Transcrições
1. 1.01 Introdução: Neste curso,
aprenderemos como
usar o Unreal Engine
5 criando um
ambiente realista pronto para jogos do zero usando mega scans do
Quicksort Este curso
abordará como usar e navegar no
Unreal Engine cinco Como configurar seu
primeiro projeto? Como usar escaneamentos
ômega rápidos para criar ambientes realistas e
prontos para jogos, mas texturas
e materiais são e como trabalhar com
eles no Unreal Engine cinco para criar um nível usando todas as ferramentas do
Unreal Engine cinco, como fazer a iluminação da maneira
correta para otimizar seu
ambiente para que esteja pronto para ser usado em jogos. Como adicionar áudio ao
seu ambiente, como criar uma apresentação
cinematográfica do seu ambiente
para seu portfólio. E, finalmente, aprenderemos
como usar
a linguagem de programação chamada blueprints no
Unreal Engine five. Ao final deste curso, você poderá
criar com confiança seu próprio ambiente
pronto para jogos e Unreal Engine cinco
para implementar em seus projetos
atuais ou futuros Eu criei este curso
para qualquer pessoa
interessada em criar jogos
no Unreal Engine cinco, usando as melhores e
atualizadas práticas que atenderão aos padrões atuais da indústria de
jogos. Espero que você se junte a
mim neste curso. E lembre-se de que
estou sempre aqui para apoiá-lo
durante todo o curso e espero vê-lo em breve.
2. 1.02 Baixando motor irreal 5: Para baixar o Unreal Engine five, você precisa acessar
Epic games.com. Então, escreva isso no seu navegador
da Internet. E no canto superior direito há um botão azul chamado download. Então, clique no botão Download e ele instalará o inicializador da
Epic Games. Agora, clique nele e
instale o inicializador. E eu já
instalei o lançador, então estarei de volta com você
sempre que você o instalar. Depois de instalar
o inicializador da Epic Games, execute-o e
você verá esta página de login. Então, você fará o login com qualquer
conta que tenha. Mas, para mim, tenho uma conta da
Epic Games. Se você quiser criar um, você pode se inscrever aqui. É de graça. Então, vou entrar
com minha conta da Epic Games. E depois de fazer login
na conta da Epic Games clique
na guia Unreal Engine. E dentro daqui, você provavelmente começará
na nova seção. Você precisará clicar na guia Biblioteca aqui em cima. Agora, aqui você pode instalar o
Unreal Engine five. Então você pode ver aqui que
diz Versões do motor. E aqui embaixo você pode ver
meus projetos anteriores, isso ficará vazio para você se você não tiver feito
nada aqui. E aqui embaixo, você pode ver
todos os itens do Marketplace que
comprei ou
baixei aqui para instalá-los. Unreal Engine, você pode
clicar no sinal de adição aqui. E quando você clica
no botão Mais, você vê essa caixa cinza e, ao
clicar no número aqui em cima, você pode selecionar a versão do Unreal Engine
que deseja instalar. Então, para mim, eu já
instalei o Unreal Engine 5.2. Se você tiver uma
versão posterior que esteja bem, vá em frente e instale a versão
mais recente que você tem. Você ainda pode
acompanhar este curso. Mas vá em frente e
clique no Plus, selecione a versão
que você deseja instalar. E então vá em
frente, clique,
desinstale e
instale o mecanismo.
3. 1.03 Criar o projeto: Para criar um novo projeto, vamos
iniciar o motor. Agora, quando você iniciar o mecanismo, essa janela
aparecerá para que você possa ver seus projetos recentes que
você criou antes. E isso, é claro, ficará vazio se você nunca trabalhou com o Unreal
Engine antes. Então, o que você quer fazer
é ir até aqui na guia Jogos porque
estamos criando um jogo,
você pode ver, você também pode
criar vídeos e Arquitetura, Automotivo e assim por
diante, Unreal Engine. Portanto, não são apenas
jogos, mas para nós. Vamos até a guia Jogos. E aqui você pode selecionar entre diferentes
modelos. Então, por exemplo se você quiser criar um jogo de tiro
em primeira pessoa, você pode criar esse modelo
em primeira pessoa e esse modelo de terceira pessoa para
jogos em terceira pessoa e assim por diante. Assim, você pode ver que tem modelos
diferentes que podem ser criados como
ponto de partida no mecanismo. No entanto, o que eu gosto de fazer é criar
tudo do zero porque quero
te ensinar tudo e como você pode construir um
projeto do nada. É por isso que gosto de começar
com um projeto em branco. E todos esses modelos
que você pode ver aqui, você mesmo pode
criá-los partir de um projeto em branco, se
souber o que está fazendo. Então, como gosto de te ensinar tudo e quero que
você saiba tudo, quero começar com
um projeto em branco. E aqui temos que selecionar
a linguagem de programação. Não importa agora, basta selecionar Blueprint e
a plataforma de destino é desktop, onde a
predefinição de qualidade é definida como máxima. E quanto ao conteúdo inicial, ele fornece apenas alguns conteúdos
iniciais, por exemplo, efeitos
sonoros,
efeitos visuais e assim por diante. Por enquanto,
vou
tirá-lo para que não
tenhamos nada aqui. E aqui embaixo você precisa selecionar onde
deseja salvar o projeto. Se você clicar nesta pasta e precisar
dar um nome a ela, por exemplo, vou
chamar a minha de iniciante. E vamos em frente e
criar o projeto. Ok, aqui estamos
dentro do projeto. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos passar para
a próxima lição.
4. 2.01 Viewport e navegação: Tudo bem, então, antes de começarmos com as partes divertidas do motor, vamos dar uma olhada em como o
Unreal Engine é construído que
possamos entender o que estamos fazendo aqui dentro. E, para começar,
vamos dar uma olhada
na janela de visualização e em como podemos
navegar por dentro dela. O que você vê aqui no meio, essa janela aqui,
é chamada de janela de visualização. E a janela de visualização é onde
você vê seu jogo visualmente. Então, agora, você
pode ver no meu nível, que eu tenho essa paisagem. E para olhar ao redor, você pode segurar o botão
direito do mouse. E segurando o botão
direito do mouse
e movendo o mouse,
você pode ver, você pode olhar ao redor
dessa paisagem enquanto segura o botão direito do mouse, você pode clicar em W
para seguir em frente. Então você pode ver agora
avançando. Agora, se você quiser se mover mais rápido, você pode clicar no ícone da câmera
aqui em cima,
aumentar a velocidade. E agora, quando eu segurar, clique com o botão direito do mouse e
clique em W no meu teclado. Eu posso me mover mais rápido
dentro dessa paisagem. Você pode segurar, novamente, o botão direito do mouse
em S para retroceder. Como em D para ir para a direita e clique em a para
ir para a esquerda. Portanto, essa é a principal, a principal maneira de
navegar pelo interior
da janela de visualização. Basta segurar o
botão direito do mouse e clicar em W, D, S e a. O que você também pode fazer
é segurar o botão direito do mouse e
clicar no taco para mover para baixo e clicar em e para subir. E você também pode segurar o botão direito do mouse e o botão esquerdo do mouse ao
mesmo tempo. E você pode se
movimentar desse jeito. Normalmente eu nunca uso tudo isso. Eu apenas mantenho pressionado o botão
direito do mouse novamente e
clico em W. He SNA e eu simplesmente navego pela janela de exibição
assim. Mas é sempre bom saber
como você pode se movimentar. Às vezes, no meu laptop, o que eu
costumo fazer é segurar o botão esquerdo e segurar o botão esquerdo e
mover o mouse, você pode se mover assim. Às vezes eu faço isso no meu laptop quando não tenho um mouse, mas geralmente nunca o uso. E isso é realmente o
suficiente para a navegação. Então, a última coisa que
você pode, é claro, usar a roda do mouse para
ampliar e diminuir o zoom. Você pode ver que eu posso
movê-lo para qualquer
lugar, tocando a roda do mouse. E eu também posso diminuir o zoom. Tudo bem, então aqui dentro
da janela de visualização, agora temos uma paisagem. Esse é o nível inicial. Isso é o que ele
mostrará no Unreal Engine five. E aqui em cima temos
alguns botões diferentes. Então, se clicarmos
aqui, você pode, por exemplo mostrar seus quadros por segundo e ver a rapidez com que seu
jogo está rodando. No momento, no Unreal Engine, 120 FPS é o máximo, então você não pode superar isso,
a menos que empacote o
jogo e o lance. Então, mostrando o rosto deles, você pode clicar nele novamente
para remover o FPS. E muito, muito importante, temos algo chamado Game
View e modo imersivo. Então, a visualização do jogo, se
você clicar
nela, ela realmente remove
todos os ícones. Você pode ver aqui, eu tenho
esse ponto de articulação agora. E isso é porque eu
selecionei a ferramenta de movimentação. Então, se eu tiver, deixe-me realmente chegar mais perto
aqui para que você possa ver esses ícones e eu possa clicar aqui e clicar na visualização do jogo. Ele remove todos os ícones. A visualização do jogo simplesmente
remove todos os ícones para que eu possa visualizar meu jogo
sem nenhum ícone. E o atalho para a
visualização do jogo, você pode vê-lo aqui. É G. Então, se você clicar em G, poderá mostrar os ícones. Se você clicar em G novamente, ele poderá ocultar os ícones. E, novamente, a razão para isso é que às vezes você
realmente quer ver seu jogo sem nenhum ícone para ver como ele realmente se parece. E é por isso que é tão bom pressionar G para remover o ícone, ver o nível como G novamente, para mostrá-los novamente se você
quiser continuar seu trabalho. Então, aqui embaixo temos
o modo imersivo, e isso é simplesmente tornar
essa janela em tela cheia. Então, clicando aqui, você pode ver agora minha
tela está em tela cheia, e se eu clicar em G, agora está na visualização do jogo. E agora eu posso ver como
meu nível realmente
parece em tela cheia,
sem nenhum ícone. E se eu quiser mostrar os ícones novamente,
lembre-se de clicar em G, clicar em F 11 para remover
o modo imersivo, porque aqui o atalho
para o modo imersivo é 11. Portanto, FL1 para entrar no modo
imersivo e F11 novamente para sair
do modo imersivo, o último botão importante aqui, se você quiser fazer uma captura e mostrar ao seu amigo o que
está fazendo. Você pode clicar nesta captura de tela de
alta resolução e simplesmente apontar sua
visão para algo, por exemplo quero mostrar ao meu
amigo esta parte aqui. E eu posso clicar em capturar. E ele fará uma
captura de tela disso, que você poderá enviar
para seu amigo. Em seguida, temos os
diferentes modos de visualização. Então, neste momento, estamos
na visão de perspectiva. Se você clicar nele, verá
que tem visualizações ortográficas, para que você possa ver o
jogo da vista superior. Se eu clicar na vista superior, é
assim que parece. E se eu diminuir o zoom
com a roda do mouse, agora eu diminuí o zoom. Na verdade, esta é a
paisagem vista de cima. Não parece
muito, porque
é apenas uma paisagem
sem itens, então parece um pouco plana. Então, eu costumo usar essas
visualizações para colocar algo muito específico
dentro do nível, por exemplo, se eu for para o modo de perspectiva, digamos que eu
queira colocar um item especificamente aqui e
quero que ele seja preciso. Então, a maneira como eu faço isso é
ir para a vista superior. Eu o coloco aqui,
o que eu quiser. No momento, é difícil
ver o que é essa paisagem, porque tudo
parece igual. E se eu for para a vista
certa, por exemplo, você pode ver que esta é a
paisagem da vista certa. Você pode ver que pode
usar isso para colocar itens com precisão em
algum lugar do nível. Senão. Normalmente,
não uso isso apenas quando preciso colocar
algo com precisão. Tudo bem, vamos voltar
para a visão em perspectiva. E aqui também temos diferentes modos de
visualização. Temos o modo Lit. No momento, podemos ver
o jogo com iluminação. Também podemos ver o
jogo sem iluminação se você clicar no modo
apagado aqui. E isso é o que
parece sem nenhuma iluminação. Se você clicar nele novamente,
poderá vê-lo com wireframes. Então, os triângulos
dos modelos 3D, e também podemos mudar
para a iluminação detalhada. Podemos mudar apenas para
iluminação e assim por diante. Portanto, você tem diferentes
modos de visualização que você pode usar. Posteriormente,
usaremos o lumen, que é o novo
sistema de iluminação e o Unreal Engine. Também usaremos modos de visualização de
otimização para ver a aparência do jogo e
como podemos
otimizá-lo. Mas, por enquanto, vamos
voltar ao modo Lit. E aqui neste botão, você pode mostrar e ocultar coisas
diferentes, por exemplo, você pode mostrar a
colisão e o nível. Você pode clicar nele
novamente para ocultá-lo. Você pode mostrar a navegação. Na verdade, não temos
navegação no momento, mas você pode mostrar e ocultar coisas dentro do seu nível,
se quiser. Aqui à
direita, você tem ferramentas
muito, muito importantes
que usará o tempo todo. Então, a primeira é
a ferramenta de seleção, e esta permite que
você selecione os itens dentro do
seu nível, por exemplo apenas como um teste, vamos clicar neste botão aqui. Vamos clicar nas formas e
selecionar esse cubo. Então, vamos
usar isso apenas como exemplo. E agora você pode ver que eu
posso selecionar esse cubo, mas nessa ferramenta de seleção, eu também posso selecionar minhas partes da
paisagem aqui, selecionar esse cubo novamente. E o que eu posso fazer
também é mudar para essa, que é a ferramenta Move. Agora, ao clicar
na ferramenta Mover, você pode ver se os pontos aparecem. E esses pontos de articulação permitem que
você mova o objeto. Então, se eu apenas diminuir a velocidade da
minha câmera, ela é um pouco rápida
demais agora, se você clicar em um
dos pontos de articulação, você pode movê-lo na
respectiva direção,
por exemplo, a verde aqui. Você pode ver se
clicar e arrastar, você pode movê-lo nessa direção. Se você clicar e arrastar
o azul, poderá se mover nessa direção. E se você clicar e
arrastar no vermelho, poderá se mover nessa direção. Se você quiser movê-lo em
duas direções diferentes, basta segurá-lo. E dentro desse quadrado aqui, onde estão esses dois,
agora você pode
movê-lo nessas duas direções. Você também pode segurá-la na
bola aqui no meio. Se você puder ver essa
bola branca no meio, você pode segurá-la aqui
e movê-la em todas as direções ao mesmo tempo. E você pode ver aqui
que o ponto de articulação tem cores diferentes. Então você pode ver que esse
ponto de articulação é verde, este é azul e este é vermelho. Então, o que isso significa, o verde, o azul e o vermelho. Esse é o eixo x, y e z. Você também pode vê-lo aqui
à direita, o vermelho,
se você passar o mouse sobre ele, este é o local. Este é o X. Então, se você passar o mouse
sobre o vermelho, ele diz x. O verde é o y e o azul é o z.
Então esse é o eixo z , esse é o eixo e esse é o eixo x. Tudo bem, agora sabemos como
mover um objeto
dentro do nível. A próxima ferramenta é
a ferramenta de rotação. Então, se você clicar
nele, agora você pode girar o item em eixos
diferentes. Então, girando-o
em torno do eixo y. Lembre-se de que o eixo y
é o verde. O eixo x é o vermelho. Você pode girá-lo. O eixo z é o azul. E você pode
girá-lo tão bem assim. E a última coisa que
temos aqui é a ferramenta de escala. Ao clicar na ferramenta de escala, você pode dimensioná-la em
diferentes direções. Então, se você
clicar na caixa, aqui, aqui e aqui, você pode
escalá-la nessas três direções. Se você quiser dimensionar
o item uniformemente, você pode clicar nessa caixa branca no meio e aumentá-la, e ela será dimensionada em todas as
direções ao mesmo tempo. Agora, é muito importante saber que
essas ferramentas têm atalhos. Então, se você clicar em Fila, você tem a ferramenta Selecionar. Se você clicar em w, normalmente eu
nunca uso essa ferramenta de seleção. Talvez você precise dele em algum momento
para seu próprio projeto. Porém, três unidades
serão suficientes, então é bom saber que clique e q você
tem a ferramenta Selecionar, mas clicando no W,
você seleciona a ferramenta de movimentação. E clicando em e, você
seleciona a ferramenta de rotação
e clicando em are, você seleciona a ferramenta de escala. Por isso, é sempre bom
saber que clique em W, você pode selecionar a ferramenta de movimentação. Você pode mover o objeto
dentro do nível. Você pode então clicar em E para girar o item desta forma. E então você pode clicar em R se quiser
reduzi-lo, por exemplo, clicando em E para
girá-lo novamente. Simples assim,
clicando em W para movê-lo. Você pode ver que é muito
mais rápido trabalhar assim. Levará muito
tempo se
você precisar clicar
aqui o tempo todo, girá-lo e clicar
aqui novamente para escalá-lo. Clique aqui novamente.
Você pode ver que é muito cansativo e leva algum tempo. Então clique em W, E, R no seu teclado. É muito mais rápido
trabalhar com isso. Aqui à direita,
temos as ferramentas de encaixe. Se você clicar em W para selecionar a ferramenta
Mover e movê-la, verá que ela não está
se movendo suavemente. É como se encaixar em uma grade e é isso
que está acontecendo. Você tem isso ativado aqui. Se você clicar no ícone e desativá-lo,
agora poderá se movimentar. Você pode ver agora que ele
se move muito suavemente. E se eu habilitá-lo novamente, se eu clicar nele,
posso movê-lo e ele se encaixa em uma grade. Também posso aumentar o
snapping clicando aqui. Você pode diminuir o encaixe ou aumentá-lo desse jeito. Por exemplo, eu posso me mover agora, você pode ver que
ele estala muito mais. E eu posso clicar
nele novamente neste ícone para desativá-lo, e eu posso movê-lo sem problemas. Portanto, isso é muito útil
se você quiser colocar itens a uma distância específica
entre si, por exemplo, eu quero colocar esse item aqui. E então um truque, você pode copiar isso segurando
Alt no teclado. E depois arrastando. Segurar Alt e arrastar
permitirá copiá-lo. E você pode ver que agora eu posso
colocar esse item aqui, por exemplo, eu posso novamente segurar Alt, arrastá-lo e
colocá-lo aqui. Então eu posso ver que eles
são colocados a uma, à mesma distância
entre si. E é assim que o
encaixe é muito útil se você quiser projetar
seu nível assim, o mesmo vale
para a rotação. Se eu clicar em E e
clicar em um dos itens, se eu escrever por aí,
você pode ver que ele gira a cada dez graus. E eu posso diminuir e
aumentar esse encaixe. E também posso desativá-lo
clicando no ícone. E agora eu posso
girá-lo suavemente, e o mesmo vale
para a escala. Então, se eu clicar em R para
selecionar a ferramenta de escala, posso escalá-la, ela se encaixa. Posso desativar o
ajuste de escala e posso escalá-lo livremente agora. Também posso diminuir e aumentar o ajuste
da balança. E a última coisa
aqui, assim como antes de diminuirmos e aumentarmos
a velocidade das câmeras. Então, se você quiser trabalhar
com algo muito, muito próximo, você pode ver
que ele se move muito lentamente. Agora, isso é útil
se você tiver um objeto pequeno no qual deseja editar detalhes
como este, por exemplo, e estiver trabalhando aqui. E agora, quando você tem essa paisagem e
quer se mudar para lá, levará uma eternidade
com essa velocidade. Você o aumenta para
algo muito, muito rápido. E você pode se mover até
aqui e diminuir
a velocidade da câmera. De novo. Vou
voltar e colocá-lo em um, que é o padrão. Agora, se você quiser, se estiver perdido em seu nível, você quer voltar para um item. Você sempre pode clicar
e clicar nele aqui, ou você pode clicar nele aqui. Falaremos sobre
o esboço mais tarde, mas clicar em um item, clicar em F no teclado, o
levará até esse item. Tudo bem, então era isso para
a janela de visualização e navegação. Por favor, tente
brincar aqui dentro. Você pode tentar entender
isso e ficará
mais fácil com o tempo. E você também pode
clicar nesses objetos. Você pode movê-los. Lembre-se de que NÓS somos teclas,
tentamos escalá-las,
brincar com esse encaixe e simplesmente brincar para
que fique mais fácil para você. E vamos passar
para a próxima lição.
5. 2.02 A barra de ferramentas: Tudo bem, agora é hora de
dar uma olhada na barra de ferramentas. A barra de ferramentas está aqui em cima e
há muitos botões. Mas lembre-se de que,
no Unreal Engine, você não precisa aprender
tudo. Você só precisa aprender
a coisa mais necessária para começar e tudo
virá lentamente. Então, aqui na barra de ferramentas, temos o botão Arquivo. Como em todo software, podemos criar um novo nível. Podemos salvar nosso progresso e também
iniciar um novo projeto. Essa é a
coisa mais importante aqui
e depois dentro da edição. O mais importante
são as preferências do editor. Dentro das preferências do
editor, você pode alterar coisas
sobre este editor, por exemplo, você pode ver na janela de exibição que, se eu clicar em algo, essa
linha de seleção laranja aparecerá. Você também pode alterar a
cor dessa linha para torná-la rosa ou qualquer outra coisa
e ver as alterações. Então, vou
clicar em cancelar para que você possa mudar as coisas sobre este editor. Honestamente, eu nunca usei isso. Eu nunca tive a necessidade de mudar nada aqui dentro. Então você pode dar uma
olhada se precisar. Então, voltando à edição, há as
configurações do projeto e essa será usada
durante todo o projeto. Você pode ver
aqui que há muitos botões nos quais você pode clicar e eles contêm
muitas informações. No entanto, novamente, você não
precisa aprender isso agora. Não é necessário. Há apenas algumas
coisas que precisamos saber,
por exemplo, mapas e modos. Você pode alterar o mapa
padrão no Unreal Engine ao abrir o motor e nos
filmes, por exemplo, você pode adicionar um filme ao
abrir o jogo. Então, ao lançá-lo, você pode ver que há
muitas coisas nas quais você pode clicar apenas para descobrir
o que ele contém. No entanto, novamente, tudo
isso não é necessário. Então, vamos prosseguir
e fechá-lo. Em seguida, temos a janela. E na janela,
é bom saber que você pode abrir
várias janelas, por exemplo, aqui no painel Detalhes, eu posso clicar nessa segunda. Eu posso abrir um segundo painel de
Detalhes. Você pode ver que eu tenho um painel de
detalhes aqui. Falaremos
sobre isso mais tarde, mas agora eu tenho um
segundo painel de detalhes. E isso é útil se
você tiver vários monitores. Então, posso pegar isso e colocá-lo meu segundo monitor
e trabalhar aqui. E também o que eu uso
principalmente é a janela de visualização. Então eu abri uma segunda janela de visualização e ela abriu aqui
na minha segunda tela. Você pode ver que eu o tenho aqui tela cheia e o coloquei
no meu segundo monitor. Então, enquanto eu trabalho no meu jogo, eu posso ouvir quando eu trabalho no
meu monitor principal, meu segundo monitor,
eu posso assistir meu jogo aqui em tela cheia como esta. Ok, é muito, muito útil
saber que você pode abrir várias janelas
aqui no próximo ano em ferramentas Nós realmente não temos algo importante, então vamos pular isso. E o construtor também, a única coisa que
constrói a iluminação é construída em
todos os níveis. E
faremos isso mais tarde
no curso e desmarcaremos a seleção
do ator, nós realmente não temos
nada importante. E na ajuda, você sempre
pode ver a documentação e obter suporte ou relatar
um bug e assim por diante. Aqui embaixo temos
esse botão de salvar e isso salva o nível atual em
que você está agora. Por aqui, temos
diferentes modos de seleção. Agora estamos no modo
de seleção. Você também pode mudar
para o modo paisagem e criar
paisagens dentro daqui. Mas vamos
fazer isso mais tarde, então não se preocupe. Vamos usar
a ferramenta de paisagem, vamos usar
a ferramenta de folhagem e também vamos
usar a ferramenta de pintura de malha. Então, essas são as diferentes ferramentas que podemos selecionar. Mas, por enquanto, vamos voltar
ao modo de seleção aqui. Muito importante,
há um botão onde você pode adicionar elementos a um nível. Então, antes de adicionarmos
esse cubo aqui por meio desse botão e
depois formas
e cubos, você pode adicionar
formas diferentes ao seu nível. Posteriormente, também
adicionaremos forro. Você pode ver que
pode adicionar luzes ao seu nível e também
adicionar material cinematográfico. Então, câmeras e atores. E nos
efeitos visuais, você pode adicionar algo como uma nuvem
volumétrica. Você pode adicionar neblina, que pode adicionar uma
atmosfera de céu e assim por diante. Trabalharemos com muitos
deles posteriormente neste curso. Mas, como prática, novamente, vá em frente e adicione
o que quiser. Vá em frente e
adicione um cilindro. Vá em frente e adicione uma
luz pontual e veja o que ela faz. Não faz
mal dar uma
olhada e tentar adicionar coisas
e ver o que acontece. Aqui temos
o editor Blueprint e esse é o plano de nível. O blueprint é a linguagem
de programação dentro do Unreal Engine. Mas, por enquanto,
não vamos nos preocupar com isso. Aqui temos cinemáticas
e depois podemos tocar aqui. Você pode clicar em Jogar. Isso simplesmente coloca o nível. No momento, você pode ver que
nada está acontecendo, então não temos
muita coisa acontecendo no nível. Vou clicar em Escape no meu teclado para sair
do modo de jogo. Clicando nesses três pontos, você pode alterar
configurações diferentes, por exemplo, em vez de reproduzi-lo
dentro da janela de visualização, às vezes eu gosto de
reproduzi-lo no novo editor, então ele abre uma nova janela e abre no meu segundo
monitor, sem mais nem menos. E toda vez que você
clicar em Jogar agora, uma nova janela será aberta. E se você quiser
alterá-lo novamente, você sempre pode clicar aqui e aqui embaixo temos as configurações
multijogador. No momento, não estamos realmente
preocupados com o modo multijogador. E nas configurações avançadas, você sempre pode
alterar a largura e altura da janela
que se abre. Se precisar, centralize-o na janela de exibição ao
abri-la e assim por diante. Então, neste botão de plataforma, você pode empacotar o jogo
e lançá-lo, por exemplo no Steam. Então, por exemplo ,
aqui no Windows, estou
no Windows
agora e posso empacotar o jogo. E então, quando você o empacota,
ele se torna um arquivo
EXE que você pode enviar para o Steam e
as pessoas podem experimentá-lo. E como última coisa
e barra de ferramentas, há esse botão de Configurações, muito importante aqui são as configurações de escalabilidade
do motor. No momento, meu motor está
mostrando gráficos épicos. Isso realmente não afeta
o jogo no final. Isso só é bom. Ou quando você tem um computador rápido
ou lento. Então, se você tem um computador lento, provavelmente está usando as configurações baixas, aqui você pode ver as
alterações mais leves e assim por diante. E seu computador
se torna menos provável. Se seu computador estiver lento, ele realmente não pode executar
essas configurações épicas, mas para mim, eu tenho
um computador rápido, então vou executar
essas configurações épicas. E eu realmente não tive
a necessidade de fazer filmes, mas você pode,
é claro, clicar e ver o que acontece
quando você clica aqui. E o cinema é
muito, muito pesado. Vou voltar para
épico, embora seja muito bom saber que
às vezes sua iluminação
está desligada em comparação a
mim, assim. E essas podem ser essas configurações
de escalabilidade do mecanismo. Você precisa um pouco mais alto para que
a iluminação
fique muito bonita. E a mesma coisa com
a qualidade do material e o nível de renderização da pré-visualização. E, por último, se você quiser saber isso, você pode ocultar essa
interface de usuário da janela de visualização, se desejar. Então, se eu clicar nele, você pode
ver todos os botões aqui e a interface e a
janela de visualização desaparecerem. E às vezes eu faço isso. O que eu quero é fazer uma
captura de tela como essa, ou quero fazer um pequeno filme que mova minha câmera
sem ter toda a interface do usuário. Então, clique novamente em f
11 para minimizá-lo aqui. E depois clicando aqui. E eu vou
mostrar meus olhos novamente.
6. 2.03 O painel de detalhes: Um painel de
detalhes contém detalhes sobre itens
dentro do seu nível. Então, cinco, por exemplo, selecione
este cilindro aqui. Você pode ver no
painel Detalhes, aqui à direita, que ele exibe detalhes
sobre esse cilindro. Então, ele exibe a malha estática, que é apenas o modelo 3D. Ele exibe o material
que colore esse modelo 3D. E então eu posso ver algumas configurações sobre a física disso, o cilindro, a colisão, as configurações de iluminação e assim por diante. Assim, posso ver detalhes diferentes sobre esse item que selecionei. Também posso ver a localização, rotação e a
escala deste item. E isso muda
toda vez que você
seleciona algo diferente dentro
do seu nível, por exemplo, vou selecionar
esse cubo aqui. E agora você pode ver, agora ele exibe essa
malha estática para o cubo. E eu tenho mais itens dentro do meu nível aqui no meio. Eu realmente não consigo vê-los, mas vou clicar
neles aqui no esboço, sobre o qual falaremos mais tarde. Mas, por exemplo, se eu selecionar
essa luz direcional, que está aqui, novamente, lembre-se de que você pode clicar em
F na janela de visualização. Levará você até
lá do ponto de vista médico. Portanto, a
luz direcional é a luz do sol. E quando eu clico na luz do sol aqui, a luz direcional, ela mostra a
intensidade da luz, o ângulo da fonte,
a temperatura. Você pode ver, por exemplo, se eu
reduzir a temperatura, ela fica mais quente aqui. E se eu aumentar o
valor, fica mais frio. Eu posso mudar valores diferentes. Com essa
luz direcional que selecionei, posso aumentar a intensidade, então é muito intensa. Também pode diminuir
a intensidade. Portanto, também está muito escuro. Então, muito legal. Tudo o que você seleciona dentro do seu nível tem um detalhe, você pode mudar. Por exemplo, eu posso alterar
a localização
dessas nuvens volumétricas
que selecionei, posso alterar a localização, por exemplo, lembre-se de que, ao
selecionar a ferramenta de movimento, você pode mover esse ícone e
diminuir meu encaixe. E você pode se movimentar. Você também pode movê-lo
clicando e segurando aqui. Então este é o x,
clicando e segurando e movendo o mouse e
clicando segurando, movendo o mouse, você
pode ver que você também pode alterar os valores
aqui no painel Detalhes. E geralmente o que eu faço aqui é escrever
um valor específico,
então digamos que eu queira então digamos que eu queira colocá-lo
especificamente em 100 e dx, posso clicar nele e
escrever 100 e meu teclado. E eu posso clicar em Enter. E agora é exatamente o valor de
100 no eixo x. Então, geralmente eu escrevo números
aqui se eu quiser que um item esteja especificamente em um local
específico, por exemplo, eu quero que ele esteja no
centro do mundo. Eu posso escrever 00.0, e agora está especificamente aqui no meio do mundo. E é basicamente isso,
muito, muito importante. O painel de detalhes é
algo com o qual
trabalharemos a
cada aula. Então, basta clicar nas
coisas que podemos alterar valores
diferentes
dentro desses itens que selecionamos. Mas, por enquanto, vamos
passar para a próxima lição.
7. 2.04 O Outliner mundial: Olá e bem vindo de volta. Então, agora vamos falar
sobre o esboço. Aqui, à direita,
temos esse esboço, ou também chamado
de World Outliner. Quando você seleciona
coisas em seu nível, você também pode ver que elas estão selecionadas dentro do esboço. Saiba, por exemplo, se eu
clicar neste ícone, posso ver que é a
clarabóia que selecionei. O esboço simplesmente exibe tudo o que você
tem dentro do seu nível. Então, tudo isso que
você pode ver aqui é algo que eu tenho
dentro do meu nível. Você pode selecionar itens clicando neles
na janela de exibição. E você pode ver que eu
selecionei esse cubo. Clique no botão,
deixe-me ir até aqui. Se eu clicar no
segundo cubo aqui, você pode ver que eu selecionei
o segundo cubo. Também posso selecioná-los
clicando neles no esboço Você pode ver que eles estão
sendo selecionados
na janela de exibição quando eu
clico neles aqui. E eu costumo usar isso
para se eu tiver alguns itens dentro
do meu nível e houver algo que não
consigo encontrar, por exemplo, vamos ver. Não consigo
encontrar minha luz do sol , embora fosse o ícone. E isso é muito útil. Você pode ir até o outliner. A luz do sol é chamada
de luz direcional. Você pode clicar
nele e ver que ele o selecionou
, está lá. Posso clicar em F se eu quiser, e ele me levará até lá. Oh, é muito bom
saber. Tudo. Uma única coisa que você adicionar
à janela de visualização ou adicionar ao seu nível aparecerá
aqui no esboço. E você também pode selecionar os diferentes itens
clicando neles aqui. Você também pode ocultá-los e mostrá-los. Então, por exemplo, vamos
voltar aos cubos. Você pode clicar
nesse olho para
ocultá-los e não
os ver em seu nível. Eles ainda estão lá. Você pode clicar no
I para mostrá-los novamente. Então, às vezes, você precisa esconder
e mostrar coisas diferentes apenas para ver se há
algo por trás delas, por exemplo, você está projetando e também
pode ativá-las. Novamente, a última coisa
que você pode fazer é, por exemplo segurar a tecla Shift
e clicar aqui, e selecionar esses cubos. Você pode clicar no ícone desta
pasta e ele criará uma pasta e a
colocará dentro dessa pasta. Por exemplo, eu posso clicar em F2 no meu teclado e chamá-los de cubos. Agora eu tenho uma pasta
chamada cubos aqui, e é assim que você se mantém
organizado aqui dentro. Se você quiser adicionar algo
a ele, você pode clicar e
arrastar esse item para a pasta e ele
será adicionado aqui também. Por isso, é sempre bom se
manter organizado também. Como última coisa, você
também pode pesquisar itens, por exemplo, quero encontrar
algo chamado luz. Eu posso ver que tenho uma
luz pontual dentro do meu nível. Isso é algo que eu adicionei anteriormente na lição
anterior. Também posso pesquisar por cubo, por exemplo e posso ver todos
esses três cubos. E você pode clicar nesse X
para remover a palavra de pesquisa.
8. 2.05 O navegador de conteúdo: Aqui embaixo temos
o Content Browser. Então, neste momento, provavelmente não está assim para você. Vou clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Fechar. E isso é provavelmente
o que parece para você se você nunca trabalhou
com o motor antes. Então, aqui embaixo você pode ver um
botão chamado sorteio de consentimento. Se você clicar nesse conteúdo, desenhe um botão, essa
janela aparecerá. E geralmente o que eu
faço é clicar no layout do
Dunkin
porque você pode ver se eu clicar
em algo na janela de exibição, essa janela desaparecerá e eu tenho que clicar aqui
novamente para que ela apareça. E se eu
continuar trabalhando novamente
na janela de exibição, ela desaparecerá. Eu acho um
pouco chato, então vou clicar nele
e clicar em pato no layout. E vai
ficar ativo o
tempo todo , mesmo que eu esteja
trabalhando na janela de visualização. Então, o navegador de conteúdo, também chamado de sorteio de concertos. Isso é a mesma coisa. Ele simplesmente contém todos
os arquivos do seu jogo. Então, se você tem áudio, se você tem interface de usuário, se
você tem ícones, se você tem modelos 3D, se você tem texturas, todos os arquivos
que você tem para o seu jogo ficarão aqui
no Navegador de conteúdo. No Navegador de conteúdo, você tem duas seções. Aqui estão todos os arquivos
que você pode ver e você também
pode visualizá-los
aqui como ícones maiores. Então, por exemplo, eu posso clicar com o botão direito
aqui e selecionar Nova pasta. E eu posso, por exemplo, chamá-lo de ícones. Digamos que eu queira
importar alguns ícones. E agora eu tenho essa pasta. Se eu clicar no Conteúdo, você pode ver que esta é a
mesma pasta, pasta de ícones. Então, clicando na pasta
desses ícones, posso clicar com o botão direito do mouse agora. E eu posso definir a cor
, por exemplo, para uma nova cor. E eu posso escolher uma cor
e clicar em OK. E isso é muito legal porque
agora você pode se manter organizado. E se você quiser
remover a cor,
você sempre pode clicar com o botão direito do mouse em
SetColor e selecionar a cor da camada. Então, dentro desta
pasta de ícones, o que você pode fazer, por exemplo, aqui nesta seção,
você pode clicar com o botão direito do mouse. E agora você pode ver que
pode adicionar muitos elementos. Você pode adicionar um blueprint glass, que é a
linguagem de programação no Unreal Engine cinco. E você pode adicionar um novo
nível, um novo material. Você pode adicionar algo que
tenha a ver com animação. Você pode adicionar algo
com folhagem, por exemplo ,
grama e assim por diante. Se estiver trabalhando
com um jogo 2D, você pode adicionar um sprite, um mapa de blocos, um
conjunto de blocos e assim por diante. Então você pode ver que há muitos elementos que você
pode adicionar ao seu jogo. E, assim como antes, você não precisa aprender
tudo. Quando
comecei, provavelmente conhecia apenas 15% ou 20% de
todos esses componentes. Por isso, é muito importante
saber que
se concentre apenas nas
coisas mais importantes agora. E durante seu
tempo no motor, você aprenderá tudo
isso lentamente. Ok, então, por exemplo, vamos
criar um novo material. Clicando neste material aqui. Agora criamos esse material. O que você pode fazer aqui
na guia de configurações aqui, você pode clicar em
Configurações e, por exemplo para o tamanho da miniatura, agora eu tenho um
garfo, um monitor. Portanto, esses ícones geralmente são grandes para mim e
de tamanho médio. Então, eu posso
alterá-los para um tamanho pequeno. E agora você pode ver
que os ícones são menores. Você também pode simplesmente segurar
Control no teclado e rolar com a
roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. E isso também aumentará e diminuirá o tamanho dos ícones. Você também pode alterar a
exibição deles, por exemplo, se quiser exibir em
lista em vez disso, ou se quiser a exibição em
coluna. Mas geralmente eu fico
na vista dos azulejos. Eu acho que parece bom. E aqui você pode
pesquisar itens, por exemplo, agora
estou pesquisando
na pasta Ícones porque
selecionei a pasta Ícones. Digamos que você tenha
muitos arquivos aqui. É muito bom que você possa pesquisar algo
que está procurando. Por exemplo, estou procurando
todos os materiais. Eu posso escrever material. E agora podemos ver que ele destaca o mandado de busca que
estou pesquisando aqui e
mostrará os resultados. Agora, se eu clicar no X aqui
para remover a palavra de pesquisa, se eu clicar na pasta
Conteúdo, você poderá pesquisar toda
a pasta de conteúdo. Imagine se eu tivesse
muitas pastas aqui. E digamos que eu
quisesse um material, então eu escrevo material. E me mostra o arquivo
aqui que acabei de criar. É muito bom
pesquisar coisas aqui
se você tiver
muitos arquivos, e isso foi tudo para
o navegador de conteúdo. Portanto, trabalharemos o
tempo todo aqui quando importarmos os arquivos e também quando
criarmos novos arquivos. Mas, por enquanto, vamos
clicar aqui. Vamos clicar em Excluir no meu
teclado e clicar em
Excluir aqui, excluir tudo e
passar para a próxima lição.
9. 3.01 Criar um novo nível: No Unreal Engine cinco, há duas maneiras de
criar um novo nível. Você pode ir até
aqui e selecionar uma das pastas, clicar com
o botão direito do mouse
e selecionar o nível aqui, e isso criará um novo nível. A diferença entre esse e o segundo método é
que você faz dessa maneira. Isso sempre criará
um nível vazio. Então, se eu clicar duas vezes aqui, e agora ele me perguntar se
eu quero salvar
isso, esse mapa aqui,
vou selecionar Salvar. Agora você pode ver que este
é o meu novo nível. Está escuro porque está vazio. Aqui no esboço você
pode ver que ele não contém nada e também não
contém iluminação. É por isso que está tão escuro. Então, essa é a primeira
maneira que você pode fazer isso. A segunda maneira é clicar em Arquivo e selecionar um novo nível. Quando você fizer isso dessa maneira, você terá a opção
de criar um nível vazio, assim como fizemos aqui. Portanto, não chegamos a essa opção quando
clicamos com o botão direito aqui embaixo. E a segunda
opção é criar um nível básico com
um mundo aberto, nível
vazio ou criar um mundo aberto como o
que começamos em largura. Então, por exemplo, vamos selecionar
este básico e criar. E então vamos
apertar botão Salvar porque
queremos salvar o nível atual. E agora você tem que
salvá-lo em algum lugar. Vou clicar com o botão direito do mouse
e criar uma nova pasta aqui. E vamos chamar isso de mapas. E dentro dessa pasta de mapas, vou chamar essa. Eu costumo dar prefixos aos meus
arquivos. Então, se for um mapa, eu o chamo de mapa para começar. E vamos chamar isso de uma rua. Vamos elevar
o nível da rua. E vamos em frente
e clicar em Salvar. E agora você pode ver que salvou meu mapa de ruas dentro daqui. Essas são as duas maneiras de
criar um nível. Se você fizer
isso dessa maneira aqui, você tem a opção de selecionar
qual deles deseja criar. E se você fizer isso aqui embaixo, se clicar com o botão direito do mouse
e selecionar o nível, ele sempre criará
um nível vazio. Então, vou
excluir esse novo mundo que
eu criei antes. E também vou clicar com o botão direito do
mouse nessa
outra pasta e limpar as cores para
que ela não tenha nenhuma cor. E agora estamos aqui
dentro do nosso novo nível.
10. 3.02 Volume de pós-processo: Vamos prosseguir e adicionar um volume de pós-processamento
dentro do nosso nível. O que é um volume de pós-processamento, você pode imaginá-lo
como no Photoshop. No Photoshop, você adiciona uma imagem
ao programa e
altera as cores dela. Você pode alterar a tonalidade, a
saturação, o brilho e apenas a aparência geral da imagem que você
pode alterar no Photoshop. A mesma coisa aqui se aplica
a um volume de pós-processamento. Portanto, o volume pós-processamento
muda a aparência, a imagem do seu jogo. Assim, você pode mudar a
cor do jogo. Você pode mudar o
quão brilhante é, sua aparência. Então, isso realmente muda
a aparência do jogo, assim como o que você faz
com imagens no Photoshop. Então, o que você pode adicionar a um volume de
pós-processamento é clicar aqui e
adicionar rapidamente ao botão do projeto. E então você pode adicioná-lo por meio dos efeitos visuais. E aqui você pode ver
o volume de pós-processamento ou também pode adicioná-lo
aos volumes. Você pode encontrá-lo aqui
e aqui embaixo no volume de
pós-processamento. Então, clicando no volume
de pós-processamento, você pode vê-lo aqui. Lembre-se de que, se você não
vê ícones como esse, pode clicar em G
no teclado. Lembre-se de que g era o atalho
para a visualização do jogo. Aqui embaixo, clique em G, mostra e
alça os ícones. Aqui você pode ver que adicionamos agora o volume de pós-processamento e ele vem como uma caixa como esta. Então, o que você pode fazer
aqui, por exemplo, aqui no
painel Detalhes, você pode ver que você pode alterar configurações
como a floração e a
exposição e assim por diante, por exemplo , a floração, se você
clicar na seta e clicar na intensidade, e vamos configurá-la
para algo muito alto. Por exemplo, cinco. Você pode ver
que nada aconteceu no nível. Se eu definir como zero. Se eu definir para cinco,
nada realmente acontece. No entanto, se eu mover minha
câmera para esta caixa, você pode ver que agora ela
muda a aparência, essa é a flor. Se eu definir para dez, por exemplo, algo muito alto. E se eu voltar aqui
fora desta caixa, você pode ver que ela
não é mais aplicada. Isso ocorre porque, se você entrar
aqui nas configurações, há algo
chamado extensão infinita. E se você pegar isso, isso se aplicará
ao nível de
você estar dentro dos insetos fora da caixa. Não importa se
você marcou isso. Isso se aplicará
a todo o nível. Então, para que
serve isso? Dentro desta caixa, você tem uma masmorra, por exemplo, você está fazendo um jogo de RPG
e você tem uma masmorra, e você só quer que
essa masmorra seja escura e não tenha luz, por exemplo, e você quer mudar
a aparência da masmorra. Então, o que você pode fazer
é pegar a Ferramenta de Escala, clicar em R e
escalá-la para o tamanho masmorra ou área que você deseja
alterar a aparência. Quando o jogador
entra na masmorra. Isso mudará a aparência. Se o jogador
sair da masmorra, isso mudará a
aparência para o normal. Se você quiser
ter a mesma aparência
em todo o jogo, você pode clicar
nessa extensão infinita e ela também a aplicará
a todo o jogo. Então, eu só vou
redimensioná-lo. O que você pode fazer é
subir até aqui. Nessa escala, você pode
clicar nessa pequena seta e ela será redefinida
para o padrão. Realmente não
importa o tamanho quando você seleciona essa extensão
infinita. Mas eu só gosto de
tê-lo como padrão. E você também pode
clicar nessa pequena seta para ver a intensidade aqui. E isso redefinirá
a intensidade da floração. E eu vou
desmarcar isso novamente. Você pode ver que tem muitas
coisas que você pode mudar. Você pode alterar a
temperatura, por exemplo, se você aumentar o valor, ela ficará mais quente. Se você diminuir o valor, ele ficará mais frio. Também pode dar uma tonalidade, como uma tonalidade arroxeada como essa. Você pode alterar a
saturação, por exemplo, e fazer uma dessaturação como
essa, torná-la saturada. E você pode ver
que há muitas coisas que você pode mudar
sobre as sombras, as cores, a
oclusão do ambiente e assim por diante. Há muitas configurações
que você pode alterar, assim como no Photoshop quando
você está alterando uma imagem. Vou apenas redefinir
esses dois padrões. Assim como no Photoshop,
quando você está alterando a aparência da imagem, você pode fazer isso usando um volume de pós-processamento dentro
do Unreal Engine cinco.
11. 3.03 Exposição à câmera: Tudo bem, então antes de continuarmos, o que eu normalmente faço é quando
eu crio um novo nível, eu adiciono um volume de pós-processamento. E a razão pela qual eu
faço isso é que eu
quero alterar as configurações de exposição. Porque você pode ver aqui, se eu descer e deixar que
tomemos essa extensão infinita, habilite-a para que ela
afete todo o nível. E você pode ver se eu clicar
na minha luz direcional, esta é a luz do sol. E se eu definir a intensidade
para algo como, digamos algo
como dez, 15 ou 20. Você pode ver que ele
ajusta a iluminação. Se eu configurá-lo para um nível muito baixo, você pode ver que está escuro, mas ele
acende automaticamente. Nós realmente não queremos fazer isso. Isso é bom para o cinema, mas não é muito
bom para um jogo. Queremos que a
iluminação permaneça a mesma. Então, se eu aumentá-lo
para algo como 15, ele não deve
ser ajustado automaticamente assim. E é por isso que
precisamos desativar
a exposição da câmera
ou simplesmente
configurá-la como uma constante. Então, essa intensidade, eu vou configurá-la para seis, assim como antes. E para esse volume de
pós-processamento, posso clicar nele e, em seguida,
descer até a exposição e selecionar a exposição mínima
e máxima e definir as duas como uma. Então 1.1, então a exposição sempre
será uma, e agora ela não muda quando
mudamos a iluminação. E é isso que queremos
fazer porque nos jogos, quando estamos alinhando o jogo, não
queremos que ele
mude automaticamente a iluminação para nós. Agora, se eu acender a luz
direcional agora e definir a
intensidade para 15, você pode ver que ela não a muda
automaticamente. E se eu definir como um, algo muito baixo, e isso não o altera
automaticamente. Agora continua sendo um. Mesmo que eu esteja perto do chão, estou longe do chão, não
importa. Não vai
ajustar automaticamente minha iluminação. E é assim
que queremos que seja. Então, vou mudar de
volta para seis, como antes. E agora que corrigimos
a exposição da câmera, podemos
clicar em Arquivo e Salvar tudo. E vamos passar
para a próxima lição.
12. 4.01 Introdução a Quixel Megascans: Neste curso, usaremos escaneamentos ômega de
classificação rápida
para projetar nosso nível. E se você nunca
ouviu falar sobre isso antes, Quicksilver omega scans é
uma grande biblioteca que contém texturas, superfícies
e
folhagens
realistas , etc., que
podemos usar para projetar
o ambiente. Então, a forma como eles fazem essas
superfícies é que eles vão até locais e realmente tiram fotos de
locais da vida real, por exemplo, esse
piso de concreto danificado é da vida real. Eles o estão usando câmeras de
alta definição e o
aplicarão aqui superfícies que podemos
usar no jogo. Então é assim que podemos criar jogos
hiper-realistas, e é assim que eles criam jogos
realistas
agora, em 2023. E você pode ver que a
biblioteca é muito grande. Atualmente, possui 17.700 ativos e
aumentará diariamente. Você pode ver aqui que eles estão
constantemente adicionando novos serviços, novos modelos 3D e novos decalques, verdade plantas e assim por diante. Assim, você pode clicar
e conferir. E todos esses
ativos são gratuitos. Você não precisa
pagar por nada. E isso porque
eles fizeram uma parceria com a Unreal Engine,
com a Epic Games. E agora você pode usar
tudo isso
gratuitamente dentro do Unreal Engine. É muito,
muito bom ver que você tem
tantas superfícies que você
pode escolher entre, por exemplo se você quer algo com solo e então você
pode selecionar, por exemplo você e quer
algo com lama. E agora você pode ver todas essas superfícies que você
pode usar no seu jogo. Então, vá em frente e clique
aqui e explore. E, novamente,
como eu disse antes, tudo é de graça. E quando estiver pronto,
vamos para a próxima lição onde explicarei
toda essa interface de usuário para você.
13. 4.02 Ponte Quixel Visão geral: Tudo bem, bem-vindo de volta. Estamos de volta aqui
no motor e dentro do motor
sem ir muito rápido. Então, escaneando ômega aqui, podemos realmente acessá-lo
dentro do Unreal Engine. Você pode clicar com o botão direito do mouse
em qualquer lugar aqui e ver este botão aqui chamado adicionar conteúdo antigo. Então, clicando em Adicionar conteúdo
rápido e lento, ele abrirá este chamado
ponte Quicksilver. E o que você precisa fazer aqui primeiro é fazer login. Então, clicando aqui, eu já entrei. Assim, você pode clicar em e entrar com sua conta da Epic Games ou outra
conta que você já tenha. E depois de fazer
login agora, não
sei por que,
se eu maximizá-la, a interface ficará muito,
muito lenta e eu realmente não consigo
rolar para baixo no momento. Então, vou
minimizá-lo assim. E então eu vou rolar
para cima novamente. E agora podemos ver que
agora estamos em casa. E o que você pode fazer dentro
do quicksort bridge é selecionar o ativo que
deseja usar, por exemplo, a primeira coisa é que
temos ativos 3D. E desses três ativos 3D, você pode ver diferentes
ativos, por exemplo, para uma rua, plantações, indústrias e assim por diante. Ou você pode selecionar plantas 3D. E isso realmente economizará seu tempo, porque se
você é um artista, sabe como é
difícil fazer plantas 3D. Então, tudo isso é
da vida real e ficará muito bonito
quando você o adicionar ao seu jogo. Por exemplo, se você quiser grama, você pode selecionar esse gramado. E você pode selecionar o tipo
de grama que você quer, por exemplo, se você quer esta
ou esta e assim por diante. Muito, muito bom. Você pode tentar clicar e
ver o que temos aqui dentro. Aqui
temos superfícies que são texturas que podemos
aplicar, por exemplo, a um
solo. solo. E aqui embaixo
temos coleções. Então, se você clicar nas coleções, eles criarão algumas
coleções, por exemplo, se você quiser criar
uma rua urbana, se quiser criar ambientes de gelo
e neve, se você clicar nela, por exemplo, no gelo e na neve, eles reunirão todos os recursos para o gelo e a neve, que você pode usar no seu jogo. Aqui embaixo temos
os humanos de metal e vamos dar uma olhada por enquanto. Mas esse é um novo
recurso
que foi lançado há
pouco tempo. E aqui embaixo você pode
ver seus favoritos. Então, o que você pode fazer é se
você gosta de um ativo, por exemplo, vamos voltar aos gráficos 3D. Vamos para o alpinista. E digamos que eu gostei desse. Eu gostei muito. E você pode clicar nesse pequeno coração e ele o
salvará nos seus favoritos. E quando você faz isso, se eu
passar para os meus favoritos, agora, eles são salvos aqui. Se eu cair, esse é o único. Esse é o enredo. Se você quiser
removê-lo, você sempre pode
clicar no coração novamente
, aqui na parte superior. Você também pode pesquisar ativos. Então, se eu voltar para
casa aqui, por exemplo, digamos que eu queria
algo com lama. Vou criar, por exemplo, a. Na verdade, digamos que
eu queira criar uma selva. Apesar. Vamos procurar a selva. E agora ele
mostrará todos os ativos que contêm a etiqueta da selva. Por exemplo, se eu for para plantas 3D, e aqui você pode ver todas as plantas
da selva, por exemplo, eu quero plantas de jardim. E vamos selecionar
a grama da flor. E, por exemplo, eu posso selecionar isso
ou isso, ou minha selva. Então, muito bom. Você pode pesquisar
coisas aqui em cima, por exemplo, eu quero algo a ver com lama. Eu posso procurar lama. E agora não há nada porque eu estou dentro da 3D,
as plantas florescem menos. Se eu clicar no X aqui em
cima, ele aparecerá. E digamos que eu
só quero superfícies. Eu não quero modelos 3D
e tudo isso. Então, eu vou
até aqui e procurarei por uma superfície como essa. Então agora só vai me
mostrar as superfícies de lama. E aqui você pode ver todas as superfícies de lama que
eu posso usar no meu jogo. Mas você também pode clicar aqui neste botão e também
alterá-lo aqui para os tipos. Você pode
transformá-lo em uma superfície, alterá-lo e do tamanho
que quiser, por exemplo, isso é muito útil para
modelos 3D, se você não quiser, digamos que você esteja
procurando por rochas e queira rochas muito pequenas. Você pode pesquisar o tamanho aqui. Você pode filtrar suas
pesquisas aqui. Então, aqui à direita, você pode visualizar o que
você selecionou. Você também pode configurá-lo como favorito, assim como o que você
fez aqui. E você também pode selecionar com que qualidade deseja
baixar esse ativo, por exemplo, baixa qualidade, média e alta. E aqui, ele informa
se você baixou ou não, por exemplo, se eu selecionar a de baixa qualidade, ele pede que eu baixe esse recurso e sempre que
eu o baixei,
para que você possa ver se eu
clico na mídia, eu já baixei isso. Agora ele me diz que foi baixado e eu posso
adicioná-lo ao meu projeto. E sempre que eu
clicar nesse botão, ele o adicionará ao meu. Portanto, é muito, muito fácil de usar. Então era isso para a ponte celular
rápida. Vamos
usá-lo para adicionar nossos ativos. E vamos passar para
a próxima lição, onde encontraremos nossos recursos para o jogo.
14. 4.03 Encontrar nossos ativos: Agora vamos descobrir nossos ativos que precisamos usar para
projetar o nível da rua. Então, primeiro o que eu costumo
fazer é encontrar minhas superfícies. Então, indo para
a superfície, a superfície é a textura que queremos
aplicar no solo. Então, aqui temos asfalto. Então, clicando nele aqui. E eu quero algo, eu acho algo entre bom e áspero porque vamos
misturá-los. Então, vamos até lá para encontrar. E aqui, você
pode rolar para baixo, clicar neles e
ver como são. E você pode rolar para baixo
e ver o que você gosta. O que eu vou
usar é esse. Eu já o configurei favorito e se
chama Asfalto correto. Então eu vou usar isso
e também vou
usar esse
aqui embaixo, asfalto fino. Então, vou
misturá-los no motor que tenham uma pequena variação para que
não pareçam iguais. Então este encontra asfalto, este também está correto. Novamente, você pode escolher qualquer uma dessas superfícies
conforme desejar. Você não precisa seguir 100%. Vá em frente e seja criativo. Divirta-se com isso. Enquanto
você está aprendendo. Vá em frente e selecione
outro, se desejar. Mas para mim, vou
usar esse, certo? Asfalte e encontre asfalto. E também quero usar
outro que tenha lama que eu possa adicionar
à rua. Portanto, você também pode voltar às superfícies e
selecionar, por exemplo, solo aqui
ou musgo ou rocha. Você pode escolher o que
quiser fazer. Então, selecionando o solo, por exemplo, e você pode selecionar o
solo da floresta ou qualquer
outra coisa e talvez
encontrar uma superfície de lama. Você também pode, novamente,
aqui em cima, se você apenas pesquisar por lama
e pesquisar por superfície, encontrar todas as superfícies
e rolar até aqui e encontrar
o que quiser usar. Novamente, eu já escolhi o meu. Eu rolei para baixo. E nos favoritos, salvei este
chamado Asfalto Muddy. Você também pode pesquisar asfalto
lamacento e também
encontrará este. Tudo bem, então isso é
o que eu costumo fazer. Eu seleciono três superfícies para
ter a melhor falha, o asfalto correto
e o asfalto lamacento. Então, vamos
misturá-los
para ter alguma variação
com o ambiente. Em seguida, precisamos de ativos 3D
para o meio ambiente. Então, voltando para casa
selecionando ativos 3D. E aqui embaixo temos
algo chamado ruas. Então, clicando nele. E aqui
eu quero adicionar barreiras. Então, clicando nas barreiras. E aqui nas barreiras, você pode selecionar a barreira
que deseja adicionar. Então, eu vou adicionar
essa barricada de metal. E também vou usar essa
antiga barreira de concreto. Essa barreira de concreto. Então, eu vou usar esses dois. Vou voltar aqui para
minha rua e
vou até talvez eu tenha selecionado
este é um sinal de parada lenta. Você pode clicar novamente
no favorito se
quiser usá-lo e
baixá-lo mais tarde. Mas, por enquanto, estamos apenas
escolhendo os ativos. Eu vou descer e
temos que escolher a calçada. Então clique na calçada. E eu selecionei essa mediana
modular de concreto, embora eu não
as esteja usando no curso, mas talvez você precise delas na sua, então vou
selecioná-la aqui. E então, novamente,
vou voltar para as ruas e descer. E também vou adicionar um cone de
rua ou cone de trânsito. Então, selecionando um deles, eu selecionei este. Vou colocá-lo como favorito porque
ainda não o fiz. Definindo-o como favorito. Vou adicionar
esse cone também. E vamos até aqui e realmente não
queremos
adicionar mais aqui. Então, eu vou voltar às
ruas, talvez voltando, talvez apenas dando uma
olhada no que temos nas instruções. E também vou
adicionar esse hidrante. Então, vou
adicioná-lo à minha calçada, seguindo em frente e
definindo-o como favorito também. Novamente, você é livre para escolher o
que quiser aqui. Tudo bem, então os
modelos 3D finais também quero adicionar. Eu também quero adicionar pedras. Então, se eu voltar para 3D,
os prompts são três ativos. E eu desço aqui e
talvez eu selecione a natureza. E em vez da natureza, temos pedras clicando
nela aqui. Podemos selecionar o tipo de rocha. Vou apenas
selecionar um granito. Então, selecionando isso,
vou adicioná-los
à floresta ROC e à
pequena rocha finita. Vou definir
esses dois favoritos,
novamente, escolha o que
você quiser aqui dentro. E agora que tenho
todos os meus modelos 3D, o que eu gosto de fazer
é
voltar e
selecionar decalques. Então, agora
selecionamos ativos 3D. Também selecionamos
nossas superfícies. Vamos selecionar
o 3D planejado daqui a pouco, mas primeiro vamos selecionar os decalques. O que são decalques, eles são apenas imagens que você pode
adicionar ao ambiente para detalhá-lo e
ter uma história interessante
dentro do seu ambiente. Por exemplo, eu quero adicionar
sangue porque quero
criar algum tipo de rua de terror
misteriosa. E agora aqui embaixo você pode
ver todo o tipo de sangue. É um conteúdo gráfico, então você
precisa clicar nele primeiro. Vou adicionar um pouco de sangue. Mais uma vez, escolha o
sangue que você quiser. Acabei de selecionar isso
aleatoriamente e este também. Então, eu tenho dois sanguíneos aqui, e também selecionei mais dois. Então, esse aqui, eu também selecionei. E o último é
esse esfregaço para as mãos. Vou adicionar algo
ao meio ambiente. Novamente, basta clicar neles e ver quais você gosta. E então, se eu voltar aos decalques, clique nos decalques novamente. Vou descer e
selecionar essa
chamada ruas. Ao clicar nele, quero adicionar linhas
pintadas às minhas ruas para que não
fiquem em branco. Então, clicando nas linhas pintadas. E então você pode
descer e dar uma olhada. Novamente, escolha o
que você deseja adicionar à rua. Mas para mim, eu só
quero adicionar algumas linhas. Eu vou descer. E eu coloquei isso como favorito porque quero editar
a linha de estrada correta. Eu também vou adicionar este. De novo. Estou escolhendo dois
diferentes porque não
quero que minhas linhas tenham
a mesma aparência. Muito, muito importante
no desenvolvimento de jogos. Você não quer copiar
e colar a mesma coisa, o jogador verá que você acabou de copiar e
colar a mesma coisa. Vou adicionar esses
dois para variar. E se você cair, eu também escolhi um terceiro. E é essa,
as linhas pintadas. Vou adicioná-los ao
lado do ambiente, ao lado da rua. Então, eu tenho essas
três linhas pintadas. E a última coisa agora
que temos nossos decalques,
agora, se eu voltar, a propósito, você pode realmente me deixar
adicionar grafite também. Eu acredito que fiz isso. Então, se eu der uma
olhada nos decalques novamente, e se eu der uma olhada aqui
embaixo, grafite, se eu clicar nele
e rolar para baixo, eu realmente adicionei um. Não sei se eu o
coloquei como favorito. Então, se eu for até aqui,
eu tenho alguma coisa. Este, sim, ele está
assistindo esse grafite aqui. Eu quero que você o adicione
à minha rua também. Então vá em frente e
defina-o como favorito. Novamente, escolha o que
quiser aqui. E agora, se eu voltar
para casa e selecionar plantas
3D porque quero
adicionar um pouco de folhagem à minha rua. Então, plantas 3D, e se eu cair, quero adicionar grama,
por exemplo, e selecionar plantas selvagens. E se eu cair,
escolhi esta, grama selvagem. Vou adicionar algo
ao meu ambiente. Novamente, selecione-o,
o que você quiser que se adapte ao seu
ambiente aqui. Isso foi tudo para
todos os ativos. Então, agora temos ativos 3D. Temos três planos. Temos superfícies,
temos decalques e as imperfeições
são usadas para criar, como o nome diz, imperfeições em
seu ambiente. Mas nós realmente não vamos
usar isso agora. E se você
clicar nos favoritos, poderá ver todos os ativos que você definiu como favoritos. Novamente, minha interface fica muito lenta quando maximizo a
tela, não sei por quê. Deixe-me saber se isso acontecer com você também. É muito estranho. Mas você pode ver aqui agora temos todos esses ativos que vamos usar
para o meio ambiente. Então, vamos passar para
a próxima lição e falar sobre qualidade
versus desempenho.
15. 4.04 Qualidade versus desempenho: Quando trabalhamos com desenvolvimento de
jogos, temos que pensar em
desempenho o tempo todo. Portanto, podemos ficar
loucos com a qualidade porque senão teremos quadros
baixos por segundo. Quero clicar nos diferentes
itens que você pode ver aqui. Você pode escolher a qualidade em que
deseja baixá-los. Se você clicar nele,
poderá ver a baixa qualidade, a qualidade
média, a
alta qualidade e a noite. Para a baixa qualidade, geralmente a textura é de
2000 por 2000 pixels. Portanto, duas texturas k e a qualidade média
é para k texturas, qualidade é oito texturas K. E então temos o não-ideal, sobre
o qual falaremos
na próxima lição. Mas quando você clica
em qualquer modelo aqui, é realmente tentador
clicar aqui e selecionar o de alta qualidade
,
fazer o download e adicioná-lo ao seu jogo. E, claro, seu jogo
ficará crocante e ficará
muito bonito de alta qualidade
e profissional. No entanto, seus quadros por
segundo serão muito baixos. E quando
alguém experimentar seu jogo, ele ficará muito lento. Portanto, nem sempre é
bom escolher
a mais alta qualidade,
selecionando-a, por exemplo, aqui com a linha da estrada. Não é muito
bom simplesmente selecionar
a mais alta qualidade,
baixá-la e
adicioná-la ao seu jogo. Sim,
o jogo terá uma aparência melhor
do que o jogo de todos os outros. No entanto, ele
realmente vai funcionar mal e
vai demorar muito. Então, o que você quer fazer
é selecionar
a qualidade que ainda faz com que
seu jogo pareça muito bom. No entanto, você
ainda está pensando no desempenho
e ele funciona bem. Então, geralmente o que fazemos é começar com a qualidade
média. E a
qualidade média é um garfo, uma textura que é
mais do que suficiente para o nosso jogo. Novamente, um garfo, uma textura para um ativo como esse é
muito, muito alta. Normalmente, você precisa dele em texturas
com menos de um K. Então, para a textura k, pois isso é muito alto. Uma coisa boa sobre o Unreal Engine é que, mesmo que você o
importe como
um garfo, uma textura, você pode
realmente reduzir tamanho posteriormente
dentro do motor. Então, quando você está
fazendo um filme, é sempre bom tê-lo
em uma resolução tão alta. No entanto, se você está criando um ambiente otimizado para jogos, é muito bom reduzir a
qualidade, mas ainda assim fazer com que tenha uma boa aparência. Mas, novamente,
pensando também no FPS, não
fique tentado a selecionar a
mais alta qualidade. Vamos usar
uma qualidade média, que ainda é muito
alta para isso, e vamos
reduzir a qualidade. No entanto, vou mostrar no motor como
você pode reduzir a qualidade e a
memória que ele está usando. Mas ainda mantendo
sua aparência muito bonita e
nítida do jogo e
ainda com uma aparência realista.
16. 4.05 Introdução à geometria em nanite: Portanto, em nosso motor cinco real, há um novo recurso chamado
não ideal para modelos 3D, e ele não existia antes. Então, clicando em um
dos modelos 3D para ver
que você pode escolher a qualidade. E o último se
chama Noite e é muito, muito bom porque tem uma maneira eficiente de
renderizar triângulos. Antes, quando você seleciona, por exemplo alta qualidade e
adiciona isso ao jogo. Ele permanece nos mesmos triângulos que você criou
o modelo, por exemplo, aqui no motor. Se eu clicar no Modo ao Vivo aqui e alterá-lo para wireframe, você pode ver que meu terreno aqui, se eu selecionei, contém
esses triângulos. E esses triângulos permanecem os mesmos onde quer que
eu esteja na tela. Se estou perto, se estou longe, tem a mesma quantidade de
triângulos no jogo. E se você é um
artista, sabe que quanto mais
triângulos você tem
no jogo, mais memória
ele vai usar. E quanto mais gostar
se você
tiver muitos triângulos
para um modelo, ficará
muito lento porque você precisa reduzi-los e
torná-lo mais eficiente. Então é assim que algumas pessoas
fazem do jogo uma escória. Eles adicionam muitos
triângulos a um modelo 3D, o que não é necessário. Eles poderiam ter feito
o mesmo modelo 3D com menos triângulos e
ainda ter a mesma aparência. No entanto, se você adicionar
muitos triângulos, ficará dentro do jogo. Aqui para mais uma noite. É tão inteligente que, se
você chegar perto
dele, adiciona mais triângulos
para mostrar os detalhes. Portanto, são detalhes muito altos. E quando você se
afasta de um modelo que não é de
TI, isso reduz a
quantidade de triângulos porque você realmente não precisa mais
vê-los com
tantos detalhes. De qualquer forma, como
você está
longe do modelo, não precisa de todos
os pequenos detalhes que não
consegue ver, nano é muito, muito inteligente. Isso muda a quantidade de triângulos que você tem
para o modelo 3D, e você também verá
isso quando os
adicionarmos ao nosso nível, embora esteja fazendo essa lógica, algo chamado de chamada de
cluster. Portanto, está criando clusters. E se você se afastar
novamente de um modelo, isso reduz a quantidade de triângulos e também
economizará seu desempenho. Portanto, o Non-IT é realmente
inovador e é isso que vamos
usar neste curso. E você pode ver aqui, isso só
é feito para modelos 3D. Então, se eu clicar nessa linha aqui, que é apenas uma imagem, novamente, isso é um decalque. Decalques são apenas imagens. Se você clicar
nele, verá que realmente
não temos noite, porque agora isso é para
modelos 3D, não para imagens.
17. 4.06 Importação de ativos: Tudo bem, vamos
importar os ativos que são jogos. Então, clicando no
primeiro, no primeiro medicamento, vou selecioná-lo aqui e selecionar
a qualidade noturna. E vá em frente e
clique em Download para começar a baixar o modelo. Posso ver que eu já
baixei tudo. Isso é o que essa
marca de seleção significa. O
download levará algum tempo se você
tiver uma internet lenta, porque o download do nano é muito
pesado, mas está muito bem
otimizado no jogo. Se por algum motivo
você tiver uma Internet ou um computador
muito, muito lento, vá em frente e baixe a qualidade baixa ou média
que desejar. Mas vamos usar o
nano site para este curso. Então, selecionando a noite, vá em frente e baixe
tudo e para os outros modelos 3D, baixe-os à noite. Então, clicando em
cada modal, clique em Download e S4, essa grama selvagem aqui. Vá em frente e clique
na qualidade média
e selecione Baixar. E para esse grafite aqui, para este decalque, selecione
todos os decalques aqui, cada um, e
selecione-os para configurá-los com uma qualidade média e vá
em frente e selecione Baixar. Agora, a qualidade média provavelmente ainda
é qualidade
muito alta para isso porque não estamos realmente
precisando de tanta qualidade. Acho que baixo será suficiente. No entanto, vamos
otimizá-lo dentro
do motor, então não se preocupe muito com
isso aqui, mas faça
o download da qualidade média e faça o mesmo com
essas linhas rodoviárias. Para este concreto modular. Novamente, clique aqui, selecione Nana might go ahead
e clique em Download. Ou as superfícies, selecione a qualidade média
e vá em frente e selecione o download ou
este hidrante. Novamente, esse é um modelo que não é de TI. Então, clique naquela
noite e
selecione Baixar. Mas esse cone também, então o download noturno e
essa barreira também. E as superfícies novamente
selecionam a qualidade média. E essas manchas de sangue
selecionam qualidade média. E para esta linha
pintada tracejada aqui, selecione
também qualidade média e clique em Download. Depois de selecionar ou baixar tudo,
clique nele. Vamos
clicar no finito, porque foi isso
que baixamos. Vou
clicar neste botão Adicionar. Então, ao clicar nele, é muito pesado baixar
isso e adicionar isso. Mas quando é adicionado, você pode vê-lo aqui embaixo. Ele criou
pastas automaticamente para você. Você pode ver como é
fácil adicionar conteúdo em
pixels apenas
com um único botão. Você pode adicionar o modelo 3D. E você pode ver que esse
é o modelo 3D. Se eu clicar duas vezes nele, você pode ver como ele é
de alta qualidade. Este é o modelo 3D que
adicionamos ao jogo. E isso também é noite. Então, deixe-me ir em frente
e fechá-lo, como no próximo modelo. E eu vou clicar em Adicionar,
ignorando o sinal de parada. Também vou
clicar em adicionar. Eu também adicionei esse sinal de parada, as barricadas mentais aqui. E indo em frente e
clicando na grama, lembre-se de selecionar a qualidade
média aqui. E selecionando a qualidade
média e vá em frente e clique no anúncio. E como você pode ver
aqui com a folhagem, é
muito fácil clicar em Adicionar, se preferir, esta pasta com todos os recursos de folhagem. Tudo bem. Quase adicionei tudo. Então descendo aqui novamente, clicando na mancha de sangue, e eu estou apenas adicionando tudo, clicando nela aqui, selecionando qualidade
média que
eu baixei. E depois clicando em Adicionar. E depois indo para o próximo, descendo, selecionando o
próximo ônibus, manche, ele desce aqui,
clica em Adicionar ,
e continue adicionando todos os
ativos ao seu jogo. E a última aqui é essa mancha clicando
em qualidade média, vazando em Adicionar e
ela será adicionada. Então agora eu tenho todos os ativos. Eu posso ir em frente e
fechar a ponte. Posso clicar em Arquivo e Salvar tudo para salvar todos os ativos de
edição. E agora você pode vê-los aqui. Então, agora eu baixei todos esses três modelos
que você pode ver aqui. O download leva algum tempo
se você clicar aqui. E temos os decalques, que são apenas as imagens, o sangue que podemos
adicionar ao meio ambiente. Temos a grama,
a folhagem aqui. E por último, temos as
superfícies que podemos misturar e adicionar
à rua.
18. 5.01 O que é uma textura?: Ok, agora que
importamos todos os nossos itens
antes de continuarmos, vamos dar uma olhada no
que os escaneamentos de
ômega Quicksilver importaram para nós. Então, a primeira coisa aqui, o círculo aqui, é
chamado de material,
sobre o qual falaremos
nas próximas lições. A próxima coisa é o modelo 3D, e isso é chamado
de malha estática. Também podemos colocar
o mouse sobre ele. E você pode ver na
parte superior, além do nome, que diz malha estática. E para este, se você
segurar o mouse sobre
ele, diz instância material. Agora, aqui, vamos
falar sobre texturas. Então, isso é uma textura, isso é uma textura, e
isso também é uma textura. Então, o que geralmente
são as texturas quando você modela algo
em um software 3D, vamos abrir este, por exemplo, quando o
Modelador estiver modelando esse modelo aqui, ele ficará
cinza inicialmente. Então, aqui eu acabei de remover o
material aqui em cima e você pode ver que fica ótimo
com o padrão quadriculado. Na verdade, isso é o que
parece quando o Modelador está modelando o modelo dentro
do software 3D. E quando o Modeller
termina, eles o colocam dentro de
um software de colorir. E quando eles a colorem,
ela se torna todas
essas cores, por exemplo a. melhor exemplo é essa barreira
aqui. Você pode ver que temos essa linha vermelha e as áreas
cinza aqui embaixo. Inicialmente, parece assim. Quando eles o colocam dentro
de um software de
colorir, fica assim. E quando você o exporta
de um software de colorir, ele se torna, ou fornece
todas essas texturas. O primeiro aqui é
chamado de albedo, ou também chamado de cor base. E a cor base é
simplesmente a cor do modelo 3D. Então, a linha vermelha aqui, como você pode ver nesta barreira de
concreto, se eu a arrastar para o mundo. E você pode ver isso aqui. Essa linha vermelha é
essa linha vermelha aqui, e todos os outros detalhes. Então essa é apenas a
cor do modelo. O próximo é o mapa normal. E a
textura normal do mapa apenas definirá os detalhes
desse modelo aqui. Então você pode ver se eu
clicar nesta instância material, você não precisa
seguir agora, eu só quero
te mostrar o mapa normal. E se eu minimizar
isso um pouco, e aqui, a intensidade normal do
mapa, posso defini-la como zero. E você pode ver que
há pequenos solavancos que desaparecem, por exemplo, aqui
embaixo, eu o defino como um. Você pode ver que eles aparecem se eu
colocar em cinco, por exemplo, muito severos. Você pode ver muito mais. Se eu colocar em zero, parece mais plano. Portanto,
o mapa normal só vai
mostrar esse detalhe que
precisamos para o modelo. Às vezes, você pode perceber que,
ao abrir uma textura, ela fica embaçada. E tudo bem, é
porque o pool de texturas ou a memória de textura
são muito altos. Você pode ver se eu segurar o
mouse sobre essa textura, ela está usando 287 MB, então está usando muita
memória, memória de textura. E você também pode ver
as dimensões
na parte inferior, quase 8.192. Portanto, é uma textura de oito K. E nós realmente não precisamos disso. Vamos
ajustá-los um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, tudo
bem se
abrir e parecer um
pouco estranho. Mas o mapa normal é um mapa que mostra todos os
detalhes do modelo. Portanto, se você aplicar apenas
essa cor base, ela parecerá plana se você
não aplicar um mapa normal. E a última aqui
é a rugosidade. E a rugosidade
apenas define o quão úmido ou brilhante esse modelo ficará. Então, por exemplo, se estiver chovendo, você deseja ajustar
a rugosidade. Se eu abrir essa instância de
material novamente e tiver um controle deslizante de rugosidade, só para mostrar aqui,
ele diz rugosidade máxima. E eu posso definir esse como zero. E você pode ver
que fica brilhante. E geralmente isso é feito sempre que está chovendo
no ambiente. Portanto, temos algum efeito brilhante. Normalmente não está definido como zero, utilize-o como 0,4, por exemplo, você pode ver a
diferença de 1-0, 0,4. Então, há uma diferença. Parece mais úmido
quando está chovendo. E isso lhe dá
um efeito agradável. Então, isso é uma rugosidade. Essa é a textura aqui, então vou voltar para uma. E para obter a força normal, vou
reduzi-la para um também. E sim, vamos salvar tudo. E essas são as texturas. Então, cada modelo que
temos aqui dentro, você pode ver se clicar, temos a cor base,
temos o mapa normal e também temos a rugosidade e a
textura.
19. 5.02 Propriedades de textura: Vamos agora falar sobre
as propriedades têxteis. Então, se abrirmos a cor base ou a textura do
Albedo aqui, você verá que tem coisas que podem ser
ajustadas aqui. Às vezes, esses ajustes são muito
importantes quando você deseja encaixar modelos
em um ambiente. Porque às vezes, quando
você junta modelos, eles não parecem
ser do mesmo ambiente. Talvez você precise ajustar
o brilho deles, a cor deles e assim por diante. Então, é muito bom
ter esses ajustes. Então, quando você
abre o albedo ou cor
base e a textura
daqui, você tem esses ajustes. Digamos que essa barreira fosse muito
clara para o meu ambiente, então você entraria
aqui e veria que temos
um controle deslizante de brilho ou um
número, e podemos escrever, por exemplo ,
dois, e leva algum tempo para ajustar e você pode ver que
está muito mais brilhante agora, se eu escrever 0,5 e
levar algum tempo para se ajustar e você pode ver que está menos brilhante. E isso depende do que você está tentando fazer com
o meio ambiente. Você pode jogar com esses controles deslizantes. Por exemplo, se eu clicar nessa pequena
seta para voltar ao normal, posso mudar a cor dela. Então, na tonalidade, por exemplo, eu posso escrever 50. Então a tonalidade vai de 0 a 360. Então 02.300,60 é
o mesmo que zero, então 359
seria o contrário. Por exemplo, se eu escrever
200 e a tonalidade, e isso é normal em, por exemplo, um software como o Photoshop, você
saberia o que é um matiz. Você pode mudar a cor. Agora você pode ver que tem
uma cor diferente. E eu posso escrever, por exemplo ,
300 e também terá uma cor
diferente. Ok, então deixe-me clicar
novamente nesta seta aqui. E você também tem
a saturação. Você pode escrever zero em D, saturá-lo e talvez
queira escrever 0,5. Você pode ver que essas linhas desapareceram porque
agora estão saturadas. Se R for 0,5, você
também pode ver assim. Temos esses controles deslizantes muito importantes com os quais você
pode trabalhar. Às vezes, por exemplo, aqui embaixo
nos decalques quando adicionamos sangue. Então, se você simplesmente arrastar um
dos decalques para o mundo, pode ver que isso é sangue. E você pode clicar duas vezes
no albedo ou na cor base e
ajustar o brilho. Talvez você ache que esse
sangue é muito leve. Eu quero que seja mais escuro. E você pode escrever 0,5, por exemplo aqui você pode ver que está
muito mais escuro agora. E se você escrever um novamente,
você pode ver a diferença. Além disso, a
curva de brilho, a mesma coisa. Se você escrever 1,5,
verá que está muito mais escuro agora ou 0,5 e está
muito mais claro. Então, podemos brincar
com eles aqui. Muito importante para usar quando você está projetando
o ambiente.
20. 5.03 O que é um material?: Ok, então, até agora
falamos sobre as texturas e
também sobre o modelo aqui. Agora, vamos falar
sobre o material. Então, o material é
o que une todas essas
texturas. E então esse material
é aplicado ao modelo. Portanto, você não
aplica texturas diretamente aos modelos. Na verdade, você os coloca
dentro de um material antes de
aplicá-los a esse modelo. Então, por exemplo, se você
clicar nessa barreira, poderá ver aqui embaixo
no painel Detalhes que ela
tem um slot de material. E esse slot de material
contém esse material. Agora você pode
clicar nesse ícone para encontrar esse material
no Navegador de conteúdo. Então, ao clicar nele,
você pode ver que ele leva a esse material. E isso é, na verdade,
um exemplo material. Se você passar o mouse sobre
ele, verá instância do material. Qual é a diferença? E vamos falar sobre isso
nas próximas aulas. Mas, por enquanto, vamos nos
concentrar apenas no material. Vamos clicar com o botão direito aqui. E você pode ver que você
pode criar um material. Então, clicando nele. E eu o chamo
como quer que seja chamado agora, só
quero
mostrar o que é. Então você pode ver que
esse é o material. E se eu abrir, obtemos esse gráfico de material
ou podemos adicionar algumas entradas. E quando terminarmos, podemos arrastar esse material
e conectá-lo a esse modelo. Então, agora eu tenho essa barreira
selecionada, essa aqui. Posso clicar e arrastá-lo
para o slot de material e depois aplicá-lo
em cima deste modelo. Então, neste momento, esse
material está vazio. Nós realmente não temos nada. É por isso que parece tão estranho. Na verdade, vamos prosseguir
na próxima lição e falar sobre esse gráfico de
material.
21. 5.04 O gráfico material: Vamos clicar duas vezes
nesse novo material que criamos. E você pode ver que isso
nos leva a um gráfico de material. E é aqui que inserimos
todas as nossas cores e texturas e assim por diante para
deixá-las bonitas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui
e no gráfico do material. E você pode ver todos esses nós que você pode
adicionar ao gráfico, por exemplo, se você estiver trabalhando
com uma paisagem, você pode clicar aqui e
você pode ver que essas são
as notas da paisagem, por exemplo, você pode simplesmente clicar em uma
para ver como ela fica. E isso cria um nó para você. E esses nós podem então ser
conectados a essas entradas. Ok? Então é assim que você
trabalha aqui dentro. É preciso um curso totalmente diferente para trabalhar apenas com materiais. Algumas pessoas fazem isso em tempo integral como um trabalho
em tempo integral em grandes empresas. Então, eles só trabalham
aqui dentro sem trabalhar
em mais nada. Então você pode ver que é muito grande. Se você clicar em cada um deles, terá muitas notas com
as quais poderá trabalhar. Você pode criar chuva, criar água e criar muitos materiais
legais dentro daqui, trabalhando
também com paisagens
e modelos 3D. Ok, mas por enquanto, não vamos nos concentrar em todas essas coisas
complexas. Dentro do gráfico do material. O que você pode fazer, por exemplo, você
pode clicar e arrastar nessa textura e
soltá-la aqui. E isso criará essa amostra de textura desse albedo ou
cor base da textura. Agora, o que podemos fazer
é clicar,
arrastar e conectá-lo à cor base. Portanto, o RBG são canais vermelhos, verdes e azuis, e
eles compõem essa textura. Então, conectando-o,
clicando em Salvar. E se eu minimizar, você pode ver que ele ganhou a
cor antes de ser preto. Agora ele tem essa cor base. E lembre-se, pegamos e arrastamos esse material para
cima do modelo. Lembre-se de selecioná-lo primeiro. Vou clicar e
arrastá-lo para cima daqui. Ela será aplicada. Então, se
eu abrir, vou começar. Você pode ver que agora eu posso conectar um mapa normal, se eu
quiser, e eu tenho um. Então, eu posso clicar, arrastar
e conectá-lo aqui. E então insira esse mapa
normal aqui, e ele mostrará
que não será detalhado. E se eu economizar aqui, agora
você pode ver que meu
modelo está lindo. Se você, por exemplo, quisesse
mudar a cor dele ou quiser alterar
a saturação dele. Você também tem notas
como essa. Por exemplo, se você escrever três ou segurar três no
teclado e clicar aqui, botão esquerdo, isso cria
essa constante. Também pode clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar constantes. E você pode ver que você pode
criar uma constante em dois vetores e um vetor constante de
três, por exemplo, este é um vetor constante de três. E com este,
podemos realmente mudar a cor dessa textura aqui. Então, a maneira como podemos fazer
isso é juntando duas coisas
dentro de um gráfico de material, usando uma multiplicação. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse
e escrever multiplicar, poderá ver esse nó de multiplicação. Você também pode fazer
isso segurando M no teclado
e clicando com o botão esquerdo. Isso criará um
nó de multiplicação automaticamente. Então você coloca essas duas coisas
junto com a multiplicação. Então, arrastando isso para a
e arrastando isso para o b. Agora eles estão juntos e você arrasta isso para
a cor base. Agora podemos realmente
trabalhar com cores aqui. Então, se você, você pode ver
agora que é preto. Então esse vai
ser colorido de preto. A cor branca é 111. Assim, você também
pode clicar e alterar os valores
aqui embaixo, se desejar. 111 é branco, o que significa
apenas a cor base aqui. Então, se eu economizar novamente,
ele vai voltar. Ok? Então, a maneira de fazer
isso é clicar aqui e alterar a cor
se quiser para duas, por exemplo, algo assim, muito verde, eu clico em OK e depois clique em Salvar. E você pode ver agora que
mudamos a
cor do modelo. Agora, se você quiser
dessaturá-la, por exemplo, você pode clicar com o botão direito do mouse e
escrever a saturação E e selecionar esta novamente para juntar duas coisas,
use uma multiplicação. No entanto, você tem
esse plug-in aqui, então você pode simplesmente clicar
e arrastá-lo aqui. E a fração significa a quantidade com a qual você
deseja ficar saturado. Se eu apenas clicar e arrastar
isso um pouco. Então, a quantidade com a qual queremos
dessaturá-la, novamente,
se você clicar com o botão direito do mouse
e escrever uma constante, agora não
precisamos realmente de um vetor constante de três. Isso foi só para
mudar a cor. No entanto, a fração
é apenas um número, então uma constante
será suficiente. Você também pode segurar um no
teclado e clicar aqui, botão esquerdo e isso
criará uma constante. Você pode ver que eles são
usados o tempo todo. É por isso que você tem
atalhos para eles. E se você simplesmente
conectá-lo, certo? Por exemplo, eu quero fazer o
saturado por 11 significa 100%. Lembre-se de clicar e arrastar
isso para aqui, para que se aplique. E eu posso ver que
é o saturado. Se eu economizar, você pode ver que
isso vai ficar ótimo. Agora está dessaturado. E se eu mudar a
cor de volta para 111, então é normal e eu a
guardo ainda dessaturada. E se eu escrever 0,5, então é apenas metade do saturado. Você pode ver que está voltando a ter um pouco mais de cor do que antes. Ok? Então foi isso para
o gráfico imaterial. Isso é algo muito, muito
simples que eu só queria apresentar a você. Mas, como você pode ver, se eu clicar em um
dos materiais, então se eu descer até um
dos materiais aleatórios
que foram criados
com as mega digitalizações. Se eu clicar duas vezes nele, você pode ver que esse é o
material do mega scan, então é um pouco
mais complexo do que o simples aqui. Mas você realmente não
quer se preocupar com tudo isso. Isso é só um despertar. Então, fazendo
seu material, eles
estão funcionando muito bem. Portanto, não se
preocupe com isso por enquanto. Eu só queria apresentar
a você o que é um material. E vamos passar para
a próxima lição, onde falaremos sobre as instâncias
materiais.
22. 5.05 instâncias materiais: Olá e bem vindo de volta. Agora vamos falar sobre a instância
imaterial. Então, até agora estamos
trabalhando com o material, um material normal. Então você pode ver aqui que é um pouco chato toda vez que
eu tenho que fazer isso, se você clicar neste ícone aqui para voltar ao
material que criamos, você pode ver que é um pouco
chato voltar para dentro
desse material para
mudar alguma coisa, por exemplo, a tonalidade. E você pode ver que isso não muda automaticamente. Então, se eu mudar para
algo aqui, por exemplo ,
laranja, e se eu clicar em OK, ele não muda automaticamente. Preciso clicar em Salvar antes que ele
mude e entre em vigor. Então, isso é um pouco
lento e irritante. Portanto, temos instâncias materiais, elas tornam seu
fluxo de trabalho muito mais rápido. Se eu voltar e definir isso como 111 deixe-me fechar isso agora
e clicar em salvar. Sim, eu quero salvar isso. Se eu clicar com o botão direito do mouse em meu
material e aqui você verá que posso criar
uma instância de material. E geralmente eu dou
a eles o prefixo de MI para
nossa instância material. E você pode ver que isso
também é feito com o Quicksort. Eles também fazem isso. Vamos chamá-lo de material novo. Se eu clicar duas vezes agora
nessa instância de material, você pode ver que ela não
abre o gráfico do material. Se eu abrir o material novo,
ele abrirá o gráfico. Se eu abrir essa instância
material, ela abre a visualização aqui. Eu só tenho algumas configurações aqui. Eu realmente não posso fazer
muita coisa dentro daqui. Então, como podemos usar essa instância material
para fazer alguma coisa aqui? Então, o que você pode fazer
é, na verdade, em vez de aplicar
o material principal, geralmente
aplicamos a instância do
material. Então, tomando essa
instância material que criamos, vou aplicá-la
em cima do modelo. Agora vamos abrir
o gráfico do material. E a coisa com
a qual queremos trabalhar, por exemplo queremos mudar a
tonalidade do modelo. O que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e depois
converter isso em um parâmetro. Se eu converti isso
em um parâmetro e o chamo,
dê um nome, por exemplo, modelo Tinder ou apenas tons. Muito bem. Vamos economizar. Agora, quando você abre
a instância material, se eu a abrir, você pode
ver que recebi um novo login aqui. Eu posso trabalhar com a tinta agora. Então eu posso fazer isso. Eu aguento e agora
posso brincar com ele. E você pode ver que ele é
atualizado instantaneamente. Então, essa é a coisa boa
sobre instâncias materiais. E sim, é um pouco
feio com essa sinopse, mas vamos corrigir
isso na próxima lição. Portanto, não se preocupe com isso por enquanto. Mas o que vamos fazer é que
você pode ver aqui a tonalidade, agora
eu posso mudá-la instantaneamente. E é por isso que é
tão bom trabalhar com instâncias de
material em
comparação com um material normal. Ok, então vamos voltar aqui. Por exemplo, eu também quero ter um nó aqui ou um plug-in
para a saturação. Então, vamos clicar com o botão direito nessa
quantidade de dessaturação. Vamos converter isso
em um parâmetro. E deixe-me chamar
isso de saturação. E deixe-me colocar o
valor padrão em um ou igual a zero. Portanto, não está nem um
pouco saturado com G saturado. E se eu voltar para minha
instância material e olhar para ela aqui, e clicar nessa saturação
que acabou de aparecer. Agora posso aumentar e
diminuir o valor. E ele fornece minhas atualizações da mesma forma
que fornece automaticamente. Então eu posso
ver instantaneamente o que está acontecendo. Então, eu não preciso guardar nada
para ver o que está acontecendo. É muito
bom trabalhar com isso, e é assim que você cria instâncias
materiais. Você também pode fazer isso com
essas amostras de texturas. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e converter
isso em um parâmetro. Vamos chamar isso de uma cor base. E também pode clicar com o botão direito do mouse
nesse mapa normal, convertê-lo em parâmetro e
chamá-lo de mapa normal. E o bom
disso é que agora vamos salvar, vai levar
algum tempo para salvá-lo. Deixe-me pegar outro modelo, por exemplo, eu quero ter essa
barricada aqui. Então, se eu pegar isso
aqui ao lado dele
agora, agora vamos voltar ao meu
material que eu criei aqui. E eu vou aplicar a instância material para
esta aqui, além disso. E eu vou pegar, arrastar
e conectar minha
instância de material aqui. Agora eu posso ver
que está um pouco confuso porque estou usando
as texturas erradas. Mas o que posso fazer agora é abrir minha instância material. E agora você pode ver que também os
convertemos em um parâmetro. Então, eu posso clicar aqui
para ver a cor base. Para essa barricada. Eu posso inserir isso aqui, essa textura e esse mapa
normal também. E eu também posso ir
até minha barricada de metal. Para a barricada muscular, o que eu posso fazer é realmente
voltar ao concreto. Preciso criar uma nova instância de
material. Então, vou clicar duas vezes ou clicar com o botão direito nessa instância
do material. E então eu
vou duplicá-lo. Vou chamá-la de instância
material, por exemplo, barricada de
metal. Vou arrastar
isso para cima daqui. Agora vou clicar duas vezes
nessa barricada de metal, ir até a pasta da
barricada de metal e arrastar
as texturas corretas para que tudo esteja bem. Agora eu posso ver que está
correto agora, porque agora eu conectei essa
barricada de metal em cima daqui, e eu conectei a
outra em cima daqui. Agora, o legal é que você pode ver que eu só
tenho um material, esse é o material principal
ou os dois. E então eu tenho a instância
material que deriva desse material
aqui, o material original. Eu tenho esses exemplos materiais. E para a barricada, por exemplo, eu não quero dessaturá-la. Eu quero que pareça normal. E para esse outro, eu quero dessaturá-lo. Então, eu quero
escrevê-lo da maneira certa, por exemplo, você pode ver que eu posso alterar valores facilmente e trabalhar com ele é muito
rápido. É por isso que criamos instâncias
materiais. Quanto à otimização, ela realmente
não está fazendo muita coisa, mas economizará muito tempo quando
você tem muitos modelos e pode mudar
as coisas rapidamente dessa forma. Você também pode ver que isso é feito
com o escaneamento ômega Quicksort. Então, se eu clicar na instância do
material, clico na
instância do material e a abro. Você pode ver aqui embaixo que
diz material original. E se eu clicar nele aqui, se eu clicar no ícone aqui embaixo para levá-lo até você
até o navegador Bunsen. Este é o material principal. Se eu abrir, você pode ver que
isso é o que parece. E se eu clicar duas vezes
nisso como uma função, você também poderá ver sua
aparência. Portanto, esse é o
material principal que
compõe essa instância material. Tudo bem, agora que
falamos sobre tudo isso, vamos excluir isso, esses materiais que
criamos porque realmente
não precisamos deles. E eu vou deletar
esses mapas do nível. Bem, esses decalques, clique
em G para ver o ícone, clique no
ícone e exclua-o. Vamos
salvar tudo e corrigir as texturas
para que elas não fiquem embaçadas.
23. 5.06 Ajustando o tamanho da textura: Ok, então às vezes você pode
ver que quando eu retiro esse modelo aqui e nivelo, às vezes ele fica embaçado quando estou trabalhando
com essas texturas. E isso ocorre porque você está usando a memória do pool de texturas. Então, no Unreal Engine, você não pode simplesmente pegar essas texturas e
usá-las em resolução de oito K, como todo o seu nível consistindo em oito texturas de
resolução K. Sim, ficará muito bonito. No entanto, você tem um
pool de memória para as texturas. Seu jogo ficará atrasado e ninguém vai querer jogá-lo porque está muito lento. Portanto, seu
jogo não precisa apenas ter uma boa aparência, mas também ter um bom desempenho. E é por isso que
às vezes fica um pouco embaçado quando você altera
algumas configurações. Eu não sei. Isso acontece aleatoriamente. Às vezes. Se eu
trocá-lo de volta aqui, às vezes fica embaçado. E isso ocorre porque
você está usando
o pool de memória de textura e
precisa reduzir essas texturas. Agora, isso geralmente é feito na seção de
otimização do jogo. Também temos isso no curso. No entanto, preciso fazer isso
agora ou então veremos todas essas
texturas embaçadas o
tempo todo enquanto
projetamos o nível. E isso vai ser um pouco chato. Então, vamos começar com
essa barricada aqui. Na verdade, vamos deletar isso aqui. Vamos começar com
o primeiro ativo 3D. Vamos levar esses
ativos 3D para o nível. E isso é o que
parece também visto de outras partes. Isso, por causa da
luz do sol, parece melhor. Agora, o que você pode fazer é
abrir a primeira textura. E Quinzena, como você pode ver, é uma textura de
resolução de oito K e está usando 43 MB. Infelizmente, três megabytes
são muito para uma textura. Lembre-se de que você também
tem o mapa normal. Ele está usando até 87 MB e está usando 43
megabytes aqui também. Eles simplesmente, esse modelo está
usando muita memória, cerca de 160 megabytes ou
algo parecido. Agora clique no primeiro. O que você quer fazer está
aqui no viés de LOD, você quer mudar
isso para manter os detalhes
do que está reduzindo o tamanho da textura. Então, se você escrever cinco, por exemplo algo muito alto, você pode ver que leva
algum tempo para carregar, mas quando ele carrega, você pode ver que ele muda os detalhes
dentro desse modal aqui. Outro, muito
claro de se ver aqui. Se eu pegar essa outra
barricada aqui e abrir a cor base e escrever
cinco ou quatro,
por exemplo, pois você pode ver que ela
fica embaçada. Não é como antes,
os detalhes são perdidos. E se eu escrever zero, você pode ver que os detalhes estão de volta. Agora, o que você
quer mudar é algo que ainda
mantenha os detalhes, mas você está reduzindo o tamanho da
textura e não usamos muita memória e o jogo
ficará otimizado
até agora, certo, um, por exemplo, e você pode ver aqui, agora
é um garfo, uma textura. É importante como
uma textura de oito K, mas agora no jogo, é um garfo, uma textura. Você pode ver que não
há diferença. Se eu escrever um zero novamente, um sapo um, não há realmente
uma diferença perceptível. Então, por que, por que você
a tem uma
textura de oito K em seu jogo? Não faz nenhum sentido. Então, vamos transformá-lo em dois. Agora. Se mudarmos para dois, ele se tornará
uma textura de dois k. Então você continua recebendo a
metade desse número. Então, se você escrever zero, agora, se você também estiver certo,
ainda não há diferença. Então, tirar uma textura está bem. Se eu escrever três agora, isso agora é uma textura de um k. E se eu escrever para
, agora são 500 pixels. E agora podemos ver
que está muito embaçado. Portanto, esse não é o caminho a percorrer. Acho que com este, já que é um modelo grande, quero usar dois. Então, uma textura de dois k. Normalmente, ainda é
muito alto para um jogo. Normalmente, em jogos,
usamos uma textura K ou maioria dos modelos e
apenas algumas que usamos para
criar texturas. E isso ocorre porque
o modelo é grande, então talvez seja melhor
usar uma textura de dois k. Agora podemos ver que reduzimos o tamanho
desse recurso para 2.000 antes de ser 43.000 você, para que você possa ver a quantidade de
recursos que ele está usando. Mas mudando para dois aqui,
transformando-o em uma textura de dois k. Você
também precisa fazer isso para os mapas normais. Então, transformando-a em duas, transformando-a em uma textura de 2k, e fazendo isso também para a textura rugosa,
sem mais nem menos. Agora você pode ver que, em vez
de usar 160 megabytes, estamos usando dois
mais cinco mais dois. Então, reduzimos quase
dez ou talvez
seja dez agora. Você pode ver o quanto o
reduzimos e ainda parece bom. Não é porque parece horrível. E temos que fazer isso
para cada modelo. Então agora fizemos isso para este. Eu vou fazer isso para
outro e então você tem que fazer isso para
todos os seus modelos. Então você tem que fazer isso para todas
as malhas estáticas aqui. Novamente, como antes, por exemplo este aqui, arraste-o para fora
e dê uma olhada nele. Abra a textura aqui. E o viés do LOD,
por exemplo, a. Ride three. Isso o
transformará em uma textura de um k, eu acredito, um k. E você pode escrever zero novamente para ver
como era antes. E depois mudar
de volta para três, e não há realmente
nenhuma diferença. Então, o que eu quero
fazer é
testar se eu mudo para quatro, então 500 pixels
em vez disso, e ver como fica e
ainda parece muito bom. Acho que talvez para este, já que é um modelo menor, eu queira usar
um viés de quatro LOD. Então, se eu escrever zero e
escrever quatro novamente, só para ter certeza de
que acho que está bonito. Eu vou com quatro, então 500 pixels em vez
de uma textura instável. E você pode ver que
ainda está bonito. Agora está usando 100 kb. É muito baixo antes de usar 43.000 kb. Então você pode ver o quanto
estamos otimizando isso. Lembre-se de que você também precisa
fazer isso para o mapa normal e a rugosidade até
agora no viés de LOD. Então, escrevendo para aqui e
abrindo a rugosidade também, e escrevendo para aqui também. E se eu fechá-lo agora
e guardar tudo, às vezes
é preciso
algum tempo para salvá-lo porque esses são modelos
muito grandes. São oito texturas K, então precisamos esperar um pouco até
que elas sejam economizadas. Tudo bem, agora ele
terminou de ser salvo
e, como você pode ver, ainda
parece muito bom. Agora é otimizado para o jogo. Portanto, não use apenas oito texturas K e use
todas as memórias e os modelos ficarão
embaçados porque você está usando muitos recursos
nas texturas. Como você pode ver,
reduzimos para 100, quase 200 kb. Então, muito, muito bom. Agora você precisa fazer isso
para todos os seus modelos. Basta alternar entre
os preconceitos do LOD e ver o que parece
bom e o que não parece. E você tem que fazer isso
também com as plantas. Então, as plantas, como você pode ver, também têm texturas aqui. Mas você pode fazer de novo sem que uma das
plantas entre no nível. Dê uma olhada de perto. G, para remover os ícones e
remover todas essas marcações. E mude
novamente essas texturas para ver como ficam. As manchas de sangue são a mesma
coisa, mas os detalhes, os decalques aqui no nível, depois abrem as texturas novamente, alteram os preconceitos do LOD. E eu voltarei com
você e mostrarei o que fiz quando
terminar com tudo isso. Agora eu terminei. Coloquei todos os
modelos e
reduzi os
tamanhos de textura deles. E, como você pode ver, eles
ainda têm a mesma aparência, mas agora estão muito
otimizados para jogos. Então, se eu clicar em, por exemplo um dos modelos 3D,
o hidrante. Você pode ver que eu reduzo esse viés de
LOD para uma textura de um k. E o hidrante ainda
parece detalhado e bonito. Então é isso que eu
quero que você faça. todos os
modelos aqui, por exemplo, para a pedra, uma textura K
geralmente é o que usamos
normalmente para jogos. No entanto, se você puder ver que
algo pode ser reduzido a meio k de textura, por exemplo para este sinal de parada aqui, se eu clicar no ícone
aqui para ir até ele, abro o albedo. Você pode ver que eu o reduzi para meio k porque você pode ver
que ainda está bonito. Nós realmente não precisamos de
uma textura de 16k por. Então, sempre que você puder
reduzi-lo para meio K, vá em frente e faça isso. E geralmente são modelos
baixos ou pequenos. Normalmente, com modelos grandes, você precisa de talvez duas texturas k. Então, para este,
se eu clicar nele, clico nesse ícone, vou até ele no Navegador de conteúdo. E se eu abrir o albedo, você pode ver que esta tem
uma textura a K, porque se eu a transformar em uma caixa
ou escrever três aqui, você pode ver que ela fica embaçada e, na verdade,
não parece boa. Então, vou transformá-la em uma textura de
dois k para este. Então, geralmente, para modelos maiores, você cria texturas. Mas, como padrão, você escolhe uma textura de um k. E se estiver com uma aparência ruim, tente K. Se ainda
estiver bem com meio k, vá em frente e vá com a metade k. Então vá em frente e clique
em todas elas, também no sangue e assim por diante. Então, tudo, basta
colocá-los aqui
no nível e depois ir em frente
e mudar tudo isso. Até agora. Eu também fiz
uma textura de 16k. Sempre podemos
aumentá-lo quando estamos pintando o chão
agora, não podemos vê-lo. Se você quiser vê-lo, você sempre
pode clicar e arrastar esse asfalto até
o chão e ver como é. Isso é naturalmente o que
parece, porque você pode ver as rachaduras são muito grandes
se você clicar duas vezes nelas. E no caso do material, você pode clicar
no ladrilho aqui, aplicá-lo e
abri-lo para o ladrilho, por exemplo, 1010 aqui e o x e y. E você pode ver agora que
parece um pouco mais normal. Então, era um pouco
grande demais para esse solo, que dá para ver como fica
quando eu o transformei em uma textura de um k. Ainda parece bom. Eu volto para a, para k1k, meio K, talvez
fique um pouco embaçado agora em meio k. Então,
vou voltar ao ponto k. Eles tentarão
reduzir o
tamanho da textura de tudo. E para o ladrilho. Estou voltando para 11. Vamos mudar isso mais tarde. Vou aplicá-lo
novamente ou removê-lo aqui. E vamos em frente. Você pode, se quiser
removê-lo do chão aqui, clicar no chão e clicar nessa pequena seta e ela
será redefinida para o padrão. E depois de reduzir
tudo, salve seu jogo. E vamos passar
para a próxima lição.
24. 6.01 Importando a malha terrestre: Tudo bem, agora que terminamos
com todo o básico, vamos excluir tudo
isso e começar o ambiente de alimentação. Para excluir tudo isso
muito rapidamente, em vez de clicar em
cada coisa aqui, vamos até o esboço. Selecione o, você também pode excluir o piso aqui,
vamos substituí-lo. Então, clicando no chão, segure Shift e clique
na última para selecionar
tudo aqui. Como você pode ver, no entanto, certifique-se de
não excluir coisas. Você não quer excluir, por exemplo, o volume de pós-processamento. Podemos segurar Control e clicar nele para removê-lo
da seleção. Apenas certifique-se de que são
as coisas que você deseja excluir e,
em seguida, clique em Excluir. E agora excluímos
tudo, exceto a iluminação e o volume
pós-processamento. E vou
arrastar este para
a pasta de iluminação só para
não excluí-lo por engano. Vamos substituir
tudo isso mais tarde, porque temos uma seção no curso em
que fazemos a iluminação. Então, isso é apenas temporário
para que possamos realmente ver o nível, porque se
não tivermos nada aqui, tudo ficará escuro. Você pode ver se eu
deletar tudo, o nível está escuro e não
podemos realmente trabalhar. Então, clique em Control
Z para recuperá-lo. Ok, agora estamos prontos
para importar a rua. Então, antes de fazer isso, deixe-me ir até
a pasta de conteúdo. Vou clicar com o botão direito do mouse
e criar uma nova pasta. Você pode chamá-lo de ativos ou
modelos 3D ou o que quiser. Aqui dentro,
forneci os
materiais de custo deste
vídeo neste site. Então, se você der uma olhada e
fazer o download, eu lhe dei materiais de custo
e aqui você tem algo chamado SM
Street. E a rua SM. Sm significa malha estática. Essa é a abreviação de
malha estática no Unreal Engine. E este é apenas
o modelo 3D de rua que fiz para você. Então clique e arraste-o para aqui. Apenas certifique-se de que algumas
pessoas
às vezes se confundam sobre por que não conseguem arrastá-lo para o Navegador de
conteúdo. Apenas certifique-se de que não
seja um arquivo zip. Portanto, se você o obtiver como um arquivo zip, quando eu o entregar,
certifique-se de extraí-lo para sua área de trabalho ou
qualquer outra coisa, em qualquer lugar. Apenas certifique-se de
extraí-lo
do arquivo zip e
arrastá-lo para o Navegador de
conteúdo e a pasta aqui no momento em
que estou na pasta de ativos. E essa
opção de importação do FBX aparecerá. E nós realmente não
queremos mudar nada aqui,
exceto esta. Ele criará um
material automaticamente. No entanto, vamos aplicar um material nele para que
não queiramos criar um. Então eu vou clicar em
Não criar um material. E também não temos realmente
texturas para isso no momento. Então, eu também vou desmarcar as texturas de
importação e
tudo está bem. Então, basta ir em frente e
clicar em Importar são importantes. Tudo isso está bem. E agora podemos ver que
temos essa rua SM. Você pode clicar e
arrastá-lo para o nível e definir a
localização como 000. É isso que eu gosto de fazer. Portanto, está no centro
da janela de visualização ,
ou melhor, no nível. E essas são as ruas. Então, este é o modelo 3D
que eu fiz para você no software de
modelagem 3D. E esse será o
começo de nossos níveis. Então, agora que temos
a rua, vamos colocar
as calçadas
na próxima aula.
25. 6.02 Adicionando as calçadas: Tudo bem, então para
continuar na rua, vamos
colocar as calçadas. Então, aqui na pasta
mega Scans, se eu for para três ativos e nos kits modulares de mediana de
concreto, aqui temos a calçada. Assim, você pode clicar e arrastar
essa calçada para o nível. E aqui realmente ajuda se você
tiver esse encaixe ativado. Lembre-se de que este é o
movimento Snapping. Então, quando você arrasta seu snap aqui, vou aumentá-lo para
algo como 100 ou 500. Vamos tentar 100 por enquanto. Isso é apenas para
garantir que ele se encaixe. Então, vou arrastar a
calçada para qualquer lugar aqui, talvez o começo
aqui, por exemplo, você pode segurar Alt
no teclado. Enquanto segura Alt, você
pode clicar e arrastar e isso copiará
este modelo para você. E você pode ver que não está
realmente se encaixando. Há uma pequena distância, então talvez precisemos
alterá-la para 50 em vez disso. E agora podemos
juntá-los, sem mais nem menos. Agora, as calçadas
estão juntas. E temos que fazer isso
algumas vezes. Agora você tem duas calçadas, você tem essa e você tem o segundo modelo,
que é esse. E você pode ver que eles são um pouco diferentes e geralmente adicionamos modelos
diferentes para quebrar o padrão repetitivo nos jogos. Portanto, não gostamos de copiar e colar a mesma coisa porque
simplesmente não parece muito boa. Vou copiar isso ou
pegar esse segundo modelo aqui e colocá-lo e
continuar na calçada. Então, vá em frente e
faça com que seja um pouco diferente. Por exemplo, este. Agora você pode segurar a tecla Alt, clicar e arrastar e
copiar isso aqui. Talvez você possa pegar isso de novo, segurar Alt, clicar e arrastar. E aqui vamos nós. Agora, se você quiser
copiá-lo muito rápido, você sempre pode simplesmente
selecionar tudo. Você pode selecionar tudo
clicando em um e, em seguida, segurando o
controle e
clicando nos outros. E você sempre pode segurar Alt e copiar e colar no segundo. E se você quiser que ele
pareça um pouco diferente, você pode segurar e ou clicar em
E e girá-lo 180 graus. E você pode colocá-lo
como antes. Talvez eu queira deletar este. Eu quero deletar este. E você pode, eu vou copiar
este aqui, segurar Alt, copiar aqui, e talvez
copiar este aqui. Ok, então parece um pouco
diferente: ao contrário
dos modelos, que parecem iguais, parecem copiados e colados, agora isso parece muito
melhor, se você quiser. Você sempre pode usar isso também. Eu não vou
usá-los em meu ambiente, mas você sempre pode
usá-los aqui, por exemplo, se quiser, no entanto, talvez eu os use, talvez não,
mas por enquanto, eu
simplesmente não vou usá-los e ver o que acontece mais tarde quando estivermos projetando o nível. E sim, isso era tudo
para as calçadas, embora tenhamos um pouco
de espaço aqui, isso realmente não importa. Vamos trabalhar com
a paisagem mais tarde. Então, temos essa ferramenta de paisagem, então ela preencherá toda essa área. Portanto, não se preocupe com esse
pequeno espaço por enquanto. Então foi isso para
colocar as calçadas. Então, vamos passar para
a próxima lição.
26. 6.03 Criar um material de mistura: Vamos agora falar sobre
o material de mistura. Então, o que é um material de mistura, podemos
juntar superfícies diferentes para quebrar o padrão
repetitivo. Então, por exemplo, você pode ver aqui, eu importei as superfícies,
defino asfalto. Asfalto e o asfalto correto. Por exemplo, se eu clicar e
arrastar este material para o feltro financeiro no
topo desta rua, você pode ver que isso é o que
parece e, obviamente, parece que o
ladrilho não está correto. Isso precisa ser
muito menor porque agora
parece estar em baixa resolução. Mas imagine se
fosse assim. E isso parece especialmente
aqui para o correto. Se eu clicar e arrastar
o correto. E
deixe-me reduzir o tamanho se eu clicar duas vezes nessa instância de
material, como no ladrilho e, por exemplo vamos escrever, acredito que
era 12, 34 nesta rua. E eu posso te mostrar o porquê mais tarde. Mas você pode ver aqui que
parece muito repetitivo. Eu posso ver essa linha se repetindo uma e outra vez. E isso simplesmente não parece bom. É por isso que você mistura vários
materiais, por exemplo, também
esse asfalto lamacento. Se eu clicar e arrastar
para cima daqui, clique duas vezes nele novamente. Defina o ladrilho para
algo como 12, 30. E se eu ampliar, você pode ver que essa parte aqui
se repete com essa parte, essa parte, essa parte. E você pode ver que está se repetindo novo e de novo,
essas caixas aqui. E não parece bom. É por isso que
criamos, emprestamos materiais. Então, para criar um material de mistura, vamos clicar com o botão direito do mouse e
abrir esta pequena ponte aqui. Então, abrindo a ponte
Quicksilver e dentro da ponte Quicksilver, basta
clicar em qualquer superfície aqui. Então, indo para as superfícies e clicando aleatoriamente em uma
delas, por exemplo ,
esta, você tem este botão
aqui antes de baixar
qualquer uma dessas superfícies. Então, basta selecionar um aleatório e clicar neste
botão aqui embaixo. Isso criará um material de
mistura para você. Ele misturará várias superfícies para que você possa
ter alguma variação. Então, nessas ruas que temos, vamos pintá-las com
o
feltro de assalto final do reto e o asfalto corporal para
fazer com que pareça diferente. Portanto, para criar uma
mistura de material, você precisa selecionar suas três superfícies dentro
do motor para fazer isso facilmente. Você pode ver que eles estão
em pastas separadas, então é um pouco
difícil selecionar todos eles. Você pode ver que cada
superfície começa com MI, que é a instância do material. Se eu for até a pasta de
superfícies e pesquisar MI por exemplo de
material, você pode ver que agora eu posso ver
todas as três superfícies ao mesmo tempo e será muito
mais fácil selecioná-las aqui. Muito, muito importante quando
você cria um material de mistura. O primeiro material
que você selecionar será o material base que será preenchido no topo da rua. Então, eu quero ter
esse asfalto fino como meu principal material de base. E o segundo em cima
será o correto. Então, vou segurar o controle
e clicar no segundo. E enquanto eu estiver segurando Control, vou
clicar no terceiro. Então essa será a camada superior, essa será a lama
no topo das ruas. Novamente, selecione
a primeira que será
sua camada base, que preencherá
tudo como base. E então segure Control. Selecione o
segundo, o terceiro. A terceira será
a última camada superior. E, em seguida, clicando
aqui neste botão
e, em seguida, clicando em
Criar mistura de material, você pode, é claro, alterar o nome do
material, se desejar. Por exemplo, você pode chamá-lo de BIM para misturar material e
podemos chamá-lo de rua. E ele também pode escolher
onde você quer salvá-lo, mas eu vou
salvá-lo aqui. Está tudo bem. E depois clicando
em Criar material de mistura. Então, agora, toda
vez que você faz
isso, na verdade, ocorre o erro de dizer que configuração
atual
de empréstimo de material não suporta mais de três instâncias
materiais. E isso é, descobri depois pesquisar um pouco,
porque na verdade é a primeira vez que estou
fazendo isso dentro da versão 5.2 do Unreal Engine. Está funcionando no 5.1. Então, eu não sei por que isso
está errado, mas depois de pesquisar, descobri que isso é
um dólar agora no 5.2. Porque você pode ver que eu
selecionei três aqui. E se eu não selecionar
nada e clicar nele, você pode ver que diz selecionar duas ou mais instâncias materiais
para realizar esta operação. E se eu selecionar dois, por exemplo ,
este e este, e tentar fazer isso. E diz que não
suporta mais de três, o que realmente não faz sentido porque eu selecionei
apenas dois. Isso está funcionando no
Unreal Engine 5.1,
mas, por alguns motivos
, está tudo bem com o 5.2. Podemos fazer isso manualmente e rapidamente. Então, se você selecionar apenas
um deles, por exemplo, o asfalto fino
como minha camada base. Vou
selecionar apenas um deles. Clique neste botão novamente e crie a mistura de materiais novamente, dê um nome a ela, se
quiser se lembrar, chama-se PM street. E crie um material de mistura. E você pode ver aqui que ele cria essa pasta para você,
os materiais de mistura. Então, agora podemos prosseguir e
encerrar isso por enquanto. Então, dentro desse material de
mistura, lembre-se de clicar no X para as palavras de pesquisa para que possamos realmente ver o que está
dentro daqui. E vamos clicar duas vezes e
abrir o material de mistura. Então, o que é o material de mistura, combina várias
superfícies e, como você pode ver aqui
no material de mistura, temos uma camada base, depois temos uma camada intermediária
e, em seguida, temos uma camada superior. Então, antes de falarmos sobre
as propriedades aqui, vamos realmente corrigir
esse problema que tínhamos aqui na camada base, temos esse asfalto fino. Isso está correto. Para a camada intermediária, queremos o asfalto correto. Então, clicando no asfalto
correto, vou minimizar
isso um pouco aqui. E, para o correto, essa é a cor do albedo
ou base. Podemos clicar e
arrastá-lo para aqui. E para o mapa normal, podemos arrastá-lo até aqui. E para este último, podemos clicar e arrastá-lo aqui no meio,
assim. Ok, então agora isso está corrigido. Vamos para a camada do modelo. Esta é a última, essa é a camada superior. Então, antes de podermos clicar e
arrastá-los para cima,
temos que aplicá-los da mesma forma que aqui em cima. Temos que clicar na camada
superior, na do meio. E se eu maximizar
um pouco para que você possa realmente ver
os nomes deles. É mais fácil. Então, este é o mapa de Albedo e
podemos clicar e arrastar. Este é o mapa de Albedo. Podemos arrastar isso para os slots. E para o
mapa ARD, é este. Então clique e arraste-o para aqui. E o último
é o mapa normal. Clique e arraste-o para aqui. Então, agora está correto. Isso é o que
deveria fazer quando
clicamos no botão, mas por algum motivo está com
erros agora no 5.2. Mas eles provavelmente o
consertarão porque lembre-se esta versão do Unreal
Engine está realmente em versão prévia e não
foi totalmente lançada. Então você pode ver aqui
que diz pré-visualização. Então, eles provavelmente
vão consertá-lo rapidamente. Mas você pode fazer isso depois
que eles o consertarem, certo? Então, agora vamos salvar tudo. E agora temos
esse material de mistura que ele criou para nós. Então, antes de pintarmos esse
material no topo da nossa rua, vamos falar sobre as propriedades
que ele tem.
27. 6.04 Propriedades de material de mistura: Tudo bem, então aqui estamos
dentro do material de mistura. E lembre-se de que o
material de mistura é simplesmente um exemplo de material que
examinamos anteriormente. E essa instância de material,
o material de mistura, tem todas essas propriedades com as
quais podemos trabalhar. Então, primeiro, aqui temos algumas camadas de ajuste com
as quais podemos trabalhar. Temos uma camada de poça
onde podemos realmente pintar poças e água no
chão, o que é muito legal. Então temos o ladrilho e
o ladrilho está muito frio, vamos usá-lo
porque você pode ver se não colocarmos ladrilhos na textura, ela é muito, muito grande e embaçada e realmente não
faz sentido no momento. É por isso que temos que colocá-lo em azulejos. E você também tem
outros controles, por exemplo, se você aplicar essa camada de
ajuste, se você clicar nela
para a camada base, você pode ver
que
tem mais controles com os quais você pode trabalhar, por exemplo, a rugosidade, essa
é a aparência. Então, se eu pegar esse material de
mistura clicar, arrastar e aplicar
no topo da rua. Agora temos o
material de mistura aplicado. Você pode fazer isso assim
ou clicar e arrastar, selecionar primeiro a rua e depois clicar e arrastar esse material aqui
no painel Detalhes. Então, isso é a mesma coisa
que você está fazendo. Então, por exemplo aqui para a rugosidade da camada base, digite aqui e escreva zero.
Agora está muito suave. Então, se você for
perto da rua, verá que
parece que está chovendo. E se eu reduzir para
um, parece difícil. Novamente,
dependendo da rugosidade que você controla , geralmente se
for um tempo chuvoso, você escreve algo
como 0,4, por exemplo ou 0,5. Então você pode
ver que está um pouco molhado da chuva e
dá um efeito fresco. E vamos colocar de
volta aqui para ter todas essas
propriedades e
trabalharemos com elas durante o design
do ambiente. Então, por enquanto, vamos
desativar esse. Vamos fechá-lo. Vamos salvar tudo
e passar para a ferramenta de pintura
em malha.
28. 6.05 Ferramenta de pintura em malha: Para pintar
nesta rua aqui, precisamos usar a ferramenta de pintura em
malha. Portanto, lembre-se de que fizemos esse material de
mistura composto por três materiais diferentes e para pintar a outra, a camada intermediária
e a camada superior, temos que usar a ferramenta de pintura de
malha, clicando aqui e
selecionando tintas de malha. E agora, em vez
do banco de malha, você precisa clicar na pintura. E aqui você pode ver que
temos canais diferentes. Então, primeiro aqui
temos o tamanho. Então, qual o tamanho que você
quer que o pincel tenha? Você pode ver se você
aumenta o tamanho, aumenta também o tamanho do pincel. E agora, quando eu movo
meu mouse, você pode ver. É muito estranho. Na verdade, não é a pintura
na rua em si. Então eu tenho que voltar
ao modo de seleção, clicar na própria rua. Então clique na malha e depois volte para
a ferramenta de pinos de malha. E você pode ver, se
você voltar a pintar, novamente, você pode ver que agora está
pintando no chão. Portanto, lembre-se de selecionar a
malha na qual você deseja pintar. Agora está pintando na rua e você pode ver se eu
aumentar o tamanho aqui
, aumenta o
tamanho do pincel. Também posso aumentar e
diminuir essa resistência com
que pinta no chão
e também na queda. Você pode aumentá-lo
e diminuí-lo. E você pode ver
esse círculo interno, há um círculo interno
criando essa queda. Ok, então, para pintar a camada intermediária
e a camada superior, verifique se você tem essa
cor preta na cor da tinta. Você pode alternar entre
eles clicando aqui ou
clicando em trocar aqui. Apenas certifique-se de que
o preto aqui esteja na frente. E isso fará sua pintura. Se você clicar em
trocar e tiver esse branco, você
quer poder pintar. Então, certifique-se de
ter esse preto aqui. E vou diminuir um pouco
o tamanho e aumentar a força
para uma para que você possa ver. E agora vou
remover esses canais. Então, o canal vermelho,
muito importante aqui. O canal vermelho é
a camada intermediária. Então, se eu abrir minha rua, minha camada intermediária é
esse asfalto correto. Então, se eu vou pintar agora, você pode ver que eu sou Mel pintando
o asfalto rachado. E se eu desabilitar isso e
habilitar a camada verde, talvez você já tenha
adivinhado. A camada verde
é a camada superior, que é o asfalto lamacento. Então eu vou pegar
essa camada verde, que é a camada superior. E agora eu posso pintar, e este é o asfalto lamacento que estou pintando atualmente. Agora você pode se perguntar
o que é a camada azul? Só temos a camada base, depois temos a camada intermediária, que é a camada vermelha. E então temos
o canal verde, que é a camada superior,
que é a lama. Então, qual é o azul? O azul é na verdade
poças e água. Então, agora você pode ver que
nada acontece quando eu pinto. Isso ocorre porque
no material de mistura, você precisa ir até o topo e habilitar este,
usar a camada de amontoado. E agora você pode pintar. Você pode ver que eu
já pintei aqui e ele apareceu
quando eu o habilitei. Se eu segurar a tecla Shift e
pintá-la, a excluo. Então, se você segurar
Shift e tiver o respectivo canal
selecionado, por exemplo, o canal verde
é o mod. E se eu, você pode ver se eu
tentei segurar a tecla Shift e
apagar isso, eu não consigo. Mas como eu só tenho
a imagem selecionada, posso segurar a tecla Shift e
apagar a camada de lama. E se eu quiser apagar esse, também
tenho que selecionar
o vermelho. Você pode selecionar vários
canais, segure a tecla Shift e exclua-os aqui, ou você também pode
clicar em Remover aqui. Isso também funciona. Se você quiser preencher uma
camada, você pode, por exemplo selecionar esta com o asfalto
correto
e, em
seguida, selecionar Preencher e ela preencherá tudo. Você sempre pode clicar em
Remover novamente para removê-lo da malha. Então, clicar no azul e
isso está criando poças. E você pode ver uma poça de
aparência muito legal agora. Parece muito
barato e ruim porque essa camada inferior aqui não
está alinhada corretamente. Temos que corrigir isso
em uma aula posterior. Mas você pode ver como essa poça é
legal. Muito fácil de fazer e
ficará melhor. Quer isso, a rua
realmente parece boa. Vamos segurar Shift e pintar aqui para excluir
a camada da poça. Você pode tentar jogar
com o tamanho. Você pode tentar tocar
com essa corda. Então, se eu reduzir a resistência
e pegar o canal vermelho, que é o asfalto correto, eu também posso diminuir um
pouco a
queda e você pode tentar
pintar e ver o que acontece. Talvez leve a força
ainda mais para baixo. Agora você pode ver que é preciso
muito mais esforço para pintar. E às vezes isso
é bom porque mudanças
sutis na pintura são muito melhores do que mudanças
muito severas. Isso parece mais realista. Sim, e foi
isso para a ferramenta de caneta. Muito, muito fácil de usar. Você alternará entre
esses canais, verifique se a barra
preta está selecionada aqui. E então você também pode aumentar
e diminuir
o tamanho, a força e a
queda. E você pode pintar, tem
algo que você não gosta. Você sempre pode selecionar
os canais, como por exemplo ,
hold, Shift e paint
para apagá-los aqui. Lembre-se de que também pode aumentar
a força
de apagar muito mais rápido
para pintar em uma malha. Se você apenas pintar algo, por exemplo esse asfalto correto, você
pode ver que agora estou pintando. Para pintar,
ele precisa ter vértices. Então, se você tem um
modelo personalizado sem vértices, posso mostrar
quais são os vértices se você não tiver modelado antes. Se você não tiver
vértices
em seu modelo, ele
não poderá pintar. E deixe-me realmente mostrar a você, aqui está o 3ds Max. Foi aqui que eu modelei essa rua. Aqui você pode ver que essa é a
rua que eu modelei. Agora, se você clicar nele
e eu clicar com o botão direito do mouse, converta-o em um poliéster editável. E eu seleciono essa
que é a vista de vértice. Você pode ver todos
esses pontos que eu
posso ver em nossos vértices. E isso é realmente
o que você está pintando dentro do Unreal Engine aqui. Então, se eu não
tivesse nenhum vértice, você não seria
capaz de pintar nada, por exemplo como teste, posso mostrar
aqui se eu crio um novo plano, selecionando Exibir e
criando um novo solo. Digamos que eu vá até os
detalhes aqui e diminua os segmentos de comprimento
e os segmentos de largura. E acabei de colocar
material padrão nele. Na verdade, esta
rua não
tem vértices somente
aqui nos cantos. Então, se eu adicionar alguns
segmentos, por exemplo, cinco segmentos e cinco segmentos. Dessa forma, eu clico com o botão direito do mouse, converto em
um poliéster editável e seleciono a visualização de vértice. Agora podemos ver que este tem muito menos vértices do que
esse plano aqui. Então, quando eu pinto neste chão, vai
parecer uma resolução
muito baixa. Isso porque quando eu pinto
no chão aqui, por exemplo
, não vai mostrar nada. Só vai pintar quando
eu pinto em cima de um vértice. Aqui, como você pode
ver no meu terreno, se eu tiver essa tinta selecionada, você pode ver que esses
pequenos pontos que eu posso ver são na verdade meus vértices. Portanto, se você não
tiver vértices, não
poderá pintar nada com essa ferramenta
de pintura em malha. Agora é muito, muito
importante observar. Apenas certifique-se de que, se você
tiver um modelo personalizado, adicione
alguns vértices se quiser pintar em cima dele. E com isso dito, vamos segurar a tecla Shift
e vou apagar tudo agora que sabemos como usar a ferramenta de pintura em
malha Vamos voltar
ao modo de seleção .
Vamos voltar
ao modo de seleção
e passar para a próxima
lição para consertar esse ladrilho, porque agora ele
não parece nada bom.
29. 6.06 Ajustando o empilhamento ao solo: Ok, então agora vamos apenas esse piso porque
agora não parece bom. Portanto, para
ajustar o ladrilho, você pode abrir a
mistura de material. Na verdade, posso simplesmente remover
a camada da poça por enquanto e remover a camada
de ajuste por enquanto. Vamos trabalhar
com eles mais tarde. Então, aqui embaixo, você pode
ver que, para a camada base, você tem algo
chamado ladrilho. E estamos dizendo que você
pode dar um título a esse material para que ele não pareça ter uma resolução tão
baixa. Então, por exemplo, se eu escrever dez por dez, você pode ver que parece
muito melhor agora. E se eu chegar perto, digamos que eu um personagem parado
na rua. E se eu olhar para o
chão, parece muito melhor. No entanto, você pode
ver que,
se você tem um bom olho para a arte, você pode ver que ela ainda está
se estendendo aqui. Na verdade, não
parece nada bom. Ainda parece de baixa
resolução e posso mostrar como
encontrar o ladrilho
correto para isso. Então, por exemplo, eu sei o que é o ladrilho
agora porque eu
projetei as ruas. Então aqui no meu software 3D, se eu clicar na
rua que desenhei, você pode ver que o comprimento é 30 m e a largura é 12 m. Então, se eu voltar aqui
e escrever 12 e dx, porque essa é a largura
e a altura, 30. Você pode ver se eu
sou um personagem agora parado na rua
e olhei para baixo, a rua está realmente
parecendo correta. Então, isso é 12º por 30. E eu sei disso porque eu
projetei a rua e fiz dela 12 em largura e
30 em comprimento. E é por
isso que aqui é 30,12. No entanto, digamos que
você não soubesse. Digamos que você tenha
um modelo personalizado e uma rua personalizada e não
tenha ideia do que é. Então, a melhor maneira de fazer
isso é se você subir até aqui e criar uma nova
forma, criar um plano aqui. Você cria o plano padrão
que o Unreal Engine oferece. Você. Posso ver que isso o
cria aqui embaixo. Portanto, no local, você
sempre pode escrever zeros, zeros, zero. Para trazê-lo até aqui. Eu posso simplesmente movê-lo um pouco para cima. Agora, esta é a
edição simples padrão, uma por 11 por uma. Ele vai te mostrar
o ladrilho correto. Agora, se eu escrever
um por um aqui, isso é o que era antes. E eu pego isso aqui e
aplico no avião. Então, agora você pode
ver como é. Na verdade, é isso que ele
precisa ter a aparência correta. Portanto, você pode usar isso como
referência e, em seguida, tornar o ladrilho de sua própria
rua o correto. Então, digamos que você não
soubesse que era 30 por 12. Então, o que você pode fazer aqui
é clicar duas vezes, clicar com o botão direito
aqui e duplicar isso. E esta de novo, aplique-a na
rua aqui embaixo. Este é o nosso material principal. E você pode aplicar
essa no avião aqui em cima. Então, agora eles estão usando materiais
diferentes. E a razão pela qual eu faço isso agora que eu quero
ajustar meu ladrilho no chão abaixo dele
sem ajustar minha referência. O que posso fazer aqui é
acessar meu material principal agora. E eu posso ir até
o ladrilho da camada base. E agora eu posso dizer
, por exemplo, 1010. Agora você pode ver que não estou ajustando isso. Quando estou ajustando
o ladrilho aqui embaixo, não
estou ajustando o
ladrilho aqui em cima porque esse é o outro material de
mistura. Na verdade, não estou afetando isso. Portanto, a melhor maneira de fazer isso é dar uma
olhada na referência. Você pode até mesmo remover
o encaixe e derrubar a referência
logo acima de suas próprias ruas. Então, o que você precisa
fazer é identificar sua própria rua, como
esta referência. Então, dê uma olhada nessa referência e coloque-a o melhor que puder. Por exemplo, você pode escrever
dez por dez e talvez você possa dar uma
olhada. Você pode ver aqui, isso aqui
é muito extensivo para o y. Talvez você possa ajustar o y para que ele precise ser muito maior e
talvez algo como 1020. E eu posso ver que
está muito mais perto, mas você pode ver se eu
reduzo a velocidade da câmera para
não me mover tão rápido. Você pode ver que esta
ainda parece de baixa resolução, então você ainda precisa colocá-la em
blocos muito mais. Então, talvez no y você possa dizer 25 e pareça muito melhor, mas ainda assim,
é assim que você faz. Você continua ladrilhando e
ladrilhando até ficar
muito satisfeito com ambos. A referência é
comparada à sua própria rua. Se eu escrever 12 por 30, que é o correto, agora
você pode ver que eles
parecem semelhantes juntos. E às vezes, se
for difícil de ver, você pode comparar
padrões semelhantes aqui nessa malha. Então, por exemplo, você pode dar uma
olhada em detalhes muito, muito pequenos. Então, por exemplo, essas pedras aqui
no asfalto podem tentar compará-las com as
pedras aqui e ver se elas
têm tamanhos semelhantes. É muito bom ver
também os padrões e ver se eles
realmente se encaixam. Então, por exemplo, esta parte, ela se encaixa com essa parte? E se for muito grande ou pequeno, você também pode ajustar a
camada. Mas é assim que você faz. É assim que você
toma uma referência. Basta usar a planilha do Unreal Engine e
compará-la com o modelo em
que você está trabalhando. Quando estiver satisfeito, você
pode excluir este plano aqui. E você também pode
excluir esse outro copiado quando o material for copiado porque não
precisamos mais dele. Lembre-se de que você também
precisa diferenciar as outras camadas. Então essa era a camada base, e agora você vai para
a camada intermediária. Agora são todos iguais, então 12 por 30 e a camada
superior também, vaso sanitário por 12, 30. E vamos salvar tudo. E agora, se voltarmos e
selecionarmos a ferramenta de pintura em malha, pinte e selecionaremos,
por exemplo, o canal vermelho. E, na verdade, vamos
voltar para
Selecionar, selecionar essa rua,
voltar a pintar. E agora vou
aumentar a velocidade da câmera porque agora ela está muito lenta
e diminuo o tamanho. Agora, se eu pintar aqui, você pode ver que fica muito
melhor se eu chegar perto dela. Agora parece
o tamanho correto, assim
como o de várias partes. Se eu pinto, agora,
eu chego perto disso. Parece muito mais
correto do que antes. Agora, vamos deletar tudo. Vou clicar em Remover aqui. Vou voltar
ao modo de seleção, salvar tudo e agora estamos prontos para passar para
a próxima lição.
30. 6.07 Ajustar as texturas terrestres: Antes de podermos pintar
no chão, precisamos ajustar as cores
das superfícies para que você possa ver se eu volto às dores de malha, seleciono minha rua
e vou pintar. E vamos, por exemplo, pintar essa camada primeiro, o asfalto rachado. E também vamos pintar o
outro, a lama aqui. E você pode ver
essas duas superfícies. Você pode ver claramente que essa
superfície não é a mesma da rua e não fica
bem quando
pintamos a superfície correta
em cima da superfície da base. Portanto, o objetivo aqui é fazer com que essa superfície correta
pareça igual à superfície
da base. Assim, podemos
misturá-los e
parecer uma superfície, uma rua. E também quero ajustar
o brilho e assim
por diante para o inteligente, porque acho que
é muito claro para
esse ambiente. Então temos que ajustar isso
primeiro, eu tive que fazer isso. Vamos voltar ao modo
de seleção. Vamos agora abrir o
material de mistura que fizemos. E aqui dentro, aqui em
cima, você vê que temos
ajustes que podemos fazer. Portanto, temos a camada de
ajuste medular acabou de ser atingida e o
ajuste da camada superior para a camada base. Estou satisfeito, então não
vou mudar nada. Eu queria mudar
essa camada intermediária para caber na camada base. Vou clicar aqui nos ajustes
da camada intermediária e habilitá-la aqui à direita. E faça o mesmo
com os ajustes superiores. E você pode ver quando eu
habilito os ajustes, essas opções aqui no Pier, que não existiam antes, e ver se eu as
desabilito, elas desaparecem. E se eu habilitá-lo, eles aparecerão e agora eu tenho
mais controle sobre a cor. Então, aqui embaixo
na camada intermediária, vamos começar com
o asfalto correto aqui e ajustar isso. Então, aqui, o que
queremos fazer é assumir os controles e
a tonalidade do albedo. Lembre-se de que o albedo também
significa a textura da cor base. Então, se eu clicar
nas setas pequenas, você pode ver que temos números
para que possamos brincar, por
exemplo, com a saturação
da superfície, o brilho, o contraste e também as cores. Então, a cor vermelha ou verde, a cor azul e
também o Alfa. Então, a maneira de fazer isso, você pode ver que quando eu jogo
com os controles, eu posso reduzir e
aumentar a saturação. Eu posso brincar com o
brilho e assim por diante. E temos que fazer com que ele
se encaixe na camada base. E podemos realmente fazer
isso de forma muito fácil se
eu escrever um como
padrão, como antes. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar no modo de
link aqui em cima, depois ir para a
visualização do buffer e clicar na cor base. E a razão pela qual fazemos isso
é que agora eliminamos toda a iluminação e
todos os outros elementos. E agora estamos vendo
a verdadeira cor base. Então, isso é o que parece. Então, se pudermos fazer com que essa cor base do asfalto
correto pareça a mesma da camada base aqui e da visualização da cor base. Então, quando voltarmos
ao modo ao vivo
, também será o mesmo. Portanto, essa é uma maneira muito
fácil de fazer isso. Vou amortecer a
visualização, como na cor
base, e tentar
ajustá-las para que elas se encaixem aqui. Tudo bem, então, para começar, a primeira coisa que posso
ver é que a rachadura, o asfalto é muito
mais brilhante do que a camada base. Então, aqui, o brilho, temos que reduzir
o brilho. Então, se eu clicar e arrastar, você pode escrever
um número, por exemplo, 0,5. Você pode ver que fica mais escuro, então é um
valor maior que 0,5. Do jeito que eu faço isso, eu
não escrevo números. Eu apenas clico, arrasto e
ajusto o controle deslizante assim. E quando estou, quando estou
satisfeita, eu parei. Então, se eu simplesmente deslizar assim, tente da melhor forma possível
ter o mesmo brilho
da camada base. Então, talvez seja algo
como 0,63 assim. Estou satisfeito com isso. E o que eu também posso
ver é que há um pouco de vermelhidão dentro
desse asfalto correto. Então, aqui embaixo na cor vermelha, você também pode aumentar ou diminuir
a cor vermelha. Então, vou voltar
ao padrão como um só. E então eu vou
reduzi-lo um pouco. Não muito, só um pouco para
ver como é. Algo assim, por exemplo 0,93, ok, e você pode
ver que já está bom. Então, antes de desmarcá-los, assim que parecia. E se eu tomá-los novamente, é
assim que parece agora. Agora, vamos voltar ao, vamos voltar ao modo
ao vivo aqui e vamos para
a ferramenta Mesh Pen. Vou pintar isso corretamente. Com o asfalto levemente
no chão, para ver como fica
quando eu
pintei de repente, vou reduzir
a resistência. Eu também vou reduzir
o tamanho. Então, na verdade, não esse. Eu tenho que pintar o canal vermelho. Vou deletar isso segurando Shift e pintando, selecionando a pintura do
canal vermelho que rachou
o asfalto
levemente para ver como fica quando se mistura com a
outra superfície. Você pode ver que já está bonito, quase parece o mesmo. No entanto, você pode ver se eu olhar nesse ângulo
na iluminação, posso ver a diferença
entre esses dois. Se você se lembra
das lições anteriores, a forma como isso está
afetando a luz. A iluminação como essa se
deve à rugosidade. Então, se eu abrir
o material de mistura novamente e rolar para baixo, você pode ver que temos essa camada
intermediária de rugosidade máxima. Se você aumentar e diminuir, verá que isso ajuda
no meio ambiente. Então essa é a rugosidade. Lembre-se de que eu disse que a
rugosidade é nossa umidade. Parece que, se você diminuir muito
a rugosidade, parece que
choveu nesse local. Portanto, temos que
ajustá-lo um pouco para que ele
se adapte ao ambiente. Então, era um por padrão. Vou reduzir esse
controle deslizante um pouco para cima e para baixo, apenas ajustando-o
até achar que ele se encaixa. Acho que algo
como 0,85 está bem. Simples assim. E você pode ver que parece
muito melhor agora. Então, isso é o que
parecia antes. E se você verificar,
é assim que parece agora. Então, agora ele se encaixa muito
com o meio ambiente. Você também pode ver que parece
uma parte da camada base. Então, se eu ampliar, você pode ver como eles se encaixam perfeitamente
nessas duas camadas. E podemos pintá-los
na rua e
dar essa variação. Muito, muito bom. Ok, então agora isso acabou. Vamos examinar e
ajustar a camada de lama. Então, vamos guardar tudo para nós. Cai de repente. E vamos para
a camada superior agora. Então, para a camada superior, novamente, lembre-se de ativar as camadas
de ajuste aqui em cima. Vamos descer e
a camada superior aqui. E vamos ativar os
controles de albedo e a tonalidade do albedo. E para este,
mais uma vez, é muito brilhante. Não vou trabalhar
totalmente dentro da visualização
do buffer
porque não quero que ela se pareça 100% com
a camada base. Eu só quero que eles sejam um pouco mais
escuros do
que são agora. Então, na verdade, vou
dar uma olhada aqui no
modo principal agora. E eu vou
reduzir o brilho. E eu só quero um mod mais escuro, não
quero que
seja tão brilhante. Talvez seja algo assim e
você possa ver que é muito vermelho. Então, eu também vou reduzir
a cor vermelha aqui para que
ela se encaixe muito melhor. Agora talvez seja algo
como 0,776, assim. E, novamente, vou
brincar com o brilho e
talvez com 0,0, 0,25. Eu quero uma lama escura como essa. E, novamente, você pode ver que parece um pouco estranho sob a iluminação,
assim como antes. Lembre-se de que essa é a rugosidade e, antes de realmente
trabalhar com a rugosidade, deixe-me tentar
ajustá-la melhor. Agora que analisamos para que fique assim, vamos voltar à visualização do
buffer
e à cor base, apenas para ajustá-la um pouco mais. E eu acho que há uma cor
levemente azul. Você pode ver que a
camada base tem mais azul. Isso tem mais verde. Então, para que ele se encaixe melhor, acho que vou aumentar um pouco
o azul. Você pode ver que quando eu
aumento o azul, ele se encaixa um pouco mais nessa rua aqui. Portanto, não muito mais
, ficará muito azul. Então eu acho que se eu
diminuir, talvez 1,1. Então, muito, muito ligeiramente. Se você escrever uma,
se escrever 1.1 verá uma diferença muito, muito
pequena, quase imperceptível, mas
ela ainda é perceptível e ajuda você a dar esse efeito para se adequar melhor ao ambiente. Então, vamos voltar ao modo
ao vivo e ajustar
a rugosidade aqui. Então, se eu clicar na
rugosidade, na camada superior, rugosidade máxima, reduzo a
rugosidade até ficar feliz. Assim, ele pode reduzi-lo, reduzi-lo
e aumentá-lo e ver sua aparência
em comparação com o meio ambiente. E eu acho que algo como
0,8 é bom para este. Você pode ver
que isso é o que parece. Mais uma vez, gosto de
voltar à pintura de malha. Gosto de pintá-la de forma muito
sutil para ver como ela realmente se parece, porque não é
assim que queremos pintá-la mais tarde. O que queremos atribuir
é muito, muito sutilmente. Então, se eu usar novamente força e tamanho muito
sutis, seleciono o
canal verde para o modo. E eu pinto um pouco
para ver como fica. Algo parecido com isso. Ok? Então, essa é
a aparência e basta ampliar para
ver como é. Acho que se encaixa muito
bem com o chão. Então, isso é o que
parece agora, mas você pode ver
como é fácil
fazer com que duas superfícies se encaixem. Agora temos esse mod, que podemos aplicar na rua e também temos esse asfalto
correto. E a única coisa que
fizemos foi ativar essas camadas de
ajuste
aqui em cima e ir até a tonalidade do
albedo dos controles de albedo. Basta brincar com
o brilho e as cores para que
elas se encaixem. Então, coisas muito, muito fáceis. E depois brinque
com a aspereza. Parece diferente em uma
iluminação como esta. E você pode ver que quando
adicionamos a rugosidade, isso foi antes da rugosidade, e foi quando
adicionamos a rugosidade. Ele se adapta
muito mais ao meio ambiente do que antes. Mas agora que
os ajustamos , vamos fechar tudo. Vamos voltar
ao modo de seleção, salvar tudo e agora
estamos prontos para pintar o chão.
31. 6.08 Pintando o solo: Vamos agora pintar
o chão. Então, vamos voltar
às tintas de malha. E vou clicar neste ícone Remover para remover tudo o que
tenho atualmente. E agora estamos prontos para pintar. Então, indo para a ferramenta de pincel, como eu costumo fazer de novo, lembre-se de ter a cor preta e a cor da tinta,
caso contrário você não poderá pintar. A primeira coisa que quero
fazer é focar apenas nessa camada intermediária e desenhar rachaduras aqui. E do jeito que eu faço isso, eu geralmente começo com
um tamanho baixo aqui. Eu não fico muito grande
porque você pode ver se você pinta muito grande, parece. Você pode ver o padrão
que se repete toda vez. Normalmente eu só
pinto com um pincel
muito, muito baixo aqui. E também, eu
costumo usar uma força baixa. Assim, você pode ver que, ao
clicar e segurar a tinta, leva algum tempo
para que ela seja pintada. Se você tem uma
força muito alta, pode ver um padrão
demais e ele não
parece realista. Então, geralmente eu escolho cerca de 0,12 alguns, em algum lugar assim. Você pode ver que
precisa clicar várias vezes na pintura e clicar
várias vezes para pintar. Mas você pode ver que tem uma aparência muito mais realista do que
esta aqui. E o que você pode fazer, você
também pode jogar com a queda. Assim, você pode diminuir
a queda e queda, só
dá aquele
efeito de desbotamento aqui nas bordas que
você pode ver quando eu pinto e as adiciona repentinamente. Você também pode jogar com isso. Acho que vou escolher algo
como 0,4 e a queda. E você sempre pode aumentar
e diminuir a força se achar que está pintando
muito rápido assim, você pode diminuir a força
e ver como fica. Então é assim que você
pinta normalmente. Então, eu vou
remover tudo. Vou reduzir
o tamanho do pincel, os tamanhos desse tipo. E, de repente, vou
pintar as rachaduras desse jeito. E às vezes, se você
pintar demais, pode segurar a tecla Shift novamente, segurar a tecla Shift e pintar para
removê-las novamente de repente. E agora você pode ver
que você pode
remover repentinamente a tinta que você fez, mas às vezes um efeito muito legal. Você pinta algo,
depois segura Shift, clica
enquanto segura Shift e apaga o
que pintou. E às vezes dá
aquele bom efeito, que você pode usar, por exemplo, esse pequeno efeito aqui. Então, novamente, pinta,
segure, Shift, apague. Se houver algo
que você não goste, continue pintando assim e tente aplicar essa camada
em todo o chão. Então, vou
acelerar este vídeo. Vou pintar toda
essa rodada aqui com
o asfalto correto. Ok, então agora eu passei cerca de 15 a 30 minutos
pintando os detalhes. E você pode ver aqui
se eu estiver em tela cheia, você pode ver que eu
pintei detalhes
sutis e sutis no chão. Nada muito louco. Então, aperte com o
pincel de baixa insensibilidade, desse jeito. E se eu acho que algo
parece parecido, novamente, eu apago
e pinto novamente. Então, continue pintando. Não se apresse com isso. Quanto mais tempo você passar, melhor será o resultado. E você pode ver que é pintado de forma
muito, muito repentina. Às vezes, o que mais fazer? Eu apenas dou uma olhada geral na minha rua
fazendo isso, por exemplo, acho que esse ângulo. E eu dou uma olhada em
toda a rua assim. E se algo parece
estranho, eu seguro Shift, eu pinto levemente com uma intensidade baixa, baixa aqui para
apagar. E não tão rápido. Não quero apagar
todos os meus detalhes. Apagando muito lentamente. Segure Shift, basta clicar em detalhes
estranhos que você
pode ver ao longo da estrada. E agora eu acho que isso
está parecendo bom. Então você pode ver que Greg, muito
sutil, quebra o padrão repetitivo que
tínhamos com a camada base. Então, agora temos que fazer isso
com o modelo também. Então, mudando para
o canal verde agora, vou aumentar
a força contra a riqueza de ponto zero,
algo assim. E 0,12 aqui também. Na verdade, esse
pode ser um pouco menor, mas vamos tentar pintar. O que eu quero fazer
é pintar esse modelo na lateral
da calçada aqui. Então, talvez isso seja
demais, demais. Então, reduzindo o tamanho
do pincel para 0,08. E então eu vou
pintar ao longo desta calçada, e eu também vou fazer
isso aqui. Tudo bem, então agora eu pintei
nos dois lados. Então, o que você pode fazer agora
é, às vezes, segurar
novamente a tecla Shift e apagar pouco dos detalhes um
pouco dos detalhes,
apenas para variar um pouco. Portanto, nem tudo está pintado. E às vezes você pode
até pintar mais longe. Então, por exemplo, você pode pintar
como,
digamos, aqui, podemos pintar um pouco mais
longe se você quiser comparar com as outras partes e simplesmente quebrar esse padrão
repetitivo, você pode ver que temos apenas uma pequena diferença nesta parte em
comparação com as outras partes. E, novamente, se você acha que algo está pintado
demais, você pode segurar, pressionar a tecla Shift e apagar
um pouco para
obter um leve efeito. Quanto mais exclusivo você
o tornar, melhor será o resultado. Então vá em frente
e continue pintando. Você pode até pintar mais longe. Talvez às vezes você
queira pintar até
aqui e segurar a tecla Shift para tentar apagar. Às vezes, o que você
pode fazer é reduzir a força para
que ela se apague lentamente. E você pode tentar fazer um detalhe
muito legal com isso. Então você, onde
quiser, pode ver esse pequeno detalhe também
fica legal na estrada. Isso o quebra um pouco. Então, continue pintando aqui
nas laterais e segure
Shift para apagar. O que eu também quero
fazer é pintar nas laterais daqui porque teremos
uma paisagem mais tarde e toda
a paisagem será de lama. Agora, para misturar isso
com a paisagem, eu vou desenhar completamente a lama aqui sem
nenhum racista aqui. Na verdade, vou
estendê-lo para algo como aqui. Novamente, podemos mudar isso um pouco porque vamos
adicionar barreiras, mas algo assim aqui. Então, temos um pouco de lama
nas ruas. E, novamente, use a ferramenta de apagar, ferramenta de
caneta, apenas
dê uma variação. Portanto, não é uma linha reta. E você tem que fazer isso para
o outro lado também. Vá em frente e pinte a
lama, algo assim. E, novamente, lembre-se de
continuar pintando, continue correndo para dar
uma pequena variação. Então vou fazer uma pausa aqui e
continuar pintando a lama, e vou te mostrar o resultado
final, certo? Então agora eu terminei de
pintar a imagem. Então, como você pode ver aqui, eu pintei aqui e também uso um pincel um
pouco maior. Acho que fica melhor
quando eu estava pintando. Então você pode ver aqui que essas
bordas são assim. Eu acho que eles parecem legais. E você pode pintar como uma variação ao longo
dessas calçadas. Então, o que você
quiser, faça com que pareça um pouco
aleatório, sem mais nem menos. E agora temos as
rachaduras embutidas. Temos a
camada base e também a lama pintada
no chão. Agora estamos prontos para dar mais detalhes
à rua. Podemos adicionar as linhas para
melhorar a aparência. Então, vamos voltar
ao modo de seleção, salvar tudo e
passar para a próxima lição.
32. 6.09 decalques de linhas de rua: Agora vamos
adicionar as linhas de rua. Portanto, para as
linhas retas, lembre-se de que as
adicionamos como decalques. Então, vamos até a
pasta mega Scans e vamos para os decalques. E aqui embaixo temos
a linha pintada densa e temos a linha da estrada aqui e
essas duas linhas rodoviárias. Então, se simplesmente os arrastarmos para fora, na verdade não este, é esse que ele chama de ser apenas imagens. Então, se você clicar e
arrastá-los para o mundo, eles podem ser adicionados ao mundo. Então, novamente, os decalques são
apenas imagens que você pode arrastar para o mundo e ter alguns detalhes
dentro do mundo. Nesse caso, estamos tendo
alguns detalhes para nossas ruas. Então, deixe-me prosseguir
e excluí-los por enquanto. O que eu quero fazer
é habilitar meu snapping para talvez
algo como 100. E clicando nesse ícone
para ativar o encaixe. E eu vou arrastar uma
das grandes linhas aqui, a linha da estrada,
arrastando-a até aqui. E como você pode ver,
este é muito grande. Esse não é o tamanho correto. E o que eu fiz por você
nos materiais do curso, na verdade
incluí esse
cara para você, SM Dummy, então um personagem fictício de malha estática que você pode usar como referência. Então, por exemplo, nos ativos, eu posso arrastar isso aqui, clicar e arrastar,
colocá-lo dentro daqui. E não crie materiais
e não importe texturas. Vamos seguir em frente e
clicar em Importar tudo. Agora podemos clicar e arrastar esse personagem fictício
para o mundo. E como você pode ver, a linha pintada é muito grande em comparação com
um humano como esse. E, a propósito, você pode
ver que esses decalques estão adicionando detalhes sobre o personagem
e nós não queremos isso. Portanto, se você
clicar no personagem, sempre poderá pesquisar aqui
no painel Detalhes. Se você apenas procurar por uma vaca, pode ver esta chamada
recebe decalques, você pode adiá-la. E agora o personagem não tem esses
detalhes de Tikal. Tudo bem, então clique
em G, para que eu possa ver esse ícone de decalque aqui
no tamanho do decalque. Deixe-me clicar no X aqui para que eu possa remover
a palavra de pesquisa. Então, aqui embaixo, no tamanho dos decalques, podemos reduzir o tamanho. Então, clique e arraste para reduzir
o tamanho dos decalques. E agora você pode
ver que nada está acontecendo. Vou clicar em Control Z. E isso é porque eu tenho
que clicar nesse ícone de cadeado. Porque se você não
clicar no ícone do cadeado, precisará ajustar
cada um deles sozinho. E nós não queremos isso. O que eu quero fazer é
clicar na
fechadura para que ela seja dimensionada uniformemente. Então, quando eu
clico e arrasto esse x, ele vai escalar
uniformemente junto com ele para que você também possa ver todas as mudanças de
valores. Então, o que eu quero que você
faça é que eu quero, só queria referenciá-lo
ao personagem e
ver o tamanho do personagem
em comparação com essa linha. E eu acho que algo
como 40 é bom. Se você está com 14 dx, se você está usando
o mesmo aqui, eu acho que 40, estou apenas
comparando com o pé
dele em comparação com este. Acho que algo
como 40 está bem. Então, o que você pode fazer
aqui é fazer o mesmo com o outro.
Você pode arrastá-lo para fora. Acho que é esse. Esse é o outro. E para este,
tente escrever 40 e veja como fica
em comparação com este. E eles parecem estar bem. Ok, então agora eles parecem iguais. Então agora eu vou arrastar esse
aqui e arrastá-lo para fora. Talvez dois ou três. No momento, estou
chegando aos 100, então estou apenas vendo se
devo arrastá-lo três ou duas vezes para
ver como é a rua. E acho que duas vezes foi
muito melhor porque
algo assim aqui. Então, o que eu quero que você faça é
segurar a tecla Alt novamente e clicar e arrastar enquanto segura tudo para que você
possa copiar e colar. E às vezes eu não
quero a mesma frase. Então eu vou segurar a tecla Alt e copiar e colar essa. Talvez cole novamente. Segure Alt, copie o outro. Eu continuo copiando e colando. E eu só quero que você
faça uma pequena variação para que o jogador
possa ver a mesma linha. Portanto, temos duas linhas diferentes
aqui que estamos adicionando. E aqui, o último eu vou segurar Alt e arrastar, e posso ver que está
em cima deles. Isso é. Ok, mas acho que não
parece muito bom. Então, o que eu vou
fazer é
empurrar todos eles um passo atrás. Então, da maneira mais fácil de fazer isso, você pode clicar em segurar o controle e clicar em cada um
deles para selecioná-los. No entanto, lembre-se de que
no esboço você pode clicar
no primeiro aqui. E você pode segurar a tecla Shift e
clicar na última. E também gostou de
todas as linhas. Você pode então clicar,
arrastar e movê-los de volta. Apenas um passo, talvez dois passos. Você pode ver como é. Acho que um passo é suficiente e é isso
que parece. Agora temos as
linhas de rua adicionadas ao chão. E se você quiser, deixe-me ver se vou
adicionar este também. Então, temos o
outro também aqui. E, novamente, uma referência
ao jogador. Vá em frente e reduza o tamanho. No entanto, para este, não
consigo reduzi-lo uniformemente. É, você pode ver
que está se alongando. Não parece bom. Mas vou remover esse cadeado e tentar me lembrar
de trocá-lo aqui
no y e apenas alterá-lo um pouco para que você possa ver aparência em
comparação com o personagem. Talvez algo assim. Novamente, estou apenas
comparando com o pé. Então, o x é 128 aí. Por que é, digamos 24. E esses eixos z são, digamos, 138, 138
para este aqui. Então, se você estiver usando o mesmo, esse é o valor. E se eu os arrastar para fora, você pode ver
que isso é o que parece agora. O que você pode fazer com isso, você pode adicioná-lo ao
lado, se desejar. Vou usar o slide de
encaixe. Na verdade, remova o
encaixe por enquanto, só para que eu possa
colocá-lo corretamente aqui. E vamos tentar,
quero arrastá-lo um
pouco para
o lado da calçada, talvez algo assim aqui. E o que você pode fazer, novamente, é ativar o
encaixe, segurar tecla Alt e arrastar e depois
ver como fica. No entanto, para
um piscar de olhos,
você pode ver que há muito espaço. Então, o que eu vou
fazer com este é, na verdade,
desabilitar o encaixe. E vou tentar observar a
distância,
a distância entre eles. E quando eu estiver satisfeito, vou manter o controle aqui. Então, como o
segundo, segure Alt, basta copiar colado e apenas copiar profundamente colando
em todas as ruas. Apenas um olho do tamanho está
entre as linhas, certo? Agora, como você pode ver,
coloquei as linhas aqui ao lado da calçada
até aqui. E em vez de fazer
o mesmo aqui, vamos copiar e colar. Então, vamos copiar esses aqui. Então,
curta-os no contorno e, em seguida, segure Alt e
arraste-os até aqui. Vou tentar ver a
distância que você percorreu aqui entre aqueles que tentaram fazer o mesmo
com este. Então, clicando em G
para ver os ícones, tente arrastá-lo. Às vezes, quando arrasto,
enquanto
arrasto, pressiono G. Então, removi os ícones e consigo
ver muito melhor. O que estou fazendo, é
assim que você adiciona os detalhes. E agora o que precisamos fazer é talvez precisemos
mudar a cor
dessas linhas laterais porque elas não se encaixam na lama
que está abaixo delas. E lembre-se do que
eu te disse antes. Você pode abrir a textura da
cor base aqui. E aqui dentro,
se você rolar para baixo, você tem essas camadas
de ajuste. E lembre-se do que você pode fazer se aumentar e diminuir o brilho e
ver o que está acontecendo. Você pode ver que já
está melhor assim. Então tente reduzir o jogo com isso, brinque com a tonalidade e veja o que acontece com as cores, certo? Para brincar com o
alfa e ver o que acontece se você estiver em
zero, você está certo ,
talvez esse 110, esse, você também possa brincar com
a curva VG. Se você aumentá-lo,
poderá ver o que está acontecendo. Então, tente brincar
com esses controles deslizantes, certo? Então, levei 5 minutos para
brincar com os valores, e foi isso que eu criei. Agora eu posso tentar
te mostrar como eu fiz isso. Tentei reduzir
o brilho para cima e para baixo
porque acho que estava muito claro. Então, por exemplo, este, o script de
brilho. Foi um. Eu acho que isso é muito claro em comparação com o que
está embaixo dele. E esse também era um. Então, isso é o que
parecia inicialmente. Então, o que eu escrevi é 0,7 no início. E então eu tentei aumentar
a curva de brilho. Então, quanto mais você aumenta, você pode ver se eu
escrevo 1,1 e 0,21, 0,3, fica
muito melhor. Agora você pode ver que ele
se integra mais. Você pode ver tudo isso. Muitos detalhes são
integrados aos detalhes. Então, se eu escrever um
e escrever para, você pode ver a diferença. A lama se torna
parte das linhas, então parece muito melhor. Então eu escrevi dois aqui e a curva de
parceiros e 0,650, 0,6 foi um pouco escura demais
para mim, assim. Está um pouco escuro demais. E 0,7, você também pode usar isso. Está tudo bem. Então eu acho que 0,65
aqui em cima parecia muito melhor. 0.6 estava um pouco escuro demais. E também aqui, para a curva RGB, ela é uma por padrão
e você pode ver que ela ainda está um pouco clara. Então, o que eu fiz foi apenas
aumentar a curva do RPG. E você pode ver que
quanto mais você aumenta, mais parece o recuo modesto
nos decalques. No entanto, se você
aumentá-lo demais, verá que
fica muito escuro. Então 1,25 foi bom para mim. Você pode ver que o mod é
como dentro dos decalques. E quanto à tonalidade, esse é um detalhe muito,
muito pequeno. Se você escrever zero,
fica mais amarelado. Por exemplo, se você escrever,
você pode tentar 100. Ela fica verde, 202, 50 porque muda de
cor e a tonalidade vai de 0 a 3 a cinco nono, então são cores de 360 graus que podem tentar
mudá-la continuamente. Veja o que acontece, veja também de que
cor ela muda. Mas geralmente em zero, agora é dessa cor. E se você for para 350, então você retrocede de
359 e retrocede, você está adicionando uma cor vermelha a ele. Então 355 comparado a zero, eu apenas dei uma cor
levemente vermelha para que ele se encaixe muito
melhor no ambiente. Então, isso é o que
parece agora se eu fechá-lo e
deixar eu salvar tudo
antes que algo falhe, precaução, e
é assim que parece. Então, se eu colocá-lo em tela cheia, a menos que seja uma porcentagem de caracteres iônicos
parados no chão, e eu der uma olhada
aqui embaixo no chão, parece muito melhor do
que antes, onde estava muito
claro e agora é mais crível. Então, o que você pode fazer é, na verdade, fazer isso
também com essas linhas, acho que elas também são muito claras
para o ambiente, talvez possamos fazê-las
parecer um pouco melhores. Então, clicando na
linha da estrada aqui, uma delas, e abrindo essa
primeira cor base para uma das linhas. Eu só vou tentar ajustá-lo para ver em
que linha está. Então, se eu escrever zero para este e esse que estamos
ajustando agora. Então, vou escrever um novamente. Então, a mesma coisa, como antes. Eu só quero que seja
parte do meio ambiente. Então, vou tentar fazer a curva de brilho como
duas, como antes. E para melhorar a aparência
ou ter mais efeito, você também precisa reduzir o
brilho. Então, 0,9, 0,87. Você já pode ver
que parece mais parte do ambiente
em comparação com esta linha aqui. E, como você pode ver aqui, que o ambiente que
estamos criando, estamos adicionando muito
à rua. Parece que essa rua
está abandonada há algum tempo. Portanto, será estranho
ter linhas recém-feitas. Este já
parece muito melhor. Vou tentar aumentar a curva de RPG
deles, assim como antes de vermos se a
aumentarmos para 1,5, ela se torna mais parte
do ambiente. Mas acho que talvez um ponto
seja apenas uma pequena diferença. E você já pode ver se eu estou em tela cheia e dar uma
olhada. Isso parece muito melhor do que
essa linha totalmente pintada. E estamos tentando contar
uma história com a rua, estamos tentando contar que essa rua está
abandonada há algum tempo. Na verdade, vamos fazer isso
também com o outro. Então, vamos voltar para o
outro e deixe-me descer, tentar aplicar as mesmas configurações. Espero que funcionem. Então, 0,7 aqui e dois
pontos é zero para a curva de brilho e para
a curva RBG, 1,2 também. Agora eles parecem iguais. Vamos guardar tudo e dar uma
olhada geral na rua. Então, eu coloco em tela cheia
e me lembro disso. Pressione G para remover todos
os ícones e você pode
compará-los com os personagens. Então, isso é o que
parece agora. Temos essas linhas de lama. Também temos as linhas
no meio da rua. E acho que se encaixa
muito melhor com o
ambiente dessa maneira.
33. 6.10 Adicionando as barricadas: Vamos agora adicionar as
barricadas para as ruas. Então, vamos para os três ativos e depois para a pasta mega Scans, e vamos encontrar as barreiras
concretas para que você possa clicar e
arrastá-las para o mundo. E lembre-se de que essa é a barreira que
importamos anteriormente. Antes de fazer isso, deixe-me
realmente excluí-lo e habilitar o encaixe apenas para que
eu possa ver onde ele se encaixa. E se eu soltar, ele se rompe assim e não
acho que fique bom. Então, na verdade, vou
remover esse encaixe. Vou movê-lo para cima. Diz um pouco
acima do solo e não está dentro da calçada, apenas algo assim. E então eu vou clicar
e arrastar e simplesmente me
encaixar nessa parte
da calçada. Então, está no final. Eu também vou
empurrá-lo para dentro, para que fique em cima da calçada. Talvez seja algo
assim aqui. Ok, agora o que você
pode fazer é, se
quiser, ativar o
encaixe ou segurar a tecla Alt. Eu posso arrastá-lo e soltá-lo. E isso é o que parece. Então, o que eu quero que você
faça é colocar essa barreira em
toda a calçada e também na
calçada. E para fazer uma variação um pouco
mais, vá até a antiga
barreira de concreto, clique
e arraste-a para que ela também
possa colocar esta. Lembre-se de empurrá-lo
para cima, como antes, movê-lo para além da outra calçada e
tentar colocá-los juntos. Você pode até mesmo
acorrentar, você não precisa de um
encaixe como aqui. Você pode até mesmo mudar
as posições deles. Você não precisa ser
preciso com eles. Naturalmente, como na vida real, eles também não são precisos. Você pode tentar colocá-los
manualmente, assim. E tente fazer uma pequena variação e coloque
as barreiras
desse lado e desse lado
na calçada também.
Ok. Então, coloquei o último
nesta primeira calçada e
posso ver que há um
pouco de espaço. Então, em vez de
colocar outro, vou selecionar todos eles. Então segure Control,
clique em todos eles. E eu vou
insistir dessa maneira, apenas um pouco aqui e
talvez algo assim. E se ainda houver
um pouco mais de espaço, o que você pode fazer
é sempre tentar
afastá-los um do outro, algo assim, e
tentar criar mais espaço. Ele tentou usar todo o espaço que você tem
aqui nesta calçada. Então, tente o seu melhor. Coloque-os juntos. Eles não precisam ser
perfeitos nem ter tamanhos. E é aqui que aparece o
primeiro. Então, agora estou indo em frente e
colocando-o do outro lado. Novamente, você pode copiar
e colar se quiser, mas acho que vou
adicioná-las manualmente. E também outro
truque que você pode fazer, você pode ver que este é
diferente deste. E a maneira como eu fiz isso é que você pode clicar, arrastar
e copiar novamente. E o que você pode fazer é, se
achar que eles têm a mesma aparência, girá-los e
clicar em E no teclado
para usar a ferramenta de rotação. E então você pode
girá-los 180 graus. E então você tem
esse outro lado
deles e parece
um pouco diferente, então você não tem os mesmos
arranhões em cada um deles. Eu também fiz isso. Para este, você
pode ver este. Neste, eles não têm a mesma
aparência. E isso é porque
eles são girados. Portanto, você
também pode girá-los para dar uma pequena variação, como você também
pode ver aqui. Ok, então agora eu adicionei as barreiras aqui
do outro lado. Agora você pode ver que
eu os adicionei
neste lado e também neste lado. Então, o que você pode fazer para variar
um pouco e ser um pouco
mais interessante. Por exemplo, você pode pegar uma das
barreiras aqui, esta, por exemplo e girá-la levemente, talvez algo assim. E então você também pode
movê-lo para frente e tentar substituí-lo assim. Vou remover o
encaixe da ferramenta de rotação. Vou recuar
um
pouco e tentar colocá-lo
da melhor maneira que você puder ouvir. Isso está apenas dando
ao ambiente um pouco mais de variação
em comparação com antes. E parece um pouco
mais interessante. Então, talvez algo assim. Portanto, nem todas as
barreiras parecem idênticas. Alguns deles também têm
uma ligeira rotação. Você pode fazer isso com outros. Acho que vou mantê-lo assim. No entanto, se desejar, você pode tentar fazer isso
com os outros. Apenas slides. Apenas uma pequena rotação ajudará a
dar a esse ambiente
um pouco mais de vida. Tudo bem, então esse
era o fim dessas barreiras. Agora temos outra
barricada à qual
precisamos adicionar as barricadas de
metal. Então, clicando na barricada de
metal. E vou adicionar a barricada
de metal aqui deste lado. Então, pegando essa barricada de metal e adicionando-a ao
chão, novamente, gire-a. Vou me sentar com a
foto para tirar essa foto. Vou
girá-lo 90 graus fique voltado para nós. E tentei colocar
essa barricada de metal aqui no final da rua. E a história da rua é que estamos tentando
bloquear as ruas para que as pessoas não possam ir de qualquer maneira. E, mais
tarde, vamos preenchê-lo com o modo paisagem aqui. Portanto, tente copiar e colar novamente essa barricada para colocá-la melhor maneira
possível dentro
desse ambiente, o que você pode fazer
às vezes novamente, você pode clicar na barricada. E em vez de ter a
mesma rotação dessa forma, você pode dividi-la girando-a levemente
dessa maneira, por exemplo, ou você pode até mesmo
movê-la para frente. Você pode movê-lo um
pouco para trás, o que você também pode fazer. Você pode girá-lo para baixo. Então, se eu escrevi de volta,
você pode girá-lo para baixo. Então, é bom
diminuir dessa forma. E você pode movê-lo para cima
e ele está caindo. Por exemplo, alguém o
derrubou ou algo parecido e você pode girá-lo para algo
assim, por exemplo, e colocá-lo no nível. Então, tente essas barricadas deste
lado
da rua e também desse
lado da rua. Agora eu terminei de
colocar as barricadas. Como você pode ver aqui,
isso é o que eu
fiz com esse lado. Estou tentando girá-lo
levemente em cada sentido e tentar
movê-lo para frente e
para trás para que não se alinhem perfeitamente. E isso nos dá uma aparência real. E esse é o outro lado. Eu girei isso levemente para que fique inclinado em direção à calçada. Então, podemos sempre ampliar tentar dar uma
olhada em como ele está posicionado. E também para aqueles que se movem, é um pouco para frente
e para trás, então eles não parecem totalmente alinhados
e parecem um pouco melhores. Isso é o que eu tenho agora. Essas são as
barricadas nas laterais e essas são as
barricadas na rua. E ficará muito
melhor mais tarde, quando adicionarmos folhagem, porque
vamos adicionar grama aqui em cima delas. Então, eles parecem muito mais
integrados e muito melhores. E foi isso por enquanto. Agora adicionamos
as barricadas
e vamos passar
para a próxima lição, e vamos passar
para a próxima lição onde podemos adicionar os adereços.
34. 6.11 Adicionando os adereços: Agora somos a
etapa final antes de
podermos adicionar a paisagem
e a folhagem. Então, agora vamos
adicionar os prompts. Para obter as instruções, o que
enviamos aqui foi importado
de mega scans. Nós importamos o
sinal de parada aqui, esse sinal de trânsito. E também importamos
os cones de trânsito e importamos
o hidrante. Então, vamos começar com
o hidrante. De novo. Basta arrastá-lo para o
ambiente e colocá-lo em
qualquer lugar da estrada onde você esteja, na calçada,
onde achar melhor? Vou colocar o meu
aqui na calçada. E, novamente, você pode
girá-lo como quiser. Seja como for, você acha que algo assim está bem e ajuste-o da
melhor maneira possível. Talvez algo
assim aqui
no meio desse azulejo da
calçada. Então, algo assim.
Acho que estou satisfeito. E quando você tiver
colocado este, vá em frente e coloque os
cones de trânsito no sinal de pare. Vou colocar
o sinal de parada primeiro e realmente não
importa onde você o coloca. Isso depende de você. Todos os
ativos ambientais que você tem. Apenas tente ser o mais
criativo possível. Para mim, vou
colocá-lo aqui. E você pode ver que está recebendo decalques dessas linhas pintadas. Então, novamente, clique no modelo. Se você não quiser que ele
receba decalques, clique nele, pesquise por e kel aqui
no painel Detalhes e desmarque os decalques de recebimento para que ele não
receba os decalques. Agora, você pode girá-lo. Vou colocá-lo aqui
na calçada para que
pareça que caiu e aqui está na calçada
e eu vou girá-lo. Só estou me
certificando de que ele atinja a calçada e
não pareça estranho. Então, algo
assim. Parece bom. Ok. Então eu tenho esse sinal de parada
que está caindo aqui. E o que você pode fazer também pode, se quiser se inclinar um pouco, acho que está tudo bem aqui. Eu só vou movê-lo para mais perto daqui,
algo assim. A última coisa é que eu
tenho cones de trânsito. De novo. Clique e arraste os cones de trânsito e coloque-os em
seu ambiente. E o que você pode fazer, na verdade, eu vou colocá-los
aqui. Eu acho. Vou colocar um aqui, e também vou
colocar um aqui. O que você pode fazer com este, você também pode girá-lo. Então, está no chão. De novo. Empurre-o para cima para que fique
acima do solo aqui, o pé dele, e depois
gire-o para que ele atinja o solo
do outro lado. Exatamente assim. Então você pode girá-lo e
ver o que você gosta. O que eu fiz. Eu coloquei dois cones aqui
que estão deitados. E isso está deste lado
e do outro lado, eu também coloquei, e estes estão de pé. Então eu tenho dois aqui
que parecem normais, e eu tenho dois aqui
que estão caindo. E foi isso para o adereço. Então, eu não tenho mais
adereços para o meu ambiente. E se você tiver mais instruções, vá em frente e
coloque-as em seu nível, tente tornar o nível o mais
verossímil possível. E vamos adicionar
alguns decalques mais tarde, pouco de sangue em cima
desses cones, e
daremos mais vida a eles mais tarde. Também temos essa rocha florestal, que adicionaremos mais tarde. Mas não vamos nos
preocupar com isso por enquanto. Vamos passar para a próxima lição e criar a paisagem.
35. 6.12 Criar a paisagem: Para preencher esse espaço vazio
aqui nas ruas. Agora você pode ver que a rua está flutuando e
nada está ao redor dela. Então, para preenchê-lo, precisamos criar uma paisagem. E para fazer isso, você precisa clicar aqui
e selecionar paisagem. E aqui estão
os criadores da paisagem. Então você tem que
preencher essas informações. Agora ele pergunta com qual
material você deseja preencher essa
paisagem? Então, precisamos encontrar
uma das superfícies. E o que eu quero usar
é esse terceiro aqui, porque eu quero fazer a transição da paisagem
para essa rua. Então eu vou preenchê-lo com essa sujeira que
fizemos aqui. Então vá em frente e encontre-o aqui
nas superfícies, neste asfalto
lamacento. E eu vou clicar, arrastar
e conectá-lo
ao material aqui. E então, quanto à
localização agora, esta estrada aqui está em 000. Na verdade, vou
colocar isso em zero. Agora, se você fizer
isso, vai se sobrepor a essa guloseima e ficará dentro dessa rua e eu
não quero fazer isso. Então, o que você pode
fazer talvez seja escrever algo como menos
um ou menos dois. E está um pouco
abaixo das ruas. Então, vou tentar
escrever menos cinco. Eu sempre posso trazê-lo um pouco para cima se estiver
muito para baixo, porque esse você pode mudar quando você cria
aquela paisagem. Quanto ao tamanho da seção, é
assim, quão grandes são
essas seções. E você pode alterá-los e
torná-los menores, se desejar. Agora ele vai usar mais recursos se você criar
mais desses quadrados. No entanto, quando você
esculpe a paisagem, depois de criá-la e esculpi-la, use
as chamadas colinas, por exemplo, ela terá uma resolução mais
alta. Se as aspas forem
muito grandes como essa, você
estará esculpindo em baixa resolução. Então, o que eu gostaria de
fazer com este que eu realmente não vou
esculpir nada, é
que eu realmente não vou
esculpir nada,
mas eu costumo usar 15
por 15 como começo. E nós realmente não vamos
criar nada aqui
na paisagem. Eu só quero preencher essa cena para que pareça
uma paisagem completa. Então, o que você pode fazer é aqui embaixo, você tem agora os quadríceps e essas são as
seções por quadriciclo. E agora você pode aumentar
o número de componentes dependendo do tamanho que você
deseja que seu ambiente tenha. Não quero que meu ambiente
seja muito grande. Talvez eu queira que seja 12 por
12, algo assim. E talvez seja muito grande para que possamos fazer 11 ou 10. Vamos fazer dez por
dez, assim mesmo. E aqui embaixo mostra
a resolução geral e também quantos componentes
você está criando aqui. Então, vamos em frente
e clicar em Criar. Isso criará a paisagem. E, como você pode ver,
ele o preencheu com o material que
aplicamos nele. E agora você tem esse pincel
que você pode ver aqui. E agora você também pode
esculpir a paisagem. Você pode ver aqui que
selecionou a escultura por padrão e tem
a resistência da ferramenta. Isso é quase como o ponto de malha com o qual estamos
trabalhando. Portanto, temos a resistência da ferramenta, o tamanho do pincel e também
a queda. E, por exemplo se você clicar e
arrastar,
você pode ver, pode esculpir a paisagem e fazer algo parecer legal. Vou clicar em
Control Z porque não estou realmente interessado em esculpir
a paisagem no momento, mas você pode brincar
com isso se quiser que seu ambiente
a esculpa, esculpa,
apague até suavize notas. Por exemplo, se você esculpir algo, você pode clicar em suave
e clicar sobre ele e suavizar a escultura. Agora você pode ver
que é muito suave. E vamos clicar em
Control Z novamente para voltar, você pode fazer uma rampa
se quiser. Você também pode usar achatado, por exemplo se você esculpiu algo e se arrependerá do que fez, clique em achatado
e clique aqui, por exemplo, clique e arraste,
segure e arraste aqui. Você pode ver que agora ele nivela a escultura que você
fez em qualquer console,
cria rampas, erosões, ruídos
hídricos e assim por diante. Mas, por enquanto, não estou realmente
interessado em esculpir. Então, vou voltar
ao modo de seleção aqui e
clicar nesta paisagem, vamos remover essa palavra de pesquisa. E aqui, novamente, você pode aumentar e
diminuir o valor z. Eu te disse antes,
o valor z controla distância
do ambiente para cima e para baixo. Então, agora você pode
ver que
isso é o que parece e eu
acho que está muito abaixo. Então, talvez se escrevermos menos um, então está logo acima dessa rua aqui e
parece que agora faz parte
das ruas. Mas, como você pode ver, ele está usando as configurações
padrão desse material. Portanto, temos que fazer com que esse mod a mesma
aparência dos materiais de
mistura. Então, o que podemos fazer é voltar ao material de mistura. Nós podemos abri-lo. Depois, podemos dar uma
olhada na camada superior, que é a camada de lama,
e ver o que fizemos aqui. E depois volte para o asfalto lamacento e
abra esse material. Porque agora você precisa fazer esses ajustes
aqui para que se apliquem. Eles continuarão e permitirão
a tonalidade e o controle do albedo. E eu vou apenas
copiar as configurações. Então, aqui no meu material de
mistura, posso segurar Shift e
clicar com o botão direito aqui. Ou você também pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse sem segurar a tecla Shift
e clicar em Copiar, mas esse é o atalho para isso. Segure Shift e
clique com o botão direito do mouse para copiar. E então você pode ir até a superfície lamacenta
do asfalto segurar
a tecla Shift e
clicar com o botão esquerdo para colar. Esses foram os controles de albedo. Também vou copiar a tonalidade. Ei, eles estão na tinta aqui. E também vou
voltar e tirar minha rugosidade máxima, entrar no asfalto lamacento, dar uma olhada na rugosidade
máxima e colar o
valor aqui também. Então, agora vou dar uma
olhada no meio ambiente. E agora você pode ver que está se
misturando com o meio ambiente. Ainda tem um
pouco de erosão. Então, o que podemos fazer
é clicar nele e tentar escrever zero. Você pode ver o que acontece
se você escrever zero. Isso acontece e realmente
não parece bom. Talvez possamos escrever -0,1 e agora está abaixo e
parece muito melhor agora. Não tem isso, mas veja só. Então, agora temos o meio ambiente e a rua juntos. E o que podemos fazer agora para tornar a cena ainda melhor, basta pegar essa barreira
aqui e copiá-la. Então segure Alt, clique
e arraste para copiá-lo e arraste-o para
as ruas assim. E o que você
pode fazer é girá-lo como quiser. Na verdade, vou habilitar o encaixe aqui para
que eu possa girá-lo 90 graus e, em seguida, você pode arrastá-lo e colocá-lo em cima
do ambiente. Portanto, você pode colocá-lo aqui, por exemplo, se desejar, e
você pode fazer uma boa transição para que as pessoas não
percebam que agora você está transição da
rua para o meio ambiente. Vou colocar isso
aqui e não
precisa ser correto novamente, apenas tente ser o mais
criativo possível. Vou desativar
o encaixe de rotação e girá-lo
um pouco assim. Mova-o para frente. E talvez você queira colocar
outra barreira aqui. Então, o pequeno, eu
vou pegar Alt, copiá-lo aqui e
deixá-lo para as ruas. E, novamente, você pode clicar e
arrastar ou simplesmente girá-lo aqui. Clique, arraste e
empurre-o para frente. E talvez algo assim. Então, na verdade, não
precisa ser perfeito. Você pode fazer algo que pareça interessante assim aqui. Ok, então agora eu adicionei as barreiras no
final da rua. Então, isso é o que
parece nesta parte. E eu também adicionei esse
em cima da calçada. Então eu apenas girei um pouco
e o coloquei em cima. E eu adicionei essa parte também no final da rua
ou na calçada. Então eu acho que parece
muito melhor. Na verdade, vou fazer
o mesmo para que você possa ver. Estou clicando nos concretos
modulares, colocando o encaixe e arrastando
este aqui. E vamos girá-lo. Na verdade, deixe-me colocar o
encaixe para a rotação,
girar 180 graus e depois movê-lo para a
calçada assim. Você pode segurar a tecla Alt e
copiá-la e colá-la aqui. Você também pode usar
este se quiser, mas eu vou
usar este aqui. Agora, essa é a outra calçada. Eu o
girei para baixo, coloquei no chão. E este está
nessa posição. Então, agora temos os dois lados. Nós temos esse e
também temos esse. Vai ficar muito melhor
quando adicionarmos a folhagem. Então, vamos adicionar grama
por todo esse lugar
aqui, ao redor dele. E também
vamos adicionar pedras,
as outras partes da calçada. Mas, por enquanto, essa
é a
aparência do ambiente e agora
preenchemos o espaço vazio. Portanto, lembre-se de salvar todo o seu progresso e vamos
passar para a próxima lição.
36. 6.13 Preparação da folhagem: Agora estamos prontos para
trabalhar com a folhagem. Portanto, temos grama que
importamos de mega scans. Então, se você der uma olhada
na pasta mega Scans,
nas plantas 3D e na grama selvagem. Então essa é a grama que eu importei. Você também pode importar
outra folhagem para seu próprio projeto,
se desejar. É o mesmo processo pelo
qual vou passar agora. E para a grama,
basta clicar e arrastar uma
dessas folhagens de
grama ou modelos de
grama até as ruas. E então damos uma olhada nisso. Vou pressionar
G para esconder todas essas linhas aqui para que eu
possa vê-las claramente. Se eu chegar perto, você pode
ver como fica bonito. Então, essa é a grama
que vamos adicionar. É realmente de alta definição. No entanto, você pode ver se eu me
afastar, a grama muda. Então você pode ver se eu me
aproximar, eu estou longe. Isso muda e
não parece bom. Parece de baixa resolução
agora, você pode vê-lo aqui. Isso é chamado de nível de detalhe e nível de detalhe do que
ele deveria fazer. Então, agora, quando você está perto, você pode ver isso em detalhes. Quando você está mais longe, você pode ver isso e diminuir os detalhes. E quando você está mais longe, você pode ver isso com um detalhe
ainda menor. O que significa nível de detalhe? Isso significa que o jogador
não precisa renderizar todos esses detalhes se estiver
longe , porque você não consegue ver
todos esses detalhes de qualquer maneira. Então é isso que o
motor está fazendo. Está tentando reduzir
os detalhes para que seu jogo tenha um
desempenho melhor. E faz isso se
você estiver
se afastando, reduz os
detalhes na grama porque você não precisa
ver todos os detalhes. No entanto, o problema agora é que está chegando muito perto. Isso não deveria acontecer tão
perto porque o jogador não deveria
ser capaz de ver essa mudança. Talvez devesse
entender que é
tão longe que o jogador não
consegue ver isso de qualquer maneira, como estar aqui e
não conseguir ver de qualquer maneira. Então, neste momento, isso
não deveria acontecer. Está acontecendo muito
perto e os jogadores não deveriam
ver essas mudanças. Na verdade, vamos corrigir
isso para que
possamos fazer com que funcione e tenha uma aparência melhor para nossos ambientes. No momento, temos um ambiente
menor, então eu realmente não
preciso dessas mudanças. Então, o que você
pode fazer é clicar na grama e olhar aqui embaixo
no painel Detalhes. E você verá esse único LOD, que significa nível de detalhe, o qual estamos
falando. Aqui, para o tamanho da tela, você pode escrever zero e remover o nível de detalhe aqui. Então, se você está perto
e está tão longe, você pode ver que isso não muda
e podemos manter os detalhes. Obviamente, você não pode defini-lo como zero se ainda quiser
ter esse efeito, mas mais
longe em seu ambiente, digamos que você esteja tão
longe e queira que
ele tenha efeito. E você pode reduzi-lo para um número menor
que não seja zero. Então, no momento, eu só quero zero porque eu só tenho
esse pequeno ambiente , então preciso editá-lo e não
quero que o LOD entre
em vigor. Então, executando zero, resolveremos esse problema e faremos isso
para todos eles, na verdade. Então, por exemplo, abra o
próximo e desça para um d baixo e na
tela tamanho zero. Então você tem que fazer isso por
todos eles e eu vou
fazer isso agora. Tudo bem, agora
reduzi todos os tamanhos de tela para zero
para todos os modelos e atualmente estou
salvando o projeto. Então você pode ver o último. Eu também o tornei do tamanho zero da
tela. Mas agora, sempre que você aperta o ambiente, clique em G para remover tudo isso e
você olha para ele de longe, perto, parece o mesmo
e é isso que queremos. A próxima coisa para a grama
é que ela parece muito verde. Então, se eu pegar essa cruz aqui e movê-la para
o lado, ande, por exemplo
, digamos que nos mudamos para cá. Vou remover
o encaixe. Digamos que esteja aqui. Acho que parece muito verde em comparação com o ambiente que
estamos tentando criar. Então, o que eu quero que você faça também
é mudar a cor. E lembre-se, novamente, do mesmo processo que estamos
fazendo neste curso. Agora estamos tentando nos
repetir porque você quase aprendeu tudo o que
precisa saber. É muito, muito simples. Novamente, basta entrar no material para isso, essa grama aqui. E dentro daqui você
tem a sobreposição de cores. Então, clique na
sobreposição de cores para que você possa alterar a cor e minimizá-la. E, por exemplo, este é o vermelho, o
verde e o azul
à direita, por exemplo você pode reduzi-lo e ver o que está acontecendo. Se eu reduzir o verde e você
puder ver o que está acontecendo, você pode mudar a
cor aqui. Então, eu vou escrever 0,50, 0,5. Esse era o padrão. Vou apenas aumentar
a vermelhidão e depois
diminuir o verde. Então, por exemplo, vamos
primeiro diminuir o verde. Não quero que
seja tão verde. Vou reduzi-lo e
reduzi-lo um pouco. Dê uma olhada assim. E vou reduzi-lo
um pouco mais. Talvez seja algo como
0,37, algo assim. E talvez aumentando um pouco o
vermelho, não muito. Talvez, talvez
algo como 0,55. E você pode dar uma olhada nisso. Isso é o que parece agora. Então, antes era assim. E agora está assim. Então parece mais grama
morta ou a
grama está prestes a morrer. E acho que se adapta melhor
ao nosso ambiente. Sempre podemos mudar
mais as cores se depois
descobrirmos que talvez precisemos de menos
vermelho ou mais verde e assim por diante. Sempre mude isso mais tarde. Mas, por enquanto, isso parece bom. E lembre-se de que este é um
material para toda a grama. Então, quando você alterá-lo aqui, ele se aplicará a todos eles. Então, ao
arrastá-los para o ambiente, você pode ver que eles aplicaram a cor em toda a sua grama. Então foi isso para a folhagem. Vamos
excluir tudo
e salvar tudo. E vamos passar
para a próxima lição.
37. 6.14 Adicionando folhagem: Agora, hora de pintar a folhagem. Aqui em cima você tem outra ferramenta. Você tem a ferramenta de folhagem. E isso é usado para pintar a folhagem porque,
como você pode ver, leva muito tempo. Se você precisar clicar e arrastar cada folhagem para
um nível como este, levará uma eternidade para
fazer tudo isso. Então, vamos excluir isso e
temos algo chamado ferramenta
de folhagem, que a adicionará automaticamente. E vamos clicar aqui
e na ferramenta dobrada. E como você pode ver agora,
estamos na ferramenta de folhagem, então temos a
opção Selecionar, desmarcar. Você tem o laço, que
também é uma espécie de ferramenta de seleção. E então você tem uma
única ou pode colocar uma única folhagem aqui. Você também tem a tinta, que é a principal ferramenta. Aqui vamos pintar a folhagem. E como você pode ver na pintura, temos o tamanho do pincel. Então, com qual tamanho você
quer pintar? E você tem a densidade da tinta. Então, quanta folhagem você deseja pintar dentro desse tamanho de pincel? E também a densidade de apagamento. Ok, então agora você pode ver
que não temos nenhuma folhagem. Então, vamos até aqui
e para a folhagem. Você tem uma pasta de folhagem. Portanto, não clique nele e edite
esses elementos de folhagem, tensões de malha
estática. Eles clicarão no
primeiro, segurarão a tecla Shift
e clicarão no último
para selecionar tudo, e clicarão no último
para selecionar tudo clicarão e arrastarão
para a ferramenta de folhagem. Embora às vezes ele o adicione automaticamente quando você
importa digitalizações de Meca. Mas se isso não acontecer, você
pode simplesmente clicar e arrastá-los aqui
e aqui embaixo, o número indica
quanto dessa grama você pintou no ambiente agora eu não tenho nada. Tudo é zero porque não pintamos nada
dentro do nosso ambiente. Então, para pintar, você
precisa marcá-los. Então você tem
que pegar o que quiser pintar. E agora você pode ver esse pincel aparecer quando você
seleciona pelo menos um. E se você clicar e pintar, agora
você pode ver que
está pintando essa grama e é
muito fácil de pintar. E aqui mostra
o quanto
dessa grama você pintou
no ambiente. Então, deixe-me clicar em Control
Z para removê-lo, e clique no
primeiro, segure Shift ,
clique no último, e então eu vou
pegar todos eles para que eu
possa realmente pintar
todos eles aqui. Então, a próxima coisa que
vejo quando consigo pintar que a grama está parada. E para melhorar a
aparência, clique em, vamos voltar aqui, como na instância do material. E então aqui embaixo
no material. E como você ativou o vento na
grama, clicando
nele, ele fará com que o
vento se mova, na verdade, deixe-me voltar
ao modo de seleção que eu possa remover esse pincel que você
possa ver e, em seguida,
ativar o vento da grama. E agora você pode ver que
a grama está se movendo. Está se movendo muito
rápido agora. Então, vou pegar a
intensidade e, certo, talvez 0,1 agora. E ele pode até mesmo
puxá-lo ainda mais para baixo, 0,05, e você pode até mesmo
colocá-lo mais abaixo. Então, 0,02 ou 011.010,020, 0,03, eu acho que é um bom número, então vamos mantê-lo como 0,034. Agora, é assim que você ativa a vitória, para que você também possa jogar com
essas configurações. Vamos fechá-lo por enquanto. Deixe-me voltar para
a ferramenta de folhagem. E se você segurar Shift e pintar, assim como a
ferramenta de pintura em malha aqui, você exclui. Portanto, se você segurar Shift e pintar, excluirá esses ativos. Tudo bem, e agora
estamos prontos para pintar. Então, novamente, você pode ver a
densidade da dor se
você aumentá-la e pintar para pintar muito neste
pincel que você selecionou. E se você reduzir a intensidade, verá que não está pintando tantos elementos quanto antes. Tente ajustar isso de com sua preferência e também ajuste
o tamanho do pincel. Então, o que eu quero fazer é acrescentar agora, para começar, descansar aqui ao longo desta calçada. Portanto, o pincel não
precisa ser tão grande. Então, talvez algo como 30. Muito, muito pequeno,
algo assim. E tente pintar aqui. É muito, muito importante
conhecer o desempenho. Não é muito bom pintar muita folhagem porque a folhagem é muito pesada no motor. E é por isso que às
vezes os jogos não têm muita folhagem
porque são muito pesados. Portanto, pintar algo
assim não é realmente recomendado
porque, novamente, folhagem é muito pesada e
reduzirá seu FPS. Portanto, tente fazer com que pareça bom, mas não exagere. Vou pintar aqui
lentamente, algo assim. E se você pensar que às vezes, se ele pinta muitos elementos da
folhagem em um único local, você sempre pode reduzir
a densidade da dor. E se você pintar algo como aqui em cima da
calçada e ficar ruim, você pode segurar a tecla Shift e clicar
aqui e ela o removerá. Então, removendo esses pequenos detalhes, tente pintar. E então, se você cometer
um erro aqui, basta segurar a tecla Shift, clicar nela
aqui e tentar remover. Às vezes, se você pintar
algo e
achar que não parece bom,
novamente, segure Shift. Basta clicar, remover alguns
deles e continuar pintando. Então, continue pintando,
excluindo, pintando, excluindo até ficar
satisfeito com o ambiente. Então, eu vou pintar
assim aqui, toda essa
rua. Outro
truque muito legal que você pode fazer é clicar em todos eles, na verdade em apenas um
deles por enquanto, vamos clicar em um deles. Se eu clicar nesse
ícone, esse ícone funcionará, pois oferece opções para essa instância que
você selecionou. E o que eu gosto de fazer aqui, às vezes a opção mais usada dentro daqui é o valor z. Então, digamos que você esteja
pintando uma árvore e a árvore esteja muito alta
em seu ambiente, então você pode realmente
reduzir esse valor. Portanto, o mínimo pode ser, por exemplo menos dez e o
máximo menos dez. Então, agora, quando eu pinto algo, na verdade, está
embaixo do chão. Então, se eu der uma olhada em z0, está abaixo do solo
aqui embaixo porque eu o ajustei para menos dez, então ele
moveu a folhagem. Portanto, isso é muito bom se parte de sua folhagem estiver
acima do solo. No entanto, nesse caso, esse não é nosso problema. Então, vou
clicar nisso novamente. E o outro, muito legal. Eu o uso o
tempo todo, é a balança. Então, em vez de ter
tudo na mesma escala, você pode aumentar a escala máxima. Então, por exemplo, se eu
aumentar para cinco, você pode ver quando eu pinto, alguns deles são muito grandes, alguns são muito pequenos. E eles são, eles
variam em tamanhos. Muito, muito legal de saber. Então, aqui o que eu costumo fazer é talvez colocá-lo em três ou 2,5. Então eu pinto para ver como
fica aqui usando três. E eu acho que ainda é
um pouco grande demais, então talvez 2,5 no máximo. Então isso é o que você pode fazer. Você pode aumentar a escala para que ela tenha uma
pequena variação. Portanto, nem todos
têm o mesmo tamanho. Tudo bem, então essas são as
configurações que vou usar. Vou pintar ao
longo desta calçada, e também vou
pintar entre aqui,
aqui, entre
essas barricadas. Então, isso dá um bom efeito. E, novamente, às vezes, se
você acha que parece ruim, você sempre pode segurar a
tecla Shift e
excluí-las e simplesmente repintar a grama. Tudo bem, então agora eu
pintei aqui ao longo da calçada e eu realmente
uso a escala de dois. Às vezes, parte da grama
era muito grande, com 2,5. Então, como você pode ver aqui,
eu pintei ao lado desta calçada
e a rua aqui. E eu também pintei
na lama que
criamos aqui. E eu coloquei um aperto
entre as barreiras, então isso dá um bom efeito. Agora, se você quiser
adicionar um único detalhe, você também pode ir para
este, único. E então, por exemplo,
digamos que eu estava faltando alguma coisa aqui e queria algo aqui.
Então eu posso clicar aqui. E você pode ver que isso adiciona
esse único detalhe. Também vou pegar a
caneta e simplesmente dar uma olhada na calçada
e ver se
cometi um erro ou não. E se eu
segurar a tecla Shift e pintar ao longo
da calçada aqui. Então você remove toda a grama que pintou
na calçada, e nós não queremos isso e também vamos fazer
isso do outro lado. Então segure Shift, pinte
ao longo da calçada para remover todo o excesso de grama e diga que um pouco de grama está aqui,
é muito grande. Eles estão
passando pela calçada. Eu só vou deixar que
eles participem deste curso. Mas se você quiser, você pode remover este porque não é
realmente realista. E também tome cuidado,
às vezes você pode pintar
em cima disso, por exemplo, isso também parece estranho, então vou segurar a tecla Shift
e remover essa também. E tente dar uma
olhada em seu ambiente, ver o que, como é. Se algo parecer muito estranho, tente removê-lo e
repintar outros detalhes. Tudo bem, então agora estou satisfeito
com meu ambiente. Então, o que você pode fazer
agora é desenhar a grama ao redor desse
ambiente também. Novamente, vou criar
um ambiente pequeno, então não quero
desenhar tudo isso. Eu só vou aumentar o tamanho do pincel aqui em cima e
tentar brincar com a densidade. Vou aumentar um pouco
a densidade. Então, talvez algo como 12. Vamos ver como
é. Mas o que eu quero que você
faça é pintar essa área
ao redor da calçada. Então, quando estamos vendo
o jogo, estamos. Este não está vazio aqui. Ele também tem alguns detalhes. Então, quando você estava fazendo, por exemplo , capturas de tela
cinematográficas, também
temos um rabo aqui
para que não fique totalmente vazio. Então, eu vou
realmente aumentar minha densidade um pouco novamente. Basta aumentar sua densidade
e ver como ela fica. Veja se você está
satisfeito e tente pintar os detalhes do
seu ambiente. Deveria ser exibido em tela cheia. Dê uma olhada em como
é lá fora. Vou pintar
alguns detalhes lá fora. E eu também vou
pintar detalhes para a grama por
aqui, certo? Então, agora eu terminei de
pintar o ambiente. Então, como você pode ver, eu pintei
a grama nas bordas. Então eu pintei tudo em todo o ambiente assim. E eu não estou fazendo
a paisagem inteira porque estou apenas
fazendo uma cena pequena, como você pode ver aqui
neste curso. Assim, você pode aprender essas
diferentes ferramentas agora mesmo se estivermos tela cheia e se quisermos
fazer capturas de tela, por exemplo, o ambiente
não está vazio lá fora. Também temos um pouco de grama
para que não pareça ruim, porque antes estava
muito, muito vazia. Então foi assim que eu fiz,
apenas pintando ao redor
e às vezes usando a única ferramenta para
pintar uma única folhagem. Se eu achar que algo está faltando
, você pode remover a folhagem de lugares onde
ela não se encaixa. Então foi isso que aconteceu com a folhagem. E vamos salvar tudo e
passar para a próxima lição.
38. 6.15 Adicionando rochas: Vamos seguir em frente e adicionar
pedras ao ambiente. Então, no câncer de Vegas,
carregamos ou importamos a floresta atingida e
importamos esses pequenos granitos. Então, dando uma olhada na
floresta atingida primeiro, você pode clicar e
arrastá-la para o ambiente. E isso é o que parece. O outro é esse
pequeno granito. Você pode clicar e arrastá-lo. E isso também é o que
parece. Então, repito isso,
como antes, estamos apenas repetindo
o mesmo processo. Clique, arraste-o
e coloque-o
no ambiente
que achar melhor. Por exemplo, eu posso clicar e
arrastá-lo até aqui, onde ele bloqueia a calçada,
algo assim. E se você quiser, você também pode pegar que os granitos maiores não
são finitos. A droga da floresta. Você também pode colocá-lo aqui. Talvez os tenha colocado
juntos, se desejar. Porém, o que você pode fazer é
colocar este aqui, algo assim, e
girá-lo como quiser. E então você pode pegar
este e sentar ao lado dele. Eu tentei criar seu
próprio ambiente, tentar torná-lo o mais
interessante possível. Então, vou colocar essas pedras
no ambiente. Ok, agora eu adicionei algumas pedras
ao redor do ambiente. Então você pode ver que eu os coloquei aqui ao redor do ambiente para dar algum tipo
de variação. E às vezes você pode
colocar um e até mesmo usar a
ferramenta de escala para reduzi-lo e apenas dar uma pequena variação e
colocá-lo assim. Portanto, reduzi-lo também
quebra a repetitividade. Basta colocá-los ao redor. E
então eu vou para a ferramenta de folhagem
porque vou segurar
a tecla Shift e excluir
alguns dos detalhes. Então, eu vou
reduzir o mato e vou apenas
reduzir a grama que está abaixo da barreira
porque, no momento, isso
realmente não faz nenhum sentido. Você pode ver essa grama aqui
saindo da rocha. Vou segurar,
deslocar e excluir. E, na verdade, estou
excluindo demais aqui. E você pode ver, eu não posso
deletar essa grama. A pedra está no
jeito que estou tentando. Então, o que você pode fazer é remover
essa opção de malha estática. Então você não está sob uma malha estática. E agora eu posso segurar
Shift e Delete. A remoção dessa opção
de malha estática ajuda você. E eu estou apenas indo para baixo da rocha e removendo a grama porque realmente não faz sentido que a
crise abaixo
dela, sentido que a
crise abaixo
dela, faça sentido se
for assim, mas não se ela atravessar a rocha, não
faça nenhum sentido. Então, tente
removê-lo da melhor maneira possível. Então, agora estou satisfeito
com meus resultados. Então, agora vamos voltar
ao modo de seleção. E isso é o que temos até agora. Então, vamos salvar o progresso e seguir em frente.
39. 6.16 Adicionando poças: Tudo bem, então se você quiser adicionar poças ao ambiente,
você também pode fazer isso. Não vou fazer isso no
meu ambiente, no entanto, quero mostrar
a opção para que você
possa realmente ver
que pode fazer isso. Então, se eu voltar ao meu material de mistura e
me deixar voltar, clique no
material de mistura para a rua. E aqui embaixo você tem essa
opção chamada usar uma camada. E o que isso faz
é colocar poças, poças de
água em
seu ambiente. Então, habilitando-o. E então, se eu for até a ferramenta
de pintura Mesh
e for pintar, seleciono o canal azul. Essas são as poças. Lembre-se de ter a
cor preta como cor da tinta. E agora você tem que
selecionar a rua. Então, vou voltar
ao modo Selecionar, selecionar a rua e
voltar ao modo de pintura. Agora, se eu pintar, você pode ver que estou pintando
poças na minha rua. Você também pode fazer isso e
parece muito, muito bom. Então, por exemplo, como antes, se eu reduzir a força
para algo assim, eu também usaria o tamanho do
pincel, reduzindo-o talvez mais abaixo. Eu tentei beliscar de
repente, você pode ver que pode criar poças de aparência
muito legal
em seus ambientes. E o que você pode fazer
com isso também. Agora que você
ativou a camada de pote, você pode descer até a parte inferior
do material de mistura. E essas opções de camada de
poça aparecem quando você
ativa a poça. Muito, muito legal. Você pode, você pode tentar
brincar com tudo isso. Por exemplo, deixe-me pintar muito mais poças para que
possamos tentar brincar
com esses valores. Por exemplo, você pode jogar com a altura do
líquido de zero. E só dá
essa altura aqui
na poça se você
pintar correndo em uma. Você também pode ver a opacidade. Até agora eu zero, eu escrevo um. Fica muito opaco e
você não consegue enxergar através dele. Você pode ver o sol muito frio. Também parece uma poça aqui. Então, é muito, muito legal. Você pode tentar
menosprezar em vez de escrever números, o que eu gosto de fazer
é clicar e arrastar e ver os
valores, o que eles fazem. Então, por exemplo, você pode simplesmente clicar
e arrastar em todos eles. A rugosidade também. Você pode ver como é. Aparência muito, muito estranha. Também podemos tentar brincar com
a aspereza. E eu brinco com a queda do
líquido. Então você pode ver
o que acontece aqui. A queda é,
aqui, o limite. Então você também pode tentar jogar
com isso. Aqui embaixo, o que você
pode fazer é realmente dar ondas também. Então, se você clicar nele
e aumentar, por exemplo, a velocidade e a força da onda. A velocidade da onda, você
pode aumentá-la e talvez não muito
longe da força, você também pode aumentá-la. Portanto, você também pode dar ondas às
poças aqui. Então, você pode tentar brincar com esses valores e
ver o que eles fazem. Apenas brinque com eles. Veja o que você gosta,
o que você não gosta. E, novamente,
para o meu ambiente não vou fazer
nada com poças. No entanto, você pode fazer isso se
desejar em seu próprio ambiente. E, novamente, você pode mudar
a cor aqui em cima para que você possa ver quando
você muda as cores, você também pode mudar a cor
da poça. É muito legal
brincar com isso. E, novamente, vou
deletar isso. Não vou fazer nenhuma
poça para o meu ambiente. Então, o que eu vou
fazer é simplesmente segurá-lo. Vou apenas aumentar o
tamanho do pincel, aumentar a força também. Segure Shift e pinte para remover
isso do meu ambiente. E então eu vou voltar para
a ferramenta de seleção para
remover tudo. Vamos passar para
a próxima lição.
40. 6.17 Adicionando decalques no sangue: Antes de terminarmos
o ambiente, vamos adicionar alguns decalques de sangue. Então, se você for até
a pasta de decalques, eu a importei de mega scans. Então, se você maximizar isso aqui e puder ver
as manchas de sangue aqui, há três manchas de sangue
que eu importei. Eu também importei
este, o esfregaço para as mãos. Novamente, é como os outros decalques que
estamos adicionando. Portanto, é o mesmo processo. Você pode tentar fazer isso sozinho sem assistir a este vídeo. E se você quiser assistir a
esse vídeo, vamos continuar. Assim, você pode arrastar esses decalques novamente, como antes,
para o nível. E vou
usar esse caractere para redimensionar isso como referência. Então, novamente, aqui à
direita e o tamanho dos decalques, vamos arrastá-lo para baixo
e redimensioná-lo. E, como você pode ver,
não está sendo redimensionado uniformemente. Então, vou
clicar em Control Z e clicar primeiro nesse log
e depois redimensioná-lo. Portanto, ele é redimensionado uniformemente. Vou dar uma olhada nesse personagem e
tentar redimensioná-lo, talvez algo assim aqui. E tente colocá-lo
aleatoriamente no ambiente. Por exemplo, eu também posso colocá-lo perto
desses cones. Eles contam uma história com isso. Então, vamos
colocá-lo em qualquer lugar aqui. Agora, para esta pedra aqui, eu removi os decalques, então eu realmente quero que ela
receba decalques. Então, clicando nele e depois
procurando o kel e eu vou pegá-lo novamente
aqui, recebo os decalques. Você pode ver que eu o removi. A razão é que estava
sobreposta aqui, então eu vou arrastar a pedra
para longe dessas
linhas, então ela está aqui. Em seguida, vou clicar em G, clicar no ícone
do sangue e mover o sangue
até ficar satisfeito. E talvez algo
assim aqui. Ok. Então, quando estiver satisfeito, você pode pegar outra mancha de sangue
aqui e arrastá-la para
o ambiente. Novamente, redimensione-o como quiser. Então, desenhe,
redimensione-o e, em seguida ,
coloque-o aqui no
ambiente e simplesmente dirija Vou arrastar o outro
aqui para o ambiente, novamente, redimensioná-lo e
colocá-lo onde quiser. Eu só vou arrastar
esse e
colocá-lo ao lado do outro. Mas, como você pode ver,
esse enredo aqui, parece um
pouco diferente desse. Eles têm cores diferentes. Então, o que você pode fazer
é abrir o sangue para esse aqui, esse em que clicamos. E então você pode ir até
aqui e a sobreposição de cores, e então você pode
ajustar as cores. Então, por exemplo, para este, vou reduzir o vermelho. Então, assim. Então parece um pouco mais escuro, assim como esse sangue aqui. Mas você pode fazer isso
em vez de apenas fazer isso dentro de casa. A outra opção que você tem, lembre-se de que você tem uma textura
aqui, essa cor base. E aqui você teve os ajustes de
brilho semelhantes aos que fizemos antes
com as linhas retas. Então, aqui, para
o brilho, por exemplo, você pode diminuir o brilho. Então, 0,7. E eu realmente vou
fazer isso dessa maneira. Então, vou removê-lo dessa sobreposição
de cores. E eu vou voltar aqui. E quanto ao brilho, vou apenas
torná-lo menos brilhante. Então você pode ver como
eles se encaixam. Eu só vou
jogar com os valores até ficar satisfeito. E eu acho que algo assim. Então eu escrevi 1,15 para a curva de brilho e
0,6 para a outra. Você
também pode fazer isso com este. Então, eu vou entrar
nessa pasta também. Acredito que foi esse
só para
ter certeza de que vou
prolongá-lo. Sim, é esse. Então, podemos novamente,
vou fazer
isso dentro da textura do Albedo. Então, estou abrindo novamente, aqui
embaixo, tento
ajustá-lo até que pareçam semelhantes. E para este, basta
configurá-lo para 0,7 e 1,1, clicar e arrastá-los. Então, tente
colocá-los aleatoriamente e apenas tentar contar uma
história com seu ambiente. Então, por exemplo, você pode até mesmo colocar colchetes
aqui na calçada. E apenas metade está
na calçada e
metade está
na rua ou algo parecido até
você ficar satisfeito. E você pode até mesmo pegar
a ferramenta de rotação e girá-la. Vou desativar o encaixe de
rotação e apenas girá-lo levemente
para que não fique totalmente reto. E talvez algo assim. Então, vou colocar um
pouco de sangue em todo
o nível e é
exatamente o mesmo processo. Tente colocá-los,
girá-los se quiser e apenas brinque com eles. Você pode até mesmo
colocá-los aqui para que eu possa te mostrar lei, como fazer isso também. Então, por exemplo, se você quiser colocá-lo, deixe-me pegar outro. Este, por exemplo, você deseja
colocá-lo em seus ativos que não
estão no chão. O que você pode fazer novamente, clique
em G a C, este decalque. E você pode ver que parece esticado se
quiser colocá-lo aqui. E isso é porque
você pode ver
que quando eu coloco o
decalque, ele desaparece. E se eu o empurrar
para baixo, ele aparece. Portanto, essa caixa
aqui embaixo também
precisa estar no ativo
que você está tentando editar. Então, eu vou
arrastá-lo aqui e eu tenho que clicar em E
e girar esta caixa. E, na verdade, vou
ativar o encaixe para que ele gire 90 graus,
assim. E agora você pode ver que ela
se estende no chão, mas parece correta nesse
ativo. E isso está correto. Então, vamos
arrastá-lo aqui e eu vou reduzir o tamanho
dele
para que caiba nesse ativo, movê-lo para
esse ativo para que ele
entre em contato com ele. E então eu vou
movê-lo um pouco para baixo e talvez girar esse
decalque, algo assim. É assim que você também adiciona
decalques aos ativos. Lembre-se de
girá-los e fazer com que essa caixa também entre em contato com o ativo que você está
tentando editar. Ok. Então terminei de colocar os decalques de sangue
no chão para que você possa ver que acabei de colocar o sangue
no meio ambiente. Então, na rua
aqui ou em uma calçada. E eu juntei dois
, como você pode ver aqui. E então eu coloquei algumas
aqui ao lado dos cones e na rocha e
também nas calçadas. Então você pode simplesmente
tentar adicionar pequenos detalhes, contar uma história com
o meio ambiente. E, por exemplo, eu também adicionei algumas
aqui no cone. E eu também o adicionei no
meio das ruas. Faça essa parte da
rua também. E por último,
nesta parte também. Então, ele tentou adicioná-los, adicioná-los como quiser
para o seu ambiente. E quando você terminar, vamos passar para
a próxima lição, onde
finalizaremos o ambiente.
41. 6.18 Finalização do ambiente: Estamos prontos para finalizar
o meio ambiente. E para este, tenho um grafite que
importei e que também
quero adicionar ao chão. E eu vou deletar
esse personagem agora. Eu não preciso mais dele. Então, vou clicar em
Excluir no meu teclado. E então eu vou arrastar
esse grafite para o nível. Eu vou girá-lo
e algo assim. E eu vou
diminuí-lo um pouco. Eu ainda quero que
seja um pouco grande. Então você pode imaginar se
alguém pintou isso ou borrifou isso
no chão. Então é um pouco
maior do que o normal, talvez algo assim aqui. Vou arrastá-lo para baixo
logo acima da linha aqui, algo assim aqui. Em seguida, eu também quero
mudar a cor dele. Então, eu vou para a instância
material, material. E dentro daqui,
vamos para o Color Overlay. E o que eu quero fazer é reduzir as cores verdes para que
fique mais alaranjado, ou talvez seja
algo como 0,4. Então você pode ver a
diferença se você remover isso e adicionar
isso, foi apenas uma pequena diferença. Você também pode aumentar seu
0,3, se desejar. Mas tem 0,4 é bom para mim. Vou guardar isso
e fechá-lo. E foi isso para
o meio ambiente. Então, tente usar os ativos que você deseja. Além disso, se você quiser adicionar
mais ativos ao ambiente,
você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e adicionar conteúdo de classificação rápida. E, claro, aqui dentro, você pode tentar encontrar mais
modelos 3D e mais instruções 3D. E você pode simplesmente seguir
o mesmo princípio que temos seguido. E sim, então
isso era para o meio ambiente. Novamente, se você precisar de alguma ajuda, ficarei feliz
em ajudá-lo no meu servidor Discord. Ou você pode visitar o pixel helmet.com e eu também o
ajudarei. Portanto, tente finalizar seu
ambiente como desejar. E vamos passar para a
próxima seção do curso.
42. 7.01 Tipos de luz: Bem-vindo a esta
seção, aqui
vamos trabalhar com a
iluminação porque agora, embora nosso
ambiente pareça ótimo,
a iluminação parece ruim, o que também faz com que o
ambiente pareça ruim. Portanto, precisamos trabalhar com a iluminação e fazer com
que ela pareça muito melhor. Mas agora temos os elementos
deslizantes
editados e, na verdade,
excluiremos todos eles para que possamos
criar os nossos do zero. E você pode aprender
a iluminar do zero. E no Unreal Engine, para adicionar uma luz, você pode
clicar neste botão aqui em cima. E lembre-se que é assim que editamos nosso pós-processo,
o volume aqui. Mas para o forro,
você pode ir até as luzes e depois ver os
diferentes tipos de luzes. No primeiro, temos
a luz direcional, o que é muito importante. Esta é a luz do sol, então a luz de direção é a
luz do sol no Unreal Engine. Então temos a luz pontual
e a linha do ponto dois, você pode pensar nela
como uma lâmpada. Se eu puder clicar nele aqui, clico em G
para ver o ícone. Você pode ver que é uma
lâmpada. Se você, por exemplo ,
tiver uma luz de rua, poderá
adicionar essa lâmpada a ela. E principalmente isso é usado
para iluminação interior. Portanto, se você tem um
ambiente interno e tem uma lâmpada, pode adicioná-la à linha. Então, vamos
excluí-lo novamente, e eu voltarei às vidas. Então temos um holofote. E, como o nome diz, os holofotes e
nós geralmente
os criamos para focar detalhes
sem importância. Ou se você tiver um holofote
em seu jogo, é claro, então teremos uma
luz vermelha e uma luz direta, como você pode ver aqui. Se eu puder clicar em G
e movê-lo para cima, é uma luz que acende
nessa direção. Então, se eu girá-lo para o chão que você
possa realmente
ver a luz. Então todo o quadrado aqui é
uma luz, iluminando para baixo. E você pode imaginar que, se você já esteve em um estádio de futebol, eles têm aqueles escorregadores
no campo de futebol. Então esse é o tipo de luz e vou
excluí-la novamente. E então a última
que temos é a clarabóia, que é a luz do céu. Além desses slides, também
temos algo
nos efeitos visuais
que usaremos. Temos a atmosfera do céu, que simulará o céu
e também a luz dele. E então temos a névoa de altura
exponencial, que também adicionaremos ao
ambiente. E por último, para a iluminação, também
lembramos que adicionamos
o volume pós-processamento. Isso geralmente é feito
no final, quando
terminamos a iluminação, então podemos mudar nossa
imagem ou nosso jogo, aparência, por exemplo, queríamos parecer mais frios,
mais quentes ou um pouco mais brilhantes. Também podemos fazer isso
no volume de pós-processamento. Essas são as luzes. Você
pode encontrá-los nas luzes. Esses são os
de efeitos visuais. Os mais usados são o céu, atmosfera e a neblina. E então, no final, usamos
o volume pós-processamento para alterar um pouco a imagem e dar a ela o campo que
queremos com o jogo.
43. 7.02 Adicionando as luzes: Ok, então vamos adicionar
a iluminação. E o que eu vou fazer primeiro
é aqui no esboço, eu vou clicar na
direção da luz, segurar a mudança, e clicar nas Nuvens
Volumétricas para selecionar todas elas aqui. Na verdade, vou
manter o controle e clicar
no volume pós-processamento para desmarcá-lo porque
não quero excluí-lo. Esse é o que fizemos. E lembre-se, a única coisa
que fizemos com este a exposição para que não
alterasse a iluminação para nós. Então, vamos deletar todo o resto. Vou clicar em
Excluir no meu teclado. E agora, como você pode ver, meu ambiente está escuro e a
única maneira de vê-lo agora, se eu for para o modo sem iluminação e
eu puder ver o ambiente, tudo bem, então agora não
temos nenhuma iluminação. Se eu voltar ao modo ao vivo, agora vamos
adicioná-los um por um. E se você não adicionou
o volume de pós-processamento, lembre-se de que fizemos isso
clicando aqui efeitos
visuais e volume de
pós-processamento. Você também pode encontrá-lo em volumes e clicar no volume
de pós-processamento. E a única coisa que fizemos foi,
se descermos até aqui, clicarmos na extensão infinita para que as mudanças sejam aplicadas
a todo o nível. E então subimos até aqui e
definimos a exposição para 1,1. Essa é a única coisa que
fizemos com esse volume
de pós-processamento. Agora, para adicionar iluminação, novamente,
vamos clicar aqui, ir para as luzes e
adicionar a luz direcional. Novamente. Essa é a luz do sol. Como você pode ver. Agora a coisa toda está brilhante. Ok, legal. Então, neste momento, nesta lição, eu não quero ajustar nada. Vamos fazer isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
apenas adicionar os slides e depois
ajustá-los juntos,
porque eu não gosto de
ajustar as luzes uma a uma, porque toda
vez que você adiciona uma luz, ela muda a cena e você ela muda a cena e você realmente não
consegue prever como
ela será. Então, eu gostaria de adicionar
tudo primeiro e depois ajustá-los. Vamos clicar aqui novamente. Vamos às luzes, e desta vez
vamos adicionar uma clarabóia. Então essa é a
luz do céu. E o que essa clarabóia
faz especificamente é pegar a luz
do céu e adicionar sente-se aqui. E as clarabóias também são usadas para fazer essas
sombras deslizarem. Se você tem sombras em seu ambiente que
são muito escuras, por exemplo, essas sombras, você
pode torná-las mais claras usando as clarabóias para que a luz de
direção seja usada pois a luz do sol da
clarabóia retira a luz do céu e faz com
que tudo pareça mais realista. E também torna
essas sombras mais claras, então não é tão escuro. Vamos
ajustar isso mais tarde. Então, vamos clicar aqui
e ir para as luzes. No momento, não temos realmente uma lâmpada de rua,
design de interiores ou qualquer coisa. Portanto, não vamos
usar uma luz pontual e também não vamos
usar o holofote e a luz direta. Eles realmente não se
encaixam em nosso ambiente. No entanto, o que
vamos fazer é usar os efeitos visuais. E aqui vamos adicionar
uma atmosfera celeste. Novamente. Ou seja, isso está tirando luz da
atmosfera aqui em cima, por exemplo, essa vermelhidão aqui. E isso se aplicará
ao meio ambiente e terá uma
aparência muito melhor. Mas, por enquanto, não temos
realmente um céu. Isso é dessa atmosfera
masculina, como você pode ver se eu aplicá-la, essa é dessa
atmosfera masculina. E está assim
porque nós realmente não
temos um céu aqui
com nuvens e assim por diante. E vamos adicionar
isso na lição posterior. Mas, por enquanto, essa é
a atmosfera do céu e foi isso por enquanto. Então, vamos pegar esse cara e uma atmosfera de
clarabóia e céu. Vou clicar
aqui, rolar para cima e adicioná-los
à pasta de iluminação. Então, agora nós os temos
juntos e eu também vou arrastar
a
luz direcional para aqui. Então, eles estão juntos e é muito mais fácil trabalhar com eles, se você quiser. Você também pode juntar
todo o resto. Então, eu vou segurar a
tecla Shift, selecionar todas elas. Clique no ícone da pasta. E você pode simplesmente chamar
isso de um ambiente,
por exemplo, ambiente. E então você pode ver que é
muito melhor trabalhar com ele, então não é tão confuso. Agora você pode trabalhar
com as luzes com mais facilidade. Ok. Então era isso para a luz. Por enquanto, eram as
luzes de direção da luz
do sol, da atmosfera do céu e
da clarabóia. Então, vamos para a próxima
lição e adicionar esse cara.
44. 7.03 Adicionando o céu: Ok, então,
para adicionar o céu, nós realmente não temos um Unreal
Engine que pareça bom. Então, o que eu quero que você faça é abrir o lançador da Epic Games. E dentro daqui, vamos ao mercado. E no mercado
você pode encontrar coisas que são gratuitas e
coisas que custam dinheiro, coisas que são
muito boas de usar. Assim, você pode tentar
descobrir e ver o que as pessoas estão fazendo e divulgando. E, na verdade, às vezes são lançadas coisas muito boas, então você também pode usá-las em
seus jogos. Mas, por enquanto,
vamos usar produtos aqui
na cidade e eu
vou procurar o céu. E há um chamado bom céu. Então, se você rolar até aqui, você pode ver esse bom
céu, e é de graça. Então você também pode clicar
na tag gratuita aqui em cima, e aparecerá essa,
o cara da mercadoria. Clique nele e, em seguida,
clique para fazer o download. Eu já baixei. É por isso que está
dizendo Adicionar ao projeto, mas para você
dirá download, caso ainda não tenha feito o download. Agora, se você baixou agora, clique em Adicionar ao projeto. E, como você pode ver, ele mostra os projetos aos
quais você pode adicioná-los. No entanto, meu projeto
se chama iniciante e não consigo vê-lo aqui. E isso porque
se eu voltar aqui, se eu clicar em não adicionar, ele diz que está com o máximo. A versão é 5.1
do Unreal Engine. Lembre-se de que agora estou
usando o Unreal Engine 5.2. Então, no momento,
não é compatível. No entanto,
ainda podemos
adicioná-lo e ele funciona 100%. Então, clique em Adicionar ao projeto e, em
seguida, clique em Mostrar todos os projetos. E agora eu posso ver meu projeto
para iniciantes. E se você clicar nele, ele
diz que não é compatível. Então agora você tem que selecionar
a versão mais próxima, e eu vou selecionar 5.1. E então eu posso clicar em
Adicionar ao projeto. E ele o adicionará
exatamente como no 5.1 e não
temos nenhum bug e
tudo está funcionando. Então, se eu voltar ao meu
projeto e dentro
daqui você pode ver que ele criou uma
nova pasta chamada Goods Guy. Este é o céu que adicionamos. Se eu clicar na pasta do
blueprint, e agora se eu clicar e arrastar para o meu nível
e soltá-la, agora você pode ver que temos um
céu que podemos ajustar. E no
painel Detalhes, também temos
muitas configurações com as quais
podemos trabalhar. Mas, novamente, não quero
ajustar nada por enquanto. Estamos apenas adicionando coisas. Então, vamos ajustar
essas configurações mais tarde. Então, vamos passar para a próxima
lição e adicionar a névoa.
45. 7.04 Adicionando a névoa: Tudo bem, então antes de começarmos a
ajustar as luzes, vamos adicionar a
neblina porque o foco também
mudará a aparência
da cena. Então, clicando aqui e vá para efeitos
visuais e adicione esse chamado neblina de altura exponencial. Agora você pode ver que nada aconteceu e isso ocorre porque a neblina é louca em alta
densidade. Então, por exemplo ,
na densidade ****,
você pode escrever cinco. E você pode ver
que agora está muito nebuloso, por exemplo, você pode escrever dois ou um. Agora você pode ver que isso adicionou
muita neblina ao ambiente. Vou clicar
nessa seta por enquanto. Eu não quero
ajustá-lo agora. Podemos ajustá-lo mais tarde, mas agora também temos
neblina no jogo, qual podemos jogar com
todas essas configurações. Então vá em frente e
salve o projeto, e vamos
para o próximo.
46. 7.05 Volume de importância em massa leve: Para dizer ao Unreal Engine onde focar na iluminação, você precisa dizer isso por meio um volume de importância de massa de luz. Porque sim, você pode viver todo
o ambiente, no entanto, você realmente não precisa da iluminação que
está fora daqui. Só precisamos da iluminação
que está dentro do nosso nível. E imagine que se você
criar um nível de jogo, você precisa definir onde está
seu nível de jogo, porque isso realmente não importa com a iluminação que está
fora daqui,
você nunca a usará de qualquer maneira. Portanto, isso também é
para otimização. Você precisa dizer ao
motor onde
precisa focar a iluminação. Vamos clicar aqui
e acessar os volumes. E então vamos
clicar nesse chamado volume de importância da massa
leve. E isso vai
dizer ao motor
que devemos focar na iluminação. Então, vamos movê-lo para um nível logo
acima do solo, como este aqui no
meio em algum lugar. E o que você precisa fazer é aumentar o tamanho. Então, agora precisamos encapsular a área que precisa ser
focada com a iluminação. Então, por exemplo, realmente não
precisa ser específico,
por exemplo, algo assim. E então, no y, vou
aceitar selecionados assim. E no valor de zed, vou
aumentar um pouco. Você pode ver que é muito
baixo para nossos ambientes. Eu só vou
aumentá-lo um pouco. Também vou
movê-lo para cima porque realmente
não precisamos nos concentrar
muito abaixo do solo. Agora você pode ver que
eu encapsulei meu ambiente
no qual preciso focar na iluminação. Novamente, não
precisa ser muito específico e isso
é bom o suficiente. Então, agora contamos isso por meio um
volume de importância de máscara salva-vidas ou em que nos concentramos. E também podemos clicar e arrastar isso para a
pasta de iluminação. Vamos salvar tudo
e seguir em frente.
47. 7.06 Introdução ao lúmen: No Unreal Engine cinco, temos um novo
sistema de aprendizado chamado lúmen. E, simplesmente,
quais luminárias oferecem iluminação muito mais
precisa e fazem com que tudo pareça melhor porque é
mais preciso. E ele tenta reunir as informações de locação que
estão em seu ambiente. E isso reflete isso em cima dos ativos 3D que
você colocou no chão. Agora, para mostrá-lo,
você pode clicar neste volume de pós-processamento
e descer. E você pode ver aqui
na iluminação
e reflexão globais lúmen está ativado por padrão aqui no Unreal Engine 5.2 e
também no 5.1. Então, clicando
nesses, por exemplo, e podemos
alterá-lo para o espaço da tela. Você pode ver a
diferença claramente aqui. Podemos ver se eu colocá-lo em lúmen, ele fica muito
mais claro porque isso está tirando a iluminação
do ambiente, por exemplo do solo,
dessas barricadas. E isso está refletindo isso em
cima desses ativos 3D. Assim, você pode ver que um lúmen é muito melhor de usar
porque fornece mais detalhes. Você também pode ver que
essa barreira aqui está dando algumas reflexões
no topo dessa grama. Se eu clicar em Nenhum aqui e ver a diferença, na verdade, é melhor usar o
espaço na tela. Então eu mudei o lúmen. Você pode ver a
diferença claramente. Agora, é por isso que o alumínio é
tão inovador no momento. Ele fornece
detalhes muito mais precisos e faz com que suas cenas pareçam muito melhores e mais realistas do que antes. Também podemos mostrá-lo muito melhor criando um material. Então, se eu apenas criar
um material aleatório, agora, você não
precisa acompanhar. Eu só queria te mostrar. Então, se eu clicar com o botão direito aqui embaixo
e criar um material, e agora esse material, se eu abri-lo por dentro e por dentro
, vamos clicar com o botão direito. E eu vou fazer um vetor
constante de três. Agora fizemos isso antes. Lembre-se de que você também pode
fazer isso segurando três no teclado
e clicando com o botão esquerdo. Então você criará um vetor
constante de três. E então você pode
conectá-lo à cor base porque eu só queria
dar uma cor básica. Então, clicando nele, e eu vou dar, você pode ver se eu escrever 111, fica uma
cor branca como esta. Agora, se eu guardar esse
material, vou até aqui e vou para
Formas e esfera. E essa esfera eu vou
elevar até o meu nível. Então está dentro do meu nível aqui. Agora vou pegar meu
novo material e
estou clicando primeiro
nesta esfera. Estou subindo. Estou pegando esse novo material, arrastando-o para
esse compartimento de material. Então, agora está usando meu material. E o que eu quero fazer
aqui é dar uma luz muito forte para que você
possa ver que ela está
refletindo a iluminação. Agora, o que eu quero fazer
é dar uma cor muito forte para que você possa realmente ver que ela reflete. Então, em vez da cor base, eu realmente vou
desconectá-la. E eu vou conectá-lo
à cor emissiva, que está dando
esse efeito brilhante. Eu vou usar em vez de 111, vou dar
uma cor muito forte. Então, talvez dez no vermelho
ou até 20 no vermelho. E agora você pode ver que tem uma cor
muito forte, por exemplo, I. Conselho, certo,
dez em verde, e tem essa cor. Agora, se eu salvar
isso, deve se aplicar a essa esfera. E agora você pode ver que essa cor
brilhante apareceu. Agora, o que eu quero mostrar
é que, com o lúmen, você pode ver que ele pega
o ambiente e reflete sobre os três ativos. E é por isso que faz com que
seu jogo pareça muito melhor, porque é tão realista que pega o que está dentro
do seu ambiente
e, que pega o que está dentro na verdade reflete sobre os ativos e faz com que
tudo pareça melhor. Agora, se eu for para o volume
pós-processamento e tirar os lúmens, eu uso o espaço verde. Você pode ver que não é
realmente esse raio, ele reflete, mas
não é realmente preciso. E se eu clicar no volume
de pós-processamento novamente e mudar para lúmen. Agora você pode ver como é
realista. É por isso que usamos lúmen. Ele fornece
muito mais detalhes, no entanto, também é
mais caro de usar. Então, se você tiver um computador lento, ele será muito lento. No entanto, neste
curso,
usaremos o lumen e
mostrarei mais tarde como podemos otimizar nosso
jogo para rodar muito melhor. Mas, por enquanto, vamos
responder novamente. Isso está ativado por padrão, então não precisamos realmente
fazer um ticket no momento. E vamos clicar
nesse material e excluí-lo também. Eu só queria te mostrar o que é
lúmen na próxima lição. Vamos ajustar nossa iluminação para
nosso ambiente.
48. 7.07 Ajustando a iluminação: Agora que adicionamos todas
as luzes ao nível, vamos ajustá-las
e fazer com que a iluminação pareça boa. Então, a primeira coisa com
a qual eu geralmente começo é esse cara. Então, vou arrastá-lo
para esta pasta primeiro. E quanto a esse cara, a hora do dia, eu costumo selecionar 12 e
isso fará com que seja diurno. Você também pode selecionar
algo como 16 ou 18. E você pode ver que o
sol está se pondo. E eu vou escolher
apenas 12 para este. E há outras configurações com
as quais você pode jogar, por exemplo, o estilo das
nuvens e assim por diante. Mas vou
ficar com o padrão. Acho que está tudo bem por enquanto. No entanto, novamente,
basta clicar e testar todas
essas configurações. Mas eu estou feliz com
esse cara aqui. Então, vamos continuar com isso. A próxima coisa é a luz
direcional. Agora que
configuramos esse cara, vou para a luz
direcional, que é a luz do sol. E quanto à luz do sol, essa é a intensidade dela. Então, podemos escrever um
para ver o que acontece. Você pode escrever 234. E
algo como três é quase como o
sol se pondo ou está quase escuro. Portanto, isso é muito
escuro em comparação com o ambiente em que estamos
ou com o céu que temos aqui. Então, vou
ampliá-lo novamente. Por padrão, eram dez. No entanto, para este, vou configurá-lo para sete. Então, vamos tentar sete em vez disso. Então, eu vou com sete aqui. E aqui embaixo temos
algo chamado intensidade de
iluminação indireta e intensidade de dispersão
volumétrica. Para a intensidade da
iluminação indireta, você pode tentar
aumentá-la e ver o que acontece. Então, se eu aumentar a escala, você pode ver que ela ilumina
todas essas áreas escuras. Então, se eu definir como um, se eu definir como seis, você pode ver a diferença. Então, o que acontece é que,
em última análise, ele está refletindo a luz e deslizando
todos esses ativos. Então, se você reduzir
e aumentar, você pode ver a diferença. Então, eu gosto de ter isso não, não como um por padrão, mas eu gosto de
aumentá-lo para que ele realmente reflita a luz e
remova todas essas áreas escuras e
faça com que o ambiente pareça melhor para a luz indireta a qual
vou configurá-lo por enquanto, para a intensidade de
dispersão volumétrica agora, se eu configurá-lo,
nada está acontecendo. E isso é porque precisamos
ajustar a altura exponencial da raposa. Então, na verdade, também vou arrastar isso
para a
pasta de fotos de iluminação. Para a névoa de altura exponencial, vou até aqui
e selecionar a névoa volumétrica. E a razão pela qual estou
fazendo isso é porque mais tarde faremos Deus correr. E a raça divina está
aqui vinda do sol. Se eu conseguir encontrar o sol aqui em cima, quando a luz se apagar, haverá alguns feixes de luz. Então, a luz está caindo
do céu para o chão e
parece que Deus corre. Vamos criar uma raça divina. E para fazer isso, precisamos de neblina volumétrica. E quanto à distribuição de
dispersão, se você segurar o
mouse sobre ela e ler a última frase, diz que, para ter feixes de
luz de neblina volumétricos
visíveis na lateral, a fusão precisará estar mais próxima de zero. Então, na verdade,
vamos escrever zero aqui. E quanto à distância de corte, você pode ver que este é o céu, essa é a neblina aqui. E se eu aumentar e reduzir
a queda da altura da neblina, você pode ver o que está acontecendo. No entanto, acho que não
quero isso em meu ambiente. Então, o que você pode fazer
para remover isso, se quiser
removê-lo, basta escrever um aqui
na distância limite de neblina. Então, se eu escrever um, ele o removerá ali e eu vou
clicar nessa seta para torná-la padrão, porque não precisamos de qualquer maneira. Ok, então foi
isso que aconteceu com a neblina. Agora, se eu voltar para minha luz direcional
e agora, quando eu aumentar e diminuir sua densidade de
espalhamento volumétrico, você pode ver a
diferença se R for zero e se eu escrevi para, você pode ver a diferença e também refletir a
luz aqui. Ok, agora que terminamos
a neblina aqui, e com a luz direcional, também
terminamos. Posteriormente, mudaremos as cores, mas faremos isso dentro do volume pós-processamento, então não se preocupe com isso. Ok, então, quanto à iluminação, vou colocar este
slide como móvel. E eu vou te contar
mais tarde por que estou fazendo isso. Só me certificando de que está
móvel agora, por aqui. E clicando na clarabóia, vou
configurá-la como móvel também. E então S para a clarabóia, você tem que descer aqui. E como mudamos
esse cara e tudo mais, geralmente
escolhemos aqui a recaptura. E só para ter certeza de
que está recebendo a luz correta do
céu e do meio ambiente. Porque às vezes, quando
você muda as coisas, ele não é atualizado automaticamente. Às vezes acontece,
às vezes não. Então você precisa clicar em
recapturar para ter certeza. Agora, para a clarabóia,
muito, muito simples. A clarabóia é usada para
tornar as sombras mais claras. Então você pode ver aqui, se eu
subir e mudar a intensidade para, para, todas essas sombras
ficarem mais claras. Se eu escrever cinco, você pode ver que agora eles estão
ficando muito leves. Então, você está usando
a clarabóia para apenas tornar as
sombras mais claras. Então, às vezes, se você, por exemplo ,
escrever 0,5, você pode ver que as
sombras estão muito escuras. E digamos que você esteja fazendo
um jogo de tiro em primeira pessoa, e é muito importante ter iluminação,
para que você não queira áreas escuras. E é aqui que você aumenta a escala
de intensidade da clarabóia para tornar as sombras mais claras porque você não quer que
elas fiquem muito escuras. Então você pode ver agora que eu
posso ver aqui embaixo. E se eu escrevi 0,5, porque
veja agora está muito escuro. Ok, então, por padrão, é um. Na verdade, vou
aumentá-lo um pouco, então talvez 1,5 em vez de um. E você pode ver que tem
uma pequena diferença, mas parece muito
melhor do que antes. Agora, para a alta neblina
exponencial, você pode aumentar e
diminuir o valor dependendo do ambiente que
você está usando. Você pode ver aqui se eu o
aumento e
diminuo e o máximo para o qual posso
aumentá-lo é 0,05. No entanto, isso é apenas um controle deslizante. Você pode escrever um número
se quiser. Eu posso escrever 0,7. Se eu quiser aumentá-lo
muito. Eu posso escrever 0,3. Se eu deslizar, você pode ver aqui
que você só pode ir até 0,05, mas não deixe isso
totalmente ou você pode
ir muito mais alto do que isso. Ok. Então, eu queria ficar
com 0,02 como padrão. E eu acho que é,
é muito bom. Há muita neblina
e você pode pressionar o olho aqui para escondê-lo e vê-lo para que você possa
ver a diferença. E eu acho que há
muito trabalho, então eu não vou ir
mais longe com este. Tudo bem, então estamos
quase terminando. Então, o que eu costumo fazer quando
estou quase terminando clicar em construir e
construir todos os níveis. E isso só aumentará
a iluminação interna
do nível e garantirá
que tudo fique bem. Então, às vezes, a
iluminação não parece assim. Bill
para a iluminação. Portanto, as malhas que estão
paradas estão construindo o perfil de
iluminação e assim por diante. Então você tem que
construir a iluminação. E isso levará algum tempo
agora, porque ainda não
otimizamos nosso nível
dois e estamos prontos. Então, geralmente leva
um pouco de tempo, mas deixe que isso aconteça aqui e eu estarei de volta
com você agora. Eu terminei de
construir e recebo alguns erros enquanto estou construindo. Mas tudo bem,
agora vamos corrigir tudo isso na seção de
otimização. Deixe-me fechá-lo por enquanto e é
assim que minha iluminação está agora. No entanto, há uma coisa que eu não gosto atualmente
: as sombras,
como elas estão caindo, como elas estão caindo, como se o sol estivesse diretamente se pondo. Eu quero tornar isso um
pouco mais interessante. O que eu vou fazer
é subir e, na verdade, minimizar
a pasta Environment. E vamos clicar na luz
direcional. Por aqui. Vou girar
o sol para que ele dê sombras mais interessantes. Vou clicar em
E no teclado para selecionar a ferramenta de rotação. Vou remover o encaixe porque quero
movê-lo livremente. E vamos
girá-lo dessa forma, por exemplo, para que você possa ver
que, ao girar o sol, você obtém um
ambiente
um pouco mais interessante em vez de apenas ter as
sombras diretamente para baixo. Então, vou girá-lo, girá-lo para
algo assim e talvez girá-lo um
pouco mais dessa maneira. Só um pouco. Algo parecido com isso. Ok. Tente ajustá-lo
ao seu gosto. E quando estiver feliz, vá para a clarabóia novamente. E vou clicar em
recapturar apenas para
ter certeza de que está tudo bem. E foi isso
para a iluminação. Assim, você pode ver como
é fácil, semanalmente podemos criar iluminação do zero
e como podemos torná-la boa. Então, a única coisa que fizemos foi
ajustar o céu primeiro. Então, defina a hora do dia e isso ajustará
a iluminação aqui em cima. E então, na clarabóia, lembre-se de
pressionar a recaptura para recapturar
esse ambiente. E então, na névoa de altura
exponencial, nós a transformamos em uma névoa volumétrica porque mais tarde
vamos criar raios divinos e precisamos acender a névoa
volumétrica, caso contrário ela não funcionará. E depois mudando
a distância de corte, lembre-se de que vamos
mudá-la ali. Se você estiver em zero,
você os recuperará. No entanto, novamente, você pode simplesmente ajustá-lo aqui, se desejar. E talvez você deseje ter essa neblina para o seu ambiente,
isso depende de você. Mas para mim, vou
removê-lo e definir a distância de corte para um, e então ajustamos
a luz direcional, e esse é
todo o ambiente. Portanto, lembre-se novamente de
que a luz direcional e a clarabóia
as configuraram como móveis. E falaremos sobre essas opções de mobilidade mais tarde. Mas vá em frente e clique em Arquivo, clique em Salvar tudo. E vamos passar
para a próxima lição e fazer a graça de Deus.
49. 7.08 Habilitando raios a Deus: É muito simples
habilitar a raça dos deuses. Então, para habilitá-los, vá em frente e clique
na luz de direção. E dentro daqui,
você pode descer e permitir que o raio de
luz floresça. E quando você faz isso, se você descer até aqui, a iluminação está caindo. Você pode ver aqui se eu
desabilitá-lo e ativá-lo, você pode ver a diferença. E se você passar entre
essas barricadas, por exemplo, vou reduzir
a velocidade da câmera e
reduzi-la ainda mais. Agora, você pode ver aqui se eu me mover, você pode ver os raios divinos
caindo em ordem, como se não estivesse
funcionando para você, lembre-se de clicar na névoa de altura exponencial e ativar a névoa volumétrica. Agora, para a escala de floração, você pode aumentá-la e
ver o que acontece agora. Eles são muito, muito visíveis e talvez não
estejamos com muita floração. Então, deixe-me reduzi-lo. E o que eu vou fazer com algo muito, muito sutil. Eu não quero exagerar. Talvez seja algo como 0,1. Então você pode ver que quando estou me
movendo por aqui, eu ainda posso ver o
raio de luz florescer aqui. Se eu me mover entre eles, você pode ver isso com muita clareza. E eu só quero
esse efeito sutil. Eu não quero exagerar. Acho que esse efeito muito
sutil quando você se move pelo
ambiente parece bom. E isso mostra como
é simples fazer Deus ressuscitar. Então você pode ver que parece que se eu
aumentar a velocidade da câmera, você pode ver que parece
normal aqui em cima. No entanto, se você descer
até onde o sol está realmente caindo e
batendo, você pode vê-lo aqui. Então, agora temos o
deus ressuscitado habilitado. E vamos passar
para a próxima lição.
50. 7.09 Ajustando o volume do pós-processo: Agora vamos ajustar o volume
pós-processamento. Então, vamos clicar nele. E dentro daqui, vamos
começar do começo. Portanto, temos a
profundidade de campo móvel. Vamos esperar por enquanto. E nós temos
esse chamado Bloom. Se você clicar nele e
definir a intensidade como zero, poderá ver o que acontece. Há uma pequena diferença. Se você definir como muito
alto, algo como cinco. Você pode ver presentes floridos,
aquele efeito sonhador. Não quero que seja tão alto. No entanto, vou adicionar um
pouco de flor ao meu ambiente. Lembre-se de que, se você está
fazendo isso para um jogo, tear também exige desempenho. Portanto, tente equilibrar seu jogo, veja se você realmente pode se dar
ao luxo de usar Bloom
e,
se não puder , deixe que seja zero
aqui, no entanto ,
para esse ambiente,
vou aumentá-lo um pouco. Então,
algo como 0,80,
0,8, você pode alternar 0-0, 0,8. Apenas tome cuidado para
não desativá-lo, porque quando você o desativa, você
ainda está ativado, porque o
valor padrão é 0,6. E se você o desligou, verá que nada acontece. E isso é porque
ele permanece em 0,6, mesmo que você o desligue. Se você realmente
quiser desligá-lo, clique nele e defina-o como zero. Para esse ambiente, novamente,
vou usar 0,8. E para a exposição, lembre-se de que definimos a exposição de
forma que ela seja resolvida. Então, vou até os efeitos de imagem e
vou mudar a vinheta. Ou a vinheta é:
essa borda escura ao redor de
sua imagem ou ambiente é sua imagem ou ambiente para torná-la mais cinematográfica. Para jogos, geralmente
eu coloco em zero. Então, se eu estou fazendo um jogo sério, você pode ver que você o coloca em zero e o
remove da tela. E é isso que
parece em tela cheia. Ok, então agora eu estou apenas
fazendo uma cena cinematográfica. Então, na verdade,
vou aumentá-lo. Então você pode ver que quando eu
aumento a vinheta, você fica com essa borda escura nas bordas e ela
parece mais cinematográfica. Então, vou fazer
algo como 0,4, então não exagere. Então você pode ver a diferença
se eu escrever 0,0, 0,4. Então, parece um pouco mais
cinematográfico do que antes. Agora vamos descer até aqui. E na gradação de cores, você pode mudar a cor
do jogo e sua sensação. Então, clicando na temperatura, quero alterá-la um pouco. Clicando na
temperatura aqui, você pode ver que quando eu a reduzo
, fica mais frio. Quando eu aumento a temperatura, fica mais difícil aqui
no ambiente. E o que eu quero fazer é clicar aqui para voltar ao padrão. Quero diminuí-lo um pouco porque
acho que está muito quente. Apenas diminuindo um pouco até que eu tenha um pequeno efeito
de cor. E eu vou
escrever 6.200 aqui. Então, podemos ver a
diferença se eu tirá-lo e colocá-lo. Então, uma diferença muito pequena, mas fica um pouco mais
frio do que antes, e eu também vou
adicionar uma tonalidade a ela. Então, clicando no Tinder e você pode ver
que ao aumentá-lo, você tem esse
tom avermelhado. Para o décimo. Eu só quero uma tonalidade muito leve, não muito forte,
apenas um pequeno efeito. 0,02 seria bom para mim. E você pode pegar e
desmarcar e ver
a diferença. Não tenho certeza se
você pode vê-la na tela enquanto estou gravando, mas é uma
diferença muito pequena e está
ficando levemente vermelha. Agora, aqui no global, você tem mais opções para aumentar a
saturação, por exemplo, para que você possa pegá-la e
aumentar a saturação. E agora eu posso ver que seu
jogo está muito saturado. Então, se eu escrever um, esse é o padrão. E eu só quero
aumentá-lo um pouco. Você não precisa fazer
isso para o seu jogo. É só para essa cena. Estou fazendo isso. Então, talvez 1,05, muito,
muito pouco. Você pode ver se eu desmarcar
e os ingressos, a diferença, na verdade, talvez 1.1 também possa ser
uma opção melhor. Portanto, a saturação é
muito, muito pequena. No entanto, isso o
torna mais saturado
e, às vezes,
acho que fica menos chato quando está um
pouco mais saturado. No entanto, não exagere,
pois também machuca os olhos. Se, se estiver muito saturado, eu realmente vou
diminuir em 1,08. E então você pode aumentar
a gama e o ganho, por exemplo ,
geralmente, eu aumento o ganho para tornar o jogo um pouco mais claro
se estiver muito escuro. Então clique no ganho. Você pode ver se você
aumentar o ganho, o nível geral e a
imagem ficam mais claros. No entanto, vou
configurá-lo para um. Eu não preciso de nada aqui. E você também pode fazer isso com
as sombras, por exemplo, se quiser
aumentar o ganho para remover as sombras e
aumentar os ganhos. E agora você pode ver que as
sombras estão mais claras, mas também parecem mais planas, então você precisa ter cuidado
com essas configurações. Vou desativá-lo por enquanto. Eu não preciso disso. Agora terminamos com o volume
de pós-processamento. No entanto, vou
mudar um pouco minha cena. Vou
pegar esse sangue, segurar Control e arrastar e movê-lo
para cá. Então eu vou colocar um pouco de
sangue em cima desse grafite, algo assim aqui. Agora eu também vou copiar
esse sangue e movê-lo por cima desse grafite, para que fique muito melhor, algo assim aqui. E então eu vou
mudar essa cor um pouco. Então clique nos meus
adesivos de grafite e depois suba, suba aqui e
clique neste pequeno ícone. Então, me leva até ele
no Content Browser, vou abrir
a instância do material. E dentro dessa instância
material, lembre-se de que mudamos a
cor do verde reduzimos para 0,4. Vou reduzi-lo para 0,35, apenas um pouco mais de
laranja ou esse grafite. E agora, quanto ao sangue
que você pode ver aqui se eu descer e olhar para este lado, você pode ver que o sangue
brilha assim. Não tenho certeza se isso também acontece
na vida real. No entanto, não gosto
que brilhe tanto. E lembre-se de que quando brilha, significa que temos que
brincar com a aspereza
do sangue. Então, se eu for até o sangue, deixe-me clicar nos
decalques e depois clicar nesse
ícone para me levar até ele. E então abra a instância do
material, desça e encontre a rugosidade. Vamos ver se
conseguimos encontrar essa, a intensidade
da rugosidade. E, em vez disso, vamos configurá-lo para algo
como dois. E você pode ver que se eu
escrever um e nosso O2, você pode ver que fica mais difícil. E se eu olhar para esse ângulo
e escrever um ou dois, você pode ver agora que podemos
vê-lo com mais clareza. No entanto, vou
acrescentar um pouco mais. Acho que 2,5 pode
ser um bom número. Portanto, é um pouco brilhante, mas não muito. E eu vou fazer isso
para os outros. Então, abrindo esse, eles vão para a intensidade da
rugosidade, colocando-o em 2,5 e fazendo o
mesmo com este, rugosidade insensível a 0,5. E também vou fazer
isso para esfregar as mãos e definir a rugosidade
e a intensidade para 2,5. Agora, se eu os minimizar, você pode ver a diferença. Agora eles não brilham muito. Eles brilham levemente ao sol. Mas eu posso vê-los mais
claramente assim. E eu ainda posso vê-los
mais claramente daqui de cima.
51. 7.10 Estático versus estacionário: Ok, então, para a iluminação, temos as opções de mobilidade. Então, se você subir e
encontrar uma das luzes,
por exemplo, a luz de direção. Você pode clicar nele. E aqui na mobilidade você
pode ver algo chamado estático, estacionário e móvel. Agora, qual é a diferença? Agora, se você puder segurar o mouse sobre ele, é muito explicativo. Diz que a luz estética não
pode ser alterada no jogo. E o que isso significa
é se você está no jogo e tem um sistema
diurno e noturno. Portanto, temos um sistema
em que o sol nasce e a luz se move dinamicamente
no jogo. Isso não pode acontecer se você
usar uma luz estática. Então você pode ver que
as luzes estáticas dizem que está totalmente cozido, então está pré-cozido, você não
pode alterá-lo no jogo. Continua como
está agora. Então, se eu definir isso como
estático agora, e no jogo,
ficará assim. Você não pode alterá-lo
durante o jogo. Mas a vantagem da luz estática é que ela não é tão cara quanto
as luzes móveis. Portanto, em termos de desempenho, as luzes
estáticas são muito, muito melhores do que as luzes móveis em comparação
com o desempenho de comparação. Portanto, isso é muito bom
para o desempenho. No entanto, lembre-se de que você não
pode mover as sombras. Uma luz estacionária
só terá seu sombreamento e iluminação
refletida a partir da
geometria estática formada por massa de luz. Todas as outras luzes
serão dinâmicas. Pode ser, pode mudar de
cor e intensidade no jogo. Então, o que isso significa é que, se
escolhermos o estacionário, ele assará todas essas sombras para
que você possa ver aqui. No entanto, se você tiver um personagem
correndo por aí, por exemplo se voltarmos aos
três ativos e eu arrastar esse boneco
para o nível. Agora, se eu definir a luz
direcional como estática, lembre-se de que são luzes
totalmente embutidas. Isso significa que se esse personagem estiver andando pelo nível, sua sombra não seguirá. sombra dele ainda estará aqui porque é uma iluminação
embutida, embora tenhamos feito
a sombra e não
possamos criar uma nova sombra
durante o jogo. Portanto, durante o jogo, se
você tiver objetos em movimento, não
é bom colocá-los em estática porque você não pode
ter sombras em movimento. No entanto, se você
colocá-lo em estacionário, ele fará com que todos esses deslizamentos para
esse ambiente, ativos ambientais
que estão parados. No entanto, também
considerará os objetos
que estão se movendo. Portanto, essa sombra estará correta quando o personagem
estiver se movendo, a sombra seguirá corretamente se você
escolher estacionária. Então você pode ver aqui
no estacionário abaixo nos pontos de referência
, que diz que não consegue se mover. Então, novamente, se você quiser um sistema diurno e noturno em seu jogo, você não pode escolher estacionário porque a luz em si aqui, o sol, se eu puder encontrá-lo aqui, o sol em si não
se moverá durante o jogo. Vai continuar o mesmo. No entanto,
ele acenderá a iluminação de objetos em
movimento, para que eles possam se
mover e você possa ver
a sombra seguinte. Então essa é a
diferença entre o estático e o estacionário. E você pode ver aqui que diz
Permite um revestimento parcialmente grande e as sombras dinâmicas
de objetos móveis, elas também serão visíveis. Assim, você pode ter sombras dinâmicas. Isso é o que
significa se você tem um objeto móvel circulando, essa é uma sombra dinâmica. Nenhuma sombra dinâmica não é
possível se você escolher estática. No entanto, eles são possíveis
se você escolher estacionário. Novamente, você não pode
mover a iluminação em
si no jogo se
quiser o sistema noturno. Agora, a última que
temos aqui é a luz móvel. E as luzes móveis podem ser
movidas e alteradas novamente. Então, novamente, se você quiser
um sistema de encontros noturnos, você pode usar luzes móveis porque então você pode
mudar a luz em si. Durante o jogo
diz que é totalmente dinâmico e toda a
cena tem sombras dinâmicas, e é a renderização mais lenta. Isso significa que
isso custa muito no desempenho em comparação com
o estacionário e o estático. No entanto, isso é necessário se você precisar do sistema noturno, não pode fazer isso com luzes estáticas
e estacionárias. Mas se você não precisa desse aprendizado para se mover
durante o jogo, vamos
colocá-lo como estacionário. E se seu ambiente não contém objetos em movimento, como
um personagem correndo por aí, vá em frente e
coloque-o em estático. No entanto, a vantagem da luz móvel no início,
quando fizemos a iluminação, eu disse para você colocá-la em móvel, é quando você tem
uma luz móvel enquanto está revestindo o ambiente e clica aqui
e faz a construção, você só precisa construir uma vez. Depois de construir uma vez
aqui para as luzes móveis, não precisa construí-las novamente ao
mudar a iluminação. Porque funciona
no Unreal Engine se você altera a
iluminação, por exemplo na escala
de intensidade
e altera todas essas configurações e
elas não são móveis. Você precisa clicar aqui e construir o
forro para que ele crie as sombras corretas toda
vez que você alterar uma
dessas configurações. No entanto, quando você
faz a iluminação, eu gosto de configurá-la como móvel e eu simplesmente subo
aqui e construo uma vez. E não preciso fazer isso de
novo para ver meus resultados. Agora, quando terminar de iluminar e realmente não
precisar que ela seja móvel, posso trocá-la novamente. Então, no momento, eu não preciso de
um sistema diurno e noturno ,
pois
as luzes direcionais não vão
colocá-lo parado. A mesma coisa com a clarabóia, coloque-a em posição estacionária. E você pode ver que,
ao colocá-la posição móvel e estacionária
, a luz muda. Isso ocorre porque ele
precisa construir a iluminação, como eu disse antes. Mas, novamente, o estacionário é
muito mais eficiente em
termos de desempenho. Então, eu realmente não preciso de
um sistema diurno e noturno. Não quero que a luz
se mova no jogo, então vou colocá-la parada. Mais tarde, teremos um
personagem se movendo. Portanto, precisamos que seja
estacionário e não estático. Então, novamente, luz direcional, estacionária, clarabóias
estacionárias. E então eu vou clicar na atmosfera
do céu e
colocá-la em estacionária também. Vou clicar na névoa de altura
exponencial e colocá-la novamente em posição estacionária. E só verificando as outras
opções aqui para o céu. Você realmente não pode dizer isso. Então foi isso. Tudo está estacionário. Vamos prosseguir
e clicar em Construir. E vamos construir todos os níveis e esperar que eles terminem. Ok, então agora terminou de
construir a iluminação. E, novamente, esses erros serão corrigidos na seção de otimização. Então, vamos fechá-los por uma hora depois de construir
a iluminação. Isso é o que parece. Agora eu acho que as sombras
estão muito claras,
então, na verdade, vou
reduzir minha clarabóia novamente. Na verdade, vou reduzi-lo. Então, se você escrever uma, verá
que as sombras estão mais claras e o
ambiente parece muito melhor. Na verdade, vou
aumentá-lo para talvez algo como 1,2. Então, antes era 1,5
e reduzi-lo para 1,2. Isso é o que parece. Então, apenas uma pequena diferença, mas faz com que meu ambiente
pareça muito melhor. E agora terminamos
com a iluminação. Então, isso é o que parece. Novamente, se houver algumas configurações que você precise alterar
, altere-as, por exemplo, para a luz direcional, se você quiser que a luz seja mais intensa ou se quiser que as
sombras sejam mais brilhantes, você pode alterar a clarabóia. E se você quiser que esse cara
seja outra coisa, você pode ir em frente e ir para o céu de
mercadorias que adicionamos
ao nível e mudar o tempo
, as nuvens e assim por diante. Mas acho que isso é
bom para a iluminação, então é assim que parece e esse é o nível completo. Assim, você pode tentar dar a
volta ao nível e ver como está
tudo. Gosto de como
as sombras são brilhantes e também gosto de
como a iluminação está caindo do sol. Então eu acho que isso parece melhor. E agora que estamos satisfeitos, vamos passar para
a próxima seção.
52. 8.01 Otimização da Foliage: Olá e bem-vindo a esta seção
de otimização. Então, agora que
projetamos nosso ambiente, lembre-se de que
ainda estamos fazendo um jogo. Portanto, precisamos otimizá-lo
para que funcione como um jogo. Não demora para o jogador. Então, agora, como você pode ver, se eu clicar aqui e
clicar em mostrar FPS, você pode ver
agora que o FES é 90. E se eu diminuir o zoom para
ver toda a cena, você pode ver que meu FPS está em torno de 40, 45 a 50, e isso
é um FPS muito baixo. E se você não sabe FPS, quadros por segundo, então essa é a
quantidade de quadros por
segundo que você está executando. E preferencialmente queremos que
seja acima de 100, 150, agora é
50, então é muito baixo. E se eu entrar no meu
ambiente assim, você pode ver que
ainda está em torno de 60, 70, então ainda é muito baixo. Portanto, precisamos aumentar
os quadros por segundo. No entanto, lembre-se de que
isso não é totalmente verdade, então essa não é a melhor
representação dos quadros por segundo, pois quando você abre outras coisas
no seu computador, isso pode ser afetado. Então, agora eu tenho meu OBS, que é meu software de gravação
para gravar este curso. Eu tenho isso aberto
e estou gravando. Isso também reduzirá meu FPS. Então, se eu fechasse meu software de
gravação, isso talvez fosse
mais FPS do que é agora. E você pode ver se eu abro outra
coisa, por exemplo, eu vou até essa
barreira de concreto e eu a abro. Você pode ver que meu FPS está mais baixo. Se eu fechar, meus medos são 90. E se eu abrir isso, você pode ver meu SPSS 65. Portanto, essa não é a melhor
representação
do que realmente serão os quadros por segundo em seu jogo. Quando você quiser
ver o verdadeiro FPS, você precisa clicar aqui e
nas janelas e empacotar seu jogo. E ele empacotará o
jogo e criará um
arquivo EXE que as pessoas possam
jogar, por exemplo, seus amigos. E quando esse arquivo EXE for criado e você abrir
o jogo a partir
daí, esse será o verdadeiro FPS. Mas, por enquanto, esse é o
FPS dentro do motor. E isso também muda se você alterar as configurações de escalabilidade. Então, se você acessar as configurações de
escalabilidade do motor e alterá-las para, por exemplo ,
médio, digamos assim. Você pode ver que está muito
mais alto do que antes. E se eu mudar para
algo como Epic, o FPS será menor. Então, novamente, lembre-se de que essa
é uma boa representação, mas não é a melhor porque toda vez que você
abre uma nova janela, ela diminui e você não obtém os
quadros reais por segundo. Você precisa empacotar o
jogo e experimentá-lo a partir daí. Mas agora, vamos
tentar consertar isso. Vamos tentar torná-lo
mais alto do que é agora. E a primeira coisa que
podemos fazer é otimizar a folhagem, porque você pode ver se eu diminuir o zoom e
dar uma olhada aqui, minhas molduras por
segundo são cerca de 45. E se eu estiver na folhagem, se
eu puder encontrá-la aqui
e no ambiente, esse ator de folhagem de uma instância, se eu clicar no olho, você pode ver que meu FPS está em torno 115.100.2120 é o máximo de
FBS e Unreal Engine aqui. E dentro do motor, você precisa empacotar, novamente, empacotar o jogo
para ver o que é. Na verdade, porque quando
você empacota o jogo, você pode obter até 500 FPS. Fps. No entanto, dentro do motor, ele está bloqueado no máximo 120. Então você pode ver que não
consigo obter mais do que 120, mesmo estando
olhando objetos muito próximos. Mas ainda podemos consertar isso. Novamente, isso é
menor do que
é agora, porque estou
gravando este curso, tenho meu software de codificação aberto. Se eu não o tivesse aberto, seria 120, com certeza. Ok. Então, vamos ligar a
folhagem e você pode ver quão pesadas são as voltagens se eu
desligá-la, são 120. Se eu não tivesse meu software
de gravação aberto e se eu o abrisse, você
pode ver o quão baixo está. Então, agora vamos
em frente e consertar isso. A primeira coisa que
precisamos fazer é abrir a folhagem. Então, se eu simplesmente descer
aqui, então eu não gosto, e eu vou até aqui e encontro a folhagem aqui em 3D, plantas. Relva e abra
a primeira grama. Agora, para a folhagem, certo? Agora, não é noite. Você pode ver se eu subo aqui e os lábios e
clicar no wireframe, você pode ver isso, esses
são os modelos que não são de TI. E se eu chegar mais perto, eles obtêm mais detalhes. Se eu me afastar, você pode ver que isso reduz
a quantidade de triângulos. É por isso que os nanômetros são tão bons. Quando você se afasta de um objeto, ele sabe que você não
precisa de tantos detalhes. Portanto, reduz a
quantidade de triângulos, o que lhe dará menos detalhes, mas também melhor
desempenho para o seu jogo. Este é y e então
eu sou tão bom. No entanto, a folhagem
no momento não é um NIH. Então, se você estiver longe, não
importa, ainda está mantendo a quantidade de triângulos. E se você estiver perto, ainda mantém a quantidade de triângulos. Precisamos torná-lo um NIH, para reduzir a
quantidade de triângulos. Estamos nos mudando para muito longe. E isso ocorre porque não
precisamos tantos detalhes quando você está
longe , porque não podemos ver
o modelo de perto. De qualquer
forma, não precisamos de
todos os pequenos detalhes. Então, vamos clicar
na primeira folhagem
e clicar em Habilitar. E então eu apoiaria
e preservaria a área. Agora, para que funcione. Agora vamos fechá-lo
e clicar em Salvar. Para que funcione,
temos que fazer outra coisa. Mas, por enquanto, vamos fazer
isso por todos eles. Agora você pode clicar em
cada um deles, por exemplo, clicar no próximo
e clicar em Ativar, suporte
nano e área de preservação. Mas levará muito tempo se você tiver muita folhagem. Então, vamos selecionar todos eles. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
depois ir para a ação do ativo. E aqui há
algo chamado edição
em massa via Property Matrix. E clique nesse. Você pode editar todas
essas configurações de uma só vez para todas elas. Então aqui no
nano suas configurações, eu posso clicar aqui e posso dizer que habilite aqui e a
área de preservação também está ativada. E eu posso fechá-lo. Então, agora ele está realmente
habilitado para todos eles. Então você pode ver se
eu clicar em um
deles aqui, ele está ativado. Portanto, essas configurações que
você pode ver aqui
podem ser editadas de uma só
vez, podem ser editadas de uma só basta
selecioná-las com o botão direito do mouse, eu disse ação e
edição em massa via matriz de propriedades. Então, um detalhe muito legal que você precisa saber
para economizar tempo. Ok, agora que ativamos noites em que você pode clicar em Salvar primeiro, ok, agora que
tudo está salvo, vamos para Editar e
abrir as configurações do projeto. Agora, em vez das configurações do
projeto, para
que um NIH funcione corretamente, precisamos ir até aqui, até as plataformas
e selecionar Windows. E aqui você precisa habilitar o SF6. Portanto, se você não
tiver isso ativado, precisará habilitar este. E quando você o ativa,
ele solicita que você
reinicie o projeto. Portanto, você precisa
reiniciar o projeto se isso não estiver habilitado para você. Agora, e isso está ativado, vamos até aqui nas configurações
do projeto. Então, no motor, você pode encontrar
esse chamado renderização. E em vez de renderizar, vamos descer e
verificar se você tem
mapas de sombra virtuais habilitados, mapas
resumidos, mas os mapas de sombra
virtuais que você tem este habilitado. E, em seguida,
certifique-se de ter
gerado um campo de distância de malha. Você também tem isso ativado. Isso fará com que seu
jogo rode muito mais rápido. E então, quando você tiver
selecionado isso, clique aqui e selecione rastreamento global
em vez de rastreamento detalhado. O rastreamento é bom para a
cinemática, é muito possível ver aqui para o
rastreamento global, você pode ver que, ao usar o software de rastreamento de raios, lúmen rastreará
os campos de Distância Global, que é o que você
acabou de ativar aqui. E tem o rastreamento mais rápido. Portanto, isso também salvará seu
desempenho. Então, vamos mudar para
rastreamento global, em vez disso, rastreamento. E vamos encerrar isso. Então era isso para as configurações. Vamos fechá-los novamente. Vá em frente e salve tudo. E vamos até
aqui até a folhagem e selecionar todas essas pastas dentro
da ferramenta de folhagem. Selecione todos eles. Aqui embaixo. Você pode alterá-los para móveis porque
quando você constrói
os níveis anteriores,
temos um erro com eles, com essas tensões.
O que é essa época? Vá em frente e
torne-os móveis assim. E isso corrigirá o erro. E vamos em frente
e salvar tudo. E agora que está salvo, vamos sair daqui. E você pode ver que
antes eram 45 FPS, mas agora você pode ver
que estou obtendo 95 FPS. No entanto, novamente, lembre-se de que estou com meu software de
gravação, então isso é muito
menor do que será. Portanto, se eu fechar meu software de
gravação, isso será de pelo menos
105 ou 110 FPS. E lembre-se também de
que estou usando a escalabilidade épica. Então, se eu colocar muito alto, por exemplo, você também pode ver que eu
obtenho um FPS muito maior. Então, se eu não tivesse meu software de
gravação, isso seria 120 FPS, com certeza. Então você também pode ver esse
efeito FPS. No entanto, novamente, para
ver o verdadeiro FPS, você precisa clicar aqui e empacotar o jogo para
ver o que realmente funciona querer criar
esse arquivo EXE. Mas, como você pode ver, nós
o tornamos muito melhor antes. Era 45 FPS, então aumentamos em 50 FPS, só que essas pequenas
mudanças em todas essas voltagens são
finitas no momento. E foi isso para a otimização da
folhagem. Então, vamos passar para
a próxima lição.
53. 8.02 Nível de detalhe: Motor Unreal. Temos algo
chamado nível de detalhe. E o nível de detalhe
é quando você se
afasta de um objeto. Então, a partir dessa barreira, por exemplo ,
se eu me afastar,
esse detalhe nessa malha será menor porque
o jogador está longe. Portanto, você não precisa renderizar
todos esses pequenos detalhes. E quando eu me
aproximei daquele objeto, ele me mostra
cada pequeno detalhe. Então, isso é o que chamamos
de nível de detalhe. Quando você se afasta,
ele remove
muitos detalhes para que
o jogo tenha um desempenho melhor, porque o
jogador não precisa ver os
pequenos detalhes de qualquer maneira, porque você não consegue
vê-los, você está longe. E se eu for até aqui
e clicar em Wireframe, isso é realmente
o que está acontecendo. Quando eu me aproximo, você pode
ver os triângulos aumentarem, e quando eu me
afasto, eles diminuem. Então, esse é realmente o nível de detalhe que você pode ver aqui. O nível de detalhes desses
ativos está diminuindo à medida que eu afasto, porque eu realmente
não preciso
ver todos esses detalhes. E você pode ver que eles estão ficando cada vez maiores e triângulos. Por isso, reduz os triângulos. Assim, meu jogo pode rodar melhor e meus quadros por
segundo podem ser maiores. Na minha, eu me aproximo. Isso aumenta os
triângulos porque agora
estou muito perto e
posso ver todos os detalhes. nível de detalhe já está ativado dessa
forma automaticamente no nano, certo? Ele não é ativado automaticamente
para malhas que não sejam nanobots. Então você pode ver aqui que tudo
isso não é bom, então nós realmente não temos
nada para testá-lo. Então eu abri minha ponte aqui e vou
baixar esse barril de
metal enferrujado. Não vou
baixá-lo à noite. Vou
baixá-lo normalmente como nenhum, nenhum, nenhum modelo IP. Vou clicar em
baixar e depois
adicionarei isso
aos meus projetos. Então, uma vez feito isso, vou entrar
na pasta mega Scans e
acessar três ativos. E aqui está o
barril de metal enferrujado que eu adicionei. Então, novamente, eu o adicionei como
um modelo não finito. Então eu vou
fechá-lo aqui embaixo. Vou
colocá-lo no meu nível. Agora, para essa variável aqui, não
é noite e tem um d baixo, você pode ver se eu
clicar em um dos modelos, eu clico nesse ícone para
visualizá-lo no Navegador de conteúdo. E se eu abrir, você pode ver aqui à
direita nas configurações de LOD, se eu clicar em Avançado
e então os modelos
tiverem apenas um modelo de nível de detalhe. E se eu abrir esse normal
, então se eu clicar aqui, clicar nesse ícone
e abri-lo, eu clico em Avançado. Você pode ver que ele tem modelos de vários
níveis de detalhes. Portanto, quando esses modelos 3D são feitos dentro do software de
modelagem 3D, sem
a tecnologia de TI, geralmente o modelador precisa criar vários modelos para
criar esse nível de detalhes. Então, o que o modelador
faz é fazer isso com muitos detalhes e
depois confundi-lo com detalhes
menores e menores detalhes. E isso é o que é. Esses são vários modelos
do mesmo item aqui, mas com resolução cada vez menor. E isso é apenas fazer a
mesma coisa que a noite. Quando eu me afasto, acontece que, se eu
voltar para o wireframe, você pode ver se eu me
afasto mais, se você pode ver isso aqui
no triângulo mais devagar. Então, se eu me mudar para cá, você pode ver os triângulos ficarem mais baixos,
como na noite. No entanto, para os modelos
não aninhados, isso não acontecerá
automaticamente assim. Você pode ver que eles são removidos
automaticamente. Mas, para isso, você precisa
configurá-lo para uma distância específica. Então, você vê que, a uma distância
específica, eles se reduzem a
esse segundo modelo. E a uma distância específica, eles foram reduzidos a esse terceiro modelo. Você pode ver o nível
de detalhes do LOD, definir a que
distância o player
estará e, em seguida, reduzir
os detalhes desse modelo. Para isso, você pode ver o interior
deste visualizador de modelos aqui em cima, você pode ver agora que
estou visualizando o LOD zero, então os detalhes mais altos, e você pode ver que, se
clicar no wireframe, esse é o modelo de maior
detalhe. E se eu me afastar, agora você pode ver que
agora estou vendo um D1 baixo. E se você for até o wireframe, verá que está correto. Na verdade, está reduzindo.
Então você pode ver aqui, se você se mover cada vez
mais e mais perto, você pode ver que ele se
reduz a um LOD. Então agora está usando
este, um D1 baixo. E você também pode
visualizá-los manualmente. Se você voltar, poderá
visualizá-los manualmente clicando aqui. Esse alerta é zero. Elodie um, LOD dois. Você pode ver como menos
detalham as lágrimas. E depois Hello D3, que é o menor detalhe. Você pode ver. Os detalhes são muito, muito baixos
em comparação com uma carga zero, que é a resolução mais alta. Novamente, isso é feito
porque você pode economizar desempenho quando
o jogador está longe. Não há razão para ver
esse modelo de alto detalhe. Você pode usar os modelos com
poucos detalhes e o jogador
nem perceberá, que economizará seu
desempenho no jogo. Agora, se você não estiver usando modelos que
não sejam noturnos, posso mostrar como você pode
configurar essas distâncias de LOD. Então, se eu voltar a
alertar o carro por enquanto, você pode ver que quando eu me
afasto, ele muda para baixo D. No entanto, às vezes,
no Unreal Engine, ele fica muito próximo. Então, quando eu me afasto e
ainda estou perto da modelo. Eu ainda quero que
ele o veja em detalhes porque o jogador
ainda pode ver as mudanças. Então, para uma carga, não é
bom que o jogador possa ver a mudança no modelo
quando ainda está próximo. Então, agora você pode
ver aqui que eu posso ver essa linha porque ela
muda para um D2 baixo, que é um detalhe muito baixo. Mas o jogador
ainda está muito próximo. Não quero que isso
mude tão perto. Eu posso ver o modelo
de baixa qualidade daqui. Então, o que eu quero fazer
é ainda querer, quero mudar
para um D21 baixo. Talvez eu esteja aqui, então não
consigo ver isso aqui. Então, o que eu
preciso fazer é inserir
essas configurações e você encontrará essa chamada computação
automática de distâncias de LOD. Vou
desativá-lo porque então posso alterar o tamanho da tela
porque, no momento, não consigo. Então, eu vou remover isso. E agora podemos ver que eu tenho a opção de alterar
o tamanho da tela. Tamanho da tela, você pode
ver, ajudou aqui. Então, por exemplo, digamos que eu quisesse mudar o modelo para um D1 baixo, um braço aqui. Na verdade, digamos que aqui, agora o
tamanho da tela está em torno de 0,08. Então, o que eu
preciso fazer é ir para um D1 baixo. E agora você pode
ver que o LOD é 0,2. Então, vou
mudar para 0,08. E então, digamos que para o LOD dois, se eu mudar para load in, digamos que eu queira que ele mude
para um de carga D2, estou aqui. Então, zero pontos, zero. Digamos 0,030, 0,0, 3,4, LOD, o
último está aqui. Talvez quando eu estou aqui, como se os jogadores aqui
estivessem em 0,02. Então, eu vou
para um D3 baixo para 0,02. E agora eles estão todos corretos. Então, agora, se eu voltar para o LOD Auto e vamos nos
aproximar do modelo novamente. Agora está usando meus
próprios tamanhos de tela. Então, se eu me afastar, você pode ver que não está
mudando como antes. Eu tenho que ir para 0,08. Para que ele
mude para um D1 baixo, preciso me afastar ainda mais para 0,03 para que ele
mude para o que foi mencionado. Isso é muito melhor
porque agora não
consigo ver as mudanças
como jogador. E isso está enganando meus
olhos porque eu ainda acho que estou vendo
o modelo de alta qualidade, mas não estou, estou vendo
o mencionado agora. Então é assim que você trabalha com o
LOD para seus modelos. E isso pode economizar
muito desempenho para o seu jogo, porque
você não
precisa ver o
modelo de alto nível quando está tão longe porque, de qualquer maneira, não
consegue ver os detalhes. Então, lembre-se de que se você
não tiver nenhum, nenhum, eu tenho modelos, vá em frente e tente definir esses tamanhos de tela. Olá, dias. Agora, se você tiver um modelo personalizado, às vezes o Unreal Engine faz um ótimo trabalho ao criar automaticamente um
de baixo risco. E você pode fazer isso aqui embaixo. Agora você pode ver que eu tenho quatro como o número de alelos. No entanto, ainda posso
fazer mais, por exemplo digamos que eu quisesse usar seis
Elodie em vez de quatro. Em seguida, você pode
clicar em Aplicar alterações. E agora você pode ver
aqui que eu tenho mais opções. Agora eu tenho seis LEDs
em vez de quatro. Então, LOD, cinco é o menor. Você pode ver que são detalhes muito,
muito baixos, mas o Unreal Engine os criou
para você automaticamente. Talvez você possa usar este se estiver tão longe, porque não
consegue ver as mudanças de qualquer maneira, isso será muito bom. Então, aqui você pode ver que o
Unreal Engine pode realmente criar um carregamento automático
para você. Se você tem modelos 3D que
você mesmo criou,
você também pode usá-los. Mas, por enquanto, vamos
deletar esse barril. Eu só queria te mostrar qual é o quadrado de
LOD e vamos
deletar este. Eu também vou deletar
essa pasta aqui. Mas, como você pode ver, a não-TI é muito inteligente. Ele faz isso
automaticamente quando você se afasta do modelo e também quando se
aproxima do modelo.
54. 8,03 Tamanho da textura: Vamos agora dar uma olhada nos tamanhos de
textura do modelo. Então, vamos para o primeiro,
por exemplo, essa barreira. E já fizemos isso
na lição anterior porque precisávamos fazer isso, caso contrário,
os modelos ficariam embaçados. Mas você tem que usar
todos os modelos que você tem. E vamos abrir a primeira
textura aqui dentro. Lembre-se de que definimos o baixo viés T. Então, quando importamos a textura, ela tinha uma resolução de oito K. Quando era uma resolução de
oito K, você pode ver aqui que o tamanho do
recurso era de 43.000 kb. E quando o mudamos
para um viés de LOD de dois, reduzimos a
resolução máxima no jogo desse
modelo para duas texturas k. E nós o reduzimos para
cerca de 3.000 kb
no tamanho do recurso. Para jogos, você
realmente não precisa
aumentar para oito texturas K,
porque com certeza vai gostar e o
jogo não será ótimo. Os jogadores não jogarão
o jogo se seu jogo estiver atrasado ou precisar corrigir
essas resoluções. E lembre-se de que a maneira como
fizemos isso é agora, deixe-me
fechá-lo e abrir um modelo melhor para que
você possa vê-lo melhor. Então, por exemplo, para essa antiga barreira de
concreto, acho que é mais visível. Então, se eu abrir a textura e essa novamente,
nós a reduzimos. Olá, De-bias, de dois. E digamos que eu
o reduzi demais. Então, digamos que eu o reduza
para um viés de LED de cinco. E quando você dá uma
olhada nesse modelo, você pode ver que está muito embaçado
e parece horrível. Porém, a maneira como fizemos isso é que
partimos do viés de LOD de zero, que é a
textura principal com oito K. E depois escrevemos uma. Então, quando você escreve um, você tem essa resolução. Então se torna para
k. E você pode ver quando eu escrevo zero,
isso é oito K. E quando eu escrevo
um, isso é para k. Realmente não
há diferença. Então, qual é a razão
para você usar isso? E isso
realmente não faz sentido. Portanto, precisamos tê-lo
para economizar recursos. De novo. Vou usá-lo
novamente para ver se
consigo economizar ainda mais recursos. E ainda parece o mesmo. E se eu tentar tê-lo novamente para transformá-lo em
uma textura de um k. Então, vamos escrever três. E agora você pode
ver que está
realmente embaçado na minha tela, então isso não parece muito bom. Então, vou refazer ou reduzir. Então, vou aumentar para dois aqui e aqui, vou usar
um viés de LOD de dois. Então, isso é o que você precisava
fazer com cada modelo. Apenas tentei aumentar, aumentar seu baixo
desvio até que
fique embaçado e você
não goste da mudança, depois mantenha esse viés de LOD onde você realmente
gostou da mudança. Aqui você pode ver que
economizamos muitos recursos. Nós a reduzimos de uma textura de oito
K para uma textura de 2k. E ainda parece
bom em nosso jogo. Então você tem que fazer isso
para cada um. E lembre-se também, essa era a textura do Albedo,
a cor base. Portanto, você também precisa fazer isso para
o mapa normal, alterar seu baixo desvio
para esse também. Então, quando você o altera
no colorido, você tem que fazer isso da mesma forma que configurá-lo para o mesmo número para
o mesmo modelo. Então, o viés de LOD é
para minha textura de Albedo. Também é válido para
minha textura normal e também
para a textura da minha máscara. Basta fazer o mesmo
para o mesmo modelo, não o faça diferente. E voltando, por exemplo para esta rocha aqui, que se
abre aqui, você pode ver que meu viés de LOD é três e é uma textura de um k. Então eu tenho que fazer um k
aqui também para este, e também para este. Basta examinar
cada modelo se ainda não tiver feito isso
na lição anterior, e reduzir a resolução
de cada modelo, mas mantendo uma ótima
aparência para cada um deles. Mas você pode ver que eu reduzi todos eles e eles ainda
ficam bem no meu jogo. E isso é o que você
precisa fazer de outra forma, seus quadros por segundo
serão muito baixos, e o jogo gostaria.
55. 8.04 modos de visualização: No Unreal Engine, temos algumas visões de
otimização que
podemos ver. Primeiro, vou
desativar esse FPS. Eu não preciso mais disso. Então, a próxima coisa que queremos
fazer é clicar aqui no modo de visualização
ao vivo e depois ir até aqui nos modos de visualização de
otimização. E a primeira é
chamada de complexidade leve. Então, clicando nele, você
pode ver essa visualização aqui. E se você não ver,
se tudo estiver preto,
lembre-se de
clicar em Construir e depois construir todos os níveis
para corrigi-lo. Então, aqui na complexidade da luz, você pode ver o quão complexa é
sua iluminação
dentro de sua cena. Você pode ver uma escala
aqui embaixo de preto e azul, indo até
roxo e branco. Então, aqui embaixo, essa
é uma boa iluminação. Isso é baixo, isso é iluminação de alto
desempenho. Você não está usando
tantos recursos. No entanto, se você estiver aqui em
vermelho, roxo e branco, estará usando muitos
recursos na iluminação e
o forro também fará com que
seu jogo corra devagar. Então, como você pode ver
aqui, toda a cena dentro está aqui embaixo. Portanto, o jogo ou a cena que temos aqui são muito otimizados, então não temos
problemas com a iluminação. No entanto, você pode ver aqui
apenas para mostrar para você,
você pode clicar aqui,
acessar as luzes e, por exemplo, eu Posso adicionar uma lâmpada. E esta é a
lâmpada e esta é a área em cápsulas. E também posso reduzir
o raio aqui. E você pode ver que essa é a
luz que está afetando a cena. Agora você pode ver que fica mais
complexo à medida que eu adiciono mais luz. E se eu copiar, se eu segurar Alt e arrastar para copiar este slide, você pode ver quando eles não
estão sobrepostos, não
é muito complexo;
no entanto, se os voos se sobrepõem, agora podemos ver que temos
muitas luzes em uma área. Temos a luz do sol, temos a lâmpada e também temos a
outra lâmpada. Agora você pode ver que ele
fica na área vermelha. Isso está bem. No entanto, eu ainda prefiro
reduzir essa quantidade de
vermelhidão no meu jogo. E você pode ver se eu copiá-lo
novamente, ele fica periférico. Se eu copiar novamente, agora fica branco. E se todo o seu
jogo tiver essa aparência, essa cor, isso é um problema. Isso ia
gostar do seu jogo. Então você quer ficar, quer tentar ficar
naquela área laranja e
talvez essa área vermelha bem se for apenas
uma pequena cena que você tem ou uma pequena área em
seu jogo que tenha isso. No entanto, se todo o
jogo for vermelho, roxo e branco,
isso é um problema. Vou deletar
esses holofotes novamente. Mas para essa cena, ela
parece assim agora, então é muito, muito otimizada, então não temos
problemas com a luz. Agora, o próximo é chamado de densidade
do mapa de luz, e falaremos sobre
isso nas lições posteriores. Então, vamos manter este
por enquanto e eu entro na minha sobreposição de luz estacionária. Lembro que nossa clarabóia está estacionária e nossa
luz de direção também está estacionária. Então, estamos na área verde. Você pode ver que essa escala
vai do verde ao branco. Portanto, estamos na seção de recursos
muito, muito baixos, então também estamos muito
otimizados aqui. Portanto, também não temos problemas com a
sobreposição de luz estacionária. Falando sobre a
complexidade do sombreador aqui, também não
temos problemas. E geralmente no sombreador, usamos que se você tem água em seu jogo ou se você tem
um efeito de vento, geralmente os efeitos visuais que
você tem em seu jogo, eles usam muitos recursos e isso é bom ver aqui
na complexidade do sombreador. No entanto, você pode ver
aqui que o solo é a única coisa que
usa desempenho. No entanto, ele ainda está
usando um desempenho baixo. Então, eu realmente não
estaria preocupado com isso. Então você pode ver
que tudo parece bom, ainda, ainda na boa
área desse gradiente. Então, vamos em frente e
passar para a próxima. Em vez de ir para
o, eu nunca uso essa
complexidade de sombreamento e quadríceps Vamos ver os quadríceps sozinhos. Então, clicando aqui apenas
nas aspas, você também pode ver que estamos
aqui na
extremidade inferior da escala. Então, o que os tribunais são esses triângulos aqui que você modela no software de modelagem. Então, se você
aumentá-lo, você pode ver
isso, esse modelo 3D tem
muitos triângulos. E se eu me afastar
, fica mais verde aqui. E se eu me afastar
cada vez mais, você pode ver que há um
limite, ele fica aqui. No entanto, se você tiver um modelo
com muitos triângulos, ele estará aqui na cor branca. Além disso, quando seu modelador
estiver fazendo os modelos 3D, certifique-se de não ter muitos triângulos que
também
gostem do seu jogo. Então, isso está funcionando bem. Nós só temos esse personagem e esse personagem é
que, na verdade, não o estamos usando. Vou clicar
em Excluir no meu teclado para
ter apenas este ano e
tudo está ótimo. Então você pode ver que nossa cena
está realmente otimizada. A iluminação é boa, a
sobreposição de luz estacionária é boa, a complexidade
do sombreador também é boa
e a sobreposição também. Portanto, é muito importante verificar esses modos de visualização de otimização quando
você está jogando, apenas para ter
certeza de que não precisa iluminação
complexa
e também não desenha
esses triângulos nos esquadrões para
ver aqui em seu jogo. E, na verdade, vamos passar
para a próxima lição, onde falaremos um pouco mais sobre essa visualização de densidade do
mapa de luz.
56. 8.05 Densidade no mapa leve: Nesta lição,
vamos dar uma
olhada nas densidades do mapa de luz. Então, se você clicar
aqui e acessar modos de visualização de
otimização e
clicar em Densidade de mapeamento de luz. Você pode ver aqui que,
para modelos do NIH, não
usamos realmente a densidade do mapa de
luz porque ela
é calculada automaticamente. No entanto, para modelos que não
estão certos, por exemplo, esse terreno que importamos
desde o início, lembre-se de que este é
um modelo 3D personalizado que eu fiz como rua. Este, como você pode
ver, se eu desmarcá-lo, então eu não vejo essa cor rosa. Então, se eu selecionar outra
coisa, você pode ver que a
densidade do mapa de luz está parecendo azul. E qual é a densidade do
mapa de luz, ela define
a qualidade das sombras quando
atingem esse modelo. Assim, você pode ver como essas sombras ficam lindas
quando atingem o modelo 3D. Por exemplo, eu posso acessar Ativos
aqui em cima e podemos importar
esse boneco para o nosso nível. Lembre-se de que esse boneco aqui também não
é finito. Então, se eu for para o modo Lit e eu for para a densidade do
mapa de luz aqui, você também pode ver se eu
seleciono outra coisa, você pode ver que ela também tem
uma densidade de vida mapeada. Não é preto como
os modelos que não são de TI. Isso ocorre porque essa
malha aqui não é finita. Portanto, a densidade do mapa de luz
simplesmente indica o quão boas as sombras ficam aqui quando
atingem o modelo 3D. Então, quando eles atingem o
chão que eu tenho aqui, tenho que aumentar a resolução do
meu mapa de luz se quiser que as sombras
tenham uma aparência melhor. Então, se eu tiver, se eu voltar aqui, se a resolução for muito baixa, se a resolução do mapa de luz
aqui for muito baixa, as sombras não
ficarão bem. Então, como fazemos isso? Podemos clicar
neste campo, por exemplo, clicar neste ícone para encontrá-lo aqui e,
na verdade, está aqui embaixo. E vamos abri-lo. E se eu simplesmente selecionar outra
coisa, então eu não vejo essa cor rosa, então eu posso realmente ver a cor
da densidade do mapa de luz. Então, a densidade do mapa de luz passa
novamente do azul, que é uma resolução muito baixa, e depois sobe para o branco, que é uma resolução muito alta. Então, vamos ouvir na rua, se eu apenas pesquisar
aqui o mapa de luz, você pode ver aqui que eu posso
ver a resolução do mapa de luz. E você pode ver que quando eu
mudo para números, nada está realmente acontecendo. E isso é porque
eu tenho que mudar esse
índice de coordenadas do mapa de luz para zero primeiro. E então eu tenho que remover
isso para gerar UVs do mapa de luz. E então eu tenho que
fechá-lo e clicar em sim. Agora você pode ver que meu valor
aleatório que apliquei está funcionando agora. Então, se eu abrir novamente
e procurar por um mapa de luz, agora aqui
era 64 por padrão, e era assim. Agora, isso geralmente é
aumentado e diminuído aumentando
e diminuindo pela metade. Então, se eu quiser diminuí-lo, quero diminuí-lo escrevendo 32 porque isso é
a metade de 64. E você pode ver
que agora ele fica mais azul porque agora tem uma resolução
mais baixa. E digamos que você queira que
ele o abaixe ainda mais do que você
sentaria aqui, certo? 16 porque isso é
dividido por dois. Portanto, continue dividindo por dois
se quiser
diminuí-lo e continue multiplicando por dois
se quiser aumentá-lo. Então, uma coisa muito legal
aqui no Unreal Engine, em vez de escrever
o número 16, eu posso realmente escrever, dividir por dois e ele será calculado
automaticamente. Então, se eu pressionar Enter
no meu teclado, ele
calculará automaticamente 216. Agora você pode ver que isso
tem uma resolução muito baixa, e se seus modelos têm
essa aparência na densidade do mapa de luz, essa é uma resolução muito baixa. E digamos que eu
quisesse torná-la muito alta só para
mostrá-la para você. Agora você pode ver que está muito, muito vermelho e não é isso que você quer usar.
Isso é muito ruim. Então, vamos diminuí-lo. Vamos voltar para 64. Assim como antes. O objetivo
aqui é fazer com que pareça quase verde. E essa é uma área perfeita. Então, novamente, multiplicado
por dois para aumentá-lo. Agora, parece assim. E talvez seja uma
resolução baixa, talvez seja boa, mas vamos
aumentá-la para ver
como fica, mesmo em uma resolução
melhor. Então, isso é o que parece agora com uma resolução de 256. E, na verdade, vamos
multiplicar por dois novamente para ver
como fica agora que fica verde. Agora esse verde não é ruim. Na verdade, é bom. No entanto, o que eu gosto de
fazer com jogos, eu gosto de, novamente, se eu dividir por dois, eu gosto de ficar nessa área. Então, eu gosto de ficar
na área azul, onde está
prestes a ficar verde. E se você olhar para as sombras, elas realmente ficam bem no jogo. Então, eu geralmente fico com isso. O lado ruim de ir
muito alto é
que, novamente, isso
usará muito
mais recursos e tornará mais lento
o jogo. Então, eu geralmente tento ficar
nessa área para tornar o
jogo mais otimizado. Agora que você está feliz
sem a resolução do mapa de luz, vou copiar
e colar isso aqui. E a
resolução mínima do mapa de vida, assim. Em seguida,
feche-o e clique em Sim, e ele o
salvará no modelo. Então, novamente, essa é uma boa área. Eu quero ficar na área azul, mas não muito azul, não assim. Isso é uma resolução muito baixa.
Eu gosto de ficar aqui. O que estamos prestes a deixar verde novamente para a resolução do mapa de
luz é que fará com que suas sombras
no chão pareçam mais de alta resolução e fará com
que seu
jogo tenha uma aparência melhor. Agora vamos tentar
ajustá-lo aqui para esse boneco. Vamos embora. Mesmo que
realmente não precisemos desse boneco, eu
só queria
mostrá-lo para você porque todos
os outros modelos são finitos
e não podemos realmente usá-los. Então, vamos voltar à minha densidade. Agora, para esse dinheiro, novamente, abra-o, clique aqui para ver esse boneco e abra-o. Agora, deixe-me selecionar outra coisa para que eu possa realmente
ver a cor
dela e pesquisar a resolução do mapa de
luz. Agora, para este slide, resolução do
mapa, novamente, lembre-se de definir o mapa de
luz ou no índice como
zero e desativá-lo para que você
possa realmente vê-lo, fechá-lo e deixar que
salvemos tudo. E agora vamos abri-lo novamente
e procurar um mapa de luz. Agora você pode ver que está ao redor
da área vermelha, área laranja. Então, o que podemos
fazer é diminuir isso. Então, se meu modelo for assim, vou diminuí-lo. Então, deixe-me escrever 32. Essa é a metade de 64. Agora, isso é o que parece. Agora, se chegarmos à metade
até agora, eu teria 16 anos. Isso é o que parece. Agora. Isso pode estar bem. Então, eu testaria meu jogo para ver se isso fica
bem nas sombras. Então, se eu clicar
no modo Lit e se, por exemplo tivesse alguns itens que estão lançando
sombras no meu personagem, e se eles parecerem bons, eu ficaria aqui às 16. No entanto, se as sombras
realmente parecerem ruins, eu usaria a resolução MEP leve e talvez a aumentaria para 32. Mais uma vez, lembre-se de que
verde não é ruim. Não é porque o verde é ruim. Eu só gosto de ficar quieto, baixo
possível para que meu jogo
tenha um desempenho
ainda melhor. Então, por exemplo, escrever
32 também é bom. No entanto, rodar 64,
isso é demais. Você não deveria estar
nessa área. Então, por exemplo 32 seria o máximo
que eu escolheria para este modelo. E isso é o que parece. Então, quando você tem muitos
modelos e eles não são noturnos, você precisa clicar em
cada modelo e ajustar densidades do mapa de luz para tornar seu jogo mais otimizado
e ter um melhor desempenho. E também quando você tem uma resolução de mapa de luz muito
baixa, é necessário
aumentá-la para as sombras pareçam
mais de alta qualidade. Agora você pode ver que
otimizamos o solo. Também podemos otimizar esse
cenário, se você desejar. No entanto, não estou realmente usando
esse cenário por muito tempo. Eu só preciso do meu terreno na rua porque esse é o terreno
mais importante. A outra, na
verdade, não estamos vendo muito. Mas se você quiser aumentá-la, você pode clicar na paisagem. E você pode rolar para baixo aqui. E você pode ver essa chamada Resolução de
iluminação estática. Agora, se eu for para minha,
novamente, minha vida, minha densidade, e
clicar em outra coisa para
que eu possa vê-la aqui. Na verdade, eu não posso fazer isso. Deixe-me clicar
na paisagem e ajustar a resolução da
luz estática,
por exemplo, aqui. E você pode ver que
entrou em uma resolução de urso. Se você notou, se eu escrevo um, isso é o que
parecia antes. Três, se eu escrever seis, isso é o que parece agora. Então, se eu clicar em outra coisa, você pode ver que ela
fica mais verde. Se eu escrever dez, por exemplo, este é um, o que
parece, ainda a mesma
aparência de antes. Se eu escrever 12. Agora é assim
que parece. Então você pode ver que isso também fica melhor se você aumentar
a luz estática. No entanto, para mim, novamente, usaremos muito mais
desempenho porque agora as
sombras ficarão melhores em todo o nível aqui. Mas, na verdade, estou
voltando a uma porque realmente não
preciso da minha paisagem. Estou apenas focando
nesta rua. Este é meu detalhe principal,
meu ambiente principal. Então, vou apenas escolher
a resolução estática de uma para a paisagem. Então, quando você terminar de ajustar
a densidade do mapa de luz, use resoluções do mapa de luz
para o seu modelo. Vamos passar para o próximo.
57. 8.06 Fixação dos UVs de embrulho: No momento, se eu for construir
e construir todos os níveis, recebo um erro que
precisamos remover primeiro. Então você pode ver aqui que
quando terminei construir meu nível,
recebo esse erro. Diz que este modelo, por exemplo
, tem um invólucro UV. E o que você precisa fazer
aqui é clicar nele. Isso leva você ao modelo. Então você pode ver aqui,
se eu clicar
nele, ele me leva até aquele modelo e
é essa barreira de concreto. E eu vou abrir
essa barreira de concreto. E então eu vou
procurar um mapa de luz. E então você pode ver
essas opções aqui. O que precisamos fazer é
alterar o índice de
coordenadas desse mapa de luz para um
para remover esse bug. E você pode ver aqui,
quando eu escrevo um aqui, às vezes funciona,
às vezes não. Como você pode ver
agora, isso não funciona. Eu escrevo um, isso
me leva de volta ao zero. E isso é porque você precisa pegar que este gera um mapa de
luz UV. E, novamente, você não
pode mudá-lo ainda. Você tem que
fechar esse modelo. Em seguida, clique em Sim aqui, para salvá-lo em todas as alterações. E então eu o abro novamente
e procuro um mapa de luz. E então eu posso escrever um aqui. E eu posso fechá-lo
agora e salvar tudo. E agora que você
fez essa mudança,
agora, quando você constrói, novamente, ele removerá esse livro. E agora, quando clico em Construir novamente e tento aumentar meu nível, agora temos que fazer isso com todos
os outros modelos que
têm o bug UV envolvente. Mas agora vamos ver se a barreira de concreto
também pega esse bug agora. E podemos ver aqui e
agora que ele foi removido. Então é assim que você conserta isso. Você tem que clicar nesta
pequena granada primeiro. Agora, para o
próximo, clique nele, abra-o,
procure um mapa ao vivo. Defina este como verdadeiro, feche-o e salve-o. E então, novamente, abra-o, procure um mapa de luz, à direita no cartão Light
MAP no índice. Eu tenho que fazer a mesma coisa que
você pode ver. Eu também tenho o hidrante,
o mesmo inseto aqui. Então, abri-lo para isso habilitou a luz
gerada, meus PVs, e depois feche-a e depois abra-a novamente quando ela foi salva aqui, abra-a novamente,
procure
o mapa de luz e defina o mapa de luz
para o próximo. E vamos fechá-lo. Vamos encerrar isso também. E vamos salvar tudo primeiro. E então vamos clicar em
Construir e construir todos os níveis,
todos os erros de encapsulamento de UVs desapareceram agora, mas como você pode ver,
eu tive novos erros. Diz que,
por exemplo, ator de folhagem, é um grande ator que recebe uma nota muito
superficial e causará um impacto extremo no desempenho a menos que a
sombra dinâmica projetada seja definida como falsa. Então, esta, na verdade, vamos
voltar e esta é apenas a
folhagem que adicionamos. E vamos para a ferramenta de folhagem. E dentro daqui,
selecione todos eles. Então clique no
primeiro, segure Shift, clique no último
para selecionar todos eles. E vamos até aqui. Lembre-se de que o configuramos como móvel. Então é por isso que está
dizendo esta era. Então, vamos tentar
configurá-lo como estático e depois clicar em Construir e
construir nosso nível. No entanto, agora
vai levar muito tempo porque, para sombras
estáticas, é necessário assar todas
as sombras que estão
dentro do nível. Não é como o móvel. Apesar. Isso vai levar algum tempo. Talvez para mim, demore
de cinco a 10 minutos, então vou prosseguir
até que isso termine. Ok, então agora ele terminou de
construir o nível. E agora, como posso ver, diz
que o tamanho
total do mapa de luz é muito grande para esses atores. E também diz que
isso tem UVs envolventes. Então você pode ver
aqui tudo isso. Na verdade, vou mostrar isso apenas
para essa variação deles. Agora, vou tentar
apenas para
alterá-lo aqui, como fizemos
antes de clicar nele. E, em seguida, pesquisando o mapa de luz e gerando o
mapa de luz UV mais perto de Down Save. E agora eu construí
o nível novamente, e agora os
UVs de embalagem sumiram. No entanto, eles ainda estão lá. Então, vamos tentar reduzir o tamanho total do mapa de luz e
ver se isso resolve o problema. Então, deixe-me abrir o primeiro. Na verdade, podemos fazer
isso por todos eles. Basta selecionar o primeiro, segurar, pressionar
Shift, clicar no último, clicar com o botão direito do
mouse, acessar nossas seleções
e, em seguida, editar em massa
por meio da Matriz de Propriedades. Podemos editá-los todos de uma vez. E dentro daqui, clique
nesta malha estática e você pode ver as
configurações de resolução do mapa de luz aqui. Então, vamos tentar reduzi-los a algo como 16 e
ver se isso ajuda. Então, deixe-me encerrá-lo. Deixe-me seguir em frente e clicar
em Construir ou níveis. E agora que eu construí novamente, você pode ver que o erro foi corrigido, mas recebo um novo erro
dizendo que as
malhas de instância ainda não suportam iluminação estática
exclusiva
para cada LOD. E o LOD OnePlus,
talvez incorreto. Quase todos os UVs do mapa de luz são iguais para todos os LOD, certo? Então, resolvo esse problema e
contarei o que fiz. Eu tentei algumas coisas e só para ver o que
resolve esse problema. A primeira coisa que fiz foi
clicar na primeira, segurar Shift, clicar na
última para selecioná-las. Tudo. Clique com o botão direito Vá até nós em ações e edite em massa
via Property Matrix. E aqui
para as configurações de LOD, você tem esse
chamado grupo LOD. Então, agora, para
você, não diz nada. Mas eu quero que você o
mude para folhagem. E
assim, basta escrever folhagem. E quando você tiver feito isso, vá para a malha estática. E nessa malha estática,
ela foi alterada de volta
para 64 para mim por algum motivo, embora a tenhamos definido
para 16, vamos tentar
configurá-la para oito anos. Então, eu vou escrever oito
com uma malha estática aqui. E também percebo que não temos opção de resolução mínima do mapa de
luz. Nós também precisamos disso. Quando você escreve oito aqui, feche-o e então você tem que editá-lo para cada um. Então clique aqui, procure o mapa de luz. E então você vê essa resolução mínima do mapa de
luz. Você não tem uma
opção para isso
na matriz de propriedades, então você
precisa alterá-la aqui. E, na verdade, talvez eu tenha
escrito nove por engano. Então, deixe-me escrever isso aqui. Portanto, o mínimo tem
que ser oito e a resolução da luz também deve ser oito. Então, ao fechá-lo, vá em frente e clique em
Sim para salvá-lo para este LOD e
abra o próximo, pesquise o mapa de luz e
escreva oito também. Então, faça isso para todos eles. Apenas certifique-se de que está escrito aqui sobre a resolução mínima do
mapa de iluminação , bem como a resolução do
mapa de luz. E então vá em frente e clique
em Arquivo e Salvar tudo. E isso deve resolver o problema. Então, agora que estiver salvo, vou construir aqui. Então, agora ele foi salvo. Deixe-me clicar em Construir e
depois construir todos os níveis. E agora vou esperar que ele
seja construído e vou seguir em frente. E agora,
quando estiver construindo, você notará que agora é
muito mais rápido do que antes. Não demora
muito tempo como antes. E isso ocorre porque definimos a resolução do mapa de
luz 64-8, o que é uma grande mudança. E isso fará com que este
funcione muito mais rápido do que antes. Você pode ver que, antes, ele fazia 1% a cada segundo ou 2 s. E agora é
muito mais rápido, certo? Então, agora ele terminou construir e está
codificando as texturas. E, como você pode ver, não
temos mais nenhum
erro. E as sombras estão lá. Eles estão bem e tudo está
bem, como antes. E eu posso abrir os quadros por segundo só para dar uma olhada. E você pode ver
que temos alto FPS. E como nos
inscrevemos na noite anterior, ele pode ver que, mesmo
aqui fazendo todas elas,
eu tenho 100 FPS e lembre-se de eu tenho 100 FPS e lembre-se que
tenho meu
software de gravação aberto, então isso será muito
maior se eu fechá-lo. E você também pode ver
que o FPS é bom aqui. Este para mim seria 120 se eu não tivesse meu
software de gravação aberto agora. Ok, então
tudo parece bom. Vou desativar o FPS. E vamos passar
para a próxima lição.
58. 8.07 Limitando o uso do FPS: A última coisa sobre
a qual falaremos aqui é como limitar o uso do FPS. Porque quando eu, quando
lancei minha promoção de
fazenda de jogos no Steam, ela usou muitos recursos embora estivesse otimizada. No entanto, sua placa gráfica ainda está
queimada porque não havia
limite para o FPS. Então, se você tivesse uma placa gráfica muito
boa, o jogo
rodaria a 800 FPS e sua GPU usaria
todos os recursos. Portanto, lembre-se de
sempre limitar o FPS ,
pois ele consumirá muito desempenho quando você o
liberar no
Steam, por exemplo . Então, falando
por experiência própria, foi uma
experiência muito ruim lançar um jogo sem limitar o FPS porque eu não
sabia na época. Então, clicando nas configurações
do projeto. E aqui você pode
procurar por suavidade. E se você procurar por uma taxa de quadros suave, você pode ver esta, uma taxa de quadros
suave. Então, ativar isso
salvará sua vida e escreverá no máximo de
quadros por segundo. Por exemplo, se você estiver fazendo um jogo de tiro em
primeira pessoa, talvez seu
FPS máximo possa ser 200 ou 150, ou algo parecido. No entanto, se você estiver fazendo um jogo RTS ou um jogo de construção, talvez 60 FPS
sejam suficientes. Então, por exemplo, para este, vou escrever apenas 150, 50 FPS. E, no mínimo,
estou escrevendo 30 FPS. Ok, então agora está, isso salvará sua vida
quando você lançar seu jogo. Porque mesmo que as pessoas tenham uma placa gráfica muito avançada, elas não vão queimar sua placa gráfica
porque você limitou a quantidade de
FPS lançada novamente em um ano. Agora que isso está ativado, vamos salvar tudo e passar para
a próxima seção.
59. 9.01 Importando ativos de som: Agora que terminamos de
projetar o ambiente, vamos adicionar
alguns efeitos sonoros para torná-lo um
pouco mais interessante. Então, aqui e nos materiais do curso eu dei a vocês
esse efeito sonoro, que é apenas o
som ambiente de alguns pássaros. E para que este importe, vamos
fazer uma nova pasta. Vamos clicar com
o botão direito do mouse na pasta constante e criar uma nova pasta. Vou chamar
isso de áudio. Então, se você tiver
efeitos sonoros ou música, você pode adicioná-los aqui. Vou voltar aos materiais do
meu curso. E, novamente, vou clicar e arrastar
isso
para o meu navegador de conteúdo. E então eu vou
importá-lo. Agora. Vai ser importado assim. No entanto, para usá-lo, você não pode usá-lo assim. Você precisa fazer uma sugestão sonora, mas pode
tocá-la se quiser. No momento, está muito alto, então não quero
apertar esse botão. Mas é assim
que você importa áudio. Muito, muito simples. E tem que ser
um arquivo WAV de áudio. Como você pode ver aqui, o arquivo em si precisa ser WAV holandês. Esse é o formato de arquivo
que o Unreal Engine aceita.
60. 9.02 Criar cortes sonoras: Agora vamos criar uma sugestão
sonora para que possamos usar o efeito sonoro
dentro do nosso nível. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse
nesse som e, em seguida criar
fila aqui na parte superior. Quando você clica nele, ele
cria essa sugestão sonora. E geralmente eu dou
a eles o prefixo SC para
sinalização sonora e dou
a eles o nome de que eles têm pássaros, ambiente, algo assim. Ok, então vamos abri-lo. E aqui dentro, este é o gráfico da sinalização sonora. Em vez de aqui, você
tem seu efeito sonoro, que é este. E está apenas
entrando nessa saída, que você pode ver que
tem alguns detalhes, você pode mudar para ela. O
mais importante aqui em cima é o volume,
agora está muito alto. Portanto, você pode reduzir
o volume aqui, aqui no
multiplicador de volume, por exemplo, você pode escrever 0,4 em vez disso e depois reproduzi-lo. Você pode jogar
aqui embaixo ou jogar
aqui também. Agora posso ver que está mais baixo. No entanto, eu ainda
queria diminuí-lo um pouco. Então, talvez 0,2, talvez
algo assim. Eu só queria algo muito silencioso ao fundo, alguns pássaros lá. Agora, dentro dessa
sugestão sonora, você pode clicar com o botão direito do mouse. E você pode ver com o botão direito do
mouse que você tem todas essas notas que você pode usar para
manipular o som. Então você tem, por exemplo, o
mais usado é
este em loop. Então, se você tem um som
que não está em loop, você pode usar este. Agora. Temos esse aqui,
o efeito sonoro, e isso é, na verdade, um efeito sonoro em
loop. Alguém fez isso em um software de som e
o fez em loop. Portanto, é possível repetir isso. Agora, em vez de usar este, você pode realmente clicar no som em si e, em seguida, tocar
nesse loop. Então, agora esse
efeito sonoro se repetirá para sempre e você ouvirá
esses pássaros para sempre. Portanto, o som
não para de repente
dentro do nosso jogo. Agora, você também pode clicar com o botão direito do mouse, e geralmente eu uso
muito isso chamado de modulador. E isso é usado
para efeitos sonoros. Então você tem um efeito sonoro, por exemplo, se você tem uma arma
que dispara uma bala, digamos que seja uma
arma disparando uma bala. Você pode conectá-lo aqui. E então você pode
conectá-lo à saída. E o modulador reproduz o som de forma diferente
toda vez que você o reproduz. Por exemplo, digamos que seja uma bala,
você está atirando balas. Cada som de
bala soará diferente. Por exemplo, você pode fazer isso 10.9. Este é o tom mínimo e
1,1 como o tom máximo. Isso é o que eu costumo usar. E toda vez que você
toca um efeito sonoro, ele soa
diferente porque muda o tom toda
vez que você toca o som. Então, agora, você
também pode ouvi-lo
sob sons. Se eu toquei rápido, consigo ouvir toda vez
que clico em Reproduzir
, soa diferente de antes. Então é para isso que um
modulador é usado e você tem muitas outras notas com
as quais pode tocar, mas não são muito
importantes no momento. Então, agora vamos seguir em frente
e salvar nosso ambiente. E vamos fechá-lo. E vamos prosseguir
na próxima lição e adicionar essa sugestão sonora ao nosso nível.
61. 9.03 Adicionando som ao ambiente: Há duas maneiras de
reproduzir esse som
dentro do nosso nível. A primeira e mais fácil
maneira é pegar
a sugestão sonora e arrastá-la para o nível e
soltá-la dentro daqui. Se eu clicar em G para ver meu ícone. Então você pode ver que agora eu tenho esse ícone e esta é a dica
sonora que adicionamos. E aqui embaixo você
pode ver detalhes sobre o sinal sonoro
que você pode alterar, bem
como esse volume, se
quiser aumentá-lo e reduzi-lo. Então, às vezes, um bug que
você precisa notar é se você tem
muitos sons em que, se você tem
muitos sons em
seu nível, está
adicionando assim, por exemplo, digamos que você tenha
quatro sons diferentes. Às vezes, quando você
joga, eu ouço muito isso quando
estou criando jogos. Então você, alguns dos
sons serão silenciados, por exemplo, esse som e esse
som serão reproduzidos. No entanto, seus outros dois sons ficarão silenciosos e
você não os ouvirá. Esse é um problema aqui nas configurações
do projeto. Então, se você acessar as Configurações do
projeto e
pesquisar o áudio aqui. Aqui você pode ver o máximo de streams
simultâneos. E isso é o
número de efeitos sonoros aqui que podem ser reproduzidos ao mesmo tempo. Você precisa aumentar
esse número
para que ele não tenha erros, por exemplo você pode aumentá-lo para
seis transmissões simultâneas
e, em seguida, você pode ter seis
sons tocando ao mesmo tempo, e ele será reproduzido corretamente. Então, lembre-se
de aumentar isso. Se você experimentou uma caixa com
sons como esse aqui. Mas, por enquanto, temos apenas um som que
queremos em nosso nível. E agora podemos ver se
eu clico em reproduzir, por exemplo, aqui, se eu clico nesses três botões e
coloco na janela de exibição selecionada. Agora você pode ver que eu posso
ouvir meu som quando jogo e se eu clico em Escape. Agora, esse é o primeiro o primeiro método para
adicionar som ao seu jogo. A segunda é
por meio do Blueprint e
vamos passar por
uma seção de plantas. Mas, por enquanto, só para mostrar
uma coisa muito, muito básica, clicar aqui e depois clicar em Planos
de nível aberto. E aqui dentro, não
vou explicar
muito detalhadamente porque
temos uma seção para isso. Mas se você puder clicar com o botão direito do mouse
aqui e neste gráfico, você pode realmente dar uma olhada. E se você clicar e arrastar desta caneta
de execução, e você pode dizer “coloque o som em D”, e então você pode seguir em frente
e selecionar sua sugestão sonora. Então vá em frente e
clique em compilar. E agora vamos
fechá-lo e eu posso ver que não o tenho
no meu nível. Eu só o tenho aqui em
meus planos de nível. E se eu clicar em Reproduzir, você também poderá ouvir
o efeito sonoro. Então, essas são as
duas maneiras de
adicionar efeitos sonoros
ao seu jogo. Mas, por enquanto, vamos
excluí-lo daqui. Na verdade, vou fazer isso aqui de uma maneira muito básica. E aprenderemos os planos posteriormente
em outra seção. Agora que temos
o som funcionando, vamos prosseguir na
próxima seção e dar uma olhada na apresentação
desse nível.
62. 10.01 Adicionando uma câmera: Agora que terminamos
a cena, vamos dar uma
olhada em como podemos apresentá-la. Então, primeiro vamos dar uma
olhada em como podemos adicionar uma câmera, porque agora estamos
apenas nessa câmera voadora. No entanto, precisamos adicionar uma câmera se
quisermos apresentá-la. Agora, há duas
maneiras de adicionar uma câmera. Você pode clicar aqui e assistir a todas as aulas. E você pode ver esse
chamado ator de câmera. No entanto, vou apresentar minha cena, então quero ser ator de câmera
cinematográfica. Você pode ver, eu posso ver este, assinar o ator de câmera, que
é o cinematográfico. Eu também posso ver isso
aqui no cinema, e posso adicionar um ator de câmera de
sinais. Agora, essa é a
primeira maneira de fazer isso. A segunda maneira de fazer
isso é clicar aqui e depois acessar
Criar câmera aqui. E então você pode ver
que pode criar um ator de câmera ou
atribuir a câmera xa. Então, o que eu costumo fazer é
tentar encontrar um ângulo
que pareça bom. Por exemplo, digamos que isso pareça bom. E eu clico aqui e
vou para Criar câmera aqui e assino a câmera XR porque
quero fazer uma
filmagem cinematográfica para minha cena. Então, clicando aqui, agora você pode ver que ela cria
essa câmera cinematográfica. E eu posso ver essa visão porque
selecionei minha câmera. Então, se eu clicar em
outra coisa e clicar novamente nela, você pode ver que eu posso
ver esta câmera. Agora, para visualizá-lo
através desta câmera, você pode clicar com o botão direito do mouse na
câmera e ir até os pilotos. Então, quando você pilota, agora você está dentro
desta câmera. Agora, quando você está se movendo, você está realmente
movendo a câmera. Agora, se você não quiser mais
mover a câmera, clique botão de ejeção e
isso interromperá a pilotagem. Então, clicar nesse
botão sairá da câmera e
a deixará
onde quer que esteja aqui. Agora, um truque muito legal. Se você gosta de uma foto e tem medo de
mover a câmera, digamos que você também tenha
usado algum tempo. Isso é colocado aqui e você não quer mais mover
a câmera. E você pode ver que às vezes
acidentes acontecem. Você o move por engano. Para bloqueá-la
nessa posição, você pode clicar com o botão direito do mouse
nesta câmera aqui ou clicar com o botão direito do mouse nela também
no contorno. Isso depende de você. E então você pode transformar e
depois
dar sorte aos movimentos dos atores. E dessa forma, quando
você tenta mover isso, se você clicar na
câmera, você pode ver que você está tentando movê-la. Isso te dá
aquele ícone de que você
realmente não pode mover esta
câmera agora. E isso é porque
você bloqueou o movimento. Você pode ir até aqui novamente
e clicar com o botão direito do mouse e
ir para transformar e
clicar em Bloquear novamente para desbloqueá-lo. E agora você pode ver que
pode movê-lo livremente novamente. Portanto, é muito bom procurar ativos se você não
quiser mais movê-los. E você pode fazer isso
com tudo. Portanto, também podemos fazer isso
com essas barreiras. Digamos que você tenha
terminado o
nível não queira mover
nada. Você pode clicar nele. Você pode clicar com o botão direito
do mouse para transformar
e bloquear o movimento do ator, e então você não poderá mais
mover essa pedra, embora seja muito, muito
útil saber. Mas, por enquanto, vamos
trabalhar com essa câmera. Vamos para a próxima seção e ajustar as configurações da câmera.
63. 10.02 Ajustando as configurações da câmera: Tudo bem, agora vamos dar uma
olhada nas configurações da câmera. Então, se você clicar na câmera e aqui
no painel Detalhes, a primeira coisa é que você pode ver
que tipo de câmera é. Na verdade, vou
mudar para DSLR. E se você não sabe nada sobre câmeras, tudo bem. A SLR é apenas
essa câmera básica. Você pode comprar, por exemplo, uma Nikon
ou Canon na vida real. Então, clicando nele. E então eu vou escolher o tipo de lente e
o tipo de lente. Esse milímetro primo de 185 é muito bom para desfocar
o fundo. Então você pode ver que está
muito embaçado agora. E se eu simplesmente clicar com o botão direito
aqui e pilotar minha câmera, aliás, se você
tiver duas telas, o que eu normalmente faço sozinho,
eu abro aqui na janela para
ver a janela e abro uma segunda porta de
visualização como esta. E então eu vou aqui
e clico com o botão direito do mouse nesta câmera e pilotei
aqui nesta janela de visualização. E agora você pode
ver que eu posso trabalhar
nessa janela de visualização e posso
ver como ela é. Então, se eu movê-lo aqui
nesta janela de visualização, você pode ver
como é através da câmera. Uma maneira muito legal
de fazer isso também. E eu coloquei isso no meu segundo
monitor e posso
vê-lo aqui no meu segundo monitor
e posso trabalhar assim. Mas, por enquanto, não vamos fazer isso. Vamos fazer isso aqui na minha tela principal, já que estou
gravando isso para você. Agora você pode ver que eu posso desfocar o fundo
se eu fizer assim. Por exemplo, digamos que eu
quisesse esse personagem em primeiro plano e que todo o resto
estivesse desfocado no fundo. E a maneira de fazer isso está
aqui nas configurações de foco. Então, clicando nesta seta, você pode clicar neste plano de foco do
Draw Debug. Este ajudará você
onde você está se concentrando. Então, se eu diminuir esse número, o foco manual, então clique
e arraste para diminuí-lo. E até que se torne
essa cor roxa. Então eu posso ver meu plano de DBA. Você pode ver que este é o
avião que estamos vendo. Isso é o que aplicamos aqui. E esse avião me ajuda a
ver onde estou focando. Agora mesmo. Eu posso mover esse avião aqui, então ele para aqui
nesse personagem. Isso significa que a câmera agora está
focando nesse personagem. Agora, se eu remover meu
Debug Play, você pode ver se eu o coloco em tela cheia. Agora está se concentrando
no meu personagem. Se eu clicar em G para remover
todos esses ícones, agora
ele está focado no meu personagem e todo o
meu plano de fundo fica desfocado. Então, o que você pode fazer aqui é
tentar encontrar uma foto muito legal, muito legal, por exemplo, algo aqui, por exemplo, essa grama ou esses
cones ou qualquer outra coisa. E então o que você precisa fazer é ir até aqui e abrir isso, depurar de forma clara e tentar
focar onde quiser. Por exemplo, eu quero focar nisso são cones e esse sangue
no chão. E então eu removo
esse plano de depuração. E você pode ver se
eu estiver em tela cheia, clique em G para remover tudo. Isso é o que parece. E digamos que você
esteja feliz com isso. Agora, vamos dar uma
olhada na próxima lição, como você pode fazer uma
captura de tela e, por exemplo enviá-la para seus amigos ou
colocá-la em seu portfólio.
64. 10.03 Tirando uma captura de tela: Digamos que você coloque esta
câmera e realmente queira que ela faça uma captura
de tela dessa foto aqui. E você quer que ele o envie para seus amigos ou o
coloque em seu portfólio. Uma maneira muito, muito fácil
de fazer uma captura de tela. Você pode simplesmente clicar aqui. E então você pode ir até aqui para uma captura de tela de alta resolução. E agora você pode simplesmente clicar em
Capturar e ele tirará uma foto dessa tela sem todos esses
botões aqui em cima. Agora, só para ter certeza de
que você escreveu 1.1 significa apenas o tamanho da sua resolução de
tela atual. Então, agora eu tenho
um site de quatro K. Basta mover minha câmera por engano. Vou trazê-lo de volta para cá. Agora, esta câmera
que eu tenho
agora tem resolução K. Então, agora, se eu
escrevi um aqui
, agora está na
resolução K. Se eu chegasse, por exemplo, dois aqui. Agora estará
em resolução de oito K. Se eu clicar em capturar, tome cuidado se você
colocá-la muito alta, por exemplo
, três ou quatro, ela quebrará o motor. E você também pode ver eles estão tentando te dizer que não
tente subir muito alto, você vai bater o motor. Então, normalmente, o que
eu faço é usá-lo em um, máximo dois se eu realmente precisar, no entanto, eu fico com um. Na maioria das vezes. Você pode
simplesmente clicar em capturar agora. E quando você clica em capturar, ele faz uma captura de tela. E você também pode ver isso aqui. Se você clicar neste link, poderá vê-lo aberto
dentro deste link aqui. Se eu maximizá-lo dentro da pasta do meu projeto e
dentro da pasta salva,
ele terá uma pasta de capturas de tela. E dentro daqui você pode ver essa captura de tela que eu tirei. E abriu aqui no
meu segundo monitor. E isso é o que parece. Então, uma
captura de tela muito, muito legal que eu posso usar,
por exemplo , para o meu portfólio, todo mundo
pode ver que esse cone está voando, então não use algo
assim em seu portfólio. Isso vai ser embaraçoso. Eu simplesmente iria aqui e giraria um pouco
para que não flutue aqui. Ok, então essa é a maneira mais
fácil de fazer isso. Ou seja, é muito,
muito fácil fazer capturas de tela
aqui no motor. E vamos
para a próxima lição.
65. 10.04 Fazendo a câmera trabalhar em jogo: Tudo bem, então agora, quando
clicamos em jogar aqui, você pode ver que estamos
apenas começando aqui em nossa câmera básica, onde
estamos agora. E quando eu clico em play, eu realmente quero
começar aqui porque então eu posso ouvir
os efeitos sonoros. Vamos imaginar que você queira
gravar com o efeito sonoro. E, na verdade, vou reduzir um pouco
esse ambiente
para que ele possa
me ouvir com mais clareza
aqui no curso. Então, se eu clicar em Reproduzir, quero ouvir os efeitos
sonoros quando eu tentei gravá-los e
eles não reproduzem, tentei gravá-los e a menos que eu
realmente clique em reproduzir aqui. E quando clico em reproduzir, quero que comece na minha
câmera porque tenho uma foto muito legal que
quero mostrar às pessoas. E para
clicar em play e começar com esta
câmera, uma maneira muito, muito fácil de
fazer isso é clicar aqui e acessar Planos de
nível aberto. E dentro daqui, novamente, vou passar por uma
seção com plantas. Então, por enquanto, isso é muito básico. Então, com esse evento que
temos agora, comece a jogar, isso significa apenas o que acontece
se eu começar a jogar. E você pode arrastar desta caneta
de execução e soltar. E então você pode
pesquisar conjuntos, visualizar alvos. E agora você
pode ver que
realmente não vemos nada útil. Portanto, se você clicar nele e
remover o sensível ao contexto, poderá ver essa função chamada set view target with blend. Assim, podemos definir nossa
câmera como alvo. Queremos resolver isso. Eu só vou
movê-lo para baixo por enquanto, só para tirá-lo do caminho. E se você segurar o mouse
sobre isso, ele diz que esta é uma referência de
objeto do controlador do jogador. E se você arrastar isso e
disser controlador de camada, agora, eu não quero
tirá-lo do estado do jogador. Isso é multijogador. Então, isso é um pouco mais difícil. Então, vamos até aqui e você encontra este aqui
para o jogador. Você encontra este para obter o controlador de
jogador. Nós temos o controlador de
camada do jogador. Agora este está
pedindo a câmera. O que você quer que
sua nova visão seja? Eu quero que seja a câmera. A maneira mais fácil de fazer
isso é clicar nessa câmera e você pode
renomeá-la se quiser. Você pode clicar aqui e
simplesmente renomeá-lo. Se você clicar em F2, por exemplo, I. Posso chamá-la de câmera principal
ou o que quiser. E então aqui, enquanto você selecionou isso, você pode clicar com o botão direito aqui. E se você clicar em
Contextual novamente, você pode ver isso aqui. Crie uma referência
para a câmera principal. E isso é porque
eu selecionei, se eu clicar aqui e eu posso pegar isso e conectá-lo aqui. Agora vai funcionar. Então, se eu compilar e clicar em Reproduzir agora, você pode ver que agora começa
pela minha câmera e eu também posso ouvir os efeitos
sonoros dela. Então essa é a maneira de fazer isso. É assim que funciona.
Muito, muito fácil. Você pode até mesmo clicar em FL1
para torná-lo em tela cheia. E digamos que você tenha o OBS aberto, queira
gravá-lo no YouTube para mostrá-lo a
alguém com 10 anos ou qualquer outra coisa. E é assim que você faz
as câmeras começarem no prato.
66. 11.01 O que são Blueprints?: Agora que terminamos
com o meio ambiente, estamos prontos para
começar os projetos. Então, o que são plantas? Blueprints é a linguagem de
programação dentro do Unreal Engine. Você pode usar o C plus
plus ou usar blueprints. E a vantagem dos
blueprints é que é uma linguagem de programação visual e eu quero
mostrá-la para vocês aqui. Se eu minimizar isso, esse
é meu outro projeto. Na verdade, estou trabalhando nisso
no meu tempo livre apenas por diversão e espero que
seja um jogo mais tarde. Mas, como você pode ver, eu codifiquei isso e
você pode ir até a loja. Você pode comprar
coisas diferentes na loja. Você tem os itens em destaque, as molduras
entre as quais pode alternar e
até mesmo comprar uma. Você pode ver aqui, tudo isso
é feito com plantas. E se você for
ao inventário, por exemplo, você pode escolher uma
dessas coisas e ela é exibida aqui embaixo
e você pode equipá-la, então ela pode voltar e também
temos um sistema de economia, então ele salva suas escolhas. E também pode clicar em jogar
e jogar o jogo e assim por diante. Então, tudo isso é
feito com plantas. E com os blueprints,
você pode fazer qualquer jogo que
quiser com qualquer jogo em que esteja
pensando no momento. Se você está pensando em Fortnite, impérios de
Counter-Strike, sobreviventes ou qualquer outra coisa, você pode fazer isso com plantas. Blueprints é muito, muito
poderoso e é
como qualquer outra linguagem
de programação. E eu posso realmente
te mostrar como é. Então, se eu simplesmente inserir uma
das plantas, isso é o que parece. Então, pode parecer avassalador porque eu tenho
muitas coisas acontecendo. E, na verdade, estou
trabalhando nisso há cerca de cinco meses. Então, obviamente, isso
pareceria um pouco opressor. Mas, para projetos,
você pode ver que é uma linguagem de programação visual. Não são textos como
você está acostumado em C plus ou C Sharp
ou qualquer outra coisa. São apenas algumas caixas
que você monta e elas se tornam um código que
funciona como um jogo. Então, uma
linguagem de script visual, novamente, é que os projetos são muito, muito poderosos e você pode criar
qualquer coisa com plantas. Agora, é muito fácil de usar. Agora eu quero te ensinar
as etapas mais básicas. Obviamente, neste
curso, não
vamos nos
aprofundar em tudo isso. Nós vamos apenas começar. Então, familiarize-se e
confira meus outros cursos no
pixel helmet.com. Eu faço muitos
cursos novos, bem como cursos
detalhados e cursos
multijogador. Então, muitas
pessoas também estão perguntando: devo aprender C plus plus ou
devo aprender plantas? E se você ainda não conhece nenhuma linguagem de
programação,
e se ainda não conhece o
C Plus Plus, eu diria que vá em frente
e aprenda planos. Novamente. Confie em mim, você pode fazer qualquer jogo
que quiser com plantas. Portanto, qualquer jogo que você
encontrar no Steam, você pode criá-lo 100% com blueprint, se souber
o que está fazendo. Portanto, é muito poderoso. A única coisa que ele gosta nos planos é se você quiser
criar um Battle Royale, ou seja,
eu diria que , como desenvolvedor
independente, você nunca gostaria de
fazer um cinturão ou gritar porque isso exige muito
tempo e recursos. Mas se você quiser fazer um
battle royale em
que tenha 100 jogadores em um mapa
, o C Plus Plus é muito
mais rápido do que os planos. No entanto, se você
não está planejando isso, se você tem dez jogadores, digamos 20 jogadores em um mapa
, o blueprint é tão bom
quanto o Plus, Plus. Não há diferença. Posteriormente, se você observar C
plus plus no futuro, você pode realmente combinar
plantas com C plus plus. Este é o melhor
ano do Unreal Engine, você pode realmente combinar
esses dois idiomas e criar
o jogo assim. Ok, agora sabemos
quais são as plantas. É uma linguagem
de
programação visual e vamos encerrar tudo isso entrar em nosso próprio projeto e aprender como começar.
67. 11.02 Tipos de classe de Blueprint: Para criar um blueprint, você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para a classe Blueprint. E aqui dentro, você tem diferentes classes
que você pode criar. Essa primeira aula de desenho é, você pode ver aqui que se
chama ator. Um ator é um objeto que pode ser colocado ou
responder no mundo. Então, apenas um ator, por exemplo se você tem
essa barreira, essa barricada aqui, se você tem uma mesa ou luvas na
mesa e assim por diante. Apenas um ator, apenas um objeto que pode
ser colocado no mundo. Portanto, essa é a classe
Blueprint mais simples. O próximo que temos
é um peão e um ator que
pode ser possuído. Isso significa que você
pode controlar essa classe de blueprint e receber
entradas de um controlador. Então você pode, na verdade, se
quiser mover um objeto, por exemplo, uma bola rolando,
você pode
realmente fazer com que ele role
para que você possa controlá-lo. Se você fizer um ator, novamente, isso é apenas um objeto que
pode ser colocado no mundo. Isso não pode ser movido
pelo jogador. Se você quiser algo que possa mover
com o teclado,
W, D, S e a, por exemplo você precisa criar, caso
contrário, não poderá movê-lo. Então você tem um personagem e um personagem é um tipo de lagoa. Então você pode ver que há uma
relação entre esses dois. Personagem é um tipo de **** que inclui a
habilidade de andar por aí. Então você pode pensar nisso
se você tem um personagem com braços e pernas, esse é esse personagem
aqui que você precisa criar. No entanto, se seu personagem é uma bola rolando
sem braços e pernas, você deve fazer questão
de fazer questão disso. Então, sempre que você tiver um
personagem com braços e pernas, você pode simplesmente criar um personagem porque ele tem
a habilidade de andar por aí e você terá algumas opções de
movimento aqui com esta classe de modelo. Então, temos um controlador de
player. E um controlador de jogador
é um ator responsável por controlar
o uso pelo jogador. Na verdade, isso não é como um controle PlayStation
ou Xbox. Você pode pensar nisso como o
cérebro do personagem. Dentro daqui, eu geralmente codifico minha interface de usuário para que o jogador possa ver a interface
e gerar coisas dentro dela. Então, surgindo, por exemplo,
se o jogador estiver preso como uma arma que você solta pressionando
o botão, por exemplo, e depois um jogo de tiro em primeira pessoa, ele deixa a arma cair
no chão. Em seguida, isso é feito dentro
do controlador do player. Portanto, você pode pensar
no controlador do jogador como
o cérebro do personagem, e também trabalharemos com
isso mais tarde. O Modo de Jogo é, você pode ver aqui, ele define
o jogo que está sendo jogado, suas regras, pontuação e outras
facetas do tipo de jogo. Isso é autoexplicativo.
Novamente, modo. Aqui você costuma definir as regras
do jogo, por exemplo, em um jogo de tiro em primeira pessoa, quantos podem estar em uma equipe? Quanto custa um bife
redondo, por exemplo, 50 s ou milissegundos e assim por diante. E para esses dois, não vamos
nos concentrar nisso por enquanto. É um pouco mais
complicado. Normalmente, por exemplo , componente
extra, podemos
usá-lo para fazer inventários
e assim por diante. Mas não vamos nos concentrar neles. Vamos dar uma olhada
nelas aqui primeiro. E agora que você
conhece as diferentes classes de Blueprint, vamos encerrar isso e passar para
a próxima lição.
68. 11.03 Criar nossos primeiros Blueprints: Tudo bem, agora vamos criar
nossos primeiros projetos. Primeiro, vamos criar
uma nova pasta. Então, aqui embaixo no Navegador
de conteúdo, vamos clicar com o botão direito do mouse
na pasta de conteúdo. E vamos criar uma nova
pasta chamada blueprints. Novamente, é muito bom
se manter organizado. E geralmente eu também lhes dou cores se for um projeto muito
sério. Então você pode clicar com o botão direito do mouse, por exemplo ,
aqui, setColor. E podemos definir este para
uma cor azul,
por exemplo, assim. E você pode ajustar a cor, o que quiser,
assim, por exemplo, você pode clicar em Ok, e
você pode ver que está um pouco
mais organizado. Então, clicando neste plano
aqui, pasta Blueprints, você pode novamente clicar com o botão direito do mouse
e ir para a classe Blueprint. Então, o que geralmente queremos
fazer para o jogo é começar criando um modo de jogo. Isso definirá as regras. Então, criando o modo de jogo. E geralmente eu dou a eles G-M
como prefixo para o Modo Jogo. E eu chamo isso de
nome do jogo. Então, digamos que nosso jogo
se chama iniciantes, então eu o chamo de dm beginner. Em seguida, clico com o botão direito do mouse novamente ,
vou para a aula Blueprint e vamos fazer um
controle de jogador também. Portanto, em um jogo, você sempre
terá um modo de jogo e
aplicará o controle. Então, vamos seguir em frente
e criar isso. Para este,
vou chamá-lo de PC ou controlador de player. E, novamente, chame isso
de nome do jogo. Então, iniciante, e
isso sou só eu, isso é o que eu costumo fazer. Você também pode chamá-lo, por exemplo, BP para blueprint e
chamá-lo de controlador de player. Depende de você
o que você quer fazer. Mas geralmente eu o chamo assim e o jogo, o nome do
jogo aqui. Então, como última coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse novamente e
vamos para a aula Blueprint. E para esse ambiente, eu só quero fazer uma
bola rolar. E eu só quero
apresentar a você o blueprint sem ficar
muito, muito complicado. Então, vamos seguir em frente, em vez de
criar um personagem, novamente, lembre-se de que um personagem tem
a habilidade de andar por aí. O que nós
realmente não precisamos disso? Temos uma bola rolando, então simplesmente fazemos um lago porque
estamos possuídos, o que significa que pode ser
controlado pelo jogador. Vamos fazer um peão e chamá-lo de
vice-presidente para o projeto. E deixe-me chamá-lo de sal. Então, a bola da BP está aqui. Ok, então essas são as primeiras
plantas que fizemos. E sem fazer mais nada, vamos passar para
a próxima lição.
69. 11.04 Definir o modo de jogo padrão: Para
usarmos nosso modo de jogo, o controle do jogador e
a bola aqui em nosso jogo, primeiro
precisamos configurá-los como o modo de jogo
padrão. E do jeito que você faz isso primeiro, vamos entrar nesse modo de jogo. Então, clique duas vezes
nesse modo de jogo e ele abre aqui no
meu segundo monitor. Então, aqui à direita
do seu modo de jogo, você pode ver que você tem algo chamado controle de camadas, nossa classe. E em vez de usar esse controlador preto padrão que vem com o Unreal Engine, vamos clicar aqui
e alterá-lo para o controlador de player
que acabamos de criar. E a mesma coisa com
o peão padrão aqui. Em vez de usar o padrão
da Unreal Engine,
vamos clicar aqui. Vamos usar as pessoas D como
nossa cláusula ON padrão. Ok, então você precisa
clicar em compilar. E o que isso significa é que ele tentou encontrar, encontrar alguns erros no meu código. Obviamente, nós
realmente não escrevemos nenhum código. Então, vai dizer marca de seleção,
você está pronto para ir. Não encontrei nenhum erro. Isso é apenas para nos encontrar, caso você codifique e
haja alguns erros no mecanismo
neural,
você dirá que você precisa
corrigir esses erros. Mas agora clicamos nele. Não temos erros.
Vamos fechá-lo. E a segunda coisa que
precisamos fazer é ir para Editar e depois
para as configurações
do projeto. E dentro daqui
você tem algo chamado mapas e modos. Aqui, você precisa alterar
o padrão lançado em vez de usar o modo de jogo padrão
do Unreal Engine. Vamos clicar aqui e
usar nosso próprio modo de jogo. E você pode ver aqui que
nosso próprio modo de jogo tem o BP Bowl agora e o PC iniciante como o
controlador padrão do jogador, porque
acabamos de configurá-lo aqui
no Modo de Jogo. Aqui estão algumas informações extras,
se você quiser. Talvez você tenha notado que toda
vez que liga esse motor, você aparece nesse mapa padrão. Para mudar isso, você pode ir aqui e
no editor Startup Map e alterá-lo para
seu próprio mapa Street, bem
como para o jogo Default Map. Então, os jogadores, quando
começam a jogar seu jogo, aparecem nesse mapa
de ruas também aparecem nesse mapa
de ruas. Vamos fechá-lo. E como a última coisa aqui, já que fizemos esse mapa, antes de fazermos essas alterações
nas configurações do projeto, temos que ir para a guia
Configurações do mundo aqui. Se você não vê essa guia, pode clicar em Janela e clicar nas configurações
mundiais para visualizá-la. Dentro daqui, vamos
para a substituição
do modo de jogo clicar aqui e
alterá-lo para nosso próprio modo de jogo. E se você clicar nessa seta, certifique-se de que a bola BP seja a classe Pong
padrão. E aplique o controlador
para iniciantes em PC. Ok, tudo parece bem. Agora, este é nosso modo de
jogo e
controlador de jogador padrão e **** que
podemos usar para o jogo.
70. 11.05 Visão geral de aulas com Blueprint: Nós continuamos. Vamos dar uma olhada
na classe de blueprint, ela
se parece dentro
desses esquemas. Então, vamos abrir esse
pessoal B para dar uma olhada. Aqui. Esta é a classe de projeto em
que estamos agora. No meio, você
pode ver a janela de visualização e aqui dentro, é
aqui que você pode ver a aparência da classe blueprint. Sem seguir, posso adicionar
rapidamente algo aqui
dentro. Posso ver que quando eu adiciono uma esfera, isso é como
adicionar uma esfera aqui. Se você clicar nesse botão e depois nas formas e depois na esfera, verá que temos uma
esfera e o jogo. No entanto, dentro desta
classe Blueprint, muito, muito legal. Os itens que você
adiciona aqui, você pode adicionar código a eles. Você não pode fazer isso
se fizer dessa maneira. Você não pode adicionar código a esta bola, aqui você
precisa usar uma classe de blueprint. Dentro daqui,
adicionamos uma esfera, e você pode vê-la aqui
dentro, e você pode vê-la
na janela de visualização. E o legal é que você
pode navegar dentro da visualização
da mesma forma que você
navega dentro daqui. Então, nada de novo nisso. E você pode, esses botões também
são familiares para você. Você pode clicar nele,
movê-lo, girá-lo e assim por diante, o que quiser. Mas você pode ver aqui
na janela de exibição, podemos ver os componentes, como você pode ver aqui, podemos ver os componentes que
adicionamos a esse modelo. Então, por exemplo, o que as pessoas podem fazer
com isso é adicionar, por exemplo um cubo e
usar a ferramenta de escala. Nós podemos fazer assim. Eu posso novamente subir aqui e
adicionar outro cubo, por exemplo, fazer assim aqui e algo assim, seja o que for,
algo interessante. E digamos que eu esteja construindo uma arma afiada para um jogo de RPG, você pode realmente construir
a loja
aqui dentro e depois usá-la, por exemplo, você pode ver se eu clico e
arrasto isso para o nível. Agora eu tenho essa classe de
modelo aqui no meu nível e posso codificar
algo para ela, por exemplo, se o jogador se aproximar dela e pressionar o
botão EE no teclado, ele entra na loja, então algo assim. Portanto, essa é a
janela de visualização e você pode ver qual é a aparência
da classe de blueprint. Vou excluir todos esses
componentes por enquanto. Então, aqui estão os componentes
e você pode clicar em adicionar. E você pode ver todos esses
componentes que podem ser adicionados a
essa classe de blueprint. Você pode adicionar formas, adicionar áudio, adicionar efeitos de partículas, adicionar câmeras e assim por diante. Mas trabalharemos
com isso mais tarde. Aqui embaixo você pode ver seu código. Você pode ver os eventos, você pode ver as funções. Falaremos
sobre isso mais tarde. E você pode ver
macros, variáveis e algo chamado
Event Dispatcher, que é um pouco mais complexo. Então, aqui embaixo você pode
ver os resultados. Então, às vezes, quando
você codifica, você tem muito código
e às vezes quer escrever algo que não
lembra, mas você pode, por exemplo lembrar que você fez
algo com moedas. E você pode clicar
aqui, clicar em Enter e ele tenta
pesquisar o código que você escreveu. Então, isso é muito legal. Você pode encontrar o código se você
esqueceu o que fez. E esse ícone aqui, ele o encontra em todas as plantas. Então você pode ver que abre isso. E em vez de apenas encontrá-lo dentro
dessa classe de blueprint, ele
procurará moedas em todas as classes de Blueprint criadas. E encontrará
os resultados aqui. Por aqui, à direita. É bem conhecido. O painel Detalhes, assim
como aqui, por exemplo, se eu adicionei essa esfera novamente, você pode clicar nela e ver este painel de detalhes. Não há nada realmente novo
nisso aqui. O botão de compilação
serve apenas para ver se você tem erros no
seu código ou não. Então aqui está: por favor, compile. Diz que o sujo
precisa ser recompilado. Então, se você
clicar nesse botão, Unreal Engine verificará
se você tem algum
erro em seu código. Se você tiver erros, ele os
mostrará aqui. E os resultados do compilador, talvez os resultados desse compilador realmente aqui
para você agora. E acabei de colocá-lo aqui, mas funciona melhor
para mim aqui embaixo. Então, ele dirá se você tem alguma seta e
pode clicar nela. Se você não tiver,
ele exibirá essa marca de seleção e
tudo estará pronto. E aqui você pode ver os padrões da classe
e as configurações
da classe
e os padrões e alterar algumas
configurações sobre isso. Mas nós realmente não
queremos nos
preocupar com nada sobre
isso agora. A última coisa é que você pode jogar o jogo novamente, clique em Jogar. E agora você pode jogar
aqui e jogar
como este botão de jogar. É a mesma coisa aqui. Vamos voltar. E
a última coisa dentro dessa classe de blueprint, você tem o Event Graph. E dentro do gráfico de eventos, você pode clicar com o botão direito do mouse
para navegar. Lá, basta clicar com o botão direito do mouse,
segurar e navegar. E aqui dentro, isso
é muito, muito importante. É aqui que você
codifica seus projetos. Então é aqui que você
escreve todo o código e fornece a
funcionalidade desse modelo. Portanto, a janela de visualização é onde você constrói as coisas
que precisa construir. E então você tem o
gráfico de eventos onde você escreve seu código e, em seguida, ele
fornece isso, por exemplo imobilidade e
alguma função nele. Então, isso é muito, muito simples. Vamos clicar nele,
nesse medo, e vamos excluí-lo. E vamos passar para
a próxima lição, onde
montamos essa bola.
71. 11.06 Configurando a bola: Tudo bem, então vamos
configurar nossos parafusos. Então, vamos clicar duas vezes
nessa classe de blueprint. E quando ele abre
assim, é porque
sua planta está
vazia e não contém nada. Então você quer clicar aqui
neste botão para abrir o editor de
plantas completo, e ele abrirá como este. Ok, então a primeira coisa
está aqui na janela de visualização. Queremos fazer a tigela. Então, aqui em componentes, clique em Adicionar e
selecione a esfera. Esta é a nossa bola
que queremos adicionar. Ok, muito, muito simples. Em seguida, o que queremos fazer é também precisar de uma câmera,
porque o jogador precisa observar esse jogador ou a bola pela câmera. Então, clicando nesta
esfera, como
aqui em cima , e procure a primavera. Portanto, o braço de mola é um
suporte para esta câmera, então precisamos desse suporte primeiro. Em seguida, clique neste braço de mola. Você pode ver se eu clico em
algo e depois adiciono. Adicione, um novo componente é
criado como uma criança. Então você pode ver que isso está
dentro da esfera. Portanto, também precisamos
da câmera dentro da mola. Então, clicando no braço da mola, clique em Adicionar e
procure a câmera. E você pode encontrá-lo aqui
nesta câmera agora. E agora você pode ver
que ele foi adicionado. Então, o que eu quero fazer é clicar
no braço da mola e
clicar em E no meu teclado para girar. E então eu quero
girar esses 60 graus. Na verdade, vou
colocar essa foto. Agora, vou tentar novamente. Então, talvez algo
como 60 graus. Ok, então agora que está configurado, lembre-se de clicar
no braço da mola. Não clique na
câmera e gire. Não é isso que queremos fazer. Queremos fazer isso
até a primavera. Novamente, no braço de mola, você pode ver no painel
Detalhes que você pode alterar o comprimento
desse braço de mola. Então, a que distância
o jogador deve ver essa tigela? Vou
configurá-lo para 600 e você
sempre pode ver como fica no jogo. E se você quiser, pode
reduzi-la ou aumentá-la
dependendo de quão longe ou perto você também
quer estar, essa bola. Tudo bem, então vamos ver se
podemos jogar esse jogo. Vamos dar uma olhada na aparência
da bola. Então, eu vou deletar
este por enquanto. E a segunda coisa é que precisamos um componente inicial
de jogador para podermos aparecer. Então, clicando aqui, vá para o básico e temos esse chamado
The player starts. Então, isso define onde
ordenamos as estatísticas dos jogadores. Se eu clicar em G para ver meus ícones, posso colocar isso de lado. Isso não acontece. Não pode estar embaixo do solo. Você pode ver se está
no chão. Diz que é um tamanho ruim. Então, tem que estar acima do
solo desse jeito. E basta colocá-lo em algum lugar aqui. Na verdade, não precisa estar
exatamente acima do solo. O resumo está bom. Está tudo bem. Se você clicar em Jogar, verá que
começamos dentro
dessa visualização e
precisamos removê-la. Lembre-se de que entramos no
Level Blueprint. Então, se você clicar aqui e
ir para o plano de nível aberto, esta é a câmera que fizemos. Então, o que você pode fazer aqui é
segurar a tecla Alt e clicar nela. E segurar Alt e
clicar nele desconectará esse plano de execução e
prosseguirá e compilará. E isso é bom. Agora. Agora
desconectamos esse código. Então, se você clicar em Jogar agora, verá que nascemos como esta tigela e esta é a
distância que você está dela. Então, se eu minimizar isso, clico em f 11 para maximizá-lo. Isso é o que parece. Acho que o comprimento do braço
da mola está bom. No entanto, você pode ver aqui a bola está voando e precisávamos
pousar no chão. E precisamos adicionar
física a isso. Então, abrindo esta enquete novamente, você pode clicar na esfera
e clicar nesta. Simule a física que fará com ela tenha gravidade e caia no chão. Então clique em Jogar. Agora. Você pode ver agora que nossa bola está pousando no chão
e funcionando. No entanto, não podemos
nos mover porque ainda não temos a lógica de
movimento e movimento, mas
isso era tudo para a bola. Então agora temos
essa bola funcionando. E lembre-se de que você precisa
ter esse modo de jogo funcionando. Você precisa tê-lo,
configurá-lo aqui no modo de jogo sobrescrevê-lo na lição
anterior. Então, tudo funciona
aqui em nosso nível. Ok, agora que
configuramos nossa bola básica, vamos clicar em Salvar
aqui, salvar tudo. Lembre-se de fazer isso. E vamos passar
para a próxima lição.
72. 11.07 Contexto de mapeamento de entrada: Agora que configuramos a bola e
tudo está funcionando, vamos adicionar
o movimento à tigela. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é aqui na pasta Blueprints. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
ir até a entrada e selecionar essa chamada contextos de
mapeamento de entrada. Então vá em frente e chame-o de IMC
ou contextos de mapeamento de entrada. E eu vou
chamá-lo de padrão. Agora, para usar isso, se você clicar duas vezes nele,
poderá ver sua aparência. É simplesmente essa visualização e você pode adicionar
alguns botões a ela. Agora, se você clicar nesse
sinal de adição para os mapeamentos e clicar
na pequena seta. Você pode ver aqui,
se você clicar aqui, você não tem nada, que
você não pode selecionar nada. E para fazer isso, você precisa criar
uma ação de entrada. Então, aqui embaixo, clique com o botão direito
novamente, vá para Entrada. E você pode ver isso
chamado de ação de entrada. Então vá em frente e clique nele. E eu vou
chamar isso de movimento. Então, estamos apenas
tentando fazer movimento aqui. Então, vou
abrir essa ação de entrada. E a única coisa que
precisamos fazer aqui, você pode ver aqui
esse tipo de valor único. Vou
transformá-lo em um acesso a D.
E isso é porque
estamos nos movendo para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita. Então, estamos movendo os eixos x e y, então temos que acessar,
precisamos movê-los em frente. Precisamos desse eixo para D. Agora, se fosse como um jogo 2D em que eu
só posso me mover para a esquerda e para a
direita e um jogo de plataforma, esse seria um
D de acesso que estaria correto. No entanto, para isso, estamos subindo e descendo, para a
esquerda e para a direita. Então, temos dois eixos,
estamos seguindo em frente. Então, vamos selecionar o acesso a D e salvar esse. Vamos voltar agora ao contexto do mapeamento
de entrada. E o que podemos fazer aqui, agora podemos clicar e
selecionar essa ação de entrada. Agora, para esta
ação de entrada, você pode ver aqui, agora
você precisa selecionar as
teclas com as quais deseja se mover. Então, se você clicar
nesse botão e, por exemplo ,
avançar, eu
quero usar a tecla W. Então, se você apenas
pesquisar por w, por exemplo, você pode ver W aqui, porque eu vou aqui
e clicarei no teclado. E então você pode ver todos os botões que você pode
selecionar no teclado. No entanto, basta clicar
aqui, pesquisar por w, essa será a maneira mais fácil, e então você pode selecioná-la aqui. Agora, o que você também pode
fazer se
eu excluí-lo e criá-lo novamente apenas
para mostrá-lo a
você, você pode clicar
neste ícone e clicar em W
no teclado, que o
atribuirá automaticamente aqui. Agora vamos
clicar no botão Mais novamente. E eu quero adicionar
a tecla S aos meus movimentos
para que
eu possa voltar atrás. Então, clique nesse ícone e
clique em S no meu teclado. Clique aqui novamente
para adicionar um novo. Vou clicar aqui
e em D para ir para a direita. Vou adicionar o último. E clicando nesse ícone, clicando em um no meu teclado
para ir para a esquerda. Agora temos o
movimento para frente, para
trás, para a esquerda e para a direita. Tudo bem, então foi isso por enquanto. Agora temos que fazer
outras coisas aqui, mas vamos seguir
passo a passo, que seja
muito mais fácil para você. Portanto, temos essa configuração de contextos de
mapeamento de entrada. E fizemos essa ação de entrada, que adicionamos aqui, e adicionamos as chaves. E mais tarde,
usaremos isso dentro do nosso código para adicionar o movimento. Mas, por enquanto, vamos
adicionar o movimento agora. E vamos dar uma
olhada nas plantas e eu quero explicar
para você antes de continuarmos.
73. Fluxo de 11.08 Blueprint: Para usar o Blueprint, vamos dar uma
olhada em como está o fluxo. Então, se abrirmos apenas uma
das plantas, vamos abrir esta tigela da BP e ir para o gráfico de eventos, onde
você pode ver o código aqui. Novamente, lembre-se de que você
pode clicar com o botão direito do mouse e segurar para percorrer esse gráfico. Então, em vez de um plano, ele tem uma ordem cronológica. E o que isso significa é que
você começa com um evento. Então, um evento aqui, este
é chamado de start play. Isso significa o que acontece se
eu começar a jogar? Então, o que acontece se
eu clicar aqui? É isso que o evento faz. Então você tem um plano de execução. E a partir desse plano de execução, ele precisa estar conectado ao seu código
para que funcione. Portanto, você pode arrastar aqui, por exemplo e se você clicar,
arrastar e soltar, poderá ver esse menu aparecer. Você também pode fazer com que apareça
clicando com o botão direito do mouse aqui no
gráfico, basta clicar com o botão direito do mouse. E então você pode ver todas essas coisas que você pode adicionar. Mas, por enquanto, não vamos
nos preocupar com isso agora. Você pode clicar e arrastar esse pino
de execução e soltar. E então você pode pesquisar, por
exemplo, impressões. Então, se você escrever impressões
e puder ver essa função chamada string de
impressão, que imprime
apenas textos simples na
tela quando você
começa a jogar. No momento, ele
vai dizer olá, e eu posso realmente clicar nessa pequena seta e
alterar algumas configurações, por exemplo, quanto tempo esse texto deve permanecer na tela por 10 s? Eu posso simplesmente escrever dez aqui. E eu posso mudar a
cor do texto. Por exemplo, eu quero que
seja essa cor aqui, e vou clicar em “Ok”. Agora, quando você
clica em Jogar, você pode ver aqui, aqui em
cima diz olá e
vai ficar lá
por 10 s porque para
isso que eu
configurei e essa é a cor que eu adicionei. Portanto, nos esquemas em que
o código é executado em ordem
cronológica, ele começa a partir de um evento e, em seguida executa
o código aqui. E se eu simplesmente copiar e colar isso, então se eu clicar nele, controle C e depois
Controle V para colá-lo. Então, vou
conectar três deles. E esse vai
ser chamado de um, esse até esse 13. Em seguida, vou clicar em Jogar. E agora eu posso ver que ele
imprime 12.32 da minha tela. Então você pode ver que ele funciona
em ordem cronológica. A execução do código começa a
partir desse evento, depois executa essa string de impressão, executa essa
e, em seguida, executa essa. O código nunca pode executar isso. E depois este sem
rodar este primeiro, porque lembre-se de que
este está conectado. O código de bits está sendo executado em uma ordem
cronológica como esta. Ele nunca pode pular daqui para cá sem
correr este. Portanto, isso é muito importante
apenas para entender o fluxo das plantas
e como elas são executadas. Muito importante, ele é executado em ordem
cronológica. Então é assim que precisamos
escrever o código. Agora, na próxima lição, vamos dar uma olhada
nos eventos, funções
e variáveis.
74. 11.09 Eventos, funções e variáveis: Olá e bem vindo de volta. Foi aqui que
paramos da última vez. Portanto, nas plantas, você tem eventos e pode vê-los
como nós vermelhos aqui. Então, um nó vermelho significa que isso
é um evento. Em Blueprint. Você precisa de um evento
para executar o código. Se eu segurar Alt e
clicar nessa caneta de execução, posso desconectar meu código. Então você pode ver
aqui se eu clicar em Jogar agora, nada acontece. Portanto, você não pode reproduzir código
no Unreal Engine. Esse código que você
escreveu nunca será reproduzido se você não o tiver
conectado a um evento. Então você precisa de um evento. Nesse caso, esse é o evento mais simples
no Unreal Engine. É chamado de Begin Play. E diz apenas o que
deve acontecer se você começar a jogar o jogo e outros eventos que você
pode ver aqui embaixo, ele coloca os eventos padrão
para você aqui embaixo. O que deve acontecer se o ator começar a se sobrepor
a um elemento? Então esse é o
outro, outros eventos. E o último que você pode
ver aqui é o evento tick, que é apenas um evento que
ocorre 60 vezes por segundo. Então você pode ver se eu pego isso
e conecto aqui. Agora eu posso compilar e
clicar em Jogar. Agora você pode ver que esse
código está realmente sendo reproduzido 60 vezes por segundo. Então, este nunca, nunca,
nunca usamos em seu
jogo porque realmente não
está otimizado e vai
gostar do seu jogo. Então esse evento, por exemplo, eu
nunca, nunca usei porque
é muito pouco otimizado. Imagine que você
precisa executar o código, é 60 vezes por segundo. Ele vai gostar do seu jogo. Portanto, nunca use isso em seu jogo, a menos que seja
absolutamente necessário. E você sempre pode encontrar
soluções e não usar essa. Realmente, muito pouco otimizado
para usar este. Agora vamos excluí-los por enquanto, vou selecioná-los e
clicar em Excluir no meu teclado. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar eventos,
poderá ver aqui.
Se rolar para cima, todos esses são eventos
que você pode usar aqui e Unreal Engine ou aqui
em esquemas, por exemplo, evento sobre ator lançado ou
ator em conflito, por exemplo, se você clicar no ator com o mouse, o que deve acontecer? Qualquer dano é usado se seu personagem receber
dano de um inimigo. E então você pode
fazer algo com isso e você pode fazer algo com os danos que eles receberam
e coisas assim. Mas, como você pode ver, você precisa de
um evento para executar
seu código de projeto. Agora, após o evento, o código que você está executando, eles são chamados de funções
e você pode ver isso com um F aqui no título. Então, essas são funções. E se você clicar com o botão direito,
basta clicar nessas setas para ver o que está
abaixo das legendas. Você pode ver que todas essas são funções que você
pode adicionar aos seus eventos. Portanto, o código do modelo
que você está escrevendo consiste
simplesmente em funções
que você montou. E a última coisa que temos
são esses pequenos pinos. Como você notou, elas são chamadas de variáveis
e você também pode ver as variáveis
aqui à esquerda. Se você clicar no sinal de adição
aqui para adicionar uma nova variável. Agora você pode dar um nome
a ele, por exemplo, eu posso simplesmente chamar isso de aleatório. E então você pode escolher que
tipo de variável é. Agora, as variáveis são apenas
contêineres que salvam informações. Isso é simplesmente o que é
uma variável. Ele contém apenas
as informações que você tem. Se você clicar aqui, terá diferentes tipos de
variáveis, por exemplo, a primeira é
chamada de booleana. E se eu apenas compilar,
você pode ver aqui, se você criar uma variável,
diz: por favor compile o plano para
ver o valor padrão. Então, se eu clicar em compilar e você poderá vê-la agora
no valor padrão. É apenas uma caixa de seleção
que eu posso pegar e desmarcar. Mas o que
é booleano é apenas uma variável que é verdadeira ou falsa. E isso é
simplesmente como, por exemplo como você pode usá-lo no jogo. Você pode usá-lo dizendo: o jogador
está morto ou não? jogador tem M0 e a arma, ou o jogador não tem M0? Então é para isso que é usado. Se o jogador tiver
MO, você pode pegar. Caso contrário, você pode desmarcá-lo e alterá-lo
dinamicamente durante o jogo. Por exemplo, você pode clicar e arrastar
essa variável para o gráfico. Você pode soltar. E então você pode obter ou
definir essa variável. Então, por exemplo, vamos clicar em obter. Agora você pode obter
essas informações. Então, se eu apenas, deixe-me excluir
tudo isso por enquanto e clicar nessa seta. Agora, em vez de
escrever uma string, por exemplo, em vez de escrever
algum texto aqui, você pode clicar,
arrastar e conectá-la aqui. Agora você pode ver aqui,
se você, se você notou, se eu clicar nessa variável, você pode ver que elas têm
as mesmas cores. Portanto, todos esses pinos têm cores
iguais a esses. Então, os vermelhos são
na verdade booleanos. Você pode ver que eu posso marcá-los
e desmarcá-los. Então, essas são variáveis booleanas. E este, você pode
ver se eu clicar aqui, você pode ver que isso é uma string e essa é a mesma cor aqui. String é simplesmente um
tipo de texto que você pode escrever. E agora, quando eu tentei
conectar um booleano com
uma variável de string, Unreal Engine
vai te dizer:
Ei, essas não são
as mesmas variáveis. Vou
converter o booleano uma string para
imprimi-lo na tela. Então eu vou dizer: Ok, tudo bem. E isso cria isso para você. Agora. Podemos tentar compilar agora mesmo se eu
clicar nessa variável aleatória, ela está definida como falsa. Então, eu desmarquei. Mas agora, se eu clicar em Jogar, você pode ver que a impressão é
falsa na tela. E se eu
voltar aqui com meu código e comprar ingressos, agora é verdade. E se eu clicar em
Jogar, isso diz verdadeiro. Portanto, ele também pode imprimir
os valores dessas variáveis
dentro dessa string. E mais tarde no jogo, por exemplo, digamos que você
pegou uma arma. Você pode verificar isso e
soltar e dizer set. E digamos, por exemplo,
digamos que esse booleano,
o que chamamos de arma, tem arma. E se eu me conectasse e
pudéssemos configurar sua arma verdadeira quando o jogador
carregou a arma. Essa variável pode ser
usada para salvar informações que podemos
usar durante o jogo. E essas funções,
como você pode ver, se eu simplesmente gerar uma função
aleatória, todas essas funções
têm variáveis, todos esses pinos são
na verdade variáveis. E se eu simplesmente gerar
outro, para que você possa ver, por exemplo obter dilatação do tempo do ator. Você pode ver esse verde. Se você clicar aqui. Isso é um flutuador, e um flutuador é simplesmente um
número com casas decimais. Então, se eu selecionar flutuar aqui, você pode simplesmente selecioná-los
e ver o que são. Então, selecionando um float, eu posso compilar e
clicar aleatoriamente aqui, essa variável, porque é apenas um número com
uma casa decimal. E geralmente, por exemplo, eu. Use a
saúde desse jogador. Portanto, podemos, por exemplo ,
chamá-lo de
integridade e compilação da camada. E a saúde padrão
do jogador é 100. E digamos que o jogador
sofra dano e a saúde seja de 55,5 e assim por diante. Seja como for, isso
é apenas um número, então ele contém informações
que são um valor numérico. E então você tem
outras variáveis, texto, string e assim por diante. Mas não vamos nos concentrar
nisso por enquanto. E não sejamos muito complexos. Então, por enquanto, vamos excluir
tudo e eu só queria explicar brevemente
tudo isso. Vamos compilar. Vamos salvar tudo e passar para
a próxima lição.
75. 11.10 Primeiros passos no gráfico Blueprint: Agora vamos começar a fazer o código. Então, editamos esses contextos de
mapeamento entrada
e a ação de entrada e adicionamos as chaves dentro
desse contexto de mapeamento de entrada. No entanto, precisamos adicionar esses contextos de mapeamento de entrada à bola
para que ela funcione. Então, vamos clicar nessa bola BP novamente aqui
no gráfico de eventos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
eu vou escrever start play porque quero
fazer meu grande enclave. E, novamente, clicando
neste evento, jogue novamente. Então, o que queremos
fazer aqui primeiro é clicar com o botão direito do mouse e dizer
Get Controller. Estamos tentando fazer com que
o controlador do jogador clique em Obter
controlador, selecionando-o aqui. E lembre-se de que criamos um controlador de
jogador anteriormente. Este chamado PC
Beginner emitido. Nós realmente não fizemos
nada aqui, mas criamos este,
que é nosso controlador de
jogador personalizado. No momento, estamos dizendo que ainda é o controlador
desta tigela da BP. Agora, quando obtemos o controlador, temos que dizer ao
Unreal Engine de qual controlador
específico
estamos falando? E estamos falando especificamente sobre esse iniciante em PC. Então, temos que partir
daqui e dizer custo para, isso é o que significa custo para, estamos tentando obter essa classe
específica de modelo, o controlador de player
que criamos. Então, custa também, e é
chamado de iniciante em PC, o costume de iniciante em PC. Então, temos a lei de controle. Você pode pensar nisso como
um controlador geral. E então dissemos ao
nosso mecanismo neural que estamos falando especificamente
sobre esse iniciante em PC. E quando você custa
esse controlador de nível, agora você pode acessar tudo o
que está dentro dele. Portanto, podemos derivar daqui
e simplesmente escrever aprimorado. Isso é algo que eu nunca
lembro do nome. É novo e é um subsistema de
player local de entrada muito longo e
aprimorado, mas tente aprimorá-lo
e clique aqui. Estamos tentando obter esse contexto
de mapeamento de entrada. Agora, quando tivermos
isso escrito, você pode arrastar daqui e
dizer adicionar contexto de mapeamento. Agora, você pode conectá-lo. Lembre-se de que o código
nunca será executado se você
não conectar isso. Então, fazer
assim, é errado. Nunca funciona, então podemos clicar, arrastar
e conectá-los. E agora o código funciona. Portanto, lembre-se de conectar
esses pinos de execução. Agora, dentro desses contextos de mapeamento de
anúncios, lembre-se de que, para o contexto de
mapeamento, você precisa clicar
aqui e selecionar nosso próprio contexto de mapeamento. E agora você pode
clicar em compilar. E essa é a única coisa que eu
queria fazer com você aqui. Só como uma prática. Aqui começamos com um evento. Então, se isso foi
desconectado aqui, esse código nunca será executado. Então, temos que conectá-lo. E nós simplesmente
compramos o controlador. Dissemos Get Controller. Então, estamos tentando obter o controlador para essa classe de
blueprint aqui. E o controle desse
osso são esses iniciantes em PC. Então, dissemos ao Unreal Engine que estou falando especificamente
sobre esse iniciante em PC. Isso é o que causou dois meios. Então, temos o subsistema de player local
de entrada aprimorado. E a partir deste podemos
adicionar os contextos de mapeamento. E lembre-se de selecionar
os contextos de mapeamento. E agora deve funcionar. Então, vamos salvar tudo. Lembre-se de compilar
para garantir que você não tenha erros em seu código. E vamos encerrá-lo e
continuar na próxima lição.
76. 11.11 Movimento de bola: Ok, então agora estamos prontos para
fazer o movimento da bola. Então, vamos clicar na bola. E aqui dentro,
lembre-se de fazer essa ação de entrada
chamada movimento. E para ações de entrada, você pode realmente
usá-las como eventos. Então, se você clicar com o botão direito aqui, e eu chamo isso de movimentos de
um olho,
então, qualquer que seja o nome que
você tenha chamado, você tem que escrever o nome aqui. Então, eu chamo à ação para poder
clicar com o botão direito do mouse e escrever IA, ação ou movimento,
desculpe, movimento dos olhos. É assim que eu o chamei. E clicando nessa,
nessa seta, você pode
ver esse símbolo. Significa evento, então
este é um evento, então eu posso clicar nele. Este é o evento
que eu fiz. Essa é a ação de entrada. Agora, para esta ação de entrada, você precisa inserir
o código aqui. Então, acionei o que
acontece quando eu
clico no botão e me lembro
da ação de entrada aqui Se eu abrir o contexto do
mapeamento de entrada, o acionador simplesmente será reproduzido sempre que
eu clicar em W, S, E e a, lembre-se de que atribuímos essas teclas ao movimento da ação de entrada. Então, se eu apenas escrever
uma string de impressão, se você puder clicar, arrastar
e escrever uma string de impressão, exatamente como antes de imprimir
algo na tela. E eu clico em compilar
e clico em jogar. E é muito bom
verificar se esse evento está funcionando. Porque se você não
bloqueou tudo isso da mesma forma que fizemos na última
lição, isso não funcionará. Então, este
nos dirá se isso realmente
funciona agora. Se eu clicar em reproduzir
e clicar em W, você poderá ver que ele é
impresso na tela. E se eu clicar em D, você também pode ver que ele é
impresso na tela. Então, tudo está funcionando aqui. Vamos deletar esse por enquanto. Agora, para o movimento da bola, vamos usar a física agora, não
é um personagem. Se fosse um caractere, eu escreveria aqui, se eu clicasse com o botão direito do mouse e
dissesse adicionar entradas de movimento. E este é usado
para personagens. No entanto, lembre-se, nosso
personagem é apenas uma bola. Não é um ser humano
andando por aí, por exemplo, mas não podemos realmente usar isso chamado adicionar entradas de movimento. Então, vamos excluir isso por enquanto. A coisa que vamos usar, eu vou aceitar esse medo. Na verdade, vou renomeá-lo. Se eu clicar em F2
e eu chamar tudo, vou pegar essa bola
e colocá-la aqui. E você pode ver
que é uma variável, assim como antes do que
fizemos aqui embaixo. Deixe-me realmente
excluir este que
usamos anteriormente como exemplo. Mas, como você pode ver, isso também
é uma variável. E essa variável contém as informações sobre
essa tigela aqui. Então essa é a
bola que temos. Essa tigela. Vou pegar
e escrever adicionar torque. E o que é torque, é simplesmente física. Vamos adicionar alguma força
que moverá essa bola. Quero que você selecione esse torque de
anúncio em radianos. Agora eu sei que é muito confuso se você nunca usou
plantas antes, porque você pode ver que há muitas funções que
você pode usar e como você
deve saber o que deve usar e como elas são
chamadas e assim por diante. Às vezes, quando não sei como se chama algo, por exemplo, quero adicionar
física à tigela. Posso clicar com o botão direito do mouse e
escrever física. E foi
assim que eu fiz quando comecei o blueprints há
muito tempo. Eles estão apenas executando física e eu estou apenas examinando. Tenho algo que
eu possa adicionar aqui? Por exemplo, eu posso clicar com o botão direito do mouse e dizer dano. E posso tentar ver se
há alguma função, por exemplo, aplicar danos. Eu
posso usar esse. Você pode tentar
escrever apenas a palavra que está pensando, por exemplo, pular. E então você pode ver que
nada se chama Jump. Posso remover o que é
sensível ao contexto e posso ver se
há algo, por exemplo , é o salto fornecendo
força ou pode pular. Então você está verificando se
o personagem pode pular. Você pode ver isso sensível ao
contexto. Isso significa que isso é relevante para esta aula de
Blueprint em que estou? Porque você pode ver se eu pular, eu não consigo ver nada. E lembre-se, esse não
é um personagem. Se você ver aqui em cima,
isso é um peão e isso pode pular é
específico para personagens. É por isso que, se eu clicar com o botão direito do mouse e ativar esse contexto, não consigo vê-lo
porque é específico para caracteres e você não pode
usá-los aqui em ****. Sim, então tente
escrever a palavra. É assim que eu
costumo fazer, por exemplo, se eu quiser encontrar algo com animação e apenas
escrevo animação, e apenas tentei ler
essas funções uma por uma. Isso levará um pouco de tempo, por exemplo, obtenha uma animação em loop ou obtenha a taxa de
reprodução dessa animação. Ou pode até mesmo fazer uma montagem, que é uma animação. Então, vai levar algum tempo
para começar, descobrir algumas coisas aqui. Mas, novamente, você é muito
bem-vindo para visitar meu site, pixel helmet.com, e dar
uma olhada nos meus cursos. Ira, eu faço tudo
do zero e
estou tentando enganar você em
todas as funções aqui que você também pode usar em seus jogos no modo
multijogador e no modo individual. Então isso vai te ajudar também. Ok, então, para esse torque aqui, estamos apenas adicionando
um pouco de força para mover a bola e eu vou
conectá-la aqui. Agora temos que especificar em qual direção
queremos adicionar essa força. Então, esse amarelo,
se você clicar aqui
nessa variável aqui, e clicar
nesse tipo de variável, você pode ver que o amarelo
é chamado de vetor. Um vetor é simplesmente uma variável que
contém três valores. Então, eixos x, y e z. E você também pode ver
isso aqui. Então, se eu clicar em um
dos ativos, por exemplo ,
nessa barreira, você pode
clicar no painel Detalhes. Na verdade, você pode ver que
a localização
consiste em um x, y e z. Isso também é
um vetor. Então, aqui no vetor,
podemos clicar com o botão direito do mouse e dividir esse
pino de estrutura que disponibilizará para nós aqui que possamos
modificar o X, Y e Z. Porque se eu clicar com o botão direito do mouse
e dizer recombinar, eu realmente não posso modificá-los um por um se eu quiser
adicionar valores a eles. Então, eu clico com o botão direito do mouse e
divido o Struct Pin. Agora posso modificar x, y e z. Vou fazer o mesmo
aqui e o valor da ação,
lembre-se da ação de entrada aqui,
selecionamos o acesso a D
como o tipo de variável. Agora, o que podemos fazer é botão direito do mouse
nesse valor de ação. Também podemos dividir o pino da
estrutura. Agora eu tenho os eixos x e y pelos
quais estamos nos movendo. Tudo bem, então agora precisamos
saber como seguir em frente. Então, vou
aplicar isso para nós, mas como sei se x
está para frente ou Y ou Z? Então, o que devo aplicar? Uma força para o x1 é
que você quer avançar. Este está se movendo para a
esquerda e para a direita. Então, a que devemos conectá-lo? O que você deve observar
aqui e o nível, por exemplo, digamos que eu adicione uma esfera, então eu adiciono um aqui e as
formas, eu adiciono uma esfera. Então, o nível. Agora, quando você quer mover
algo com torque, então com força você está
rolando esta tigela. Então, se eu clicar em e para
selecionar minha ferramenta de rotação, posso ver que se você girar
isso ao longo do eixo y, você vai mover
a bola para frente. Porque no Unreal Engine, o eixo x é o eixo
dianteiro e o eixo x está
apontando para essa direção. Isso significa que se eu
clicar na ferramenta de rotação, e se eu girar a
bola no eixo y, se eu girá-la dessa maneira, ela vai avançar. Então, este é o
eixo y que precisamos mover
para que
ele avance. Então, se eu voltar aqui e
tiver que conectar isso, avançar e voltar aqui, o eixo x, eu tenho que me
conectar com o Y. Então eu giro a bola no eixo y para
fazê-la avançar. Agora, para o y, para
fazê-lo se mover para a esquerda e para a direita, posso clicar na bola e
você pode ver à esquerda e à direita. Lembre-se de que o eixo x está para frente. Então, isso é para frente e
isso é para a esquerda e para a direita. Então eu tenho que clicar em E,
e eu tenho que girá-lo em
torno do eixo x para fazê-lo
se mover
para a esquerda e para a direita. Então eu tenho que conectar
este ao eixo x. E lembre-se disso. Agora você pode ver se eu clicar em compilar e clicar em Reproduzir, deixe-me realmente excluir
este para que não fique confuso. Então, se eu clicar em Jogar
agora e me mover
pressionando W, nada
realmente acontece. E isso é porque
eu tenho que clicar nessa mudança de aceleração, x. E a razão pela qual eu
faço isso é para ignorar o peso da bola. Porque se você
clicar na bola, você pode ver à direita, ela realmente tem uma massa e
esta tigela está pesada agora, e é por isso que ela não está se movendo. Se eu clicar nisso,
eu removo isso, essa bagunça e não
levo isso em consideração. E agora eu posso mover a bola. Então, se eu clicar em play
e clicar em W, você pode ver que estou avançando e que a câmera também está
avançando. Então, se eu voltar aqui, clico neste braço de mola. Lembre-se de que o braço de mola é a peça
inteira desta câmera. Posso clicar nessa
rotação e dizer:
mantenha-a na rotação mundial, não em relação à tigela. Portanto, mantenha-o na rotação
mundial. E se eu clicar em Jogar novamente, clique em W para seguir em frente. Estou avançando agora. No entanto, sou muito, muito lento. Está se movendo muito lentamente. E eu tenho que fazer isso, eu tenho que aplicar uma
força para que ele se mova. Então, se eu voltar ao
gráfico de eventos aqui e ao torque, em vez de apenas adicioná-lo aqui, vou arrastar a
partir desse y, por exemplo, e depois vou
dizer multiplicar. Então, podemos escrever
esse símbolo de estrela, ou você pode
simplesmente escrever multiplicar. E você pode selecionar
este aqui. Vamos multiplicar
esse valor por,
digamos, 20, por exemplo e então vamos
conectá-lo a esse torque x. Então agora vou
conectá-lo aqui. Então, vou multiplicar
esse número antes de adicioná-lo. Simples assim. Vou fazer a mesma
coisa aqui com o x. Então, vamos arrastá-lo, digamos, multiplicar, e eu vou
multiplicá-lo por 20, por exemplo, você também pode
multiplicá-lo por quinta-feira se quiser se mover
mais rápido e assim por diante. Mas, por enquanto, basta rodar
20 e eu posso simplesmente conectá-lo ao
y, sem mais nem menos. E é sempre bom
se manter organizado. Apenas tente se mover até
aqui, codificar, fazer com que pareça bonito e clicar em compilar. Agora vamos tentar
jogar a reclamação. E se eu clicar em
W para seguir em frente, você pode ver que está funcionando. Se eu clicar em S, ele também está
avançando. Então, algo está errado se eu
clicar enquanto ele avança. E agora o que podemos fazer aqui
e depois mapear o contexto. Se eu voltar aqui, se eu clicar em S, eu
queria voltar para trás. Aqui nos modificadores, podemos clicar nesse sinal de mais
e, em seguida, selecionar negar. Negar significa fazer o oposto do que o W está
fazendo agora. Então, selecionando um portão, e agora podemos clicar em jogar. E se eu clicar em W
e avançar, se eu clicar em S,
eu me movo para trás. Se eu clicar em D para mover para a
direita, ele avança. E a mesma coisa com o a. Então temos que corrigi-los também. Então, esses dois também
avançam. Então, o que você tem que
fazer aqui e o modificador para a esquerda e para a direita, você tem que clicar aqui
e dizer para o espaço mundial. Temos que fazer isso
também para o espaço
aqui e dois mundos.
E então vamos tentar. Agora, vamos jogar. Movendo-se para a direita, clico em D, ele realmente
se move para a esquerda. E se eu clicar nele para ir para a esquerda, ele funciona corretamente. Ok, então simplesmente se mover para
a direita não funciona. Novamente, lembre-se de clicar
no modificador e clicar em negar, pois talvez
queiramos nos mover para
o outro lado. Vamos clicar em Jogar.
Agora. Se eu clicar em D, vou para a direita. Se eu clicar em um,
vou para a esquerda. Se eu clicar em W,
avançarei e S voltarei. E eu posso ver que posso realmente
mover a bola corretamente. Agora vamos corrigir alguns pequenos problemas. Você pode ver que a bola está
pegando esses decalques. Então, se eu passar por cima dos decalques, é na verdade pegá-los. Então, o que você pode fazer,
assim como antes do que fazíamos, olhando esta bola
aqui em cima, procurar detalhes. E você pode desmarcar
este chamado de decalques de recebimento. E também para torná-la
mais interessante, o que você pode fazer
aqui com a bola, você também pode mudar aparência aqui nos elementos. Então, se você clicar aqui,
basta selecionar outro material para ler. Por exemplo, eu. Selecione este material para fazer a bola parecer um pouco
mais interessante. Você pode compilar e clicar em Jogar e
ver como fica. Agora tem uma visão diferente. Assim, você também pode selecionar um novo material para a bola para torná-la um pouco
mais interessante. Agora você pode ver que
há um pequeno livro e você pode ver que não
há colisões. Para que eu possa examinar meus objetos. E isso não
deveria acontecer. Então, vamos
para a próxima lição e corrigir essas colisões.
77. 11.12 Adicionando colisão a objetos: O único problema que resta em nosso ambiente é que
não temos nenhuma colisão. Assim, podemos
percorrer os objetos com facilidade e não
queremos fazer isso. Queremos fazer com que esse
objeto bloqueie nossa massa. Então, o que você pode fazer aqui,
aqui no show, você pode clicar em colisões
para ver as colisões. E você pode ver que apenas o
solo tem colisões. Então você pode ver essas linhas aqui. Esses objetos
realmente não têm linhas. Isso significa que, na verdade, não há colisões entre esses objetos. Vamos clicar aqui
e remover essa visualização de colisão por enquanto. Para adicionar colisões, vamos começar com essa
barreira de barricada,
por exemplo, vamos clicar nela. E vou
clicar nesse ícone para
levá-lo até mim aqui no navegador
do console. Vou
abrir aqui esse modelo. E o que você pode
fazer aqui é, novamente, clicar aqui no programa, e então você pode mostrar
a simples colisão. Isso mostrará a colisão
que ela tem. Vejo que nada acontece
porque não contém
nenhuma colisão. Vou deixar isso ser
aplicado para que ele possa realmente
ver quando eu adiciono colisão, agora o que você pode fazer é aqui
no botão de colisões, agora
você pode criar uma colisão. Isso é muito, muito simples. Então, por exemplo, para este, parece uma caixa. Então, vou adicionar
uma colisão de caixa. E agora você pode ver que quando eu adiciono uma colisão de caixa, essa linha verde, essa linha verde
aparece e isso significa que agora essa tem colisão. Agora, se você quiser
tornar as coisas mais complexas, se eu clicar em Control
Z para desfazer isso, você pode clicar aqui e tentar essas quiser, essas colisões
simples. E o que
eles fazem é dar essas bordas
arredondadas aqui e
torná-las um pouco mais específicas, mas eu realmente não preciso disso. Vou clicar em
Control Z.
Vou apenas adicionar uma simples colisão
de caixa. Agora, este tem colisão
e você também pode ajustá-lo
clicando nessa colisão. Você pode clicar no
R para a ferramenta de escala. Ele pode escalá-lo para cima e para baixo
em diferentes direções. Você pode até mesmo remover o encaixe e tentar ajustá-lo. E lembre-se de que eu disse aqui
nas vistas ortográficas, eu costumo usá-las para fazer
algo específico por enquanto, por exemplo,
agora eu quero
colocá-lo especificamente neste modelo para que eu possa
clicar na visualização correta, por exemplo, eu posso ampliar e tentar dimensioná-lo da melhor maneira
possível para este modelo. Agora posso ir para a vista frontal e
tentar escalá-la dessa forma. Agora você pode ver que essas visualizações gráficas são muito boas quando você está fazendo
algo muito específico. Então, se eu voltar para
a visão em perspectiva, isso é o que parece. Ok, então nós
realmente não precisamos fazer isso. Na verdade,
já faz um ótimo trabalho quando você o faz
desde o início. Vou fechar
tudo e agora vamos salvar tudo
antes de fazermos qualquer outra coisa. E agora aqui no meu nível, se eu clicar em mostrar novamente
e clicar em colisão. Agora você pode ver que
essas barreiras realmente colidem agora em
comparação com os outros itens. Então agora eles têm uma colisão. E agora, se eu simplesmente escondê-lo novamente e clicar em
jogar com a bola, eu bato nessa área. Você pode ver agora que está
realmente bloqueando minha bola e eu não consigo
passar por ela. Então, isso é algo
que você tem a ver com todos os elementos, por exemplo vamos pegar um segundo. Vamos pegar uma forma
mais complexa,
por exemplo, essa arredondada. Se eu clicar nele e clicar neste ícone para que ele me leve
até lá. E eu posso abri-lo aqui em vez de você ver se eu
adiciono uma colisão de caixa a ele. E aqui é aplicado. Você pode ver
que este não funciona, não é muito bom. Há muito espaço
vazio aqui
e ele realmente funcionará
melhor no jogo, porque os jogadores realmente não gostam quando a colisão
não é muito realista. Então, se eu clicar em
Control Z, e aqui em cima, o que você pode fazer é adicionar esses com bordas
arredondadas, por exemplo, este chamado 26 DOP. Você pode experimentar este. Você pode ver que este tem
um mais específico que
parece muito melhor. Você pode tentar esse
DOP de um a dez que também funciona. Portanto, quanto mais simples for a colisão, melhor será o desempenho. E isso também tornará
seu jogo muito melhor. Então você pode ver aqui, este é mais realista. Em vez de apenas adicionar
uma colisão de caixa, adicionamos uma em que
arredondamos as bordas. Agora esse parece bom. Agora podemos fechá-lo. E se eu mostrar a colisão, agora veja se ela é
aplicada a esta aqui. Agora, você tem que fazer isso para
todos os seus ativos. Clicando nesse,
clicando aqui, abrindo-o. Adicionando aqui as
colisões desta, basta adicionar uma
simples colisão de caixa. E você pode ver que está editado
e eu posso fechá-lo. Muito, muito simples. E se eu clicar em Jogar agora, porque ele é a calçada, e a calçada
agora tem vontade. E, na verdade, preciso
adicioná-lo a essas duas calçadas. Então também usamos
outro. Esse é o único. E se eu adicioná-lo a esta
também e clicar em Jogar, você pode ver que todas as
calçadas agora
colidem com elas e também
bloqueiam a bola. Portanto, você precisa fazer
isso com todos
os ativos nos quais
precisa ter colisões. E geralmente o Unreal
Engine é muito bom para adicionar colisão ao
importar modelos personalizados. Você pode ver aqui que
isso, esse solo, essa árvore que importamos
automaticamente colide. E isso ocorre porque o
Unreal Engine é realmente bom em
adicionar colisões. No entanto, por algum motivo, os ativos dos mega scans, quando você os importa,
eles não colidem e você também precisa adicionar
isso a eles.
78. 11.13 O que agora?: Em primeiro lugar, eu diria que um trabalho muito bom na
conclusão do curso. Você terá aprendido muito criando decalques,
importando modelos, juntando-os, fazendo colisões e projetos
e todas essas coisas. Você aprendeu muito
durante este curso. E foi muito divertido
fazer esse curso com você. Agora você pode tentar
visitar meu site,
pixel helmet.com. Eu lanço
muitos cursos lá, incluindo
multijogador e single player. E eu tentei te
ensinar tudo o que há lá
dentro, por exemplo, como criar um jogo do zero
e como codificá-lo com inventário salvo no sistema
multijogador Steam, como lançar um jogo no Steam e tentar
combiná-lo com o Steam, os amigos do Steam e
todas essas coisas. Como criar uma plataforma,
nossos jogos 2D. Então, tente dar uma olhada no meu site e tente
continuar a partir daí. Agora que sabemos como
projetar um ambiente, eu diria que tente focar muito
mais agora também, como, por exemplo fazer
iluminação profissional se você
quiser ser muito melhor em iluminação,
ou como tentar criar um protótipo de um jogo, como codificar um jogo do
zero usando plantas. Então, estou tentando fazer um
jogo inteiro usando plantas. Então, tente visitar meu site. E eu também tenho um servidor
discord onde você pode dar uma olhada nele. E estou sempre aqui
para apoiá-lo em 2047. Então, espero ver você
nos meus próximos cursos. Foi muito divertido
fazer isso com você. E
muito obrigado por estar aqui, e
nos vemos na próxima.