação, posso ver a diferença entre esses dois. Se você se lembra das lições anteriores, a forma como isso está afetando a luz. A iluminação como essa se deve à rugosidade. Então, se eu abrir o material de mistura novamente e rolar para baixo, você pode ver que temos essa camada intermediária de rugosidade máxima. Se você aumentar e diminuir, verá que isso ajuda no meio ambiente. Então essa é a rugosidade. Lembre-se de que eu disse que a rugosidade é nossa umidade. Parece que, se você diminuir muito a rugosidade, parece que choveu nesse local. Portanto, temos que ajustá-lo um pouco para que ele se adapte ao ambiente. Então, era um por padrão. Vou reduzir esse controle deslizante um pouco para cima e para baixo, apenas ajustando-o até achar que ele se encaixa. Acho que algo como 0,85 está bem. Simples assim. E você pode ver que parece muito melhor agora. Então, isso é o que parecia antes. E se você verificar, é assim que parece agora. Então, agora ele se encaixa muito com o meio ambiente. Você também pode ver que parece uma parte da camada base. Então, se eu ampliar, você pode ver como eles se encaixam perfeitamente nessas duas camadas. E podemos pintá-los na rua e dar essa variação. Muito, muito bom. Ok, então agora isso acabou. Vamos examinar e ajustar a camada de lama. Então, vamos guardar tudo para nós. Cai de repente. E vamos para a camada superior agora. Então, para a camada superior, novamente, lembre-se de ativar as camadas de ajuste aqui em cima. Vamos descer e a camada superior aqui. E vamos ativar os controles de albedo e a tonalidade do albedo. E para este, mais uma vez, é muito brilhante. Não vou trabalhar totalmente dentro da visualização do buffer porque não quero que ela se pareça 100% com a camada base. Eu só quero que eles sejam um pouco mais escuros do que são agora. Então, na verdade, vou dar uma olhada aqui no modo principal agora. E eu vou reduzir o brilho. E eu só quero um mod mais escuro, não quero que seja tão brilhante. Talvez seja algo assim e você possa ver que é muito vermelho. Então, eu também vou reduzir a cor vermelha aqui para que ela se encaixe muito melhor. Agora talvez seja algo como 0,776, assim. E, novamente, vou brincar com o brilho e talvez com 0,0, 0,25. Eu quero uma lama escura como essa. E, novamente, você pode ver que parece um pouco estranho sob a iluminação, assim como antes. Lembre-se de que essa é a rugosidade e, antes de realmente trabalhar com a rugosidade, deixe-me tentar ajustá-la melhor. Agora que analisamos para que fique assim, vamos voltar à visualização do buffer e à cor base, apenas para ajustá-la um pouco mais. E eu acho que há uma cor levemente azul. Você pode ver que a camada base tem mais azul. Isso tem mais verde. Então, para que ele se encaixe melhor, acho que vou aumentar um pouco o azul. Você pode ver que quando eu aumento o azul, ele se encaixa um pouco mais nessa rua aqui. Portanto, não muito mais , ficará muito azul. Então eu acho que se eu diminuir, talvez 1,1. Então, muito, muito ligeiramente. Se você escrever uma, se escrever 1.1 verá uma diferença muito, muito pequena, quase imperceptível, mas ela ainda é perceptível e ajuda você a dar esse efeito para se adequar melhor ao ambiente. Então, vamos voltar ao modo ao vivo e ajustar a rugosidade aqui. Então, se eu clicar na rugosidade, na camada superior, rugosidade máxima, reduzo a rugosidade até ficar feliz. Assim, ele pode reduzi-lo, reduzi-lo e aumentá-lo e ver sua aparência em comparação com o meio ambiente. E eu acho que algo como 0,8 é bom para este. Você pode ver que isso é o que parece. Mais uma vez, gosto de voltar à pintura de malha. Gosto de pintá-la de forma muito sutil para ver como ela realmente se parece, porque não é assim que queremos pintá-la mais tarde. O que queremos atribuir é muito, muito sutilmente. Então, se eu usar novamente força e tamanho muito sutis, seleciono o canal verde para o modo. E eu pinto um pouco para ver como fica. Algo parecido com isso. Ok? Então, essa é a aparência e basta ampliar para ver como é. Acho que se encaixa muito bem com o chão. Então, isso é o que parece agora, mas você pode ver como é fácil fazer com que duas superfícies se encaixem. Agora temos esse mod, que podemos aplicar na rua e também temos esse asfalto correto. E a única coisa que fizemos foi ativar essas camadas de ajuste aqui em cima e ir até a tonalidade do albedo dos controles de albedo. Basta brincar com o brilho e as cores para que elas se encaixem. Então, coisas muito, muito fáceis. E depois brinque com a aspereza. Parece diferente em uma iluminação como esta. E você pode ver que quando adicionamos a rugosidade, isso foi antes da rugosidade, e foi quando adicionamos a rugosidade. Ele se adapta muito mais ao meio ambiente do que antes. Mas agora que os ajustamos , vamos fechar tudo. Vamos voltar ao modo de seleção, salvar tudo e agora estamos prontos para pintar o chão. 31. 6.08 Pintando o solo: Vamos agora pintar o chão. Então, vamos voltar às tintas de malha. E vou clicar neste ícone Remover para remover tudo o que tenho atualmente. E agora estamos prontos para pintar. Então, indo para a ferramenta de pincel, como eu costumo fazer de novo, lembre-se de ter a cor preta e a cor da tinta, caso contrário você não poderá pintar. A primeira coisa que quero fazer é focar apenas nessa camada intermediária e desenhar rachaduras aqui. E do jeito que eu faço isso, eu geralmente começo com um tamanho baixo aqui. Eu não fico muito grande porque você pode ver se você pinta muito grande, parece. Você pode ver o padrão que se repete toda vez. Normalmente eu só pinto com um pincel muito, muito baixo aqui. E também, eu costumo usar uma força baixa. Assim, você pode ver que, ao clicar e segurar a tinta, leva algum tempo para que ela seja pintada. Se você tem uma força muito alta, pode ver um padrão demais e ele não parece realista. Então, geralmente eu escolho cerca de 0,12 alguns, em algum lugar assim. Você pode ver que precisa clicar várias vezes na pintura e clicar várias vezes para pintar. Mas você pode ver que tem uma aparência muito mais realista do que esta aqui. E o que você pode fazer, você também pode jogar com a queda. Assim, você pode diminuir a queda e queda, só dá aquele efeito de desbotamento aqui nas bordas que você pode ver quando eu pinto e as adiciona repentinamente. Você também pode jogar com isso. Acho que vou escolher algo como 0,4 e a queda. E você sempre pode aumentar e diminuir a força se achar que está pintando muito rápido assim, você pode diminuir a força e ver como fica. Então é assim que você pinta normalmente. Então, eu vou remover tudo. Vou reduzir o tamanho do pincel, os tamanhos desse tipo. E, de repente, vou pintar as rachaduras desse jeito. E às vezes, se você pintar demais, pode segurar a tecla Shift novamente, segurar a tecla Shift e pintar para removê-las novamente de repente. E agora você pode ver que você pode remover repentinamente a tinta que você fez, mas às vezes um efeito muito legal. Você pinta algo, depois segura Shift, clica enquanto segura Shift e apaga o que pintou. E às vezes dá aquele bom efeito, que você pode usar, por exemplo, esse pequeno efeito aqui. Então, novamente, pinta, segure, Shift, apague. Se houver algo que você não goste, continue pintando assim e tente aplicar essa camada em todo o chão. Então, vou acelerar este vídeo. Vou pintar toda essa rodada aqui com o asfalto correto. Ok, então agora eu passei cerca de 15 a 30 minutos pintando os detalhes. E você pode ver aqui se eu estiver em tela cheia, você pode ver que eu pintei detalhes sutis e sutis no chão. Nada muito louco. Então, aperte com o pincel de baixa insensibilidade, desse jeito. E se eu acho que algo parece parecido, novamente, eu apago e pinto novamente. Então, continue pintando. Não se apresse com isso. Quanto mais tempo você passar, melhor será o resultado. E você pode ver que é pintado de forma muito, muito repentina. Às vezes, o que mais fazer? Eu apenas dou uma olhada geral na minha rua fazendo isso, por exemplo, acho que esse ângulo. E eu dou uma olhada em toda a rua assim. E se algo parece estranho, eu seguro Shift, eu pinto levemente com uma intensidade baixa, baixa aqui para apagar. E não tão rápido. Não quero apagar todos os meus detalhes. Apagando muito lentamente. Segure Shift, basta clicar em detalhes estranhos que você pode ver ao longo da estrada. E agora eu acho que isso está parecendo bom. Então você pode ver que Greg, muito sutil, quebra o padrão repetitivo que tínhamos com a camada base. Então, agora temos que fazer isso com o modelo também. Então, mudando para o canal verde agora, vou aumentar a força contra a riqueza de ponto zero, algo assim. E 0,12 aqui também. Na verdade, esse pode ser um pouco menor, mas vamos tentar pintar. O que eu quero fazer é pintar esse modelo na lateral da calçada aqui. Então, talvez isso seja demais, demais. Então, reduzindo o tamanho do pincel para 0,08. E então eu vou pintar ao longo desta calçada, e eu também vou fazer isso aqui. Tudo bem, então agora eu pintei nos dois lados. Então, o que você pode fazer agora é, às vezes, segurar novamente a tecla Shift e apagar pouco dos detalhes um pouco dos detalhes, apenas para variar um pouco. Portanto, nem tudo está pintado. E às vezes você pode até pintar mais longe. Então, por exemplo, você pode pintar como, digamos, aqui, podemos pintar um pouco mais longe se você quiser comparar com as outras partes e simplesmente quebrar esse padrão repetitivo, você pode ver que temos apenas uma pequena diferença nesta parte em comparação com as outras partes. E, novamente, se você acha que algo está pintado demais, você pode segurar, pressionar a tecla Shift e apagar um pouco para obter um leve efeito. Quanto mais exclusivo você o tornar, melhor será o resultado. Então vá em frente e continue pintando. Você pode até pintar mais longe. Talvez às vezes você queira pintar até aqui e segurar a tecla Shift para tentar apagar. Às vezes, o que você pode fazer é reduzir a força para que ela se apague lentamente. E você pode tentar fazer um detalhe muito legal com isso. Então você, onde quiser, pode ver esse pequeno detalhe também fica legal na estrada. Isso o quebra um pouco. Então, continue pintando aqui nas laterais e segure Shift para apagar. O que eu também quero fazer é pintar nas laterais daqui porque teremos uma paisagem mais tarde e toda a paisagem será de lama. Agora, para misturar isso com a paisagem, eu vou desenhar completamente a lama aqui sem nenhum racista aqui. Na verdade, vou estendê-lo para algo como aqui. Novamente, podemos mudar isso um pouco porque vamos adicionar barreiras, mas algo assim aqui. Então, temos um pouco de lama nas ruas. E, novamente, use a ferramenta de apagar, ferramenta de caneta, apenas dê uma variação. Portanto, não é uma linha reta. E você tem que fazer isso para o outro lado também. Vá em frente e pinte a lama, algo assim. E, novamente, lembre-se de continuar pintando, continue correndo para dar uma pequena variação. Então vou fazer uma pausa aqui e continuar pintando a lama, e vou te mostrar o resultado final, certo? Então agora eu terminei de pintar a imagem. Então, como você pode ver aqui, eu pintei aqui e também uso um pincel um pouco maior. Acho que fica melhor quando eu estava pintando. Então você pode ver aqui que essas bordas são assim. Eu acho que eles parecem legais. E você pode pintar como uma variação ao longo dessas calçadas. Então, o que você quiser, faça com que pareça um pouco aleatório, sem mais nem menos. E agora temos as rachaduras embutidas. Temos a camada base e também a lama pintada no chão. Agora estamos prontos para dar mais detalhes à rua. Podemos adicionar as linhas para melhorar a aparência. Então, vamos voltar ao modo de seleção, salvar tudo e passar para a próxima lição. 32. 6.09 decalques de linhas de rua: Agora vamos adicionar as linhas de rua. Portanto, para as linhas retas, lembre-se de que as adicionamos como decalques. Então, vamos até a pasta mega Scans e vamos para os decalques. E aqui embaixo temos a linha pintada densa e temos a linha da estrada aqui e essas duas linhas rodoviárias. Então, se simplesmente os arrastarmos para fora, na verdade não este, é esse que ele chama de ser apenas imagens. Então, se você clicar e arrastá-los para o mundo, eles podem ser adicionados ao mundo. Então, novamente, os decalques são apenas imagens que você pode arrastar para o mundo e ter alguns detalhes dentro do mundo. Nesse caso, estamos tendo alguns detalhes para nossas ruas. Então, deixe-me prosseguir e excluí-los por enquanto. O que eu quero fazer é habilitar meu snapping para talvez algo como 100. E clicando nesse ícone para ativar o encaixe. E eu vou arrastar uma das grandes linhas aqui, a linha da estrada, arrastando-a até aqui. E como você pode ver, este é muito grande. Esse não é o tamanho correto. E o que eu fiz por você nos materiais do curso, na verdade incluí esse cara para você, SM Dummy, então um personagem fictício de malha estática que você pode usar como referência. Então, por exemplo, nos ativos, eu posso arrastar isso aqui, clicar e arrastar, colocá-lo dentro daqui. E não crie materiais e não importe texturas. Vamos seguir em frente e clicar em Importar tudo. Agora podemos clicar e arrastar esse personagem fictício para o mundo. E como você pode ver, a linha pintada é muito grande em comparação com um humano como esse. E, a propósito, você pode ver que esses decalques estão adicionando detalhes sobre o personagem e nós não queremos isso. Portanto, se você clicar no personagem, sempre poderá pesquisar aqui no painel Detalhes. Se você apenas procurar por uma vaca, pode ver esta chamada recebe decalques, você pode adiá-la. E agora o personagem não tem esses detalhes de Tikal. Tudo bem, então clique em G, para que eu possa ver esse ícone de decalque aqui no tamanho do decalque. Deixe-me clicar no X aqui para que eu possa remover a palavra de pesquisa. Então, aqui embaixo, no tamanho dos decalques, podemos reduzir o tamanho. Então, clique e arraste para reduzir o tamanho dos decalques. E agora você pode ver que nada está acontecendo. Vou clicar em Control Z. E isso é porque eu tenho que clicar nesse ícone de cadeado. Porque se você não clicar no ícone do cadeado, precisará ajustar cada um deles sozinho. E nós não queremos isso. O que eu quero fazer é clicar na fechadura para que ela seja dimensionada uniformemente. Então, quando eu clico e arrasto esse x, ele vai escalar uniformemente junto com ele para que você também possa ver todas as mudanças de valores. Então, o que eu quero que você faça é que eu quero, só queria referenciá-lo ao personagem e ver o tamanho do personagem em comparação com essa linha. E eu acho que algo como 40 é bom. Se você está com 14 dx, se você está usando o mesmo aqui, eu acho que 40, estou apenas comparando com o pé dele em comparação com este. Acho que algo como 40 está bem. Então, o que você pode fazer aqui é fazer o mesmo com o outro. Você pode arrastá-lo para fora. Acho que é esse. Esse é o outro. E para este, tente escrever 40 e veja como fica em comparação com este. E eles parecem estar bem. Ok, então agora eles parecem iguais. Então agora eu vou arrastar esse aqui e arrastá-lo para fora. Talvez dois ou três. No momento, estou chegando aos 100, então estou apenas vendo se devo arrastá-lo três ou duas vezes para ver como é a rua. E acho que duas vezes foi muito melhor porque algo assim aqui. Então, o que eu quero que você faça é segurar a tecla Alt novamente e clicar e arrastar enquanto segura tudo para que você possa copiar e colar. E às vezes eu não quero a mesma frase. Então eu vou segurar a tecla Alt e copiar e colar essa. Talvez cole novamente. Segure Alt, copie o outro. Eu continuo copiando e colando. E eu só quero que você faça uma pequena variação para que o jogador possa ver a mesma linha. Portanto, temos duas linhas diferentes aqui que estamos adicionando. E aqui, o último eu vou segurar Alt e arrastar, e posso ver que está em cima deles. Isso é. Ok, mas acho que não parece muito bom. Então, o que eu vou fazer é empurrar todos eles um passo atrás. Então, da maneira mais fácil de fazer isso, você pode clicar em segurar o controle e clicar em cada um deles para selecioná-los. No entanto, lembre-se de que no esboço você pode clicar no primeiro aqui. E você pode segurar a tecla Shift e clicar na última. E também gostou de todas as linhas. Você pode então clicar, arrastar e movê-los de volta. Apenas um passo, talvez dois passos. Você pode ver como é. Acho que um passo é suficiente e é isso que parece. Agora temos as linhas de rua adicionadas ao chão. E se você quiser, deixe-me ver se vou adicionar este também. Então, temos o outro também aqui. E, novamente, uma referência ao jogador. Vá em frente e reduza o tamanho. No entanto, para este, não consigo reduzi-lo uniformemente. É, você pode ver que está se alongando. Não parece bom. Mas vou remover esse cadeado e tentar me lembrar de trocá-lo aqui no y e apenas alterá-lo um pouco para que você possa ver aparência em comparação com o personagem. Talvez algo assim. Novamente, estou apenas comparando com o pé. Então, o x é 128 aí. Por que é, digamos 24. E esses eixos z são, digamos, 138, 138 para este aqui. Então, se você estiver usando o mesmo, esse é o valor. E se eu os arrastar para fora, você pode ver que isso é o que parece agora. O que você pode fazer com isso, você pode adicioná-lo ao lado, se desejar. Vou usar o slide de encaixe. Na verdade, remova o encaixe por enquanto, só para que eu possa colocá-lo corretamente aqui. E vamos tentar, quero arrastá-lo um pouco para o lado da calçada, talvez algo assim aqui. E o que você pode fazer, novamente, é ativar o encaixe, segurar tecla Alt e arrastar e depois ver como fica. No entanto, para um piscar de olhos, você pode ver que há muito espaço. Então, o que eu vou fazer com este é, na verdade, desabilitar o encaixe. E vou tentar observar a distância, a distância entre eles. E quando eu estiver satisfeito, vou manter o controle aqui. Então, como o segundo, segure Alt, basta copiar colado e apenas copiar profundamente colando em todas as ruas. Apenas um olho do tamanho está entre as linhas, certo? Agora, como você pode ver, coloquei as linhas aqui ao lado da calçada até aqui. E em vez de fazer o mesmo aqui, vamos copiar e colar. Então, vamos copiar esses aqui. Então, curta-os no contorno e, em seguida, segure Alt e arraste-os até aqui. Vou tentar ver a distância que você percorreu aqui entre aqueles que tentaram fazer o mesmo com este. Então, clicando em G para ver os ícones, tente arrastá-lo. Às vezes, quando arrasto, enquanto arrasto, pressiono G. Então, removi os ícones e consigo ver muito melhor. O que estou fazendo, é assim que você adiciona os detalhes. E agora o que precisamos fazer é talvez precisemos mudar a cor dessas linhas laterais porque elas não se encaixam na lama que está abaixo delas. E lembre-se do que eu te disse antes. Você pode abrir a textura da cor base aqui. E aqui dentro, se você rolar para baixo, você tem essas camadas de ajuste. E lembre-se do que você pode fazer se aumentar e diminuir o brilho e ver o que está acontecendo. Você pode ver que já está melhor assim. Então tente reduzir o jogo com isso, brinque com a tonalidade e veja o que acontece com as cores, certo? Para brincar com o alfa e ver o que acontece se você estiver em zero, você está certo , talvez esse 110, esse, você também possa brincar com a curva VG. Se você aumentá-lo, poderá ver o que está acontecendo. Então, tente brincar com esses controles deslizantes, certo? Então, levei 5 minutos para brincar com os valores, e foi isso que eu criei. Agora eu posso tentar te mostrar como eu fiz isso. Tentei reduzir o brilho para cima e para baixo porque acho que estava muito claro. Então, por exemplo, este, o script de brilho. Foi um. Eu acho que isso é muito claro em comparação com o que está embaixo dele. E esse também era um. Então, isso é o que parecia inicialmente. Então, o que eu escrevi é 0,7 no início. E então eu tentei aumentar a curva de brilho. Então, quanto mais você aumenta, você pode ver se eu escrevo 1,1 e 0,21, 0,3, fica muito melhor. Agora você pode ver que ele se integra mais. Você pode ver tudo isso. Muitos detalhes são integrados aos detalhes. Então, se eu escrever um e escrever para, você pode ver a diferença. A lama se torna parte das linhas, então parece muito melhor. Então eu escrevi dois aqui e a curva de parceiros e 0,650, 0,6 foi um pouco escura demais para mim, assim. Está um pouco escuro demais. E 0,7, você também pode usar isso. Está tudo bem. Então eu acho que 0,65 aqui em cima parecia muito melhor. 0.6 estava um pouco escuro demais. E também aqui, para a curva RGB, ela é uma por padrão e você pode ver que ela ainda está um pouco clara. Então, o que eu fiz foi apenas aumentar a curva do RPG. E você pode ver que quanto mais você aumenta, mais parece o recuo modesto nos decalques. No entanto, se você aumentá-lo demais, verá que fica muito escuro. Então 1,25 foi bom para mim. Você pode ver que o mod é como dentro dos decalques. E quanto à tonalidade, esse é um detalhe muito, muito pequeno. Se você escrever zero, fica mais amarelado. Por exemplo, se você escrever, você pode tentar 100. Ela fica verde, 202, 50 porque muda de cor e a tonalidade vai de 0 a 3 a cinco nono, então são cores de 360 graus que podem tentar mudá-la continuamente. Veja o que acontece, veja também de que cor ela muda. Mas geralmente em zero, agora é dessa cor. E se você for para 350, então você retrocede de 359 e retrocede, você está adicionando uma cor vermelha a ele. Então 355 comparado a zero, eu apenas dei uma cor levemente vermelha para que ele se encaixe muito melhor no ambiente. Então, isso é o que parece agora se eu fechá-lo e deixar eu salvar tudo antes que algo falhe, precaução, e é assim que parece. Então, se eu colocá-lo em tela cheia, a menos que seja uma porcentagem de caracteres iônicos parados no chão, e eu der uma olhada aqui embaixo no chão, parece muito melhor do que antes, onde estava muito claro e agora é mais crível. Então, o que você pode fazer é, na verdade, fazer isso também com essas linhas, acho que elas também são muito claras para o ambiente, talvez possamos fazê-las parecer um pouco melhores. Então, clicando na linha da estrada aqui, uma delas, e abrindo essa primeira cor base para uma das linhas. Eu só vou tentar ajustá-lo para ver em que linha está. Então, se eu escrever zero para este e esse que estamos ajustando agora. Então, vou escrever um novamente. Então, a mesma coisa, como antes. Eu só quero que seja parte do meio ambiente. Então, vou tentar fazer a curva de brilho como duas, como antes. E para melhorar a aparência ou ter mais efeito, você também precisa reduzir o brilho. Então, 0,9, 0,87. Você já pode ver que parece mais parte do ambiente em comparação com esta linha aqui. E, como você pode ver aqui, que o ambiente que estamos criando, estamos adicionando muito à rua. Parece que essa rua está abandonada há algum tempo. Portanto, será estranho ter linhas recém-feitas. Este já parece muito melhor. Vou tentar aumentar a curva de RPG deles, assim como antes de vermos se a aumentarmos para 1,5, ela se torna mais parte do ambiente. Mas acho que talvez um ponto seja apenas uma pequena diferença. E você já pode ver se eu estou em tela cheia e dar uma olhada. Isso parece muito melhor do que essa linha totalmente pintada. E estamos tentando contar uma história com a rua, estamos tentando contar que essa rua está abandonada há algum tempo. Na verdade, vamos fazer isso também com o outro. Então, vamos voltar para o outro e deixe-me descer, tentar aplicar as mesmas configurações. Espero que funcionem. Então, 0,7 aqui e dois pontos é zero para a curva de brilho e para a curva RBG, 1,2 também. Agora eles parecem iguais. Vamos guardar tudo e dar uma olhada geral na rua. Então, eu coloco em tela cheia e me lembro disso. Pressione G para remover todos os ícones e você pode compará-los com os personagens. Então, isso é o que parece agora. Temos essas linhas de lama. Também temos as linhas no meio da rua. E acho que se encaixa muito melhor com o ambiente dessa maneira. 33. 6.10 Adicionando as barricadas: Vamos agora adicionar as barricadas para as ruas. Então, vamos para os três ativos e depois para a pasta mega Scans, e vamos encontrar as barreiras concretas para que você possa clicar e arrastá-las para o mundo. E lembre-se de que essa é a barreira que importamos anteriormente. Antes de fazer isso, deixe-me realmente excluí-lo e habilitar o encaixe apenas para que eu possa ver onde ele se encaixa. E se eu soltar, ele se rompe assim e não acho que fique bom. Então, na verdade, vou remover esse encaixe. Vou movê-lo para cima. Diz um pouco acima do solo e não está dentro da calçada, apenas algo assim. E então eu vou clicar e arrastar e simplesmente me encaixar nessa parte da calçada. Então, está no final. Eu também vou empurrá-lo para dentro, para que fique em cima da calçada. Talvez seja algo assim aqui. Ok, agora o que você pode fazer é, se quiser, ativar o encaixe ou segurar a tecla Alt. Eu posso arrastá-lo e soltá-lo. E isso é o que parece. Então, o que eu quero que você faça é colocar essa barreira em toda a calçada e também na calçada. E para fazer uma variação um pouco mais, vá até a antiga barreira de concreto, clique e arraste-a para que ela também possa colocar esta. Lembre-se de empurrá-lo para cima, como antes, movê-lo para além da outra calçada e tentar colocá-los juntos. Você pode até mesmo acorrentar, você não precisa de um encaixe como aqui. Você pode até mesmo mudar as posições deles. Você não precisa ser preciso com eles. Naturalmente, como na vida real, eles também não são precisos. Você pode tentar colocá-los manualmente, assim. E tente fazer uma pequena variação e coloque as barreiras desse lado e desse lado na calçada também. Ok. Então, coloquei o último nesta primeira calçada e posso ver que há um pouco de espaço. Então, em vez de colocar outro, vou selecionar todos eles. Então segure Control, clique em todos eles. E eu vou insistir dessa maneira, apenas um pouco aqui e talvez algo assim. E se ainda houver um pouco mais de espaço, o que você pode fazer é sempre tentar afastá-los um do outro, algo assim, e tentar criar mais espaço. Ele tentou usar todo o espaço que você tem aqui nesta calçada. Então, tente o seu melhor. Coloque-os juntos. Eles não precisam ser perfeitos nem ter tamanhos. E é aqui que aparece o primeiro. Então, agora estou indo em frente e colocando-o do outro lado. Novamente, você pode copiar e colar se quiser, mas acho que vou adicioná-las manualmente. E também outro truque que você pode fazer, você pode ver que este é diferente deste. E a maneira como eu fiz isso é que você pode clicar, arrastar e copiar novamente. E o que você pode fazer é, se achar que eles têm a mesma aparência, girá-los e clicar em E no teclado para usar a ferramenta de rotação. E então você pode girá-los 180 graus. E então você tem esse outro lado deles e parece um pouco diferente, então você não tem os mesmos arranhões em cada um deles. Eu também fiz isso. Para este, você pode ver este. Neste, eles não têm a mesma aparência. E isso é porque eles são girados. Portanto, você também pode girá-los para dar uma pequena variação, como você também pode ver aqui. Ok, então agora eu adicionei as barreiras aqui do outro lado. Agora você pode ver que eu os adicionei neste lado e também neste lado. Então, o que você pode fazer para variar um pouco e ser um pouco mais interessante. Por exemplo, você pode pegar uma das barreiras aqui, esta, por exemplo e girá-la levemente, talvez algo assim. E então você também pode movê-lo para frente e tentar substituí-lo assim. Vou remover o encaixe da ferramenta de rotação. Vou recuar um pouco e tentar colocá-lo da melhor maneira que você puder ouvir. Isso está apenas dando ao ambiente um pouco mais de variação em comparação com antes. E parece um pouco mais interessante. Então, talvez algo assim. Portanto, nem todas as barreiras parecem idênticas. Alguns deles também têm uma ligeira rotação. Você pode fazer isso com outros. Acho que vou mantê-lo assim. No entanto, se desejar, você pode tentar fazer isso com os outros. Apenas slides. Apenas uma pequena rotação ajudará a dar a esse ambiente um pouco mais de vida. Tudo bem, então esse era o fim dessas barreiras. Agora temos outra barricada à qual precisamos adicionar as barricadas de metal. Então, clicando na barricada de metal. E vou adicionar a barricada de metal aqui deste lado. Então, pegando essa barricada de metal e adicionando-a ao chão, novamente, gire-a. Vou me sentar com a foto para tirar essa foto. Vou girá-lo 90 graus fique voltado para nós. E tentei colocar essa barricada de metal aqui no final da rua. E a história da rua é que estamos tentando bloquear as ruas para que as pessoas não possam ir de qualquer maneira. E, mais tarde, vamos preenchê-lo com o modo paisagem aqui. Portanto, tente copiar e colar novamente essa barricada para colocá-la melhor maneira possível dentro desse ambiente, o que você pode fazer às vezes novamente, você pode clicar na barricada. E em vez de ter a mesma rotação dessa forma, você pode dividi-la girando-a levemente dessa maneira, por exemplo, ou você pode até mesmo movê-la para frente. Você pode movê-lo um pouco para trás, o que você também pode fazer. Você pode girá-lo para baixo. Então, se eu escrevi de volta, você pode girá-lo para baixo. Então, é bom diminuir dessa forma. E você pode movê-lo para cima e ele está caindo. Por exemplo, alguém o derrubou ou algo parecido e você pode girá-lo para algo assim, por exemplo, e colocá-lo no nível. Então, tente essas barricadas deste lado da rua e também desse lado da rua. Agora eu terminei de colocar as barricadas. Como você pode ver aqui, isso é o que eu fiz com esse lado. Estou tentando girá-lo levemente em cada sentido e tentar movê-lo para frente e para trás para que não se alinhem perfeitamente. E isso nos dá uma aparência real. E esse é o outro lado. Eu girei isso levemente para que fique inclinado em direção à calçada. Então, podemos sempre ampliar tentar dar uma olhada em como ele está posicionado. E também para aqueles que se movem, é um pouco para frente e para trás, então eles não parecem totalmente alinhados e parecem um pouco melhores. Isso é o que eu tenho agora. Essas são as barricadas nas laterais e essas são as barricadas na rua. E ficará muito melhor mais tarde, quando adicionarmos folhagem, porque vamos adicionar grama aqui em cima delas. Então, eles parecem muito mais integrados e muito melhores. E foi isso por enquanto. Agora adicionamos as barricadas e vamos passar para a próxima lição, e vamos passar para a próxima lição onde podemos adicionar os adereços. 34. 6.11 Adicionando os adereços: Agora somos a etapa final antes de podermos adicionar a paisagem e a folhagem. Então, agora vamos adicionar os prompts. Para obter as instruções, o que enviamos aqui foi importado de mega scans. Nós importamos o sinal de parada aqui, esse sinal de trânsito. E também importamos os cones de trânsito e importamos o hidrante. Então, vamos começar com o hidrante. De novo. Basta arrastá-lo para o ambiente e colocá-lo em qualquer lugar da estrada onde você esteja, na calçada, onde achar melhor? Vou colocar o meu aqui na calçada. E, novamente, você pode girá-lo como quiser. Seja como for, você acha que algo assim está bem e ajuste-o da melhor maneira possível. Talvez algo assim aqui no meio desse azulejo da calçada. Então, algo assim. Acho que estou satisfeito. E quando você tiver colocado este, vá em frente e coloque os cones de trânsito no sinal de pare. Vou colocar o sinal de parada primeiro e realmente não importa onde você o coloca. Isso depende de você. Todos os ativos ambientais que você tem. Apenas tente ser o mais criativo possível. Para mim, vou colocá-lo aqui. E você pode ver que está recebendo decalques dessas linhas pintadas. Então, novamente, clique no modelo. Se você não quiser que ele receba decalques, clique nele, pesquise por e kel aqui no painel Detalhes e desmarque os decalques de recebimento para que ele não receba os decalques. Agora, você pode girá-lo. Vou colocá-lo aqui na calçada para que pareça que caiu e aqui está na calçada e eu vou girá-lo. Só estou me certificando de que ele atinja a calçada e não pareça estranho. Então, algo assim. Parece bom. Ok. Então eu tenho esse sinal de parada que está caindo aqui. E o que você pode fazer também pode, se quiser se inclinar um pouco, acho que está tudo bem aqui. Eu só vou movê-lo para mais perto daqui, algo assim. A última coisa é que eu tenho cones de trânsito. De novo. Clique e arraste os cones de trânsito e coloque-os em seu ambiente. E o que você pode fazer, na verdade, eu vou colocá-los aqui. Eu acho. Vou colocar um aqui, e também vou colocar um aqui. O que você pode fazer com este, você também pode girá-lo. Então, está no chão. De novo. Empurre-o para cima para que fique acima do solo aqui, o pé dele, e depois gire-o para que ele atinja o solo do outro lado. Exatamente assim. Então você pode girá-lo e ver o que você gosta. O que eu fiz. Eu coloquei dois cones aqui que estão deitados. E isso está deste lado e do outro lado, eu também coloquei, e estes estão de pé. Então eu tenho dois aqui que parecem normais, e eu tenho dois aqui que estão caindo. E foi isso para o adereço. Então, eu não tenho mais adereços para o meu ambiente. E se você tiver mais instruções, vá em frente e coloque-as em seu nível, tente tornar o nível o mais verossímil possível. E vamos adicionar alguns decalques mais tarde, pouco de sangue em cima desses cones, e daremos mais vida a eles mais tarde. Também temos essa rocha florestal, que adicionaremos mais tarde. Mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Vamos passar para a próxima lição e criar a paisagem. 35. 6.12 Criar a paisagem: Para preencher esse espaço vazio aqui nas ruas. Agora você pode ver que a rua está flutuando e nada está ao redor dela. Então, para preenchê-lo, precisamos criar uma paisagem. E para fazer isso, você precisa clicar aqui e selecionar paisagem. E aqui estão os criadores da paisagem. Então você tem que preencher essas informações. Agora ele pergunta com qual material você deseja preencher essa paisagem? Então, precisamos encontrar uma das superfícies. E o que eu quero usar é esse terceiro aqui, porque eu quero fazer a transição da paisagem para essa rua. Então eu vou preenchê-lo com essa sujeira que fizemos aqui. Então vá em frente e encontre-o aqui nas superfícies, neste asfalto lamacento. E eu vou clicar, arrastar e conectá-lo ao material aqui. E então, quanto à localização agora, esta estrada aqui está em 000. Na verdade, vou colocar isso em zero. Agora, se você fizer isso, vai se sobrepor a essa guloseima e ficará dentro dessa rua e eu não quero fazer isso. Então, o que você pode fazer talvez seja escrever algo como menos um ou menos dois. E está um pouco abaixo das ruas. Então, vou tentar escrever menos cinco. Eu sempre posso trazê-lo um pouco para cima se estiver muito para baixo, porque esse você pode mudar quando você cria aquela paisagem. Quanto ao tamanho da seção, é assim, quão grandes são essas seções. E você pode alterá-los e torná-los menores, se desejar. Agora ele vai usar mais recursos se você criar mais desses quadrados. No entanto, quando você esculpe a paisagem, depois de criá-la e esculpi-la, use as chamadas colinas, por exemplo, ela terá uma resolução mais alta. Se as aspas forem muito grandes como essa, você estará esculpindo em baixa resolução. Então, o que eu gostaria de fazer com este que eu realmente não vou esculpir nada, é que eu realmente não vou esculpir nada, mas eu costumo usar 15 por 15 como começo. E nós realmente não vamos criar nada aqui na paisagem. Eu só quero preencher essa cena para que pareça uma paisagem completa. Então, o que você pode fazer é aqui embaixo, você tem agora os quadríceps e essas são as seções por quadriciclo. E agora você pode aumentar o número de componentes dependendo do tamanho que você deseja que seu ambiente tenha. Não quero que meu ambiente seja muito grande. Talvez eu queira que seja 12 por 12, algo assim. E talvez seja muito grande para que possamos fazer 11 ou 10. Vamos fazer dez por dez, assim mesmo. E aqui embaixo mostra a resolução geral e também quantos componentes você está criando aqui. Então, vamos em frente e clicar em Criar. Isso criará a paisagem. E, como você pode ver, ele o preencheu com o material que aplicamos nele. E agora você tem esse pincel que você pode ver aqui. E agora você também pode esculpir a paisagem. Você pode ver aqui que selecionou a escultura por padrão e tem a resistência da ferramenta. Isso é quase como o ponto de malha com o qual estamos trabalhando. Portanto, temos a resistência da ferramenta, o tamanho do pincel e também a queda. E, por exemplo se você clicar e arrastar, você pode ver, pode esculpir a paisagem e fazer algo parecer legal. Vou clicar em Control Z porque não estou realmente interessado em esculpir a paisagem no momento, mas você pode brincar com isso se quiser que seu ambiente a esculpa, esculpa, apague até suavize notas. Por exemplo, se você esculpir algo, você pode clicar em suave e clicar sobre ele e suavizar a escultura. Agora você pode ver que é muito suave. E vamos clicar em Control Z novamente para voltar, você pode fazer uma rampa se quiser. Você também pode usar achatado, por exemplo se você esculpiu algo e se arrependerá do que fez, clique em achatado e clique aqui, por exemplo, clique e arraste, segure e arraste aqui. Você pode ver que agora ele nivela a escultura que você fez em qualquer console, cria rampas, erosões, ruídos hídricos e assim por diante. Mas, por enquanto, não estou realmente interessado em esculpir. Então, vou voltar ao modo de seleção aqui e clicar nesta paisagem, vamos remover essa palavra de pesquisa. E aqui, novamente, você pode aumentar e diminuir o valor z. Eu te disse antes, o valor z controla distância do ambiente para cima e para baixo. Então, agora você pode ver que isso é o que parece e eu acho que está muito abaixo. Então, talvez se escrevermos menos um, então está logo acima dessa rua aqui e parece que agora faz parte das ruas. Mas, como você pode ver, ele está usando as configurações padrão desse material. Portanto, temos que fazer com que esse mod a mesma aparência dos materiais de mistura. Então, o que podemos fazer é voltar ao material de mistura. Nós podemos abri-lo. Depois, podemos dar uma olhada na camada superior, que é a camada de lama, e ver o que fizemos aqui. E depois volte para o asfalto lamacento e abra esse material. Porque agora você precisa fazer esses ajustes aqui para que se apliquem. Eles continuarão e permitirão a tonalidade e o controle do albedo. E eu vou apenas copiar as configurações. Então, aqui no meu material de mistura, posso segurar Shift e clicar com o botão direito aqui. Ou você também pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse sem segurar a tecla Shift e clicar em Copiar, mas esse é o atalho para isso. Segure Shift e clique com o botão direito do mouse para copiar. E então você pode ir até a superfície lamacenta do asfalto segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo para colar. Esses foram os controles de albedo. Também vou copiar a tonalidade. Ei, eles estão na tinta aqui. E também vou voltar e tirar minha rugosidade máxima, entrar no asfalto lamacento, dar uma olhada na rugosidade máxima e colar o valor aqui também. Então, agora vou dar uma olhada no meio ambiente. E agora você pode ver que está se misturando com o meio ambiente. Ainda tem um pouco de erosão. Então, o que podemos fazer é clicar nele e tentar escrever zero. Você pode ver o que acontece se você escrever zero. Isso acontece e realmente não parece bom. Talvez possamos escrever -0,1 e agora está abaixo e parece muito melhor agora. Não tem isso, mas veja só. Então, agora temos o meio ambiente e a rua juntos. E o que podemos fazer agora para tornar a cena ainda melhor, basta pegar essa barreira aqui e copiá-la. Então segure Alt, clique e arraste para copiá-lo e arraste-o para as ruas assim. E o que você pode fazer é girá-lo como quiser. Na verdade, vou habilitar o encaixe aqui para que eu possa girá-lo 90 graus e, em seguida, você pode arrastá-lo e colocá-lo em cima do ambiente. Portanto, você pode colocá-lo aqui, por exemplo, se desejar, e você pode fazer uma boa transição para que as pessoas não percebam que agora você está transição da rua para o meio ambiente. Vou colocar isso aqui e não precisa ser correto novamente, apenas tente ser o mais criativo possível. Vou desativar o encaixe de rotação e girá-lo um pouco assim. Mova-o para frente. E talvez você queira colocar outra barreira aqui. Então, o pequeno, eu vou pegar Alt, copiá-lo aqui e deixá-lo para as ruas. E, novamente, você pode clicar e arrastar ou simplesmente girá-lo aqui. Clique, arraste e empurre-o para frente. E talvez algo assim. Então, na verdade, não precisa ser perfeito. Você pode fazer algo que pareça interessante assim aqui. Ok, então agora eu adicionei as barreiras no final da rua. Então, isso é o que parece nesta parte. E eu também adicionei esse em cima da calçada. Então eu apenas girei um pouco e o coloquei em cima. E eu adicionei essa parte também no final da rua ou na calçada. Então eu acho que parece muito melhor. Na verdade, vou fazer o mesmo para que você possa ver. Estou clicando nos concretos modulares, colocando o encaixe e arrastando este aqui. E vamos girá-lo. Na verdade, deixe-me colocar o encaixe para a rotação, girar 180 graus e depois movê-lo para a calçada assim. Você pode segurar a tecla Alt e copiá-la e colá-la aqui. Você também pode usar este se quiser, mas eu vou usar este aqui. Agora, essa é a outra calçada. Eu o girei para baixo, coloquei no chão. E este está nessa posição. Então, agora temos os dois lados. Nós temos esse e também temos esse. Vai ficar muito melhor quando adicionarmos a folhagem. Então, vamos adicionar grama por todo esse lugar aqui, ao redor dele. E também vamos adicionar pedras, as outras partes da calçada. Mas, por enquanto, essa é a aparência do ambiente e agora preenchemos o espaço vazio. Portanto, lembre-se de salvar todo o seu progresso e vamos passar para a próxima lição. 36. 6.13 Preparação da folhagem: Agora estamos prontos para trabalhar com a folhagem. Portanto, temos grama que importamos de mega scans. Então, se você der uma olhada na pasta mega Scans, nas plantas 3D e na grama selvagem. Então essa é a grama que eu importei. Você também pode importar outra folhagem para seu próprio projeto, se desejar. É o mesmo processo pelo qual vou passar agora. E para a grama, basta clicar e arrastar uma dessas folhagens de grama ou modelos de grama até as ruas. E então damos uma olhada nisso. Vou pressionar G para esconder todas essas linhas aqui para que eu possa vê-las claramente. Se eu chegar perto, você pode ver como fica bonito. Então, essa é a grama que vamos adicionar. É realmente de alta definição. No entanto, você pode ver se eu me afastar, a grama muda. Então você pode ver se eu me aproximar, eu estou longe. Isso muda e não parece bom. Parece de baixa resolução agora, você pode vê-lo aqui. Isso é chamado de nível de detalhe e nível de detalhe do que ele deveria fazer. Então, agora, quando você está perto, você pode ver isso em detalhes. Quando você está mais longe, você pode ver isso e diminuir os detalhes. E quando você está mais longe, você pode ver isso com um detalhe ainda menor. O que significa nível de detalhe? Isso significa que o jogador não precisa renderizar todos esses detalhes se estiver longe , porque você não consegue ver todos esses detalhes de qualquer maneira. Então é isso que o motor está fazendo. Está tentando reduzir os detalhes para que seu jogo tenha um desempenho melhor. E faz isso se você estiver se afastando, reduz os detalhes na grama porque você não precisa ver todos os detalhes. No entanto, o problema agora é que está chegando muito perto. Isso não deveria acontecer tão perto porque o jogador não deveria ser capaz de ver essa mudança. Talvez devesse entender que é tão longe que o jogador não consegue ver isso de qualquer maneira, como estar aqui e não conseguir ver de qualquer maneira. Então, neste momento, isso não deveria acontecer. Está acontecendo muito perto e os jogadores não deveriam ver essas mudanças. Na verdade, vamos corrigir isso para que possamos fazer com que funcione e tenha uma aparência melhor para nossos ambientes. No momento, temos um ambiente menor, então eu realmente não preciso dessas mudanças. Então, o que você pode fazer é clicar na grama e olhar aqui embaixo no painel Detalhes. E você verá esse único LOD, que significa nível de detalhe, o qual estamos falando. Aqui, para o tamanho da tela, você pode escrever zero e remover o nível de detalhe aqui. Então, se você está perto e está tão longe, você pode ver que isso não muda e podemos manter os detalhes. Obviamente, você não pode defini-lo como zero se ainda quiser ter esse efeito, mas mais longe em seu ambiente, digamos que você esteja tão longe e queira que ele tenha efeito. E você pode reduzi-lo para um número menor que não seja zero. Então, no momento, eu só quero zero porque eu só tenho esse pequeno ambiente , então preciso editá-lo e não quero que o LOD entre em vigor. Então, executando zero, resolveremos esse problema e faremos isso para todos eles, na verdade. Então, por exemplo, abra o próximo e desça para um d baixo e na tela tamanho zero. Então você tem que fazer isso por todos eles e eu vou fazer isso agora. Tudo bem, agora reduzi todos os tamanhos de tela para zero para todos os modelos e atualmente estou salvando o projeto. Então você pode ver o último. Eu também o tornei do tamanho zero da tela. Mas agora, sempre que você aperta o ambiente, clique em G para remover tudo isso e você olha para ele de longe, perto, parece o mesmo e é isso que queremos. A próxima coisa para a grama é que ela parece muito verde. Então, se eu pegar essa cruz aqui e movê-la para o lado, ande, por exemplo , digamos que nos mudamos para cá. Vou remover o encaixe. Digamos que esteja aqui. Acho que parece muito verde em comparação com o ambiente que estamos tentando criar. Então, o que eu quero que você faça também é mudar a cor. E lembre-se, novamente, do mesmo processo que estamos fazendo neste curso. Agora estamos tentando nos repetir porque você quase aprendeu tudo o que precisa saber. É muito, muito simples. Novamente, basta entrar no material para isso, essa grama aqui. E dentro daqui você tem a sobreposição de cores. Então, clique na sobreposição de cores para que você possa alterar a cor e minimizá-la. E, por exemplo, este é o vermelho, o verde e o azul à direita, por exemplo você pode reduzi-lo e ver o que está acontecendo. Se eu reduzir o verde e você puder ver o que está acontecendo, você pode mudar a cor aqui. Então, eu vou escrever 0,50, 0,5. Esse era o padrão. Vou apenas aumentar a vermelhidão e depois diminuir o verde. Então, por exemplo, vamos primeiro diminuir o verde. Não quero que seja tão verde. Vou reduzi-lo e reduzi-lo um pouco. Dê uma olhada assim. E vou reduzi-lo um pouco mais. Talvez seja algo como 0,37, algo assim. E talvez aumentando um pouco o vermelho, não muito. Talvez, talvez algo como 0,55. E você pode dar uma olhada nisso. Isso é o que parece agora. Então, antes era assim. E agora está assim. Então parece mais grama morta ou a grama está prestes a morrer. E acho que se adapta melhor ao nosso ambiente. Sempre podemos mudar mais as cores se depois descobrirmos que talvez precisemos de menos vermelho ou mais verde e assim por diante. Sempre mude isso mais tarde. Mas, por enquanto, isso parece bom. E lembre-se de que este é um material para toda a grama. Então, quando você alterá-lo aqui, ele se aplicará a todos eles. Então, ao arrastá-los para o ambiente, você pode ver que eles aplicaram a cor em toda a sua grama. Então foi isso para a folhagem. Vamos excluir tudo e salvar tudo. E vamos passar para a próxima lição. 37. 6.14 Adicionando folhagem: Agora, hora de pintar a folhagem. Aqui em cima você tem outra ferramenta. Você tem a ferramenta de folhagem. E isso é usado para pintar a folhagem porque, como você pode ver, leva muito tempo. Se você precisar clicar e arrastar cada folhagem para um nível como este, levará uma eternidade para fazer tudo isso. Então, vamos excluir isso e temos algo chamado ferramenta de folhagem, que a adicionará automaticamente. E vamos clicar aqui e na ferramenta dobrada. E como você pode ver agora, estamos na ferramenta de folhagem, então temos a opção Selecionar, desmarcar. Você tem o laço, que também é uma espécie de ferramenta de seleção. E então você tem uma única ou pode colocar uma única folhagem aqui. Você também tem a tinta, que é a principal ferramenta. Aqui vamos pintar a folhagem. E como você pode ver na pintura, temos o tamanho do pincel. Então, com qual tamanho você quer pintar? E você tem a densidade da tinta. Então, quanta folhagem você deseja pintar dentro desse tamanho de pincel? E também a densidade de apagamento. Ok, então agora você pode ver que não temos nenhuma folhagem. Então, vamos até aqui e para a folhagem. Você tem uma pasta de folhagem. Portanto, não clique nele e edite esses elementos de folhagem, tensões de malha estática. Eles clicarão no primeiro, segurarão a tecla Shift e clicarão no último para selecionar tudo, e clicarão no último para selecionar tudo clicarão e arrastarão para a ferramenta de folhagem. Embora às vezes ele o adicione automaticamente quando você importa digitalizações de Meca. Mas se isso não acontecer, você pode simplesmente clicar e arrastá-los aqui e aqui embaixo, o número indica quanto dessa grama você pintou no ambiente agora eu não tenho nada. Tudo é zero porque não pintamos nada dentro do nosso ambiente. Então, para pintar, você precisa marcá-los. Então você tem que pegar o que quiser pintar. E agora você pode ver esse pincel aparecer quando você seleciona pelo menos um. E se você clicar e pintar, agora você pode ver que está pintando essa grama e é muito fácil de pintar. E aqui mostra o quanto dessa grama você pintou no ambiente. Então, deixe-me clicar em Control Z para removê-lo, e clique no primeiro, segure Shift , clique no último, e então eu vou pegar todos eles para que eu possa realmente pintar todos eles aqui. Então, a próxima coisa que vejo quando consigo pintar que a grama está parada. E para melhorar a aparência, clique em, vamos voltar aqui, como na instância do material. E então aqui embaixo no material. E como você ativou o vento na grama, clicando nele, ele fará com que o vento se mova, na verdade, deixe-me voltar ao modo de seleção que eu possa remover esse pincel que você possa ver e, em seguida, ativar o vento da grama. E agora você pode ver que a grama está se movendo. Está se movendo muito rápido agora. Então, vou pegar a intensidade e, certo, talvez 0,1 agora. E ele pode até mesmo puxá-lo ainda mais para baixo, 0,05, e você pode até mesmo colocá-lo mais abaixo. Então, 0,02 ou 011.010,020, 0,03, eu acho que é um bom número, então vamos mantê-lo como 0,034. Agora, é assim que você ativa a vitória, para que você também possa jogar com essas configurações. Vamos fechá-lo por enquanto. Deixe-me voltar para a ferramenta de folhagem. E se você segurar Shift e pintar, assim como a ferramenta de pintura em malha aqui, você exclui. Portanto, se você segurar Shift e pintar, excluirá esses ativos. Tudo bem, e agora estamos prontos para pintar. Então, novamente, você pode ver a densidade da dor se você aumentá-la e pintar para pintar muito neste pincel que você selecionou. E se você reduzir a intensidade, verá que não está pintando tantos elementos quanto antes. Tente ajustar isso de com sua preferência e também ajuste o tamanho do pincel. Então, o que eu quero fazer é acrescentar agora, para começar, descansar aqui ao longo desta calçada. Portanto, o pincel não precisa ser tão grande. Então, talvez algo como 30. Muito, muito pequeno, algo assim. E tente pintar aqui. É muito, muito importante conhecer o desempenho. Não é muito bom pintar muita folhagem porque a folhagem é muito pesada no motor. E é por isso que às vezes os jogos não têm muita folhagem porque são muito pesados. Portanto, pintar algo assim não é realmente recomendado porque, novamente, folhagem é muito pesada e reduzirá seu FPS. Portanto, tente fazer com que pareça bom, mas não exagere. Vou pintar aqui lentamente, algo assim. E se você pensar que às vezes, se ele pinta muitos elementos da folhagem em um único local, você sempre pode reduzir a densidade da dor. E se você pintar algo como aqui em cima da calçada e ficar ruim, você pode segurar a tecla Shift e clicar aqui e ela o removerá. Então, removendo esses pequenos detalhes, tente pintar. E então, se você cometer um erro aqui, basta segurar a tecla Shift, clicar nela aqui e tentar remover. Às vezes, se você pintar algo e achar que não parece bom, novamente, segure Shift. Basta clicar, remover alguns deles e continuar pintando. Então, continue pintando, excluindo, pintando, excluindo até ficar satisfeito com o ambiente. Então, eu vou pintar assim aqui, toda essa rua. Outro truque muito legal que você pode fazer é clicar em todos eles, na verdade em apenas um deles por enquanto, vamos clicar em um deles. Se eu clicar nesse ícone, esse ícone funcionará, pois oferece opções para essa instância que você selecionou. E o que eu gosto de fazer aqui, às vezes a opção mais usada dentro daqui é o valor z. Então, digamos que você esteja pintando uma árvore e a árvore esteja muito alta em seu ambiente, então você pode realmente reduzir esse valor. Portanto, o mínimo pode ser, por exemplo menos dez e o máximo menos dez. Então, agora, quando eu pinto algo, na verdade, está embaixo do chão. Então, se eu der uma olhada em z0, está abaixo do solo aqui embaixo porque eu o ajustei para menos dez, então ele moveu a folhagem. Portanto, isso é muito bom se parte de sua folhagem estiver acima do solo. No entanto, nesse caso, esse não é nosso problema. Então, vou clicar nisso novamente. E o outro, muito legal. Eu o uso o tempo todo, é a balança. Então, em vez de ter tudo na mesma escala, você pode aumentar a escala máxima. Então, por exemplo, se eu aumentar para cinco, você pode ver quando eu pinto, alguns deles são muito grandes, alguns são muito pequenos. E eles são, eles variam em tamanhos. Muito, muito legal de saber. Então, aqui o que eu costumo fazer é talvez colocá-lo em três ou 2,5. Então eu pinto para ver como fica aqui usando três. E eu acho que ainda é um pouco grande demais, então talvez 2,5 no máximo. Então isso é o que você pode fazer. Você pode aumentar a escala para que ela tenha uma pequena variação. Portanto, nem todos têm o mesmo tamanho. Tudo bem, então essas são as configurações que vou usar. Vou pintar ao longo desta calçada, e também vou pintar entre aqui, aqui, entre essas barricadas. Então, isso dá um bom efeito. E, novamente, às vezes, se você acha que parece ruim, você sempre pode segurar a tecla Shift e excluí-las e simplesmente repintar a grama. Tudo bem, então agora eu pintei aqui ao longo da calçada e eu realmente uso a escala de dois. Às vezes, parte da grama era muito grande, com 2,5. Então, como você pode ver aqui, eu pintei ao lado desta calçada e a rua aqui. E eu também pintei na lama que criamos aqui. E eu coloquei um aperto entre as barreiras, então isso dá um bom efeito. Agora, se você quiser adicionar um único detalhe, você também pode ir para este, único. E então, por exemplo, digamos que eu estava faltando alguma coisa aqui e queria algo aqui. Então eu posso clicar aqui. E você pode ver que isso adiciona esse único detalhe. Também vou pegar a caneta e simplesmente dar uma olhada na calçada e ver se cometi um erro ou não. E se eu segurar a tecla Shift e pintar ao longo da calçada aqui. Então você remove toda a grama que pintou na calçada, e nós não queremos isso e também vamos fazer isso do outro lado. Então segure Shift, pinte ao longo da calçada para remover todo o excesso de grama e diga que um pouco de grama está aqui, é muito grande. Eles estão passando pela calçada. Eu só vou deixar que eles participem deste curso. Mas se você quiser, você pode remover este porque não é realmente realista. E também tome cuidado, às vezes você pode pintar em cima disso, por exemplo, isso também parece estranho, então vou segurar a tecla Shift e remover essa também. E tente dar uma olhada em seu ambiente, ver o que, como é. Se algo parecer muito estranho, tente removê-lo e repintar outros detalhes. Tudo bem, então agora estou satisfeito com meu ambiente. Então, o que você pode fazer agora é desenhar a grama ao redor desse ambiente também. Novamente, vou criar um ambiente pequeno, então não quero desenhar tudo isso. Eu só vou aumentar o tamanho do pincel aqui em cima e tentar brincar com a densidade. Vou aumentar um pouco a densidade. Então, talvez algo como 12. Vamos ver como é. Mas o que eu quero que você faça é pintar essa área ao redor da calçada. Então, quando estamos vendo o jogo, estamos. Este não está vazio aqui. Ele também tem alguns detalhes. Então, quando você estava fazendo, por exemplo , capturas de tela cinematográficas, também temos um rabo aqui para que não fique totalmente vazio. Então, eu vou realmente aumentar minha densidade um pouco novamente. Basta aumentar sua densidade e ver como ela fica. Veja se você está satisfeito e tente pintar os detalhes do seu ambiente. Deveria ser exibido em tela cheia. Dê uma olhada em como é lá fora. Vou pintar alguns detalhes lá fora. E eu também vou pintar detalhes para a grama por aqui, certo? Então, agora eu terminei de pintar o ambiente. Então, como você pode ver, eu pintei a grama nas bordas. Então eu pintei tudo em todo o ambiente assim. E eu não estou fazendo a paisagem inteira porque estou apenas fazendo uma cena pequena, como você pode ver aqui neste curso. Assim, você pode aprender essas diferentes ferramentas agora mesmo se estivermos tela cheia e se quisermos fazer capturas de tela, por exemplo, o ambiente não está vazio lá fora. Também temos um pouco de grama para que não pareça ruim, porque antes estava muito, muito vazia. Então foi assim que eu fiz, apenas pintando ao redor e às vezes usando a única ferramenta para pintar uma única folhagem. Se eu achar que algo está faltando , você pode remover a folhagem de lugares onde ela não se encaixa. Então foi isso que aconteceu com a folhagem. E vamos salvar tudo e passar para a próxima lição. 38. 6.15 Adicionando rochas: Vamos seguir em frente e adicionar pedras ao ambiente. Então, no câncer de Vegas, carregamos ou importamos a floresta atingida e importamos esses pequenos granitos. Então, dando uma olhada na floresta atingida primeiro, você pode clicar e arrastá-la para o ambiente. E isso é o que parece. O outro é esse pequeno granito. Você pode clicar e arrastá-lo. E isso também é o que parece. Então, repito isso, como antes, estamos apenas repetindo o mesmo processo. Clique, arraste-o e coloque-o no ambiente que achar melhor. Por exemplo, eu posso clicar e arrastá-lo até aqui, onde ele bloqueia a calçada, algo assim. E se você quiser, você também pode pegar que os granitos maiores não são finitos. A droga da floresta. Você também pode colocá-lo aqui. Talvez os tenha colocado juntos, se desejar. Porém, o que você pode fazer é colocar este aqui, algo assim, e girá-lo como quiser. E então você pode pegar este e sentar ao lado dele. Eu tentei criar seu próprio ambiente, tentar torná-lo o mais interessante possível. Então, vou colocar essas pedras no ambiente. Ok, agora eu adicionei algumas pedras ao redor do ambiente. Então você pode ver que eu os coloquei aqui ao redor do ambiente para dar algum tipo de variação. E às vezes você pode colocar um e até mesmo usar a ferramenta de escala para reduzi-lo e apenas dar uma pequena variação e colocá-lo assim. Portanto, reduzi-lo também quebra a repetitividade. Basta colocá-los ao redor. E então eu vou para a ferramenta de folhagem porque vou segurar a tecla Shift e excluir alguns dos detalhes. Então, eu vou reduzir o mato e vou apenas reduzir a grama que está abaixo da barreira porque, no momento, isso realmente não faz nenhum sentido. Você pode ver essa grama aqui saindo da rocha. Vou segurar, deslocar e excluir. E, na verdade, estou excluindo demais aqui. E você pode ver, eu não posso deletar essa grama. A pedra está no jeito que estou tentando. Então, o que você pode fazer é remover essa opção de malha estática. Então você não está sob uma malha estática. E agora eu posso segurar Shift e Delete. A remoção dessa opção de malha estática ajuda você. E eu estou apenas indo para baixo da rocha e removendo a grama porque realmente não faz sentido que a crise abaixo dela, sentido que a crise abaixo dela, faça sentido se for assim, mas não se ela atravessar a rocha, não faça nenhum sentido. Então, tente removê-lo da melhor maneira possível. Então, agora estou satisfeito com meus resultados. Então, agora vamos voltar ao modo de seleção. E isso é o que temos até agora. Então, vamos salvar o progresso e seguir em frente. 39. 6.16 Adicionando poças: Tudo bem, então se você quiser adicionar poças ao ambiente, você também pode fazer isso. Não vou fazer isso no meu ambiente, no entanto, quero mostrar a opção para que você possa realmente ver que pode fazer isso. Então, se eu voltar ao meu material de mistura e me deixar voltar, clique no material de mistura para a rua. E aqui embaixo você tem essa opção chamada usar uma camada. E o que isso faz é colocar poças, poças de água em seu ambiente. Então, habilitando-o. E então, se eu for até a ferramenta de pintura Mesh e for pintar, seleciono o canal azul. Essas são as poças. Lembre-se de ter a cor preta como cor da tinta. E agora você tem que selecionar a rua. Então, vou voltar ao modo Selecionar, selecionar a rua e voltar ao modo de pintura. Agora, se eu pintar, você pode ver que estou pintando poças na minha rua. Você também pode fazer isso e parece muito, muito bom. Então, por exemplo, como antes, se eu reduzir a força para algo assim, eu também usaria o tamanho do pincel, reduzindo-o talvez mais abaixo. Eu tentei beliscar de repente, você pode ver que pode criar poças de aparência muito legal em seus ambientes. E o que você pode fazer com isso também. Agora que você ativou a camada de pote, você pode descer até a parte inferior do material de mistura. E essas opções de camada de poça aparecem quando você ativa a poça. Muito, muito legal. Você pode, você pode tentar brincar com tudo isso. Por exemplo, deixe-me pintar muito mais poças para que possamos tentar brincar com esses valores. Por exemplo, você pode jogar com a altura do líquido de zero. E só dá essa altura aqui na poça se você pintar correndo em uma. Você também pode ver a opacidade. Até agora eu zero, eu escrevo um. Fica muito opaco e você não consegue enxergar através dele. Você pode ver o sol muito frio. Também parece uma poça aqui. Então, é muito, muito legal. Você pode tentar menosprezar em vez de escrever números, o que eu gosto de fazer é clicar e arrastar e ver os valores, o que eles fazem. Então, por exemplo, você pode simplesmente clicar e arrastar em todos eles. A rugosidade também. Você pode ver como é. Aparência muito, muito estranha. Também podemos tentar brincar com a aspereza. E eu brinco com a queda do líquido. Então você pode ver o que acontece aqui. A queda é, aqui, o limite. Então você também pode tentar jogar com isso. Aqui embaixo, o que você pode fazer é realmente dar ondas também. Então, se você clicar nele e aumentar, por exemplo, a velocidade e a força da onda. A velocidade da onda, você pode aumentá-la e talvez não muito longe da força, você também pode aumentá-la. Portanto, você também pode dar ondas às poças aqui. Então, você pode tentar brincar com esses valores e ver o que eles fazem. Apenas brinque com eles. Veja o que você gosta, o que você não gosta. E, novamente, para o meu ambiente não vou fazer nada com poças. No entanto, você pode fazer isso se desejar em seu próprio ambiente. E, novamente, você pode mudar a cor aqui em cima para que você possa ver quando você muda as cores, você também pode mudar a cor da poça. É muito legal brincar com isso. E, novamente, vou deletar isso. Não vou fazer nenhuma poça para o meu ambiente. Então, o que eu vou fazer é simplesmente segurá-lo. Vou apenas aumentar o tamanho do pincel, aumentar a força também. Segure Shift e pinte para remover isso do meu ambiente. E então eu vou voltar para a ferramenta de seleção para remover tudo. Vamos passar para a próxima lição. 40. 6.17 Adicionando decalques no sangue: Antes de terminarmos o ambiente, vamos adicionar alguns decalques de sangue. Então, se você for até a pasta de decalques, eu a importei de mega scans. Então, se você maximizar isso aqui e puder ver as manchas de sangue aqui, há três manchas de sangue que eu importei. Eu também importei este, o esfregaço para as mãos. Novamente, é como os outros decalques que estamos adicionando. Portanto, é o mesmo processo. Você pode tentar fazer isso sozinho sem assistir a este vídeo. E se você quiser assistir a esse vídeo, vamos continuar. Assim, você pode arrastar esses decalques novamente, como antes, para o nível. E vou usar esse caractere para redimensionar isso como referência. Então, novamente, aqui à direita e o tamanho dos decalques, vamos arrastá-lo para baixo e redimensioná-lo. E, como você pode ver, não está sendo redimensionado uniformemente. Então, vou clicar em Control Z e clicar primeiro nesse log e depois redimensioná-lo. Portanto, ele é redimensionado uniformemente. Vou dar uma olhada nesse personagem e tentar redimensioná-lo, talvez algo assim aqui. E tente colocá-lo aleatoriamente no ambiente. Por exemplo, eu também posso colocá-lo perto desses cones. Eles contam uma história com isso. Então, vamos colocá-lo em qualquer lugar aqui. Agora, para esta pedra aqui, eu removi os decalques, então eu realmente quero que ela receba decalques. Então, clicando nele e depois procurando o kel e eu vou pegá-lo novamente aqui, recebo os decalques. Você pode ver que eu o removi. A razão é que estava sobreposta aqui, então eu vou arrastar a pedra para longe dessas linhas, então ela está aqui. Em seguida, vou clicar em G, clicar no ícone do sangue e mover o sangue até ficar satisfeito. E talvez algo assim aqui. Ok. Então, quando estiver satisfeito, você pode pegar outra mancha de sangue aqui e arrastá-la para o ambiente. Novamente, redimensione-o como quiser. Então, desenhe, redimensione-o e, em seguida , coloque-o aqui no ambiente e simplesmente dirija Vou arrastar o outro aqui para o ambiente, novamente, redimensioná-lo e colocá-lo onde quiser. Eu só vou arrastar esse e colocá-lo ao lado do outro. Mas, como você pode ver, esse enredo aqui, parece um pouco diferente desse. Eles têm cores diferentes. Então, o que você pode fazer é abrir o sangue para esse aqui, esse em que clicamos. E então você pode ir até aqui e a sobreposição de cores, e então você pode ajustar as cores. Então, por exemplo, para este, vou reduzir o vermelho. Então, assim. Então parece um pouco mais escuro, assim como esse sangue aqui. Mas você pode fazer isso em vez de apenas fazer isso dentro de casa. A outra opção que você tem, lembre-se de que você tem uma textura aqui, essa cor base. E aqui você teve os ajustes de brilho semelhantes aos que fizemos antes com as linhas retas. Então, aqui, para o brilho, por exemplo, você pode diminuir o brilho. Então, 0,7. E eu realmente vou fazer isso dessa maneira. Então, vou removê-lo dessa sobreposição de cores. E eu vou voltar aqui. E quanto ao brilho, vou apenas torná-lo menos brilhante. Então você pode ver como eles se encaixam. Eu só vou jogar com os valores até ficar satisfeito. E eu acho que algo assim. Então eu escrevi 1,15 para a curva de brilho e 0,6 para a outra. Você também pode fazer isso com este. Então, eu vou entrar nessa pasta também. Acredito que foi esse só para ter certeza de que vou prolongá-lo. Sim, é esse. Então, podemos novamente, vou fazer isso dentro da textura do Albedo. Então, estou abrindo novamente, aqui embaixo, tento ajustá-lo até que pareçam semelhantes. E para este, basta configurá-lo para 0,7 e 1,1, clicar e arrastá-los. Então, tente colocá-los aleatoriamente e apenas tentar contar uma história com seu ambiente. Então, por exemplo, você pode até mesmo colocar colchetes aqui na calçada. E apenas metade está na calçada e metade está na rua ou algo parecido até você ficar satisfeito. E você pode até mesmo pegar a ferramenta de rotação e girá-la. Vou desativar o encaixe de rotação e apenas girá-lo levemente para que não fique totalmente reto. E talvez algo assim. Então, vou colocar um pouco de sangue em todo o nível e é exatamente o mesmo processo. Tente colocá-los, girá-los se quiser e apenas brinque com eles. Você pode até mesmo colocá-los aqui para que eu possa te mostrar lei, como fazer isso também. Então, por exemplo, se você quiser colocá-lo, deixe-me pegar outro. Este, por exemplo, você deseja colocá-lo em seus ativos que não estão no chão. O que você pode fazer novamente, clique em G a C, este decalque. E você pode ver que parece esticado se quiser colocá-lo aqui. E isso é porque você pode ver que quando eu coloco o decalque, ele desaparece. E se eu o empurrar para baixo, ele aparece. Portanto, essa caixa aqui embaixo também precisa estar no ativo que você está tentando editar. Então, eu vou arrastá-lo aqui e eu tenho que clicar em E e girar esta caixa. E, na verdade, vou ativar o encaixe para que ele gire 90 graus, assim. E agora você pode ver que ela se estende no chão, mas parece correta nesse ativo. E isso está correto. Então, vamos arrastá-lo aqui e eu vou reduzir o tamanho dele para que caiba nesse ativo, movê-lo para esse ativo para que ele entre em contato com ele. E então eu vou movê-lo um pouco para baixo e talvez girar esse decalque, algo assim. É assim que você também adiciona decalques aos ativos. Lembre-se de girá-los e fazer com que essa caixa também entre em contato com o ativo que você está tentando editar. Ok. Então terminei de colocar os decalques de sangue no chão para que você possa ver que acabei de colocar o sangue no meio ambiente. Então, na rua aqui ou em uma calçada. E eu juntei dois , como você pode ver aqui. E então eu coloquei algumas aqui ao lado dos cones e na rocha e também nas calçadas. Então você pode simplesmente tentar adicionar pequenos detalhes, contar uma história com o meio ambiente. E, por exemplo, eu também adicionei algumas aqui no cone. E eu também o adicionei no meio das ruas. Faça essa parte da rua também. E por último, nesta parte também. Então, ele tentou adicioná-los, adicioná-los como quiser para o seu ambiente. E quando você terminar, vamos passar para a próxima lição, onde finalizaremos o ambiente. 41. 6.18 Finalização do ambiente: Estamos prontos para finalizar o meio ambiente. E para este, tenho um grafite que importei e que também quero adicionar ao chão. E eu vou deletar esse personagem agora. Eu não preciso mais dele. Então, vou clicar em Excluir no meu teclado. E então eu vou arrastar esse grafite para o nível. Eu vou girá-lo e algo assim. E eu vou diminuí-lo um pouco. Eu ainda quero que seja um pouco grande. Então você pode imaginar se alguém pintou isso ou borrifou isso no chão. Então é um pouco maior do que o normal, talvez algo assim aqui. Vou arrastá-lo para baixo logo acima da linha aqui, algo assim aqui. Em seguida, eu também quero mudar a cor dele. Então, eu vou para a instância material, material. E dentro daqui, vamos para o Color Overlay. E o que eu quero fazer é reduzir as cores verdes para que fique mais alaranjado, ou talvez seja algo como 0,4. Então você pode ver a diferença se você remover isso e adicionar isso, foi apenas uma pequena diferença. Você também pode aumentar seu 0,3, se desejar. Mas tem 0,4 é bom para mim. Vou guardar isso e fechá-lo. E foi isso para o meio ambiente. Então, tente usar os ativos que você deseja. Além disso, se você quiser adicionar mais ativos ao ambiente, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e adicionar conteúdo de classificação rápida. E, claro, aqui dentro, você pode tentar encontrar mais modelos 3D e mais instruções 3D. E você pode simplesmente seguir o mesmo princípio que temos seguido. E sim, então isso era para o meio ambiente. Novamente, se você precisar de alguma ajuda, ficarei feliz em ajudá-lo no meu servidor Discord. Ou você pode visitar o pixel helmet.com e eu também o ajudarei. Portanto, tente finalizar seu ambiente como desejar. E vamos passar para a próxima seção do curso. 42. 7.01 Tipos de luz: Bem-vindo a esta seção, aqui vamos trabalhar com a iluminação porque agora, embora nosso ambiente pareça ótimo, a iluminação parece ruim, o que também faz com que o ambiente pareça ruim. Portanto, precisamos trabalhar com a iluminação e fazer com que ela pareça muito melhor. Mas agora temos os elementos deslizantes editados e, na verdade, excluiremos todos eles para que possamos criar os nossos do zero. E você pode aprender a iluminar do zero. E no Unreal Engine, para adicionar uma luz, você pode clicar neste botão aqui em cima. E lembre-se que é assim que editamos nosso pós-processo, o volume aqui. Mas para o forro, você pode ir até as luzes e depois ver os diferentes tipos de luzes. No primeiro, temos a luz direcional, o que é muito importante. Esta é a luz do sol, então a luz de direção é a luz do sol no Unreal Engine. Então temos a luz pontual e a linha do ponto dois, você pode pensar nela como uma lâmpada. Se eu puder clicar nele aqui, clico em G para ver o ícone. Você pode ver que é uma lâmpada. Se você, por exemplo , tiver uma luz de rua, poderá adicionar essa lâmpada a ela. E principalmente isso é usado para iluminação interior. Portanto, se você tem um ambiente interno e tem uma lâmpada, pode adicioná-la à linha. Então, vamos excluí-lo novamente, e eu voltarei às vidas. Então temos um holofote. E, como o nome diz, os holofotes e nós geralmente os criamos para focar detalhes sem importância. Ou se você tiver um holofote em seu jogo, é claro, então teremos uma luz vermelha e uma luz direta, como você pode ver aqui. Se eu puder clicar em G e movê-lo para cima, é uma luz que acende nessa direção. Então, se eu girá-lo para o chão que você possa realmente ver a luz. Então todo o quadrado aqui é uma luz, iluminando para baixo. E você pode imaginar que, se você já esteve em um estádio de futebol, eles têm aqueles escorregadores no campo de futebol. Então esse é o tipo de luz e vou excluí-la novamente. E então a última que temos é a clarabóia, que é a luz do céu. Além desses slides, também temos algo nos efeitos visuais que usaremos. Temos a atmosfera do céu, que simulará o céu e também a luz dele. E então temos a névoa de altura exponencial, que também adicionaremos ao ambiente. E por último, para a iluminação, também lembramos que adicionamos o volume pós-processamento. Isso geralmente é feito no final, quando terminamos a iluminação, então podemos mudar nossa imagem ou nosso jogo, aparência, por exemplo, queríamos parecer mais frios, mais quentes ou um pouco mais brilhantes. Também podemos fazer isso no volume de pós-processamento. Essas são as luzes. Você pode encontrá-los nas luzes. Esses são os de efeitos visuais. Os mais usados são o céu, atmosfera e a neblina. E então, no final, usamos o volume pós-processamento para alterar um pouco a imagem e dar a ela o campo que queremos com o jogo. 43. 7.02 Adicionando as luzes: Ok, então vamos adicionar a iluminação. E o que eu vou fazer primeiro é aqui no esboço, eu vou clicar na direção da luz, segurar a mudança, e clicar nas Nuvens Volumétricas para selecionar todas elas aqui. Na verdade, vou manter o controle e clicar no volume pós-processamento para desmarcá-lo porque não quero excluí-lo. Esse é o que fizemos. E lembre-se, a única coisa que fizemos com este a exposição para que não alterasse a iluminação para nós. Então, vamos deletar todo o resto. Vou clicar em Excluir no meu teclado. E agora, como você pode ver, meu ambiente está escuro e a única maneira de vê-lo agora, se eu for para o modo sem iluminação e eu puder ver o ambiente, tudo bem, então agora não temos nenhuma iluminação. Se eu voltar ao modo ao vivo, agora vamos adicioná-los um por um. E se você não adicionou o volume de pós-processamento, lembre-se de que fizemos isso clicando aqui efeitos visuais e volume de pós-processamento. Você também pode encontrá-lo em volumes e clicar no volume de pós-processamento. E a única coisa que fizemos foi, se descermos até aqui, clicarmos na extensão infinita para que as mudanças sejam aplicadas a todo o nível. E então subimos até aqui e definimos a exposição para 1,1. Essa é a única coisa que fizemos com esse volume de pós-processamento. Agora, para adicionar iluminação, novamente, vamos clicar aqui, ir para as luzes e adicionar a luz direcional. Novamente. Essa é a luz do sol. Como você pode ver. Agora a coisa toda está brilhante. Ok, legal. Então, neste momento, nesta lição, eu não quero ajustar nada. Vamos fazer isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos apenas adicionar os slides e depois ajustá-los juntos, porque eu não gosto de ajustar as luzes uma a uma, porque toda vez que você adiciona uma luz, ela muda a cena e você ela muda a cena e você realmente não consegue prever como ela será. Então, eu gostaria de adicionar tudo primeiro e depois ajustá-los. Vamos clicar aqui novamente. Vamos às luzes, e desta vez vamos adicionar uma clarabóia. Então essa é a luz do céu. E o que essa clarabóia faz especificamente é pegar a luz do céu e adicionar sente-se aqui. E as clarabóias também são usadas para fazer essas sombras deslizarem. Se você tem sombras em seu ambiente que são muito escuras, por exemplo, essas sombras, você pode torná-las mais claras usando as clarabóias para que a luz de direção seja usada pois a luz do sol da clarabóia retira a luz do céu e faz com que tudo pareça mais realista. E também torna essas sombras mais claras, então não é tão escuro. Vamos ajustar isso mais tarde. Então, vamos clicar aqui e ir para as luzes. No momento, não temos realmente uma lâmpada de rua, design de interiores ou qualquer coisa. Portanto, não vamos usar uma luz pontual e também não vamos usar o holofote e a luz direta. Eles realmente não se encaixam em nosso ambiente. No entanto, o que vamos fazer é usar os efeitos visuais. E aqui vamos adicionar uma atmosfera celeste. Novamente. Ou seja, isso está tirando luz da atmosfera aqui em cima, por exemplo, essa vermelhidão aqui. E isso se aplicará ao meio ambiente e terá uma aparência muito melhor. Mas, por enquanto, não temos realmente um céu. Isso é dessa atmosfera masculina, como você pode ver se eu aplicá-la, essa é dessa atmosfera masculina. E está assim porque nós realmente não temos um céu aqui com nuvens e assim por diante. E vamos adicionar isso na lição posterior. Mas, por enquanto, essa é a atmosfera do céu e foi isso por enquanto. Então, vamos pegar esse cara e uma atmosfera de clarabóia e céu. Vou clicar aqui, rolar para cima e adicioná-los à pasta de iluminação. Então, agora nós os temos juntos e eu também vou arrastar a luz direcional para aqui. Então, eles estão juntos e é muito mais fácil trabalhar com eles, se você quiser. Você também pode juntar todo o resto. Então, eu vou segurar a tecla Shift, selecionar todas elas. Clique no ícone da pasta. E você pode simplesmente chamar isso de um ambiente, por exemplo, ambiente. E então você pode ver que é muito melhor trabalhar com ele, então não é tão confuso. Agora você pode trabalhar com as luzes com mais facilidade. Ok. Então era isso para a luz. Por enquanto, eram as luzes de direção da luz do sol, da atmosfera do céu e da clarabóia. Então, vamos para a próxima lição e adicionar esse cara. 44. 7.03 Adicionando o céu: Ok, então, para adicionar o céu, nós realmente não temos um Unreal Engine que pareça bom. Então, o que eu quero que você faça é abrir o lançador da Epic Games. E dentro daqui, vamos ao mercado. E no mercado você pode encontrar coisas que são gratuitas e coisas que custam dinheiro, coisas que são muito boas de usar. Assim, você pode tentar descobrir e ver o que as pessoas estão fazendo e divulgando. E, na verdade, às vezes são lançadas coisas muito boas, então você também pode usá-las em seus jogos. Mas, por enquanto, vamos usar produtos aqui na cidade e eu vou procurar o céu. E há um chamado bom céu. Então, se você rolar até aqui, você pode ver esse bom céu, e é de graça. Então você também pode clicar na tag gratuita aqui em cima, e aparecerá essa, o cara da mercadoria. Clique nele e, em seguida, clique para fazer o download. Eu já baixei. É por isso que está dizendo Adicionar ao projeto, mas para você dirá download, caso ainda não tenha feito o download. Agora, se você baixou agora, clique em Adicionar ao projeto. E, como você pode ver, ele mostra os projetos aos quais você pode adicioná-los. No entanto, meu projeto se chama iniciante e não consigo vê-lo aqui. E isso porque se eu voltar aqui, se eu clicar em não adicionar, ele diz que está com o máximo. A versão é 5.1 do Unreal Engine. Lembre-se de que agora estou usando o Unreal Engine 5.2. Então, no momento, não é compatível. No entanto, ainda podemos adicioná-lo e ele funciona 100%. Então, clique em Adicionar ao projeto e, em seguida, clique em Mostrar todos os projetos. E agora eu posso ver meu projeto para iniciantes. E se você clicar nele, ele diz que não é compatível. Então agora você tem que selecionar a versão mais próxima, e eu vou selecionar 5.1. E então eu posso clicar em Adicionar ao projeto. E ele o adicionará exatamente como no 5.1 e não temos nenhum bug e tudo está funcionando. Então, se eu voltar ao meu projeto e dentro daqui você pode ver que ele criou uma nova pasta chamada Goods Guy. Este é o céu que adicionamos. Se eu clicar na pasta do blueprint, e agora se eu clicar e arrastar para o meu nível e soltá-la, agora você pode ver que temos um céu que podemos ajustar. E no painel Detalhes, também temos muitas configurações com as quais podemos trabalhar. Mas, novamente, não quero ajustar nada por enquanto. Estamos apenas adicionando coisas. Então, vamos ajustar essas configurações mais tarde. Então, vamos passar para a próxima lição e adicionar a névoa. 45. 7.04 Adicionando a névoa: Tudo bem, então antes de começarmos a ajustar as luzes, vamos adicionar a neblina porque o foco também mudará a aparência da cena. Então, clicando aqui e vá para efeitos visuais e adicione esse chamado neblina de altura exponencial. Agora você pode ver que nada aconteceu e isso ocorre porque a neblina é louca em alta densidade. Então, por exemplo , na densidade ****, você pode escrever cinco. E você pode ver que agora está muito nebuloso, por exemplo, você pode escrever dois ou um. Agora você pode ver que isso adicionou muita neblina ao ambiente. Vou clicar nessa seta por enquanto. Eu não quero ajustá-lo agora. Podemos ajustá-lo mais tarde, mas agora também temos neblina no jogo, qual podemos jogar com todas essas configurações. Então vá em frente e salve o projeto, e vamos para o próximo. 46. 7.05 Volume de importância em massa leve: Para dizer ao Unreal Engine onde focar na iluminação, você precisa dizer isso por meio um volume de importância de massa de luz. Porque sim, você pode viver todo o ambiente, no entanto, você realmente não precisa da iluminação que está fora daqui. Só precisamos da iluminação que está dentro do nosso nível. E imagine que se você criar um nível de jogo, você precisa definir onde está seu nível de jogo, porque isso realmente não importa com a iluminação que está fora daqui, você nunca a usará de qualquer maneira. Portanto, isso também é para otimização. Você precisa dizer ao motor onde precisa focar a iluminação. Vamos clicar aqui e acessar os volumes. E então vamos clicar nesse chamado volume de importância da massa leve. E isso vai dizer ao motor que devemos focar na iluminação. Então, vamos movê-lo para um nível logo acima do solo, como este aqui no meio em algum lugar. E o que você precisa fazer é aumentar o tamanho. Então, agora precisamos encapsular a área que precisa ser focada com a iluminação. Então, por exemplo, realmente não precisa ser específico, por exemplo, algo assim. E então, no y, vou aceitar selecionados assim. E no valor de zed, vou aumentar um pouco. Você pode ver que é muito baixo para nossos ambientes. Eu só vou aumentá-lo um pouco. Também vou movê-lo para cima porque realmente não precisamos nos concentrar muito abaixo do solo. Agora você pode ver que eu encapsulei meu ambiente no qual preciso focar na iluminação. Novamente, não precisa ser muito específico e isso é bom o suficiente. Então, agora contamos isso por meio um volume de importância de máscara salva-vidas ou em que nos concentramos. E também podemos clicar e arrastar isso para a pasta de iluminação. Vamos salvar tudo e seguir em frente. 47. 7.06 Introdução ao lúmen: No Unreal Engine cinco, temos um novo sistema de aprendizado chamado lúmen. E, simplesmente, quais luminárias oferecem iluminação muito mais precisa e fazem com que tudo pareça melhor porque é mais preciso. E ele tenta reunir as informações de locação que estão em seu ambiente. E isso reflete isso em cima dos ativos 3D que você colocou no chão. Agora, para mostrá-lo, você pode clicar neste volume de pós-processamento e descer. E você pode ver aqui na iluminação e reflexão globais lúmen está ativado por padrão aqui no Unreal Engine 5.2 e também no 5.1. Então, clicando nesses, por exemplo, e podemos alterá-lo para o espaço da tela. Você pode ver a diferença claramente aqui. Podemos ver se eu colocá-lo em lúmen, ele fica muito mais claro porque isso está tirando a iluminação do ambiente, por exemplo do solo, dessas barricadas. E isso está refletindo isso em cima desses ativos 3D. Assim, você pode ver que um lúmen é muito melhor de usar porque fornece mais detalhes. Você também pode ver que essa barreira aqui está dando algumas reflexões no topo dessa grama. Se eu clicar em Nenhum aqui e ver a diferença, na verdade, é melhor usar o espaço na tela. Então eu mudei o lúmen. Você pode ver a diferença claramente. Agora, é por isso que o alumínio é tão inovador no momento. Ele fornece detalhes muito mais precisos e faz com que suas cenas pareçam muito melhores e mais realistas do que antes. Também podemos mostrá-lo muito melhor criando um material. Então, se eu apenas criar um material aleatório, agora, você não precisa acompanhar. Eu só queria te mostrar. Então, se eu clicar com o botão direito aqui embaixo e criar um material, e agora esse material, se eu abri-lo por dentro e por dentro , vamos clicar com o botão direito. E eu vou fazer um vetor constante de três. Agora fizemos isso antes. Lembre-se de que você também pode fazer isso segurando três no teclado e clicando com o botão esquerdo. Então você criará um vetor constante de três. E então você pode conectá-lo à cor base porque eu só queria dar uma cor básica. Então, clicando nele, e eu vou dar, você pode ver se eu escrever 111, fica uma cor branca como esta. Agora, se eu guardar esse material, vou até aqui e vou para Formas e esfera. E essa esfera eu vou elevar até o meu nível. Então está dentro do meu nível aqui. Agora vou pegar meu novo material e estou clicando primeiro nesta esfera. Estou subindo. Estou pegando esse novo material, arrastando-o para esse compartimento de material. Então, agora está usando meu material. E o que eu quero fazer aqui é dar uma luz muito forte para que você possa ver que ela está refletindo a iluminação. Agora, o que eu quero fazer é dar uma cor muito forte para que você possa realmente ver que ela reflete. Então, em vez da cor base, eu realmente vou desconectá-la. E eu vou conectá-lo à cor emissiva, que está dando esse efeito brilhante. Eu vou usar em vez de 111, vou dar uma cor muito forte. Então, talvez dez no vermelho ou até 20 no vermelho. E agora você pode ver que tem uma cor muito forte, por exemplo, I. Conselho, certo, dez em verde, e tem essa cor. Agora, se eu salvar isso, deve se aplicar a essa esfera. E agora você pode ver que essa cor brilhante apareceu. Agora, o que eu quero mostrar é que, com o lúmen, você pode ver que ele pega o ambiente e reflete sobre os três ativos. E é por isso que faz com que seu jogo pareça muito melhor, porque é tão realista que pega o que está dentro do seu ambiente e, que pega o que está dentro na verdade reflete sobre os ativos e faz com que tudo pareça melhor. Agora, se eu for para o volume pós-processamento e tirar os lúmens, eu uso o espaço verde. Você pode ver que não é realmente esse raio, ele reflete, mas não é realmente preciso. E se eu clicar no volume de pós-processamento novamente e mudar para lúmen. Agora você pode ver como é realista. É por isso que usamos lúmen. Ele fornece muito mais detalhes, no entanto, também é mais caro de usar. Então, se você tiver um computador lento, ele será muito lento. No entanto, neste curso, usaremos o lumen e mostrarei mais tarde como podemos otimizar nosso jogo para rodar muito melhor. Mas, por enquanto, vamos responder novamente. Isso está ativado por padrão, então não precisamos realmente fazer um ticket no momento. E vamos clicar nesse material e excluí-lo também. Eu só queria te mostrar o que é lúmen na próxima lição. Vamos ajustar nossa iluminação para nosso ambiente. 48. 7.07 Ajustando a iluminação: Agora que adicionamos todas as luzes ao nível, vamos ajustá-las e fazer com que a iluminação pareça boa. Então, a primeira coisa com a qual eu geralmente começo é esse cara. Então, vou arrastá-lo para esta pasta primeiro. E quanto a esse cara, a hora do dia, eu costumo selecionar 12 e isso fará com que seja diurno. Você também pode selecionar algo como 16 ou 18. E você pode ver que o sol está se pondo. E eu vou escolher apenas 12 para este. E há outras configurações com as quais você pode jogar, por exemplo, o estilo das nuvens e assim por diante. Mas vou ficar com o padrão. Acho que está tudo bem por enquanto. No entanto, novamente, basta clicar e testar todas essas configurações. Mas eu estou feliz com esse cara aqui. Então, vamos continuar com isso. A próxima coisa é a luz direcional. Agora que configuramos esse cara, vou para a luz direcional, que é a luz do sol. E quanto à luz do sol, essa é a intensidade dela. Então, podemos escrever um para ver o que acontece. Você pode escrever 234. E algo como três é quase como o sol se pondo ou está quase escuro. Portanto, isso é muito escuro em comparação com o ambiente em que estamos ou com o céu que temos aqui. Então, vou ampliá-lo novamente. Por padrão, eram dez. No entanto, para este, vou configurá-lo para sete. Então, vamos tentar sete em vez disso. Então, eu vou com sete aqui. E aqui embaixo temos algo chamado intensidade de iluminação indireta e intensidade de dispersão volumétrica. Para a intensidade da iluminação indireta, você pode tentar aumentá-la e ver o que acontece. Então, se eu aumentar a escala, você pode ver que ela ilumina todas essas áreas escuras. Então, se eu definir como um, se eu definir como seis, você pode ver a diferença. Então, o que acontece é que, em última análise, ele está refletindo a luz e deslizando todos esses ativos. Então, se você reduzir e aumentar, você pode ver a diferença. Então, eu gosto de ter isso não, não como um por padrão, mas eu gosto de aumentá-lo para que ele realmente reflita a luz e remova todas essas áreas escuras e faça com que o ambiente pareça melhor para a luz indireta a qual vou configurá-lo por enquanto, para a intensidade de dispersão volumétrica agora, se eu configurá-lo, nada está acontecendo. E isso é porque precisamos ajustar a altura exponencial da raposa. Então, na verdade, também vou arrastar isso para a pasta de fotos de iluminação. Para a névoa de altura exponencial, vou até aqui e selecionar a névoa volumétrica. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque mais tarde faremos Deus correr. E a raça divina está aqui vinda do sol. Se eu conseguir encontrar o sol aqui em cima, quando a luz se apagar, haverá alguns feixes de luz. Então, a luz está caindo do céu para o chão e parece que Deus corre. Vamos criar uma raça divina. E para fazer isso, precisamos de neblina volumétrica. E quanto à distribuição de dispersão, se você segurar o mouse sobre ela e ler a última frase, diz que, para ter feixes de luz de neblina volumétricos visíveis na lateral, a fusão precisará estar mais próxima de zero. Então, na verdade, vamos escrever zero aqui. E quanto à distância de corte, você pode ver que este é o céu, essa é a neblina aqui. E se eu aumentar e reduzir a queda da altura da neblina, você pode ver o que está acontecendo. No entanto, acho que não quero isso em meu ambiente. Então, o que você pode fazer para remover isso, se quiser removê-lo, basta escrever um aqui na distância limite de neblina. Então, se eu escrever um, ele o removerá ali e eu vou clicar nessa seta para torná-la padrão, porque não precisamos de qualquer maneira. Ok, então foi isso que aconteceu com a neblina. Agora, se eu voltar para minha luz direcional e agora, quando eu aumentar e diminuir sua densidade de espalhamento volumétrico, você pode ver a diferença se R for zero e se eu escrevi para, você pode ver a diferença e também refletir a luz aqui. Ok, agora que terminamos a neblina aqui, e com a luz direcional, também terminamos. Posteriormente, mudaremos as cores, mas faremos isso dentro do volume pós-processamento, então não se preocupe com isso. Ok, então, quanto à iluminação, vou colocar este slide como móvel. E eu vou te contar mais tarde por que estou fazendo isso. Só me certificando de que está móvel agora, por aqui. E clicando na clarabóia, vou configurá-la como móvel também. E então S para a clarabóia, você tem que descer aqui. E como mudamos esse cara e tudo mais, geralmente escolhemos aqui a recaptura. E só para ter certeza de que está recebendo a luz correta do céu e do meio ambiente. Porque às vezes, quando você muda as coisas, ele não é atualizado automaticamente. Às vezes acontece, às vezes não. Então você precisa clicar em recapturar para ter certeza. Agora, para a clarabóia, muito, muito simples. A clarabóia é usada para tornar as sombras mais claras. Então você pode ver aqui, se eu subir e mudar a intensidade para, para, todas essas sombras ficarem mais claras. Se eu escrever cinco, você pode ver que agora eles estão ficando muito leves. Então, você está usando a clarabóia para apenas tornar as sombras mais claras. Então, às vezes, se você, por exemplo , escrever 0,5, você pode ver que as sombras estão muito escuras. E digamos que você esteja fazendo um jogo de tiro em primeira pessoa, e é muito importante ter iluminação, para que você não queira áreas escuras. E é aqui que você aumenta a escala de intensidade da clarabóia para tornar as sombras mais claras porque você não quer que elas fiquem muito escuras. Então você pode ver agora que eu posso ver aqui embaixo. E se eu escrevi 0,5, porque veja agora está muito escuro. Ok, então, por padrão, é um. Na verdade, vou aumentá-lo um pouco, então talvez 1,5 em vez de um. E você pode ver que tem uma pequena diferença, mas parece muito melhor do que antes. Agora, para a alta neblina exponencial, você pode aumentar e diminuir o valor dependendo do ambiente que você está usando. Você pode ver aqui se eu o aumento e diminuo e o máximo para o qual posso aumentá-lo é 0,05. No entanto, isso é apenas um controle deslizante. Você pode escrever um número se quiser. Eu posso escrever 0,7. Se eu quiser aumentá-lo muito. Eu posso escrever 0,3. Se eu deslizar, você pode ver aqui que você só pode ir até 0,05, mas não deixe isso totalmente ou você pode ir muito mais alto do que isso. Ok. Então, eu queria ficar com 0,02 como padrão. E eu acho que é, é muito bom. Há muita neblina e você pode pressionar o olho aqui para escondê-lo e vê-lo para que você possa ver a diferença. E eu acho que há muito trabalho, então eu não vou ir mais longe com este. Tudo bem, então estamos quase terminando. Então, o que eu costumo fazer quando estou quase terminando clicar em construir e construir todos os níveis. E isso só aumentará a iluminação interna do nível e garantirá que tudo fique bem. Então, às vezes, a iluminação não parece assim. Bill para a iluminação. Portanto, as malhas que estão paradas estão construindo o perfil de iluminação e assim por diante. Então você tem que construir a iluminação. E isso levará algum tempo agora, porque ainda não otimizamos nosso nível dois e estamos prontos. Então, geralmente leva um pouco de tempo, mas deixe que isso aconteça aqui e eu estarei de volta com você agora. Eu terminei de construir e recebo alguns erros enquanto estou construindo. Mas tudo bem, agora vamos corrigir tudo isso na seção de otimização. Deixe-me fechá-lo por enquanto e é assim que minha iluminação está agora. No entanto, há uma coisa que eu não gosto atualmente : as sombras, como elas estão caindo, como elas estão caindo, como se o sol estivesse diretamente se pondo. Eu quero tornar isso um pouco mais interessante. O que eu vou fazer é subir e, na verdade, minimizar a pasta Environment. E vamos clicar na luz direcional. Por aqui. Vou girar o sol para que ele dê sombras mais interessantes. Vou clicar em E no teclado para selecionar a ferramenta de rotação. Vou remover o encaixe porque quero movê-lo livremente. E vamos girá-lo dessa forma, por exemplo, para que você possa ver que, ao girar o sol, você obtém um ambiente um pouco mais interessante em vez de apenas ter as sombras diretamente para baixo. Então, vou girá-lo, girá-lo para algo assim e talvez girá-lo um pouco mais dessa maneira. Só um pouco. Algo parecido com isso. Ok. Tente ajustá-lo ao seu gosto. E quando estiver feliz, vá para a clarabóia novamente. E vou clicar em recapturar apenas para ter certeza de que está tudo bem. E foi isso para a iluminação. Assim, você pode ver como é fácil, semanalmente podemos criar iluminação do zero e como podemos torná-la boa. Então, a única coisa que fizemos foi ajustar o céu primeiro. Então, defina a hora do dia e isso ajustará a iluminação aqui em cima. E então, na clarabóia, lembre-se de pressionar a recaptura para recapturar esse ambiente. E então, na névoa de altura exponencial, nós a transformamos em uma névoa volumétrica porque mais tarde vamos criar raios divinos e precisamos acender a névoa volumétrica, caso contrário ela não funcionará. E depois mudando a distância de corte, lembre-se de que vamos mudá-la ali. Se você estiver em zero, você os recuperará. No entanto, novamente, você pode simplesmente ajustá-lo aqui, se desejar. E talvez você deseje ter essa neblina para o seu ambiente, isso depende de você. Mas para mim, vou removê-lo e definir a distância de corte para um, e então ajustamos a luz direcional, e esse é todo o ambiente. Portanto, lembre-se novamente de que a luz direcional e a clarabóia as configuraram como móveis. E falaremos sobre essas opções de mobilidade mais tarde. Mas vá em frente e clique em Arquivo, clique em Salvar tudo. E vamos passar para a próxima lição e fazer a graça de Deus. 49. 7.08 Habilitando raios a Deus: É muito simples habilitar a raça dos deuses. Então, para habilitá-los, vá em frente e clique na luz de direção. E dentro daqui, você pode descer e permitir que o raio de luz floresça. E quando você faz isso, se você descer até aqui, a iluminação está caindo. Você pode ver aqui se eu desabilitá-lo e ativá-lo, você pode ver a diferença. E se você passar entre essas barricadas, por exemplo, vou reduzir a velocidade da câmera e reduzi-la ainda mais. Agora, você pode ver aqui se eu me mover, você pode ver os raios divinos caindo em ordem, como se não estivesse funcionando para você, lembre-se de clicar na névoa de altura exponencial e ativar a névoa volumétrica. Agora, para a escala de floração, você pode aumentá-la e ver o que acontece agora. Eles são muito, muito visíveis e talvez não estejamos com muita floração. Então, deixe-me reduzi-lo. E o que eu vou fazer com algo muito, muito sutil. Eu não quero exagerar. Talvez seja algo como 0,1. Então você pode ver que quando estou me movendo por aqui, eu ainda posso ver o raio de luz florescer aqui. Se eu me mover entre eles, você pode ver isso com muita clareza. E eu só quero esse efeito sutil. Eu não quero exagerar. Acho que esse efeito muito sutil quando você se move pelo ambiente parece bom. E isso mostra como é simples fazer Deus ressuscitar. Então você pode ver que parece que se eu aumentar a velocidade da câmera, você pode ver que parece normal aqui em cima. No entanto, se você descer até onde o sol está realmente caindo e batendo, você pode vê-lo aqui. Então, agora temos o deus ressuscitado habilitado. E vamos passar para a próxima lição. 50. 7.09 Ajustando o volume do pós-processo: Agora vamos ajustar o volume pós-processamento. Então, vamos clicar nele. E dentro daqui, vamos começar do começo. Portanto, temos a profundidade de campo móvel. Vamos esperar por enquanto. E nós temos esse chamado Bloom. Se você clicar nele e definir a intensidade como zero, poderá ver o que acontece. Há uma pequena diferença. Se você definir como muito alto, algo como cinco. Você pode ver presentes floridos, aquele efeito sonhador. Não quero que seja tão alto. No entanto, vou adicionar um pouco de flor ao meu ambiente. Lembre-se de que, se você está fazendo isso para um jogo, tear também exige desempenho. Portanto, tente equilibrar seu jogo, veja se você realmente pode se dar ao luxo de usar Bloom e, se não puder , deixe que seja zero aqui, no entanto , para esse ambiente, vou aumentá-lo um pouco. Então, algo como 0,80, 0,8, você pode alternar 0-0, 0,8. Apenas tome cuidado para não desativá-lo, porque quando você o desativa, você ainda está ativado, porque o valor padrão é 0,6. E se você o desligou, verá que nada acontece. E isso é porque ele permanece em 0,6, mesmo que você o desligue. Se você realmente quiser desligá-lo, clique nele e defina-o como zero. Para esse ambiente, novamente, vou usar 0,8. E para a exposição, lembre-se de que definimos a exposição de forma que ela seja resolvida. Então, vou até os efeitos de imagem e vou mudar a vinheta. Ou a vinheta é: essa borda escura ao redor de sua imagem ou ambiente é sua imagem ou ambiente para torná-la mais cinematográfica. Para jogos, geralmente eu coloco em zero. Então, se eu estou fazendo um jogo sério, você pode ver que você o coloca em zero e o remove da tela. E é isso que parece em tela cheia. Ok, então agora eu estou apenas fazendo uma cena cinematográfica. Então, na verdade, vou aumentá-lo. Então você pode ver que quando eu aumento a vinheta, você fica com essa borda escura nas bordas e ela parece mais cinematográfica. Então, vou fazer algo como 0,4, então não exagere. Então você pode ver a diferença se eu escrever 0,0, 0,4. Então, parece um pouco mais cinematográfico do que antes. Agora vamos descer até aqui. E na gradação de cores, você pode mudar a cor do jogo e sua sensação. Então, clicando na temperatura, quero alterá-la um pouco. Clicando na temperatura aqui, você pode ver que quando eu a reduzo , fica mais frio. Quando eu aumento a temperatura, fica mais difícil aqui no ambiente. E o que eu quero fazer é clicar aqui para voltar ao padrão. Quero diminuí-lo um pouco porque acho que está muito quente. Apenas diminuindo um pouco até que eu tenha um pequeno efeito de cor. E eu vou escrever 6.200 aqui. Então, podemos ver a diferença se eu tirá-lo e colocá-lo. Então, uma diferença muito pequena, mas fica um pouco mais frio do que antes, e eu também vou adicionar uma tonalidade a ela. Então, clicando no Tinder e você pode ver que ao aumentá-lo, você tem esse tom avermelhado. Para o décimo. Eu só quero uma tonalidade muito leve, não muito forte, apenas um pequeno efeito. 0,02 seria bom para mim. E você pode pegar e desmarcar e ver a diferença. Não tenho certeza se você pode vê-la na tela enquanto estou gravando, mas é uma diferença muito pequena e está ficando levemente vermelha. Agora, aqui no global, você tem mais opções para aumentar a saturação, por exemplo, para que você possa pegá-la e aumentar a saturação. E agora eu posso ver que seu jogo está muito saturado. Então, se eu escrever um, esse é o padrão. E eu só quero aumentá-lo um pouco. Você não precisa fazer isso para o seu jogo. É só para essa cena. Estou fazendo isso. Então, talvez 1,05, muito, muito pouco. Você pode ver se eu desmarcar e os ingressos, a diferença, na verdade, talvez 1.1 também possa ser uma opção melhor. Portanto, a saturação é muito, muito pequena. No entanto, isso o torna mais saturado e, às vezes, acho que fica menos chato quando está um pouco mais saturado. No entanto, não exagere, pois também machuca os olhos. Se, se estiver muito saturado, eu realmente vou diminuir em 1,08. E então você pode aumentar a gama e o ganho, por exemplo , geralmente, eu aumento o ganho para tornar o jogo um pouco mais claro se estiver muito escuro. Então clique no ganho. Você pode ver se você aumentar o ganho, o nível geral e a imagem ficam mais claros. No entanto, vou configurá-lo para um. Eu não preciso de nada aqui. E você também pode fazer isso com as sombras, por exemplo, se quiser aumentar o ganho para remover as sombras e aumentar os ganhos. E agora você pode ver que as sombras estão mais claras, mas também parecem mais planas, então você precisa ter cuidado com essas configurações. Vou desativá-lo por enquanto. Eu não preciso disso. Agora terminamos com o volume de pós-processamento. No entanto, vou mudar um pouco minha cena. Vou pegar esse sangue, segurar Control e arrastar e movê-lo para cá. Então eu vou colocar um pouco de sangue em cima desse grafite, algo assim aqui. Agora eu também vou copiar esse sangue e movê-lo por cima desse grafite, para que fique muito melhor, algo assim aqui. E então eu vou mudar essa cor um pouco. Então clique nos meus adesivos de grafite e depois suba, suba aqui e clique neste pequeno ícone. Então, me leva até ele no Content Browser, vou abrir a instância do material. E dentro dessa instância material, lembre-se de que mudamos a cor do verde reduzimos para 0,4. Vou reduzi-lo para 0,35, apenas um pouco mais de laranja ou esse grafite. E agora, quanto ao sangue que você pode ver aqui se eu descer e olhar para este lado, você pode ver que o sangue brilha assim. Não tenho certeza se isso também acontece na vida real. No entanto, não gosto que brilhe tanto. E lembre-se de que quando brilha, significa que temos que brincar com a aspereza do sangue. Então, se eu for até o sangue, deixe-me clicar nos decalques e depois clicar nesse ícone para me levar até ele. E então abra a instância do material, desça e encontre a rugosidade. Vamos ver se conseguimos encontrar essa, a intensidade da rugosidade. E, em vez disso, vamos configurá-lo para algo como dois. E você pode ver que se eu escrever um e nosso O2, você pode ver que fica mais difícil. E se eu olhar para esse ângulo e escrever um ou dois, você pode ver agora que podemos vê-lo com mais clareza. No entanto, vou acrescentar um pouco mais. Acho que 2,5 pode ser um bom número. Portanto, é um pouco brilhante, mas não muito. E eu vou fazer isso para os outros. Então, abrindo esse, eles vão para a intensidade da rugosidade, colocando-o em 2,5 e fazendo o mesmo com este, rugosidade insensível a 0,5. E também vou fazer isso para esfregar as mãos e definir a rugosidade e a intensidade para 2,5. Agora, se eu os minimizar, você pode ver a diferença. Agora eles não brilham muito. Eles brilham levemente ao sol. Mas eu posso vê-los mais claramente assim. E eu ainda posso vê-los mais claramente daqui de cima. 51. 7.10 Estático versus estacionário: Ok, então, para a iluminação, temos as opções de mobilidade. Então, se você subir e encontrar uma das luzes, por exemplo, a luz de direção. Você pode clicar nele. E aqui na mobilidade você pode ver algo chamado estático, estacionário e móvel. Agora, qual é a diferença? Agora, se você puder segurar o mouse sobre ele, é muito explicativo. Diz que a luz estética não pode ser alterada no jogo. E o que isso significa é se você está no jogo e tem um sistema diurno e noturno. Portanto, temos um sistema em que o sol nasce e a luz se move dinamicamente no jogo. Isso não pode acontecer se você usar uma luz estática. Então você pode ver que as luzes estáticas dizem que está totalmente cozido, então está pré-cozido, você não pode alterá-lo no jogo. Continua como está agora. Então, se eu definir isso como estático agora, e no jogo, ficará assim. Você não pode alterá-lo durante o jogo. Mas a vantagem da luz estática é que ela não é tão cara quanto as luzes móveis. Portanto, em termos de desempenho, as luzes estáticas são muito, muito melhores do que as luzes móveis em comparação com o desempenho de comparação. Portanto, isso é muito bom para o desempenho. No entanto, lembre-se de que você não pode mover as sombras. Uma luz estacionária só terá seu sombreamento e iluminação refletida a partir da geometria estática formada por massa de luz. Todas as outras luzes serão dinâmicas. Pode ser, pode mudar de cor e intensidade no jogo. Então, o que isso significa é que, se escolhermos o estacionário, ele assará todas essas sombras para que você possa ver aqui. No entanto, se você tiver um personagem correndo por aí, por exemplo se voltarmos aos três ativos e eu arrastar esse boneco para o nível. Agora, se eu definir a luz direcional como estática, lembre-se de que são luzes totalmente embutidas. Isso significa que se esse personagem estiver andando pelo nível, sua sombra não seguirá. sombra dele ainda estará aqui porque é uma iluminação embutida, embora tenhamos feito a sombra e não possamos criar uma nova sombra durante o jogo. Portanto, durante o jogo, se você tiver objetos em movimento, não é bom colocá-los em estática porque você não pode ter sombras em movimento. No entanto, se você colocá-lo em estacionário, ele fará com que todos esses deslizamentos para esse ambiente, ativos ambientais que estão parados. No entanto, também considerará os objetos que estão se movendo. Portanto, essa sombra estará correta quando o personagem estiver se movendo, a sombra seguirá corretamente se você escolher estacionária. Então você pode ver aqui no estacionário abaixo nos pontos de referência , que diz que não consegue se mover. Então, novamente, se você quiser um sistema diurno e noturno em seu jogo, você não pode escolher estacionário porque a luz em si aqui, o sol, se eu puder encontrá-lo aqui, o sol em si não se moverá durante o jogo. Vai continuar o mesmo. No entanto, ele acenderá a iluminação de objetos em movimento, para que eles possam se mover e você possa ver a sombra seguinte. Então essa é a diferença entre o estático e o estacionário. E você pode ver aqui que diz Permite um revestimento parcialmente grande e as sombras dinâmicas de objetos móveis, elas também serão visíveis. Assim, você pode ter sombras dinâmicas. Isso é o que significa se você tem um objeto móvel circulando, essa é uma sombra dinâmica. Nenhuma sombra dinâmica não é possível se você escolher estática. No entanto, eles são possíveis se você escolher estacionário. Novamente, você não pode mover a iluminação em si no jogo se quiser o sistema noturno. Agora, a última que temos aqui é a luz móvel. E as luzes móveis podem ser movidas e alteradas novamente. Então, novamente, se você quiser um sistema de encontros noturnos, você pode usar luzes móveis porque então você pode mudar a luz em si. Durante o jogo diz que é totalmente dinâmico e toda a cena tem sombras dinâmicas, e é a renderização mais lenta. Isso significa que isso custa muito no desempenho em comparação com o estacionário e o estático. No entanto, isso é necessário se você precisar do sistema noturno, não pode fazer isso com luzes estáticas e estacionárias. Mas se você não precisa desse aprendizado para se mover durante o jogo, vamos colocá-lo como estacionário. E se seu ambiente não contém objetos em movimento, como um personagem correndo por aí, vá em frente e coloque-o em estático. No entanto, a vantagem da luz móvel no início, quando fizemos a iluminação, eu disse para você colocá-la em móvel, é quando você tem uma luz móvel enquanto está revestindo o ambiente e clica aqui e faz a construção, você só precisa construir uma vez. Depois de construir uma vez aqui para as luzes móveis, não precisa construí-las novamente ao mudar a iluminação. Porque funciona no Unreal Engine se você altera a iluminação, por exemplo na escala de intensidade e altera todas essas configurações e elas não são móveis. Você precisa clicar aqui e construir o forro para que ele crie as sombras corretas toda vez que você alterar uma dessas configurações. No entanto, quando você faz a iluminação, eu gosto de configurá-la como móvel e eu simplesmente subo aqui e construo uma vez. E não preciso fazer isso de novo para ver meus resultados. Agora, quando terminar de iluminar e realmente não precisar que ela seja móvel, posso trocá-la novamente. Então, no momento, eu não preciso de um sistema diurno e noturno , pois as luzes direcionais não vão colocá-lo parado. A mesma coisa com a clarabóia, coloque-a em posição estacionária. E você pode ver que, ao colocá-la posição móvel e estacionária , a luz muda. Isso ocorre porque ele precisa construir a iluminação, como eu disse antes. Mas, novamente, o estacionário é muito mais eficiente em termos de desempenho. Então, eu realmente não preciso de um sistema diurno e noturno. Não quero que a luz se mova no jogo, então vou colocá-la parada. Mais tarde, teremos um personagem se movendo. Portanto, precisamos que seja estacionário e não estático. Então, novamente, luz direcional, estacionária, clarabóias estacionárias. E então eu vou clicar na atmosfera do céu e colocá-la em estacionária também. Vou clicar na névoa de altura exponencial e colocá-la novamente em posição estacionária. E só verificando as outras opções aqui para o céu. Você realmente não pode dizer isso. Então foi isso. Tudo está estacionário. Vamos prosseguir e clicar em Construir. E vamos construir todos os níveis e esperar que eles terminem. Ok, então agora terminou de construir a iluminação. E, novamente, esses erros serão corrigidos na seção de otimização. Então, vamos fechá-los por uma hora depois de construir a iluminação. Isso é o que parece. Agora eu acho que as sombras estão muito claras, então, na verdade, vou reduzir minha clarabóia novamente. Na verdade, vou reduzi-lo. Então, se você escrever uma, verá que as sombras estão mais claras e o ambiente parece muito melhor. Na verdade, vou aumentá-lo para talvez algo como 1,2. Então, antes era 1,5 e reduzi-lo para 1,2. Isso é o que parece. Então, apenas uma pequena diferença, mas faz com que meu ambiente pareça muito melhor. E agora terminamos com a iluminação. Então, isso é o que parece. Novamente, se houver algumas configurações que você precise alterar , altere-as, por exemplo, para a luz direcional, se você quiser que a luz seja mais intensa ou se quiser que as sombras sejam mais brilhantes, você pode alterar a clarabóia. E se você quiser que esse cara seja outra coisa, você pode ir em frente e ir para o céu de mercadorias que adicionamos ao nível e mudar o tempo , as nuvens e assim por diante. Mas acho que isso é bom para a iluminação, então é assim que parece e esse é o nível completo. Assim, você pode tentar dar a volta ao nível e ver como está tudo. Gosto de como as sombras são brilhantes e também gosto de como a iluminação está caindo do sol. Então eu acho que isso parece melhor. E agora que estamos satisfeitos, vamos passar para a próxima seção. 52. 8.01 Otimização da Foliage: Olá e bem-vindo a esta seção de otimização. Então, agora que projetamos nosso ambiente, lembre-se de que ainda estamos fazendo um jogo. Portanto, precisamos otimizá-lo para que funcione como um jogo. Não demora para o jogador. Então, agora, como você pode ver, se eu clicar aqui e clicar em mostrar FPS, você pode ver agora que o FES é 90. E se eu diminuir o zoom para ver toda a cena, você pode ver que meu FPS está em torno de 40, 45 a 50, e isso é um FPS muito baixo. E se você não sabe FPS, quadros por segundo, então essa é a quantidade de quadros por segundo que você está executando. E preferencialmente queremos que seja acima de 100, 150, agora é 50, então é muito baixo. E se eu entrar no meu ambiente assim, você pode ver que ainda está em torno de 60, 70, então ainda é muito baixo. Portanto, precisamos aumentar os quadros por segundo. No entanto, lembre-se de que isso não é totalmente verdade, então essa não é a melhor representação dos quadros por segundo, pois quando você abre outras coisas no seu computador, isso pode ser afetado. Então, agora eu tenho meu OBS, que é meu software de gravação para gravar este curso. Eu tenho isso aberto e estou gravando. Isso também reduzirá meu FPS. Então, se eu fechasse meu software de gravação, isso talvez fosse mais FPS do que é agora. E você pode ver se eu abro outra coisa, por exemplo, eu vou até essa barreira de concreto e eu a abro. Você pode ver que meu FPS está mais baixo. Se eu fechar, meus medos são 90. E se eu abrir isso, você pode ver meu SPSS 65. Portanto, essa não é a melhor representação do que realmente serão os quadros por segundo em seu jogo. Quando você quiser ver o verdadeiro FPS, você precisa clicar aqui e nas janelas e empacotar seu jogo. E ele empacotará o jogo e criará um arquivo EXE que as pessoas possam jogar, por exemplo, seus amigos. E quando esse arquivo EXE for criado e você abrir o jogo a partir daí, esse será o verdadeiro FPS. Mas, por enquanto, esse é o FPS dentro do motor. E isso também muda se você alterar as configurações de escalabilidade. Então, se você acessar as configurações de escalabilidade do motor e alterá-las para, por exemplo , médio, digamos assim. Você pode ver que está muito mais alto do que antes. E se eu mudar para algo como Epic, o FPS será menor. Então, novamente, lembre-se de que essa é uma boa representação, mas não é a melhor porque toda vez que você abre uma nova janela, ela diminui e você não obtém os quadros reais por segundo. Você precisa empacotar o jogo e experimentá-lo a partir daí. Mas agora, vamos tentar consertar isso. Vamos tentar torná-lo mais alto do que é agora. E a primeira coisa que podemos fazer é otimizar a folhagem, porque você pode ver se eu diminuir o zoom e dar uma olhada aqui, minhas molduras por segundo são cerca de 45. E se eu estiver na folhagem, se eu puder encontrá-la aqui e no ambiente, esse ator de folhagem de uma instância, se eu clicar no olho, você pode ver que meu FPS está em torno 115.100.2120 é o máximo de FBS e Unreal Engine aqui. E dentro do motor, você precisa empacotar, novamente, empacotar o jogo para ver o que é. Na verdade, porque quando você empacota o jogo, você pode obter até 500 FPS. Fps. No entanto, dentro do motor, ele está bloqueado no máximo 120. Então você pode ver que não consigo obter mais do que 120, mesmo estando olhando objetos muito próximos. Mas ainda podemos consertar isso. Novamente, isso é menor do que é agora, porque estou gravando este curso, tenho meu software de codificação aberto. Se eu não o tivesse aberto, seria 120, com certeza. Ok. Então, vamos ligar a folhagem e você pode ver quão pesadas são as voltagens se eu desligá-la, são 120. Se eu não tivesse meu software de gravação aberto e se eu o abrisse, você pode ver o quão baixo está. Então, agora vamos em frente e consertar isso. A primeira coisa que precisamos fazer é abrir a folhagem. Então, se eu simplesmente descer aqui, então eu não gosto, e eu vou até aqui e encontro a folhagem aqui em 3D, plantas. Relva e abra a primeira grama. Agora, para a folhagem, certo? Agora, não é noite. Você pode ver se eu subo aqui e os lábios e clicar no wireframe, você pode ver isso, esses são os modelos que não são de TI. E se eu chegar mais perto, eles obtêm mais detalhes. Se eu me afastar, você pode ver que isso reduz a quantidade de triângulos. É por isso que os nanômetros são tão bons. Quando você se afasta de um objeto, ele sabe que você não precisa de tantos detalhes. Portanto, reduz a quantidade de triângulos, o que lhe dará menos detalhes, mas também melhor desempenho para o seu jogo. Este é y e então eu sou tão bom. No entanto, a folhagem no momento não é um NIH. Então, se você estiver longe, não importa, ainda está mantendo a quantidade de triângulos. E se você estiver perto, ainda mantém a quantidade de triângulos. Precisamos torná-lo um NIH, para reduzir a quantidade de triângulos. Estamos nos mudando para muito longe. E isso ocorre porque não precisamos tantos detalhes quando você está longe , porque não podemos ver o modelo de perto. De qualquer forma, não precisamos de todos os pequenos detalhes. Então, vamos clicar na primeira folhagem e clicar em Habilitar. E então eu apoiaria e preservaria a área. Agora, para que funcione. Agora vamos fechá-lo e clicar em Salvar. Para que funcione, temos que fazer outra coisa. Mas, por enquanto, vamos fazer isso por todos eles. Agora você pode clicar em cada um deles, por exemplo, clicar no próximo e clicar em Ativar, suporte nano e área de preservação. Mas levará muito tempo se você tiver muita folhagem. Então, vamos selecionar todos eles. Vamos clicar com o botão direito do mouse e depois ir para a ação do ativo. E aqui há algo chamado edição em massa via Property Matrix. E clique nesse. Você pode editar todas essas configurações de uma só vez para todas elas. Então aqui no nano suas configurações, eu posso clicar aqui e posso dizer que habilite aqui e a área de preservação também está ativada. E eu posso fechá-lo. Então, agora ele está realmente habilitado para todos eles. Então você pode ver se eu clicar em um deles aqui, ele está ativado. Portanto, essas configurações que você pode ver aqui podem ser editadas de uma só vez, podem ser editadas de uma só basta selecioná-las com o botão direito do mouse, eu disse ação e edição em massa via matriz de propriedades. Então, um detalhe muito legal que você precisa saber para economizar tempo. Ok, agora que ativamos noites em que você pode clicar em Salvar primeiro, ok, agora que tudo está salvo, vamos para Editar e abrir as configurações do projeto. Agora, em vez das configurações do projeto, para que um NIH funcione corretamente, precisamos ir até aqui, até as plataformas e selecionar Windows. E aqui você precisa habilitar o SF6. Portanto, se você não tiver isso ativado, precisará habilitar este. E quando você o ativa, ele solicita que você reinicie o projeto. Portanto, você precisa reiniciar o projeto se isso não estiver habilitado para você. Agora, e isso está ativado, vamos até aqui nas configurações do projeto. Então, no motor, você pode encontrar esse chamado renderização. E em vez de renderizar, vamos descer e verificar se você tem mapas de sombra virtuais habilitados, mapas resumidos, mas os mapas de sombra virtuais que você tem este habilitado. E, em seguida, certifique-se de ter gerado um campo de distância de malha. Você também tem isso ativado. Isso fará com que seu jogo rode muito mais rápido. E então, quando você tiver selecionado isso, clique aqui e selecione rastreamento global em vez de rastreamento detalhado. O rastreamento é bom para a cinemática, é muito possível ver aqui para o rastreamento global, você pode ver que, ao usar o software de rastreamento de raios, lúmen rastreará os campos de Distância Global, que é o que você acabou de ativar aqui. E tem o rastreamento mais rápido. Portanto, isso também salvará seu desempenho. Então, vamos mudar para rastreamento global, em vez disso, rastreamento. E vamos encerrar isso. Então era isso para as configurações. Vamos fechá-los novamente. Vá em frente e salve tudo. E vamos até aqui até a folhagem e selecionar todas essas pastas dentro da ferramenta de folhagem. Selecione todos eles. Aqui embaixo. Você pode alterá-los para móveis porque quando você constrói os níveis anteriores, temos um erro com eles, com essas tensões. O que é essa época? Vá em frente e torne-os móveis assim. E isso corrigirá o erro. E vamos em frente e salvar tudo. E agora que está salvo, vamos sair daqui. E você pode ver que antes eram 45 FPS, mas agora você pode ver que estou obtendo 95 FPS. No entanto, novamente, lembre-se de que estou com meu software de gravação, então isso é muito menor do que será. Portanto, se eu fechar meu software de gravação, isso será de pelo menos 105 ou 110 FPS. E lembre-se também de que estou usando a escalabilidade épica. Então, se eu colocar muito alto, por exemplo, você também pode ver que eu obtenho um FPS muito maior. Então, se eu não tivesse meu software de gravação, isso seria 120 FPS, com certeza. Então você também pode ver esse efeito FPS. No entanto, novamente, para ver o verdadeiro FPS, você precisa clicar aqui e empacotar o jogo para ver o que realmente funciona querer criar esse arquivo EXE. Mas, como você pode ver, nós o tornamos muito melhor antes. Era 45 FPS, então aumentamos em 50 FPS, só que essas pequenas mudanças em todas essas voltagens são finitas no momento. E foi isso para a otimização da folhagem. Então, vamos passar para a próxima lição. 53. 8.02 Nível de detalhe: Motor Unreal. Temos algo chamado nível de detalhe. E o nível de detalhe é quando você se afasta de um objeto. Então, a partir dessa barreira, por exemplo , se eu me afastar, esse detalhe nessa malha será menor porque o jogador está longe. Portanto, você não precisa renderizar todos esses pequenos detalhes. E quando eu me aproximei daquele objeto, ele me mostra cada pequeno detalhe. Então, isso é o que chamamos de nível de detalhe. Quando você se afasta, ele remove muitos detalhes para que o jogo tenha um desempenho melhor, porque o jogador não precisa ver os pequenos detalhes de qualquer maneira, porque você não consegue vê-los, você está longe. E se eu for até aqui e clicar em Wireframe, isso é realmente o que está acontecendo. Quando eu me aproximo, você pode ver os triângulos aumentarem, e quando eu me afasto, eles diminuem. Então, esse é realmente o nível de detalhe que você pode ver aqui. O nível de detalhes desses ativos está diminuindo à medida que eu afasto, porque eu realmente não preciso ver todos esses detalhes. E você pode ver que eles estão ficando cada vez maiores e triângulos. Por isso, reduz os triângulos. Assim, meu jogo pode rodar melhor e meus quadros por segundo podem ser maiores. Na minha, eu me aproximo. Isso aumenta os triângulos porque agora estou muito perto e posso ver todos os detalhes. nível de detalhe já está ativado dessa forma automaticamente no nano, certo? Ele não é ativado automaticamente para malhas que não sejam nanobots. Então você pode ver aqui que tudo isso não é bom, então nós realmente não temos nada para testá-lo. Então eu abri minha ponte aqui e vou baixar esse barril de metal enferrujado. Não vou baixá-lo à noite. Vou baixá-lo normalmente como nenhum, nenhum, nenhum modelo IP. Vou clicar em baixar e depois adicionarei isso aos meus projetos. Então, uma vez feito isso, vou entrar na pasta mega Scans e acessar três ativos. E aqui está o barril de metal enferrujado que eu adicionei. Então, novamente, eu o adicionei como um modelo não finito. Então eu vou fechá-lo aqui embaixo. Vou colocá-lo no meu nível. Agora, para essa variável aqui, não é noite e tem um d baixo, você pode ver se eu clicar em um dos modelos, eu clico nesse ícone para visualizá-lo no Navegador de conteúdo. E se eu abrir, você pode ver aqui à direita nas configurações de LOD, se eu clicar em Avançado e então os modelos tiverem apenas um modelo de nível de detalhe. E se eu abrir esse normal , então se eu clicar aqui, clicar nesse ícone e abri-lo, eu clico em Avançado. Você pode ver que ele tem modelos de vários níveis de detalhes. Portanto, quando esses modelos 3D são feitos dentro do software de modelagem 3D, sem a tecnologia de TI, geralmente o modelador precisa criar vários modelos para criar esse nível de detalhes. Então, o que o modelador faz é fazer isso com muitos detalhes e depois confundi-lo com detalhes menores e menores detalhes. E isso é o que é. Esses são vários modelos do mesmo item aqui, mas com resolução cada vez menor. E isso é apenas fazer a mesma coisa que a noite. Quando eu me afasto, acontece que, se eu voltar para o wireframe, você pode ver se eu me afasto mais, se você pode ver isso aqui no triângulo mais devagar. Então, se eu me mudar para cá, você pode ver os triângulos ficarem mais baixos, como na noite. No entanto, para os modelos não aninhados, isso não acontecerá automaticamente assim. Você pode ver que eles são removidos automaticamente. Mas, para isso, você precisa configurá-lo para uma distância específica. Então, você vê que, a uma distância específica, eles se reduzem a esse segundo modelo. E a uma distância específica, eles foram reduzidos a esse terceiro modelo. Você pode ver o nível de detalhes do LOD, definir a que distância o player estará e, em seguida, reduzir os detalhes desse modelo. Para isso, você pode ver o interior deste visualizador de modelos aqui em cima, você pode ver agora que estou visualizando o LOD zero, então os detalhes mais altos, e você pode ver que, se clicar no wireframe, esse é o modelo de maior detalhe. E se eu me afastar, agora você pode ver que agora estou vendo um D1 baixo. E se você for até o wireframe, verá que está correto. Na verdade, está reduzindo. Então você pode ver aqui, se você se mover cada vez mais e mais perto, você pode ver que ele se reduz a um LOD. Então agora está usando este, um D1 baixo. E você também pode visualizá-los manualmente. Se você voltar, poderá visualizá-los manualmente clicando aqui. Esse alerta é zero. Elodie um, LOD dois. Você pode ver como menos detalham as lágrimas. E depois Hello D3, que é o menor detalhe. Você pode ver. Os detalhes são muito, muito baixos em comparação com uma carga zero, que é a resolução mais alta. Novamente, isso é feito porque você pode economizar desempenho quando o jogador está longe. Não há razão para ver esse modelo de alto detalhe. Você pode usar os modelos com poucos detalhes e o jogador nem perceberá, que economizará seu desempenho no jogo. Agora, se você não estiver usando modelos que não sejam noturnos, posso mostrar como você pode configurar essas distâncias de LOD. Então, se eu voltar a alertar o carro por enquanto, você pode ver que quando eu me afasto, ele muda para baixo D. No entanto, às vezes, no Unreal Engine, ele fica muito próximo. Então, quando eu me afasto e ainda estou perto da modelo. Eu ainda quero que ele o veja em detalhes porque o jogador ainda pode ver as mudanças. Então, para uma carga, não é bom que o jogador possa ver a mudança no modelo quando ainda está próximo. Então, agora você pode ver aqui que eu posso ver essa linha porque ela muda para um D2 baixo, que é um detalhe muito baixo. Mas o jogador ainda está muito próximo. Não quero que isso mude tão perto. Eu posso ver o modelo de baixa qualidade daqui. Então, o que eu quero fazer é ainda querer, quero mudar para um D21 baixo. Talvez eu esteja aqui, então não consigo ver isso aqui. Então, o que eu preciso fazer é inserir essas configurações e você encontrará essa chamada computação automática de distâncias de LOD. Vou desativá-lo porque então posso alterar o tamanho da tela porque, no momento, não consigo. Então, eu vou remover isso. E agora podemos ver que eu tenho a opção de alterar o tamanho da tela. Tamanho da tela, você pode ver, ajudou aqui. Então, por exemplo, digamos que eu quisesse mudar o modelo para um D1 baixo, um braço aqui. Na verdade, digamos que aqui, agora o tamanho da tela está em torno de 0,08. Então, o que eu preciso fazer é ir para um D1 baixo. E agora você pode ver que o LOD é 0,2. Então, vou mudar para 0,08. E então, digamos que para o LOD dois, se eu mudar para load in, digamos que eu queira que ele mude para um de carga D2, estou aqui. Então, zero pontos, zero. Digamos 0,030, 0,0, 3,4, LOD, o último está aqui. Talvez quando eu estou aqui, como se os jogadores aqui estivessem em 0,02. Então, eu vou para um D3 baixo para 0,02. E agora eles estão todos corretos. Então, agora, se eu voltar para o LOD Auto e vamos nos aproximar do modelo novamente. Agora está usando meus próprios tamanhos de tela. Então, se eu me afastar, você pode ver que não está mudando como antes. Eu tenho que ir para 0,08. Para que ele mude para um D1 baixo, preciso me afastar ainda mais para 0,03 para que ele mude para o que foi mencionado. Isso é muito melhor porque agora não consigo ver as mudanças como jogador. E isso está enganando meus olhos porque eu ainda acho que estou vendo o modelo de alta qualidade, mas não estou, estou vendo o mencionado agora. Então é assim que você trabalha com o LOD para seus modelos. E isso pode economizar muito desempenho para o seu jogo, porque você não precisa ver o modelo de alto nível quando está tão longe porque, de qualquer maneira, não consegue ver os detalhes. Então, lembre-se de que se você não tiver nenhum, nenhum, eu tenho modelos, vá em frente e tente definir esses tamanhos de tela. Olá, dias. Agora, se você tiver um modelo personalizado, às vezes o Unreal Engine faz um ótimo trabalho ao criar automaticamente um de baixo risco. E você pode fazer isso aqui embaixo. Agora você pode ver que eu tenho quatro como o número de alelos. No entanto, ainda posso fazer mais, por exemplo digamos que eu quisesse usar seis Elodie em vez de quatro. Em seguida, você pode clicar em Aplicar alterações. E agora você pode ver aqui que eu tenho mais opções. Agora eu tenho seis LEDs em vez de quatro. Então, LOD, cinco é o menor. Você pode ver que são detalhes muito, muito baixos, mas o Unreal Engine os criou para você automaticamente. Talvez você possa usar este se estiver tão longe, porque não consegue ver as mudanças de qualquer maneira, isso será muito bom. Então, aqui você pode ver que o Unreal Engine pode realmente criar um carregamento automático para você. Se você tem modelos 3D que você mesmo criou, você também pode usá-los. Mas, por enquanto, vamos deletar esse barril. Eu só queria te mostrar qual é o quadrado de LOD e vamos deletar este. Eu também vou deletar essa pasta aqui. Mas, como você pode ver, a não-TI é muito inteligente. Ele faz isso automaticamente quando você se afasta do modelo e também quando se aproxima do modelo. 54. 8,03 Tamanho da textura: Vamos agora dar uma olhada nos tamanhos de textura do modelo. Então, vamos para o primeiro, por exemplo, essa barreira. E já fizemos isso na lição anterior porque precisávamos fazer isso, caso contrário, os modelos ficariam embaçados. Mas você tem que usar todos os modelos que você tem. E vamos abrir a primeira textura aqui dentro. Lembre-se de que definimos o baixo viés T. Então, quando importamos a textura, ela tinha uma resolução de oito K. Quando era uma resolução de oito K, você pode ver aqui que o tamanho do recurso era de 43.000 kb. E quando o mudamos para um viés de LOD de dois, reduzimos a resolução máxima no jogo desse modelo para duas texturas k. E nós o reduzimos para cerca de 3.000 kb no tamanho do recurso. Para jogos, você realmente não precisa aumentar para oito texturas K, porque com certeza vai gostar e o jogo não será ótimo. Os jogadores não jogarão o jogo se seu jogo estiver atrasado ou precisar corrigir essas resoluções. E lembre-se de que a maneira como fizemos isso é agora, deixe-me fechá-lo e abrir um modelo melhor para que você possa vê-lo melhor. Então, por exemplo, para essa antiga barreira de concreto, acho que é mais visível. Então, se eu abrir a textura e essa novamente, nós a reduzimos. Olá, De-bias, de dois. E digamos que eu o reduzi demais. Então, digamos que eu o reduza para um viés de LED de cinco. E quando você dá uma olhada nesse modelo, você pode ver que está muito embaçado e parece horrível. Porém, a maneira como fizemos isso é que partimos do viés de LOD de zero, que é a textura principal com oito K. E depois escrevemos uma. Então, quando você escreve um, você tem essa resolução. Então se torna para k. E você pode ver quando eu escrevo zero, isso é oito K. E quando eu escrevo um, isso é para k. Realmente não há diferença. Então, qual é a razão para você usar isso? E isso realmente não faz sentido. Portanto, precisamos tê-lo para economizar recursos. De novo. Vou usá-lo novamente para ver se consigo economizar ainda mais recursos. E ainda parece o mesmo. E se eu tentar tê-lo novamente para transformá-lo em uma textura de um k. Então, vamos escrever três. E agora você pode ver que está realmente embaçado na minha tela, então isso não parece muito bom. Então, vou refazer ou reduzir. Então, vou aumentar para dois aqui e aqui, vou usar um viés de LOD de dois. Então, isso é o que você precisava fazer com cada modelo. Apenas tentei aumentar, aumentar seu baixo desvio até que fique embaçado e você não goste da mudança, depois mantenha esse viés de LOD onde você realmente gostou da mudança. Aqui você pode ver que economizamos muitos recursos. Nós a reduzimos de uma textura de oito K para uma textura de 2k. E ainda parece bom em nosso jogo. Então você tem que fazer isso para cada um. E lembre-se também, essa era a textura do Albedo, a cor base. Portanto, você também precisa fazer isso para o mapa normal, alterar seu baixo desvio para esse também. Então, quando você o altera no colorido, você tem que fazer isso da mesma forma que configurá-lo para o mesmo número para o mesmo modelo. Então, o viés de LOD é para minha textura de Albedo. Também é válido para minha textura normal e também para a textura da minha máscara. Basta fazer o mesmo para o mesmo modelo, não o faça diferente. E voltando, por exemplo para esta rocha aqui, que se abre aqui, você pode ver que meu viés de LOD é três e é uma textura de um k. Então eu tenho que fazer um k aqui também para este, e também para este. Basta examinar cada modelo se ainda não tiver feito isso na lição anterior, e reduzir a resolução de cada modelo, mas mantendo uma ótima aparência para cada um deles. Mas você pode ver que eu reduzi todos eles e eles ainda ficam bem no meu jogo. E isso é o que você precisa fazer de outra forma, seus quadros por segundo serão muito baixos, e o jogo gostaria. 55. 8.04 modos de visualização: No Unreal Engine, temos algumas visões de otimização que podemos ver. Primeiro, vou desativar esse FPS. Eu não preciso mais disso. Então, a próxima coisa que queremos fazer é clicar aqui no modo de visualização ao vivo e depois ir até aqui nos modos de visualização de otimização. E a primeira é chamada de complexidade leve. Então, clicando nele, você pode ver essa visualização aqui. E se você não ver, se tudo estiver preto, lembre-se de clicar em Construir e depois construir todos os níveis para corrigi-lo. Então, aqui na complexidade da luz, você pode ver o quão complexa é sua iluminação dentro de sua cena. Você pode ver uma escala aqui embaixo de preto e azul, indo até roxo e branco. Então, aqui embaixo, essa é uma boa iluminação. Isso é baixo, isso é iluminação de alto desempenho. Você não está usando tantos recursos. No entanto, se você estiver aqui em vermelho, roxo e branco, estará usando muitos recursos na iluminação e o forro também fará com que seu jogo corra devagar. Então, como você pode ver aqui, toda a cena dentro está aqui embaixo. Portanto, o jogo ou a cena que temos aqui são muito otimizados, então não temos problemas com a iluminação. No entanto, você pode ver aqui apenas para mostrar para você, você pode clicar aqui, acessar as luzes e, por exemplo, eu Posso adicionar uma lâmpada. E esta é a lâmpada e esta é a área em cápsulas. E também posso reduzir o raio aqui. E você pode ver que essa é a luz que está afetando a cena. Agora você pode ver que fica mais complexo à medida que eu adiciono mais luz. E se eu copiar, se eu segurar Alt e arrastar para copiar este slide, você pode ver quando eles não estão sobrepostos, não é muito complexo; no entanto, se os voos se sobrepõem, agora podemos ver que temos muitas luzes em uma área. Temos a luz do sol, temos a lâmpada e também temos a outra lâmpada. Agora você pode ver que ele fica na área vermelha. Isso está bem. No entanto, eu ainda prefiro reduzir essa quantidade de vermelhidão no meu jogo. E você pode ver se eu copiá-lo novamente, ele fica periférico. Se eu copiar novamente, agora fica branco. E se todo o seu jogo tiver essa aparência, essa cor, isso é um problema. Isso ia gostar do seu jogo. Então você quer ficar, quer tentar ficar naquela área laranja e talvez essa área vermelha bem se for apenas uma pequena cena que você tem ou uma pequena área em seu jogo que tenha isso. No entanto, se todo o jogo for vermelho, roxo e branco, isso é um problema. Vou deletar esses holofotes novamente. Mas para essa cena, ela parece assim agora, então é muito, muito otimizada, então não temos problemas com a luz. Agora, o próximo é chamado de densidade do mapa de luz, e falaremos sobre isso nas lições posteriores. Então, vamos manter este por enquanto e eu entro na minha sobreposição de luz estacionária. Lembro que nossa clarabóia está estacionária e nossa luz de direção também está estacionária. Então, estamos na área verde. Você pode ver que essa escala vai do verde ao branco. Portanto, estamos na seção de recursos muito, muito baixos, então também estamos muito otimizados aqui. Portanto, também não temos problemas com a sobreposição de luz estacionária. Falando sobre a complexidade do sombreador aqui, também não temos problemas. E geralmente no sombreador, usamos que se você tem água em seu jogo ou se você tem um efeito de vento, geralmente os efeitos visuais que você tem em seu jogo, eles usam muitos recursos e isso é bom ver aqui na complexidade do sombreador. No entanto, você pode ver aqui que o solo é a única coisa que usa desempenho. No entanto, ele ainda está usando um desempenho baixo. Então, eu realmente não estaria preocupado com isso. Então você pode ver que tudo parece bom, ainda, ainda na boa área desse gradiente. Então, vamos em frente e passar para a próxima. Em vez de ir para o, eu nunca uso essa complexidade de sombreamento e quadríceps Vamos ver os quadríceps sozinhos. Então, clicando aqui apenas nas aspas, você também pode ver que estamos aqui na extremidade inferior da escala. Então, o que os tribunais são esses triângulos aqui que você modela no software de modelagem. Então, se você aumentá-lo, você pode ver isso, esse modelo 3D tem muitos triângulos. E se eu me afastar , fica mais verde aqui. E se eu me afastar cada vez mais, você pode ver que há um limite, ele fica aqui. No entanto, se você tiver um modelo com muitos triângulos, ele estará aqui na cor branca. Além disso, quando seu modelador estiver fazendo os modelos 3D, certifique-se de não ter muitos triângulos que também gostem do seu jogo. Então, isso está funcionando bem. Nós só temos esse personagem e esse personagem é que, na verdade, não o estamos usando. Vou clicar em Excluir no meu teclado para ter apenas este ano e tudo está ótimo. Então você pode ver que nossa cena está realmente otimizada. A iluminação é boa, a sobreposição de luz estacionária é boa, a complexidade do sombreador também é boa e a sobreposição também. Portanto, é muito importante verificar esses modos de visualização de otimização quando você está jogando, apenas para ter certeza de que não precisa iluminação complexa e também não desenha esses triângulos nos esquadrões para ver aqui em seu jogo. E, na verdade, vamos passar para a próxima lição, onde falaremos um pouco mais sobre essa visualização de densidade do mapa de luz. 56. 8.05 Densidade no mapa leve: Nesta lição, vamos dar uma olhada nas densidades do mapa de luz. Então, se você clicar aqui e acessar modos de visualização de otimização e clicar em Densidade de mapeamento de luz. Você pode ver aqui que, para modelos do NIH, não usamos realmente a densidade do mapa de luz porque ela é calculada automaticamente. No entanto, para modelos que não estão certos, por exemplo, esse terreno que importamos desde o início, lembre-se de que este é um modelo 3D personalizado que eu fiz como rua. Este, como você pode ver, se eu desmarcá-lo, então eu não vejo essa cor rosa. Então, se eu selecionar outra coisa, você pode ver que a densidade do mapa de luz está parecendo azul. E qual é a densidade do mapa de luz, ela define a qualidade das sombras quando atingem esse modelo. Assim, você pode ver como essas sombras ficam lindas quando atingem o modelo 3D. Por exemplo, eu posso acessar Ativos aqui em cima e podemos importar esse boneco para o nosso nível. Lembre-se de que esse boneco aqui também não é finito. Então, se eu for para o modo Lit e eu for para a densidade do mapa de luz aqui, você também pode ver se eu seleciono outra coisa, você pode ver que ela também tem uma densidade de vida mapeada. Não é preto como os modelos que não são de TI. Isso ocorre porque essa malha aqui não é finita. Portanto, a densidade do mapa de luz simplesmente indica o quão boas as sombras ficam aqui quando atingem o modelo 3D. Então, quando eles atingem o chão que eu tenho aqui, tenho que aumentar a resolução do meu mapa de luz se quiser que as sombras tenham uma aparência melhor. Então, se eu tiver, se eu voltar aqui, se a resolução for muito baixa, se a resolução do mapa de luz aqui for muito baixa, as sombras não ficarão bem. Então, como fazemos isso? Podemos clicar neste campo, por exemplo, clicar neste ícone para encontrá-lo aqui e, na verdade, está aqui embaixo. E vamos abri-lo. E se eu simplesmente selecionar outra coisa, então eu não vejo essa cor rosa, então eu posso realmente ver a cor da densidade do mapa de luz. Então, a densidade do mapa de luz passa novamente do azul, que é uma resolução muito baixa, e depois sobe para o branco, que é uma resolução muito alta. Então, vamos ouvir na rua, se eu apenas pesquisar aqui o mapa de luz, você pode ver aqui que eu posso ver a resolução do mapa de luz. E você pode ver que quando eu mudo para números, nada está realmente acontecendo. E isso é porque eu tenho que mudar esse índice de coordenadas do mapa de luz para zero primeiro. E então eu tenho que remover isso para gerar UVs do mapa de luz. E então eu tenho que fechá-lo e clicar em sim. Agora você pode ver que meu valor aleatório que apliquei está funcionando agora. Então, se eu abrir novamente e procurar por um mapa de luz, agora aqui era 64 por padrão, e era assim. Agora, isso geralmente é aumentado e diminuído aumentando e diminuindo pela metade. Então, se eu quiser diminuí-lo, quero diminuí-lo escrevendo 32 porque isso é a metade de 64. E você pode ver que agora ele fica mais azul porque agora tem uma resolução mais baixa. E digamos que você queira que ele o abaixe ainda mais do que você sentaria aqui, certo? 16 porque isso é dividido por dois. Portanto, continue dividindo por dois se quiser diminuí-lo e continue multiplicando por dois se quiser aumentá-lo. Então, uma coisa muito legal aqui no Unreal Engine, em vez de escrever o número 16, eu posso realmente escrever, dividir por dois e ele será calculado automaticamente. Então, se eu pressionar Enter no meu teclado, ele calculará automaticamente 216. Agora você pode ver que isso tem uma resolução muito baixa, e se seus modelos têm essa aparência na densidade do mapa de luz, essa é uma resolução muito baixa. E digamos que eu quisesse torná-la muito alta só para mostrá-la para você. Agora você pode ver que está muito, muito vermelho e não é isso que você quer usar. Isso é muito ruim. Então, vamos diminuí-lo. Vamos voltar para 64. Assim como antes. O objetivo aqui é fazer com que pareça quase verde. E essa é uma área perfeita. Então, novamente, multiplicado por dois para aumentá-lo. Agora, parece assim. E talvez seja uma resolução baixa, talvez seja boa, mas vamos aumentá-la para ver como fica, mesmo em uma resolução melhor. Então, isso é o que parece agora com uma resolução de 256. E, na verdade, vamos multiplicar por dois novamente para ver como fica agora que fica verde. Agora esse verde não é ruim. Na verdade, é bom. No entanto, o que eu gosto de fazer com jogos, eu gosto de, novamente, se eu dividir por dois, eu gosto de ficar nessa área. Então, eu gosto de ficar na área azul, onde está prestes a ficar verde. E se você olhar para as sombras, elas realmente ficam bem no jogo. Então, eu geralmente fico com isso. O lado ruim de ir muito alto é que, novamente, isso usará muito mais recursos e tornará mais lento o jogo. Então, eu geralmente tento ficar nessa área para tornar o jogo mais otimizado. Agora que você está feliz sem a resolução do mapa de luz, vou copiar e colar isso aqui. E a resolução mínima do mapa de vida, assim. Em seguida, feche-o e clique em Sim, e ele o salvará no modelo. Então, novamente, essa é uma boa área. Eu quero ficar na área azul, mas não muito azul, não assim. Isso é uma resolução muito baixa. Eu gosto de ficar aqui. O que estamos prestes a deixar verde novamente para a resolução do mapa de luz é que fará com que suas sombras no chão pareçam mais de alta resolução e fará com que seu jogo tenha uma aparência melhor. Agora vamos tentar ajustá-lo aqui para esse boneco. Vamos embora. Mesmo que realmente não precisemos desse boneco, eu só queria mostrá-lo para você porque todos os outros modelos são finitos e não podemos realmente usá-los. Então, vamos voltar à minha densidade. Agora, para esse dinheiro, novamente, abra-o, clique aqui para ver esse boneco e abra-o. Agora, deixe-me selecionar outra coisa para que eu possa realmente ver a cor dela e pesquisar a resolução do mapa de luz. Agora, para este slide, resolução do mapa, novamente, lembre-se de definir o mapa de luz ou no índice como zero e desativá-lo para que você possa realmente vê-lo, fechá-lo e deixar que salvemos tudo. E agora vamos abri-lo novamente e procurar um mapa de luz. Agora você pode ver que está ao redor da área vermelha, área laranja. Então, o que podemos fazer é diminuir isso. Então, se meu modelo for assim, vou diminuí-lo. Então, deixe-me escrever 32. Essa é a metade de 64. Agora, isso é o que parece. Agora, se chegarmos à metade até agora, eu teria 16 anos. Isso é o que parece. Agora. Isso pode estar bem. Então, eu testaria meu jogo para ver se isso fica bem nas sombras. Então, se eu clicar no modo Lit e se, por exemplo tivesse alguns itens que estão lançando sombras no meu personagem, e se eles parecerem bons, eu ficaria aqui às 16. No entanto, se as sombras realmente parecerem ruins, eu usaria a resolução MEP leve e talvez a aumentaria para 32. Mais uma vez, lembre-se de que verde não é ruim. Não é porque o verde é ruim. Eu só gosto de ficar quieto, baixo possível para que meu jogo tenha um desempenho ainda melhor. Então, por exemplo, escrever 32 também é bom. No entanto, rodar 64, isso é demais. Você não deveria estar nessa área. Então, por exemplo 32 seria o máximo que eu escolheria para este modelo. E isso é o que parece. Então, quando você tem muitos modelos e eles não são noturnos, você precisa clicar em cada modelo e ajustar densidades do mapa de luz para tornar seu jogo mais otimizado e ter um melhor desempenho. E também quando você tem uma resolução de mapa de luz muito baixa, é necessário aumentá-la para as sombras pareçam mais de alta qualidade. Agora você pode ver que otimizamos o solo. Também podemos otimizar esse cenário, se você desejar. No entanto, não estou realmente usando esse cenário por muito tempo. Eu só preciso do meu terreno na rua porque esse é o terreno mais importante. A outra, na verdade, não estamos vendo muito. Mas se você quiser aumentá-la, você pode clicar na paisagem. E você pode rolar para baixo aqui. E você pode ver essa chamada Resolução de iluminação estática. Agora, se eu for para minha, novamente, minha vida, minha densidade, e clicar em outra coisa para que eu possa vê-la aqui. Na verdade, eu não posso fazer isso. Deixe-me clicar na paisagem e ajustar a resolução da luz estática, por exemplo, aqui. E você pode ver que entrou em uma resolução de urso. Se você notou, se eu escrevo um, isso é o que parecia antes. Três, se eu escrever seis, isso é o que parece agora. Então, se eu clicar em outra coisa, você pode ver que ela fica mais verde. Se eu escrever dez, por exemplo, este é um, o que parece, ainda a mesma aparência de antes. Se eu escrever 12. Agora é assim que parece. Então você pode ver que isso também fica melhor se você aumentar a luz estática. No entanto, para mim, novamente, usaremos muito mais desempenho porque agora as sombras ficarão melhores em todo o nível aqui. Mas, na verdade, estou voltando a uma porque realmente não preciso da minha paisagem. Estou apenas focando nesta rua. Este é meu detalhe principal, meu ambiente principal. Então, vou apenas escolher a resolução estática de uma para a paisagem. Então, quando você terminar de ajustar a densidade do mapa de luz, use resoluções do mapa de luz para o seu modelo. Vamos passar para o próximo. 57. 8.06 Fixação dos UVs de embrulho: No momento, se eu for construir e construir todos os níveis, recebo um erro que precisamos remover primeiro. Então você pode ver aqui que quando terminei construir meu nível, recebo esse erro. Diz que este modelo, por exemplo , tem um invólucro UV. E o que você precisa fazer aqui é clicar nele. Isso leva você ao modelo. Então você pode ver aqui, se eu clicar nele, ele me leva até aquele modelo e é essa barreira de concreto. E eu vou abrir essa barreira de concreto. E então eu vou procurar um mapa de luz. E então você pode ver essas opções aqui. O que precisamos fazer é alterar o índice de coordenadas desse mapa de luz para um para remover esse bug. E você pode ver aqui, quando eu escrevo um aqui, às vezes funciona, às vezes não. Como você pode ver agora, isso não funciona. Eu escrevo um, isso me leva de volta ao zero. E isso é porque você precisa pegar que este gera um mapa de luz UV. E, novamente, você não pode mudá-lo ainda. Você tem que fechar esse modelo. Em seguida, clique em Sim aqui, para salvá-lo em todas as alterações. E então eu o abro novamente e procuro um mapa de luz. E então eu posso escrever um aqui. E eu posso fechá-lo agora e salvar tudo. E agora que você fez essa mudança, agora, quando você constrói, novamente, ele removerá esse livro. E agora, quando clico em Construir novamente e tento aumentar meu nível, agora temos que fazer isso com todos os outros modelos que têm o bug UV envolvente. Mas agora vamos ver se a barreira de concreto também pega esse bug agora. E podemos ver aqui e agora que ele foi removido. Então é assim que você conserta isso. Você tem que clicar nesta pequena granada primeiro. Agora, para o próximo, clique nele, abra-o, procure um mapa ao vivo. Defina este como verdadeiro, feche-o e salve-o. E então, novamente, abra-o, procure um mapa de luz, à direita no cartão Light MAP no índice. Eu tenho que fazer a mesma coisa que você pode ver. Eu também tenho o hidrante, o mesmo inseto aqui. Então, abri-lo para isso habilitou a luz gerada, meus PVs, e depois feche-a e depois abra-a novamente quando ela foi salva aqui, abra-a novamente, procure o mapa de luz e defina o mapa de luz para o próximo. E vamos fechá-lo. Vamos encerrar isso também. E vamos salvar tudo primeiro. E então vamos clicar em Construir e construir todos os níveis, todos os erros de encapsulamento de UVs desapareceram agora, mas como você pode ver, eu tive novos erros. Diz que, por exemplo, ator de folhagem, é um grande ator que recebe uma nota muito superficial e causará um impacto extremo no desempenho a menos que a sombra dinâmica projetada seja definida como falsa. Então, esta, na verdade, vamos voltar e esta é apenas a folhagem que adicionamos. E vamos para a ferramenta de folhagem. E dentro daqui, selecione todos eles. Então clique no primeiro, segure Shift, clique no último para selecionar todos eles. E vamos até aqui. Lembre-se de que o configuramos como móvel. Então é por isso que está dizendo esta era. Então, vamos tentar configurá-lo como estático e depois clicar em Construir e construir nosso nível. No entanto, agora vai levar muito tempo porque, para sombras estáticas, é necessário assar todas as sombras que estão dentro do nível. Não é como o móvel. Apesar. Isso vai levar algum tempo. Talvez para mim, demore de cinco a 10 minutos, então vou prosseguir até que isso termine. Ok, então agora ele terminou de construir o nível. E agora, como posso ver, diz que o tamanho total do mapa de luz é muito grande para esses atores. E também diz que isso tem UVs envolventes. Então você pode ver aqui tudo isso. Na verdade, vou mostrar isso apenas para essa variação deles. Agora, vou tentar apenas para alterá-lo aqui, como fizemos antes de clicar nele. E, em seguida, pesquisando o mapa de luz e gerando o mapa de luz UV mais perto de Down Save. E agora eu construí o nível novamente, e agora os UVs de embalagem sumiram. No entanto, eles ainda estão lá. Então, vamos tentar reduzir o tamanho total do mapa de luz e ver se isso resolve o problema. Então, deixe-me abrir o primeiro. Na verdade, podemos fazer isso por todos eles. Basta selecionar o primeiro, segurar, pressionar Shift, clicar no último, clicar com o botão direito do mouse, acessar nossas seleções e, em seguida, editar em massa por meio da Matriz de Propriedades. Podemos editá-los todos de uma vez. E dentro daqui, clique nesta malha estática e você pode ver as configurações de resolução do mapa de luz aqui. Então, vamos tentar reduzi-los a algo como 16 e ver se isso ajuda. Então, deixe-me encerrá-lo. Deixe-me seguir em frente e clicar em Construir ou níveis. E agora que eu construí novamente, você pode ver que o erro foi corrigido, mas recebo um novo erro dizendo que as malhas de instância ainda não suportam iluminação estática exclusiva para cada LOD. E o LOD OnePlus, talvez incorreto. Quase todos os UVs do mapa de luz são iguais para todos os LOD, certo? Então, resolvo esse problema e contarei o que fiz. Eu tentei algumas coisas e só para ver o que resolve esse problema. A primeira coisa que fiz foi clicar na primeira, segurar Shift, clicar na última para selecioná-las. Tudo. Clique com o botão direito Vá até nós em ações e edite em massa via Property Matrix. E aqui para as configurações de LOD, você tem esse chamado grupo LOD. Então, agora, para você, não diz nada. Mas eu quero que você o mude para folhagem. E assim, basta escrever folhagem. E quando você tiver feito isso, vá para a malha estática. E nessa malha estática, ela foi alterada de volta para 64 para mim por algum motivo, embora a tenhamos definido para 16, vamos tentar configurá-la para oito anos. Então, eu vou escrever oito com uma malha estática aqui. E também percebo que não temos opção de resolução mínima do mapa de luz. Nós também precisamos disso. Quando você escreve oito aqui, feche-o e então você tem que editá-lo para cada um. Então clique aqui, procure o mapa de luz. E então você vê essa resolução mínima do mapa de luz. Você não tem uma opção para isso na matriz de propriedades, então você precisa alterá-la aqui. E, na verdade, talvez eu tenha escrito nove por engano. Então, deixe-me escrever isso aqui. Portanto, o mínimo tem que ser oito e a resolução da luz também deve ser oito. Então, ao fechá-lo, vá em frente e clique em Sim para salvá-lo para este LOD e abra o próximo, pesquise o mapa de luz e escreva oito também. Então, faça isso para todos eles. Apenas certifique-se de que está escrito aqui sobre a resolução mínima do mapa de iluminação , bem como a resolução do mapa de luz. E então vá em frente e clique em Arquivo e Salvar tudo. E isso deve resolver o problema. Então, agora que estiver salvo, vou construir aqui. Então, agora ele foi salvo. Deixe-me clicar em Construir e depois construir todos os níveis. E agora vou esperar que ele seja construído e vou seguir em frente. E agora, quando estiver construindo, você notará que agora é muito mais rápido do que antes. Não demora muito tempo como antes. E isso ocorre porque definimos a resolução do mapa de luz 64-8, o que é uma grande mudança. E isso fará com que este funcione muito mais rápido do que antes. Você pode ver que, antes, ele fazia 1% a cada segundo ou 2 s. E agora é muito mais rápido, certo? Então, agora ele terminou construir e está codificando as texturas. E, como você pode ver, não temos mais nenhum erro. E as sombras estão lá. Eles estão bem e tudo está bem, como antes. E eu posso abrir os quadros por segundo só para dar uma olhada. E você pode ver que temos alto FPS. E como nos inscrevemos na noite anterior, ele pode ver que, mesmo aqui fazendo todas elas, eu tenho 100 FPS e lembre-se de eu tenho 100 FPS e lembre-se que tenho meu software de gravação aberto, então isso será muito maior se eu fechá-lo. E você também pode ver que o FPS é bom aqui. Este para mim seria 120 se eu não tivesse meu software de gravação aberto agora. Ok, então tudo parece bom. Vou desativar o FPS. E vamos passar para a próxima lição. 58. 8.07 Limitando o uso do FPS: A última coisa sobre a qual falaremos aqui é como limitar o uso do FPS. Porque quando eu, quando lancei minha promoção de fazenda de jogos no Steam, ela usou muitos recursos embora estivesse otimizada. No entanto, sua placa gráfica ainda está queimada porque não havia limite para o FPS. Então, se você tivesse uma placa gráfica muito boa, o jogo rodaria a 800 FPS e sua GPU usaria todos os recursos. Portanto, lembre-se de sempre limitar o FPS , pois ele consumirá muito desempenho quando você o liberar no Steam, por exemplo . Então, falando por experiência própria, foi uma experiência muito ruim lançar um jogo sem limitar o FPS porque eu não sabia na época. Então, clicando nas configurações do projeto. E aqui você pode procurar por suavidade. E se você procurar por uma taxa de quadros suave, você pode ver esta, uma taxa de quadros suave. Então, ativar isso salvará sua vida e escreverá no máximo de quadros por segundo. Por exemplo, se você estiver fazendo um jogo de tiro em primeira pessoa, talvez seu FPS máximo possa ser 200 ou 150, ou algo parecido. No entanto, se você estiver fazendo um jogo RTS ou um jogo de construção, talvez 60 FPS sejam suficientes. Então, por exemplo, para este, vou escrever apenas 150, 50 FPS. E, no mínimo, estou escrevendo 30 FPS. Ok, então agora está, isso salvará sua vida quando você lançar seu jogo. Porque mesmo que as pessoas tenham uma placa gráfica muito avançada, elas não vão queimar sua placa gráfica porque você limitou a quantidade de FPS lançada novamente em um ano. Agora que isso está ativado, vamos salvar tudo e passar para a próxima seção. 59. 9.01 Importando ativos de som: Agora que terminamos de projetar o ambiente, vamos adicionar alguns efeitos sonoros para torná-lo um pouco mais interessante. Então, aqui e nos materiais do curso eu dei a vocês esse efeito sonoro, que é apenas o som ambiente de alguns pássaros. E para que este importe, vamos fazer uma nova pasta. Vamos clicar com o botão direito do mouse na pasta constante e criar uma nova pasta. Vou chamar isso de áudio. Então, se você tiver efeitos sonoros ou música, você pode adicioná-los aqui. Vou voltar aos materiais do meu curso. E, novamente, vou clicar e arrastar isso para o meu navegador de conteúdo. E então eu vou importá-lo. Agora. Vai ser importado assim. No entanto, para usá-lo, você não pode usá-lo assim. Você precisa fazer uma sugestão sonora, mas pode tocá-la se quiser. No momento, está muito alto, então não quero apertar esse botão. Mas é assim que você importa áudio. Muito, muito simples. E tem que ser um arquivo WAV de áudio. Como você pode ver aqui, o arquivo em si precisa ser WAV holandês. Esse é o formato de arquivo que o Unreal Engine aceita. 60. 9.02 Criar cortes sonoras: Agora vamos criar uma sugestão sonora para que possamos usar o efeito sonoro dentro do nosso nível. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse nesse som e, em seguida criar fila aqui na parte superior. Quando você clica nele, ele cria essa sugestão sonora. E geralmente eu dou a eles o prefixo SC para sinalização sonora e dou a eles o nome de que eles têm pássaros, ambiente, algo assim. Ok, então vamos abri-lo. E aqui dentro, este é o gráfico da sinalização sonora. Em vez de aqui, você tem seu efeito sonoro, que é este. E está apenas entrando nessa saída, que você pode ver que tem alguns detalhes, você pode mudar para ela. O mais importante aqui em cima é o volume, agora está muito alto. Portanto, você pode reduzir o volume aqui, aqui no multiplicador de volume, por exemplo, você pode escrever 0,4 em vez disso e depois reproduzi-lo. Você pode jogar aqui embaixo ou jogar aqui também. Agora posso ver que está mais baixo. No entanto, eu ainda queria diminuí-lo um pouco. Então, talvez 0,2, talvez algo assim. Eu só queria algo muito silencioso ao fundo, alguns pássaros lá. Agora, dentro dessa sugestão sonora, você pode clicar com o botão direito do mouse. E você pode ver com o botão direito do mouse que você tem todas essas notas que você pode usar para manipular o som. Então você tem, por exemplo, o mais usado é este em loop. Então, se você tem um som que não está em loop, você pode usar este. Agora. Temos esse aqui, o efeito sonoro, e isso é, na verdade, um efeito sonoro em loop. Alguém fez isso em um software de som e o fez em loop. Portanto, é possível repetir isso. Agora, em vez de usar este, você pode realmente clicar no som em si e, em seguida, tocar nesse loop. Então, agora esse efeito sonoro se repetirá para sempre e você ouvirá esses pássaros para sempre. Portanto, o som não para de repente dentro do nosso jogo. Agora, você também pode clicar com o botão direito do mouse, e geralmente eu uso muito isso chamado de modulador. E isso é usado para efeitos sonoros. Então você tem um efeito sonoro, por exemplo, se você tem uma arma que dispara uma bala, digamos que seja uma arma disparando uma bala. Você pode conectá-lo aqui. E então você pode conectá-lo à saída. E o modulador reproduz o som de forma diferente toda vez que você o reproduz. Por exemplo, digamos que seja uma bala, você está atirando balas. Cada som de bala soará diferente. Por exemplo, você pode fazer isso 10.9. Este é o tom mínimo e 1,1 como o tom máximo. Isso é o que eu costumo usar. E toda vez que você toca um efeito sonoro, ele soa diferente porque muda o tom toda vez que você toca o som. Então, agora, você também pode ouvi-lo sob sons. Se eu toquei rápido, consigo ouvir toda vez que clico em Reproduzir , soa diferente de antes. Então é para isso que um modulador é usado e você tem muitas outras notas com as quais pode tocar, mas não são muito importantes no momento. Então, agora vamos seguir em frente e salvar nosso ambiente. E vamos fechá-lo. E vamos prosseguir na próxima lição e adicionar essa sugestão sonora ao nosso nível. 61. 9.03 Adicionando som ao ambiente: Há duas maneiras de reproduzir esse som dentro do nosso nível. A primeira e mais fácil maneira é pegar a sugestão sonora e arrastá-la para o nível e soltá-la dentro daqui. Se eu clicar em G para ver meu ícone. Então você pode ver que agora eu tenho esse ícone e esta é a dica sonora que adicionamos. E aqui embaixo você pode ver detalhes sobre o sinal sonoro que você pode alterar, bem como esse volume, se quiser aumentá-lo e reduzi-lo. Então, às vezes, um bug que você precisa notar é se você tem muitos sons em que, se você tem muitos sons em seu nível, está adicionando assim, por exemplo, digamos que você tenha quatro sons diferentes. Às vezes, quando você joga, eu ouço muito isso quando estou criando jogos. Então você, alguns dos sons serão silenciados, por exemplo, esse som e esse som serão reproduzidos. No entanto, seus outros dois sons ficarão silenciosos e você não os ouvirá. Esse é um problema aqui nas configurações do projeto. Então, se você acessar as Configurações do projeto e pesquisar o áudio aqui. Aqui você pode ver o máximo de streams simultâneos. E isso é o número de efeitos sonoros aqui que podem ser reproduzidos ao mesmo tempo. Você precisa aumentar esse número para que ele não tenha erros, por exemplo você pode aumentá-lo para seis transmissões simultâneas e, em seguida, você pode ter seis sons tocando ao mesmo tempo, e ele será reproduzido corretamente. Então, lembre-se de aumentar isso. Se você experimentou uma caixa com sons como esse aqui. Mas, por enquanto, temos apenas um som que queremos em nosso nível. E agora podemos ver se eu clico em reproduzir, por exemplo, aqui, se eu clico nesses três botões e coloco na janela de exibição selecionada. Agora você pode ver que eu posso ouvir meu som quando jogo e se eu clico em Escape. Agora, esse é o primeiro o primeiro método para adicionar som ao seu jogo. A segunda é por meio do Blueprint e vamos passar por uma seção de plantas. Mas, por enquanto, só para mostrar uma coisa muito, muito básica, clicar aqui e depois clicar em Planos de nível aberto. E aqui dentro, não vou explicar muito detalhadamente porque temos uma seção para isso. Mas se você puder clicar com o botão direito do mouse aqui e neste gráfico, você pode realmente dar uma olhada. E se você clicar e arrastar desta caneta de execução, e você pode dizer “coloque o som em D”, e então você pode seguir em frente e selecionar sua sugestão sonora. Então vá em frente e clique em compilar. E agora vamos fechá-lo e eu posso ver que não o tenho no meu nível. Eu só o tenho aqui em meus planos de nível. E se eu clicar em Reproduzir, você também poderá ouvir o efeito sonoro. Então, essas são as duas maneiras de adicionar efeitos sonoros ao seu jogo. Mas, por enquanto, vamos excluí-lo daqui. Na verdade, vou fazer isso aqui de uma maneira muito básica. E aprenderemos os planos posteriormente em outra seção. Agora que temos o som funcionando, vamos prosseguir na próxima seção e dar uma olhada na apresentação desse nível. 62. 10.01 Adicionando uma câmera: Agora que terminamos a cena, vamos dar uma olhada em como podemos apresentá-la. Então, primeiro vamos dar uma olhada em como podemos adicionar uma câmera, porque agora estamos apenas nessa câmera voadora. No entanto, precisamos adicionar uma câmera se quisermos apresentá-la. Agora, há duas maneiras de adicionar uma câmera. Você pode clicar aqui e assistir a todas as aulas. E você pode ver esse chamado ator de câmera. No entanto, vou apresentar minha cena, então quero ser ator de câmera cinematográfica. Você pode ver, eu posso ver este, assinar o ator de câmera, que é o cinematográfico. Eu também posso ver isso aqui no cinema, e posso adicionar um ator de câmera de sinais. Agora, essa é a primeira maneira de fazer isso. A segunda maneira de fazer isso é clicar aqui e depois acessar Criar câmera aqui. E então você pode ver que pode criar um ator de câmera ou atribuir a câmera xa. Então, o que eu costumo fazer é tentar encontrar um ângulo que pareça bom. Por exemplo, digamos que isso pareça bom. E eu clico aqui e vou para Criar câmera aqui e assino a câmera XR porque quero fazer uma filmagem cinematográfica para minha cena. Então, clicando aqui, agora você pode ver que ela cria essa câmera cinematográfica. E eu posso ver essa visão porque selecionei minha câmera. Então, se eu clicar em outra coisa e clicar novamente nela, você pode ver que eu posso ver esta câmera. Agora, para visualizá-lo através desta câmera, você pode clicar com o botão direito do mouse na câmera e ir até os pilotos. Então, quando você pilota, agora você está dentro desta câmera. Agora, quando você está se movendo, você está realmente movendo a câmera. Agora, se você não quiser mais mover a câmera, clique botão de ejeção e isso interromperá a pilotagem. Então, clicar nesse botão sairá da câmera e a deixará onde quer que esteja aqui. Agora, um truque muito legal. Se você gosta de uma foto e tem medo de mover a câmera, digamos que você também tenha usado algum tempo. Isso é colocado aqui e você não quer mais mover a câmera. E você pode ver que às vezes acidentes acontecem. Você o move por engano. Para bloqueá-la nessa posição, você pode clicar com o botão direito do mouse nesta câmera aqui ou clicar com o botão direito do mouse nela também no contorno. Isso depende de você. E então você pode transformar e depois dar sorte aos movimentos dos atores. E dessa forma, quando você tenta mover isso, se você clicar na câmera, você pode ver que você está tentando movê-la. Isso te dá aquele ícone de que você realmente não pode mover esta câmera agora. E isso é porque você bloqueou o movimento. Você pode ir até aqui novamente e clicar com o botão direito do mouse e ir para transformar e clicar em Bloquear novamente para desbloqueá-lo. E agora você pode ver que pode movê-lo livremente novamente. Portanto, é muito bom procurar ativos se você não quiser mais movê-los. E você pode fazer isso com tudo. Portanto, também podemos fazer isso com essas barreiras. Digamos que você tenha terminado o nível não queira mover nada. Você pode clicar nele. Você pode clicar com o botão direito do mouse para transformar e bloquear o movimento do ator, e então você não poderá mais mover essa pedra, embora seja muito, muito útil saber. Mas, por enquanto, vamos trabalhar com essa câmera. Vamos para a próxima seção e ajustar as configurações da câmera. 63. 10.02 Ajustando as configurações da câmera: Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nas configurações da câmera. Então, se você clicar na câmera e aqui no painel Detalhes, a primeira coisa é que você pode ver que tipo de câmera é. Na verdade, vou mudar para DSLR. E se você não sabe nada sobre câmeras, tudo bem. A SLR é apenas essa câmera básica. Você pode comprar, por exemplo, uma Nikon ou Canon na vida real. Então, clicando nele. E então eu vou escolher o tipo de lente e o tipo de lente. Esse milímetro primo de 185 é muito bom para desfocar o fundo. Então você pode ver que está muito embaçado agora. E se eu simplesmente clicar com o botão direito aqui e pilotar minha câmera, aliás, se você tiver duas telas, o que eu normalmente faço sozinho, eu abro aqui na janela para ver a janela e abro uma segunda porta de visualização como esta. E então eu vou aqui e clico com o botão direito do mouse nesta câmera e pilotei aqui nesta janela de visualização. E agora você pode ver que eu posso trabalhar nessa janela de visualização e posso ver como ela é. Então, se eu movê-lo aqui nesta janela de visualização, você pode ver como é através da câmera. Uma maneira muito legal de fazer isso também. E eu coloquei isso no meu segundo monitor e posso vê-lo aqui no meu segundo monitor e posso trabalhar assim. Mas, por enquanto, não vamos fazer isso. Vamos fazer isso aqui na minha tela principal, já que estou gravando isso para você. Agora você pode ver que eu posso desfocar o fundo se eu fizer assim. Por exemplo, digamos que eu quisesse esse personagem em primeiro plano e que todo o resto estivesse desfocado no fundo. E a maneira de fazer isso está aqui nas configurações de foco. Então, clicando nesta seta, você pode clicar neste plano de foco do Draw Debug. Este ajudará você onde você está se concentrando. Então, se eu diminuir esse número, o foco manual, então clique e arraste para diminuí-lo. E até que se torne essa cor roxa. Então eu posso ver meu plano de DBA. Você pode ver que este é o avião que estamos vendo. Isso é o que aplicamos aqui. E esse avião me ajuda a ver onde estou focando. Agora mesmo. Eu posso mover esse avião aqui, então ele para aqui nesse personagem. Isso significa que a câmera agora está focando nesse personagem. Agora, se eu remover meu Debug Play, você pode ver se eu o coloco em tela cheia. Agora está se concentrando no meu personagem. Se eu clicar em G para remover todos esses ícones, agora ele está focado no meu personagem e todo o meu plano de fundo fica desfocado. Então, o que você pode fazer aqui é tentar encontrar uma foto muito legal, muito legal, por exemplo, algo aqui, por exemplo, essa grama ou esses cones ou qualquer outra coisa. E então o que você precisa fazer é ir até aqui e abrir isso, depurar de forma clara e tentar focar onde quiser. Por exemplo, eu quero focar nisso são cones e esse sangue no chão. E então eu removo esse plano de depuração. E você pode ver se eu estiver em tela cheia, clique em G para remover tudo. Isso é o que parece. E digamos que você esteja feliz com isso. Agora, vamos dar uma olhada na próxima lição, como você pode fazer uma captura de tela e, por exemplo enviá-la para seus amigos ou colocá-la em seu portfólio. 64. 10.03 Tirando uma captura de tela: Digamos que você coloque esta câmera e realmente queira que ela faça uma captura de tela dessa foto aqui. E você quer que ele o envie para seus amigos ou o coloque em seu portfólio. Uma maneira muito, muito fácil de fazer uma captura de tela. Você pode simplesmente clicar aqui. E então você pode ir até aqui para uma captura de tela de alta resolução. E agora você pode simplesmente clicar em Capturar e ele tirará uma foto dessa tela sem todos esses botões aqui em cima. Agora, só para ter certeza de que você escreveu 1.1 significa apenas o tamanho da sua resolução de tela atual. Então, agora eu tenho um site de quatro K. Basta mover minha câmera por engano. Vou trazê-lo de volta para cá. Agora, esta câmera que eu tenho agora tem resolução K. Então, agora, se eu escrevi um aqui , agora está na resolução K. Se eu chegasse, por exemplo, dois aqui. Agora estará em resolução de oito K. Se eu clicar em capturar, tome cuidado se você colocá-la muito alta, por exemplo , três ou quatro, ela quebrará o motor. E você também pode ver eles estão tentando te dizer que não tente subir muito alto, você vai bater o motor. Então, normalmente, o que eu faço é usá-lo em um, máximo dois se eu realmente precisar, no entanto, eu fico com um. Na maioria das vezes. Você pode simplesmente clicar em capturar agora. E quando você clica em capturar, ele faz uma captura de tela. E você também pode ver isso aqui. Se você clicar neste link, poderá vê-lo aberto dentro deste link aqui. Se eu maximizá-lo dentro da pasta do meu projeto e dentro da pasta salva, ele terá uma pasta de capturas de tela. E dentro daqui você pode ver essa captura de tela que eu tirei. E abriu aqui no meu segundo monitor. E isso é o que parece. Então, uma captura de tela muito, muito legal que eu posso usar, por exemplo , para o meu portfólio, todo mundo pode ver que esse cone está voando, então não use algo assim em seu portfólio. Isso vai ser embaraçoso. Eu simplesmente iria aqui e giraria um pouco para que não flutue aqui. Ok, então essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Ou seja, é muito, muito fácil fazer capturas de tela aqui no motor. E vamos para a próxima lição. 65. 10.04 Fazendo a câmera trabalhar em jogo: Tudo bem, então agora, quando clicamos em jogar aqui, você pode ver que estamos apenas começando aqui em nossa câmera básica, onde estamos agora. E quando eu clico em play, eu realmente quero começar aqui porque então eu posso ouvir os efeitos sonoros. Vamos imaginar que você queira gravar com o efeito sonoro. E, na verdade, vou reduzir um pouco esse ambiente para que ele possa me ouvir com mais clareza aqui no curso. Então, se eu clicar em Reproduzir, quero ouvir os efeitos sonoros quando eu tentei gravá-los e eles não reproduzem, tentei gravá-los e a menos que eu realmente clique em reproduzir aqui. E quando clico em reproduzir, quero que comece na minha câmera porque tenho uma foto muito legal que quero mostrar às pessoas. E para clicar em play e começar com esta câmera, uma maneira muito, muito fácil de fazer isso é clicar aqui e acessar Planos de nível aberto. E dentro daqui, novamente, vou passar por uma seção com plantas. Então, por enquanto, isso é muito básico. Então, com esse evento que temos agora, comece a jogar, isso significa apenas o que acontece se eu começar a jogar. E você pode arrastar desta caneta de execução e soltar. E então você pode pesquisar conjuntos, visualizar alvos. E agora você pode ver que realmente não vemos nada útil. Portanto, se você clicar nele e remover o sensível ao contexto, poderá ver essa função chamada set view target with blend. Assim, podemos definir nossa câmera como alvo. Queremos resolver isso. Eu só vou movê-lo para baixo por enquanto, só para tirá-lo do caminho. E se você segurar o mouse sobre isso, ele diz que esta é uma referência de objeto do controlador do jogador. E se você arrastar isso e disser controlador de camada, agora, eu não quero tirá-lo do estado do jogador. Isso é multijogador. Então, isso é um pouco mais difícil. Então, vamos até aqui e você encontra este aqui para o jogador. Você encontra este para obter o controlador de jogador. Nós temos o controlador de camada do jogador. Agora este está pedindo a câmera. O que você quer que sua nova visão seja? Eu quero que seja a câmera. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar nessa câmera e você pode renomeá-la se quiser. Você pode clicar aqui e simplesmente renomeá-lo. Se você clicar em F2, por exemplo, I. Posso chamá-la de câmera principal ou o que quiser. E então aqui, enquanto você selecionou isso, você pode clicar com o botão direito aqui. E se você clicar em Contextual novamente, você pode ver isso aqui. Crie uma referência para a câmera principal. E isso é porque eu selecionei, se eu clicar aqui e eu posso pegar isso e conectá-lo aqui. Agora vai funcionar. Então, se eu compilar e clicar em Reproduzir agora, você pode ver que agora começa pela minha câmera e eu também posso ouvir os efeitos sonoros dela. Então essa é a maneira de fazer isso. É assim que funciona. Muito, muito fácil. Você pode até mesmo clicar em FL1 para torná-lo em tela cheia. E digamos que você tenha o OBS aberto, queira gravá-lo no YouTube para mostrá-lo a alguém com 10 anos ou qualquer outra coisa. E é assim que você faz as câmeras começarem no prato. 66. 11.01 O que são Blueprints?: Agora que terminamos com o meio ambiente, estamos prontos para começar os projetos. Então, o que são plantas? Blueprints é a linguagem de programação dentro do Unreal Engine. Você pode usar o C plus plus ou usar blueprints. E a vantagem dos blueprints é que é uma linguagem de programação visual e eu quero mostrá-la para vocês aqui. Se eu minimizar isso, esse é meu outro projeto. Na verdade, estou trabalhando nisso no meu tempo livre apenas por diversão e espero que seja um jogo mais tarde. Mas, como você pode ver, eu codifiquei isso e você pode ir até a loja. Você pode comprar coisas diferentes na loja. Você tem os itens em destaque, as molduras entre as quais pode alternar e até mesmo comprar uma. Você pode ver aqui, tudo isso é feito com plantas. E se você for ao inventário, por exemplo, você pode escolher uma dessas coisas e ela é exibida aqui embaixo e você pode equipá-la, então ela pode voltar e também temos um sistema de economia, então ele salva suas escolhas. E também pode clicar em jogar e jogar o jogo e assim por diante. Então, tudo isso é feito com plantas. E com os blueprints, você pode fazer qualquer jogo que quiser com qualquer jogo em que esteja pensando no momento. Se você está pensando em Fortnite, impérios de Counter-Strike, sobreviventes ou qualquer outra coisa, você pode fazer isso com plantas. Blueprints é muito, muito poderoso e é como qualquer outra linguagem de programação. E eu posso realmente te mostrar como é. Então, se eu simplesmente inserir uma das plantas, isso é o que parece. Então, pode parecer avassalador porque eu tenho muitas coisas acontecendo. E, na verdade, estou trabalhando nisso há cerca de cinco meses. Então, obviamente, isso pareceria um pouco opressor. Mas, para projetos, você pode ver que é uma linguagem de programação visual. Não são textos como você está acostumado em C plus ou C Sharp ou qualquer outra coisa. São apenas algumas caixas que você monta e elas se tornam um código que funciona como um jogo. Então, uma linguagem de script visual, novamente, é que os projetos são muito, muito poderosos e você pode criar qualquer coisa com plantas. Agora, é muito fácil de usar. Agora eu quero te ensinar as etapas mais básicas. Obviamente, neste curso, não vamos nos aprofundar em tudo isso. Nós vamos apenas começar. Então, familiarize-se e confira meus outros cursos no pixel helmet.com. Eu faço muitos cursos novos, bem como cursos detalhados e cursos multijogador. Então, muitas pessoas também estão perguntando: devo aprender C plus plus ou devo aprender plantas? E se você ainda não conhece nenhuma linguagem de programação, e se ainda não conhece o C Plus Plus, eu diria que vá em frente e aprenda planos. Novamente. Confie em mim, você pode fazer qualquer jogo que quiser com plantas. Portanto, qualquer jogo que você encontrar no Steam, você pode criá-lo 100% com blueprint, se souber o que está fazendo. Portanto, é muito poderoso. A única coisa que ele gosta nos planos é se você quiser criar um Battle Royale, ou seja, eu diria que , como desenvolvedor independente, você nunca gostaria de fazer um cinturão ou gritar porque isso exige muito tempo e recursos. Mas se você quiser fazer um battle royale em que tenha 100 jogadores em um mapa , o C Plus Plus é muito mais rápido do que os planos. No entanto, se você não está planejando isso, se você tem dez jogadores, digamos 20 jogadores em um mapa , o blueprint é tão bom quanto o Plus, Plus. Não há diferença. Posteriormente, se você observar C plus plus no futuro, você pode realmente combinar plantas com C plus plus. Este é o melhor ano do Unreal Engine, você pode realmente combinar esses dois idiomas e criar o jogo assim. Ok, agora sabemos quais são as plantas. É uma linguagem de programação visual e vamos encerrar tudo isso entrar em nosso próprio projeto e aprender como começar. 67. 11.02 Tipos de classe de Blueprint: Para criar um blueprint, você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para a classe Blueprint. E aqui dentro, você tem diferentes classes que você pode criar. Essa primeira aula de desenho é, você pode ver aqui que se chama ator. Um ator é um objeto que pode ser colocado ou responder no mundo. Então, apenas um ator, por exemplo se você tem essa barreira, essa barricada aqui, se você tem uma mesa ou luvas na mesa e assim por diante. Apenas um ator, apenas um objeto que pode ser colocado no mundo. Portanto, essa é a classe Blueprint mais simples. O próximo que temos é um peão e um ator que pode ser possuído. Isso significa que você pode controlar essa classe de blueprint e receber entradas de um controlador. Então você pode, na verdade, se quiser mover um objeto, por exemplo, uma bola rolando, você pode realmente fazer com que ele role para que você possa controlá-lo. Se você fizer um ator, novamente, isso é apenas um objeto que pode ser colocado no mundo. Isso não pode ser movido pelo jogador. Se você quiser algo que possa mover com o teclado, W, D, S e a, por exemplo você precisa criar, caso contrário, não poderá movê-lo. Então você tem um personagem e um personagem é um tipo de lagoa. Então você pode ver que há uma relação entre esses dois. Personagem é um tipo de **** que inclui a habilidade de andar por aí. Então você pode pensar nisso se você tem um personagem com braços e pernas, esse é esse personagem aqui que você precisa criar. No entanto, se seu personagem é uma bola rolando sem braços e pernas, você deve fazer questão de fazer questão disso. Então, sempre que você tiver um personagem com braços e pernas, você pode simplesmente criar um personagem porque ele tem a habilidade de andar por aí e você terá algumas opções de movimento aqui com esta classe de modelo. Então, temos um controlador de player. E um controlador de jogador é um ator responsável por controlar o uso pelo jogador. Na verdade, isso não é como um controle PlayStation ou Xbox. Você pode pensar nisso como o cérebro do personagem. Dentro daqui, eu geralmente codifico minha interface de usuário para que o jogador possa ver a interface e gerar coisas dentro dela. Então, surgindo, por exemplo, se o jogador estiver preso como uma arma que você solta pressionando o botão, por exemplo, e depois um jogo de tiro em primeira pessoa, ele deixa a arma cair no chão. Em seguida, isso é feito dentro do controlador do player. Portanto, você pode pensar no controlador do jogador como o cérebro do personagem, e também trabalharemos com isso mais tarde. O Modo de Jogo é, você pode ver aqui, ele define o jogo que está sendo jogado, suas regras, pontuação e outras facetas do tipo de jogo. Isso é autoexplicativo. Novamente, modo. Aqui você costuma definir as regras do jogo, por exemplo, em um jogo de tiro em primeira pessoa, quantos podem estar em uma equipe? Quanto custa um bife redondo, por exemplo, 50 s ou milissegundos e assim por diante. E para esses dois, não vamos nos concentrar nisso por enquanto. É um pouco mais complicado. Normalmente, por exemplo , componente extra, podemos usá-lo para fazer inventários e assim por diante. Mas não vamos nos concentrar neles. Vamos dar uma olhada nelas aqui primeiro. E agora que você conhece as diferentes classes de Blueprint, vamos encerrar isso e passar para a próxima lição. 68. 11.03 Criar nossos primeiros Blueprints: Tudo bem, agora vamos criar nossos primeiros projetos. Primeiro, vamos criar uma nova pasta. Então, aqui embaixo no Navegador de conteúdo, vamos clicar com o botão direito do mouse na pasta de conteúdo. E vamos criar uma nova pasta chamada blueprints. Novamente, é muito bom se manter organizado. E geralmente eu também lhes dou cores se for um projeto muito sério. Então você pode clicar com o botão direito do mouse, por exemplo , aqui, setColor. E podemos definir este para uma cor azul, por exemplo, assim. E você pode ajustar a cor, o que quiser, assim, por exemplo, você pode clicar em Ok, e você pode ver que está um pouco mais organizado. Então, clicando neste plano aqui, pasta Blueprints, você pode novamente clicar com o botão direito do mouse e ir para a classe Blueprint. Então, o que geralmente queremos fazer para o jogo é começar criando um modo de jogo. Isso definirá as regras. Então, criando o modo de jogo. E geralmente eu dou a eles G-M como prefixo para o Modo Jogo. E eu chamo isso de nome do jogo. Então, digamos que nosso jogo se chama iniciantes, então eu o chamo de dm beginner. Em seguida, clico com o botão direito do mouse novamente , vou para a aula Blueprint e vamos fazer um controle de jogador também. Portanto, em um jogo, você sempre terá um modo de jogo e aplicará o controle. Então, vamos seguir em frente e criar isso. Para este, vou chamá-lo de PC ou controlador de player. E, novamente, chame isso de nome do jogo. Então, iniciante, e isso sou só eu, isso é o que eu costumo fazer. Você também pode chamá-lo, por exemplo, BP para blueprint e chamá-lo de controlador de player. Depende de você o que você quer fazer. Mas geralmente eu o chamo assim e o jogo, o nome do jogo aqui. Então, como última coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse novamente e vamos para a aula Blueprint. E para esse ambiente, eu só quero fazer uma bola rolar. E eu só quero apresentar a você o blueprint sem ficar muito, muito complicado. Então, vamos seguir em frente, em vez de criar um personagem, novamente, lembre-se de que um personagem tem a habilidade de andar por aí. O que nós realmente não precisamos disso? Temos uma bola rolando, então simplesmente fazemos um lago porque estamos possuídos, o que significa que pode ser controlado pelo jogador. Vamos fazer um peão e chamá-lo de vice-presidente para o projeto. E deixe-me chamá-lo de sal. Então, a bola da BP está aqui. Ok, então essas são as primeiras plantas que fizemos. E sem fazer mais nada, vamos passar para a próxima lição. 69. 11.04 Definir o modo de jogo padrão: Para usarmos nosso modo de jogo, o controle do jogador e a bola aqui em nosso jogo, primeiro precisamos configurá-los como o modo de jogo padrão. E do jeito que você faz isso primeiro, vamos entrar nesse modo de jogo. Então, clique duas vezes nesse modo de jogo e ele abre aqui no meu segundo monitor. Então, aqui à direita do seu modo de jogo, você pode ver que você tem algo chamado controle de camadas, nossa classe. E em vez de usar esse controlador preto padrão que vem com o Unreal Engine, vamos clicar aqui e alterá-lo para o controlador de player que acabamos de criar. E a mesma coisa com o peão padrão aqui. Em vez de usar o padrão da Unreal Engine, vamos clicar aqui. Vamos usar as pessoas D como nossa cláusula ON padrão. Ok, então você precisa clicar em compilar. E o que isso significa é que ele tentou encontrar, encontrar alguns erros no meu código. Obviamente, nós realmente não escrevemos nenhum código. Então, vai dizer marca de seleção, você está pronto para ir. Não encontrei nenhum erro. Isso é apenas para nos encontrar, caso você codifique e haja alguns erros no mecanismo neural, você dirá que você precisa corrigir esses erros. Mas agora clicamos nele. Não temos erros. Vamos fechá-lo. E a segunda coisa que precisamos fazer é ir para Editar e depois para as configurações do projeto. E dentro daqui você tem algo chamado mapas e modos. Aqui, você precisa alterar o padrão lançado em vez de usar o modo de jogo padrão do Unreal Engine. Vamos clicar aqui e usar nosso próprio modo de jogo. E você pode ver aqui que nosso próprio modo de jogo tem o BP Bowl agora e o PC iniciante como o controlador padrão do jogador, porque acabamos de configurá-lo aqui no Modo de Jogo. Aqui estão algumas informações extras, se você quiser. Talvez você tenha notado que toda vez que liga esse motor, você aparece nesse mapa padrão. Para mudar isso, você pode ir aqui e no editor Startup Map e alterá-lo para seu próprio mapa Street, bem como para o jogo Default Map. Então, os jogadores, quando começam a jogar seu jogo, aparecem nesse mapa de ruas também aparecem nesse mapa de ruas. Vamos fechá-lo. E como a última coisa aqui, já que fizemos esse mapa, antes de fazermos essas alterações nas configurações do projeto, temos que ir para a guia Configurações do mundo aqui. Se você não vê essa guia, pode clicar em Janela e clicar nas configurações mundiais para visualizá-la. Dentro daqui, vamos para a substituição do modo de jogo clicar aqui e alterá-lo para nosso próprio modo de jogo. E se você clicar nessa seta, certifique-se de que a bola BP seja a classe Pong padrão. E aplique o controlador para iniciantes em PC. Ok, tudo parece bem. Agora, este é nosso modo de jogo e controlador de jogador padrão e **** que podemos usar para o jogo. 70. 11.05 Visão geral de aulas com Blueprint: Nós continuamos. Vamos dar uma olhada na classe de blueprint, ela se parece dentro desses esquemas. Então, vamos abrir esse pessoal B para dar uma olhada. Aqui. Esta é a classe de projeto em que estamos agora. No meio, você pode ver a janela de visualização e aqui dentro, é aqui que você pode ver a aparência da classe blueprint. Sem seguir, posso adicionar rapidamente algo aqui dentro. Posso ver que quando eu adiciono uma esfera, isso é como adicionar uma esfera aqui. Se você clicar nesse botão e depois nas formas e depois na esfera, verá que temos uma esfera e o jogo. No entanto, dentro desta classe Blueprint, muito, muito legal. Os itens que você adiciona aqui, você pode adicionar código a eles. Você não pode fazer isso se fizer dessa maneira. Você não pode adicionar código a esta bola, aqui você precisa usar uma classe de blueprint. Dentro daqui, adicionamos uma esfera, e você pode vê-la aqui dentro, e você pode vê-la na janela de visualização. E o legal é que você pode navegar dentro da visualização da mesma forma que você navega dentro daqui. Então, nada de novo nisso. E você pode, esses botões também são familiares para você. Você pode clicar nele, movê-lo, girá-lo e assim por diante, o que quiser. Mas você pode ver aqui na janela de exibição, podemos ver os componentes, como você pode ver aqui, podemos ver os componentes que adicionamos a esse modelo. Então, por exemplo, o que as pessoas podem fazer com isso é adicionar, por exemplo um cubo e usar a ferramenta de escala. Nós podemos fazer assim. Eu posso novamente subir aqui e adicionar outro cubo, por exemplo, fazer assim aqui e algo assim, seja o que for, algo interessante. E digamos que eu esteja construindo uma arma afiada para um jogo de RPG, você pode realmente construir a loja aqui dentro e depois usá-la, por exemplo, você pode ver se eu clico e arrasto isso para o nível. Agora eu tenho essa classe de modelo aqui no meu nível e posso codificar algo para ela, por exemplo, se o jogador se aproximar dela e pressionar o botão EE no teclado, ele entra na loja, então algo assim. Portanto, essa é a janela de visualização e você pode ver qual é a aparência da classe de blueprint. Vou excluir todos esses componentes por enquanto. Então, aqui estão os componentes e você pode clicar em adicionar. E você pode ver todos esses componentes que podem ser adicionados a essa classe de blueprint. Você pode adicionar formas, adicionar áudio, adicionar efeitos de partículas, adicionar câmeras e assim por diante. Mas trabalharemos com isso mais tarde. Aqui embaixo você pode ver seu código. Você pode ver os eventos, você pode ver as funções. Falaremos sobre isso mais tarde. E você pode ver macros, variáveis e algo chamado Event Dispatcher, que é um pouco mais complexo. Então, aqui embaixo você pode ver os resultados. Então, às vezes, quando você codifica, você tem muito código e às vezes quer escrever algo que não lembra, mas você pode, por exemplo lembrar que você fez algo com moedas. E você pode clicar aqui, clicar em Enter e ele tenta pesquisar o código que você escreveu. Então, isso é muito legal. Você pode encontrar o código se você esqueceu o que fez. E esse ícone aqui, ele o encontra em todas as plantas. Então você pode ver que abre isso. E em vez de apenas encontrá-lo dentro dessa classe de blueprint, ele procurará moedas em todas as classes de Blueprint criadas. E encontrará os resultados aqui. Por aqui, à direita. É bem conhecido. O painel Detalhes, assim como aqui, por exemplo, se eu adicionei essa esfera novamente, você pode clicar nela e ver este painel de detalhes. Não há nada realmente novo nisso aqui. O botão de compilação serve apenas para ver se você tem erros no seu código ou não. Então aqui está: por favor, compile. Diz que o sujo precisa ser recompilado. Então, se você clicar nesse botão, Unreal Engine verificará se você tem algum erro em seu código. Se você tiver erros, ele os mostrará aqui. E os resultados do compilador, talvez os resultados desse compilador realmente aqui para você agora. E acabei de colocá-lo aqui, mas funciona melhor para mim aqui embaixo. Então, ele dirá se você tem alguma seta e pode clicar nela. Se você não tiver, ele exibirá essa marca de seleção e tudo estará pronto. E aqui você pode ver os padrões da classe e as configurações da classe e os padrões e alterar algumas configurações sobre isso. Mas nós realmente não queremos nos preocupar com nada sobre isso agora. A última coisa é que você pode jogar o jogo novamente, clique em Jogar. E agora você pode jogar aqui e jogar como este botão de jogar. É a mesma coisa aqui. Vamos voltar. E a última coisa dentro dessa classe de blueprint, você tem o Event Graph. E dentro do gráfico de eventos, você pode clicar com o botão direito do mouse para navegar. Lá, basta clicar com o botão direito do mouse, segurar e navegar. E aqui dentro, isso é muito, muito importante. É aqui que você codifica seus projetos. Então é aqui que você escreve todo o código e fornece a funcionalidade desse modelo. Portanto, a janela de visualização é onde você constrói as coisas que precisa construir. E então você tem o gráfico de eventos onde você escreve seu código e, em seguida, ele fornece isso, por exemplo imobilidade e alguma função nele. Então, isso é muito, muito simples. Vamos clicar nele, nesse medo, e vamos excluí-lo. E vamos passar para a próxima lição, onde montamos essa bola. 71. 11.06 Configurando a bola: Tudo bem, então vamos configurar nossos parafusos. Então, vamos clicar duas vezes nessa classe de blueprint. E quando ele abre assim, é porque sua planta está vazia e não contém nada. Então você quer clicar aqui neste botão para abrir o editor de plantas completo, e ele abrirá como este. Ok, então a primeira coisa está aqui na janela de visualização. Queremos fazer a tigela. Então, aqui em componentes, clique em Adicionar e selecione a esfera. Esta é a nossa bola que queremos adicionar. Ok, muito, muito simples. Em seguida, o que queremos fazer é também precisar de uma câmera, porque o jogador precisa observar esse jogador ou a bola pela câmera. Então, clicando nesta esfera, como aqui em cima , e procure a primavera. Portanto, o braço de mola é um suporte para esta câmera, então precisamos desse suporte primeiro. Em seguida, clique neste braço de mola. Você pode ver se eu clico em algo e depois adiciono. Adicione, um novo componente é criado como uma criança. Então você pode ver que isso está dentro da esfera. Portanto, também precisamos da câmera dentro da mola. Então, clicando no braço da mola, clique em Adicionar e procure a câmera. E você pode encontrá-lo aqui nesta câmera agora. E agora você pode ver que ele foi adicionado. Então, o que eu quero fazer é clicar no braço da mola e clicar em E no meu teclado para girar. E então eu quero girar esses 60 graus. Na verdade, vou colocar essa foto. Agora, vou tentar novamente. Então, talvez algo como 60 graus. Ok, então agora que está configurado, lembre-se de clicar no braço da mola. Não clique na câmera e gire. Não é isso que queremos fazer. Queremos fazer isso até a primavera. Novamente, no braço de mola, você pode ver no painel Detalhes que você pode alterar o comprimento desse braço de mola. Então, a que distância o jogador deve ver essa tigela? Vou configurá-lo para 600 e você sempre pode ver como fica no jogo. E se você quiser, pode reduzi-la ou aumentá-la dependendo de quão longe ou perto você também quer estar, essa bola. Tudo bem, então vamos ver se podemos jogar esse jogo. Vamos dar uma olhada na aparência da bola. Então, eu vou deletar este por enquanto. E a segunda coisa é que precisamos um componente inicial de jogador para podermos aparecer. Então, clicando aqui, vá para o básico e temos esse chamado The player starts. Então, isso define onde ordenamos as estatísticas dos jogadores. Se eu clicar em G para ver meus ícones, posso colocar isso de lado. Isso não acontece. Não pode estar embaixo do solo. Você pode ver se está no chão. Diz que é um tamanho ruim. Então, tem que estar acima do solo desse jeito. E basta colocá-lo em algum lugar aqui. Na verdade, não precisa estar exatamente acima do solo. O resumo está bom. Está tudo bem. Se você clicar em Jogar, verá que começamos dentro dessa visualização e precisamos removê-la. Lembre-se de que entramos no Level Blueprint. Então, se você clicar aqui e ir para o plano de nível aberto, esta é a câmera que fizemos. Então, o que você pode fazer aqui é segurar a tecla Alt e clicar nela. E segurar Alt e clicar nele desconectará esse plano de execução e prosseguirá e compilará. E isso é bom. Agora. Agora desconectamos esse código. Então, se você clicar em Jogar agora, verá que nascemos como esta tigela e esta é a distância que você está dela. Então, se eu minimizar isso, clico em f 11 para maximizá-lo. Isso é o que parece. Acho que o comprimento do braço da mola está bom. No entanto, você pode ver aqui a bola está voando e precisávamos pousar no chão. E precisamos adicionar física a isso. Então, abrindo esta enquete novamente, você pode clicar na esfera e clicar nesta. Simule a física que fará com ela tenha gravidade e caia no chão. Então clique em Jogar. Agora. Você pode ver agora que nossa bola está pousando no chão e funcionando. No entanto, não podemos nos mover porque ainda não temos a lógica de movimento e movimento, mas isso era tudo para a bola. Então agora temos essa bola funcionando. E lembre-se de que você precisa ter esse modo de jogo funcionando. Você precisa tê-lo, configurá-lo aqui no modo de jogo sobrescrevê-lo na lição anterior. Então, tudo funciona aqui em nosso nível. Ok, agora que configuramos nossa bola básica, vamos clicar em Salvar aqui, salvar tudo. Lembre-se de fazer isso. E vamos passar para a próxima lição. 72. 11.07 Contexto de mapeamento de entrada: Agora que configuramos a bola e tudo está funcionando, vamos adicionar o movimento à tigela. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é aqui na pasta Blueprints. Vamos clicar com o botão direito do mouse e ir até a entrada e selecionar essa chamada contextos de mapeamento de entrada. Então vá em frente e chame-o de IMC ou contextos de mapeamento de entrada. E eu vou chamá-lo de padrão. Agora, para usar isso, se você clicar duas vezes nele, poderá ver sua aparência. É simplesmente essa visualização e você pode adicionar alguns botões a ela. Agora, se você clicar nesse sinal de adição para os mapeamentos e clicar na pequena seta. Você pode ver aqui, se você clicar aqui, você não tem nada, que você não pode selecionar nada. E para fazer isso, você precisa criar uma ação de entrada. Então, aqui embaixo, clique com o botão direito novamente, vá para Entrada. E você pode ver isso chamado de ação de entrada. Então vá em frente e clique nele. E eu vou chamar isso de movimento. Então, estamos apenas tentando fazer movimento aqui. Então, vou abrir essa ação de entrada. E a única coisa que precisamos fazer aqui, você pode ver aqui esse tipo de valor único. Vou transformá-lo em um acesso a D. E isso é porque estamos nos movendo para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita. Então, estamos movendo os eixos x e y, então temos que acessar, precisamos movê-los em frente. Precisamos desse eixo para D. Agora, se fosse como um jogo 2D em que eu só posso me mover para a esquerda e para a direita e um jogo de plataforma, esse seria um D de acesso que estaria correto. No entanto, para isso, estamos subindo e descendo, para a esquerda e para a direita. Então, temos dois eixos, estamos seguindo em frente. Então, vamos selecionar o acesso a D e salvar esse. Vamos voltar agora ao contexto do mapeamento de entrada. E o que podemos fazer aqui, agora podemos clicar e selecionar essa ação de entrada. Agora, para esta ação de entrada, você pode ver aqui, agora você precisa selecionar as teclas com as quais deseja se mover. Então, se você clicar nesse botão e, por exemplo , avançar, eu quero usar a tecla W. Então, se você apenas pesquisar por w, por exemplo, você pode ver W aqui, porque eu vou aqui e clicarei no teclado. E então você pode ver todos os botões que você pode selecionar no teclado. No entanto, basta clicar aqui, pesquisar por w, essa será a maneira mais fácil, e então você pode selecioná-la aqui. Agora, o que você também pode fazer se eu excluí-lo e criá-lo novamente apenas para mostrá-lo a você, você pode clicar neste ícone e clicar em W no teclado, que o atribuirá automaticamente aqui. Agora vamos clicar no botão Mais novamente. E eu quero adicionar a tecla S aos meus movimentos para que eu possa voltar atrás. Então, clique nesse ícone e clique em S no meu teclado. Clique aqui novamente para adicionar um novo. Vou clicar aqui e em D para ir para a direita. Vou adicionar o último. E clicando nesse ícone, clicando em um no meu teclado para ir para a esquerda. Agora temos o movimento para frente, para trás, para a esquerda e para a direita. Tudo bem, então foi isso por enquanto. Agora temos que fazer outras coisas aqui, mas vamos seguir passo a passo, que seja muito mais fácil para você. Portanto, temos essa configuração de contextos de mapeamento de entrada. E fizemos essa ação de entrada, que adicionamos aqui, e adicionamos as chaves. E mais tarde, usaremos isso dentro do nosso código para adicionar o movimento. Mas, por enquanto, vamos adicionar o movimento agora. E vamos dar uma olhada nas plantas e eu quero explicar para você antes de continuarmos. 73. Fluxo de 11.08 Blueprint: Para usar o Blueprint, vamos dar uma olhada em como está o fluxo. Então, se abrirmos apenas uma das plantas, vamos abrir esta tigela da BP e ir para o gráfico de eventos, onde você pode ver o código aqui. Novamente, lembre-se de que você pode clicar com o botão direito do mouse e segurar para percorrer esse gráfico. Então, em vez de um plano, ele tem uma ordem cronológica. E o que isso significa é que você começa com um evento. Então, um evento aqui, este é chamado de start play. Isso significa o que acontece se eu começar a jogar? Então, o que acontece se eu clicar aqui? É isso que o evento faz. Então você tem um plano de execução. E a partir desse plano de execução, ele precisa estar conectado ao seu código para que funcione. Portanto, você pode arrastar aqui, por exemplo e se você clicar, arrastar e soltar, poderá ver esse menu aparecer. Você também pode fazer com que apareça clicando com o botão direito do mouse aqui no gráfico, basta clicar com o botão direito do mouse. E então você pode ver todas essas coisas que você pode adicionar. Mas, por enquanto, não vamos nos preocupar com isso agora. Você pode clicar e arrastar esse pino de execução e soltar. E então você pode pesquisar, por exemplo, impressões. Então, se você escrever impressões e puder ver essa função chamada string de impressão, que imprime apenas textos simples na tela quando você começa a jogar. No momento, ele vai dizer olá, e eu posso realmente clicar nessa pequena seta e alterar algumas configurações, por exemplo, quanto tempo esse texto deve permanecer na tela por 10 s? Eu posso simplesmente escrever dez aqui. E eu posso mudar a cor do texto. Por exemplo, eu quero que seja essa cor aqui, e vou clicar em “Ok”. Agora, quando você clica em Jogar, você pode ver aqui, aqui em cima diz olá e vai ficar lá por 10 s porque para isso que eu configurei e essa é a cor que eu adicionei. Portanto, nos esquemas em que o código é executado em ordem cronológica, ele começa a partir de um evento e, em seguida executa o código aqui. E se eu simplesmente copiar e colar isso, então se eu clicar nele, controle C e depois Controle V para colá-lo. Então, vou conectar três deles. E esse vai ser chamado de um, esse até esse 13. Em seguida, vou clicar em Jogar. E agora eu posso ver que ele imprime 12.32 da minha tela. Então você pode ver que ele funciona em ordem cronológica. A execução do código começa a partir desse evento, depois executa essa string de impressão, executa essa e, em seguida, executa essa. O código nunca pode executar isso. E depois este sem rodar este primeiro, porque lembre-se de que este está conectado. O código de bits está sendo executado em uma ordem cronológica como esta. Ele nunca pode pular daqui para cá sem correr este. Portanto, isso é muito importante apenas para entender o fluxo das plantas e como elas são executadas. Muito importante, ele é executado em ordem cronológica. Então é assim que precisamos escrever o código. Agora, na próxima lição, vamos dar uma olhada nos eventos, funções e variáveis. 74. 11.09 Eventos, funções e variáveis: Olá e bem vindo de volta. Foi aqui que paramos da última vez. Portanto, nas plantas, você tem eventos e pode vê-los como nós vermelhos aqui. Então, um nó vermelho significa que isso é um evento. Em Blueprint. Você precisa de um evento para executar o código. Se eu segurar Alt e clicar nessa caneta de execução, posso desconectar meu código. Então você pode ver aqui se eu clicar em Jogar agora, nada acontece. Portanto, você não pode reproduzir código no Unreal Engine. Esse código que você escreveu nunca será reproduzido se você não o tiver conectado a um evento. Então você precisa de um evento. Nesse caso, esse é o evento mais simples no Unreal Engine. É chamado de Begin Play. E diz apenas o que deve acontecer se você começar a jogar o jogo e outros eventos que você pode ver aqui embaixo, ele coloca os eventos padrão para você aqui embaixo. O que deve acontecer se o ator começar a se sobrepor a um elemento? Então esse é o outro, outros eventos. E o último que você pode ver aqui é o evento tick, que é apenas um evento que ocorre 60 vezes por segundo. Então você pode ver se eu pego isso e conecto aqui. Agora eu posso compilar e clicar em Jogar. Agora você pode ver que esse código está realmente sendo reproduzido 60 vezes por segundo. Então, este nunca, nunca, nunca usamos em seu jogo porque realmente não está otimizado e vai gostar do seu jogo. Então esse evento, por exemplo, eu nunca, nunca usei porque é muito pouco otimizado. Imagine que você precisa executar o código, é 60 vezes por segundo. Ele vai gostar do seu jogo. Portanto, nunca use isso em seu jogo, a menos que seja absolutamente necessário. E você sempre pode encontrar soluções e não usar essa. Realmente, muito pouco otimizado para usar este. Agora vamos excluí-los por enquanto, vou selecioná-los e clicar em Excluir no meu teclado. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse e pesquisar eventos, poderá ver aqui. Se rolar para cima, todos esses são eventos que você pode usar aqui e Unreal Engine ou aqui em esquemas, por exemplo, evento sobre ator lançado ou ator em conflito, por exemplo, se você clicar no ator com o mouse, o que deve acontecer? Qualquer dano é usado se seu personagem receber dano de um inimigo. E então você pode fazer algo com isso e você pode fazer algo com os danos que eles receberam e coisas assim. Mas, como você pode ver, você precisa de um evento para executar seu código de projeto. Agora, após o evento, o código que você está executando, eles são chamados de funções e você pode ver isso com um F aqui no título. Então, essas são funções. E se você clicar com o botão direito, basta clicar nessas setas para ver o que está abaixo das legendas. Você pode ver que todas essas são funções que você pode adicionar aos seus eventos. Portanto, o código do modelo que você está escrevendo consiste simplesmente em funções que você montou. E a última coisa que temos são esses pequenos pinos. Como você notou, elas são chamadas de variáveis e você também pode ver as variáveis aqui à esquerda. Se você clicar no sinal de adição aqui para adicionar uma nova variável. Agora você pode dar um nome a ele, por exemplo, eu posso simplesmente chamar isso de aleatório. E então você pode escolher que tipo de variável é. Agora, as variáveis são apenas contêineres que salvam informações. Isso é simplesmente o que é uma variável. Ele contém apenas as informações que você tem. Se você clicar aqui, terá diferentes tipos de variáveis, por exemplo, a primeira é chamada de booleana. E se eu apenas compilar, você pode ver aqui, se você criar uma variável, diz: por favor compile o plano para ver o valor padrão. Então, se eu clicar em compilar e você poderá vê-la agora no valor padrão. É apenas uma caixa de seleção que eu posso pegar e desmarcar. Mas o que é booleano é apenas uma variável que é verdadeira ou falsa. E isso é simplesmente como, por exemplo como você pode usá-lo no jogo. Você pode usá-lo dizendo: o jogador está morto ou não? jogador tem M0 e a arma, ou o jogador não tem M0? Então é para isso que é usado. Se o jogador tiver MO, você pode pegar. Caso contrário, você pode desmarcá-lo e alterá-lo dinamicamente durante o jogo. Por exemplo, você pode clicar e arrastar essa variável para o gráfico. Você pode soltar. E então você pode obter ou definir essa variável. Então, por exemplo, vamos clicar em obter. Agora você pode obter essas informações. Então, se eu apenas, deixe-me excluir tudo isso por enquanto e clicar nessa seta. Agora, em vez de escrever uma string, por exemplo, em vez de escrever algum texto aqui, você pode clicar, arrastar e conectá-la aqui. Agora você pode ver aqui, se você, se você notou, se eu clicar nessa variável, você pode ver que elas têm as mesmas cores. Portanto, todos esses pinos têm cores iguais a esses. Então, os vermelhos são na verdade booleanos. Você pode ver que eu posso marcá-los e desmarcá-los. Então, essas são variáveis booleanas. E este, você pode ver se eu clicar aqui, você pode ver que isso é uma string e essa é a mesma cor aqui. String é simplesmente um tipo de texto que você pode escrever. E agora, quando eu tentei conectar um booleano com uma variável de string, Unreal Engine vai te dizer: Ei, essas não são as mesmas variáveis. Vou converter o booleano uma string para imprimi-lo na tela. Então eu vou dizer: Ok, tudo bem. E isso cria isso para você. Agora. Podemos tentar compilar agora mesmo se eu clicar nessa variável aleatória, ela está definida como falsa. Então, eu desmarquei. Mas agora, se eu clicar em Jogar, você pode ver que a impressão é falsa na tela. E se eu voltar aqui com meu código e comprar ingressos, agora é verdade. E se eu clicar em Jogar, isso diz verdadeiro. Portanto, ele também pode imprimir os valores dessas variáveis dentro dessa string. E mais tarde no jogo, por exemplo, digamos que você pegou uma arma. Você pode verificar isso e soltar e dizer set. E digamos, por exemplo, digamos que esse booleano, o que chamamos de arma, tem arma. E se eu me conectasse e pudéssemos configurar sua arma verdadeira quando o jogador carregou a arma. Essa variável pode ser usada para salvar informações que podemos usar durante o jogo. E essas funções, como você pode ver, se eu simplesmente gerar uma função aleatória, todas essas funções têm variáveis, todos esses pinos são na verdade variáveis. E se eu simplesmente gerar outro, para que você possa ver, por exemplo obter dilatação do tempo do ator. Você pode ver esse verde. Se você clicar aqui. Isso é um flutuador, e um flutuador é simplesmente um número com casas decimais. Então, se eu selecionar flutuar aqui, você pode simplesmente selecioná-los e ver o que são. Então, selecionando um float, eu posso compilar e clicar aleatoriamente aqui, essa variável, porque é apenas um número com uma casa decimal. E geralmente, por exemplo, eu. Use a saúde desse jogador. Portanto, podemos, por exemplo , chamá-lo de integridade e compilação da camada. E a saúde padrão do jogador é 100. E digamos que o jogador sofra dano e a saúde seja de 55,5 e assim por diante. Seja como for, isso é apenas um número, então ele contém informações que são um valor numérico. E então você tem outras variáveis, texto, string e assim por diante. Mas não vamos nos concentrar nisso por enquanto. E não sejamos muito complexos. Então, por enquanto, vamos excluir tudo e eu só queria explicar brevemente tudo isso. Vamos compilar. Vamos salvar tudo e passar para a próxima lição. 75. 11.10 Primeiros passos no gráfico Blueprint: Agora vamos começar a fazer o código. Então, editamos esses contextos de mapeamento entrada e a ação de entrada e adicionamos as chaves dentro desse contexto de mapeamento de entrada. No entanto, precisamos adicionar esses contextos de mapeamento de entrada à bola para que ela funcione. Então, vamos clicar nessa bola BP novamente aqui no gráfico de eventos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e eu vou escrever start play porque quero fazer meu grande enclave. E, novamente, clicando neste evento, jogue novamente. Então, o que queremos fazer aqui primeiro é clicar com o botão direito do mouse e dizer Get Controller. Estamos tentando fazer com que o controlador do jogador clique em Obter controlador, selecionando-o aqui. E lembre-se de que criamos um controlador de jogador anteriormente. Este chamado PC Beginner emitido. Nós realmente não fizemos nada aqui, mas criamos este, que é nosso controlador de jogador personalizado. No momento, estamos dizendo que ainda é o controlador desta tigela da BP. Agora, quando obtemos o controlador, temos que dizer ao Unreal Engine de qual controlador específico estamos falando? E estamos falando especificamente sobre esse iniciante em PC. Então, temos que partir daqui e dizer custo para, isso é o que significa custo para, estamos tentando obter essa classe específica de modelo, o controlador de player que criamos. Então, custa também, e é chamado de iniciante em PC, o costume de iniciante em PC. Então, temos a lei de controle. Você pode pensar nisso como um controlador geral. E então dissemos ao nosso mecanismo neural que estamos falando especificamente sobre esse iniciante em PC. E quando você custa esse controlador de nível, agora você pode acessar tudo o que está dentro dele. Portanto, podemos derivar daqui e simplesmente escrever aprimorado. Isso é algo que eu nunca lembro do nome. É novo e é um subsistema de player local de entrada muito longo e aprimorado, mas tente aprimorá-lo e clique aqui. Estamos tentando obter esse contexto de mapeamento de entrada. Agora, quando tivermos isso escrito, você pode arrastar daqui e dizer adicionar contexto de mapeamento. Agora, você pode conectá-lo. Lembre-se de que o código nunca será executado se você não conectar isso. Então, fazer assim, é errado. Nunca funciona, então podemos clicar, arrastar e conectá-los. E agora o código funciona. Portanto, lembre-se de conectar esses pinos de execução. Agora, dentro desses contextos de mapeamento de anúncios, lembre-se de que, para o contexto de mapeamento, você precisa clicar aqui e selecionar nosso próprio contexto de mapeamento. E agora você pode clicar em compilar. E essa é a única coisa que eu queria fazer com você aqui. Só como uma prática. Aqui começamos com um evento. Então, se isso foi desconectado aqui, esse código nunca será executado. Então, temos que conectá-lo. E nós simplesmente compramos o controlador. Dissemos Get Controller. Então, estamos tentando obter o controlador para essa classe de blueprint aqui. E o controle desse osso são esses iniciantes em PC. Então, dissemos ao Unreal Engine que estou falando especificamente sobre esse iniciante em PC. Isso é o que causou dois meios. Então, temos o subsistema de player local de entrada aprimorado. E a partir deste podemos adicionar os contextos de mapeamento. E lembre-se de selecionar os contextos de mapeamento. E agora deve funcionar. Então, vamos salvar tudo. Lembre-se de compilar para garantir que você não tenha erros em seu código. E vamos encerrá-lo e continuar na próxima lição. 76. 11.11 Movimento de bola: Ok, então agora estamos prontos para fazer o movimento da bola. Então, vamos clicar na bola. E aqui dentro, lembre-se de fazer essa ação de entrada chamada movimento. E para ações de entrada, você pode realmente usá-las como eventos. Então, se você clicar com o botão direito aqui, e eu chamo isso de movimentos de um olho, então, qualquer que seja o nome que você tenha chamado, você tem que escrever o nome aqui. Então, eu chamo à ação para poder clicar com o botão direito do mouse e escrever IA, ação ou movimento, desculpe, movimento dos olhos. É assim que eu o chamei. E clicando nessa, nessa seta, você pode ver esse símbolo. Significa evento, então este é um evento, então eu posso clicar nele. Este é o evento que eu fiz. Essa é a ação de entrada. Agora, para esta ação de entrada, você precisa inserir o código aqui. Então, acionei o que acontece quando eu clico no botão e me lembro da ação de entrada aqui Se eu abrir o contexto do mapeamento de entrada, o acionador simplesmente será reproduzido sempre que eu clicar em W, S, E e a, lembre-se de que atribuímos essas teclas ao movimento da ação de entrada. Então, se eu apenas escrever uma string de impressão, se você puder clicar, arrastar e escrever uma string de impressão, exatamente como antes de imprimir algo na tela. E eu clico em compilar e clico em jogar. E é muito bom verificar se esse evento está funcionando. Porque se você não bloqueou tudo isso da mesma forma que fizemos na última lição, isso não funcionará. Então, este nos dirá se isso realmente funciona agora. Se eu clicar em reproduzir e clicar em W, você poderá ver que ele é impresso na tela. E se eu clicar em D, você também pode ver que ele é impresso na tela. Então, tudo está funcionando aqui. Vamos deletar esse por enquanto. Agora, para o movimento da bola, vamos usar a física agora, não é um personagem. Se fosse um caractere, eu escreveria aqui, se eu clicasse com o botão direito do mouse e dissesse adicionar entradas de movimento. E este é usado para personagens. No entanto, lembre-se, nosso personagem é apenas uma bola. Não é um ser humano andando por aí, por exemplo, mas não podemos realmente usar isso chamado adicionar entradas de movimento. Então, vamos excluir isso por enquanto. A coisa que vamos usar, eu vou aceitar esse medo. Na verdade, vou renomeá-lo. Se eu clicar em F2 e eu chamar tudo, vou pegar essa bola e colocá-la aqui. E você pode ver que é uma variável, assim como antes do que fizemos aqui embaixo. Deixe-me realmente excluir este que usamos anteriormente como exemplo. Mas, como você pode ver, isso também é uma variável. E essa variável contém as informações sobre essa tigela aqui. Então essa é a bola que temos. Essa tigela. Vou pegar e escrever adicionar torque. E o que é torque, é simplesmente física. Vamos adicionar alguma força que moverá essa bola. Quero que você selecione esse torque de anúncio em radianos. Agora eu sei que é muito confuso se você nunca usou plantas antes, porque você pode ver que há muitas funções que você pode usar e como você deve saber o que deve usar e como elas são chamadas e assim por diante. Às vezes, quando não sei como se chama algo, por exemplo, quero adicionar física à tigela. Posso clicar com o botão direito do mouse e escrever física. E foi assim que eu fiz quando comecei o blueprints há muito tempo. Eles estão apenas executando física e eu estou apenas examinando. Tenho algo que eu possa adicionar aqui? Por exemplo, eu posso clicar com o botão direito do mouse e dizer dano. E posso tentar ver se há alguma função, por exemplo, aplicar danos. Eu posso usar esse. Você pode tentar escrever apenas a palavra que está pensando, por exemplo, pular. E então você pode ver que nada se chama Jump. Posso remover o que é sensível ao contexto e posso ver se há algo, por exemplo , é o salto fornecendo força ou pode pular. Então você está verificando se o personagem pode pular. Você pode ver isso sensível ao contexto. Isso significa que isso é relevante para esta aula de Blueprint em que estou? Porque você pode ver se eu pular, eu não consigo ver nada. E lembre-se, esse não é um personagem. Se você ver aqui em cima, isso é um peão e isso pode pular é específico para personagens. É por isso que, se eu clicar com o botão direito do mouse e ativar esse contexto, não consigo vê-lo porque é específico para caracteres e você não pode usá-los aqui em ****. Sim, então tente escrever a palavra. É assim que eu costumo fazer, por exemplo, se eu quiser encontrar algo com animação e apenas escrevo animação, e apenas tentei ler essas funções uma por uma. Isso levará um pouco de tempo, por exemplo, obtenha uma animação em loop ou obtenha a taxa de reprodução dessa animação. Ou pode até mesmo fazer uma montagem, que é uma animação. Então, vai levar algum tempo para começar, descobrir algumas coisas aqui. Mas, novamente, você é muito bem-vindo para visitar meu site, pixel helmet.com, e dar uma olhada nos meus cursos. Ira, eu faço tudo do zero e estou tentando enganar você em todas as funções aqui que você também pode usar em seus jogos no modo multijogador e no modo individual. Então isso vai te ajudar também. Ok, então, para esse torque aqui, estamos apenas adicionando um pouco de força para mover a bola e eu vou conectá-la aqui. Agora temos que especificar em qual direção queremos adicionar essa força. Então, esse amarelo, se você clicar aqui nessa variável aqui, e clicar nesse tipo de variável, você pode ver que o amarelo é chamado de vetor. Um vetor é simplesmente uma variável que contém três valores. Então, eixos x, y e z. E você também pode ver isso aqui. Então, se eu clicar em um dos ativos, por exemplo , nessa barreira, você pode clicar no painel Detalhes. Na verdade, você pode ver que a localização consiste em um x, y e z. Isso também é um vetor. Então, aqui no vetor, podemos clicar com o botão direito do mouse e dividir esse pino de estrutura que disponibilizará para nós aqui que possamos modificar o X, Y e Z. Porque se eu clicar com o botão direito do mouse e dizer recombinar, eu realmente não posso modificá-los um por um se eu quiser adicionar valores a eles. Então, eu clico com o botão direito do mouse e divido o Struct Pin. Agora posso modificar x, y e z. Vou fazer o mesmo aqui e o valor da ação, lembre-se da ação de entrada aqui, selecionamos o acesso a D como o tipo de variável. Agora, o que podemos fazer é botão direito do mouse nesse valor de ação. Também podemos dividir o pino da estrutura. Agora eu tenho os eixos x e y pelos quais estamos nos movendo. Tudo bem, então agora precisamos saber como seguir em frente. Então, vou aplicar isso para nós, mas como sei se x está para frente ou Y ou Z? Então, o que devo aplicar? Uma força para o x1 é que você quer avançar. Este está se movendo para a esquerda e para a direita. Então, a que devemos conectá-lo? O que você deve observar aqui e o nível, por exemplo, digamos que eu adicione uma esfera, então eu adiciono um aqui e as formas, eu adiciono uma esfera. Então, o nível. Agora, quando você quer mover algo com torque, então com força você está rolando esta tigela. Então, se eu clicar em e para selecionar minha ferramenta de rotação, posso ver que se você girar isso ao longo do eixo y, você vai mover a bola para frente. Porque no Unreal Engine, o eixo x é o eixo dianteiro e o eixo x está apontando para essa direção. Isso significa que se eu clicar na ferramenta de rotação, e se eu girar a bola no eixo y, se eu girá-la dessa maneira, ela vai avançar. Então, este é o eixo y que precisamos mover para que ele avance. Então, se eu voltar aqui e tiver que conectar isso, avançar e voltar aqui, o eixo x, eu tenho que me conectar com o Y. Então eu giro a bola no eixo y para fazê-la avançar. Agora, para o y, para fazê-lo se mover para a esquerda e para a direita, posso clicar na bola e você pode ver à esquerda e à direita. Lembre-se de que o eixo x está para frente. Então, isso é para frente e isso é para a esquerda e para a direita. Então eu tenho que clicar em E, e eu tenho que girá-lo em torno do eixo x para fazê-lo se mover para a esquerda e para a direita. Então eu tenho que conectar este ao eixo x. E lembre-se disso. Agora você pode ver se eu clicar em compilar e clicar em Reproduzir, deixe-me realmente excluir este para que não fique confuso. Então, se eu clicar em Jogar agora e me mover pressionando W, nada realmente acontece. E isso é porque eu tenho que clicar nessa mudança de aceleração, x. E a razão pela qual eu faço isso é para ignorar o peso da bola. Porque se você clicar na bola, você pode ver à direita, ela realmente tem uma massa e esta tigela está pesada agora, e é por isso que ela não está se movendo. Se eu clicar nisso, eu removo isso, essa bagunça e não levo isso em consideração. E agora eu posso mover a bola. Então, se eu clicar em play e clicar em W, você pode ver que estou avançando e que a câmera também está avançando. Então, se eu voltar aqui, clico neste braço de mola. Lembre-se de que o braço de mola é a peça inteira desta câmera. Posso clicar nessa rotação e dizer: mantenha-a na rotação mundial, não em relação à tigela. Portanto, mantenha-o na rotação mundial. E se eu clicar em Jogar novamente, clique em W para seguir em frente. Estou avançando agora. No entanto, sou muito, muito lento. Está se movendo muito lentamente. E eu tenho que fazer isso, eu tenho que aplicar uma força para que ele se mova. Então, se eu voltar ao gráfico de eventos aqui e ao torque, em vez de apenas adicioná-lo aqui, vou arrastar a partir desse y, por exemplo, e depois vou dizer multiplicar. Então, podemos escrever esse símbolo de estrela, ou você pode simplesmente escrever multiplicar. E você pode selecionar este aqui. Vamos multiplicar esse valor por, digamos, 20, por exemplo e então vamos conectá-lo a esse torque x. Então agora vou conectá-lo aqui. Então, vou multiplicar esse número antes de adicioná-lo. Simples assim. Vou fazer a mesma coisa aqui com o x. Então, vamos arrastá-lo, digamos, multiplicar, e eu vou multiplicá-lo por 20, por exemplo, você também pode multiplicá-lo por quinta-feira se quiser se mover mais rápido e assim por diante. Mas, por enquanto, basta rodar 20 e eu posso simplesmente conectá-lo ao y, sem mais nem menos. E é sempre bom se manter organizado. Apenas tente se mover até aqui, codificar, fazer com que pareça bonito e clicar em compilar. Agora vamos tentar jogar a reclamação. E se eu clicar em W para seguir em frente, você pode ver que está funcionando. Se eu clicar em S, ele também está avançando. Então, algo está errado se eu clicar enquanto ele avança. E agora o que podemos fazer aqui e depois mapear o contexto. Se eu voltar aqui, se eu clicar em S, eu queria voltar para trás. Aqui nos modificadores, podemos clicar nesse sinal de mais e, em seguida, selecionar negar. Negar significa fazer o oposto do que o W está fazendo agora. Então, selecionando um portão, e agora podemos clicar em jogar. E se eu clicar em W e avançar, se eu clicar em S, eu me movo para trás. Se eu clicar em D para mover para a direita, ele avança. E a mesma coisa com o a. Então temos que corrigi-los também. Então, esses dois também avançam. Então, o que você tem que fazer aqui e o modificador para a esquerda e para a direita, você tem que clicar aqui e dizer para o espaço mundial. Temos que fazer isso também para o espaço aqui e dois mundos. E então vamos tentar. Agora, vamos jogar. Movendo-se para a direita, clico em D, ele realmente se move para a esquerda. E se eu clicar nele para ir para a esquerda, ele funciona corretamente. Ok, então simplesmente se mover para a direita não funciona. Novamente, lembre-se de clicar no modificador e clicar em negar, pois talvez queiramos nos mover para o outro lado. Vamos clicar em Jogar. Agora. Se eu clicar em D, vou para a direita. Se eu clicar em um, vou para a esquerda. Se eu clicar em W, avançarei e S voltarei. E eu posso ver que posso realmente mover a bola corretamente. Agora vamos corrigir alguns pequenos problemas. Você pode ver que a bola está pegando esses decalques. Então, se eu passar por cima dos decalques, é na verdade pegá-los. Então, o que você pode fazer, assim como antes do que fazíamos, olhando esta bola aqui em cima, procurar detalhes. E você pode desmarcar este chamado de decalques de recebimento. E também para torná-la mais interessante, o que você pode fazer aqui com a bola, você também pode mudar aparência aqui nos elementos. Então, se você clicar aqui, basta selecionar outro material para ler. Por exemplo, eu. Selecione este material para fazer a bola parecer um pouco mais interessante. Você pode compilar e clicar em Jogar e ver como fica. Agora tem uma visão diferente. Assim, você também pode selecionar um novo material para a bola para torná-la um pouco mais interessante. Agora você pode ver que há um pequeno livro e você pode ver que não há colisões. Para que eu possa examinar meus objetos. E isso não deveria acontecer. Então, vamos para a próxima lição e corrigir essas colisões. 77. 11.12 Adicionando colisão a objetos: O único problema que resta em nosso ambiente é que não temos nenhuma colisão. Assim, podemos percorrer os objetos com facilidade e não queremos fazer isso. Queremos fazer com que esse objeto bloqueie nossa massa. Então, o que você pode fazer aqui, aqui no show, você pode clicar em colisões para ver as colisões. E você pode ver que apenas o solo tem colisões. Então você pode ver essas linhas aqui. Esses objetos realmente não têm linhas. Isso significa que, na verdade, não há colisões entre esses objetos. Vamos clicar aqui e remover essa visualização de colisão por enquanto. Para adicionar colisões, vamos começar com essa barreira de barricada, por exemplo, vamos clicar nela. E vou clicar nesse ícone para levá-lo até mim aqui no navegador do console. Vou abrir aqui esse modelo. E o que você pode fazer aqui é, novamente, clicar aqui no programa, e então você pode mostrar a simples colisão. Isso mostrará a colisão que ela tem. Vejo que nada acontece porque não contém nenhuma colisão. Vou deixar isso ser aplicado para que ele possa realmente ver quando eu adiciono colisão, agora o que você pode fazer é aqui no botão de colisões, agora você pode criar uma colisão. Isso é muito, muito simples. Então, por exemplo, para este, parece uma caixa. Então, vou adicionar uma colisão de caixa. E agora você pode ver que quando eu adiciono uma colisão de caixa, essa linha verde, essa linha verde aparece e isso significa que agora essa tem colisão. Agora, se você quiser tornar as coisas mais complexas, se eu clicar em Control Z para desfazer isso, você pode clicar aqui e tentar essas quiser, essas colisões simples. E o que eles fazem é dar essas bordas arredondadas aqui e torná-las um pouco mais específicas, mas eu realmente não preciso disso. Vou clicar em Control Z. Vou apenas adicionar uma simples colisão de caixa. Agora, este tem colisão e você também pode ajustá-lo clicando nessa colisão. Você pode clicar no R para a ferramenta de escala. Ele pode escalá-lo para cima e para baixo em diferentes direções. Você pode até mesmo remover o encaixe e tentar ajustá-lo. E lembre-se de que eu disse aqui nas vistas ortográficas, eu costumo usá-las para fazer algo específico por enquanto, por exemplo, agora eu quero colocá-lo especificamente neste modelo para que eu possa clicar na visualização correta, por exemplo, eu posso ampliar e tentar dimensioná-lo da melhor maneira possível para este modelo. Agora posso ir para a vista frontal e tentar escalá-la dessa forma. Agora você pode ver que essas visualizações gráficas são muito boas quando você está fazendo algo muito específico. Então, se eu voltar para a visão em perspectiva, isso é o que parece. Ok, então nós realmente não precisamos fazer isso. Na verdade, já faz um ótimo trabalho quando você o faz desde o início. Vou fechar tudo e agora vamos salvar tudo antes de fazermos qualquer outra coisa. E agora aqui no meu nível, se eu clicar em mostrar novamente e clicar em colisão. Agora você pode ver que essas barreiras realmente colidem agora em comparação com os outros itens. Então agora eles têm uma colisão. E agora, se eu simplesmente escondê-lo novamente e clicar em jogar com a bola, eu bato nessa área. Você pode ver agora que está realmente bloqueando minha bola e eu não consigo passar por ela. Então, isso é algo que você tem a ver com todos os elementos, por exemplo vamos pegar um segundo. Vamos pegar uma forma mais complexa, por exemplo, essa arredondada. Se eu clicar nele e clicar neste ícone para que ele me leve até lá. E eu posso abri-lo aqui em vez de você ver se eu adiciono uma colisão de caixa a ele. E aqui é aplicado. Você pode ver que este não funciona, não é muito bom. Há muito espaço vazio aqui e ele realmente funcionará melhor no jogo, porque os jogadores realmente não gostam quando a colisão não é muito realista. Então, se eu clicar em Control Z, e aqui em cima, o que você pode fazer é adicionar esses com bordas arredondadas, por exemplo, este chamado 26 DOP. Você pode experimentar este. Você pode ver que este tem um mais específico que parece muito melhor. Você pode tentar esse DOP de um a dez que também funciona. Portanto, quanto mais simples for a colisão, melhor será o desempenho. E isso também tornará seu jogo muito melhor. Então você pode ver aqui, este é mais realista. Em vez de apenas adicionar uma colisão de caixa, adicionamos uma em que arredondamos as bordas. Agora esse parece bom. Agora podemos fechá-lo. E se eu mostrar a colisão, agora veja se ela é aplicada a esta aqui. Agora, você tem que fazer isso para todos os seus ativos. Clicando nesse, clicando aqui, abrindo-o. Adicionando aqui as colisões desta, basta adicionar uma simples colisão de caixa. E você pode ver que está editado e eu posso fechá-lo. Muito, muito simples. E se eu clicar em Jogar agora, porque ele é a calçada, e a calçada agora tem vontade. E, na verdade, preciso adicioná-lo a essas duas calçadas. Então também usamos outro. Esse é o único. E se eu adicioná-lo a esta também e clicar em Jogar, você pode ver que todas as calçadas agora colidem com elas e também bloqueiam a bola. Portanto, você precisa fazer isso com todos os ativos nos quais precisa ter colisões. E geralmente o Unreal Engine é muito bom para adicionar colisão ao importar modelos personalizados. Você pode ver aqui que isso, esse solo, essa árvore que importamos automaticamente colide. E isso ocorre porque o Unreal Engine é realmente bom em adicionar colisões. No entanto, por algum motivo, os ativos dos mega scans, quando você os importa, eles não colidem e você também precisa adicionar isso a eles. 78. 11.13 O que agora?: Em primeiro lugar, eu diria que um trabalho muito bom na conclusão do curso. Você terá aprendido muito criando decalques, importando modelos, juntando-os, fazendo colisões e projetos e todas essas coisas. Você aprendeu muito durante este curso. E foi muito divertido fazer esse curso com você. Agora você pode tentar visitar meu site, pixel helmet.com. Eu lanço muitos cursos lá, incluindo multijogador e single player. E eu tentei te ensinar tudo o que há lá dentro, por exemplo, como criar um jogo do zero e como codificá-lo com inventário salvo no sistema multijogador Steam, como lançar um jogo no Steam e tentar combiná-lo com o Steam, os amigos do Steam e todas essas coisas. Como criar uma plataforma, nossos jogos 2D. Então, tente dar uma olhada no meu site e tente continuar a partir daí. Agora que sabemos como projetar um ambiente, eu diria que tente focar muito mais agora também, como, por exemplo fazer iluminação profissional se você quiser ser muito melhor em iluminação, ou como tentar criar um protótipo de um jogo, como codificar um jogo do zero usando plantas. Então, estou tentando fazer um jogo inteiro usando plantas. Então, tente visitar meu site. E eu também tenho um servidor discord onde você pode dar uma olhada nele. E estou sempre aqui para apoiá-lo em 2047. Então, espero ver você nos meus próximos cursos. Foi muito divertido fazer isso com você. E muito obrigado por estar aqui, e nos vemos na próxima.